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MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系

MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系
MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系

MOBA游戏玩家动机与沉迷度的关系

一、引言

电子游戏从1970年发展至今,历史不过短短40余年,然而其却成为了一种重要的娱乐产业,而随着技术进步,尤其是互联网的发展,游戏行业的发展突飞猛进,数据显示,2014年全球游戏行业总产值达到了815亿,而同期全球电影总票房仅250亿。游戏业盈利能力已经超越电影业,成为世界上最能盈利的娱乐产业。

而游戏的类型也经历了很多阶段。从最早的手柄控制简单的电脑光标、点移动的第一代游戏,每一部游戏机只能玩一种游戏,到可以随卡带更换游戏的第二代游戏,再到如今的便携化,网络化,大型化的第三代游戏。

当代游戏载体多样,主流的几种载体也各自有自己的受众,瓜分了当下的游戏市场。其中比较主流的几种载体是:电视(29%)、便携(12%)、PC(40%)、手机(19%)。可见如今最为火爆的游戏载体当属于电脑游戏,占到了总份额的40%。而电脑游戏中最受欢迎的又属大型多人网络在线游戏(MMO),即我们所说的网络游戏(下统称网络游戏),占总市场份额的22%,是极其重要的电脑游戏模式。

而网络游戏本身也分为诸多游戏类型,当下最火爆的游戏类型当属以英雄联盟和DOTA为代表的MOBA类游戏(Multiplayer Online Battle Arena,多人联机在线竞技游戏),目前已经占据网络游戏52%的市场份额,而且仍然以增速第一的速度高速增长。

游戏行业作为当下最热门的娱乐产业,如今的游戏,如同电影一样,大部分都是商业产品。而其所在的市场,也更加接近于完全竞争市场,这也就意味着第一名将占有70%以上的份额,前十名将分割90%以上的市场份额,因此,成功的产品极具研究价值。而游戏行业的特殊性就在于,成功是一个类型的成功,当一种新的游戏类型出现的同时,这种游戏类型的前两名将疯狂的蚕食行业的市场份额。因此,单独研究一款游戏之前,研究其所属的游戏类型更加有价值。

而从商业的角度来看,成功的游戏作为一款商业产品,自然有着自己的受众,必然是满足了其目标受众的某些需求,才致使其能在市场获得空前的成功。而目前学界的研究极其罕见,比较有价值的研究在于巴图(Richard Bartle)对MUD 的玩家进行的简单分类,其理论缺乏定量分析,且仅针对于MUD类游戏。其后Nick Yee研究了玩家游玩MMOROG类游戏的动机,引入了定量的数据分析。本文旨在使用定量分析研究玩家玩MOBA类游戏的动机,并进一步研究这些动机中与玩家沉迷MOBA游戏程度的相关性,从而为游戏设计者提供更为细致全面的受众研究,为其研发设计游戏提供依据,另一方面也对当前游戏沉迷的研究提供另一种视角。

二、文献回顾

(一)游戏的早期研究

出于各个方面的原因,游戏在国内多多少少都被妖魔化了,因此国内11年之前的关于游戏的研究此前基本全是将游戏当作“毒品”类似物的成瘾研究,或者是游戏的暴力内容等带来的对青少年以及社会的负面影响。11年之后出现了较多利用游戏进行教育和治疗的研究,很少去研究游戏,玩家机器二者的联系。

而在国外的研究,从深度和广度都有很高的水准。

T.L.Talor在《play between worlds》中通过对一款名为《everQuest》的研究,提出网络游戏实际上三一个简化版的社会系统,玩家在其中的行为是社会化的。

而在著名的《游戏改变世界》一书中,Jane McGonigal提出游戏可以提供现实中所不能提供的激励,从而促进玩家主动解决问题;游戏的社交功能可以使玩家拥有更好的团队合作能力;游戏的宏大世界可以让玩家思考自己和世界的关系。

早期的国外研究,多集中在游戏的社会性意义上的研究,而国内,则更多地将游戏视为一种新型“毒品”做先入为主的相关研究。

(二)巴图对玩家的分类

巴图(Richard Bartle)在1996年提出了著名的巴图理论,在此理论中,巴图将玩家分为四种互斥的类型,分别是杀手型、成就型、探索型、社交型。

杀手型的玩家玩游戏时表现出更多的破坏和暴力倾向,在游戏中不断摧毁游戏内部设施,并通过暴力手段攻击其他玩家。其获得更高的游戏内部能力和外部自身技术的目的是更强大从而可以完成杀死其他玩家的行为,他们在游戏中也会社交,也会加入类似帮派的组织,但是这些只是其为了完成更方便的破坏和杀人的手段。

