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123-网路游戏行销策略比较与竞争优势分析

123-网路游戏行销策略比较与竞争优势分析
123-网路游戏行销策略比较与竞争优势分析

網路遊戲行銷策略比較與競爭優勢分析 以仙境傳說為例

組員名單:

874110施冠綸

874116賴奎宏

指導老師:

賴明弘老師

班級:企業管理科五年丙班

《摘要》

白居易曾說:「鬢毛不覺白毿毿,一事無成百不堪。」歷史的洪流正在消逝,時代的滾輪正在運轉,曾經何時我們也有遠大的志向,但是這個志向早就被時光給消磨殆盡了,有人曾說:「一個人什麼時候會死?是被槍打中心臟的時候嗎?不是,還是喝下毒蘑菇所熬成的湯呢?也不是,一個人會死,是當他被時間遺忘的時候!」身為國家棟樑的我們,怎麼可以被時間給遺忘呢?難道我們就要臣服於未來之間嗎!

不!身為莘莘學子的我們怎麼可以不讓自己的名聲流傳於世呢!所以本組觀察世界的潮流驅勢,放眼未來,認為台灣線上遊戲的研發公司仍有成長的空間。

就以目前的情況來看,線上遊戲的天下大多被韓國給占據,國內自行製作的遊戲就以智冠和大宇至少有可看性,日本所製作的線上遊戲雖然有占一席之地,但是許多知名單機版遊戲轉型為線上遊戲的公司大多因為月費收取過高,而不見市場有所起色,而本研究所研究的主題由智冠旗下子公司遊戲新幹線所代理的『仙境傳說』在開放測試結束之後,回流率高達八成左右,這款遊戲當時在台灣雖然還沒有占上一席之地,但是高回流率導致日本的代理商也來台觀摩遊戲新幹線是如何運用行銷手法而導致顧客回流率高達八成以上。

因此本組決定以此遊戲為主題,除了探討「仙境傳說」本身的4p’s和SWOT 分析之外,並且針對「仙境傳說」和其它遊戲做關鍵成功因素分析、以及產品生

命週期分析,而對於未來可能出現的競爭者也先做個比較,希冀所做的研究提供國內相關業者一些大要的方向。另外在結論方面對「仙境傳說」的代理公司遊戲新幹線一些建議和改善問題點,以加強其強勢減少外在的威脅和本身的弱勢。

關鍵詞:線上遊戲、4p’s、SWOT分析、關鍵成功因素分析、產品生命週期分析、行銷手法

一、《文獻探討》

前麥肯錫顧問彼得斯(Tom Peter)指出,經營優勢的保持,來自掌握對手『還不知道』的部份,仙境傳說這款由韓國設計的遊戲,他們便是除了掌握自己本身具有的優勢之外,所掌握了對手還不知道的部份,正當大家一窩蜂的向網路遊戲投資之時,仙境傳說的開發公司看見了線上遊戲所具有的通病 缺乏合作、打打殺殺等畫面充斥,於是開始朝向無人開發,具有童話故事風格的方向前進,誠如波特大師所說:「一個行業是否能成功,完全看這個行業有沒有差異化。」而仙境傳說也成功的開啟了線上遊戲的差異化,以Q版的造型為主,情侶檔為遊戲的目標顧客,講求合作且具有光明意義的方向前進,以此來加強線上遊戲的差異化。

再者,依照日本「仙境傳說」的代理商森下一喜的看法而言,以目前來看線上遊戲以PC平台較容易發展,因為電腦具備基本上網能力,也有鍵盤方便溝

通,而一些電視遊樂器在這些方面就需要另外買套件來彌補,想玩線上遊戲,PS2光套件3萬日幣加遊戲約8千日幣是一筆大支出,再加上電腦數量也比遊樂器高,潛在市場規模比較大,因此線上遊戲大多是以pc為平台來做為媒介,這樣的遊戲才比較容易融入社會當中

而著名的經濟學家亞當斯密說過:「消費是所有生產的唯一目的。」就以線上遊戲來說,能得到消費者的青睞,這樣製作這款遊戲才有他的價值存在,而線上遊戲的銷售活動大多是以消費者為核心,根據消費者的購買動機和行為來制定各種行銷決策,因而產生了整合性的行銷組合決策:產品(Product)、價格(Price)、通路(Place)、推廣(Promotion) 簡稱4p 來增加強企業在市場中的競爭力。

而對於線上遊戲而言,價格的高低決定一個遊戲是否能流行是重要的因素,許多日本的線上遊戲由於月費太貴而在台灣不是很出名,在價格的定義是,「消費者在購買商品時首先考慮到的是該項商品的所能感受到的價值,此即知覺價值(perceived value),而顧客在購買商品或是接受服務時,他所支付的是價格(price)」,而一般而言,消費者對線上遊戲的價格大致上是價格(price)和知覺價值(perceived value)的總和,即消費者所重視的,除了遊戲的售價之外,更重視遊戲的品質,這在本報告的《遊戲評比大公開》便可得知。

二、《網路遊戲發展現況》

過去,在遊戲的市場中,日本人是電視遊樂器遊戲的霸主,而美國則是LAN GAME網路連線對戰遊戲的霸主,在1997年前沒有人能夠挑戰這兩個霸主。而那時的韓國與台灣一樣,遊戲廠商祇能靠代理進口的遊戲,賺取微薄的利潤,更別說在這個市場中,挑戰日本與美國。

1997年底,亞太金融風暴侵襲韓國,崩潰的經濟,韓國人重新檢討,以全新的心態打造工業,智冠董事長王俊博說,就是那個時候,韓國人看出了美日兩大遊戲強權之外,還有一個線上遊戲市場,因此韓國集中全力發出致命的一搏,由政府帶著遊戲廠商,創造出線上遊戲的市場。

這個全力一搏,讓王俊博感觸良多,因為當年的韓國,還需要向智冠進口遊戲,但現在已經成為線上遊戲市場的霸主,王俊博指出,韓國線上遊戲不僅稱霸台灣,同時也是美國與日本兩大市場的霸主,韓國的線上遊戲與電視遊樂器遊戲、網路對戰遊戲成三國鼎立的局面。

資策會市場情報中心指出,目前整個韓國線上遊戲占台灣線上遊戲市場的6成5,光是去年一整年,台灣付給韓國遊戲軟體開發商開發權利金,大約就在250萬美元,相當於新台幣8500萬元左右。除此之外,還有遊戲代理廠商必須要付給韓國人的代理權利金,資策會預估,今年整個線上遊戲市場大概有10億的產值,而授權費有多少,則視每家廠商與韓國人談判的結果。

(摘錄自新新聞https://www.wendangku.net/doc/0d1018489.html, 文:呂國禎)

三、《產業環境概況分析》

遊戲市場仍具有發展潛力:

近年來由於全球經濟不景氣,許多產業獲利不佳,但只有線上遊戲出乎意料之外,以穩健的速度成長當中,不受這一波不景氣的影響,可見得它的發展潛力非常之大。線上遊戲在2000年的市場規模是4.81億,在2001年的市場規模是16.4億,其成長幅度達24.1%,預估它在2004年時將突破40億元,就以上規納而言,遊戲產業的前景十分看好。

顧客需求快速改變,使得產品的生命週期愈來愈短:

由於消費者喜愛追求流行,使得各項產品的生命週期必定有一定的限制,就以思樂冰來說好了,這樣的產品在之前還是屬於熱賣階段,但是現在卻已沒沒無名,因此要如何增加產品生命週期將是未來努力的目標之一。

線上遊戲為國內產業最熱門的一環:

線上遊戲目前為國內最熱門軟體內容產業之一環,在網路泡沫化,以及全球經濟蕭條狀況下,仍一枝獨秀、蓬勃發展,表現耀眼亮麗,並且帶動通訊產業需求成長。依資策會預估至2004年,我國線上遊戲的市場規模將達40億元,年複合成長率高達69.8%,產業屬快速成長期。

網路遊戲有八十四億的市值:

根據數博網的調查顯示,國內線上遊戲者的平均學歷偏低,高中以下學歷就佔全體的60.4%,這是由於許多使用者仍是國中、高中在學學生所致。而職業方面,有53.1% 是學生,相較於整體網路人口的37.9% 高出許多。雖然網路遊戲人口年齡偏低,同時多為收入較低的學生,但是消費者忠誠度較高,因此累積的消費金額極為可觀。以遊戲橘子「天堂」遊戲平均會員每天消費金額為17.7 元來估計,台灣直接的網路遊戲潛力市場逼近84 億元的市值。

政府推動兩兆雙星計畫

游揆表示,政府兩兆雙星計畫推動數位產業,其中數位內容學院等培養人才部份相當重要,惟有人才並且能快速反應產業的需求才能促進發展,希望數位內容產業在6年後能創造3700億元的產值,如果這項計畫成功,對於外來的代理遊戲而言,無疑是一大威脅。

四、《行銷策略分析》

(1)產品:

