赛尔号体会分析

系统整体框架

赛尔号体会分析

赛尔号的核心是与战斗系统直接相关的怪兽——赛尔精灵,其他系统则是围绕怪兽的育成过程中的各类需求丰富游戏内容和驱动消费。

核心系统分析

赛尔号体会分析

赛尔精灵作为游戏战斗系统的主体是整个游戏的核心。

设计目的:

精灵以卡通形象表现,适宜儿童接受;

各种精灵能力各异,特色鲜明,促进差异化,满足用户多样化的需求;

精灵数量丰富,可扩展性高,为其他系统提供广阔的基础。

怪兽获得方法

野外捕捉:

捕捉作为获得怪兽最主要的方式,大多数怪兽可以在野外捕捉获得,本身具有相当的可玩性,捕捉成功几率受目标HP、状态、捕捉系数和捕捉道具等因素决定,既有规则可循,也有随机的不稳定性,促进玩家探索。

设计目的:

充分满足玩家的收集欲;

增加游戏的趣味性、耐玩性;

驱动相关道具的消费。

进化:

把怪兽培育到满足特定的条件(如达到等级、使用特定道具),使之进化成另一种新的怪兽。进化是体现怪兽育成成果的重要表现之一,同时也作为一种获得新怪兽的途径,驱动玩家进一步进行怪兽育成。

设计目的:

使玩家更明显感受到育成的成果,获得成就感;

丰富怪兽培育方式

驱动玩家培育怪兽;

驱动相关道具的消费;

繁殖和融合系统

作为获得怪兽的方式之一,补充了捕捉获得的单一,丰富了获得怪兽的方式,同时也是增强怪兽的方法之一。

繁殖系统:

条件:

父母等级50以上

符合规定的精灵组合

说明:

可获得新精灵

新精灵有更强的初始能力值

父母精灵消失,新精灵等级为1级

融合系统:

条件:

符合公式的父母怪兽

精灵的等级越高,融合成功率就越高

符合公式的道具

一旦失败,副融合精灵降低5级

说明:

遗传主精灵个体值+副精灵个体值的平均值

性格遗传自父母的共同性格或其中一方

特性根据融合材料决定

特点:

可藉此获得新精灵或融合获得更强的精灵,并且为某些精灵的唯一入手方法,大多为特定公式,无一般规则可循,自由度低。

设计目的:

驱动玩家探索,延长游戏时间;

满足玩家追求更强精灵的欲望

对比《口袋怪兽》繁殖系统:

条件:

必须一公一母精灵或一方为百变怪

父母在相同的生蛋组别

说明:

新生精灵为母方精灵或非百变怪组的怪兽的最初形态

可遗传父亲或无性别组精灵的4个技能

随机遗传父母个体值中的三项

特点:

相同生蛋组别可选精灵多,自由度较大,

可让目标精灵学习更多技能,培养出更强的精灵

父母精灵不会消失,并且可以多次繁殖,新生精灵等级为5。

设计目的:

鼓励玩家进行不同的尝试,增加耐玩性;

鼓励玩家培养精灵,丰富核心系统

对比《勇者斗恶龙怪兽篇》繁殖系统:

条件:

父母怪兽必须一公一母

等级必须都在10以上

说明:

游戏中获得怪兽的主要方法,是游戏的核心系统;

交配时首怪兽决定新怪物的种族,副怪物决定该种族中的分类,符合特定公式会有特定变化;各项能力值分别为父母怪物能力值之和的四分之一;

父母怪兽消失,新怪兽孵化前可改变性格,等级为1级

新怪兽有更高的等级上限和能力成长率;

可继承父母怪物已拥有的和本能学会的技能。

特点:

条件限制少,任意性别不同的怪兽都可进行繁殖,自由度大;

大部分怪兽的组合都符合一般公式,有规则可循,容易上手;

新怪兽能力值继承自父母怪兽,可通过多次繁殖不断增强怪兽的能力;

设计目的:

鼓励玩家多进行不同尝试;

规则简单易见,方便玩家掌握;

驱动玩家通过繁殖培养怪兽成长;

驱动玩家捕捉更多素材进行培养,增加耐玩性。

怪兽培养系统框架

赛尔号体会分析

怪兽能力系统分析

1.口袋怪兽系列属性分析

赛尔号体会分析

无标注=1倍伤害

●=2倍伤害

△=1/2倍伤害

╳=0倍伤害

伤害计算:

vs.单属性情况:

效果克制:伤害系数为2 倍

效果微弱:伤害系数为0.5倍

效果无效:伤害系数为0倍

vs.双属性情况:

属性1伤害系数×属性2伤害系数

例:

电VS 飞+水属性=2×2=4倍伤害

电VS 飞+岩属性=2×1=2倍伤害

电VS 飞+龙属性=2×1/2=1倍伤害

电VS 飞+地属性=2×0=0倍伤害

特点:

属性丰富多样;

属性相克原理与生活常识类似;

适用于同一个计算公式;

设计目的:

丰富游戏元素;

蕴含生活常识原理,具有教育意义;

规律简单,既锻炼玩家思维,也方便玩家掌握。

赛尔号体会分析

计算方法:

单属性vs.单属性

效果克制:伤害系数为2 倍

效果微弱:伤害系数为0.5倍

效果无效:伤害系数为0倍

单属性vs.双属性

普通情况:属性1伤害系数+属性2伤害系数/2

双重克制:伤害系数为4倍

含有无效属性:属性1伤害系数+属性2伤害系数/4

双属性vs.单属性

属性1伤害系数+属性2伤害系数/2

双属性vs.双属性

双属性对属性1的伤害系数+双属性对属性2的伤害系数/2

PS: 部分数据收集自网上,因游戏进度较低,未有条件实测,可能有勘误。

特点:

具有双属性技能;

计算方式丰富多变,比较复杂。

设计目的:

驱动玩家探索,增长游戏时间;

锻炼玩家思维?

能力系统分析:

1.种族值

种族值是游戏中设定好、不可改变的怪兽的基本能力值,是区分怪兽种类不同的重要标准;

2.个体值

区分同种怪兽不同能力的数值,通过随机取值范围0~31决定,是判断同种怪兽个体差异的重要数值之一;

3.学习值

每个学习值总和上限为510,单项能力的学习值上限为255;

学习值通过战斗获得;

每4点学习值转化为100级时的1点能力值,若当前等级不是100级,则按比例体现学习值转化成相应能力值;

是唯一可按玩家意志改变的能力值;

4.性格:

性格会影响怪兽的能力值修正,具体表现形式为一项能力变为原来的1.1倍,另一项能力变为原来的0.9倍

设计目的:

种族值和升级时增加的能力值由系统固定分配,保证设定的怪兽特色,有利于平衡性控制,方便初级玩家上手;

个体值随机性适度增加了玩家培育怪兽的难度,增加玩家的游戏时间;

学习值可由玩家自由改变,促进怪兽差异性,增加自由度,满足高级玩家的探索和个性需求;在此基础上可构建各种周边育成系统,同时带来丰富的盈利点。

技能:

技能是在战斗中体现属性的重要形式,游戏中有庞大的技能数量,丰富了战斗内容。技能分类:

物理攻击类,伤害值由怪兽的攻击防御值决定;

特殊攻击类,伤害值由怪兽的特殊攻击特殊防御值决定;

状态类,包括回复HP,减益增益,改变异常状态等;

说明:

技能可通过升级和道具习得;

每个怪兽最多可保留4个技能;

技能的物理和特殊攻击性质与属性分离。

升级方式:

通过战斗获得经验;

通过生活系统或任务获得经验;

说明:

参与战斗并获得胜利的怪兽都能获得经验值;

活动或任务中获得可自由分配的经验值;

设计目的:

鼓励玩家进行野外对战,同时熟悉地图和不同的怪兽;

自由分配经验值可以在短期迅速培养怪兽,鼓励玩家培养更多怪兽。

生活系统及任务系统分析

赛尔号体会分析

生活系统和任务系统丰富

通过剧情介绍各种稀有怪兽,驱动玩家进行探索;

每天达到一定的在线时间能获得相应奖励,鼓励玩家保持每天一定的游戏时间;

精灵大乱斗:随机分配双方玩家的怪兽进行战斗,获得经验值的同时能体验自己没有的怪兽;益智小游戏:有丰富的科学知识,能增加游戏趣味性,同时具有教育意义;

星期事件:每周不同时间能触发不同的事件,一般每周只能参加一次;

如:在特定NPC处获得道具;

挑战boss;

Boss规则改变;

触发剧情等。

设计目的:

完善游戏背景、剧情,塑造珍稀精灵的形象,引导消费;

丰富了精灵培育的方式,减少重复体验度;

通过擂台对战,增强玩家的成就感,认识不足,驱动消费;

促进游戏的多样性,丰富玩法,驱动玩家探索。

相关推荐
相关主题
热门推荐