成就型玩家把提升自己的游戏内部能力作为主要目的,其执行各项行动都是为了自己的游戏内部能力可以变得更强,如组队社交可以更快地获得经验,杀人可以获得更高的收益。

探索型玩家会更多的享受游戏乐趣,他们有着探险的精神,高度的好奇心。他们期待在游戏中体验更多新奇有趣的事情,遇到不同的玩家,完成各种不同的任务和挑战,并且研究游戏世界的机制和规则。

社交型玩家则把游戏当作一种社交的场景,重要的是要能和其他玩家建立起长期、有趣的社交关系,他们会更多的在线下与游戏内的玩家互动,在游戏中不

断进步也只是为了达到更高的圈子。

此理论存在以下不足:

1.缺乏实证的定量分析支持。

2.假设4种类型之间是互斥的,即社交型的玩家不可能是其他三种类型中的任何一种。

3.强调对玩家的分类,一旦某一玩家被分类为某种类型,他/她的所有行动都成为了此类玩家的单一动机的手段,这是没有逻辑的。

(三)Nick Yee的因素分析方法

Nick Yee针对MMORPG玩家进行了定量的问卷研究,其通过各种渠道搜集玩家参与游戏的可能动机,撰写了约有40道问题的问卷,每个问题代表了玩家参与游戏的一个可能的诱因,并对3200份调查结果的主成份分析,发现玩家参与游戏的动机可以概括为三个主因素:成就、社交、以及代入感。在巴图理论的基础上完成了定量分析和模型优化。

(四)游戏的沉迷机制研究

传统心理学对“成瘾”的主要特征描述为:有很强的依赖性,且随着时间增长对外界刺激反馈降低,脱离成瘾对象会有不适反应,短暂戒除后会有反复再次上瘾的现象发生。

而Goldberg最早提出了“网瘾”这一概念,随后,Griffiths在此基础上发展出了对沉迷网络游戏的两种类型定义:其一是游戏内部激发,即单纯通过游戏获得正反馈;其二则是通过游戏代替别的现实活动,即我们常说的逃避现实。

而网络游戏能对玩家,尤其是大学生展现出如此强大的吸引力的原因有着网络游戏本身的特殊属性。

网络游戏有着现实世界不能提供的特殊体验、试听效果,同时网络游戏的开放型、无限性、匿名性、即时且高质量的反馈奖励等都是网络游戏所特有的属性。

而会导致大学生沉迷游戏的原因也分为很多种,分别是自身因素,环境影响,游戏吸引。

研究发现,沉迷游戏的大学生多表现出一定程度的孤独感、自尊心强且同时有较高的控制欲。而独特的独生子家庭环境和教育制度的缺陷也对大学生沉迷游戏有推波助澜之效果。同时游戏本身的吸引力使得玩家欲罢不能。

目前主要主要关于游戏上瘾机制的研究,都主要以心理学和社会学角度来对

沉迷游戏这一现象进行研究。

(五)本章小结

巴图给出了玩家可以通过分类确定动机的思路,而Nick Yee通过定量分析研究确立了MMORPG玩家的动机确实可以被分类,给出了研究玩家参与游戏的动机的思路。

游戏的设计和优化是一款商业产品的设计和优化,就其产品本身而言,洞察产品所满足的需求,并得知各种需求对游戏沉迷程度的影响程度显得格外重要。

而关于游戏沉迷的因素则更多的将自身性格、外界环境、游戏的娱乐属性作为变量进行研究。

可见目前学界对游戏动机分析和对玩家沉迷游戏的诱因的分析完全脱节。事实上,真正意义上去了解玩家为什么玩游戏,游戏满足了他们什么需求,才能真正知道为什么有的玩家会沉迷,而想要深入地去了解其为什么玩游戏,就应该将研究对象锁定在一个特定的游戏类型,进行研究,才有意义。

三、研究方法

(一)研究思路

为了得到影响玩家沉迷MOBA游戏程度的因素,首先需要通过问卷的方式得到玩家参与游戏的动机,而基于Nick Yee的定量分析思路,对问卷进行主成分分析,测量玩家参与MOBA游戏的动机,进一步再对得出的动机进行回归分析,对动机进行再次归类。

