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Forgame集团汪东风 页游传奇者

Forgame集团汪东风页游传奇者

汪东风,现任Forgame集团董事长兼CEO,安徽合肥人,生于1976年,汪东风在1999年进入互联网行业,2005年开始创业,在互联网行业从业14余年,创业8年有余。汪东风曾先后在网络音乐、网络杂志、网络游戏发行行业工作和创业,在数字内容发行领域拥有丰富的经验,精通互联网营销。

如果一个产业的产值能在五年内从少于2亿开始增长到八十个亿,影响人群从区区数百万增长到两个亿,那么即便其名称中有“轻”这个字眼,也没有任何人敢于对之有任何轻视,“轻游戏”正是如此。它不但不轻,而且很“重”。

回首五年来中国轻游戏的发展,人们往往难于在机缘巧合和必然结果之间做出选择。那么,其嬗变的动因究竟是什么?未来发展前景又会怎样?带着种种疑问,笔者进行了调查,试图解开其中的“达芬奇密码”。

开局:风起2007

毫无疑问,2007年是国内轻游戏发展的分水岭。

页游又称WebGame,兴起于德国。该游戏特点是,通过浏览器即可玩,无需下载游戏客户端,任何地方任何时间任何一台能上网的电脑就可以进行游戏。

在上世纪90年代,页游在国内昙花一现,此后虽然有所发展,用户虽然也达到了一定规模,但由于缺乏清晰的赢利模式支持,整个行业始终停滞不前。但就在2007年,国内网络游戏收费实现了由时间模式向道具模式的重大改革,制约行业发展的最大问题得到破解,游戏开发商的积极性空前高涨,因为进入门槛低,开发周期短,大量中小型团队扎堆涌入“掘金”,运营商与产品数量急剧增加,整个市场被充分调动起来。

2007年,国内页游市场规模为1.4亿元;用户规模为250万人;至2008年3月,仅有游戏83款。在网游收费模式改变后,敏锐的意识到页游的前景的艾瑞咨询作出了在当时看起来颇为大胆的预测:2008年页游市场规模达到5亿元,此后将保持20%以上的增长率。预计在2010年即可突破10亿关口,达到12.6亿元。预计到2012年市场规模将达到21亿元。

而现在我们已经知道,2007年以来,国内轻游戏市场增速为年均40%,2012年市场规模就接近80亿元。

这个让权威专业机构“失手”结果,显然不仅仅是中小研发运营团队发力的原因。

“收费模式的改变激发了游戏研发、运营团队的热情,但最根本的原因还是互联网技术的进步和由此带来的用户群体的变化。”一位资深业内人士指出。

事实的确如此。2007年前后,网络和计算机在国内呈现前所未有的发展,大量成年职场人士取代学生成为游戏主力群体,快节奏的生活和工作压力让他们无法把更多时间耗费在内容丰富但异常复杂的端游,页游以无需下载,简单便捷,上手迅速,游戏体验轻松的特点受到他们的喜爱。同时,无线网络技术和移动终端用户迅速增长,体积庞大、需要长时间下载的端游已经无法满足他们的需求,页游游戏成了他们网络游戏的首选。

“2007年,中小型厂商高昂的热情、日臻完善的游戏硬件设施和迅速增长的用户,让页游所处的发展环境得到质的改变。”一位资深业内人士表示。

但正如任何事情的发展都不会是一帆风顺一样,页游的发展也并非一马平川。

乱象:是昙花一现的浮躁吗?

