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动画技法实训教案

动画技法实训教案
动画技法实训教案

《动画技法》实训教案

授课专业:动漫专业

授课班级:09动漫

授课教师:徐建伟

授课时间:2009-2010学年第2学期

石家庄计算机职业学院

2010年 1 月

实训项目名称:动画线条的练习

学时:10

授课日期:2010.3

课型:实训练习

一、实训内容分析

铅笔描线的技法:

动画片的铅笔线条,要求做到“准、挺、匀、活、洁”。

准: 覆描的形象必须与原来的画面一样,要准确无误,不能走形、跑线、漏线断线,线条必须准确,不能含糊不清。

挺:线条要肯定有力,一笔就是一笔,直线就是直线,不可中途弯曲抖动,不可虚线双线。

匀:线条匀称,不能时粗时细,用笔一致,以求整个画面线条的统一。

活:用笔要流畅圆滑,线条要有生气,有精神,要表达出所画形象的精神和动态。

洁:要求画面要干净、整洁,线条周围不能磨、蹭,保持良好的工作习惯。

动画描线一般使用使用2B铅笔。铅笔太硬,画出的线条太淡,形象不清晰,影像扫描质量;铅笔太软,画出的线条不易匀称,而且容易弄脏动画纸。市面上有0.5型号和2B自动铅笔,比较适合绘制动画。

二、学生情况分析

初步掌握动画线条的画法,深入理论学习和实践训练

三、实训目标

通过线条练习,让大家知道线条在动画片中的重要性。使学生能基本明白标准动画线用笔及力度等。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸

五、实训教学流程设计

动画线条的训练可分为三个步骤:

线条的徒手训练。开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。如:直线、弧线、圆线等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅、逐步做到挥笔自如。

线条的衔接训练。在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处理的不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。

在动画工作中,由于各种原因,一根较长的线条无法一笔画到底,这种情况会常出现,但要求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运用线条衔接的技巧来解决。这也是动画的一门基本功。

形象复描(拷贝)训练。在画动画时拷贝整个形象或部分形象,是常有的事。要准确无误地拷贝形象,方能掌握自如。

实训项目名称:中间线画法

学时:2

授课日期:2010.3

课型:实训练习

一、实训内容分析

中间线画法

二、学生情况分析

利用前面所学的简单的动画线条的练习,开始深入到中间线画法。

三、实训目标

通过本项目的实训,使学生掌握最基本的中间线画法。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸。

五、实训教学流程设计

1、什么叫中间线?

中间线:动画形象的两根线条之间(平行,不平行,交叉直线或弧线)准确位置的线条。

2、中间画法——目测法

准确找到两根线条之间的线,使初学者锻炼目测线条的中间位置的能力,可以在落笔前,在几个关键部位,用笔轻轻点几个记号,定好中间位置,在勾出中间线。

应当注意中间线的准确性,也不可忽视线条质量,可直接勾画的就画,不行的,先打草稿。

实训3

实训项目名称:等分中间画技法

学时:6

授课日期:2010.4

课型:设计

实训练习

一、实训内容分析

等分中间画技法

二、学生情况分析

利用前面所学的简单的中间画技法,开始深入到等分中间画技法。

三、实训目标

通过本课程的实训,强调动画中间线的目的,学习掌握基本中间画技法。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸。

五、实训教学流程设计

初学者如何进行等分中间画训练:

分解成如下四个步骤:

1 仔细观察:当拿到两张前后形态有变化的图例时,先应经过观察,揣摩从A图形到B图形的演变,它的中间形态可能是个梅花状图形。脑子里有了这样一个初步的轮廓,再动手画等分中间画,也就心中有底了。

2找准中间点:将两张图形相堆叠在一起,动手画以前,先要严格找准两个图形变化的中间点。在图形变化的明显部位和线条的转折处,先用铅笔轻轻点个记号,核对每个点是否均在等分位置,如有误差,可做局部调整。

3勾画线条:确认每个中心点位置已无误差,便可用铅笔线条一气呵成地将图形的等分中间画勾画出来,在勾画时应当注意线条饿粗细匀称和流畅。

4 检查修正:图形变化等分中间画勾完后,需对铅笔线和等分中间的每个部位,做一次核对,如发现偏差可进行局部调整和修改,直到满意为止。分成以上四个步骤,目的是使初学动画的人为了掌握中间画的基础技法养成目测中间线部位的习惯和能力。经过一个阶段的训练,逐步掌握了它的要领,便可把几道步骤自然而然的融合在一起,运用自如地画中间画了。

实训4

实训项目名称:中间画对位技法

学时:4

授课日期:2010.5

课型:实训练习

一、实训内容分析

中间画对位技法

二、学生情况分析

利用前面所学的简单的中间画技法,开始深入到一次和多次对位技法。

三、实训目标

通过本项目的实训,使学生掌握最基本的中间画对位技法。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸、动检仪。

五、实训教学流程设计

什么叫对位(动技P22)

也称为对洞眼。利用每张动画纸上的三个定位孔,有助于加动画和检验中间地位准确性的一种有效手段。两张原画相距较远时用对位法,是一种繁简互换的

有效省时省力的手段,把远离复杂的原画缩短距离,只需对应纸张的中间位置。

中间画对位的基本方法:将前后两张形象或姿态相距较远的原画画面,找出它最接近的部位相叠在一起,这样,两张动画纸上的六个定位孔就产生了明显的差距。然后,把另一张空白动画纸上的三个定位孔洞眼,逐个对准两张原画定位孔之间的中间位置覆盖上去,加以固定,便可以比较方便地加中间画了。等于是简化成了对简单长方形的目测(当然还需做轨迹记号)

二、中间对位的基本方法

1)先将两张动态间距较大的原画套在定位器上,覆盖一张空白动画纸,然后打开透光灯。用目测的方法找出两张动态之间的中间位置,在几处关键部位,用铅笔在空白动画纸上轻轻点出几个点作为记号,例如:任务脸形外轮廓和五官的几个明显地位;身体或手脚动态的几处关键部位等。然后,仔细查看这些中间点记号的位置是否准确。

2)从定位器上取下动画纸,将前后两张原画的形象,按照最接近处相叠在一起。这时,你就发现两张原画画面上定位孔的位置,产生了明显的差距。然后,将已经做了中间点记号的动画纸覆盖上去,把三个定位孔对准两张原画的六个定位孔之间,安放到等分中间的位置,你就可以进行核对,定位孔的中间部位与动画纸上已点好的关键部位中间点记号,是否完全一致。若有差异可做调整,知道确认无误,便可将三张动画纸用夹子加以固定(或用左手按住),开始画中间画了。凡是两个形象完全重叠的部位可以复描(即拷贝),凡是两张形态有差异的地方,就应该准确地加出其中间线。采用对位办法来画动画,相对来说,要比固定在定位器上加动画方便得多。

3)对位中间画(特别是一动画)加好之后,还需要把两张原画和已经完成的中间画相叠在一起,套在定位器上,通过透光灯再做一次核对,当确认每个中间位置完全符合要求时才告完成。在这里,还需要特别提醒注意的是,在对原画两装纸上的定位孔时,由于动作变化的不同情况,动画那张定位孔安放的位置并不都是直线中间的位置,有时会产生上弧形中间或下弧行中间的不同情况。因此,在中间画的定位孔对位时,必须反复试对后再确定才行。如果不加注意,画出中间的位置就会产生偏差,造成返工。(图17)定位孔弧行对位图例。