一開始推出「雙人開卡包」、「甜蜜蜜月包」、「快樂派對包」,各種不同的包裝裡,有不同的點數和精美禮品,而在推出不久後,又推出「衣網情深包」,近期內,因為資料片的發行,又推出「愛情競技場包」,而最近為了因應聖誕節的

來臨,而更新為「聖誕快樂」這個版本,在風格走向方面是以個性化可愛型為主,有別於一般市面上的其它線上遊戲,所謂個性化就是在遊戲中,自己的角色可以依照自已身上穿著而有所改變,也就是說在遊戲中打到的寶物,如果是屬於飾品之類的,穿著上去遊戲上的人物也會跟著變化,不像其它線上遊戲如此呆版;而可愛型是說遊戲人物是以大頭Q版造型,怪物風格也走向可愛化,並非寫實化,這些特色造成仙境傳說很快的在華人遊戲中掘起,這也使得遊戲新幹線一開始錯估遊戲人口,而導致伺服器容易斷線。

這種風格導致其它的競爭廠商跟進,像神之領域便是一個例子,但是兩者本身的畫面仍舊有所差別,一個傾向2D風格,另一個則為3D風格,而且這兩者的產品並未完全開發完畢,仍有成長的空間可言。

(2)價格:

雖然新幹線的仙境傳說有和幾家雜誌提供他們仙境傳說遊戲光碟和開卡點數,但他們自己所推出各種不同的包裝,價格最低的是39元,再來是299元和599元,最後是999元的,這是適用於想玩的新會員的,如果是舊會員的話,就只能買點數卡,分為150點的150元和月卡300點的299元,這個價格大抵和其它著名的線上遊戲價格差不多,只可惜,一開始遊戲新幹線推出時,是以新手開卡二個人為299元的價格為優先,等到他們更新為愛情競技場時,便以新手開卡一個人329的價格來進入市場,再也不用二人開卡299的價格進入市場,雖然新的遊戲者進入這款遊戲的價格變高了,但是遊戲的品質卻未相對提升。

(3)通路:新幹線所推出的仙境傳說是利用母公司智冠的通路來舖貨,所以在各個便利超商門市都有發售,例如統一超商、萊爾富、OK、全家都可以買得到,而智冠也是全台灣遊戲廠商中最大的遊戲通路商,所以仙境傳說在舖貨方面應該是沒有什麼多大的問題。

(4)推廣:

在廣告方面:

請出在八點檔演出「薰衣草」的男女主角陳怡蓉與許紹洋來拍這隻深情款款的「仙境傳說」~日夜戀人廣告,從這裡就可以看出這款遊戲主要訴求對象就是情侶檔,再加上推出的遊戲包裝大多數為兩人開卡更可以看出,而進期內推出的「口袋情人」更是以象徵男女結婚來說明遊戲重視合作而非殺戮,以另類溫馨來推廣。

在促銷方面:

有別於其它公司所推行的月費製,新手開卡兩個人只需要299元就可以享有月費制的享受,加上這類的包裝大多都有附贈虛擬寶物,也贏得了許多玩家的青睞,這種決策導致目前市售的線上遊戲大部份都附贈虛擬寶物為主,由於促銷方面學習自母公司智冠,所以許多行銷手法大致上看得出來有智冠的影子。

五、《各遊戲簡介》

仙境傳說:

仙境傳說和其它遊戲最大的不同就在於,從玩家一開始登錄遊戲遊戲新幹線就嚴格管理,甚至嚴格到只有女生才能登記女生角色(由身分證號碼做區隔),所以「仙境傳說」遊戲中的女生,幾乎都由女性玩家扮演,而仙境傳說的市場定位,我們可以將網路遊戲類型大致分為二種類型,一種是「注重砍殺」就以現今的網路遊戲而言,大多是屬於這種,遊戲的內容不外是攻城掠地或是以競爭為主要的方向,也就是勝者為王,敗者為寇,舉個例子,天堂本身就是這樣的遊戲,根據韓國媒體報導,由韓國最大遊戲公司NC Soft開發的當紅網路遊戲「天堂」,竟然被韓國遊戲映像審議委員會評選為「18禁」,必須18歲以上才能遊玩。隸屬於韓國文化觀光部的遊戲映像審議委員會成立於今年5月,主要是針對韓國境內各項遊戲、電影、數位內容...等進行分級審議。而「天堂」這款遊戲因為過於強調PK戰鬥,這種暴力競爭的觀念會誤導青少年玩家,加上有不少未成年玩家因為過度沉迷而使生活作息甚至生理、心理都產生偏差,情況有如中毒成癮一般。這種易造成未成年玩家行為偏差的網路遊戲必須進行分級管制,而規劃在18禁,也就是18歲以上才能遊玩。

另一種則是「注重團隊合作」的遊戲,這種風格是韓國今年才竄起的新遊戲,「仙境傳說」算是其中代表,而這類的遊戲不論在視覺表現、遊戲風格、玩家互動上都比較溫馨討喜,以「仙境傳說」來說,畫面風格以類似童話風格的方式表

現,人物可愛,畫面場景又明亮溫馨,看了心情就會愉快。而遊戲風格也比較多元,玩家也能在遊戲中有不同的故事主軸,要練功可以、要冒險可以、要生產寶物可以、要PK互鬥可以、要聊天打屁可以…,玩家的互動不僅只於以前「不是朋友就是敵人」的二元化存在,人與人的互動可以是光明的正面的。當然啦,這種光明溫馨的風格是老少咸宜男女皆可,這也讓遊戲新幹線將「仙境傳說」定位更廣泛多元。

而在今年的Gamestar的評比之中,「仙境傳說」更是被評比國外進口遊戲中最受歡迎的線上遊戲,國外單機版遊戲係以第三波代理「三國誌八」為第一,國外線上遊戲則為松岡代理的「魔戰爭霸」。

天堂:

自2000年7月1日上市以來,「天堂」網路遊戲從不間斷地創造許多亞洲遊戲界的驚人紀錄,2002年的七月,天堂在台灣堂堂邁入兩週年的同時,遊戲橘子宣布總會員人數已達成200萬人,並創造同時上線人數達15萬人的輝煌成果。

由韓國最大遊戲公司NC Soft積極開發中,目前全球超過數百萬會員的網路遊戲超大作「天堂」續篇,以全新的3D型態將帶給網路遊戲界全新衝擊,「天堂II」(Lineage II) 遊戲使用「Unreal」3D引擎開發,具備非常高水準的遊戲畫面,而遊戲設定在前作的數百年前,除了原有的職業種族外,還新增妖魔(Orc)、

矮人(Dwarf)、闇妖精(Dark Elf)…等新種族,而且還將把「天堂」的缺點完全改進,以打造更完美的網路遊戲為目標。就目前公佈的新畫面看來,「天堂II」有非常濃厚的奇幻色彩,不但人物設定十分美型,而且在故事設定、場景設計也充滿濃濃的魔法風味,有玩過PS2「FFXI」的玩家,一看到「天堂II」一定有種似曾相似的感覺吧,畢竟「FF系列」的遊戲就是以3D風格取勝的遊戲。

仙劍奇俠傳online:

九五年上市的「仙劍奇俠傳」,可謂是中國人在電玩遊戲中的傳奇!從兩岸各類遊戲雜誌的排行榜即可見一斑。如在台灣新遊戲時代雜誌連續上銷售排行榜32個月,24次第一名;中國大陸的大眾軟件雜誌,連續上銷售排行榜54個月,21次第一名的紀錄。「仙劍奇俠傳」連續蟬連海峽兩岸各大雜誌排行榜第一名近二年時間,至今仍名列大陸大眾軟件雜誌前5名,此一紀錄仍無其他公司能打破。除此傲人記錄外,「仙劍奇俠傳」還擁有多種遊戲平台版本,包括DOS、Win95、Saturn等,現在將推出Internet網路線上遊戲。大宇資訊總經理李永進指出,根據Datamonitor提出的報告,線上遊戲未來四年在美國及歐洲,將會有近五十億美元的市場。而來自MIC的資料顯示,台灣目前上網人數超過500萬人,而線上娛樂在2003年,估計也將有廿億元的市場。再者,據大陸官方資料,未來兩三年內,大陸上網人口將超過5000萬人。從各項數字看來,Internet網路已是未來的生活型態,特別是在娛樂方面。Internet之所以迷人,在於它的無

遠弗界、速度快等特性,李永進總經理表示,拜網路之賜,全球的玩家將不分國界、語言、性別,從互動互助的過程,到齊心協力、或是鬥智論謀,讓虛擬的遊戲世界,有了真實世界的勝敗結果。

