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《江山Online》网络游戏策划案

《江山Online》网络游戏策划案
《江山Online》网络游戏策划案

江山——网络游戏简要策划案

江山——网络游戏简要策划案------------------------------------------------------------------------------- 1 第一章:游戏概述 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 1 1.1游戏概述:--------------------------------------------------------------------------------------------------- 1 第二章:游戏特色 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 2 1真实的虚拟世界 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 2 2逼真的三维效果 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 2 3激烈的战场 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 4冷静的策略 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 5复杂的地图 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 6温馨的家园 ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 2 7简便快捷的操作系统----------------------------------------------------------------------------------------- 2 第三章:游戏背景 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 3 第四章:游戏元素 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 3 1游戏角色: ----------------------------------------------------------------------------------------------------- 3 2游戏地图 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10 3游戏道具 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 15 4游戏时间 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19 5天气-------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19 6游戏音乐 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 19 第五章:游戏设计 --------------------------------------------------------------------------------------------- 20 1游戏的技能设计 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 20 2基本功能 ------------------------------------------------------------------------------------------------------- 23 3势力与战争 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 24 第六章:游戏的运营 ------------------------------------------------------------------------------------------ 30 1游戏的用户群 ------------------------------------------------------------------------------------------------- 30 2点卡的用途 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 30 3定期活动和服务 ---------------------------------------------------------------------------------------------- 31 第七章:总结 --------------------------------------------------------------------------------------------------- 31

名称:江山

类型:3D画面角色扮演+策略+竞技类网络游戏

第一章:游戏概述

1.1游戏概述:

“江山”既是争夺天下之意。古语云:“秦失其鹿,天下共逐之。”在天子懦弱无能,各洲郡拥兵自重的时代,也是天下大乱之时。江山是一个虚幻的战乱世界,在这里,决定命运的是高超的武艺和诡秘的策略以及发达的科学。玩家将以各种身份在这个世界中开

拓,王图霸业,四海归心的梦想,尽在江山中实现!

第二章:游戏特色

1真实的虚拟世界

进入游戏,玩家才感觉到什么才是真正的“江山”!在游戏中一切模仿于现实。游戏中有一年四季,各季节有各种天气变化。角色有饥饿,饥渴的程度,并有心情和伤痛。而游戏中存在的势力因素也是可变量,玩家可投效一方势力,也可创建自己的霸业。在江山中,玩家感觉到的不是一个游戏,而是另外一个人生!

2逼真的三维效果

江山的美工制作要求十分严格,人物的表情,动作,战斗时的招式,都刻画的细腻而真实,让角色鲜活的展现在玩家眼前。此外,地图中的各种场景,建筑也制作得清晰,逼真,似乎这些景色就在身边一样。

3激烈的战场

一骑当先,夺关斩将;令旗一闪,万马奔腾。江山把玩家带入激烈而残酷的战场。这里有重武器雷霆的呼啸,也有冷兵器血腥的撕杀。还有蜂拥的士兵,流星般的箭矢。在战场上,玩家将依靠勇敢和武力来创建自己的功绩,来实现自己的梦想,真切的感受到古代战争。

4冷静的策略

战场上的热血固然能另人振奋,但是战争还需要冷静的策略。游戏中设计了多种策略技能配合战斗,如伏兵,火计,伪装,诈败等。而且仿效古代战争,士兵还能摆成兵阵,并运用道术改变天气变化。虽然有的玩家不是很强大,但是有灵活的头脑,并配合天气,地形实施策略,就可以少胜多,以弱胜强。

5复杂的地图

游戏地图复杂而凶险,在险峻的山谷中,也许会有敌人的伏兵。在平坦的草原上,或许会遭到大量骑兵突袭。庞大的游戏地图展现在玩家面前:从塞北到中原,再到西域,其中平原,山川,江河,大海各种地形应有尽有,玩家可以在险要处驻守兵马,可以在茂密的树林中设伏等等。地图将会给玩家带来更大乐趣。

6温馨的家园

每个玩家都能够拥有自己的家。游戏设计了丰富的家园场景和功能,全部由玩家自己做主。在拥有家园后,可以设计改装家园,进食,休息,读书,娱乐,招待客人等。玩家还可以拥有各种侍从,侍从性格不同,能力不同,有的精通音律,有的善于烹调,让玩家在无尽的烽火中感的温馨。

7简便快捷的操作系统

游戏操作由键盘操作和鼠标像配合操作,并能够连接游戏手柄。行走:WSAD或方向键,攻击:H-招式1,J-招式2,K-招式3,L-必杀技。基本行为,回车-说话(确定),空格-跳跃,M-上马,I-切换武器,N-快跑。鼠标操作主要是:切换视角,选择功能等作用。攻击键盘由玩家随意更改,但是不能和固定功能键冲突。

第三章:游戏背景

古语云:“秦失其鹿,天下共逐之。”在天子懦弱无能,各洲郡拥兵自重的时代,也是天下大乱之时。在宇宙的中有无数的空间,而这些空间都正在按照自己规律发展。2020年,天文学家在研究中发现一个神秘的空间,这个空间里朝代叫做“晋”,皇帝姓公孙,他们的科技文化相当于我国的随唐时期。

晋孝帝三年,手握重兵的江南郡守冷飞鹰突然反动叛乱,一举攻破都城长安,杀死皇帝,焚烧宫舍。几名老臣拼死救出16岁的太子公孙睿,逃到北平,并借助老将军王义的兵马,拥立太子登基为晋兴帝,欲重整河山。然而王义手下仅有兵马一万余人,又怎能支撑得住摇摇欲坠的朝廷呢?

自此天下大乱,各地诸侯欺天子年幼势薄,纷纷以平判为名,招兵买马,互相攻杀,以达到自己的王图霸业。

时势造英雄!习惯了太平而安乐生活的年轻人都对这个神秘的空间产生了极大的兴趣,于是有人通过时空转换到达这战乱的世界,开始了为自己理想而要奋斗的历程。正是:“兵书战策手掌间,铁马金戈过眼前。乱世方显英雄气,逐鹿问鼎待少年!”

第四章:游戏元素

游戏元素分为:角色,地图,道具,游戏时间,天气,音乐。

1游戏角色:

游戏角色分为:角色模型,创建角色,角色属性,角色伤痛和死亡,NPC角色,怪物,怪物首领,任务关底。

1.1角色模型:

游戏中角色模型分为自身角色和NPC角色。模型采用真实的3D立体人物,生动而逼真。自身角色模型有性别,身材,容貌,毛发,和声音的区别,并能更换服装道具。而NPC 角色则是固定模型。

1.2创建角色:

玩家进入游戏后要选择自己的角色外形和出生地点。

创建角色外形不是枯燥的输入姓名和选择模型,而是一个简单而有趣的任务。没有创建角色玩家登陆游戏后,以白色影子的状态,进入一个特殊地图。这是一个很幽静的山谷,名字叫空间接受站。地图中有5个NPC,玩家要按照顺序和他们对话,创建自己的性别,容貌,身材,声音,毛发,选择新手服装,游戏操作指导,最后把玩家送入选择出生地的画面。

5个NPC依次是细胞分解大师,美容师,物资管理员,指引者,站长。进入空间接受站时,系统会自动提醒玩家先和细胞分解大师对话,创建自己的姓名,性别,容貌,身材和声音。然后到美容师那里可以选择皮肤,毛发的颜色及形状以及脸部装饰(如胡须,刺青等)。物资管理员那里有多种样式的新手服饰供玩家选择,再去指引者学习游戏操作,之后到站长那里对话,离开接受站,进入下一环节。

角色模型细分:角色模型按性别各有不同,其中,皮肤和毛发的颜色可以用调色盘随意选择。发型选择够到游戏中亦可以更改。容貌和身材则各有7种类型,而且每种类型又有3种模型。脸部装饰有:虬髯,眼罩,眼影,青须,伤疤,刺青。

这里值得注意的是,选择容貌和身材的时候会发现这些因素带有元神属性,影响角色在游戏中的发展。属性表如下:

男角色:

容貌身材

英俊资质+5,心计+5 修长身法+5,力量+5 儒雅资质+3,心计+7 消瘦身法+7,体质+3 冷酷资质+8,心计+2 健朗力量+10

英武资质+10 魁梧体质+10

可爱资质+6,心计+4 矮小身法+10

深沉心计+10 中等体质+5,力量+5 狰狞资质+7,心计+3 精悍身法+2,体质+8

女角色:

容貌身材

清纯资质+10,心计+3 娇小身法+5,体质+2 抚媚资质+5,心计+8 迷人身法+3,力量+4 秀美资质+6,心计+6 轻灵身法+6,体质+1 文雅资质+13 苗条身法+2,体质+5 端庄资质+8,心计+5 柔弱身法+7

妖艳资质+3,心计+10 健美力量+7

冰霜资质+9,心计+4 曼妙力量+3,体质+4

选择外形后,角色将进入选择出生地点的画面。这个画面是整个的游戏地图,显示所有

的城池及所属势力,以及山脉,河流等。在江山中,玩家可以随意的选择自己的出生地点,

这个出生地不过是角色第一次进入游戏出现的地点,在以后的游戏中玩家可以任意走动,

也可以离开出生地的所属势力去投奔他人。每个出生地点的新手任务大致相同,简单而明

了,目的是为了让玩家了解游戏模式。

1.3角色属性

角色的属性分为元神属性,基本属性,战斗属性,辅助属性。

1.3.1元神属性:

上面提到选择选择角色的外形时涉及到元神属性。元神属性影响着角色在游戏中的成

长,影响角色的生命值,攻击力,防御力等。而且元神属性也是一个固定因素,选定之后

便不可更改。当然一些极品装备道具可以增加少许的元神属性。

元神属性有:力量,体质,身法,资质,心计。

力量:力量影响角色的攻击力,以及包袱的负重能力,在游戏中是很重要的因素。

体质:该属性取决于今后的生命值上限和防御力。体质高的角色生命上限将会多一些。体

质还偏向于一些硬功和粗糙的生活技能。

身法:身法直接影响角色在战斗中的闪避率,以及移动速度。

资质:这个名词应该很好理解,它对角色以后学习武学和生活技能的快慢好坏,都起着决

定性的作用。

心计:心计决定角色在游戏中学习策略,科技技能的快慢。

1.3.2基本属性:

基本属性有:生命值,体力值,杀气值,潜能,移动速度,攻击速度,饥饿度,饥渴度。生命值:角色的最基本属性,表示角色生存,受伤,死亡的属性。生命值在50%以上的颜色曾粉红色,低于50%以下曾黄色,角色被显示为轻伤状态;生命值低于30%以下曾鲜红色,角色显示为受伤状态,生命值低于10%曾暗红色,角色显示为重伤状态,这个时候角色的各种属性都下降50%,重伤状态持续5分钟,但可使用道具及技能恢复。如果生命值继续下降到5%,角色将显示为昏迷状态,昏迷状态持续10分钟。苏醒后角色将持续3分钟的虚弱状态(生命,真气值上限减少60%,各项技能效果减50%)。生命值为0,角色为死亡状态,名字曾灰色,须等待复活或自动复活。游戏中可使用技能或昂贵的道具逐渐恢复生命值。

体力值:角色奔跑,跳跃,以及做各种生活技能时所消耗的数值。可以使用道具和通过休息模式恢复。

杀气值:角色攻击时所积蓄的特殊数据称为杀气值。当杀气值满的时候,角色可以消耗杀气值而发出一些攻击型的必杀技。

潜能:角色在游戏中超常发挥(例如,暴击,攻击加速等等)的几率取决于潜能的大小。移动速度:角色的基本移动单位(步/秒)。在游戏中,移动的模式和速度可以自行调整。一般情况下,角色都是在小跑的模式,这时的移动速度根据身法而定。加速跑则需要体力,当体力值消耗完毕,角色自动转换为小跑模式,并缓慢恢复体力。如果玩家想要缓慢行走的话,那么就可以开启走步这个模式,不消耗任何数值。

攻击速度:角色在战斗时普通攻击或者使用技能的频率(次/秒)。游戏中攻击速度取决于你选择的角色模型和一些特殊的装备。

饥饿度:人没有食物就什么也做不了,所以在游戏中角色有饥饿的程度,并通过消耗食物来补充饥饿度。当饥饿度低于30%,角色将出现痛苦的神态,各项属性全部下降,此时称为虚脱状态。当饥饿度低于10%,角色将行动缓慢,低于5%,生命值缓慢下降,直到出现重伤状态。游戏中使用各种食物道具可以恢复饥饿度。

饥渴度:没有食物不行,当然更不能没有水,游戏中除了饥饿度,还有一项饥渴度。当饥渴度低于50%,角色的体力将消耗的过快,移动速度减少20%,并频繁出现弯腰气喘的姿势。饥渴度低于30%,角色将无法使用奔跑状态,体力值为0,不再恢复;同时攻击速度下降50%。游戏中使用水类道具可以恢复饥渴度。