实训5

实训项目名称:形象转面技法

学时:8

授课日期:2010.5—6

课型:实训练习

一、实训内容分析

形象转面技法

二、学生情况分析

形象转面法不能单靠找中间位置和加中间线就能解决的,因为转面设计到十分复杂的立体透视变化,具有一定难度。(不是单纯的平面运动中间画),必须根据形态的立体结构,运动中产生的透视变化,合理准确的画出它的中间过程。

三、实训目标

通过本项目的实训,使学生熟练掌握动画技法中的形象转面技法,为掌握转面技法,首先学习并熟练人的头部结构。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸、动检仪。

五、实训教学流程设计

实训6:

实训项目名称:动作的时间与节奏

学时:5

授课日期:2010.6

课型:实训练习

一、实训内容分析

1 时间

2 张数

3 空间、距离

4 速度

5 时间、距离、张数、速度之间的关系

6 节奏

二、学生情况分析

利用前面所学的简单的动画技法,开始深入到动作的时间与节奏。

三、实训目标

通过本项目的实训,使学生掌握最基本的时间、空间、张数、速度的技法。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸、动检仪。

五、实训教学流程设计

1)时间。所谓“时间”,是指影片中物体(包括生物和非生物)在完成某一动作时所需的时间长度,这一动作所占胶片的长度(片格的多少)。这一动作所需的时间长,其所占片格的数量就多;动作所需的时间短,其所占的片格数量就少。

以一格一帧画面的方式逐帧拍摄出来的,称做“一拍一”;每格画面拍摄两帧,也就是每秒钟12格画面逐帧拍摄的,称做“一拍二”;一张画面拍摄三帧的逐帧拍摄,称做“一拍三”。人的肉眼视觉残留所能做的最大跨度就是1/8秒,超过这个幅度,肉眼就能感觉到不连续、有间歇,所以“一拍三”是一般动画制作中表现连续动作所能采用的最大逐帧拍摄极限。

2)张数

张数指的是动画中所绘制的动画画面的数量。亦是指画了多少张连续的画面来表现运动、动作。创作者根据不同的时间节奏画不同的张数来表现运动形态。3)空间、距离

所谓“空间”,可以理解为动画片中活动形象在画面上的活动范围和位置,但更主要的是指一个动作的幅度(即一个动作从开始到终止之间的距离)以及活动形象在每一张画面之间的距离。

4)速度

所谓“速度”,是指物体在运动过程中的快慢。按物理学的解释,是指路程与通过这段路程所用时间的比值。在通过相同的距离中,运动越快的物体所用的时间越短,运动越慢的物体所用的时间就越长。在动画片中,物体运动的速度越快,所拍摄的格数就越少;物体运动的速度越慢,所拍摄的格数就越多。

5)时间、距离、张数、速度之间的关系

前面讲了时间、距离、张数、速度的基本概念,从一个动作(不是一组动作)来说,

所谓“时间”,是指甲原画动态逐步运动到乙原画动态所需的秒数(呎数、格数)多少;所谓“距离”,是指两张原画之间中间画数量的多少;所谓“速度”,是指甲原画动态到乙原画动态的快慢。

6)节奏

造成节奏感的主要因素是速度的变化,即“快速”、“慢速”以及“停顿”的交替使用,不同的速度变化会产生不同的节奏感,例如:

A.停止----慢速----快速,或快速----慢速----停止,这种渐快或渐慢的速度变化造成动作的节奏感比较柔和。

B.快速----突然停止,或快速----突然停止----快速,这种突然性的速度变化造成动作的节奏感比较强烈。

C.慢速----快速----突然停止,这种由慢渐快而又突然停止的速度变化可以造成一种“突然性”的节奏感。

以一格一帧画面的方式逐帧拍摄出来的,称做“一拍一”;每格画面拍摄两帧,也就是每秒钟12格画面逐帧拍摄的,称做“一拍二”;一张画面拍摄三帧的逐帧拍摄,称做“一拍三”。人的肉眼视觉残留所能做的最大跨度就是1/8秒,超过这个幅度,肉眼就能感觉到不连续、有间歇,所以“一拍三”是一般动画制作中表现连续动作所能采用的最大逐帧拍摄极限。

实训7

实训项目名称:动画片中的特殊技巧

学时:5

授课日期:2010.6—7

课型:实训练习

一、实训内容分析

1 夸张

2 流线

二、学生情况分析

通过本课程的实训,让学生掌握一些原画知识,作为影片的动作设计和主要绘制者,应当懂得夸张和想象在动画片中所起的作用,掌握并运用夸张这一特殊技巧,将动作设计得更有特色。

三、实训目标

通过本项目的实训,使学生掌握并运用夸张这一特殊技巧,将动作设计得更有特色。

四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求

自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸、动检仪。

五、实训教学流程设计

情绪的夸张

动画片中,常常会表现角色喜、怒、哀、乐等情绪上各种变化。原画在处理情感上的变化时,除了对角色的动作姿态及脸部表情、外部形象进行夸张之外,还可以运用动画的特殊技巧,以比喻性或象征性的夸张手法进行处理。例如:文字上所形容的“怒发冲冠”,一个角色在情绪极度愤怒时,不仅表现它怒目而视的表情,还可以形象化地将角色的头发顿时竖起,同时将头上的帽子也高高顶起,然后落下。又如:形容“火冒三丈”,动画片动作中,表现一个角色大发脾气时,不仅在动作上挥动双拳,同时,在他的脑袋上突然升起一团火苗,向上扩散。还有,表现一个角色极度悲伤时的嚎啕大哭,便可将它夸张成眼中泪水哗哗直流,或者泪水像洒水车那样。从两支眼睛里向两侧喷射而出等等。

另外,附带讲述与此有相似之处的意念的夸张。意念上的夸张是为了表现角色主观意识中的想象,在动画片中运用形象化地一种表达形式。例如:一个角色被某一目标深深地吸引,为了形象化地表现他的心态,便夸张地将角色的眼珠从眼眶中跳出,围着目标四面转悠。又如:一个角色厌恶地看着对方滔滔不绝地讲话,此时,角色意念中感到对方从内心到外貌都像狼一样险恶,这时便可用夸张的技巧,把角色主观视线所看到的讲话人渐变成狼的外貌还在继续说话,然后在恢复常态,这就是意念的夸张。

上面所讲述的一些例子,都是原画在创作中,如何发挥动画片的特性、运用夸张的技巧、加强表现情绪上的变化和意念中的想象所产生的特殊效果,而这种效果会使动画片的动作更加生动有趣、特点鲜明。