在如此擁有豐沛資源下,大宇資訊結合邦博科技公司(Bornpro Inc.)共創「仙劍奇俠傳-E網情深」的網路遊戲世界,並預計於2001年夏天上市。「仙劍奇俠傳-E網情深」屬於一款線上RPG遊戲,遊戲設計除了有多樣化的玩法外,也將充份表現玩家的自主權。遊戲設計初衷即希望玩家們能在這武俠世界裡找到屬於自己的世界,如同現實世界,每個人扮演的角色、及眼中的世界都是不一樣的。至於遊戲開發平台技術,則由國內第一大線上遊戲研發公司邦博科技提供。該公司總經理黃彥輝表示,大宇此次結合邦博科技的網路即時互動開發平台NIS(Network Interactive System),改變單機版仙劍奇俠傳成為線上RPG(角色扮演)遊戲,不僅加強遊戲的互動性,更增添遊戲豐富度,使得原為進口線上遊戲天下將改寫歷史。

太空戰士(Finaly Fantasy簡稱FF系列):

相信在當年紅白機年代的電視遊樂器玩家一定知道這一系列遊戲,這款遊戲是日本當紅的遊戲廠商Square所創作的遊戲,在第七代之後,遊戲內容改以3D 風格呈現,絕佳的配音和畫面往往是電玩大展最受矚目的公司,FF系列在國際上大多都有突破千萬的佳績,雖然這家公司是以製作電視遊樂器的遊戲為主,但

是在第七、八代的時候曾經跟足到電腦遊戲之中,目前的第十一代除了在電視遊樂器有他的蹤影之外,這款遊戲也移植到了電腦遊戲上,著名的遊戲天堂二的發表都可以隱約看太空戰士的影子。

神之領域:

這款由韓國Nexon所研發的遊戲基本上風格和仙境傳說類似,是以可愛型的遊戲風格為主要的素求,在神之領域方面,各個職業皆有十數種以上的技能可供學習,魔法師甚至有數十種魔法可以學習使用;且遊戲中的物品裝備高達上千種,所有服裝、帽子及武器、盾牌裝備人物身上,都會忠實呈現在自己的人物外觀上,讓自己角色不再是一成不變,完全秀出自己的特色,就這點而言和仙境傳說差不多,他們的風格大抵上是類似的,只是神之領域多了故事性的內容。

神之領域和仙境傳說最大的不同便是人物表情細緻,甚至連眨眼、微笑的表情都表現得淋漓盡致;遊戲中人物內建十數種逗趣可愛的表情動作,讓玩家可以用生動可愛的表情動作取代冷冰冰的文字來表達情感。

在遊戲風格上,和仙境傳說一樣是屬於無暴力血腥,以童話寓言為主的遊戲,在遊戲中所有怪物造型及行動、戰鬥模式皆獨具特色,且摒除了線上遊戲常為人詬病的血腥暴力,以可愛有趣的方式表現遊戲的內容,帶給玩家清新奇特的感受。

而神之領域的頻寬要求低,線上遊戲最重視除了遊戲內容外,其網路技術的

成熟穩定與否亦直接影響到玩家遊戲的意願(見本報告遊戲評比大公開),《神之領域首部曲惡魔島》在韓國從一開始開放測試迄今,遊戲伺服器的運作極為良好,從未發生過任何當機或意外,且遊戲所需的網路頻寬極低,即始是連線狀況較差的電話撥接用戶也可以順利進行遊戲,不會有LAG或延遲的情況發生。

《神之領域首部曲惡魔島》以北歐神話為故事背景,敘述在神之領域(Asgard)中,光、闇兩位絕對之神的對立與衝突。遊戲畫風清新可愛,所有人物、怪物、場景造型以全部以極細緻的電腦3D模型Render成高品質的2D 造型,遊戲畫面品質與遊戲介紹中的電腦動畫無異,採2.5頭身Q版人物造型,角色可愛討喜,老少咸宜。遊戲採即時戰鬥模式,遊戲節奏明快,人物角色不論在何時皆有動作,遊戲整體性動感十足。

《神之領域》目前會員39萬人,最高同時在線人數為2萬人,在南韓是近5萬人,不過南韓方面尚未收費。他表示《神之領域》比起其他較可愛的遊戲來講還多出了一個明確的故事發展,每次更新劇情或世界局勢都會變化,因此預期在7至8月的更新版本中,劇情發展已走到三分之一左右,屆時同時在線人數應可達到5萬人。

軒轅劍online:

軒轅劍是大宇公司旗下另一款大作,這個公司主要的遊戲大作有兩個,一個就是軒轅劍,另一個則是仙劍奇俠傳系列,就以《軒轅劍網路版來說》來說,剛

推出時並沒有像先前單機版的遊戲中,出現「軒轅劍」這把神兵利器,反而是在《軒轅劍網路版》推出新遊戲資料片《蚩尤再現》,將遊戲內容增加新武器、新防具及新地圖外,並將「夢境系統」的建立及遊戲中名列十大神兵利器為首的「軒轅劍」給哄抬出來,透過優質的網路環境及完整有深度的遊戲內容,讓玩家真正了解什麼才是「軒轅劍」真正的面貌。

除了新武器、新防具及新地圖外,新增設的「夢境系統」將要大大顛覆玩家的觀感,相信也是很多玩家期待的。至於何謂「夢境系統」,簡單的說就是玩家個人或與組隊的玩家們,可在遊戲中訂定一個專屬練功的房間,房間內的怪物種類、多寡及等級高低等,均可由玩家自行選擇,運用此系統,從此之後,打怪練功不怕別人搶,打魔王級怪物不怕被小白亂加入隊伍,最重點的是,趴了不會掉經驗值跟裝備,這是「夢境系統」與韓國線上遊戲內容設定最大不同之處,相對的,這也是軒轅劍和其它線上遊戲一開始最大的不同之一。

金庸群俠傳online:

想學學丐幫幫主剋敵致勝的降龍十八掌、讓張無忌縱橫武林的九陽神功、乾坤大挪移?或是想試試小龍女輕靈的玉女劍法?《金庸群俠傳Online》將讓玩家有機會試試這些金庸武俠世界裡轟動江湖的武功,無論是劍法、棍法、掌法、搏擊術、內功、暗器、毒術等,各式各樣的剋敵功夫隨君挑選。

倚天屠龍記中無堅不摧的屠龍刀與倚天劍應該是所有闖蕩江湖的人夢想握

有的對象,而在《金庸群俠傳Online》裡這兩件神兵利器當然也是眾玩家爭相奪取的東西。遊戲中會由系統定期舉辦武林大會,由當期優勝者取得這兩件兵器,而這名優勝的武林盟主也需要做好隨時接受其他玩家挑戰的心理準備,萬一不幸被其他玩家打敗,不但會失去已得名聲,連屠龍刀倚天劍也會被人奪走。

六、《產品生命週期分析:》

《本研究自行整理》就以上圖來看,由於天堂二和太空戰士、仙劍online還未在台上市,所以還是停留在導入期,只有相關的遊戲新聞一直吸引著玩家的注意,但是目前為止還是沒有什麼測驗的發表動傷,而同為沒有血腥暴力的線上遊戲,仙境傳說和神之領域在宣傳上,仙境傳說推出新的資料片,並且以原先的代言人陳怡蓉來代言,而神之領域近期內請蔡依琳代理,這是繼梁詠琪、F4之後,另外一個大牌明星來代言神之領域,在宣傳上神之領域動作頻頻,就以同類型的遊戲而言似乎

和仙境是對上了,而在成熟期方面,軒轅劍因為一直未出更新版,所以目前的版本大概是到了成熟期這一方面,而金庸群俠傳推出好幾次的更新版,直到現在葵花寶典也一直都不在更新了,就目前的市場來看,一些老玩家的退出是必然的結果,只是看程度的大小罷了。

而就以這時期的同類型競爭廠商來說,神之領域來勢洶洶,在初期的行銷手法上學習仙境傳說,以二個人開卡二百九十九元的價格為一開始的推廣策略,之後力邀一大堆大牌明星來廣告他的遊戲,雖然目前仙境傳說還是比神之領域多人,但是這一波的連打策略想必會掀起兩人另一種的對抗,在產品方面

七、《關鍵成功因素分析》(依重要性排列)

大学生网络游戏成瘾的心理学分析

大学生网络游戏成瘾的心理学分析 大学生网络游戏成瘾的心理学分析作者:张宏如| 最后更新:2008-6-16 [摘要]本文从心理学视角分析网络游戏成瘾的界定、心理成因、心理危害,并探索了克服网络游戏成瘾的对策:探索网络游戏环境的特点,重视培养大学生健康的学习生活方式,优化社会网络游戏环境,加强对游戏成瘾学生的团体心理辅导,以利于尽快适应信息时代的挑战。[关键词]网络游戏成瘾;大学生;心理学分析网络在给人们带来信息时代的诸多便利的同时,也带来了很多负面的冲击。其中,“网络成瘾”(Internet Addiction,IA)或“病态使用网络”(Pathological Internet Use,PIU)越来越受到学术界的关注。美国一项针对大学生的研究发现,有8.1%的人有网络成瘾倾向;澳大利亚的一项研究发现有大学生有4%的人网络成瘾,27.9%的人存在轻度的网络依靠;我国台湾的一项以8个高校752名大学生为调查对象的研究发现,成瘾率为11.7%,其中男性是女性的4倍;我国林绚辉等人的研究发现网络成瘾率9.6%(衣新发等.青少年网络成瘾研究述评[J].中国青年研究,2003:<12>.);我们的研究发现:在被调查的658名大学生中,有网络成瘾的人42名,占总数的6.4%(张宏如.网络成瘾大学生动机与人格特征[J].健康心理