1.3.3战斗属性

战斗属性有:攻击,防御,闪躲,精准,格挡,破解。

攻击:角色对目标造成伤害的强弱度。

防御:角色所承受伤害量的能力。

闪躲:角色躲避攻击的概率。

精准:角色在攻击时命中目标的概率。

格挡:在战斗中角色所发出的技能,往往有一定几率会产生招架的效果,这就是格挡。格挡的技能点数越大,招架的几率就越高。

破解:对方的技能施加在角色身上无作用,反而被我方技能所击破,这就是破解。破解点数越大,击破的几率越高。

1.3.4辅助属性

辅助属性有:功勋,心情,官衔。

功勋:角色在一方势力投效时通过战斗胜利所积累的数值。NPC可以按照功勋授予玩家官职。而当功勋达到100000后,玩家可以配合道具向NPC借兵,开创自己的霸业。

心情:心情分为普通心情和战斗心情。

普通心情(详细解释):玩家在游戏中有一个很重要的因素,就是心情。心情状态分为:兴奋,高兴,普通,烦恼,失落。心情对于修炼有相当大的影响,玩家在兴奋状态下修炼各种技能的速度会比普通状态增加50%,高兴状态增加30%,普通状态速度正常,但心情是失落状态的话,修炼速度会降低50%,烦恼状态下降低30%。

心情的变化取决于玩家之间的交往,任务是否完成,以及你和NPC发生的剧情。

普通心情自动恢复和下降:如果玩家刚刚结交了一个好朋友,或者得到了好东西,受到NPC的奖励,战斗胜利,心情都会达到高兴或兴奋状态。反之,心情则会下降。影响心情的因素还有剧情的变化和各种节日,过节的时候,玩家会自动调整到高兴状态。

主动调整心情:如果玩家心情不是很好,就需要自己调整,当然玩家可以选择找人竞技或做任务让心情状态上升,但竞技有输有赢,而且比竞技次数多了,玩家会达到疲惫状态,心情反而下降。作任务风险更大,有些任务甚至因为剧情的发展而使玩家心情下降。所以要选择主动调整方式:音律,茶道,棋艺,书画。

战斗心情:玩家在战斗时根据战况而随机发生的愤怒,恐惧,兴奋。愤怒和恐惧在战斗失败的时候根据情况随机发生,愤怒增加攻击力10%,恐惧减少10%。兴奋则在胜利时发生,攻击速度上升10%。

官衔:官衔分七品,也有虚衔和实衔之分。玩家可被任命为官员,也可任命其他人或NPC 为官员。官衔的等级有文七品和武七品,其中一品官员需要玩家称王,公或称帝后才能任命。一级官员管辖着下一级官员,最低的官员叫小吏,小吏只能管理少量的平民和士兵。虚衔虽然有俸禄却无实际的功能,一般都是玩家自己设计的“称号”,可自定其官品和俸禄。实衔则有一定功能。

官衔详解:军事官员:

官品官衔能力

一品大将军,大都督带领士兵10000,可发兵出征。

二品卫将军,带领士兵3000,可发兵出征。

三品杂号将军(骠骑,车骑等)带领士兵1000,可发兵出征。

四品上将军带领士兵300,不可擅用动兵,但可申请发兵。五品偏将军,带领士兵100,

六品督尉,亲卫队长带领士兵30,

七品校尉,带领士兵10,

小吏兵长,哨长带领士兵3

政治科技官员:

一品丞相,太尉,太傅,司徒丞相是辅助主君的官员,参与各种管理和制定

策略;太尉主管内政,太傅主管经济,司徒主

管科技。

二品尚书令,少傅,大学士,太

守,尚书令辅助太尉,少傅辅助太傅,大学士辅助司徒,太守是被委任管理一座城池的官员,负责该城池中的内政,经济,兵马调动,战争守备等。

三品刺史,侍郎,太常刺史负责管理提案,投诉的官员。侍郎有很多

种,负责各类管理生产业,如农业,木材,铁

材等,有的侍郎还负责研发科技;太常负责祭

祀,礼乐。

四品督造,仓官督造管理兵工厂,仓官管理仓库,并负责把材

料运送到兵工厂。

五品知府,采办知府负责州城的治安管理和投诉,采办是直接

管理采集材料的官员。

六品粮草官,狱司粮草官主管粮草并负责战争时的粮草供应,狱

司负责管理和巡查各大监狱。

七品县令,主簿县令负责县城的治安管理和投诉,主簿管理各

种记录,并管理和指引新手玩家。

小吏差官,捕头负责带领玩家或NPC进行生产或整修,捕头直

接参与治安管理。

1.4角色的伤痛和死亡:

角色在游戏中战斗,游泳,高处跳跃,撞击,火烧,机关,以及饥饿度和饥渴度过低,都会造成一定的伤痛或死亡。主要伤痛有轻伤,重伤,昏迷三种状态。

轻伤:当角色的生命值到30%,角色进入轻伤状态。这个时候角色体力值会消耗较快,身法相对下降5%。这样的状态持续2分钟。

重伤:生命值下降到10%,为重伤状态。角色各项属性全部下降10%,体力,战斗时攻击力下降10%。状态持续时间3分钟。

昏迷:角色生命值下降到5%,为昏迷状态,也叫做重伤昏迷。昏迷后角色将失去控制,出现静止状态,10分钟后自动苏醒,苏醒后持续3钟的虚弱状态。角色也可以回到本阵后营(守城势力的玩家回到城市中心)进行苏醒休息,也持续3分钟的虚弱状态。在玩家昏迷过程中如果有其他玩家来用道具或技能救援,玩家也可苏醒,持续虚弱时间2分钟。游戏中有些首饰类道具可令玩家昏迷后马上苏醒,并持续1分钟虚弱状态。在战争中角色只有昏迷状态而不会进入死亡状态。

死亡:角色在中立区或在和在非战争时期所发生的战斗,容易发生死亡状态。角色生命值为0,被判为死亡状态。玩家死亡后灵魂会离开肉体,来到幽冥界。这个时候,人体模型显示为办透明幽状态,而且全部穿着白衣,不受攻击也不可攻击其他人,移动速度较快,走路姿势好象灵魂在游荡一样。冥界中有的NPC,可以帮助角色的灵魂进行复活。

复活点:说到复活,就要涉及到一个名词——复活点。当玩家死亡后,可以把灵魂传送到复活点或自动在复活点复活。复活点由玩家自己选择,位置一般在各城市的城门口。有家园的玩家可以直接回到家里。

角色的复活:

角色死亡后复活方式有三种:1自动复活,2灵魂复活,3援助复活。

自动复活:游戏中有一种道具叫做招魂锁,佩带招魂锁可以在死亡后立即复活,而招魂锁则会消失。用招魂锁复活后持续5分钟虚弱状态。但一般自动复活是指玩家魂魄到幽冥界后,和NPC对话选择在复活点复活,角色马上出现在复活点,无虚弱状态。各项属性全部下降5%,损失大量经验。

灵魂复活:角色灵魂到幽冥界后,和NPC对话选择把灵魂传送到复活点。灵魂到达复活点后,可以去寻找肉体,一路上不会受到攻击,找到肉体后复活,属性不变,损失少量经验。但灵魂复活有时间限制,如果灵魂在一小时内找不到肉体,则自动回到幽冥界。

援助复活:角色死亡后,其他玩家路过角色的尸体旁可用道具或技能施行救助,这样灵魂会马上回到肉体身边复活,根据救助道具或技能的高低决定持续虚弱状态时间。

1.5 NPC角色:

在江山中,NPC的作用非同小可,它们和玩家的关系极其重大。游戏中他们扮演,将军,士兵,商人,平民等各种角色,溶入到玩家的生活和战斗中。

1.5.1NPC和玩家的友好度:

NPC在游戏中扮演的角色有的是玩家的主君,属下,及侍从。他们都对玩家有一定的友好度。在游戏中,玩家和所有的NPC关系对自身有很大影响。那么如何提高NPC的友好度呢?第一,就是要在和他们对话的时候格外小心,尽量挑他们喜欢的选项。二,揣摩各种NPC人物的性格,或者打听他们熟悉的人,知道这些NPC喜欢什么,然后送他们喜欢的东西。三,在NPC指派玩家任务时,一定要尽力完成。这些都可以提高NPC对玩家的友好度。

1.5.2主君NPC

玩家如果投效的是NPC势力,则该势力的最高统治者将成为玩家的主君。主君NPC有发布号令,赏罚,任命等功能。随着玩家在该势力的不断成长,主君NPC也将赐予他们不同待遇。不同的主君NPC有不同的性格,不同的喜好。主君NPC有时也会带领军队出征,这个时候就由他们身边的副官NPC来代他执行一些命令。

1.5.3副官NPC:

上面提到,当主君NPC离开后,由副官代其行事。同样当玩家的拥有势力或达到四品以上,那么玩家的身份就十分重要,系统将自动送给玩家一个副官。副官一般在玩家的家里,当玩家离线时,副官根据自身的性格和能力为玩家主持一些事物和代替玩家进入战斗。当玩家上线的时候会把离线时发生的事件报告给玩家。玩家也可以通过道具来提升副官的各种能力。副官NPC不可转送他人,但可更换。一个玩家只能拥有一个副官。

1.5.4士兵NPC:

虽然游戏中玩家在新手阶段虽然也能够充当士兵的角色,但是玩家总是要成长的,所以玩家士兵是一个很不稳定的因素。游戏中大量士兵还是以NPC角色为主,根据玩家的官衔不同而决定所带士兵的数量。士兵一般由势力的最高统治者所全权掌管,统治者可招募士兵,

决定士兵的薪俸和兵种,以及给士兵装备盔甲武器和马匹。而在势力任职的玩家可以训练士兵,三品以下官员不可随意带兵出征。

士兵的属性有忠诚度,训练度,攻击力,防御力,移动速度,等级。忠诚度取决于薪俸的多少和每次战争的胜败。忠诚度越高,出征时的士气越高,而且士兵不容易投降。攻击,防御,移动速度可以通过训练和盔甲武器和马匹来增加。而等级是随着带领士兵的次数所积累的经验而提高的,最高等级为3级。在战争中士兵不断的死亡,而存活来下来的就可以得到经验,但是再次出征还是会减少一部分老士兵。所以,一般能练到3级的士兵一定会被玩家所珍惜。

士兵的种类:玩家拥有学者后可以聘请工匠生产武器和攻城器械,把生产的武器和器械装备在士兵身上,就组成了不同种类。比如说,玩家生产了30张弓箭,装备士兵后这30士兵就成了弓箭兵。生产战车可容纳3个士兵,那么驾驱战车的士兵就是战车兵,而为士兵配上战马就成了骑兵,如果玩家拥有了攻成城器械或大型武器,也需要士兵才能开动(木甲除外)。

1.5.5官员NPC

在游戏中NPC也扮演各种官员,而玩家也可以任命NPC为官员。官员NPC的好处就在于他们有一定的程序,只要玩家和他们的友好度或对玩家的忠诚度较高,那么他们就会很听话的为玩家服务。官员NPC也可以通过战争或政事不断提高自己的能力,但当他们死亡后,将不再复活。

1.5.6侍从NPC

玩家拥有家园后,可拥有侍从NPC。侍从的获得有很多种方式:一般可以在城市中心

的侍从管理员处购买到,或者某NPC受到攻击或危险的时候,玩家去相救成功,这个NPC 有几率会成为玩家的侍从;或在通过战斗将其打败,过通过任务奖励等。侍从NPC的能力和属性各有不同,有的会武艺策略,能够随主人一起出征;有的精通生活技能,可以从多方面照料主人。而侍从和玩家之间的友好度也很重要,玩家可以根据不同性情送给侍从礼物培养与他们的友好度。侍从可以送给自己好友。

1.5.7平民NPC

游戏中最多的NPC是平民NPC。平民是社会中的最低层也是最不稳定一个身份,平民可以训练成士兵,也可以成为民夫从事生产,运输,耕作等。此外,平民也扮演着各种商人,工匠等各种职业的NPC。有些平民也任务的触发器,可以指派玩家一些任务。

1.6怪物

游戏中的战斗大多数是残酷的战争,玩家的对手是怒吼的战将,威猛的器械,出色的计谋和蜂拥的士兵。这些元素包含了玩家和NPC,但不是怪物。在江山中,怪物大多出现在中立区或分布在城市乡村附近比较荒芜或者树木比较茂密的地方,有些则分布在山区和洞穴岛屿等等。怪物的模型多种多样,有人类的贼匪杀手,也有凶猛的动物,和奇形怪状的不明生物。

怪物详细说明:

攻击怪物会获得各种物品,但没有功勋。千万不向以前一样,可以“刷怪”。这些怪物不但凶猛,还有很高的智商。怪物分为被动攻击,主动攻击,状态下主动攻击,群体攻击,半主动攻击五种。

被动攻击型怪物:有些怪物只是在一定区域来回巡视,即使你到了他跟前也不会攻击,但是当你对他进行攻击的话,这些怪物当然会进行反击,这就是被动攻击型怪物。

主动攻击型怪物:当角色怪物进入这些怪物视线,嗅觉,或感觉范围之内,他将会对角色发动攻击。此为主动攻击怪物。

状态下主动攻击型怪物:有些怪物在某种情况下才会主动攻击玩家。比如说,角色在虚弱状态下,受伤或中毒,以及施放某些技能的时候,这些怪物将会对角色发动攻击。有些怪物会对角色的身份产生反应,而进行攻击。这样怪物叫做状态下攻击型怪物。