《二维动画技法》 第四套试题含答案

《二维动画技法》试题(四) 一、填空题(10个填空,每空1分,共计12分) 1.1824年,英国人彼得.罗杰出版的《》提出的原理是动画发明的重要理论基础。 2.我国曾把动画称作电影片,这说明了动画与电影的性特征。 3.动画的、和中间画的张数是决定动作速度的三大因素。 4.二维动画的数字化特征有和、动画绘制高质量、动画制作高效率。 5.Flash的矢量图形由和构成。 二、选择题(8小题,每小题2分,共16分。在列出的A、B、C、D 选项中,将其正确的代码填写在题后的括号内,错选无分。) 1.提出“动画是画出来运动的艺术”准确定义的诺曼。麦克拉伦是()的动画大师。 A.英国; B.法国; C.美国; D.加拿大; 2.日本动画与漫画发展密不可分,其中影响最大的动漫画家首推()。 A.手冢治虫B.宫崎骏C.大友克洋才D.押井守 3.以下哪种运动不属于曲线运动。() A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”型运动 D.弹簧运动 4.小汽车在刹车时产生的变形属于() A. 弹性运动 B.惯性运动 C. 曲线运动 D.波形运动 5.TOONZ利用不同的输出设备将结果输出到()、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。 A. 录像带 B. 视频网络C存储器.D.多媒体输出设备 6.Adobe After Effects 是一款用于高端视频编辑系统的专业()软件。 A. 线性编辑 B. 特效 C. 非线性编辑 D.合成 7.在Flash 中,要绘制精确的直线或曲线路经,可以使用:() A. 钢笔工具 B.铅笔工具 C. 刷子工具 D.A和B都正确 8.在Fiash MX中,要绘制基本的几何形状,不可以使用的绘图工具是:()

二维动画技法训练指导书(完整)

《二维动画技法》训练指导书 适用专业:动画 课程编码: 课程学分:4 课时数:64 一、实训培养目标 要求学生在学习了二维动画各个制作环节课程的基础上,进行课程的整合与实训。可以更具所学知识点系统地制作完成一个小二维动画片,从而整合理论知识,从实践中更深入的理解各个制作环节的联系关系,整体系统地掌握二维动画的制作方法。 二、二维动画的制作流程与方法 (一)作流程图 (二)制作方法指导 1、故事的脚本 是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本。要求场景与段落要层次分明,围绕什么事,与谁有关,在什么地方,什么时间及为什么等内容要素展开情节描写。 2、文字分镜头脚本 文字分镜头脚本是规范到一个清晰的栏目表内,导演可以综合思考镜头影像,对白及声音和同步状况,是后期剪辑与声画合成的重要依据。 3、角色设定要求 无论何种风格、何种类型的动画电影,角色造型是动画片创作的形象根本。 (1)风格要统一:角色造型的风格大致分三种类型:漫画风格、写实风格、抽象格。 不管选用哪一种风格,在同一部动画片中,不同角色的风格要统一。 (2)要突出动画片造型语言的特点:可写实、变形、夸张、想象、简化、幽默、拟

人。之外,角色造型还要注意其民族性。 4、场景设计 背景绘制作为未来影片的色调基础和角色活动的场所,要符合故事情节的需要,色调要在变化中寻求统一,这个过程更接近绘画。 5、后期合成 在这里主要是根据分镜头脚本把音效、声音和画面合成起来能够同步播放。 五、教师要求 1、担任实训课程的教师需要熟练掌握运动规律的理论知识,需要具备良好的手绘功底。 2、专业教师应具备影视动画或相关艺术类研究生以上学历,并具有实践教学经验。 3、从事时间教学的主讲教师要具备丰富的企业工作经验。 六、考核方式与标准 要求学生掌握手绘动画制作基本常识,熟悉二维动画制作的总体步骤,具备对动画制作流程和动画制作软件常用技巧和技能的掌握程度。 1、课程考核方式 2.课程考核标准

《二维动画技法》 第二套试题及答案

《二维动画技法》试题(三) 一.填空题 (共5题,每空2分,共计10分) 1.1937年美国迪斯尼公司发行的第一部动画电影___________,是第一部有剧情的唱片动画电影,获得奥斯卡特别成就奖。 2. Flash矢量图形由______和______构成。 3. 手绘平面动画被称作_____(格)动画、偶型表现的动画被称作_____(格)动画,这是因为拍摄过程中的手法差异所形成的区别。 4. 固定摄影中形成画面构成主要通过选择摄影角度,一般来讲摄影角度分为仰拍角度、_______、_______和________四种。 5. 我国曾把动画称作_____电影片,这说明了动画与电影的共同性特征。 二.选择题 (共8题,每题2分,共计16分) 1.完成于1964年的()是我国第一部彩色动画长片,它是中国风格的鸿篇巨制,也是“中国学派”的扛鼎之作。 A.《天书奇谭》 B.《金猴降妖》 C.《大闹天宫》 D.《梁山伯与祝英台》 2.以下作品中不属于迪斯尼公司出品的是()。 A.《蝙蝠侠》 B.《美女与野兽》 C.《森林王子》 D.《阿拉丁》 3.动画的本体形态研究中,运动的形态在动画中的呈现方式是()。 A.位移和变形 B.加速和减速 C.延时与停格 D.位置和形状 4.影片第一个段落从被奴役的希伯来人的受苦情景、躲避追杀,到骨肉离别、尼罗河上漂流及公主相救,这一段落出自()。 A.《青蛙的寓言》 B.《埃及王子》 C.《尼罗河》 D.《大河》 5.在动画作品的叙事形式中,强调诗意境界、运动趣味和视觉变化过程的形式感的动画作品的叙事形式是()。 A.戏剧式 B.小说式 C.纪实式 D.抽象式 6.要在QuickTime中播放,导出动画文件时必须选择的格式是()。 A.mov B.avi C.mpg D.dat 7.音频的采样率和压缩率与输出动画的文件大小的关系是()。 A.压缩率越小,采样率越低,文件容量就越小

动画技法课程大纲

《动画技法》课程教学大纲 一、课程教学目标 知识目标:使学生熟悉掌握动画技法的要领,认识动画技法在动画中的作用,熟练掌握各种绘画工具以及熟悉各种工具的变现形式。通过优秀作品讲析和练习让学生能够自由创作自己的作品。 能力目标:了解插画的绘制手法,能够快速准确的绘制插画。 素质目标:分组实习等环节培养学生的团结合作能力;培养学生迎难而上、坚持不懈的毅力和插画师应具备的艺术修养。 二、课程设置说明 动画是当今社会的一个发展趋势,随着社会商业化的快速发展,动画的功能发展形势已经从单纯娱乐欣赏转化为一个产业。本门课程的设置就是力求在有限的时间内让学生们了解动画技法的应用。 课程总学时为68课时,其中理论38,实践30,采取理论与实践相结合的教学方法。 三、课程性质 《动画技法》适用对象于动漫专业(专科),专业骨干课程,为必修课。 四、教学内容、基本要求和学时分配(参考学时68) 第一章动画片中的原动画 (一)教学内容 1、原动画的概念 2、动画片制作流程简述 3、原动画在动画片制作流程中的作用 (二)教学基本要求 让学生了解原动画的基本概念,熟知动画片的制作流程,充分了解原动画在动画片中的作用。 第二章动画技法

(一)教学内容 1、动画工作的顺序、方法和要求 2、动画线条和线条训练 3、中间线 4、等分中间画技法 5、中间画对位技法 6、形象转面动画技法 7、曲线运动动画技法 8、各类动体运动规律动画技法 (二)教学基本要求 让学生了解动画技法中的各种技法,并熟练掌握。 第三章原画创作的技术要领 (一)教学内容 1、原画创作的顺序 2、研究分镜头台本 3、掌握镜头画面的设计稿 4、熟悉角色造型和人物性格 (二)教学基本要求 让学生掌握原画的创作顺序,掌握如何绘制镜头台本,掌握镜头画面设计稿并熟悉角色造型和人物性格。 第四章原画的动作分析与设计 (一)教学内容 1、原画的动作分析 2、原画分层 3、力学原理在原画中的应用 4、动作设计的基本规律