学,2003:<4>.),其中在退学的学生中,有24.7%的人直接就是由于网络成瘾所致。而在“网络成瘾 ”人中,主要又以网络游戏成瘾为主。此前很少有研 究专门就网络游戏成瘾题目深进分析,而实际上,大学生的网络游戏成瘾已经成为当前高等教育的一个新的现实课题,亟待解决。所以,加强网络游戏成瘾心理研究,具有重要的理论意义和现实意义。一、网络游戏成瘾的心理学界 定网络成瘾的概念最早是由美国的戈登伯格(Goldberg)提出的;而杨(Young)用实证的方法证实了这一现象;现在一般将网络成瘾的定义为:由重复地使用网络所导致的一种慢性或周期性的着迷状态,并产生难以抗拒的再度使用的愿看,同时产生增加使用时间的张力与耐受性、克制、退瘾现象,对于上网所带来的快感会一直有生理与心理上的依靠。网络成瘾心理的生理实质是神经内分泌紊乱造成的一种以精神症状为主的临床心理亚健康状态。网 络游戏成瘾的典型表现则包括:上网游戏时精神亢奋并乐此不疲,长时间游戏可获得心理满足;网络游戏行为不能自制,或通过网络游戏来逃避现实,游戏时间常超过计划时间;若不玩网络游戏时情绪就会低落,精力不足,自我评价能力下降;思维迟缓,社会活动减少,愉快感或爱好丧失等。所以,我们以为:网络游戏成瘾可以界定为:通过重复地使用网络游戏所形成的一种慢性或周期性的迷恋状态,并产生难以抗

玩家心理分析

分析玩家的目的 游戏必须得到玩家的认可才能有市场。符合玩家心理游戏才能得到玩家的认可,拥有较高的玩家忠诚度,才能有好的市场表现。所以只有正确的把握了玩家的心理,才能设计出一款玩家喜欢的游戏。 分析玩家的目的有两个:一是在市场分析的时候,分析划分玩家的类型,为游戏的定位提供依据;另一个是分析玩家的心理、喜好、特点,为游戏的设计提供依据。前者是基于宏观上的分析,后者要针对不同类型的玩家,分析他们的需求共性,指导游戏的设计。 玩家的需求 玩家是一个复杂的群体。彻底地分析玩家究竟有哪些喜好,是一件困难的事情。因为每个玩家的兴趣爱好,审美观世界观都不相同,但是从游戏的角度看,玩家都存在一些共同的基本心理。这对游戏的设计非常重要,因为这是游戏设计最基本的依据。 分析玩家有哪些基本心理,就要分析他们在游戏中最希望得到什么东西,什么是他们最感兴趣的。玩家在游戏中的很多行为表现,非常明显反映了他们的心理,以及他们在游戏所追求的东西。一款成功的网络游戏必须顾及到玩家的心理。 奖励 奖励是驱使玩家进行游戏的主要动力,特别是RPG类型的游戏。这种奖励是指所有可以被玩家拥有的东西,包括人物相关的属性、技能、经验、金钱、装备、宠物、权利、许可、排名、称谓、得分等等很多东西。玩家的游戏过程,是一个不断地获取奖励的过程。新的技能、新的装备、新的宠物、去新地域的许可等等,这些东西都是玩家在游戏中的目标。一款游戏能够持久地吸引玩家,靠的就是这些奖励。不断的提供新的奖励,使它成为玩家的一个目标,当玩家通过努力完成之后,前面还有更具吸引力的新的奖励和目标。对玩家来说,目标实现后带来的满足是一种无与伦比的享受。通过这种方式,就会使得玩家不断的进行游戏。 奖励要有差别。对玩家来说,并不是所有的奖励,都能成为玩家的目标。要使得奖励能够成为玩家进行游戏的目标,奖励就必须要对玩家有吸引力。玩家中,普遍存在追求极品的心理。极品就是奖励差别化的一种表现。同类奖励里面存在差别,这种差别带来的效果是玩家不能忽视的,且数量相对稀少。这样的奖励设定,就会使得一部分奖励变得非常珍贵。如果游戏中奖励可以通过一定途径反复得到,那么玩家就会不断的进行游戏,他们的目标是得到那些珍稀的奖励。这样玩家在游戏里很容易树立起获得珍稀奖励的目标,而一旦获得就会带来非常直接的满足,以及继续游戏的动力。这也是游戏吸引人的地方之一。 奖励要直观。举个例子,比如《奇迹》中经验槽。游戏到后期,升一级所需要的经验值将是一个天文数字,没有一个玩家能够忍受这么这么漫长的过程。所以《奇迹》将升一级的经验值分成10份,经验槽只能容纳1/10的经验,即经验槽满了10次,才能升一级。这样有个好处,玩家每杀一个敌人,就能看到经验槽中的经验增加了一段(相当于效果放大了10倍)。这样,经验的获得,就变得非常直观,且给予了玩家满足感。奖励必须要让玩家看锝到,只有这样才能吸引玩家。 给予了玩家这样的奖励还不够,还要让奖励显露。每个玩家得到了极品装备或者其他珍惜物品后都巴不得立刻拿出来给别人看。玩家这样的心理,其实是虚荣心的一种表现。游戏的设定应该考虑到这一点。《传奇》中允许玩家相互之间看彼此的装备,《奇迹》装备的变化能够使外形产生变化,《梦幻西游》中世界范围内通告某一玩家得到什么珍稀物品,这些设定的用意就是让奖励显露出来。当然方式还有很多,比如排行帮、称谓等等。显露玩家的奖励的同时,也肯定了玩家的努力。 奖励必须是玩家通过自己的努力一定能够获得的。虽然奖励的获得过程是一个曲折的过程,

手机游戏市场分析报告

中国手机游戏市场分析报告(含预测数据) 2011-2014年

本报告 ?针对市场:国内外手机游戏市场; ?针对类型:单机游戏、网络游戏、社交游戏; ?数据来源:艾瑞咨询、游戏邦、清科研究、海纳; 一、概述 1.1、手机游戏行业现状 随着智能手机的迅速普及,与3G网络的快速发展,移动互联网的相关业务,已逐渐成为国内各厂商关注的焦点,中国手机游戏市场目前仍然以单机版游戏为主,网游版产品所占比重较低。从整体行业来看,中国手机游戏行业处于快速发展期,近两年来,在电信运营

商和手机游戏开发商的联合推动下,中国的手机游戏行业,取得了较快的发展。 目前的手机游戏数量众多,但是质量和内容无法满足现有玩家需求,国内手机游戏开发商自主开发能力与国外开发商比较,力量相对薄弱。目前的手机游戏大多来自于国外,日、韩、欧美等地开发的游戏几乎占据了中国手机游戏市场80%的游戏内容。据相关统计数据显示,手机游戏开发商在我国已经有上千家,但真正上规模的也不过数十家。目前常见的手机平台有Android,塞班,java,IOS。孰优孰劣没有绝对的界限。 1.2、手机游戏未来发展趋势 1.2.1、手机游戏与其他创意型产业相互融合,呈现“多元娱乐”发展趋势 手机游戏在与其他创意产业融合,优势体现在两个方面:一方面,将汲取融合优秀的动漫、影视、网络游戏、文学作品等相关创意产业特色内容资源,弥补本行业内容单一、创意不足的缺势;另一方面,融合发展将使手机游戏产品多样化,在进一步融合网络游戏、网页游戏、SNS等娱乐应用特色的同时,成长为“多元娱乐”产品,进一步提升用户体验。

1.2.2、手机游戏市场参与主体的多元化,竞争日趋激烈 手机游戏行业的参与者逐渐多元化,除原有的手机游戏厂商以外,中国移动、中国电信相继通过手机游戏基地化模式全面切入,传统影视行业厂商通过并购或联合运营方式、互联网游戏厂商通过产品外延方式等,均已加速在手机游戏领域进行布局。 1.2.3、手机游戏的盈利模式多样化发展,主体仍借鉴PC网游盈利模式 手机游戏盈利模式多样化,借鉴性的引入网络游戏的盈利模式,如按时收费、包月收费、道具收费、广告内置收费等模式,尽管这些模式尚处于初探期,但却为手机游戏的盈利方式指明方向。 1.2.4、成功的手机游戏,将最大化利用手机游戏用户的“碎片时间” 一般手机游戏用户平均玩游戏的时间大约为15分钟,使得用户的黏性大大增加。其设计的过关难度和游戏时间的关系处理十分专业。从用户体验上看,一款优秀的手机游戏,必然考虑到了如何充分利用手机游戏用户的“碎片时间”。