群体攻击型怪物:有的怪物虽然是被动攻击型,但是如果玩家在他视线范围内攻击他的同类,怪物将会发生主动攻击。有些群体攻击型怪物在玩家攻击自己的时候将会主动逃跑,玩家如果追击的话,那么就上了他的当,他会把玩家引到他同类聚集的地方,包围玩家。半主动攻击型怪物:有些怪物看起来很老实,是不主动攻击怪物,但是玩家在他们身边超过一定时间,或在他们身边服药,休息,这些怪物将会偷袭角色。这就是半主动攻击型怪物。

和怪物之间的战斗:

玩家和怪物进行战斗,是极其危险的,必须是一方死亡战斗才结束。如果组队攻击怪物胜利的情况下,队伍中死亡的玩家将无法得到奖励。有的怪物在把玩家杀死后,会守在角色的尸体旁边,使角色难以复活,所以玩家最好不要一个人去打怪升级。当然,怪物是死的,而人是活的,怪物有一定的程序规律,那么玩家就可以轻易的偷袭或者躲避它们。一般怪物都是靠视觉,只要玩家在怪物背后走动,它们是看不见的。有的动物型怪物都有嗅觉,游戏中有些道具可以除去气味。要小心的是感觉型的怪物,这些怪物的等级都比较高,很难偷袭,想要躲避的话,最好离它们远一点。

怪物和玩家之间的关系:在这个游戏中,怪物不仅仅是怪物,它们还是各种任务的触发器,有些时候,所谓的怪物也会帮助玩家去攻击别人,甚至他们会自相残杀。玩家也可以帮助怪的一方。有的则表面上看是怪物,其实是一个任务NPC,在你和他战斗,或者帮助他的时候,怪物NPC会给你一些任务指示,开启某些任务。

1.7怪物首领

怪物首领也就是我们平时所说的BOSS,这些BOSS分布在各地图的隐秘处,死亡后并有一定的时间才能再次出现。游戏里把BOSS分为三种:抢夺型BOSS,封印型BOSS,隐藏型BOSS。

抢夺型BOSS是一种有时间规律刷新的BOSS,玩家可在刷点等待,当BOSS出现的时候名字是白色的,哪个玩家先攻击到BOSS,那么这个玩家及其团队将获得这个BOSS,BOSS的名字变成绿色。在其他团队玩家屏幕里BOSS则显示为黄色,并不可以攻击BOSS。直到这个团队全部阵亡或逃走,BOSS的名字就会恢复白色,白色名字状态下的BOSS恢复生命速度极快,这个时候有玩家抢先攻击,这个BOSS则归他和他的团队所有,继续战斗。当BOSS被击败将有一定几率掉落各种奖励道具,如武器装备装备,材料,书籍,丹药等等。

封印型BOSS是用道具交易出来的。在游戏中经常在某区域会发现一些奇怪的图文符号,而点击它们却毫无作用。但是当你获得某些道具后,开交易系统把道具放入那些图文符号中,将会在旁边出现一个怪物首领,这个怪物刚出来时显示名字就是绿色,并归交易道具的玩家所有,其他人不可攻击。击败BOSS后掉落极品的几率要比抢夺型BOSS高。当BOSS被解开封印,图文符号就消失了,直到BOSS被击败15-30分钟(根据BOSS的等级,强弱而定)之后,才再次刷新,这个时候可以继续用道具交易BOSS。

但是交易BOSS的道具都相当难得,并且,游戏中那么多图文符号,玩家怎么知道用什么道具去交易什么符号,而出现的又是什么呢?交易BOSS所用的道具有的是击败普通怪物后获得的奖励,有的是击败抢夺型BOSS所掉落,还有集齐材料所合成的物品……至于各种图文符号的信息,一般从任务中得知,或者和NPC对话时所打听到的。游戏既然有读书的技能,只要玩家的才学达到一定程度,就可以去各高级书院读书,有些书中会介绍到这些图文符号。

隐藏型BOSS也有刷新时间,同样要进行抢夺,它和抢夺型BOSS所不同的是这些BOSS 不是直接刷出来,而是要击败它所在地的某些普通怪物后,它才有几率出现。

和怪物首领之间的战斗:

每个BOSS都是非常强大的,并且都有各自的绝技。当和BOSS进入战斗后,此范围将不可以PK。一般玩家都是组队去打,凭借人多取胜。但是有些BOSS反而在人越多的时候越凶猛,人少反而变得平和。有的BOSS会对一些功体或技能产生出及强的抵抗力,有的在战斗中发出信号召唤其他同类帮助……不过最有趣的是封印BOSS,我们可以用一些道具来降低它们的攻击和防御,但是同样它们也会用技能把角色迷惑住,让玩家自相残杀。首领怪物和玩家的关系:在某些区域,会遇到我们经常打的BOOS互相争斗,你帮助一方打败一方就可以获得奖励道具,下次再打你所帮助的BOOS时就可以使用此道具,BOOS对你自身的攻击力则减少20%。

1.8务关底

有些任务的关卡有必须经历的战斗,那么这个和你战斗的角色叫做任务关底。普通任务关底通常都在特定的场景下进行,并且允许组队也允许别人帮忙。

高级任务关底则不在特定场景,只限制玩家一个人,不许组队和帮助,有些任务可以重头再来,有些则只许接一次,失败后再不能接此任务。当NPC给你任务之后,会要你去一个地点等候或施放道具(一般是烟花类),而任务关底就会出现,击败后完成任务,并有相当特别的奖励(在任务篇会介绍)。

2游戏地图

游戏地图采用中国地理位置,从北部白雪遍地的塞北直到大漠黄沙的西域。并采用唐宋

代时期的建筑模型,样式繁多,颜色鲜艳,3D效果逼真。此外,还容入了古代的机关,暗道,迷阵等等,让玩家处处感觉到新鲜刺激。

在游戏的右上角显示雷达地图,雷达地图只显示角色所在地的地形及自己势力的兵马和已经和我军正在交战的敌军。

游戏地图分为游戏地图和家园地图两部分。

2.1游戏地图

游戏地图基本按照中国真实地理位置,分为:塞外,中原(江北,江南),西凉,以及沿海岛屿。共有都城1座,省城8座,州城11座,县城15座,乡镇12个,山寨17个。以上所说的都是可以进行争夺攻取的城池,游戏中设计了中立区,中立区是不可以争夺的。都城:都城有雄伟的城墙和坚固城门,还有华丽的宫殿。人口上限可达到30000-40000人。拥有都城可以自立为皇帝,并拥有富饶的资源;任命玩家或NPC为各种官员,并赋予其功能;建设防御措施;招募训练士兵;发展生产;升级建筑物(如兵器坊,药店,还可以任命商人和玩家进行买卖);调整税率;研发科技和制造高级武器;攻击或袭击其他城市,和其他城市或军队结盟,贸易,援助。组建御林军。

省城:省城城墙高大,资源丰富。人口上限可达到15000-20000人。省城不可以组建御林军,但可组建亲卫队。此外省城享受都城所有待遇。

州城:州城的城墙较高,资源平常。人口上限可达到8000-10000人。州城享受省城的待遇。

县城:县城比州城小三倍,城墙比州城稍低,资源较少。人口上限可达到5000-7000人。县城不能任命二品以上官员,不可组建亲卫队。此外享受其他待遇。

乡镇:乡镇的外围只有木制的栅栏和木门,资源贫乏。人口上限1200-2000。乡镇不能研发科技和制造高级武器,不能任命4品以下官员,不能升级建筑物。

山寨:山寨的外围和乡镇一样,不过地理位置在山区。资源分布不均而且不全面,森林资源丰富,但其他资源要根据山区的属性而定。人口上限500-1000。待遇和乡镇一样,但山寨地理位置险要,易守难攻。

中立区:中立区指不可进行争夺的非军事地区,中立区个主要盛产各种怪物首领(BOSS)。玩家进入中立区不可带领兵马和卫队,可带同一个侍从。中立区内不能PK,被怪物攻击后角色会死亡。

2.1.1城池属性

城池和角色一样,也有自己的属性,主要属性有:民心,军心,天意,内政等级,经济等级,科技等级,坚固度。

民心:一个城市主要属性就是民心,有了较高的民心才可以招募到更多的民夫和士兵。而且在战争的时候,民心高的城池会从人力物力上得到百姓的很大支援。民心取决科技开发的程度,粮草是否丰足,最主要的还是税率。

军心:军队指军官和士兵忠诚度的总值。军心越高,出战的士气越高,而且军队不容易投降,如果军心值满,那么这个城市即使被攻破,士兵仍然死战到一人而不降。军心取决于于战斗的胜利,粮草的丰足,和训练的程度,以及薪俸和待遇。

天意:天意决定这个城市的运气,天意高的城池不容易发生灾难,风调雨顺。多进行祭祀,就可以提高天意。

内政等级:内政等级影响城池的治安和任命官员的官品。

经济等级:经济等级影响城池的生产效率和商业。

科技等级:科技等级最为重要,它决定城池能否制造出高级武器和影响城池的坚固度。坚固度:城池中的城门,哨塔,守城设备,和城市中心都有坚固度。其中城门,哨塔和守城设备的坚固度相当于他们的生命值,在受到攻击时坚固度会减少,而守卫的一方可以去

修理,当它们的坚固度为0,这些设施将会破碎,倒塌。当城池中的兵马被击溃一大半,并且有敌军来到城市中心后,占领功能将自动开启,城市中心就会开始消耗坚固度,在此期间如守方将在城市中心的攻方人马杀退或杀死,坚固度则会逐渐恢复;当城市中心的坚固度为0,则该城市被占领。占领后坚固逐渐恢复。

2.1.2城池设施

城池设施有:城市中心,城墙和城门,军营,仓库,粮库,兵工厂,马厩,船坞,书院,竞技场,药房,寺庙(道观),钱庄,田地,林场,渔溏,矿场,各种商店,餐饮场所,家园住所。

城市中心:城市中心是这个城市管理机构,管理:税收,薪俸发放与领取,人数统计,房产统计,投诉,任命官员,研发科技,号令发布与奖励,定期活动等。城市中心里有主厅,议事厅,及各类官员的的办事场所。在无玩家占领的情况下,该势力NPC系统将自动管理该城市,有了城主后,将由城主管理。

城墙和城门:城墙和城门用于抵御外敌入侵。在没有战争的情况下,城门大开,当一旦出现敌军攻城的警报,城主将急令在外面的将军回城,城门就会关闭。弓弩手和步兵可以登上城墙和城楼进行守卫,城墙上还能安装各种防御机械。如果攻城。就要用云梯登上城墙或用机械击开击破城门。每个城门可以设城门校尉,负责盘查和开关城门。

军营:一个城池拥有三座大营,用于招募,训练士兵和储存军队。军营根据城池的等级而决定容纳士兵的数量。都城一个军营可容纳10000名士兵,省城7000人,州城5000人,县城2000人。乡镇和山寨只拥有一座军营,乡镇可容纳士兵1500,山寨500。

仓库:仓库用于储存各种材料,武器,装备等各种物资。仓库中储存的物资可以通过交通工具和人力运输,一旦城池要被攻破,最好是先把仓库中的物资运走,否则城破后所有物资全部归他人所有。

粮库:兵粮库用于储存粮草。粮草也可以进行运输,不同的是,当粮库被攻占后,士气会大幅度的下降,而且粮库可以烧毁,烧毁后成为一片废墟,城中粮草为0。

兵工厂:兵工厂能够制造各种武器,战车和大型攻守机械。

马厩:马厩能够饲养各种马匹(不包括神驹)和储存马匹。

船坞:船坞用来制造各类战船和商业船只。

书院:书院可以学习各种科技和策略技能,并出售和代售各种书籍。

竞技场:竞技场所不仅仅用来竞技,还可以学习武学技能。

药房:药房可以治疗玩家的伤痛和学习医学技能,并出售和代售各种药材。

寺庙(道观):寺庙(道观)是用来祭祀的场所。

钱庄:钱庄可以存储游戏币。游戏中的游戏币占用玩家很大空间,玩家需要把它存储到钱庄里。

田地:田地在城池的外面,用于耕作,可生产粮食,并运输到城里的粮库。所以一旦城池被围,田地将无法进行生产。

林场:可以进入伐木和购买木材,并有狩猎功和放牧的功能。

渔溏:用于饲养鱼苗和钓鱼。

矿场:用于采集各种矿石,矿石可合成材料。

商店:商店包括:裁缝店,鞋帽行,武器铺,乐器坊,首饰店,杂货店,马行,市场(食物,日同品等),玩家店铺。这里着重介绍一下玩家店铺,玩家可以花费游戏币租买玩家店铺出卖商品,这些店铺都是副本场景。玩家可为店铺起名字并说明出售的商品,并雇佣NPC做店员。