在2007年到2008年间,页游以其全新的娱乐方式填补市场空缺,国内轻游戏虽然一片繁荣,但冷热不均现象十分明显:中小型研发团队雨后春笋般涌现,急不可耐的推出新款游戏,而传统的游戏运营商及开发商积极性并不高。

因为进入门槛低、研发周期短,大量“草根团队”一窝蜂地涌入开发,抄袭之风盛行,如果有某款游戏走红,跟风模仿者随之而来,不但研发团队没有独立制作的兴趣,投资商更“等不及”,差不多全都是投资方安排立项,指名道姓要抄某某游戏。虽然几乎每天都能看到数不尽的页游映入眼帘,但观察内容绝对能让人吐血:策略类游戏全部都是《TRAVIAN》的修改版,国家名改魏蜀吴就成了三国,许多高端游戏玩家对此嗤之以鼻,而游戏寿命也仅仅是三个月到半年……

当时的页游公司大多不能称为公司,只能叫工作室,通常这样的公司3、5个人,3个月制作一款产品,如果有收入就能生存,没收入自动解散。但当市场上有一种模式的游戏成功后,模仿它的产品会超过数百款,比如当年非常火爆的热血三国,在其推出后的三个月内,同类型的三国策略游戏超过50种,很多仅仅改了一下游戏名称,其他一模一样。

此情此景,致力于做精品,在用户稳定性、忠诚度上下功夫的传统游戏运营商对此也的确没法感冒,有志于在游戏业内大展宏图的研发、运营人才也对其不屑一顾。在很多业内人士眼里,页游只是投机者的游戏。传统游戏大佬中,除了盛大依托已有资源涉入并旗开得胜外,看好并积极投入的少之又少。

游戏谷CEO张福茂回忆起几年前作为拓荒者进入这个领域时的凄凉境况还不胜唏嘘:“2007年是很孤独的一年,在那一年找不到同行,也找不到同事。找不到同事的意思是那个时候招人难,很多大的运营团队不缺策划、运营高手,但是我们找到他们的时候,对方会说:对不起,我的梦想是做客户端游戏。”

“那一两年,页游玩家增长的确很快,但中小团队粗制滥造的产品和短暂的产品生命周期让人无法对这个行业有多大希望,很多人的感觉这就是一个浮躁的昙花一现。”一位业内人士回忆当时的情况。

纷争:不一样的页游

2008年上半年以前,一方面中小研发、运营团队忙得不亦乐乎,页游看上去一片繁荣,一方面很多清醒的业内人士和传统网游厂商都在陷入了思考。

虽然用户规模迅速扩大,但短暂的生命周期、不成熟的技术和营销让传统的游戏运营商仍然身怀疑虑,其核心问题是虽然当时大部分页游从一开始就实现了盈利,但距离整个行业的大规模盈利仍需等待,整个行业仍然没有成熟和清晰的盈利模式。

2008年9月,腾讯科技对当时页游前沿企业CEO进行了面对面的调查。

国内最早涉足页游并取得成功的是盛大。时任盛大总裁的谭群钊在接受腾讯科技采访时透露,盛大非常看好页游的发展,认为页游是新的成长和表现形式,是游戏多元化的一个体现,个人对页游发展很有信心。谭群钊说这话的时候,盛大旗下页游已经全部盈利。

时任迅雷CEO的邹胜龙对于页游未来的市场规模坦承“不了解”,并表示没有特别关注风险投资对该领域的态度。此外,他认为页游不会形成对大型网游的挑战局面,还不能产生有效的竞争。

时任蓝港在线CEO的王峰认为,页游产生和发展丰富了整个网络游戏市场的产品结构,但是目前缺少划时代的产品。对于蓝港在线是否涉足页游,王峰表示目前还在规划中,没有明确的目标。

51wanCEO刘阳认为,页游就是给用户提供一个最方便、最快捷的服务方式。页游和端游相比独立性比较强。但是页游的传承性优于端游,它更容易形成一个比较大的网上社区。

观点不同,也决定了企业对页游采取的方法不同。总体而言,在当时,大型游戏厂商们对页游的态度有四类:一是认为页游并无多大前景,只是可以短时间创收和提高网络游戏用户和社区用户的黏着度;二是面对迅速扩大的页游用户群体,作为拓展战略布局,抢占市场的一项应变举措或权宜之计;三是认为页游只是介于网络游戏与SNS社区之间的过渡游戏形式,成不了气候;四是视作网络游戏向手机网游移植的阶段性载体,为网络游戏跨平台运营扫清障碍。