123木头人游戏作文600字

123木头人游戏作文600字 【篇一:123木头人游戏】 今天,我去牛劲斋文化艺术中心学习。上课铃一响,老师走进教室笑眯眯地说:“上课之前大家轻松一下,不如咱们来玩一个游戏?”我们大家一片欢呼,有同学好奇的问:“玩什么游戏?”老师思索了片刻说:“那我们就来玩‘一二三’木头人吧?”大家高呼:“同意。”万事具备,只欠东风。所谓的“东风”指的是游戏规则。 游戏规则是:在同学们中选一个站在最前面当“喊数人”,其余的同学站在“喊数人”背面的另一端当“木头人”。当喊数人在喊“一二三”的时候,我们可以乱动,但是当“喊数人”停止喊数并转过身来时,同学们就要像木头一样纹丝不动。如果身体哪一部位动就会被“喊数人”抓上去,直到同伴来解救为止。否则下一轮的“喊数人”就是他了。 游戏开始了,我们班的儒刚同学自告奋勇当“喊数人”。一开始,同学们都过于兴奋:随手一动、扑哧一笑……这些都难逃儒刚同学的金睛火眼,都被抓了。后来气氛变得沉静。梓桐为了缓解气氛,恶作剧地趴在地上像青蛙。不一会儿,他整个人躺在地上当“睡罗汉”。因为他在最前面,大家都看到他的一举一动,便忍不住哈哈大笑起来。于是“喊数人”受益匪浅,陆陆续续的抓到好几个“木头人”,剩下的寥寥无几,大多是女中豪杰。顿时,整个场面变得格外安静严肃。

最后还是我们文静而有意志坚定的女孩子就下了那一群捣蛋而好笑的男孩子。 这场游戏使我明白了友谊,明白了团结就是力量,也明白了只要坚持不懈、勇往直前就能取得成功的道理。 【篇二:123木头人游戏】 我曾经玩过好多次“木头人”这个游戏,可今天课堂上玩的是最有意思的一次。老师简单地说了一下游戏规则后,游戏便在儿歌声中开始了。 男生们摆了许多有趣的造型,有的双手托着下巴,眉头紧锁,好像一个沉思者,这时,我看见项义诚,他扎了个马步,腰杆挺直,双手上举,一脸的笑容,很自信的样子,好像要把他那强壮的肌肉展示给大家看。我走过去,把手在他面前晃了几下,他便“噗哧”一声笑了出来。我在心里笑了起来:你这个项义诚,也太经受不住了吧,看你那样子,还以为你会很坚持呢,真是……正想着,我突然发现了沈诗浩,他的手反抄在头顶,两眼直瞪远方,好像发现了什么妖魔鬼怪似的。我走到他跟前,做了一个鬼脸,可他却纹丝不动,我心里生气地想:哼,别认为这样就能难倒我!我去请来了已败下阵来的幽默大师——任奕啸。只见他走到沈诗浩面前,装成一个女孩,假装哭了起来,那样子真是搞笑极了!周围的同学都捧腹大笑起来,沈诗浩终于忍不住了,哈哈大笑起来。

浅谈网络游戏对大学生心理健康的影响(同名45858)

浅谈网络游戏对大学生心理健康的影响(同名45858)

大学生心理健康的思考与分析 ————以网络游戏成瘾为例 赵晓楠 前言: 在“素质文明”要求不断提高的今天,大学生只有具备良好心理素质才能适应高度开放、价值观念多元的国际文化环境以及快节奏、高竞争的社会生活。加强大学生心理健康教育工作是促进大学生全面发展的重要途径和手段,是高等学校德育工作的重要组成部分。而网络介入我们的日常生活以后,心理健康教育又面临了新的机遇和挑战。因为网络时代的出现,越来越多的大学生开始接触互联网和沉溺于网络游戏。而价值判断和道德判断上的量变引发了大学生认识方式和思维方式的质变,一旦走向极端那就势必会造成许多的负面影响,很有可能导致各种各样的心理疾病。因沉迷网络游戏影响学业而退学的大学生人数是逐年增加。如何迎接网络时代的挑战,做好大学生心理健康教育工作,是摆在高校心理健康教育工作者面前的一大课题。 【摘要】随着社会对大学生心理健康关注程度的日益加深,影响大学生心理健康的因素被逐一揭示出来,其中大学生沉

溺网络游戏引起大学生情绪及人格障碍的问题也迅速成为相关研究领域的热点话题。据中国互联网信息中心的资料,网络游戏已经成为大学生最主要的娱乐方式。有心理学家研究发现大学生的网络行为会对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响,进而会对大学生心理健康造成不同程度的危害。本文主要研究网络游戏对大学生心理健康的影响及解决对策。 【关键词】大学生心理健康网络游戏 随着互联网的普及,网络游戏对大学生心理健康的负面影响问题逐渐凸显。目前,在高校当中,有很大一部分学生出于各种原因染上了网瘾,其中一个非常重要的因素就是网络游戏。与现实中的游戏不同,网络游戏对大学生有着强烈的吸引力,主要是因为网络游戏能够让大学生获得难得的成就感,这是现实生活和学习所不能给予的。同时网络游戏当中一些厮杀的行为能够让大学生获得一种快感,加上其他因素的影响让他们沉浸其中、不能自拔。一旦出现这种现象,会严重影响到大学生的心理健康,也对他们的学业和发展产生很大的影响。如何解决网络游戏对大学生心理健康的负面影响,保证大学生心理健康成长,是高校心理健康教育当中面临的一个重要任务。 一:大学生选择网络游戏的原因

网络游戏广告语大全_广告语

网络游戏广告语大全_广告语 电子产品越来越发达也带起了网游的时代,现在最出名的游戏应该是吃鸡吧!好多好多的人都为他着了迷,【网络游戏广告语大全】一起来看看这些年流行过那些网络游戏吧! 1、旷世英雄一统天下,不朽君王横刀立马。——《可汗》 2、当你看见枪火的时候,应经太迟了。——《命运战士》 3、武林征战风烟起/绝世神兵统江湖。——《金庸群侠传》 4、历史已逐渐脱轨,航向一个偏离的未来网络游戏广告词大全百科。——《龙狼传》 5、披肝沥胆铸英魂,热血男儿显本色。——《1937特种兵》 6、给我80天,带你一起环游地球WiseMedia——《大航海时代ONLINE》 7、自由我毕生的追求,荣耀我生命的全部。——《自由与荣耀》 8、含奶嘴可以号令天下,爱说爱笑也能四海称霸。——《悠游记》 9、在残酷的受诅咒的年代,为了正义和自由而战。——《黑暗王朝》 10、欧亚的王者!海上的霸主!成就航海世纪最强的军团!——《航海世纪》 11、感动亿万人的动作革命/我的网游生活我要惊天动地。

——《惊天动地》 12、属于我们的"FF”由“最初”开始,让我们的幻想飞翔。——《最初幻想》 13、铸就神功,同门齐上阵!世代传承,PK几代人!你不是一个人!——《功夫ONLINE》 14、敢为天下先。——《华夏‖》 15、为天下而战。——《天下贰》 16、无需在等待。——《奇迹世界》 17、一个世界在等待!——《WOW》 18、一个世界等你改变!——《AION》 19、真少林,真武功。——《少林传奇》 20、释放你心中的侠。——《大唐豪侠》 21、扼守一生的诺言。——《万王之王2》 22、你无法逃避的致命诱惑。——《神泣》 23、做你从未做过的事。——《魔兽世界》 24、狭路相逢,谁与争锋。——《新江湖》 25、做中国的网络球王。——《劲爆足球》 26、刀剑风云乱,笑问独尊。——《霸刀》 27、文明在轮回中生生不息。——《文明》 28、情海生波,唯心是舵。——《第七封印》 29、国韵网络游戏,3D首选。——《天下二》 30、让跑的快,成为历史。——《疯狂赛车》

123木头人的游戏规则

作品编号:DG13485201600078972981 创作者:玫霸* 123木头人的游戏规则 1、一起叫口令:“我们都是木头人,不许说话不许动,不许 走路不许笑!” 2、口令完毕,立即保持静止状态,无论本来是什么姿势,都 必须保持不动。 3、如果有一人先忍不住说话,或者笑,或者行动,则这个人 是游戏失败者。其他人可以打他的手心惩罚,并且叫口令:“你为什么欺负我们木头人,木头人不说话!” 4、然后再开始下一轮木头人游戏 123木头人的游戏内容 两个人或者可以多个人(人多的情况可以以团体为单位,人少则可以以两个人为单位)一起,坐在一起。然后大家一起互念“我们都是木头人,不许说话不许动,不许走路不许笑!”当把口令说完了以后就静止,一直保持这种状态,直到第一个人动为止,第一个动的人就为失败者,接受大家的惩罚。其惩罚在规则中已经提及。 123木头人的心理学意义 1. 坚持在这个游戏中,每个人必须学会坚持。在别人没有 动之前的最好选择就是不动。这里的不动就好比我们的成 功,只要你多坚持会不动你就成功。学会坚持,让我们与