餐饮场所:酒楼,茶馆。游戏中既然设计了饥饿度和饥渴度,自然就有让玩家进食的场所,玩家虽然可以在自己家中或直接进食,但到餐饮场所中却另有一番风味。而且餐饮场所一

般都有歌舞类的娱乐功能。

家园住所:家园住所也就是玩家的家,家园地图中会有详细解释。

2.1.3地形

游戏地图的地形十分复杂,有平原,山地,森林,江河湖海,大漠,沼泽,关口。根据不同的地形,玩家可应用不同的策略。

平原:游戏中1/3的城池都处在平原地区。平原视野开阔,田地资源丰富,有少量丛林,很容易发现隐蔽的敌人,但也不好施展一些伏击的策略。在平原上,骑兵,战车和阵法以及大型器械将发挥出它巨大的威力。

山地:部分城池处在山区,山地连绵几十里,崎岖难行,矿产资源丰富,但不适合发展农耕业。在山地的地形中,策略得到充分的发挥,山地很容易隐蔽。若远道来攻,要注意粮草辎重在山地行走缓慢,并且不利于骑兵。

森林:森林和山地一样,有利于隐蔽伏击,并能施展火攻策略。大军进入森林,需格外小心,缓步而行,否则一不小心就迷了路。

江河湖海:有的城池和江河湖海相连,渔业资源丰富,并易守难攻。要想攻取,必从水路。在这样的地形中,只有坚固的站船才能发挥作用。

大漠:大漠黄沙漫天,百里无人烟,有时还会遇到凶猛的野兽。在这样的地形行军,一般需要带足粮草和水分。

沼泽:地图中有很多沼泽地,沼泽地中瘴气弥漫,人物进入后有的会中毒。有的会感觉属性下降,甚至死亡。所以遇到沼泽地,最好绕开,把敌人引入沼泽地中,不攻自破。

关口:地图中的关口皆处于险要的地段,正所谓一夫当关万夫莫开。关口的城墙高大,城门坚固度极强,不容易攻取。但关口离城池较远,想要在此驻军需要设置行营和不断运输粮草物资。

2.1.4中立区详细介绍

游戏中:大理,蓬莱仙岛,天涯海角,东瀛小岛,昆仑山五个地区全部是中立区。

大理:当中原大地沉浸在战火里洗礼中,大理境内却是一片世外桃源。大理位置在云南中部偏西,是一个多民族地区。而这里也自然成了各大势力经商交易的场所。大理拥有省城一座(大理城),并拥有大量的山区和丛林。大理地区的丛林多有瘴气,山区部落猛兽繁多,还有很多有毒的池沼。

大理地区的高级怪物首领:抢夺型BOSS:神龙,金翅鸟,罗刹。封印形:蛇身女娲,火麒麟。隐藏型:沼泽巨蜥。

蓬莱仙岛:游戏里的蓬莱仙岛和真实的不同。游戏中的蓬莱仙岛是在海上漂泊不定的一只大乌龟。岛上有仙人居住。蓬莱仙岛盛产各种高级药材,还有大量的中级BOSS。但是蓬莱仙岛的位置却不飘忽不定,有时候在岸边远远能看见,有时候出海航行去寻找它却看不到踪影。

蓬莱仙岛上的高级怪物首领有:封印型BOSS:神龟魂,葫芦仙,金麒麟。

天涯海角:天涯海角是海外的一个岛屿,荒无人烟,岛上全部是凶猛的怪物。此处盛产宝矿,并有几率出现神驹。

天涯海角的高级怪物首领有:抢夺型BOSS:真龙,鲲鹏。封印型BOSS:水麒麟。隐藏型:骷髅王。

东瀛小岛:东瀛小岛是指今日本的一部分,岛上的风俗人情和日本一样。东瀛小岛也算是一个小乡镇,四周有木墙和木门,有卫兵守卫。这里经常出现怪物攻城,最有名的是一种极品BOSS:大蛇。

东瀛小岛的高级怪物首领:抢夺型:大蛇。封印型:木麒麟,九尾。

昆仑山:昆仑山历来有仙山之称,终年云雾环绕。山上有的地方白雪翌翌,有的地方却四

季如春,更有奇峰突起,瀑布飞流。这里还有一个著名的道家圣地——玉虚宫。昆仑山盛产各种宝石,玉虚宫里还能学习道术技能。

昆仑山的高级怪物首领有:抢夺型BOSS:雪寒(雪妖),玄武,天王(一种巨型恐龙)。封印型BOSS:刑天,土麒麟。隐藏型:剑魔。

2.2家园地图:

家园地图是玩家消耗游戏币所获得的一个副本,基础场景根据所在城市或区域而定。玩家买下地图后可收集石头,木材等材料并雇佣工匠建设各种建筑及购买NPC,建立自己的小天堂。

家园用来休息,进食,待客,存放物品等。现在我来详细介绍:家园场景分为主厅,厢房,餐厅,储藏室,书房,马圈,花园。在城池中有平民区,小院,阁楼,府邸,豪门,庄园这样六个外场景,通过外场景进入自己的家园有三种选择1:回家,2拜访,3做客。回家首先要找到自己房间的所在外场景,然后进入自己家。

拜访是到其他玩家的房间做客,但前提条件此玩家必须是你的朋友或者向你发出邀请。做客可以享受很多房主待遇,可以在此休息,使用家具。但只有房主赋予该玩家贵客身份的才能以做客的方式进入。

当玩家与另外一玩家结婚后,妻子的一方就成了家园的女主人,直到婚姻关系解除。而女子原来的家园保留,并可以把一些家具摆放到夫君的家里。

家园地图有空间限制,空间越大,能存放的道具越多。

2.2.1家园的等次:

家园按等次分为:平民区,小院,阁楼,府邸,豪门,庄园。玩家可以根据自己金钱而购买更换家园。当玩家购买新等次的家园时,存放在原来家园的物品也自动随机摆放到现在的住所而玩家在原区的住所也取消,但注意不能购买比现住所等级低的家园。阁楼以上等次的家园可以到城市中心寄卖,前提条件是该玩家必须有另外一所家园。

平民区:这个房间相当简陋,而且空间狭小,只有主厅,主厅中有一个简单的厢房。当然,价钱也十分便宜。

小院:居民住所的场景画面开始有了大门,但是是木门,进入大门后有客厅,卧室,餐厅。阁楼:如果玩家有了足够的钱可以购买阁楼,这个家园的门庭普通,里面的房间稍微显得宽敞舒适,并且有了储藏室,两个厢房,可以自己为房间装饰。

府邸:玩家有充足的资金可以卖掉原来的房间购买府邸,府邸的场景略显华丽,并拥有四个厢房,储藏室较大,新增一个书房,一个马圈。

豪门:以此类推,有钱自然可以买豪门了,豪门拥有六个厢房,一个厨房,两间书房,两个储藏室,一个花园,一个马圈。

庄园:最后要说到庄园,庄园的主厅叫做大殿,储藏室升级为仓库,有十个厢房,一个大厨房,两间书房,一个仓库,一个花园,两个马圈。

2.2.2场景的用途:

前面提到的各种场景:主厅,厢房,厨房,储藏室,书房,马圈,花园。现在我来说一下这些场景的用途。首先,第一个用途就是增加家园的空间。此外每个场景也有自身用途。主厅:用来议事和招待客人。

厢房:相当于卧室,用来休息,在上等房间中厢房休息,恢复速度教快。主人也可以设置一个厢房为主卧房,这样贵客身份的玩家就无法在主卧房里休息。

厨房:用来烹饪食物和储存食物材料。烹饪时,必须先要有与该菜肴相关的食物材料。储藏室:储藏室空间较大,可以设置需要密码,可以用来储藏各种物品。

书房:用来储存书籍,和读书的地方。

马圈:可以存放和饲养玩家的坐骑。

花园:花园起到点缀作用,让玩家栽种喜欢的植物。

2.2.3家园属性和其他功能

家园属性有亲清洁度,和度,人气。

清洁度:家园有打扫的功能。打扫可以增加房间的清洁度,清洁度越低房间就会显得暗淡。打扫可以用侍从,也可以自己打扫。客人来后可以帮助打扫。

亲和度:亲和度是指主人与侍从之间的整体关系。亲和度越高,和仆人的对话就多种多样,并能得到他们的爱戴,有时候他们会送主人礼物。亲和度取决于:主人是否经常在家,和仆人对话时的选择等。

人气:人气指其他玩家拜访该家园的人数和次数的总和。

家园的其他功能:

府邸以上家园大门口可雇佣卫兵守卫,在主人不在家的时候,只有贵客身份的玩家才可进入,拜访的玩家都被卫兵挡在门外,但可以留言。主人回来后卫兵会告诉主人谁来过。如果主人在家,拜访的玩家也会受到卫兵阻挡,系统会自动通报。如果主人允许,客人方可进来。如果主人不允许,则卫兵会对此人说主人不在,请改天再来。如果主人没有做出回应,则副官会根据此玩家和主人的来往次数,友好度等决定让此人进来与否。

家园和侍从也有很大关联,家园中有能歌善舞的侍从,主人就自己或可以和客人一起观赏舞蹈,演奏等。有会厨艺的侍从,那么主人便可以宴请客人。此外,家园还有饲养宠物的功能。

3游戏道具

游戏道具分为装备类,药物类,食物类,生活类,交通类,其他类。

3.2 装备类道具:

每个游戏都不可缺少装备,《江山》的装备也是很重要的一项,装备可以增加玩家的攻击,防御,身法,速度等等。这里我把装备分为:军事装备,武器,衣履,护甲,首饰。装备类道具的获得方式有两种,一种是任务奖励,一种是玩家自己打造或购买。

军事装备:

军事武器有:云梯,战车,战船,弩车,攻城塔,冲撞车,投石车(机),霹雳车(能够喷出大量的火),火龙(轻火炮),补给车(用来装粮草等物资的马车),行营车。

士兵的兵器有:枪,戟,补刀,剑,弓弩,旌旗。

士兵装备有:盔甲,盾,战马

军事装备的生产比较复杂,而且造价昂贵。生产军事装备需要大量材料:例如:木材,镔铁,火药等。还需要科技官员有一定的科技技能,由最高科技官员下达制造指令,由仓库提供材料运送到兵工厂,方可制造。

武器类道具:

武器有主兵器,副兵器和弓弩三种。每个角色的装备面版里也只能佩带这三种兵器。战斗时,角色可以随意切换武器种类,也可因为美观选择不显示一种兵器。

主兵器:枪,戟,棍,双戟,战剑,双剑,大刀,补刀,长斧,铁鞭,双鞭。

副兵器:配剑,配刀,匕首。

弓弩:长弓,短弓,弩。

个人武器无等级限制,但需要学会该武器相对应的技能,否则装备高级武器后移动速度缓慢,攻击动作单一而不成招法。合成武器装备需要各种矿石材料和铁匠技能。武器都有耐久度,而耐久度随着一次次的修理逐渐消磨。当然游戏中也有能让武器保持耐久度的道具。

神兵利器:游戏中有些特殊的武器叫做神兵利器,神兵利器的特点是:攻击力强大,无耐

久度。角色铁匠等级达到满点,并且有足够的特殊材料,才能打造神兵利器。打造的神兵利器由玩家自己取名字,并且只有打造这把武器的玩家才能拆除或更改造型。

矿石:通过采矿技能获得各种矿石,随着采矿技能的提高,就可以采集到高级矿石。高级矿石所合成的材料制作成的武器耐久度较高,攻击力也强。而高级矿石也有各自的产地。普通矿石材料有:铜矿,铁矿,黑铁矿,精铁矿。采集矿石后经过炼制才能得到铸造武器的材料。20个铜矿可合成一个青铜,20个青铜可合成一个白铜。同样铁矿也以20进位,铁矿可合成铸铁,铸铁可合成镔铁。黑铁矿可合成黑铁,而黑铁又合成钢材。精铁矿合成精铁,再进位合成精钢。比其他矿石不同的是50个精钢可以再合成白精钢。用白精钢所合成的兵器,接近于神兵利器。

游戏中有三种最难得的矿石叫做宝矿:玄铁矿,紫金矿,陨石矿。10个玄铁矿可合成玄铁,玄铁是最名贵的材料,只要在合成武器时放入一两块玄铁,这把兵器就非同寻常。如果全部用玄铁炼成的兵器,必然是威力强大的神兵利器。紫金矿合成紫金,紫金打造的兵器含有强大的杀气,兵器里含有紫金,则攻击敌人积蓄的杀气值的速度较快。陨石矿合成陨石,暗藏巨大的潜力,带有各种附加属性的攻击效果。

游戏中有些道具通过镶嵌和炼化可以对武器产生附加效果,并提高武器的属性。一把很普通的兵器经过镶嵌和炼化可以达到和高级武器一样的威力。

衣履分为上衣(铠甲),下裳(裤子),里衬(战袍),鞋(靴子),帽(头盔,头巾),腰带。有等级限制。衣履不但可以显示角色的美观,而且带有一定的附加属性。如身法,移动速度等。制造衣履需要裁缝技能,所用原料布匹,铁片,皮革,丝绸等。