而玩家沉迷游戏的程度则通过客观影响和主观感受进行测量。

最后通过回归建立玩家参与MOBA游戏的因素对沉迷程度的影响模型。

(二)研究模型构建

1、沉迷程度

图3-1沉迷程度计分公式

客观因素主要包括:游戏时间,对工作的影响,亲密的人的抱怨程度。

主观感受主要包括:幸福感感受,对自己游戏时常的认知,对游戏时常的控制力。

沉迷程度采取计分测量。游戏时常5个答案由短到长分别计2~12分,其余答案一律计0~4分。加总既得沉迷程度得分。得分越高沉迷程度越重。

2、动机强度

图3-2动机强度计分公式

首先,对游戏动机问卷因子分析后所得到的各个动机内部进行动机计分,每个问题计0~4分。计算得出每个玩家每个动机的得分。

3、相关分析

对得出的动机强度得分和沉迷程度得分进行相关分析,得出各游戏动机与沉迷程度的相关性系数。

(二)问卷设计与发放

1、调查对象

考虑到大学生是MOBA类游戏最主要的受众群体,因此此次问卷主要面向大学生,并有少量中小学生和社会人士进行发放。

2、问卷设计

问卷主要分为两部分

第一部分为通过各方面资料和访谈提炼出的玩家参与MOBA游戏的可能动机,共31题,采取MBE量表测量。1-不同意2-有点同意3-一般同意4-很同意5-完全同意。

第二部分为玩家游戏情况,共15题。主要为游戏类型偏好(2题),游戏沉迷度调查(8题)以及个人基本信息(3题)。

四、统计分析

(一)数据质量分析

本次分卷共收集328份有效问卷。

1、信度

本研究使用SPSS21.0统计软件对问卷内容进行了Cronbach’a值的信度检验。下面为检验的Cronbach’a值。

图4-1数据Cronbach’a检验

分析可知Cronbach’s Alpha系数为0.860,具有很高的信度,可见问卷数据具有很高的信度。

2、效度

图4-2数据KMO检验和Bartlett检验

对品牌资产量表进行了KMO检验和Bartlett检验显示,KMO值为

0.706>0.5,球形检验结果中近似卡方值为5364.277,自由度df为528,显著性(Sig.)为0.000<0.01,适合进行因子分析。

(二)描述分析

1、玩家性别

图4-3玩家性别比例统计

其中男性248名(75.61%),女性80名(24.39%),电子游戏一向被视作男性的娱乐方式,因此问卷中将近四分之一的女性比例属于正常偏高,女性玩家的数量要比主观印象中的多。

2、游戏类型偏好

图4-4玩家游戏类型统计

图4-5玩家游戏类型偏好统计

在游戏类型上,50%的人表示自己同时还玩MMORPG为代表的其他网络游戏,但其中只有25%的人表示更爱MMORPG为代表的其他网络游戏。

这证明不同类型游戏的玩家是有重叠的。一个人可能是多个游戏类型的玩家,但是玩家确实表现出了对游戏类型的偏好,证明不同游戏类型对玩家的吸引力是不同的,这种吸引力的差别很有可能来自所满足的玩家的需求不同,这种不同会在玩家游戏动机上表现出来,因此,不同玩家甚至同一个玩家参与不同游戏也会有不同的动机。

(三)动机分析

1、因子分析

过对35个可能问题的主成分分析,我们得到:

图4-6游戏动机所解释的总方差

对35个问题进行了主成分因子分析,特征值大于1的因子共有8个,这8个因子共包含35个测量游戏动机的问题,可以解释方差的71.836%。

图4-7游戏动机因子分析成分矩阵

因子分析的成分矩阵,可以看到,每个因素中都有若干个因素负荷量>0.5的动机测量问题,因子分析效果较好,较好的将35个问题归类为8个动机。

2、动机命名

对着八个因素进行整理,并根据其特性为其命名:

动机问题得分系数

团队合作

愿意辅助其他玩家吗0.717更喜欢有配合的英雄吗0.746想加入一个战队吗0.594

竞争2/3/4/5杀会很有成就感吗0.841喜欢MOBA直接对抗吗0.819团灭对手会让你兴奋吗0.766更喜欢积极参与战斗吗0.778

游戏精通

对装备有自己的理解0.753研究不同的技能及其组合0.869愿意花时间研究英雄吗0.617

维持关系

开黑的朋友关系好吗0.811开黑时会聊天吗0.848开黑的朋友线下也常玩吗0.755

成长更高的天梯分数重要吗0.723希望自己技术更加好吗0.811成为大神重要吗0.822

探索

很关注游戏的细节吗0.844弄清游戏中每一个草丛0.746观察每一个野怪0.618

逃避现实

在家玩游戏更好0.660是好的解压方式吗0.816可以让你不想烦心事吗0.721

角色扮演

熟悉各种背景故事0.623希望自己的英雄与众不同0.854想模仿自己的英雄的冲动0.729表4-1游戏动机

每个因素的命名是通过对每一个因素包含的几个动机的内在联系进行考察,提取其内在联系完成的。

3、动机分类解读

(1)团队合作

这个动机下的问题分别是:

意辅助其他玩家吗

是否愿意在游戏中辅助其他玩家,使他们变得更强大,是衡量一个玩家是否愿意在团队中协调自己与团队成员关系的重要指标。

更喜欢有配合的英雄吗

MOBA游戏中有许多英雄如果不和队友间形成较好的配合便会非常弱小,只有喜欢参与团队合作的玩家才会更倾向有配合的英雄。

想加入一个战队吗

加入一个战队意味着会有一个固定的团队,在这个团队中,队员们可以互相磨合,从而更好地协作,配合。

在这个动机的几个问题当中,玩家的动机显示出了对团队的接受度和对待团队成员的态度以及自己在团队中的角色的认知。因此这几个问题显示出了玩家是否因为游戏中的诸多团队要素而参与游戏。

(2)竞争

即在竞争中获得胜利。

这个动机包含的几个问题分别为:

完成2/3/4/5杀会让你很有成就感吗?

个人在战斗中完成对敌方多名玩家的击杀,是在这种竞争中取得巨大胜利的代表,因此会使玩家获得很强的成就感。

你更喜欢积极参与团战还是独自带线?

积极与否参加战斗是衡量玩家对与对手正面对抗参与竞争的偏好的测量。

你喜欢MOBA这种对抗性的游戏吗?

在MOBA类游戏中,5V5的竞技模式是一种很强调竞争的游戏模式。玩家知道这种游戏模式后,还非常愿意投入其中,是因为在竞争中取胜是人的很大一个诉求。

团灭对手会让你很有成就感吗?

完成将对手团灭意味着完全地击溃了对手,在竞争当中完成了对对手地毁灭性打击。

这几个问题表现出的一致联系在于:玩家从打败对手中获得了成就感。

玩家在这几个问题当中的倾向性具有高度相关来源于玩家在这些举动中获得的都是在直接对抗中击败对手的成就感。这些问题的答案解释了玩家因为希望参与竞争并在竞争中获得胜利而参与游戏的强弱。

(3)游戏精通

此动机之下含有以下几个问题:

对装备有自己的理解

MOBA游戏的装备系统是一个复杂的系统,其中不同的道具有不同的效果,而且很多道具三需要合成的,而英雄本身所契合的装备。因此,在什么时候出什么装备,甚至装备的先手顺序,对不同英雄都是不同的。因此此问题测量了玩家自己主动对游戏装备机制的思考和研究并加以运用的程度。

研究不同的技能及其组合

MOBA游戏的技能体系是另一个复杂的体系,既能的效果逻辑,克制关系,冷却时间,都有着其内在逻辑,因此此问题测量了玩家是否足够关注游戏的技能体系。

愿意花时间研究英雄吗

此问题测量了玩家参与游戏过程中是否愿意在研究游戏机制上付出时间。

这三个问题的内在联系在于,都使玩家展现出了自己对理解游戏的内在机制的兴趣程度,以及在游戏过程中对游戏的研究。

(4)维持关系

开黑的朋友关系如何

与自己的朋友一起组队参与游戏,在MOBA游戏中被称为开黑。对待与自己一起玩的朋友的态度说明了玩家对于一起玩游戏的朋友的关系的态度。

开黑时会聊天吗

在游玩过程中,谈论游戏之外的话题的倾向,说明了玩家对待与同伴游戏之外的现实关系的看法。聊天的倾向越大,则代表玩家越倾向于维持其现实中的关系。

开黑的朋友线下也经常一起玩吗

与开黑的朋友线下的交流多少体现了在玩家对待游戏中关系的态度和维持关系的效果,如果玩家线上经常一起玩,而线下却不经常交流,则说明其并不将游戏内的关系与现实中的关系等量处理,也没有维持其的动机。