《动画技法》项目六初稿

项目六人物运动的中间画画法 项目引入 人物走路运动 人物跑步运动 人物运动的中间画画法是建立在人物造型及运动的基本规律之上,根据原画设计的关键动作,加出中间过渡动作的方法。由于动画影片风格不同,故事情节不同,人物的体态特征、性格和情绪的不同,人物动作会产生千差万别的变化,因此人物运动的中间画画法实际上是一种制作技巧和领悟绘画相结合运用的方法。

任务一:小男孩走路的中间画画法 【任务准备】 1、小男孩造型基础训练 2、誊清人物走路原画 3、识别轨目 4、绘制走路的中间画 【任务目标】 1 知识目标 了解人物走路的基本规律. 理解男孩的结构特点、理解轨目. 熟悉人物走路的要点及男孩走路的画法. 2 能力目标 能够画出腿直立时的两张中间画,并且身体重心上移约1/4个头部高. 能够画出次中间画,重心过渡自然。人物结构正确,大小统一,不变形. 能够领悟原画的意图,使中间动作过渡自然,流畅. 【任务分析】 1 人物走路的基本规律 人在走路的过程中,左右脚交替向前,带动躯干向前,左右胳膊呈相反方向在身体两侧自然摆动,使得整个身体形成了有节奏、有高低起伏的运动状态,其重心和关节点的运动轨迹线也呈波浪线向前运动。如图(6-1-1) ① 2 3 4 ⑤ 6 7 8 ⑨ 图(6-1-1) 2 根据镜头情节的需要,原画设计出人物走路的关键性动作,关键性动作就是当物体的运动方向或重心发生改变时的转折动作。如图①、⑤、⑨的3张男孩走路动作:从右脚着地到左脚着地,左脚着地后再到右脚着地构成人物走路时方向和重心的改变,就是关键性动作,也叫原画张。 3 中速人物走路可用9张画面完成一个完步,从右脚着地到左脚着地是半步,画前半步时的中间画时,可先画出第3张,由于重心向前移动,人物的一只脚完全支撑起身体,另一脚抬起向上抬起时的膝盖弯曲角度最小,其重心向上达到最高,身体高出约头部的1/4,第2张和第4张人物高度依次介于前后张之间。后半步用相同的方法完成。 4 加中间画时注意人物大小统一,人物造型结构正确不要变形。

《二维动画技法》 第五套试题含答案

《二维动画技法》试题(五) 一.填空题 (共5题,每空2分,共计10分) 1、人类发明的____________机器和_________________设备是动画不断的发展与进步的基 本装置。 2、俗话说想动作,就是把_________对每一个镜头提出的要求,有__________进行在创造, 将它具体的表现出来。 3、进行动作分析,就是在设想好的一套完整动作之中,确定哪些地方是_________的关键 动态,哪些是动作的_____________。 4、Flash包括______________,用于设计和编辑Flash文档,以及____________,用于播放 Flash文档。 5、在Flash中,为我们提供了多种动画类型,其中包括:___________、___________。 二.选择题 (共8题,每题2分,共计16分) 1、1926年,上海万氏兄弟完成的(《》)是中国第一个动画探索实验短片。 A、猪八戒吃西瓜 B、龟兔竞走 C、骆驼献舞 D、大闹画室 2、提出“动画是画出来运动的艺术”准确定义的诺曼.麦克拉伦是()的动画大师。 A、英国 B、法国 C、美国 D、加拿大 3、动画是通过声、光和()来完成的。 A、运动 B、空间 C、时间 D、节奏 4、出色的动画总是来自于对角色体积、重量、()的深刻理解。 A、重力 B、惯性 C、平衡 D、大小 5、ToonZ世界上最优秀的()制作软件系统。 A、插画 B、图像处理 C、卡通动画 D、后期合成 6、After Effects能够为()、播放影像、多媒体演示和Web产生非常复杂的,流畅2D和3D效果,它装载有复杂函数。 A、影片 B、视频 C、动画 D、元件 7、动画制作是多种专业能力和技术、创作团队成员相互协作的结果,其中最主要的是()

动画技法二套 答案

一、填空题 1,不同位置不同形态2,姿态节奏速度中间过程3,主动力与被动力、运动方向、顺序朝前推进。 4,24 二、名词解释 1,原画---是动画片里每个角色动作的主要创造者。 2,中间线---是指两根平行直线、不平行直线、交叉直线或两根平行弧线、不平行弧线、交叉弧线之间,准确中间位置的线条。 3,主体动作---原画在动作分析时,为了充分表达角色的动作目的、力量和速度,必须准确把握关键动态的设计,这就是动作的主体。 4,多次对位---在同一张画面上反复使用两次以上的对位画法,便称为多次对位。 5,单循环动作---是指一个简单的动作从开始到结束,再从结束回到开始的运动过程衔接。、 三,判断题 1-5√√╳√√ 四、简答题 1,准----复描(拷贝)形象时,必须与原来画面上的形象一样,准确无误。 挺---每根线条必须肯定、有力,不能中途弯曲、抖动,最好

一笔到底,不能有虚线或双线。 匀---线条必须匀称,不能时粗时细,用笔要一致,以求整个画面线条的统一。 活---用笔要流畅圆滑,线条要有生气,要表达所画形态的神情和美感。 2,一、了解造型风格二、认识形体特征三、掌握全身比例与结构四、熟悉头部脸型五、画好手、脚的要领3,一、将两张动态间距离较大的原画套在定位器上,覆盖一张空白动画纸,然后打开透光灯。找出中间位置,在关键部位做记号。二、在定位器上取下动画纸,在最接近出处相叠在一起,然后将做了中间记号的动画纸覆盖上去,进行核对中间部位与已点好的关键部位的记号是否完全一致。如有差异可调整。三、再次核对,把两张原画和中间画叠在一起套在定位器上,通过通光灯再做一次检查,中间位置完全符合要求时才告完成。

动漫技法总复习

第15周复习 1、什么是动画? 动画是一系列有逻辑关系的画面连续快速播放形成的影像。 2、动画的基本原理? 视觉暂留原理 似动原理 3、动画的创建的流程,会用流程图的方式表示传统动画、二维动画以及三维动画创建的流 程。传统动画创建的流程: 二维动画创建的流程: 三维动画创建的流程:

4、动画的基本特征(与一般的电影、电视影视作品的区别) (一)逐帧拍摄(电影电视是每个镜头连续拍摄) (二)动画的造型技巧,角色都是设计绘制的(角色道具场景都是真实的) (三)画面的运动方式,推拉摇移都是动画设计者制作出来的(电影电视通过摄像机和拍 摄者的移动形成的) (四)动画的设计原理,动作、剧情等夸张形象的手法。(电影电视更偏向于写实手法。) 5、动画作品的分类 ●二维、三维 ●传统、现代 ●平面、立体 ●手绘、计算机动画 ●商业动画、实验动画 ●全动画、有限动画。全动画1秒绘制24张画面。 ●按照传播发行的途径分为:剧场版,TV版,OVA(原创动画录影带) 6、动画的一般风格分为:写实、写意、抽象三类。