衣履的破损:衣履是玩家外部装束,显示玩家的风格,但衣履有一定的耐久度,耐久度随着战斗和游戏时间而发生变化,耐久度越低,衣履的颜色和光泽都会发生变化,会显得越来越破旧,如果衣履耐久度达到5%以下,则身上衣衫则会破烂不堪,玩家的魅力值会减2,心情也会达到失落状态。耐久度达到0,则该装备消失。衣履可以修补,但每修补一次,耐久度上限就会减少1%。

护甲分为:护甲也包括护腕(手镯),能为角色增加很高的防御力。但无等级限制。护甲在角色穿着衣履的时候是不显示外型的,护腕则可以显示外型,但是当角色装备一些宽大的衣衫(如长袍,书生服)等,则不能装备护腕,可以装备手镯。制作护甲和衣履一样,也需要裁缝技能。

首饰样式繁多,可增加角色的各种属性,甚至可以提高生命值,真气值,有的还能起到起死回生的作用。首饰无等级限制,制作首饰的材料(例如,玉,珍珠等)都十分稀有昂贵,而巧匠技能又十分难学,所以得到一个好首饰,就如同得到一个神兵利器一样。

3.2药物类道具:

在游戏中经常会遇到各种羁绊状态,伤痛,以及中毒。这些状态如不及时解除,难保不会发生意外。虽然有些独特的技能可解除部分状态,但是最主要还是靠药物道具。

药物类道具可以治疗伤痛,羁绊等各种状态。以及起到恢复角色生命的作用。我把角色所受到的伤害归为两类:

1伤痛类:轻伤,重伤,昏迷,虚弱,淤血(生命值上限减少50%)。

2羁绊类:眩晕(角色周围冒出很多星星,身体摇摇欲坠,不听玩家控制),无力(攻击力减少),麻痹(角色所有速度全部减慢),疯癫(角色不受控制,好象失去理智一样,并疯狂攻击同伴或他人)。

药物材料:游戏中各种药物道具都是由几种材料合成的,而药材分草本,动物标本两种。一般普通草本药材类在野外就可以采集到,特殊草药类有自己的出产地,比如说昆仑山一带盛产灵芝,塞外长白山一带盛产人参……。但是象蛇胆,牛黄,鹿茸这些动物标本药材就需要通过各种手段来获取。象牛黄,姜虫这样的普通药材可以通过养殖来获得,而蛇胆,

鹿茸这样的特殊药材则要通过打猎来获得。

治疗类药物道具:有了药材并具备一定的医术技能方能制作药材,其中最常见的是治疗类药物。治疗类药物用于解除角色身上的各种羁绊状态,如眩晕,疯癫,及前面提到的重伤模式。治疗类药物虽然常见,但有些高级药物也很难得到。

恢复类药物道具:

游戏中有一种非常难得的药物道具就是恢复类道具,这种道具可以在几秒钟恢复角色一定的生命值。合成恢复类道具所需要的基本都是名贵药材,而且需要很高的医术等级。有些恢复类药物会从BOSS身上凋落。

3.3食物类道具:

游戏中角色既然有饥饿度,饥渴度,那么自然又相对应的消耗道具——食物道具。食物道具,和现实世界一样,都要经过烹饪或酿造。这就需要厨艺和茶道,酒道了。食物没有等级限制,而且花样百出,各种食物的功效不同,有些便宜的食物只能少量的解决饥饿度,饥渴度。但有些名贵菜肴吃完后会在一定时间内增加生命上限,真气上限,或者增加少量攻击,防御等。

食物功效高低,价格贵贱,取决于它所用的材料和角色的厨艺。食物材料和真实生活中一样,有青菜萝卜,面粉糯米,鸡鱼肉蛋,山珍海味,应有尽有。玩家可通过渔猎或各种手段得到材料。但最重要的还是厨艺,厨艺对食物的影响很大,一样的食物根据厨艺不同而产生的效果也不同。

此外马匹和宠物也需要进食,游戏中设计了专门的饲料。

3.4生活类道具:

既然有生活技能,自然有生活道具。这些道具从各店铺就能买到。高级生活道具有的通过任务获得,有的在宝藏中发掘。

我把这些道具分为三类:1工匠类,2 文学类,3游戏币。

工匠类:

工匠类道具比较复杂,包含了很多种工匠技能所需要的工具。包括:医药,铁匠,裁缝,巧匠,养植,烹调,渔猎,木工。

医药:采药镰刀,金针

铁匠:矿锄,铁锤,火钳

裁缝;剪刀,针线

巧匠:镊子,小锤

养植:锄头,木盆

烹调:菜刀,平铲,勺子

渔猎:鱼钩,鱼饵,鱼网,水桶,弓,弩,箭枝,捕兽夹

木工:斧子,钉锤

才学类:

才学类也算生活技能当中的一项。具体分为:书画,音律,棋艺,花卉

书画:书,笔,墨,纸张,砚台

音律:琴,笛,萧,琵琶

棋艺:棋盘,棋子

花卉:花盆,水壶

游戏币:

《江山》中游戏币不是以数值的形式出现的,而是一种道具,并占有很大的包裹空间。游戏币有铜钱,银锭,金锭三种,可以通过钱庄来转换。铜钱以文作为单位,100文钱为一吊,一吊钱占包裹空间一格。100文铜钱可以换一两银子,银子论锭,最小的1两一锭,

最大的100两一锭。100个1两银锭可以合并为一格。而100两银锭占一格空间。100两银子可换取1两金子,金锭和银锭一样都是以10进位的,一锭100两金子占空间一格。无论铜钱,金银都可以在钱庄中换成银票,10张银票才占一格空间,而银票上的钱数由玩家自己来定,最高可达到1000两黄金。

玩家在和NPC交易的时候要把游戏币道具放入NPC的交易方框里,然后NPC根据物品的价格找零钱给玩家。比如说:要买一样东西价格是12两银子,玩家把两个10两银锭放入交易方框中,NPC就会退还给玩家8个1两的银子。如果玩家只拿10两银锭交易,那么NPC则提示玩家钱不够。玩家拿一个10两银锭和两个1两的银锭,这样就正好了。道具了。

3.5交通类道具:

交通类道具是玩家不可缺少的一部分,古代主要交通工具有:马,马车,船。

首先来说一下马,马这个交通工具是陆地上最通用的,等级越高的马移动速度越快。高级马匹也可以经过饲养和战斗培养忠诚度和能力。驱使高级马匹需要骑术。马匹按照等级可分为:普通马匹,战马,骏马,神驹。马匹都可转借或转送他人,还可以出卖。

马匹有自身的疲劳度,游戏中可以驱使战马狂奔,狂奔则要消耗疲劳度,疲劳度消耗为0,战马恢复平速。

普通马匹:普通马匹价格便宜,在市场就能买到。这种马匹上了战场,很容易死亡,死亡后普通马匹将不再复活。

战马:战马可以由军营发放或去军营购买,在战场上,当有人落马时也可以把战马抢过来,当然如果自己落马也极有可能被其他人抢走。战马死亡后也不再复活。

骏马:骏马价格昂贵,一般是在中立区的马商那里可以买到,数量有限。系统每隔一段时间,都发出公告,告诉玩家又马商有新的骏马。在战场上当玩家落马的时候骏马不会被其他玩家抢走,当其他人一骑上马背,就会被摔下来。骏马可以饲养,每次战争后也能得到一些经验,不断的成长。骏马死亡后可以复活,但能力下降。

神驹:神驹极其难得,并能攻击人类。一般出现在大漠,塞北,西域,中立区,极品神驹出现在战场上。见到神驹后首先要战胜它,然后再驯服它,驯服它就需要高超的骑术技能。在战场上,当主人摔下马后,神驹会主动跑到主人身边来,并踢开旁边的敌人。极品神驹甚至能叼起重伤或昏迷的主人,跑到大本营(或城市中心)。神驹一般不会轻易死亡,死亡后再不可复活。

既然有了马,也就出现了马车。马车的行动速度比比步行快,比马匹慢,但是却能装载多个角色。战争中的马车叫做战车,适用于各种战略,是由兵工厂制造的。平时玩家也可以制作或购买普通马车,用于交通。制作马车需要选择马匹(战马以下)和木材,镔铁,并需要木工技能。马车按容量分等级,最大容量的马车可装载6人。

水路交通主要靠船,一个地区的两岸之间都有码头,码头有来往的客船,玩家可购买船票乘做客船,也可以到租一条小船。客船有开船和停船时间,在该地区非战争期间开动,如果客船在战争期间已经出航,那么就有被攻击沉没的危险,沉没后角色落水。

租小船所需要的金钱比客船要昂贵,还需要押金,并有一定时间限制。小船可以自己控制,每艘小船可装载1-4名玩家。不过遇上天气变化,波涛汹涌,小船就有颠覆的危险。如果小船颠覆,则押金全部扣除。

玩家的木工技能达到一定水平,拥有木材,镔铁就可以自己制造船只。自己制造的小船可随身携带,在靠岸边宽阔的水域上展开即可航行。

玩家也可以拥有自己的大船,大船需要高级木工技能,先设计船的模型,容量,功能,并有大量金钱,再去码头找工匠打造,需要游戏时间二十天(现实时间40小时)之后方可造成。造成大船后寄存在码头,玩家可去找码头管理员召唤出自己的大船。有了大船后

需要雇佣水手方可开动。大船最多可装载50人,可安装攻击设备。

3.6其他类道具:

游戏中一些接近生活的道具也有很多,而且花样百出,所以我叫它们其他类道具。其他类道具无法对其进行分类,比如说,一些古董买来可以用来房间摆放,也可以送给其他朋友,增加友好度。而烟花可以用来祝贺,也能用来传递信号。总之,其他类道具就是一个生活百科,也是玩家随时用到的物品。

其他类道具还包括各种封印型BOSS或者解开机关所需要的物品,这些物品很难得到。此外其他类道具中还有一种道具叫做任务保护卡,当玩家接受主线或界限任务后,就可以购买任务保护卡,使用后玩家在一小时内不可以攻击其他玩家,也不可以被其他玩家攻击。保护卡只限于接受主线或界限任务的玩家,其他玩家不能使用。

4游戏时间

游戏时间与现实时间转换:现实时间2小时=游戏时间1天。游戏时间一天分12个时辰:子,丑,寅,卯,辰,巳,午,未,申,酉,戌,亥。一个时辰也就是现实时间十分钟。其中从辰时到午时是上午,午时是正午也是进食的时间。午时到酉时是下午。酉时一过,天逐渐变黑,到了戌时就是夜里。夜里需要灯笼,蜡烛或火把来照明,否则漆黑一片。游戏中根据时间也有四个春,夏,秋,冬四个季节,每个季节的气候不同。游戏同现实一样,春种,夏长,秋收。这样玩家就知道什么时候去耕种,以便筹备粮草物资。

此外,根据时间不同,自然场景也不同,颜色也跟着变化。十五的时候月亮会很圆,而春天一片新绿,冬天就白雪满地(此设想太过复杂,需和美工组研究后再做决定)。

5天气

游戏中天气元素对战斗,生产,交通有很大影响。游戏中所发生的天气根据游戏季节和地区而不同。

春季:塞北地区有:小雪,风沙。中原有小雨,风沙(江北),大雾。西域有狂风。

夏季:塞北地区有:大雨,暴雨。中原有大雾,大雨,暴雨,冰雨,冰雹。西域有风沙暴,大雨。秋系:秋季基本是晴朗的天气,也是出兵的大好时机。

冬季:塞北有大雪,暴风雪。中原江北有小雪,大雪,江南基本晴朗偶尔有小雨。西域有大雪。

从天气上看,象冰雨,冰雹这样自然因素对生产有很大影响。而大雨,暴雨,冰雹,大雪,暴风雪,风沙暴及大雾天气的能见度较低,且行走艰难,对战争,交通有很大阻碍。所以天气的变化就可以把玩家的思维带动起来,让他们觉得游戏不乏味,值得深入的研究。

6游戏音乐

游戏音乐分为:背景音乐,战争音乐,演奏。

背景音乐在非战斗期间才能播放。背景音乐的风格按照中国地理位置的风俗,在中原:江南一带的音乐柔和而文雅;在江北,音乐欢快而充满幻想;塞北的音乐凄美中带着风雪的呼啸。西域的羌笛述说着无尽的哀怨。

战争音乐:一旦发生战争,将引发战争音乐。战争音乐严肃而紧张,并根据战况的改变而切换。在战况顺利时音乐有:振奋,鼓舞,蔑视。在失利情况下会听到:危险,恐怖,悲壮这样的声音。当战争结束后,战争音乐也随着结束。

演奏:在游戏中有演奏的能力。一旦开始演奏,其他声音全部被演奏的音乐覆盖,即使是在战争中。演奏的音乐只有当前区域的玩家才能听见。演奏音乐需要音律技能,类型多

种多样,有快乐,哀伤,也有悲壮。

第五章:游戏设计

游戏设计分为:技能设计,基本功能,势力与战争,玩家互动。

1游戏的技能设计

游戏中的技能设计分为:武学技能,策略技能,科学技能,生活技能,被动技能。这里要单独强调一下各类技能的升级和学习模式。

武学技能的学习和提升:

基础和1-2段的武学技能是在竞技场内学习的,而3段以上的武学技能需要去某些特定NPC处学习,或得到技能书。技能书有的在战场上上击败某将领NPC所掉落,有的是击败某BOSS有一定几率掉落。在战斗中使用某种武学技能,该技能就会提升。战争中武学技能增长迅速,而在竞技场中技能提升较慢。

策略技能的学习和提升:

策略技能的基础和普通技能都是在书院中学习的,而高级技能是通过技能书来学习的。策略技能的学习十分有趣,是以小游戏的模式让玩家进行学习。例如兵法:学习兵法伏击时,把技能书翻开到伏击一页,选择学习,然后屏幕上会出现一张模拟小地图,象棋盘一样,有兵团名称,在某处伏击,先指引玩家,然后由玩家自己控制。只要在棋盘上伏击成功,伏击技能就上升了几点,而下次再学习伏击时,棋局将更难。

策略在战场上实施成功,该技能将大幅度提升。

科学类技能的学习和提升:

科学类技能基础也在书院中学习,高级技能需要技能书。科学类技能的学习也是以小游戏模式。例如:机关术里面的机甲技能,就是一个拼图游戏,图画里是机甲的各种零件,在限定时间内把图拼完才能学会该这种机甲的一部分。越高级的机甲越拼图复杂,时间越短。科学类技能不仅在学习中提升,还在实验中提升。玩家想要研发新的大型武器需要进行实验,把材料制造成零件,再合成成品。但这个刚制造出来的武器未必能使用,或许是个废品。经过多次实验才能研发出真正的武器,这个期间科学技能迅速增长。

1.1武学技能

角色属性在游戏中的成长主要以技能等级的提高而决定的,角色生命值,杀气值,体力值,攻击力,防御力,移动、攻击速度等都是根据装备和所学的技能所不断增加。武学技能的动画效果尽量做到以动作姿势为主,光影为辅,达到真实的效果。

武学技能有空手类技能,兵器类技能和必杀技。

1.1.1空手类技能

空手类技能是角色在无兵器情况下所使用的武技,动作简单而易学,但却是各武学的基础,角色在新手阶段所学的就是这些空手技能。空手技能的动作姿势有:直拳,劈掌,踢腿,侧踢,扫腿。

1.1.2兵器类技能

兵器类技能根据兵器的种类而决定,每种兵器都有相对应技能,而这些技能的动作技能姿势不同。按兵器种类分为主兵器技能,副兵器技能和功弩类技能。这时候技能开始进入高级阶段,开始分段,段越高,动作姿势越复杂,攻击力越强。

主兵器技能:

武学技能动作姿势

枪神龙突(5段),风雪梨花神龙突的动作主要以突,挑,刺,点,扫为主。

如何写活动策划书方案

如何写活动策划书方案 活动策划是提高市场占有率的有效行为,一份可执行、可操作、创意突出的活动策划案,可有效提升企业的知名度及品牌美誉度。小编与大家分享策划书方案内容,欢迎参考! 活动策划书方案【一】一、活动概括 1. 活动背景: 父母给了我们生命,把我们带到这个五彩缤纷的世界,全身心的爱着我们,教会我们做人做事,在我们最需要帮助的时候给予我们最大的支持和温暖,步入老年之后,年迈体弱,孤独多病,甚至生活不能自理的他们,应得到我们及社会的关爱和帮助,身为青少年的我们,关爱老年朋友,更是义不容辞的。 2. 活动名称:爱心之旅走进XX敬老院 3.活动主题:“心连心”弘扬中华敬老爱老的传统美德,我们和老人们心连心! 4. 活动主办方:XX凯文志愿者总队 主要负责部门及负责人:XXX 5. 活动地点:明水敬老院 6. 活动时间:待定 7. 经费来源:公共策划部拉赞助 8. 活动的目的及意义: (1)为生活在敬老院的老人们带去心灵上的慰藉,让他

们感受到青少年的朝气和社会的温暖。 (2)增强同学们的社会责任感,让大家了解社会,关注这群庞大而特殊的群体,从中学会关爱,学会感恩。 (3)唤起社会的老龄意识,保护老年人的合法权益,强化对老人尊敬关爱意识。 二、活动的具体内容 1.前期组织: (1)提前联系好敬老院,取得对方负责人的信任和工作上的支持和相互配合,以便于定期开展活动。 (2)志愿者培训:邀请敬老院工作人员来校做培训工作。 (3)制定出一张时间安排计划表,为每一位志愿者划分责任,形成系统的志愿流程。 2.时间安排。(暂定为每周日下午两点到四点半) 3.活动项目: (1)每三个志愿者为一组为当日独自待在房间的空巢老人做家务,陪老人聊天回忆美好的往事和讨论他们感兴趣的话题。注意倾听,捶背要有经验。与老人聊天时避免一些有碍老人情绪的话题,另外,主动开启话题,避免冷场。(事先挑选有这方面潜质的志愿者) (2)与老人们下棋、打牌等娱乐活动。(依照不同老人的性格组织相关活动)

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至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

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校园趣味游戏活动策划书模板 Campus fun game activity planning book template 汇报人:JinTai College

校园趣味游戏活动策划书模板 前言:策划书是对某个未来的活动或者事件进行策划,是目标规划的文字书及实现 目标的指路灯。撰写策划书就是用现有的知识开发想象力,在可以得到的资源的现 实中最可能最快的达到目标。本文档根据不同类型策划书的书写内容要求展开,具 有实践指导意义。便于学习和使用,本文档下载后内容可按需编辑修改及打印。 主题:促稳定团结,送快乐幸福,建和-谐校园时间:2011 年 4 月中旬地点:操场参加对象:五大组织与各组 织团队主办单位:主办单位:学生会承办单位:文体部协办单位:协办单位校学生会其它各部门活动负责人:活动负责人学生会文体部各干事活动意义:活动意义以丰富校园生活为初衷,促进我校同 学之间的情感交流及提高团队相互之间的合作精神。进 一步展现我院大学生的活动能力,并不断加强南信院五大组 织的交流与沟通,以促进学院学生工作更有效更成功的进行。以游戏竞赛的方式来传承南信精神,发扬南信风貌。 活动介绍:活动介绍: 1、活动形式:活动形式: 校园趣味游戏活动分为竞赛环节和娱乐环节,两个环节 都进行体育关、智力关、趣味关游戏。

2、活动方式活动方式 (1)竞赛环节(14:30——15:30) 五大组织每组织精选后派一组代表参赛,其它组合自愿组队参加,取第一个报名的参赛队在竞赛环节中比赛(每只参赛队为 4 人,男、女各 2 名)只参,6 赛队抽签, 2 只参赛队同时进行“闯三关”游戏。 (2)娱乐环节(15:50——18:00)由同学自由组队,老师也可参加(每只参赛队 4 人,至少有 1 名女队员),参加“游戏闯三关”游戏。 3、活动流程 (1)比赛器材的借取与场地布置。 (2)赛组参赛选手在引导下于侯场区准备, 6 组进行对编号并选出小组内一人留下电话号码,并备注于得分统计表该组编号的上端,以便于最终的获奖通知。 (3)引导干事对比赛规则进行讲解。 (4)选手入场开始依次进行体育关,智力关,趣味关的闯关。 (5)比赛结束后,将统计表送至奖品台,由秘书部做最终统计。

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网络游戏策划案范文 -04-04 07:47 网络游戏策划书标准模版 网络游戏 作者:甘森林 时间: 审核: 时间: 批准: 时间: 编号:GOD-F-001- 1--07-05/7/22-ON 目录 第一章:输入文件 输入文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 项目立项说明书 GOM-F-001- 1--07-05/7/22-ON 项目立项说明书 此文件是"项目立项"工序之输出文件.内容如下: 1.游戏类型: 2.图形外观及要求: 1)游戏风格: 2)游戏视角: 3)图形分辨率: 4)图形颜色: 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎. 4.数据库: 5.目标客户: 游戏所要锁定的目标用户群,及对此用户群所做的概况分析包括年龄,基本心理,喜好,职业,收入水平,在线来时间,未潜质等等逐一分析 1)目标用户构成: 2)用户需求分析: 3)用户特点分析: 6.客户端平台: (运行游戏客户端所需最低配置要求) 操作系统: CPU:

内存: 显卡: 网络连接: 7.服务器平台: (运行游戏服务端所需标准配置要求) 操作系统: CPU: 内存: 硬盘: 网络连接: 8.文化主题: 9.游戏特点: 10.竞争性: (对市场上当前运营的同款类型游戏做一个简单的分析对比,估算出同类游戏与你将要开发游戏的市场竞争性) 11.可行性分析 1)市场可行性分析 2)技术可行性分析 12.项目预算 项目开发进度计划、开发周期总共所要耗费的资源及时间、各进度要耗费的资源及时间 RIO表等等 第二章:标准规范 规范文件清单 序号 文件名 文件编号 备注 1 网络游戏策划规范 VS-G-000236/ 2 文件命名规范 VS-M-000212/ 注:网络游戏策划规范为标准族内分 网络游戏策划规范总则 VS-G-000236-1/ 网络游戏客户分析规范 VS-G-000236-2/ 网络游戏界面设计规范 VS-G-000236-3/ 网络游戏系统设定规范 VS-G-000236-4/ 网络游戏规则设定规范 VS-G-000236-5/ 网络游戏美工设定规范 VS-G-000236-6/ 网络游戏音响设定规范 VS-G-000236-7/ 第三章:界面设定 在项目立项之技术可行分析时应确定策划工序所用方法,团队技术能力及磨合水

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大学生金融专业DIY创意活动策划书 大学生金融专业DIY创意活动策划书 随着经济的不断发展,越来越多的人选择购买物品,很少 会有人自己动手制作手工作品。下面就是给大家带来的DIY创 意活动策划书,欢迎大家阅读参考! DIY创意活动策划书1 一、活动主题:DIY食物,凝聚班级力量 二、活动时间:4月12日(星期六)下午14;00-21;00【暂定】 三、活动人员:13金融班全体同学 四、活动策划人:全体班委 五、活动地点:大学城仕林街烧烤城(距离学校3.5公里) 六、活动目的:为增强班级凝聚力,体现团结友爱的班级 精神,让班级在新学期中体现新的活力,以积极向上的面貌迎 接新学期,我们班将开展户外自助烧烤,另烧烤地点还有一系 列户外拓展游戏,如:密室逃脱、真人CF 、集装箱式KTV 等。既锻炼了同学们的集体协作能力,还考验智商。 八、活动安排策划 (一)前期准备工作

1、为保障同学们的利益与安全,班上实行自愿报名参加 2、了解出行路线、价格以及交通方式(主要通过以班委组成的小组进行实地考察) 3、召开班会。目的在于跟班上同学说明当天的行程,把班上同学进行分组,并选出组长协助班委维持秩序以及乘车工作。 4、完成活动当天各项工作人员的安排,维持当天的秩序,以及同学们的安全 5、生活委员吴春萍及豆晨应提前准备好各种应急药物,如:创可贴、消毒酒精、肠胃药、烫伤膏、清凉油等 6、文体委员:何源、豆晨提前准备好活动当天的娱乐活动以及当晚的篝火晚会。同时准备几台相机留念拍照。 7、注意各项工作负责人需及时跟班长或班主任汇报各项工作的进程。 8、各组提前一天准备好各自需要的菜品 (二)活动当天 1、活动时间:下午两点准时在东区小东门集合,由各组组长清点本组组员是否到场。然后分批乘车前往活动地点。 2、两点四十在活动地点再一次进行点名。 3.点名完毕之后,同学们可在活动范围内自由活动。各班委开始准备篝火晚会的环节

网络游戏《XX》游戏策划书

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目录: 一、概述 (4) 1.游戏概述 (4) 2.玩法概述 (5) 二、游戏架构图 (6) 三、游戏特色 (7) 1.职业区分 (7) 2.武功学习和武功秘籍 (7) 3.野外地图的特殊设定 (8) 4.定时活动 (8) 5.PK系统 (8) 6.白金积分和点数交易系统 (9) 四、游戏画面风格 (9) 五、基本系统 (10) 1.职业武功 (10) 1.1七大职业 (10) 1.2属性介绍 (10) 1.3武功系统 (11) 2.装备道具 (12) 2.1装备类别 (12) 2.2装备强化 (12) 2.3装备锻造 (13) 2.4装备鉴定 (13) 2.5宝石 (13) 3.法宝系统 (13) 3.1法宝类型 (13) 3.2法宝属性 (13) 3.3法宝升级 (14) 3.4法宝技能 (14) 3.5法宝向性 (14) 3.6法宝锻造和拆解 (14) 4.坐骑系统 (15) 4.1坐骑种类 (15) 4.2坐骑属性 (15) 4.3坐骑捕捉 (15) 4.4坐骑喂养和升级 (15)