这几个问题测量了玩家对游戏内的关系的态度,是否将其视为现实中人际关系的一部分,以及游戏是否对其维系关系起到了一定的媒介作用。

(5)成长

更高的天梯分数重要吗

MOBA游戏有一套自己的排名系统,玩家可以通过不断地取胜来提升自己的排名,这也就是常说的天体系统。天梯分数/排名给予玩家在游戏中的水平和地位,是对玩家取得成长的反馈,因此玩家通过提高自己的天梯分数/排名来模拟生活中成长和取得进步。

希望自己技术更加好吗

MOBA游戏中玩家的表现很大程度上取决于玩家本身的操作水平。因此,想要在游戏中获得进步和成长,则需要不断提高自己的技术。

成为大神重要吗

成为别人眼中的大神是一个成长的目标,虽然游戏内部已经提供了分数和排

名作为即时的成长反馈,但是缺少一个长期的成长目标,而成为游戏中的大神则代表了这个目标。

此动机内的问题的联系在于,它们都是关于玩家对获得成长的期望,态度,和对反馈的重视程度的测量。

(6)探索

很关注游戏的细节吗

对游戏细节的关注揭示了玩家对于游戏内部要素的探索欲望。

弄清游戏中每一处草丛

观察每一个野怪

此因素下的问题揭示了玩家对游戏内部细节的探索欲望。

(7)逃避现实

在家玩游戏更好

拒绝参与线下活动,更喜爱在家玩游戏的程度揭示了玩家对于虚拟游戏和现实的偏好,测量了玩家对于游戏世界代替现实世界的倾向。

是好的解压方式吗

玩游戏可以用来缓解社会压力是游戏的重要意义,玩家通过游戏忘却并缓解现实中的压力也是一种希望逃避现实的反映。

可以让你不想烦心事吗

使玩家通过游戏来忘却现实中的烦恼,用来逃避现实中的问题。

此因素下的问题测量了玩家对于现实和虚拟世界的偏好程度以及通过虚拟世界代替现实世界的体验的替代倾向。

(8)角色扮演

熟悉各种背景故事

玩家通过背景故事,获得置身于游戏世界的扮演体验。

希望自己的英雄与众不同

因为会将自己带入到游戏世界之中,希望自己与众不同的心理也影射到了游戏世界中的人物。

想模仿自己的英雄的冲动

因为幻想自己就是其在游戏世界中操作的人物,所以在现实世界中也会有模仿自己操作人物的举动。

此因素下的问题,测量了玩家因为带入感而产生的置身虚拟世界,体验不一样人生的动机强度。

(四)动机与沉迷度相关性分析

对每个动机得分与沉迷度得分进行相关性分析:

图4-8成长动机与沉迷度相关分析

图4-9竞争动机与沉迷度相关分析

图4-10维持关系动机与沉迷度相关分析

图4-11逃避现实动机与沉迷度相关分析

图4-12探索动机与沉迷度相关分析

图4-13角色扮演动机与沉迷度相关分析

图4-14游戏精通与沉迷度相关分析

图4-15团队合作与沉迷度相关分析

根据以上数据的相关分析结果,除探索这一动机外,对于其他的动机,都有p值<0.05,相关性显著。

将各动机相关系数按照降序排列,得到降序排列的各个动机对于玩家沉迷度的相关表:

动机相关系数

竞争.382

维持关系.355

逃避现实.345

团队合作.334

成长.312

游戏精通.295

角色扮演.264

表4-2游戏动机与沉迷度相关系数表

可以看到竞争和维持关系和游戏沉迷度具有较强的相关性,其他则呈现与沉迷程度弱相关。

五、结论

(一)玩家动机分类

经过研究发现,玩家难以简单的放入由不同游戏动机进行分类的“盒子”中,事实上,一个玩家可能会同时具有多个类型的游戏动机。一个竞争意识很强的玩家也许在游戏中也进行着丰富的社交活动,而这些社交活动也许只是单纯的建立朋友之间的关系,而不是为了获得更多的胜利。

虽然玩家难以归类,但是我们可以将研究对象转化为客观的游戏动机。本文发现,玩家参与MOBA游戏主要有团队合作,竞争,游戏精通,维持关系,成长,探索,逃避现实,角色扮演这八个动机。

1、获得成长

玩家容易将角色在游戏的表现视为自己的一项成就,由于代入感的存在,玩家将会将游戏中的表现和地位映射到现实生活中来。因此玩家在游戏内表现得更好,或是取得更高的成就和地位将会为玩家带来迅速且长久的正向反馈与激励。

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