成功不仅仅是面对面,而是让成功与我们融为一体. 2.学会令行禁止在游戏中,当口令喊完之后,大家必须静止,这就是命令的作用。学会令行禁止,这个游戏的另一心理学意义。熟话说“一切行动听指挥” 当命令下达之后,自己的一切都必须以命令为重。 3.自控和被控制游戏的最后一层深意就是自控和被控制。在此游戏中,想让自己不动,就必须自我控制,就如为了达到成功,自我控制达到最终目的。被控制是为了更好的自我控制,一个人从小到大,首先学会的是被控制其次才是自我的控制,所以在游戏中学会被控制和自我控制同等重要。 123木头人的其他方面 介绍人员及组织人员:江晓兰 物资准备:奖品(若人少的情况下可每人发点奖品作为奖励,人多的情况下则给予胜利者奖励) 场地安排:勤工助学广场 作品编号:DG13485201600078972981 创作者:玫霸*

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计

沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 沉迷网络游戏学生的心理辅导方案设计 【摘要】本文详细记录了某生出现网络成瘾的具体状况,并对该案例进行了全面的分析,以及描述了整个心理辅导的过程。 【关键词】网络成瘾症代币制“烫椅子”学校心理辅导心理辅导人员父母全体的任课教师辅导力量 一、辅导背景 1.基本情况 A是我校高一年级学生,该生是从天河区一所层次相对较低的学校考上我校。家住在海珠区,以前与父母同住。父母有正式工作,收入稳定,家庭条件良好。从去年起,父亲由于工作关系,一般到周末才能回家,该生平常主要由母亲照顾。从初中升入高中的暑假开始,由于白天没有家长的约束,该生开始迷恋上网络游戏。 2.出现的主要问题 (1)日常上课期间出现多次迟到和旷课现象,经老师多次教育效果不明显; (2)曾经出现过到网吧打游戏而夜不归家的现象; (3)对父母的教育具有相当的抵触情绪,与父母关系变坏; (4)对学校教育具有抵触情绪,出现要求退学而外出找工作的情况。 3.辅导的目的 希望能够通过辅导,使该生能够控制自己的行为,重新接受学校和家庭的教育。 二、辅导的策略 主要采用代币制和“烫椅子”的辅导方法 三、辅导过程 1. 与A建立良好的关系 与辅导对象建立良好的关系,是实施心理辅导的基础,只有这样才能取得辅导对象的信任,辅导才能在正常的状态下进行。在正式进行辅导前,与该生进行了三次的交谈。在第一次交谈过程中,以A熟悉和感兴趣的网络游戏为切入口,主要聆听他对游戏的介绍以及在玩游戏过程中的真实体验。发现该生在游戏中能够体验到成功,尤其是帮助他人过关时更是感到他人的“尊重”,同时也感受到他不愿意回校学习的原因在于觉得学

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策

青少年迷恋网络游戏的心理学分析及对策 [摘要]本文从分析网络游戏的利与弊入手,针对青少年成长过程中特有的心理特征,分析青少年沉迷于网络游戏的原因,并从家庭、学校以及社会三个层面提出对策,旨在用科学的手段培养青少年树立正确的人生观、价值观,让他们在轻松的游戏中学习和成长。 [关键词]网络游戏青少年心理特征同一性危机自我中心特征对策 青少年在网络世界中占据了非常重要的一席,网民在年龄结构上在近几年的调查中始终呈现低龄化的特点。令人好奇的是:这些孩子在这虚拟的世界中都做些什么?互联网对他们的成长是否又有帮助呢?历次调查结果都显示,青少年上网主要活动排名前三位的依次为下载网络电影、音乐,上网聊天,网络游戏。显而易见,对青少年学生网民来说,互联网所扮演首先是娱乐工具的角色,就连信息渠道功能也在其之后。一些青少年由于人生观、价值观尚未成形,无法有效地控制自己的行为,终日沉醉于网络游戏的世界里,有的甚至已达到“双耳不闻窗外事,一心只恋网中游”的地步。作为一名教育工作者,在忧虑于青少年沉迷网络游戏,心痛于学生不思学习的同时,我也不禁陷入沉思:网络游戏究竟具有什么样的巨大魔力使青少年乐此不疲呢? 一、青少年心理特征角度分析原因 青少年这一特殊群体缘何会特别容易受到网络不良因素的侵害,其原因与青少年正处于人生观、价值观逐步形成的关键阶段,但其心理却仍懵懵懂懂不够成熟这一特点有着极其密切的关系。 就青少年心理角度而言,其主要具有以下三大特点。 1.同一性危机 所谓同一性是指人的有关与他人相区别及自身独特性的身份感,即人们认识到的“我是谁”“是什么”,是通过获得自身的一致性、整体性以及时间上的连续性的感觉而获得的,是人认识自己并最终把握自己的结果。而同一性危机则是指青少年随着儿童期的一致性、相似性逐渐消失,面对生活环境,自身心理及生理不断的变化所带来的不稳定性和不安感觉,从而产生角色的混乱和冲突(identity

网络游戏内置广告

、网络游戏内置广告

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网易 一、网络游戏内置广告的定义 写下了这个标题之后才发现这完全是一个伪命题,因为它基本全无意义。但是出于撰写研究报告的惯例,我们还是给它安上一个定义比较好,即在网络有些内容中预设广告内容,网络游戏在为玩家提供服务的同时,成为一种广告信息发布渠道。其实,网游中内置广告原本不是近来才出现的新生事物,05年天联世纪引进韩国休闲游戏《街头篮球》的时候,就将韩国版游戏中与Nike的合作一起带到了中国,在游戏中内置了Nike的广告,而且据说取得的效果还非常之好。同年,微软斥资2亿美元收购了游戏内置广告公司MASSIVE,Google紧随其后收购了同类公司Adscape,。微软和Google这两个TMT行业风向标式的企业共同关注到了游戏内置广告业务领域,因此,业界的目光也自然被引到了这里。 二、网络游戏内置广告产业链分析 图1 网络游戏内置广告产业链 在广告主这个环节上,目前主要参与者还是一些国际知名大品牌,同时受到游戏内广告在展现能力上的限制,均为品牌形象广告,产品内容广告难以实现; 广告代理公司是产业链中非常重要的一个环节,它承上启下,一方面要以优异的 3

销售能力换取更多的游戏广告代理权,使其“网游广告发布平台”成为一张立体化网络。这种立体化将体现在这个平台将包含不同游戏运营商不同类型的游戏,以及不同的广告展现形式等多个方面。同时,还要有足够强大的能力拓展此类广告业务市场,让更多的广告主认知并认可网游内置广告; 网络游戏运营商需要对广告有更深刻的理解,而他们的广告运营平台要连同其运营的所有网络游戏,能够简单快捷地部署、修改、调整游戏内置广告的内容。 网络游戏产业规模不断扩大为网游内置广告市场的发展提供了良好的平台,引用iReserach的数据来看,中国网络游戏市场一直保持稳定向上的发展势态。尽管我个人对于iResearch的具体数据报一定的怀疑态度,但在总体发展趋势上的判断应该是差不多的。图表中每一时间段的数据增长,都在为网络游戏内置广告市场的发展铺设基石。 图2 2006年Q1-2007年Q2中国网络游戏市场规模(数据来源:iResearch) 4