4.5坐骑的培育 (15) 5.任务系统 (15) 5.1新手引导 (15) 5.2送信押镖 (16) 5.3猎杀惩恶 (16) 5.4城主任务 (16) 5.5特殊任务 (16) 5.6帮会任务 (17) 5.7活动任务 (17) 6.交互系统 (17) 6.1聊天系统 (17) 6.2好友系统 (18) 6.3师徒系统 (18) 6.4婚姻系统 (18) 6.5组队系统 (19) 6.6 PVP (19) 6.7帮会系统 (20) 六、经济系统 (22) 1.产出体系 (23) 1.1怪物爆出 (23) 1.2任务产出 (23) 1.3采集生产 (23) 1.4活动产出 (24) 1.5 RMB产出 (24) 2.物流体系 (24) 2.1交易和摆摊 (24) 2.2商铺系统 (24) 3.经济消耗 (24) 3.1装备消耗 (24) 3.2技能消耗 (25) 3.3建设消耗 (25) 4.经济系统总结 (25) 七、玩法总结 (25) 八、盈利模式 (26)

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须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析

网络游戏策划书

游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 制作人:XXX 学号: 指导老师:XXX 班级:备注: 目录 第一章游戏概述 (4) 第二章玩家心理分析与游戏性 (4) 2.1 游戏设计目的 (4) 2.2 游戏的分类 (4) 2.3 玩家的乐趣所在 (4) 2.4 玩家的期望 (5) 2.5 游戏性 (5) 第三章游戏概念及原型设计 (6) 3.1 创意的来源 (6) 3.2 加工创意 (6) 第四章游戏背景设计 (6) 4.1 游戏世界观 (6) 4.2 故事背景 (7) 4.3 统一的游戏背景 (7) 第五章游戏地图与场景设计 (7) 5.1 游戏地图与场景设计常用名词 (7)

5.2 设计准备工作 (7) 5.3 世界地图的制作 (7) 5.4 区域地图的设计 (8) 第六章游戏元素设计 (8) 6.1 游戏元素的定义 (8) 6.2 主角的含义 (8) 6.3 主角的分类 (8) 6.4 主角设计内容 (9) 6.5 NPC设定 (15) 6.6 怪物设定 (16) 6.7 道具设计 (16) 第七章任务与关卡设计 (17) 7.1 游戏任务剧情结构 (17) 7.2 任务情节的设计技巧 (18) 7.3 关卡的定义 (18) 7.4 关卡的设计要素 (18) 7.5 关卡制作过程 (19) 7.6 关卡设计的原则 (19)

第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀

游戏策划案模板

游戏策划案模板 一、游戏的开发计划 a)游戏类型 表 备注:○1选择将要设计的游戏类型,在“选择”栏中打勾。如游戏采用两种类型的游戏结合,可同时在多栏中打勾。 ○2当游戏设计类型上述表格中无法提供时,可在“补充”栏中描述出将要设计的游戏类型。“补充”栏可以填写一切与游戏相关联系的信息。 b)开发环境 表 备注:○1选择游戏开发环境,在“选择”栏中打勾。如游戏将开发多个平台,可同时再多栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发环境相联系的信息,例如:是否有计划开发网络版,游戏将会做多少平台等。 c)开发周期 表 备注:○1选择游戏开发周期,在“选择”栏中打勾。 ○2“补充”栏中可以填写所有与游戏开发周期相联系的信息,例如:美工部分计划用时天数,程序部分计划用时天数。 ○3开发周期超过30个工作日以上,属于非正常开发周期。必须在“补充”栏写明原因,同时需要单独提交计划周期表,由项目经理确认。

二、游戏的世界设定 a)游戏的故事情节叙述 ●将整个游戏将要发生的所有事件,包括人物、时间等,以叙述故事的方式写出。 ●游戏内容可以尽情发挥想象力,尽可能地与热门事件、电影等为参考方向,取材方 面避免与政治、色情等事件相联系。 ●游戏的发生时间。尽可能少的用“一百年前”、“十万年之后”等模糊字眼。 ●游戏中存在的人物。将玩家即将扮演的角色描述细致,其余的非玩家控制角色可进 行衬托性描写。 ●对于事件叙述时,应达到前后一致、剧情生动。 ●场景描写时,尽可能将游戏场景完整刻画,为美工造成深刻的直观印象。 ●角色扮演类、经营模拟类等游戏,在游戏中将会出现大量文字对白,需在叙述故事 时叙述清楚,为后期程序文字提取时做准备。 b)游戏的玩法介绍 ●将游戏过程以简单扼要的方式进行描述。 ●简单叙述玩家所控制的角色在游戏中将要做什么。 ●简单描述游戏中将会出现的关卡以及玩家需要怎么做。 ●简单叙述游戏中一些道具并告诉玩家使用方法。 ●尽可能地叙述出在游戏过程中玩家将会碰到的问题。 c)游戏的特色单元 ●详细描述出游戏与同类型游戏不同的地方,例如取材、道具等。 ●详细描述出游戏特色部分的使用方法,比如人物、道具等。分为多点进行具体描 述。 ●描述出特色部分的惊奇之处,例如全新的道具使用会增加哪些功能以吸引玩家。三、产品用户定位 ●综合性地对游戏进行一个叙述。 ●分析目前用户市场中的同类产品和用户人群。 ●描述出本产品的卖点,主要是区别于同类游戏的特色部分,例如新颖的设计、简单的操作方式等。 ●根据游戏的类型,制定出游戏面向人群,例如喜欢军事游戏的玩家或是喜欢格斗类型的玩家。 四、游戏内容的具体介绍及美工要求 a)游戏地图单元及关卡单元设计特性 ●以美工的角度,简要叙述出整个游戏的场景,包括场景风格、角度等,横版还是纵 版以及每个关卡的完整尺寸。 ●以美工的角度,简要叙述出游戏中将会出现的物件等。 ●限制美工绘制地图时所使用的容量。 b)游戏地图图素列表 ●将游戏场景部分的物件,包括地图块等图素,以表格的方式列举出。 ●介绍游戏讲义怎么样的形式进行地图拼接,例如拼图或贴图。 ●详细介绍描述出游戏共分为多少关,每关的场景分别是什么。 表4 制作一款RPG类型游戏的地图图素表

网络游戏 从创意到游戏策划方案

从创意到游戏策划方案 ------如何制作游戏设计稿 突然之间,在你脑海之中出现了一个游戏创意,你知道这个创意是有史以来最好的。你反反复复地构思所有的细节,但是下一步该怎么做呢? 早期的游戏创作随意性很强。设计者(可能同时兼任制片人、程序员、美工和销售人员)有了构思后,他(或她)就坐到电脑前开始将这个构思一点点地创作出来。但现在的游戏市场已经比以前复杂得多,如果还是这样的话就显得太不专业了。现今的游戏设计需要长期的规划、大量的前期设计工作,当然更少不了财政方面的考虑。试想如果你仅仅是在脑海中有个创意就去请求发行人支持你的计划,恐怕会招来不少嘲笑的(除非你在游戏界已经小有名气了),这时你需要创造一套完整的专业设计稿来证明你的构思是可行的。 但是设计稿并不是有序地陈述你的设计概念那么简单的,一个好的设计稿能使你的创意变得更加鲜明。许多设计师认识到并不是所有的构思都可以在最后成型的游戏中使用上的。比如说,在你构思一款新的格斗游戏中,如果你设计出一个可以像鹰一样飞行的角色,那应该是个很好的创意。但是当你把这个构思落实到纸上的时候,你就会发现只有一个角色会飞的设计使整个游戏显得极不平衡。而且当你把构思逐步体现在纸上时,你会产生很多新的创意,也让您能将整个构思更加细节化。比如说,在你的格斗游戏中你已经考虑到当一个角色使用必杀技时的场面,那你是否考虑到另一个角色同时可能发生的情况?想象这种场景能让你的构思更深入和更广泛,从而使你所有关于游戏的计划、组织和实施都实际可行。 创造一个完整的设计稿通常是设计出高质量游戏的重要步骤,你也必须知道如何表达你的创意,这样你才能把脑海中徘徊多日的游戏创意输出到你的PC或是显示器屏幕上。文章的下面一些篇幅我们将介绍如何逐步建立一个专业的设计稿-----我们假设你已经有一个很棒的游戏创意。制作出完整的一套设计稿也许是有前途的游戏设计者最需要踏踏实实完成的一步,在这一步获得的经验可以很容易的运用到以后的一些制作步骤中。对每一个游戏设计者来说,必须要从一开始就明白,游戏工业和电影工业是不同的,在电影工业中,电影剧本都有一个固定的格式,甚至连字体都有规定;而在游戏工业中,对“设计稿”并没有任何形式上的限制。就像温哥华Radical游戏公司的资深游戏制作人兰.伟奇所说:“这儿有多少个开发者和发行者,就有多少种设计稿。” 前期设计工作 现在你的游戏构思已经成熟,你开始着手准备制作设计稿了。但还不能那么着急!在你开始动手之前,先要解决几件事。制作设计稿是将一些较模糊的设计理念逐步清晰化的过程,所以在你开始制作真正的设计稿之前,最好先写出一个“设计概要”。 设计概要是简要说明你的游戏的文件,不必使用专业的和技术性的词汇。在电影制作中,也有一个类似的文件称为剧本概要,它是用简短而易懂的方式概述

网络游戏项目策划书

网络游戏策划书 第一章游戏概述 游戏名称:迈向百万富翁——Traveling Around The World 游戏类型:教育类3D网络游戏 游戏风格:RPG(角色扮演游戏) 迈向百万富翁是一款集娱乐、学习、交友于一体的游戏。新鲜的战斗系统中以答题的方式让玩家从中学习到各类型的知识。 第二章玩家心理分析与游戏性 2.1 游戏设计的目的 把各方面的知识融入游戏中,以问答的方式让玩家在娱乐的过程之中学到更多的知识。 2.2 玩家的分类 2.2.1 核心玩家: 还在求学阶段的玩家。由于此游戏是以问答形式的战斗为主,目的是让玩家能学到更多的知识。所以此游戏是针对正在求学阶段的玩家。 2.2.2 普通玩家: 其他年龄段的玩家。 2.3 玩家的乐趣所在 2.3.1 挑战与自我证明 当玩家所操控的角色在经历更高级的关卡时,玩家便是在挑战自我。而当他们通过此关卡后,所得到便是成就感和玩家对自己的自我证明,能增加玩家的自信。 2.3.2 竞争与炫耀 玩家在游戏过程中,与其他玩家产生了竞争的关系。在经验值、金钱等方面的优势,能满足玩家炫耀自己的心,能增强玩家的自信和满足感。 2.3.3 合作与交流 在遇到游戏中较难的关卡时,玩家可组队共同战斗。在此过程中,玩家互相协作、交流心得,使玩家扩大交友圈。

2.3.4 嬉戏 游戏,必然拥有娱乐性,使玩家放松精神,以达到嬉戏的目的。 2.4 玩家的期望 2.4.1 对操作的期望 1.简易:让玩家更容易熟悉游戏。 2.方便:能使玩家对游戏操作更得心应手。 2.4.2 对目标的期望 能让各位玩家在这个游戏中学到有用的知识。 2.4.3 对界面的期望 1.整洁 2.美观 2.4.4 对感觉的期望 2.4.5 对规则的期望 1.公平 2.适度 2.5 游戏性 2.5.1 游戏性的定义 在中文中,“游戏性”可以被笼统地理解为“游戏的核心性质”或者“可玩性”、“趣味性”等概念;但在英文中,“游戏性”(Gameplay)可以指“游戏的具体操作方法”和“游戏的抽象趣味整体”等双重含义。其中主要的是爽快感、成就感和融入感。 2.5.2 爽快感 由于游戏采用即时答题战斗方式,无论玩家使用普通攻击还是技能攻击,在答题正确的情况下,速度越快,攻击越强,得到的奖励也越多,为玩家带来的爽快感也更多。 2.5.3 成就感 随着玩家级别的增加,其需要回答的问题会越来越难,所面对的敌人也越来越强。 这也意味着,随着玩家角色的变强,玩家所得到的成就感也越大。 2.5.4 融入感 由于玩家所扮演的角色与现实的联系十分强,因此玩家会与角色产生很强的共鸣,

2019年大学生网络游戏策划书

2019年大学生网络游戏策划书 导语:在现代这样的网络世界里,网络已经成为了人们的必需品,以下为大家介绍大学生网络游戏策划书文章,欢迎大家阅读参考! 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名)

2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等。 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等。 7、游戏概述

时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征。也就是这个游戏的创意点。 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势。 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏策划书

网络游戏策划书 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构 ,基本地图构造 , 对话剧本的撰写 ,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做), 各触发事件的设定 , 游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做), 游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾eg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定), 在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事 , 他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则 , 正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功 , 而这些准则是以下列形式出现的 :1)底层游戏理论及模型、 2)专门技术及艺术表达手段、 3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置 , 以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘, 内容分别是什么, 必要性如何, 甚至可包括载体对市场前景影响的分析等等 . 5、发行地域

以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄, 性别, 以及经济能力等 . 7、游戏概述 时间空间背景 ,视角, 世界观,题材, 情节, 人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征 . 也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度 , 以及和其他同类游戏相比较而言的优势 . 9、开发周期 前期策划, 实际开发 , 测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