7、如何理解原画与动画? ●从创作工序上,原画是动画片中期创作流程中最重要的环节,意为创作和设计所有 人物、动物和物体运动的关键动作(简称关键帧,英文Keyframes或KeyPose),是动作设计和绘制的第一道工序。 动画是在原画的基础上,遵从导演的意图和运动的基本规律,在关键画面之间设计出链接和渐变过程中的过渡画面,让动作更加自然流畅的一道工序。 针对岗位而言 原画——原画师——动作设计者---原画设计;游戏中称“角色动画师” 动画----动画设计者----动画师 针对画面而言 原画-----关键张----相当于flash关键帧画面 动画-----过渡画面----相当于flash补间帧画面 8、原画、动画的职责分别是什么? 原画的职责: 按照剧情和导演意图,完成动画镜头中所有角色的动作设计,画出一张张不同的动作和表情的关键动态画面,并设计角色动作的形态、速度。 简单地说,绘制关键画面,填写轨目和摄影表。 动画的职责: 将原画关键动态之间的变化过程,按照原画所规定的动作范围、张数及运动规律,一张张地画出中间画来,使动作更为流畅合理。 简单的说:加中间画, 9、动画师的具体工作是什么? 了解剧情和镜头 分析原画、读轨目,看摄影表 动作预演 加中间画 动检 修改 10、原画动画中的基本符号表示 原画-------- -编号外加一个圆圈○1 一动画--------编号外加一个三角形△3 动画-----------只有数字4, 通常符号都写在右下角。 11、轨目可以提供哪些信息? ●原画之间添加动画的张数 ●在哪个位置添加动画----原画与动画之间的空间幅度多大? ●整个动作的速度节奏是什么? 可以读懂轨目! 12、最早的卡通形象是恐龙葛蒂 13、最早的商业卡通形象:菲力斯猫 14、掌握头身比例是分析动画静态造型的第一步,成年人的头身比例为1:7.5.

迪斯尼动画的12条运动规律~~经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

动画技法

动画技法自学考试 一、单项选择 1.原画也称()1.2 7 A 动作设计 B 动画设计 C 关键动作 D 关键动态 2.动画编号时,号码外需加一个圆圈的是()2.1.2 12 A 一动画 B 中间画C原画 D 二动画 3.下列不属于初学者进行等分中间画训练步骤的是()2. 4.2 19 A 仔细观察 B 电脑修改 C 勾画线条 D 找准中间点 4、运动物体关键动态之间渐变过程的画是()1.2 7 A动画 B 设计稿 C 图画 D 原画 5.下列属于曲线运动所包含的类型的是()2.7 28 A 跑步运动 B直线运动 C 走路运动 D “S”形运动 6.钟摆运动是()3.5.2 126 A 匀速运动 B 加速运动 C加速运动和减速运动 D 减速运动 7.在实际工作中,动画和原画完成任务的()1.2 7 A 逐个镜头 B 由大到小 C 由小到大 D 由简到难 8.曲线运动是动画技法中的一门()2.7 28 A学科 B 重要内容C规律 D 基本功 9.动画纸张都是按照一定大小的规格,并且在每一张动画纸上打着统一的洞眼,其洞眼个数为()2.1.2 11 A 1个 B 2个 C 3个 D 4个 10.中间线是指()2.3.1 17 A 两根平行直线 B 两根不平行直线 C准确中间位置的线 D 两根平行弧 线 11.对位画法是动画工作中常用的一种()2.5.4 23 A 基础课B基本技法 C 技巧课 D 基本功 12.画动画应该使用质地较好的铅笔,其铅笔的类型是()2.2.2 14 A 2 B B HB C 3B D 6B 13.画转面的中间画时,先要在脸部找的中心点是()2.6 25 A 眉毛 B 鼻子 C 眼睛 D 嘴 14、“一动画”的表现方法是号码外加一个()2.1.2 12 A三角 B 不加记号 C 圆圈 D 梯形 15.松鼠尾巴甩动,主动力在() 2.7.3 33 A 尾巴前端B尾巴中部 C尾巴根部 D 外界力量 16.动画专业人员的一门基本功是()2.2.2 14 A 动画B动画线条 C 造型 D 原画 17.以单线描绘的图画是()2.2 13 A 素描画 B钢笔画 C 铅笔画 D动画

动画技法答案

1、动画运动规律,是研究时间、空间、张数、的概念及彼此之间的相互关系,从而处理好动画中动作的节奏的规律。( D ) A. 速度 B. 光影 C. 力 D. 动作 A. 波浪状 B.直线状 C. S型曲线 D. 弧线状 3、跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的。( D ) A. 虚实 B.大小 C. 远近 D. 高低 4、原地跳时,蹬腿跳起腾空,然后原地缓冲、落下,人的身体和双脚,只是运动,不产生抛物线。( B ) A. 大小 B.上下 C. 曲线 D. 直线 5、兽类的大部分均属于四条腿走路的“”或“蹄行”动物(即用脚趾部位走路)。( B ) A. 爪行 B.趾行 C. 爬行 D. 游行 6、在快速奔跑过程中,四条腿有时呈腾空跳跃状态,身体上下起伏的弧度较大。但在极度快速奔跑的情况下,身体起伏的弧度又会。( B ) A.增大 B.减小 C. 拉长 D. 上升很高 7、兽类动物跳跃和扑跳动作的运动规律,基本上和动作相似,不同之处是:在扑跳前一般有个准备阶段,身体和四肢紧缩,头和颈部压低或贴近地面,两眼盯住目标物体。( C ) A.走路 B. 飞行 C. 奔跑 D. 滑行 8、阔翼鸟的动作都是偏,走路的动作与家禽相似,涉禽类(如:鹤)腿脚细长,提腿胯步的屈伸动作,幅度大而明显。( C ) A.轻 B.重 C. 慢 D. 快 9、雀类如麻雀,动作快而,常伴有短暂的停顿,琐碎而不稳定。( C ) A.轻盈 B.有力 C. 急促 D. 温柔 10、小火动作琐碎,跳跃,变化多。表现小火焰运动时,可以由原画一张张直接画。可以不加动画,一般画10至15张,做的循环拍摄。例如油灯、蜡烛等。( B ) A.规则 B.不规则 C. O型 D. 波浪形 1、小鱼身体小而狭长。动作特点是而灵活,变化较多。动作节奏短促,常有停顿或突然窜游。游动时曲线弧度不大。( B ) A. 慢 B.快 C. 柔 D. 硬朗 A. 无 B.前后 C. 左右 D. 上下 3、跳跃时的运动线呈抛物线状,这个抛物线的幅度,根据用力的大小来决定幅度的。( D ) A. 虚实 B.大小 C. 远近 D. 高低 4、走路动作的过程中,跨步的那条腿,从离地到超前伸展落地,中间的膝关节必然成弯曲状,脚踝与地面成弧形运动线。这条弧形运动线的幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。还要注意一下脚与地面的关系。( C ) A. 大小 B.上下 C. 高低 D. 前后 5、两头慢中间快是指跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间体腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。下列属于的这动作规律的是( A )。