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

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第五届读书节知识竞赛初赛试题 一、选择题。请从各题后选项中选择一个你认为合适的答案,并将选项序号填入答题卡内。 1、“一个是阆苑仙葩,一个是美玉无瑕。……”这是古典文学名著《____》的开篇词。 A红楼梦B、水浒传C、三国演义D、西游记 2、下列作家、国籍、作品搭配有误的一项是() A《简"爱》(英)夏洛蒂"勃朗特B《格列佛游记》(英)乔纳森"斯威夫特 C《名人传》(法)罗曼"罗兰D《海底两万里》(英)汉斯.安徒生 3、我国文学史上向来以“风骚”并称,“骚”指《离骚》,“风”指() A、民风 B、风气 C、诗经 D、国风 4、下列故事不是《三国演义》中的一项是() A、三顾茅庐 B、桃园三结义 C、三打祝家庄 D、三气周瑜 5、《新课标语文学本》中有“文学大家陶渊明”,下面哪部作品不是陶渊明写的?() A. 《五柳先生传》 B. 《醉翁亭记》 C.《饮酒》 D.《归园田居》 6、下列对文学名著的评点不正确的一项是() A、《童年》是高尔基以自身经历为原型创作的自传体小说三部曲中的第一部。 B、《鲁滨孙漂流记》的主人公鲁滨孙在小人国、大人国历险多年,吃尽千辛万苦。 C、《水浒》中的英雄性格各不相同,但在“义”这一点上却是共同的。 D、《格列佛游记》用虚构的情节和幻想的手法,批判当时英国统治阶级的腐败与罪恶。 7、北宋词坛豪放派的代表作家是()A、欧阳修B、苏轼C、王安石D、柳永 8、关于泰戈尔,下列说法有误的一项是:() A、黎巴嫩诗人和作家 B、亚洲近代文学的杰出代表 C、诺贝尔文学奖获得者 D、著名诗集有《吉檀迦利》《园丁集》《飞鸟集》等 9、下列成语不出自《论语》的是:A、不耻下问B、温故知新C、一鼓作气D、道听途说 10、在我国古典名著中刻画了许多“智”与“力”的典型。下列人物与其他三项不同的是 A、诸葛亮 B、吴用 C、庞统 D、张飞 11、下列不属于老舍作品的一项是:() A、《骆驼祥子》 B、《茶馆》 C、《二马》 D、《朝花夕拾》 12、“万事具备,只欠东风”的故事发生在下列哪场战役:() A、官渡之战 B、赤壁之战 C、长勺之战 D、淝水之战 13、“机关算尽太聪明,反误了卿卿性命”说的是《红楼梦》中哪个人物的命运:() A、王熙凤 B、林黛玉 C、贾宝玉 D、薛宝钗 14、下列作品不属于高尔基自传体小说三部曲的是:() A、《在人间》 B、《母亲》 C、《我的大学》 D、《童年》 15、“有志者事竟成,破釜沉舟,百二秦关终属楚;苦心人天不负,卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。”这幅对联中所说的历史人物是:() A.荆轲、高渐离B.屈原、张仪C.项羽、勾践D.伍子胥、范蠡 16、下列成语与匡衡相关的是()A、映雪囊萤B、悬梁苦读C、凿壁偷光D、引锥自刺 17、下列作品不出自《朝花夕拾》的是:() A、《从百草园到三味书屋》 B、《阿长与<山海经>》 C、《藤野先生》 D、《孔乙己》 18、隋以后各封建王朝设科考试选拔官吏的制度,由于分科取士而得名。明清形成了完备的科举考试制度。共分四级,其中院试的第一名叫“案首”,殿试的第一名叫状元。请问:乡试的第一名叫什么?() A. 解元 B. 榜眼 C. 会元 D. 探花 19、爱国诗人屈原投汩罗江而死的一天是(): A.六月六日B.五月五日C.八月八日D.九月九日 20、鲁滨逊在孤岛上从野人那里救来一个俘虏,他给这个俘虏起名叫:() A、星期五 B、星期六 C、星期日 D、星期一

沉迷网络游戏的心理咨询案例报

沉迷网络游戏的心理咨询案例报告 摘要:本报告介绍了一例沉迷网络游戏的心理咨询案例。通过对来访者问题描述进行分析,并对其同学和老师进行了访问调查,并进一步了解来访者的实际情况和目前所处的状态,在与来访者进行协商后,确定咨询方案,征得来访者的同意,经过6次咨询,一次随访调查,认为来访者基本改善了心理状态,咨询效果良好。 关键词:游戏沉迷焦虑缓解 一、一般资料 1、人口学资料:王某,男,19岁,某大学大一年级学生。自大一第二学期以来因沉迷于网络游戏前来咨询。 2、个人成长史:求助者来自祖国西北,从小父母老师都要求严格,自小学到高中毕业以来学习成绩都很好,当时高考毕业时自己的理想就是考上外地大学,出来见见世面,学学知识。2015年考上某所大学,开始了大学生活。 3、精神状态:意识清醒,思维正常,情绪激动,言行一致,人格较稳定。 4、身体状态:近一个月以来严重失眠,白天不上课时间很兴奋。 5、社会功能:人际关系不是很好,与同学接触不多。 6、心理测验结果:SCL-90:躯体化 2.2,强迫 1.5,人际敏感2.9,抑郁2.7,焦虑2.5,敌对 1.4 ,恐怖 1.3,偏执 1.8 ,精神病性 1.7 ,阳性项目数:49,总分:157。躯体化、人际敏感、抑

郁、焦虑因子分均高于2分。 二、主述和个人述 1、主述:近来经常会失眠,上课打盹,这种情况发生有近3个月。 2、个人述:我于去年考上大学之后,就远离家乡了,由于去年过年时有点特殊情况,我也没有回家,对于头一次离家这么远,这么长时间没有见到家人的我,看着同学们都能回家,我心里有种失落感,也挺孤独的。一次偶然的机会,我们寝室的一个同学说新出了一款游戏,挺好玩的,我试着去玩了一会,结果一天两天,一周两周,渐渐的控制不了自己了,开始时是一下课便后,发展到后来上课逃课去网吧,甚至有时周六周末在网吧包宿玩网络游戏。就在最近的一次考试中,又挂了一科,觉得自己很堕落,同学都看不起我这样的人了。这样下去不是办法,从那么大老远来就是为了好好学习的,实现自己的职业理想才来到这所大学上学的,您是心理咨询师,我想你肯定能帮我解决问题的。 三、观察和他人反映 求助者步入咨询室时衣着得体,意识清楚,谈吐大方,应答切题,条理性强,但情绪低落,烦躁不安,精神倦怠,面色忧郁。在向他的同学了解情况后得知,近期来访者总是晚上在寝室坐立不安,不愿睡觉,唉声叹气的,以前他下课后喜欢和同学聊天,现在一下课,就找不到人去哪儿了。对人的敏感也仅限于目前单位的同事,无泛化。 四.评估与诊断

网络游戏吸引玩家的原因分析

网络游戏吸引玩家的原因分析 我玩过的那个是史玉柱开发的征途游戏,下面涉及到举例的我就以它作说明了。 一.人群分类 1.有钱有闲族经济条件好,没什么事做。一般网络消费在万元以上。 2.没钱有闲族现在游戏都提供免费玩,这一部分人也是网络游戏中占绝对大的比重。游 戏花费金额一般在几十到几百元不等。 3.上班族多以国企或事业单位为主。也有一定比例。游戏花费金额千元很正常。 4.无聊空虚族游戏总在玩,但玩的没水平,不固定。基本不花钱。 5.寻找寄托族这部分人以青少年和双重人格的人群为主。主要是现实中不能实现的社会 地位等,从而在网络中寻找寄托。消费不定。 6.职业商人这些人比较了解游戏中的各个环节和物品价值,是在游戏中做生意的现实 商人。先期会有小投入,后期赚其他玩家的钱。 二.网游特点 1.血腥暴力主要以人本性中的暴力为诱发目标。 2.虚拟社会网络游戏中基本都有自己的社会体系。有正邪敌我之分。暗合人的自我英雄 主义。另外游戏中有家庭,家族,帮会,国家,盟国,敌国等划分。也有 好友,夫妻,仇人,敌人,同家,同国等区别。 3.存储成长在不断的成长和完善中获得成就感。 4.意外收获网游中经常会提供一些稀有道具或者是品质比较好的物品,这些东西可以直 接或间接换取人民币,比如传奇中游戏中爆的屠龙刀,最高市场价值能达 到人民币3万元(5-8年以前)。而游戏中一些稀有物品也多能在百元左右。三.网游升级方式 1.打怪主要是游戏中提供的不同等级的怪物,固定位置固定级别,对玩家没有多大 的 2.任务游戏中多会给玩家按级别设定任务,完成任务后有物品和经验奖励。 3.经验促销这里包括通过活动给玩家的一些经验道具或者是直接卖给玩家的经验道具。 或者特定的节日推出一些相应的活动经验。比如说春节不上线给经 验,上线之后也有写春联吃饺子给经验的活动。 4.固定活动游戏中会在固定时间开始固定的任务活动,一般经验比较高,这些活动的时 间多数由玩家自己控制。在征途中固定的活动大致有种植、养殖、运 镖、刺探、游泳、龙舟等。有的游戏也提供经验副本等游戏地图。四.玩家升级的原因 1.游戏商鼓励升级,游戏中对前几名玩家会有奖励。 2.级高意味着强大,能使用更高等级的装备道具,比如征途,几乎每一级都有装备道具,越 高等级的装备道具越厉害。 3.活动区域广,游戏中很多地图是有级别限制的。例如征途,30级能骑马,50级能骑战马, 90级,120级等等都能有不同的坐骑。20级,45级,50级,60级等 等能去不同的游戏地图。 4.技能学习,网游中多数是战斗模式,如同武侠小说中的武功一样,不同级别学习不同的技 能,而级别越高学的武功也越上乘。 5.游戏领袖,级高了以后,再加上花钱打造装备等,就使自己有了领导别人的实力,可以当