在这一阶段,页游仍然没有清晰的定位。

新生:轻游戏时代来临

对国内页游发展来说,2008年注定是一个不平凡的年份。

这一年,4399CEO骆海坚、要玩CEO陈勇、趣游CEO玉红等采取联合运营的方式,动员起了大量的用户资源进入游戏,迅速使《热血三国》达到同时在线60多万人,最高流

水几千万的高峰,让中国游戏行业第一次认识到了页游的潜力和力量,也终于让页游找到了自己的商业模式。

这一年,除了热情似火的中小团队、犹疑的旁观者、谨慎进入的网游大佬,还有很多眼睛在冷静的审视,用心思考页游的定位和未来。

汪东风把网络游戏按照“轻重”进行了区分,认为端游是重游戏,页游是轻游戏,而轻游戏代表未来网络游戏发展的主流趋势,是一项潜力无限的大产业,绝非昙花一现。

轻游戏为何言“轻”?汪东风认为,轻游戏首先是轻便,无需耗费大量的时间下载,打开网页即可进入;其次是轻松,操作简单,容易上手,不像客户端游戏那样有复杂的系统和操作规则;第三是轻快。无需长时间守着电脑,有三五分钟闲暇时间都可以“爽”一把。

基于上述判断,汪东风进一步确立了轻游戏的理念:无需下载,碎片化时间,用户更加轻松自由。

轻游戏潜力何在?汪东风分析说,三十岁以上的人都是职场的中坚力量,快节奏的生活和高强度的工作压力决定了他们不可能有大把的时间去玩游戏,只有游戏简单,够轻松,能在碎片化的短暂时间内起到缓解压力的作用,他们才会去玩儿。而这个群体的数量会越来越多。即便是以学生为主的端游玩家,成长到一定年龄阶段同样会面临这个问题。所以说,轻游戏的潜力不可估量。

轻游戏的形式有哪些?汪东风的回答是:当前主要是页游,今后是手机游戏。相对于页游,手机游戏更能诠释轻游戏的内涵。而对于2007到2008年间的页游行业乱象,他认为这是网络游戏质量互变中的必然:整个网络游戏正在由重游戏向轻游戏质变,而轻游戏正在从量变开始积蓄质变的力量。

“轻游戏不是软件,也不是产品,是服务。”对轻游戏的定位,汪东风也有着与众不同的观点:首先,以页游为代表的轻游戏无需下载、点开即玩,充分利用了云端服务技术;其次,轻游戏能让玩家充分利用碎片化时间得到愉悦轻松体验,本质上属于一种互联网服务。

在轻游戏的视角下看待页游,汪东风勘破当前乱象,做出了自己的选择:2009年,集页游研发、运营于一体的Forgame集团创立。也正是自汪东风开始,轻游戏的概念日渐走火,成为业内共识,并引发广泛讨论。

据笔者了解,2012年国内排名前30的页游里,Forgame集团独占10款,Forgame 的游戏总充值流水超过20亿元,占当年国内页游市场的四分之一……

汪东风和他的Forgame集团,在创造出“页游帝国”神话的同时,开创了轻游戏的新时代。

逐鹿:渠道、内容谁为王

时光进入2009年,页游领域仍然一片狂热,据不完全统计,当时国内有近300多家公司在开发、运营页游,市面上正在运营和即将运营的各类页游就超过450余款,并按每2天1.5个的速度持续增长,行业竞争日渐加剧,如何求存发展是所有公司都必须解决的问题。

“轻游戏一开始渠道为王,谁掌握了渠道,谁就拥有了用户,谁就能得到高额收入。”业内资深人士指出。

事实也的确如此,这一现象在2007年特别明显,在当时页游刚起步的阶段,用户并没有过多的选择,谁能出现在用户眼里,谁就抓住了用户。一位业内人士这样形容轻游戏早期的情况:“以前只要随便搭个平台,弄几款普普通通的游戏运营,猛砸钱,十有八九都赚。”