人行走的动画解析

人物行走的动画技法解析 动画作为一门新兴产业,以自身独特、新颖、个性的手法进入了人们的生活中。在这里面,如何做出一部优秀吸引群众眼球的动画片,掌握好动画中的运动规律,应用科学的技法表现出来,是成为动画创作者的必备修养。而行走是人及动物的基本行为动作,行走在动画中是我们最常看到的运动形态,同时在运动的趣味和表现运动的技巧上也是最具考验性的一种运动造型。而如何做好动画中的行走动作,就必须观察于生活,以现实为依据,了解基本的行走规律。研究各种各样的行走姿势、行走情绪、行走时间跨度,这些条件在动画的设计中都是尤为重要的。 一.行走的一般节奏 行走是人的基本行为动作,而行走在动画中也是最常见的运动形态,如何表现行走的在动画中的运动趣味就考验一个动画创作者的基本运动造型能力。它不仅包含了其行走中的动画规律,还蕴含了丰富的运动审美内涵。不同的角色在不懂得动画设计师创作下都会呈现出形形色色的行走姿态。研究动画角色给我们带来的性格、情绪、体型、年龄等画面气息,在动画的设计中尤为重要。掌握了人的行走运动规律及技法,是人物在动画运动中的运动基础。 人在站立静止状态中,其重心是垂直于地面,并保持了其稳定的姿态。而在当人在起步向前的与运动时,气身体的的整个走向是向前倾斜的,重心位置也必须往前移(图1),走路其实就是一种向前补并及时展位不至于摔倒的过程。所以我们向前移动的时候会尽力不让自己扑到。如果用比较通俗的方法解释和理解,走路就是控制摔倒的一系列过程,所以我们在画面中表现出来的行走应该以人向前扑而用叫规律性的支撑来表达。这样会使行走过程更加生动逼真。因此,人在行走的基本规律就是身体重心前移是髋关节抬腿,膝关节和踝关节随时弯曲,导致两腿交替前行,从而产生身体的不断向前运动。 在行走过程中为了保持身体的平衡,在两腿间规律的屈伸、跨步的时候,上肢的双臂也同步交替前后的摆动。并且同跨出的腿脚相反的方向交叉运动。在摆动的弧度中,上肢手臂的动作也会随着腿部步幅的大小变化而变化,即步幅大,手臂的摆动幅度也会打,步幅小则反之。在行走的过程中,速度的快慢也 图1 对行走中的双臂摆动弧度有一定的影响,速度也快,摆动幅度大,慢时则反之。 人在行走的过程汇总,为了保持身体的中心,都会以一条腿支撑着,而另一条腿才能平稳的跨出去,在走路的过程中,由于两条腿在跨出去的最大幅度中,人的头顶离地平线的距离是最小的,这也可以简单的理解成,人在两天腿都倾斜的状态下,身子是比较矮的,所以

AnimationMentor系列动画技巧与窍门之3:参考材料

Animation Tips & Tricks: REFERENCE MATERIALS AnimationMentor系列动画技巧与窍门之三:参考材料 作者:Shawn Kelly 日期:September 2005 我们已经聊了作计划的重要性。上个月我们也涵盖了观察的重要性,但是这周我们要讲些更实用的,掌握参考材料的概念。 对于作为动画师的你来说,有很多类型的参考材料都可以说是无价的。照片,漫画书,实拍电影参考,动画参考,还有你和你的朋友自拍的表演场景,当你坐下来给你的镜头作计划的时候,这些都是非常有用的东西。实际上这可能是你作的最实用最有用的计划了。 我常听到学生们讲的一个错误的概念是:“使用参考是欺骗。”好的,如果使用参考是欺骗的话,那么99%的世界上最顶尖的动画师都是骗子了!没有比事实更深入透彻的了。使用参考是必需的,尤其是对于要给你的场景找到可信的和独特的表演的动画学员来说。 首先,让我们先来谈一谈我最喜欢的参考照片。Eadweard Muybridge的书有很大帮助,特别当学习行走循环和跑步循环的时候 ---- 对人对动物都是如此。不过,我最喜欢的,是Harold Edgerton的作品。他的书《Stopping Time》简直太棒了,文献记录了他作为快速闪光摄影术的先锋,让他的捕捉速度可以达到10万分之一秒。以这样的速度,你能真切的看到动画原理的存在,甚至是在非常细微的层面上,在真实世界的情形下你也许认为他们不可能起作用。看看一个高尔夫球的挤压和拉伸,或者一个网球拍四处挥动时稍微弯曲的样子 -- 相当不可思议。我们在AnimationMentor的动画课堂上使用Muybridge和Edgerton 的作品,而且对于那些有兴趣深入钻研为何动画原理无处不在的动画师朋友,我也推荐这两个人的书。 接下来,我们还有一个所有参考里肯定被低估了的动画参考资源:漫画书。如果你有兴趣学习动态的posing,没有比你当地的漫画书店更好的去处了。查看Jim Lee的一些最近的蝙蝠侠作品,或者Scott Campbell的“Dancing Girl”。漫画在“艺术群落”中是(而且一直以来都是)被低估了的,但是要忽略那些最棒的漫画家的作品,你简直是在虐待自己。他们中的很多人都有动画的背景,比如Mike Kunkel,创造了herobear(太棒了!),而且你花十分钟看一本优秀的漫画书,比你看好几个小时的电影参考还能学习到更多的关于作用线(line of action)的知识。 实拍和动画的参考是我列表里的下一项,这是最有用的一些参考了。我认为,保有一个坚实的参考电影库是非常重要的,如果你正打算要进攻这个被称作“动画”的怪兽的话。我书架上的那堆DVD垂手可得,我做每个项目的时候都是这样。它超乎想像的有用,比如,为了能动画好一个人扔长矛,你能从奥林匹克运动会

01《二维动画技法》--第一套试题及答案

《二维动画技法》试题(一) 一.填空题 (共5题,每空2分,共计10分) 1.动画大师诺曼.麦克拉伦(Norman Mclaren)曾认为:动画不是__________的艺术,而是______________的艺术。 2. 1917年随着日本第一部动画片《芋川棕三玄关》的创作完成,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一,他们三人被称为___________。 3. 1824年,英国人彼得.罗杰出版的____________________提出的___________原理是动画发明的重要理论基础。 4. 二维动画起始于____________。 5.1909年,美国人温莎.迈凯(Winsor Mccay)用一万张图片表现一段动画故事_________,这是迄今为止世界上公认的第一部像样的动画短片。 二.选择题 (共8题,每题2分,共计16分) 1.坦言自己的动画艺术成就受到中国《铁扇公主》影响的是日本()。 A.押井守 B.宫崎骏 C.手冢治虫 D.大友克洋 2.After Effects与Photoshop、()软件兼容性非常好。 A.CorelDraw B.ToonZ C.Illustrator D.Maya 3.动画制作是多种专业能力和技术、创作团队成员相互协作的结果,其中最主要的是()结合。 A.艺术与技术 B.题材内容与合成编辑 C.角色造型与故事情节 D.编剧脚本与导演拍摄 4.以下哪种运动不属于曲线运动()。 A.弧形运动 B.波形运动 C.“S”形运动 D.弹簧运动 5.在Flash中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用()。 A.铅笔工具 B.钢笔工具 C.刷子工具 D.A和B都正确 6.Adobe After Effects是一款用于高端视频编辑系统的专业()软件。 A.合成 B.非线性编辑 C.特效 D.线性编辑 7.如果要向Flash中添加声音效果,最好导入()位声音。 A.4位 B.8位 C.16位 D.32位