试析网络游戏广告

c:\iknow\docshare\data\cur_work\xxxx\ 浅析网络游戏广告 应用化学091班 彭贤顺 09021108 【摘要】在Internet飞速发展的今天,互联网成为人们快速获取、发布和传递信息的重要渠道,网络经济也随之兴起。也成为了推销产品,提高企业知名度的有效途径。网络游戏也是是网络经济发展中的一个热门,其形式的多种多样为广大网民所喜爱。这也是广告在网络游戏这个虚拟的环境中得以发展。新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,网络游戏广告作为一股不可忽视的力量,正不断的改变着每个人的生活方式。其不可阻挡的势头也日益受到广告市场的关注,其强烈的后劲力,渐渐成为广告市场新生代一支强大的生力军。但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。【关键词】网络游戏广告发布瓶颈市场。 一、前言 网络广告如何走出困境?这个问题长期困扰着网络运营商。如今,一种新型的网络广告形式——网络游戏广告,以其蕴涵的无限商机吸引了众多投资人的目光。 虽然新生的网络媒介凭借自身的独特魅力吸引了一大批网民的眼球,但由于多种主、客观因素的制约,作为新兴媒介的网络,其广告潜力并没有得到最大程度的挖掘。一项对我国网络用户上网目的调查表明:获取信息的占60%,通信的占46%,聊天和交友的占26%,可见用户并不怎么关注网络广告。也许他们在使用网络之初还会点击网页上的广告,但随着网龄的增加,其网络广告的点击率不断会下降。这是因为,受众在网络信息的接受过程中不同于广播、电视强制性地满输信息,表现出极大的主动性和自由度,人们完全可以凭个人喜好点击感兴趣的信息。 网络游戏凭借互动体验、全感参与、在线交流等优势正迅速发展成为互联网中新的业务增长点,不仅赚足了玩家的金钱,还将他们的“注意力”作为一种资源转而贩卖给部分广告商,创造了“二次销售”,即实现将游戏产品销售给目标受众之后的又一次盈利机会。商家选择网络游戏做广告正是基于其目标对象的针对性、稳固的媒体接触惯性、相对低廉的成本等优势,并希望借助游戏较高的认同度所产生的“晕轮效应”,以增加消费者对本企业产品的认知与关注,形成一定的品牌偏好,继而促进销售业绩的提升。

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小学语文教学资源网→ 语文教案→ 《做什么事最快乐》教学反思 新课程理念倡导教学过程是学生学习的过程,强调重过程轻结果,教师应引导学生去探究知识的发生,并从中培养学生的能力,这就要求教师将自己的职业角色由教转向导。教学中,我努力以新课改理念为指导,积极进行课堂教学探索,努力构建民主、和谐的课堂氛围,让学生在宽松的环境中得以自主的发展。 一、寓教于乐,提高学生的学习爱好 由于小学低年级学生特有的生理和心理特点,课堂上,他们的注重力极易被分散。因此在教学中,我根据教材内容,运用集形、声、色一体的多媒体课件来辅助教学,增加一些游戏或创设某些情景,寓教于乐,启发学生心智与爱好,达到身心愉悦的效果。在教学《做什么事最快乐》时,我指导学生用传统的分角色朗读后,又教学生用独角戏方式进行朗读,即课前我请学生将课文中几个小动物的头像画在白板纸上,稍小,大概两个手指宽,朗读时,将小动物的头像贴在指尖上,哪个角色说话,哪个手指就摇动,学生一个人便可扮演几个角色进行朗读。学生看着指尖上的小动物,朗读时爱好高涨,完全进入意境,快乐无比。 二、营造氛围,加强自主、合作、探究式学习一年级语文教学反思挺难找的,我现在真的需要一年级语文教学反思,谁要是可以找到一年级语文教学反思,就告诉我一年级语文教学反思网址吧,谢谢告诉我一年级语文教学反思,找到一年级语文教学反思挺不容易的啊,这儿有一年级语文教学反思啊,这里有一年级语文教学反思,我还是找不到一年级语文教学反思,到处问哪里有的话告诉我一年级语文教学反思的网址吧,一年级语文教学反思挺难找的,我现在真的需要一年级语文教学反思,谁要是可以找到一年级语文教学反思,就告诉我一年级语文教学反思网址吧,谢谢了呢啊额! 自主、合作、探究的学习方式是现代教育理论所倡导的充分关注学生主体地位的学习方式。课堂上,我给予学生充分的时间和空间,让他们质疑、思考、释疑、自我反思和评价,并与同伴一同分享学习的快乐,共同进步。 一年级语文教学反思 这个学期我担任一年级语文教学工作。很快的,一个学期将要过去,回首过去的日子,反思一学期的教学经历,也有一些收获和问题。一年级教材编写的意图在于注重人的发展,用生活的情景呈现学习内容,让学生感受知识与生活的联系,体会学知识的目的在于用知识解决问题,这就对以往没用的内容进行删除,所学的全是对以后步入社会有所帮助的,教材中的生活场景自然就很多,内容看似简单,实施起来却很难。

【一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告】 孩子沉迷网络游戏怎么办.docx

【一例沉迷网络游戏的心理咨询案例报告】孩子沉迷网络游戏怎么办 〔关键词〕沉迷网络;认知行为治疗;行为治疗;反思个案基本情况赵某,男,12岁,小学五年级插班生。五年级第一学期从黑龙江省某农村小学转到我校,因沉迷于网络游戏前来咨询。赵某适龄入学,聪明伶俐,学习成绩优秀,曾被评为三好学生。一年前赵某全家迁入吴江。转入新的小学后,赵某发现自己在学习上的优势荡然无存。特别是英语,班里的同学听说读写样样精通,而自己只懂得几句简单的英语会话,“奥数”更是从来没听说过。恰逢国庆长假,应邀去一位同学家玩,这位同学教给他玩网络游戏,赵某甚觉新奇有趣,从网络游戏中获得了成就感。于是赵某谎称学习需要,缠着母亲也买了一台电脑。赵某在电脑上偷偷地装上了游戏软件,每天闭门玩游戏将近3小时,欲罢不能。回顾以往,赵某学习自觉,能独立完成作业,课余喜欢看《水浒》、《三国演义》等名著。在农村时,喜欢与同学踢足球。转学后,由于不适应新环境,考试成绩又不理想,自尊心受挫,沉迷于网络游戏,无心向学。赵某主诉:“我的学习底子太差,与同学差距太大,根本追不上他们。我在学习上是没有希望了。”“我也希望改变,可是在玩网络游戏时,我感到很满足,如果不玩,我会很失落。我还喜欢踢足球,希望成为一名足球明星。”父母诉述:孩子由于沉迷网络游戏导致成绩下降,父亲很气愤,打了他一耳光,但他仍一放学就钻进自己的房间里玩游戏,有时连饭也不吃,对母亲苦口婆心的劝说也很反感。自从沉迷网络游戏后,不愿意父母管他的功课。上课精神萎靡,无心学习,成绩每况愈下。咨询过程第一次:在会谈中我与赵某建立了良好的咨询关系,了解了赵某的基本情况和主要问题特征以及对问题的认识和感受,探寻赵某的心理矛盾及改变意愿。我分析赵某学习不适应导致沉迷网络游戏,属于心理问题的范畴。我将分析结果反馈给父母及孩子。 1.赵某沉迷网络游戏是对新的学习环境不适应所导致,并不是单纯的网络游戏痴迷症;也不是单纯的学习无能,因为他愿意读自己喜欢的书,有自己的见解。 2.赵某的自卑来自于学业失败,但他内心渴望获得成功。通过玩网络游戏,他获得成功的心理得到满足。根据以上的评估与诊断,同家长和求助者协商,确定如下咨询目标: 具体目标与近期目标:减少赵某的网络游戏次数,增强学习兴趣,提高学习成绩。最终目标与长期目标:改变赵某的不良认知,完善个性,增强其社会适应能力。第二次:我继续加深与赵某的咨询关系;采用认知干预的方法,促使赵某自己寻找改变的目标,并确立行为矫治阶段目标。根据赵某的愿望,双方一起确立四个阶段的行为矫治目标: 第一阶段:由每天玩一次网络游戏减少到每两天玩一次(一次2~3小时)。上课认真听讲,并坚持半个月。如果能做到就奖励一本卡通书,每两周踢一场球。第二阶段:每周玩2次(一次2小时),上课能回答老师的提问(老师事先为他准备的问题),坚持半个月。如果能做到就奖励一本电玩书,每周踢一场球。第三阶段:每周末玩一次(一次2小时)。能认真完成老师为他布置的作业,坚持一个月。如果考试成绩比以前有进步,就奖励一本世界名著,每周踢两场球。第四阶段:每2~3周玩一次(一次2小时)。巩固坚持三个月,如果考试成绩比以前有进步,奖励一套世界名著,每周踢三场球。我还给赵某以及其父母布置了咨询作业:①准备一个作业本,每天晚上制定第二天的活动计划,以小时为单位,并及时记录计划的完成情况和自己的感受。②父母与老师交谈一次,取得老师的配合。③父母给予积极评价,实行“代币法”,以“代币”量赢得赵某愿望的满足:买卡通书、电玩书、名著,踢足球。对每一项活动计划的完成给予正面强化。第三次:在咨询会谈中,我评估了赵某第一阶段的家庭作业完成情况:不玩游戏的天数里感觉很无聊,干什么都提不起劲,就想着玩网络游戏;对提高学习成绩自觉信心不足,完成任务有难度。我根据赵某的行为表现重新整合咨询方法,采用认知干预的方法,引导赵某作积极的归因分析。我列出人们归因的常见原因(能力、努力、任务难度、方法、运气),引导赵某多从自身因素寻找获取成功的突破口。克服沉迷网络游戏是一个长期的过程,要想获取成功既需要他人协助,更需要

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