网络游戏策划书

大型网络游戏《星陨》策划书 星陨 作者:杨龙时间:2012/4/29 审核:时间: 批准:时间: 编号:GOD-F-001-20101-0001-000001-07-05/7/22-ON

目录 第一章:输入文件 (2) 第二章:标准规范 (4) 第三章:界面设定 (5) 第四章:系统设定 (8) 第五章:游戏规则 (9) 第六章:美工设定 (10) 第七章:音响设定 (11)

第一章:输入文件 输入文件清单 序号文件名文件编号备注 1 项目立项说明书GOM-F-001-20101-0001-000012-07-05/7/22-ON 项目立项说明书 1.游戏类型: FPS 2.图形外观及要求: 1)游戏风格:科幻射击类 2)游戏视角:第一人称视角 3)图形分辨率:1024*768 4)图形颜色:HI COLOR模式 3.游戏引擎: VOSI网络游戏通用引擎。 4.数据库: SQL Server 5.目标客户: 1)目标用户构成:年龄为15—35段的人群 2)用户需求分析:游戏画面与游戏性,代入感 3)用户特点分析:追求刺激,富有探索,冒险精神和好奇心,在线时间比较稳定6.客户端平台: 操作系统:Windows XP(SP2&SP3) ,Windows Vista,Win7(32bit&64bit) CPU:Intel Dual Core,AMD Athilon 64X2 内存:2G 显卡:Geforce 8600GT,Redeon HD4600 网络连接:宽带 7.服务器平台: 操作系统: CPU: 内存: 硬盘:

网络连接: 8.文化主题 游戏以宇宙大爆炸为故事背景,讲述了宇宙中的智慧生命一同去到宙外星系,并且同宙外星系生命的战争。为了生存,最后走向胜利。 9.游戏特点 1、文明与文明的对抗。以大宇宙时代为背景; 2、将FPS网游的视觉冲击感提升一个层次,将以更真实的动作和物理反馈给予玩家爽快的战斗。部分模式借鉴《雷神》中的空中跳跃射击。 3、游戏玩法区别于市面上主流的FPS网游《穿越火线》和《CSOL》; 4、战斗节奏更真实。在遭遇混战时,玩家移动速度会变慢,但在跑地图时行进速度会变快; 5、提供各类战争模式,如死亡对战、团队死亡对战、等PVE和PVP模式; 10.竞争性: 目前市场上没有同类游戏,此游戏在于创新,相信此类新游会勾起很多人的好奇心,从而吸引玩家来试玩。在保证游戏质量的前提下,将会留下很多因为好奇而吸引来的试玩玩家,让他们成为游戏忠实的拥护者。 11.可行性分析 1)市场可行性分析 本游戏在国内甚至全世界立意都是空前的,而且游戏的以第一人称视角有很强的代入感,让玩家有种身临其境的感觉,让玩家热血沸腾。 2)技术可行性分析 与上面上一般FPS类游戏没有太多差异,只是增加了一些新的系统设定,所以技术上对于游戏的实现是没有问题的。 12.项目预算(从略)

趣味游戏活动策划书

趣味游戏活动策划书 着我国教育改革的推进,陈旧的教学模式已经不能够适应学习的需求,那么趣味游戏活动策划书怎样写呢?下面是有趣味游戏活动策划书,欢迎参阅。 一、活动目的: 为促进自律委员会各部门之间的合作与交流,加强彼此间的联谊和沟通,塑造良好的组织文化和和谐的组织气氛,形成正确的价值观,增强团队意识,增进大家的友谊。 二、活动意义: 通过趣味活动的举办,展示自律各部门的魅力和风采,展示全体学生干部的青春活力,培养团队合作精神,相互学习,扬长补短,有利于自律委员会的长远发展。 三、时间地点 1.活动地点:自律委员会办公室 2.活动时间:第九周(具体时间视情况而定) 四、参加人员:自律委员会全体学生干部(以部门为单位) 1.主持人:勒荣荣 2.裁判成员:自律委员会全体学生干部 3.物品负责:自律委员会秘书部 五、奖品设置:自律委员会秘书部负责设置 六、活动内容: 1.主持人开场白,组织者宣布比赛规则,宣布 比赛开始

2.“玩转大话西游”、“心有灵犀”、“僵尸保龄球”、“猪八戒背媳妇”、“蜡烛爆破音”、“春风吹,战鼓擂”、“我爱记歌词” 3.颁奖仪式 4.领导讲话 5.活动结束 七、活动安排: 1.朗诵《玩转大话西游》 规则:共分为6个版本,各自小队抽签决定,每组各派1人参加,先有创意且新颖化的自我介绍,再进行朗诵,以投票评分分出高 低.(痛不欲生版、欣喜若狂版、乐极生悲版、惨不忍睹版、死去活 来版、上窜下跳版) 2.“心有灵犀” 规则:每组各派3男3女参加,分2组。脸对脸夹气球,以气球最多为胜,计时5分钟(要求:球不能掉下来;手不能碰到球,否则 此球作废,从头开始) 3.“僵尸保龄球” 规则:每组各派3男2女参加,没人投2次,累计总数,球多者为胜(不得用排球砸向饮料瓶,否则此球作废) 4.“猪八戒背媳妇” 规则:每组各派3男3女参赛,男生需要用布条蒙住眼睛背着女生,由女生指挥快速到达目的地,将女生放下,女生迅速跑回起点 抢走水瓶回到目的地,第二组迅速接上,限时7分钟,瓶子最多者 为胜(要求:一次只能拿起一个瓶子;遇见凳子需转一圈;遇见木板需 跨过) 5.“蜡烛爆破音”

2020年浅谈网络游戏线上活动策划.pdf

浅谈网络游戏线上活动策划 一为什么要做线上活动? 推动游戏的热度 线上活动可以使玩家在集中时段内上线,带动游戏的使用率,减少玩家流失。 增强游戏性 游戏老化会降低玩家对游戏本身的兴趣,线上活动的刺激增加了游戏的趣味,且灵活性高、成本低。 增加游戏过程中的乐趣 除了游戏产品本身外,线上活动可以让玩家在短时间内体验到新的内容,从而增加游戏乐趣。 扩大游戏的影响面 好的线上活动本身对玩家的吸引力,会让更多的玩家加入游戏中。玩家的心态会带动游戏的宣传扩大影响面。 促进玩家之间的互动 通过线上活动,玩家之间可能会有更多的交流互动和讨论。同时线上活动也能拉近玩家与官方之间的关系。 促进游戏良性发展 进行线上活动的同时,可以收集到玩家的各种建议及反馈,从而进一步了解玩家心态,发现游戏存在的问题。 二线上活动一般会有哪些类型? 例行活动 此类活动一般时间较短,形式比较单一,对活动规则的掌握也比较灵活。活动目的主要是为了在短时间内提升游戏人气,或向玩家宣传特定游戏内容。 节日活动 此类活动一般在节日内举行,活动内容与节日特点相关。活动的参与度和活动类型会比较广泛,所涉及到的奖励也是普及性及比较实用的游戏道具。活动目的是带动

节日气氛,拉动节日期间人气。 专题活动 此类活动一般为配合游戏新内容或市场宣传而推出。活动举办的周期会较长,奖励也比较丰厚。 三线上活动的工作内容是什么? 线上活动的执行: 根据各项目的不同活动内容进行具体的活动执行安排及在线执行操作。 活动执行及完成情况反馈: 在活动结束后对所执行的活动进行总结,反馈活动执行和完成情况。如需撰写活动总结报告,内容应大致包括活动目标的达成情况,具体的操作描述以及提出本次活动的不足和建议。 日常线上工作的辅助: 比如在线对外挂加速的查处,对新手玩家的帮助及引导。 四线上活动开始前会有一些什么准备? 活动账号的准备: 预设活动账号GM账号、设置账号权限、准备账号内活动所需道具 活动公告的准备: 活动所需的相应文字。包括活动宣传、活动开始前、活动进行中、活动结束后的游戏公告。 特殊情况应对准备: 预估可能发生的特殊情况,并制定应对措施。如活动时玩家扰乱活动秩序,对其进行警告、惩罚的内容。服务器或活动出现重大问题时,临时通知的内容。 其他准备: 如预测参与活动的玩家数量。据此进行人员安排。 如答题活动,需提前准备活动题目。 五执行线上活动的流程是什么?

游戏网站设计策划书

游戏网站设计策划书 一、游戏开发可行性分析 伴随着现代生活节奏的加快,各种压力的增大,人们渴望用一种方式来释放自己,换届各种的疲劳,在这种条件下各种各样的休闲娱乐方式不断涌现,游戏就是其中最重要的形式之一。 近几年,中国游戏产业发展迅猛,越来越多的玩家开始将游戏作为主要的休闲娱乐工具,在网络方面,***休闲类游戏模式都得到了大部分玩家的认可,成为比较主流的游戏模式,另外,网络游戏更是尤为盛行,例如***之类的游戏,****不再是简简单单的动画制作软件,而是具有很强的互动性,画面有很丰富的感官刺激效果,并且在网络上也能迅速地流行。跟大投入、大制作的大型网络游戏相比,类似这样的休闲游戏或许非常简单,甚至是简陋,但是却始终保持了独特的魅力和吸引力。 **年是中国休闲单机游戏发展最迅猛的一年,增长率高达%,经过三年的快速增长后,到**年用户规模将预计达到****万人。不仅在中国,即便是在游戏产业更加丰富的欧美国家,简单、轻松、画面卡通的***游戏依然广受众多年轻白领,尤其是女性玩家的青睐。在五花八门的各种电视游戏、网络游戏争夺激烈的游戏市场上,***游戏长期占据着重要

的地位。**的***集团披露的数据表明,***游戏在全球有2亿玩家,拥有25亿美金的巨大市场,并且这个规模还在以每年25%的速度增长。 开发目的 面向广大在校学生和上班族年龄:8—40岁 二、开发人员 美工设计:** 游戏概述 超级建筑师 游戏概况 鼠标 游戏运行环境 单机版网络版 游戏特色 游戏背景 玩家用鼠标拖动砖块,通过与其他砖块进行粘结来构建建筑框架,剩余的小球会借助“建筑物”攀登到高空的氢气球中。游戏被分为五个章节,并细分为多个关卡,每个章节都有不同的主题画面和音乐风格,渲染出不一样的气氛,此外,游戏提供了联机竞技模式,玩家需要用有限的砖块建造尽可能高的结构。玩家的记录会被上传到的服务器,让全球其它玩家来挑战记录。

(企划文案)游戏策划书模板

游戏策划书模板 游戏策划书模板(一) 童年的记忆总是最纯真的记忆,同样也是最珍贵的记忆。在六一“国际儿童节”来临之际,我们希望通过此次“追忆童年时光”的活动让大家回忆自己的快乐童年,激发员工的青春活力,让其在活动中娱乐,在游戏中健身。我们特举办此次“追忆童年时光”趣味游戏活动。具体安排如下: ●一、报名时间:20**年5月27日—5月29日 ●二、报名方式:楼宇QQ群、电话 ●三、活动时间:20**年5月30日中午12:30 ●四、活动地点:楼宇五层空中花园 ●五、活动项目: 1、未名星教育体操表演 2、清华少儿教育大合唱 3、丢手绢 规则: 大家围成一圈蹲下,其中一个人A站起来,拿着手绢,开始在大家身后,绕外圈走。蹲着的人开始唱歌“丢,丢,丢手绢,轻轻的放在小朋友的后面大家不

要告诉他……”歌曲结束之前丢手绢的人A必须把手绢放在某个人B的身后,然后快速回到自己原本的位置。被选中的这个人B必须第一时间发现手绢在他后面,拿起手绢追上丢手绢的那个人A,算是胜利,否则就是失败,需要表演一个节目。 4、乒乓球接力 规则: 参赛者人数均匀的分配在起点与终点,第一个参赛者单手用乒乓球拍托着乒乓球,从起点出发把球传给终点的另一个队员,依次循环进行,若传球过程中掉球,就要从起点重新开始,最后传的最快组获胜。 注:为了保证活动正常进行,请报名参加活动的楼宇员工合理安排好自己的时间,准时参加。 清城楼宇工作站 游戏策划书模板(二) ●一、活动宗旨: 展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进! ●二、活动时间: 20**年8 月1 8 日,下午13:30—17:00

网络游戏策划书通用范本

内部编号:AN-QP-HT373 版本/ 修改状态:01 / 00 In The Early Stage Of Research, Through The Assumption And Conception Of The Implementation Plan, We Can Form An Effective Plan, And Analyze And Summarize The Resources And Other Stage Results Of The Proposed Plan, So As T o Form Methods And Experience T o Guide The Future Of Similar Matters. 编辑:__________________ 审核:__________________ 单位:__________________ 网络游戏策划书通用范本

网络游戏策划书通用范本 使用指引:本方案文件可用于前期的研究中,通过对落实计划的设想和构思,形成有效的方案,并对拟建方案所取得的资源等阶段成果进行分析总结,形成方法经验来指导未来同类事项的进行。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),

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