动画技法

一堂课教案(仇慧琴) 1、观看动画行走的几个片段 让学生总结出人在走动的过程中,身体各部分都有哪几个部分动作变化幅度最大最明显。(顺序:从头到脚按顺序说明) 注:学生上前用自身做示范指出变化最明显的几个部分在哪,都是怎么动的? 主要运动的位置:头部 手臂 腿脚 2、分析行走时的基本动作及运动轨迹线 根据学生总结出的几个部分,让学生分析这几个部分都各自按怎样的 轨迹运动(直线?曲线?) 要是曲线的话:都各自是什么曲线轨迹?(弧形?波浪形?S型?) 总结出最重要的三大运动轨迹。 头部 ——波形 手臂 ——弧形 腿脚 ——弧形 3、在黑板上给出原画①和⑤,让学生画出中间画3

4、讲解并分析中间画3 首先:身体是在两张原画中间 头部:人随走路身体有高低起伏,头部在此运动轨迹有一个高低起伏变化,一腿支持站立,另一腿抬起时,身体站直是最高,所以头部在整个运动轨迹中在最高点。

手臂:以肩膀为轴心,前后摆动,成钟摆式运动。中间画3时,手臂应在身体两侧附近 注:手臂有弯曲变化,向前摆动时略有弯曲,向后摆动是偏直的 腿脚:腿以胯为轴心,前后跨步,一腿站立,另一腿弯曲抬起到身体中间位置, 注:腿也有弯曲变化,向前只能伸直,向后可以弯曲,正好和手臂相反。 脚以脚踝为轴心,也有摆动变化。看原画的两只脚是怎样的状态?中间画3 一只踩在地面,另一只抬起随腿运动到身中间位置

5、再分别画出中间画2和4

6、讲解并分析中间画2和4 身体、头、手臂、腿都是结合中间画3方法绘制出来。 脚:看原画①脚的形态,中间画2脚离开地后,整个脚面是放松状态,就没有挤压了,

动画技法实训教案

《动画技法》 实训教案 实训 1 实训项目名称:动画线条的练习 学时:10 授课日期:2010.3 课型:实训练习 一、实训内容分析 铅笔描线的技法: 动画片的铅笔线条,要求做到“准、挺、匀、活、洁”。 准: 覆描的形象必须与原来的画面一样,要准确无误,不能走形、跑线、漏线断线,线条必须准确,不能含糊不清。 挺:线条要肯定有力,一笔就是一笔,直线就是直线,不可中途弯曲抖动,不可虚线双线。 匀:线条匀称,不能时粗时细,用笔一致,以求整个画面线条的统一。 活:用笔要流畅圆滑,线条要有生气,有精神,要表达出所画形象的精神和动态。 洁:要求画面要干净、整洁,线条周围不能磨、蹭,保持良好的工作习惯。 动画描线一般使用使用2B铅笔。铅笔太硬,画出的线条太淡,形象不清晰,影像扫描质量;铅笔太软,画出的线条不易匀称,而且容易弄脏动画纸。市面上有0.5型号和2B自动铅笔,比较适合绘制动画。 二、学生情况分析 初步掌握动画线条的画法,深入理论学习和实践训练 三、实训目标 通过线条练习,让大家知道线条在动画片中的重要性。使学生能基本明白标准动画线用笔及力度等。 四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求 铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸 五、实训教学流程设计

动画线条的训练可分为三个步骤: 线条的徒手训练。开始可以先在白纸上,无形象地用铅笔勾画各种线条。如:直线、弧线、圆线等等,反复练习铅笔线条的粗细匀称、挺直、流畅、逐步做到挥笔自如。 线条的衔接训练。在一根直线、弧线或圆线的末端,再衔接一根延续的线条,尽量使线条与线条的衔接处理的不露痕迹。前后线条要用笔一致,有一气呵成之感。 在动画工作中,由于各种原因,一根较长的线条无法一笔画到底,这种情况会常出现,但要求线条不能造成前后两截的感觉,这就需要运用线条衔接的技巧来解决。这也是动画的一门基本功。 形象复描(拷贝)训练。在画动画时拷贝整个形象或部分形象,是常有的事。要准确无误地拷贝形象,方能掌握自如。 实训2 实训项目名称:中间线画法 学时:2 授课日期:2010.3 课型:实训练习 一、实训内容分析 中间线画法 二、学生情况分析 利用前面所学的简单的动画线条的练习,开始深入到中间线画法。 三、实训目标 通过本项目的实训,使学生掌握最基本的中间线画法。 四、对实训(验)室器材、工具、设备的要求 自动铅笔、橡皮、拷贝台、彩色铅笔、动画纸。 五、实训教学流程设计 1、什么叫中间线? 中间线:动画形象的两根线条之间(平行,不平行,交叉直线或弧线)准确位置的 线条。 2、中间画法——目测法 准确找到两根线条之间的线,使初学者锻炼目测线条的中间位置的能力,可以在落 笔前,在几个关键部位,用笔轻轻点几个记号,定好中间位置,在勾出中间线。 应当注意中间线的准确性,也不可忽视线条质量,可直接勾画的就画,不行的,先 打草稿。

动画技巧《快- 慢动作的时间掌握》

第一节【快慢动作的时间掌握】 一:每一段完整的动画镜头里面都包含了快速动作和缓慢动作 那么快速的动作我们一般表现人物物体的速度步态和力量表现速度时一般都是人物快速出画快速的挥动四肢 表现步态的时候一般表现人物快速的跑步 表现力量的时候一般表现人物的力度表现人物对另一个物体的重量 缓慢动作一般表现慢镜头和动作的预示性动作和动作的 那么我们表现快速动作的时候必须掌握最重要的一点就是:动作越快就越要使观众理解这在发生什么事听起来好像是一个矛盾的事又要快又要让观众看得清楚 那么这么样解决这个矛盾呢首先如果你要做一个快速动作就必须造成一个预感也就是说在做动作以前要先有必要的预示性的准备动作也就是预备动作 做完预备动作以后才能使观众知道将要发生的快速动作有所准备 举一个快速动作的例子来说明 这是一个敲鼓的动作手敲鼓的时候动作是比较快的我们首先看看画面的第一帧这是个起始动作如果这一个帧我们就敲下去不给它做一个预备动作的话那么这个动作就相对的快观众根本就看不清你的手在做什么 加上预备后我们来看看第2到第3帧这两帧就时一个预备动作这个预备动作在时间掌握中它是在一个相对比较缓慢的动作接下来就是一个快速的动作了那么可以从4到6帧的动画间隔中可以看到他们之间的间隔是比较宽的也就是动作速度比较快的 这是图例在动画中还是一个不是非常明显的例子 我们接下来可以看看下面这个例子 这是一个动物角色快速的冲出萤幕那么在做这个动画的时候预备动作是相当重要的因为我们是要表现一个快速的出画那么这个预备就等于让观众做一个准备这个时候角色从起始到预备它们之间的动画间隔是比较密也就是说动作相对的比较缓慢那么有了预备动作后那么我们表现出画的时候就不一定要表现它出画的过程它出画的过程我们就可以把它省略掉也就是说从预备的最后一帧到出画我们可以不画出来直接用速度线表现或者用烟尘角色身上掉落的羽毛或别的物体来表现角色出画所带来的冲击感这个时候角色出画所带来的烟尘或者别的什么东西我们可以用缓慢的速度来处理那么整个动画带来的节奏就是慢---快---再到慢那么动画的中间间隔也就是这样(画出来) 第二节【起动和停顿的运用】 动画当中起动的意思就是讲动作的开始那么停顿也就是动作的停止 一个动作有起始动画也就是有停止动作 我们首先来看看起始动作大家可以看看课本上的图例 图例中是一个从静止到开始走路一个过程前面我们讲到了动作之前要有预示性的准备动作那么我们可以从图例中看到第一帧是一个静止的当角色要向前走的时候它有一个预示性的准备动作前脚抬起身体前倾开始进入第一步的位置 走路的起始动作相对比较不明显 那么跑步的动作的起始动作就更加的突出 从图例中可以看到人物角色用了两个起始动作由于是一个向前跑动的动作那么它的起始动作也就比较大也就是动作幅度大我们可以那走路的起始动作对比一下走路的起始动作