最能说明早期渠道为王的例子是盛大。这家老牌游戏巨头之所以在2007年、2008运营《纵横天下》、《英雄之门》获得成功,靠的就是自有渠道。

但到了2011年,这一现象被打破。随着游戏数量和研发、运营商的增多,对流量的共同需求抬高了流量商的报价,百度、360等流量商则干脆摇身一变转型为运营商,发掘精品游戏自行运营。研发商也告别了过去那种随便推出个游戏就有人代理发行的好时代,整个行业对优秀精品游戏更加挑剔。业内人士纷纷感叹:“内容为王”的时代到来了。

研发商、流量商、运营商的博弈也围绕“内容”进入了一个新的阶段,精品游戏成为各方争夺的焦点。

在这一轮博弈中,掌控渠道的流量商转作运营之后,几乎垄断了用户渠道,只要把精品游戏收入囊中,自然财源滚滚;研发商中,只有那些真正具备实力,能够快速推出精品游戏的才能“独秀”江湖,中小型新研发公司所生产的产品基本上从立项开始就注定了失败的结局,90%以上的产品根本无法与用户见面就已经宣告失败;而最悲催的莫过于运营商,能做的要么自主研发获取上游利润,要么是另辟蹊径拓展新渠道,其中最典型的就是昆仑、趣游的自主研发和海外拓展。

在惨烈的洗牌中,形成以一大批中小型公司退出江湖,以Forgame集团为代表的实力派新兴公司迅速崛起,以腾讯为代表的老牌公司斩获不菲的格局,页游行业进入“多强”竞争阶段。

“其实在‘内容为王’的年代,最大的赢家既不是流量商也不是研发商,而是那些盛产精品游戏,同时又有成熟发行运营平台的实力型公司,比如腾讯、Forgame集团。”业内资深人士感叹。

其实,无论是‘渠道为王’还是‘内容为王’,反映的都是页游质、量的变化,只有把握先机者方能制胜。只不过,如同任何事情的发展规律一样,后知后觉者总是多于先知先觉者。

奇迹:飙升的产值

2007年以来,页游引发了太多的惊叹,但无论是业内人士还是行业外人士,最大的惊叹都来自于其产值的飙升。

因为缺乏官方统一口径,笔者从各权威媒体整理了这样一组数据:

2008年国内网络游戏市场产值超过200亿,页游贡献份额为5亿、占整体市场份额2.5%;

2009年国内网络游戏产业实际收入256.2亿元人民币,同比增长28%,页游产值为12亿,同比增长140%,占到整体市场份额的4.6%;

2010年国内网络游戏产业实际收入为323.7亿元人民币,同比增长26%,页游产值超过30亿,同比增长150%,占到整体份额的9.%;

2011年国内网络游戏市场实际销售收入达到428.5亿元,同比增长32.4%,页游产值为55亿,同比增长83%,占到整体份额的12.8%;

2012年,国内页游市场实际销售收入81.1亿元人民币,同比增长率为46.4%。用户数量已经达到2.71亿人,同比增长率33.5%。占整体份额增长至213.6%。

这一组数据我们不难看出,2008年以来,网页游戏的产值增长了24.4倍,在网络游戏整体产值中的份额增长了4.6倍,且增长速度高于网络游戏整体增速的2倍以上……

“没有任何一个产业能在如此之短的时间内完成从量变到质变再到量变的过程,更没有任何一个产业能在如此剧烈的嬗变中获得如此超速的发展,说是‘奇迹’一点也不为过。”业内资深人士指出。

这一‘奇迹’背后有多少故事无法一一尽数,但网游大佬们从不屑到观望,再到争先恐后进入拼杀的“脸谱”变化却如同一幕喜剧。在强手环伺,同行者纷纷倒下的环境下,披荆斩棘脱颖而出,最终四分天下有其一的Forgame集团也创造了足以自傲的神话。

虽然在高速发展的背后也存在很多问题,如在研发投入、运营成本飙涨,总体增速放缓,市场日趋饱和等诸多问题,但在今天,谁也无法否认以页游为代表的轻游戏的强大的生命力和其当代中国互联网发展标志性产业的地位。

如今的页游,不但拥有流量“变现大王”、“最具潜力的互联网产业”等美誉,也是国内几乎所有涉足游戏行业的互联网企业财务报表上最大的亮点,如奇虎360,2011年页游联运是其第二大收入来源,占其收入的26%;2012年二季度互联网增值服务营收(主要来自于页游)为1.38亿元,比去年同期增长167.2%,同比增长率近两倍于在线广告业务。

页游会取代端游吗?

轻游戏会成为今后网络游戏的主流吗?

如果抱着犹疑的态度看待页游,一切仿佛又回到了原点:没人能做出肯定的回答。

那么,页游的未来的发展究竟会怎样?轻游戏的明天在哪里?

展望:竞争持续、手游

“未来的页游将首先围绕‘内容为王’进行角逐,在这一过程中,行业会面临二次洗牌,马太效应将会凸显。这个阶段结束后,会和端游一样走上‘营销为王’的道路,最终形成相对稳定的格局。”资深网游观察人士指出。

追溯端游发展历史,我们不难发现,其从萌生到最终形成目前的市场格局,走过了一条重心转换的“三重奏”,首先是渠道重心,在这一个阶段,谁能占有渠道,谁就能被更多的玩家发现赢得用户。随着渠道格局基本成型,各公司又转向内容重心,千方百计在内容、题材、情节、美工等方面上下功夫,想方设法留住客户。当争夺用户的拉锯战已经异常艰难,这个时候,游戏厂商纷纷在运营上动起了脑筋,24小时GM在线服务、线下送礼品、玩家见面会等“花招百出”。

但比照端游发展历史,我们不难发现,页游“内容为王”竞争自2011年开始,但远远尚未结束。如Forgame集团旗下的以“盛产”精品游戏闻名的菲音和捷游两个研发品牌,一直是流量商、运营商关注的焦点。‘内容’竞争中究竟能有多少公司存活下来?没人能做出准确的预测。但对于营销为王,所有业内人士现在就可以做出一个最基本的判断:和端游不同,页游营销竞争的制胜关键在于服务。原因很简单,正如汪东风所说的那样,轻游戏本身就是服务。

但很显然,无论是当前的内容为王还是今后的营销为王,页游的行业竞争都将持续进行,无论其最终结果如何,让我们记住这样一句话:“只有充分的竞争才能推动创新,培育出具有竞争的企业和产业,而最终受益的将是消费者。”

当页游经历了充分竞争形成平衡后,轻游戏的新增长点在何处?

这个问题其实早就有了答案,无论是行业共识还是发展趋势,都指向一个概念:手游。

资料显示,截止2012年年底,中国手机游戏用户累计规模已达2.86亿,手机游戏用户规模较上一年度增长62.5%。其中,2012年中国手机网络游戏用户规模达到了4,790万,较去年同期增长65.7%。而艾媒咨询报告显示,2012年中国手机网络游戏市场规模达到21.77亿元。业内人士预测,随着智能机普及和3G网络铺天盖地的布局,移动互联网蚕食传统互联网,中国手游产业将进入前所未有的增长期,让人充满期待。事实上,Forgame 集团、盛大、网易、腾讯等公司都表示要开始布局手机游戏。

为何是布局而不是大力投入?也许,两个在时间上高度契合的个案也许能说明一些问题。

3月25日晚间,以“介绍”形式赴美上市的国内第一家赴海外上市的手机游戏开发运营商——中国手游娱乐集团发布了2012财年第四季度及全年财报。财报显示,2012财年,中国手游净亏损1450万元人民币,2011年同期净利润为1.633亿元人民币。

据了解,Forgame集团旗下以《三国演义》为题材的2D手机游戏《风云天下OL》第一季度月峰值流水突破千万,并位列安卓手机平台游戏排行榜和iPhone平台下载前列位置。

冰火两重天的对比预示了什么?未来手游会演绎怎样的传奇?

故事因为悬念而精彩。中国轻游戏之路又何尝不是如此!

一切,都留给时间去解读……

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