动画技法

动画技法教案 模块四:人物运动中间画的绘制 课题二:绘制人物行走 任务1:绘制男孩侧面行走中间画 注:本次教案只是第一节课的教学教案,课后还有六节作为实训课程

时间教学过程及主要内容师生活动 2分钟3分钟5分钟5分钟1、观看动画行走的几个片段 让学生总结出人在走动的过程中,身体各部分都有哪几个部分动作变 化幅度最大最明显。(顺序:从头到脚按顺序说明) 注:学生上前用自身做示范指出变化最明显的几个部分在哪,都是怎么动 的? 主要运动的位置:头部 手臂 腿脚 2、分析行走时的基本动作及运动轨迹线 根据学生总结出的几个部分,让学生分析这几个部分都各自按怎样的 轨迹运动(直线?曲线?) 要是曲线的话:都各自是什么曲线轨迹?(弧形?波浪形?S型?) 总结出最重要的三大运动轨迹。 ●头部——波形 ●手臂——弧形 ●腿脚——弧形 3、在黑板上给出原画①和⑤,让学生画出中间画3 4、讲解并分析中间画3 首先:身体是在两张原画中间 头部:人随走路身体有高低起伏,头部在此运动轨迹有一个高低起伏变化, 一腿支持站立,另一腿抬起时,身体站直是最高,所以头部在整个 运动轨迹中在最高点。 教师引导学生, 最后让学生总结 说出正确答案 教师引导学生, 最后让学生总结 说出正确答案 学生上黑板独立 画出中间画 学生先发言指出 问题,然后老师 总结。

5分钟 手臂:以肩膀为轴心,前后摆动,成钟摆式运动。中间画3时,手臂应在 身体两侧附近 注:手臂有弯曲变化,向前摆动时略有弯曲,向后摆动是偏直的 腿脚:腿以胯为轴心,前后跨步,一腿站立,另一腿弯曲抬起到身体中间 位置, 注:腿也有弯曲变化,向前只能伸直,向后可以弯曲,正好和手臂相反。 脚以脚踝为轴心,也有摆动变化。看原画的两只脚是怎样的状态?中间画3 一只踩在地面,另一只抬起随腿运动到身中间位置 5、再分别画出中间画2和4 主要讲解手臂 和腿脚的生理 弯曲结构

迪斯尼动画的12条运动规律--经典!讲课稿

迪斯尼动画的12条运动规律--经典!

迪斯尼的12条动画规律 迪斯尼动画技巧原理之一——挤压与拉伸 我们所说的挤压和拉伸是动画中最重要的发现。当用图画的变换来表现一个物体的移动,但其形体不发生变化的时候。它的动作会明显的表现出僵硬。在真实的生活中,这只能表现在一些坚硬的物体上。比如象椅子、器皿和盘子等这类物件。但是任何有生命的物体,无论它的骨骼怎样,每做一个动作,它的形态会体现出相当多的运动。象手臂的弯曲和伸展引起二头肌明显的隆起和拉伸这就是很好的一个例子。外形明显的向体内收缩和外形极端的拉伸形成对照。对于面部,无论咀嚼,微笑还是讲话仅仅表现一个表情的变化,要使其更有生命力,应该在面颊,唇部和眼睛处加以刻画。不然的话,就象蜡像一样僵硬。 我们能够用使物体受到压力而变平或者被推挤成一块来表现挤压。对于拉伸,我们始终用一种相似的形式来表现,就是将物体合适的延长或扩大。从一幅图画的动作到下一个动作这是动画的本质。我们不再用脸上的一条简单的线来表现一个微笑;现在它包含了唇形定义和与面颊的关系。我们不再将腿表现的象一个小管子或橡皮水管;增大弯曲和伸展使他们显得更加有柔性。 动画师竞相使用大量的挤压和拉伸技巧来制作动画,以将那些原有的动画法则推动到极限:象在表现眼睛闭合时,可以将眼睛挤压使之倾斜;和表现眼睛睁开时,可以将眼睛拉伸的象瞪出眼珠一样;“吸气”时的脸颊的凹陷和与之相反的吐气时面颊的膨胀;在表现咀嚼动作时,先将嘴拉伸到在鼻子下较远处,然后再上提压缩超过鼻子的位置(最好改变嘴的形状)。在三十年代中期,动画师专门制作出两张图画,用 于确定挤压位置和拉伸位置。 为了避免使被挤压的图画看上去不会过于发涨和被拉伸时不会显得象萎缩一样,这里有一些好的建议。就是在考虑挤压和拉伸的时候,把物体的形状或体积看成一个装了半袋面粉的布袋。当它掉落在地面上的形态,与它的初始状态相比它好象被压扁了,如果逐渐的将它提高,它会比它装满时候的形态表现的还要伸展,然而它的体积并没有发生变化。我们甚至绘出面粉袋不同的姿态——直立,扭曲和各种带有情绪的动作,直至我们使它看上去不再象一个面粉袋。这样可以迫使我们去寻找,用最直接的绘制方法和最简单的描述来表现它。我们发现其中有许多内部的细节在对与整个形状的表现上是不必要的,所以我们必须进行适当的构思和删减。这些经验被运用到米奇的身体,他的面颊,其他动物的鼻子,嘴巴,甚至于唐 纳德的头上。 在每日报纸的运动页上我们发现一个平常没有注意到的宝藏。这里的照片展现出人类肢体各种各样的拉伸、伸展和激烈的动作表现出人类肢体的弹力。我们的动画原理能够很清楚的在其中展现出来。这些与整体的形态一起传达着喜悦、挫折、专注和所有在运动世界中体现出来的强烈的情感。这些开拓了我们 的视野,让我们开始用一种新的方式来观察。 所有初期的动画艺术家的动画测试标准是画一个跳跃的球。让人感到惊讶的是,它快速表现和容易变化的特点,使它成为检验我们所学到东西的依据。其方法是先简单描绘一个圆圈来表示球,然后在连续的画出使它掉落碰撞地面,反弹后回到空中,这样循环的图画。我们可以让球从画纸外跳入,前进直至跳出画纸,或者在任意一点上开始小球的循环跳跃反弹的动作。这些看上去似乎很单调,但是经过这样的测试,我们可以生动的掌握到关于节奏,挤压和拉伸的技巧。

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