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打字训练测试软件_Java课程设计报告书

打字训练测试软件_Java课程设计报告书
打字训练测试软件_Java课程设计报告书

word格式文档

《程序设计实践》题目:打字训练测试软件

学校:陕西工业学院

学院:信息学院

班级:信管12-2

学号:201213156619

姓名:刘克豪

2014 年11 月09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计

一、实践要求

1.掌握Java常用基础类API。

2.掌握输入输出流常用类API。

二、实践要求

利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。

三、项目需求

所选项目名称:打字训练测试软件

四、项目设计方案

EnglishGame类:主要构造都在这里完成。

MyKey类:是该程序的一个内部类。

EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。

五、核心算法详细设计

1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {}

2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {}

3.public static void main(String[] args) {}

4. public JPanel creatMenu() {}

六、完整源码

package shiyansan;

import java.awt.Color;

import java.awt.Container;

import java.awt.Dimension;

import java.awt.Font;

import java.awt.event.ActionEvent;

import java.awt.event.ActionListener;

import java.awt.event.KeyAdapter;

import java.awt.event.KeyEvent;

import java.io.File;

import java.io.FileReader;

import java.util.Date;

import javax.swing.JButton;

import javax.swing.JFrame;

import javax.swing.JLabel;

import javax.swing.JPanel;

import javax.swing.JTextPane;

import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包

public class EnglishGame implements ActionListener {

private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏");

private static Container con = f.getContentPane();

JPanel

mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7;

JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6;

JTextPane tp1,tp2;

FileReader fr;

File frr;

Date date1,date2;

int num,len1,len2,count;

long time;

double rightrate;

char[] ch;

public void actionPerformed(ActionEvent e) {

// TODO Auto-generated method stub

String cmd = e.getActionCommand();

date1=new Date();

if (cmd.equals("6.退出"))

{

System.exit(0);

}

else if(cmd.equals("返回"))

{

}

else

{

JFrame f1 = new JFrame("英文打字游戏");

f1.setSize(350, 750);

f1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

Container con1 = f1.getContentPane();

panel0 = new JPanel();

panel1 = new JPanel();

panel2 = new JPanel();

panel3 = new JPanel();

panel4 = new JPanel();

panel6 = new JPanel();

panel7 = new JPanel();

tp1=new JTextPane();

tp1.setBackground(Color.pink);

Font size=new Font("ad",Font.BOLD,20);

tp1.setFont(size);

tp1.setPreferredSize(new Dimension(300,300)); tp1.setForeground(Color.white);

tp2=new JTextPane();

tp2.setBackground(Color.lightGray);

tp2.setFont(size);

tp2.setPreferredSize(new Dimension(300,300)); try

{

if (cmd.equals("1.文本1"))

{

fr=new FileReader("D:\\文本1.txt");

frr=new File("D:\\文本1.txt");

num=(int)frr.length();

ch=new char[num];

while(fr.read(ch)!=-1)

{

String str=new String(ch);

tp1.setText(str);

}

}

else if (cmd.equals("2.文本2"))

{

fr=new FileReader("D:\\文本2.txt");

frr=new File("D:\\文本2.txt");

num=(int)frr.length();

ch=new char[num];

while(fr.read(ch)!=-1)

{

String str=new String(ch);

tp1.setText(str);

}

}

else if(cmd.equals("3.文本3"))

{

fr=new FileReader("D:\\文本3.txt");

frr=new File("D:\\文本3.txt");

num=(int)frr.length();

ch=new char[num];

while(fr.read(ch)!=-1)

{

String str=new String(ch);

tp1.setText(str);

}

}

else if (cmd.equals("4.文本4"))

{

fr=new FileReader("D:\\文本4.txt");

frr=new File("D:\\文本4.txt");

num=(int)frr.length();

ch=new char[num];

while(fr.read(ch)!=-1)

{

String str=new String(ch);

tp1.setText(str);

}

}

else if(cmd.equals("5.文本5"))

{

fr=new FileReader("D:\\文本5.txt");

frr=new File("D:\\文本5.txt");

num=(int)frr.length();

ch=new char[num];

while(fr.read(ch)!=-1)

{

String str=new String(ch);

tp1.setText(str);

}

}

}

catch(Exception arg)

{

System.out.println(arg);

}

button=new JButton("返回");

button.addActionListener(this);

panel1.add(new JLabel("参考练习:")); panel1.add(button);

panel2.add(tp1);

panel3.add(new JLabel("练习状况:")); panel4.add(tp2);

panel0.add(panel1);

panel0.add(panel2);

panel0.add(panel3);

panel0.add(panel4);

panel0.add(panel6);

panel0.add(panel7);

con1.add(panel0);

f1.setVisible(true);

tp2.requestFocus(true);

date1=new Date();

tp2.addKeyListener(new MyKey());

}

}

private class MyKey extends KeyAdapter{

public void keyReleased(KeyEvent arg0) {

// TODO Auto-generated method stub

len1=tp1.getText().length();

len2=tp2.getText().length();

if(len2==len1)

{

JFrame f2 = new JFrame("英文打字游戏");

f2.setSize(250, 150);

f2.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

Container con2 = f2.getContentPane();

date2=new Date();

time=(date2.getTime()-date1.getTime())/1000;

count=0;

for(int i=0;i

{

if(tp2.getText().toString().charAt(i)==tp1.getText().toString().charAt(i))

count++;

}

rightrate=(double)count/len1*100;

panel0 = new JPanel();

panel1 = new JPanel();

panel2 = new JPanel();

panel3 = new JPanel();

panel1.add(new JLabel("恭喜完成本次游戏测试!"));

panel2.add(new JLabel("游戏总共耗时:"+time+"秒"+"平均速率:"+len1/time+"字/秒"));

panel3.add(new JLabel("您的正确率为:"+rightrate+"%"));

panel0.add(panel1);

panel0.add(panel2);

panel0.add(panel3);

con2.add(panel0);

f2.setVisible(true);

}

else if(len2>len1){

System.exit(0);

}

}

}

public static void main(String[] args) {

// TODO Auto-generated method stub

f.setSize(200, 300);

f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);

con.add(new EnglishGame().creatMenu());

f.setVisible(true);

}

public JPanel creatMenu() {}

mainPanel = new JPanel();

panel0 = new JPanel();

panel1 = new JPanel();

panel2 = new JPanel();

panel3 = new JPanel();

panel4 = new JPanel();

panel5 = new JPanel();

panel6 = new JPanel();

panel7 = new JPanel();

button1 = new JButton("1.文本1");

button2 = new JButton("2.文本2");

button3 = new JButton("3.文本3");

button4 = new JButton("4.文本4");

button5 = new JButton("5.文本5");

button6 = new JButton("6.退出");

panel0.add(new JLabel("欢迎使用英文打字测试系统")); panel1.add(new JLabel("请选择游戏难度:")); button1.addActionListener(this);

button2.addActionListener(this);

button3.addActionListener(this);

button4.addActionListener(this);

button5.addActionListener(this);

button6.addActionListener(this);

panel2.add(button1);

panel3.add(button2);

panel4.add(button3);

panel5.add(button4);

panel6.add(button5);

panel7.add(button6);

mainPanel.add(panel0);

mainPanel.add(panel1);

mainPanel.add(panel2);

mainPanel.add(panel3);

mainPanel.add(panel4);

mainPanel.add(panel5);

mainPanel.add(panel6);

mainPanel.add(panel7);

mainPanel.setVisible(true);

return mainPanel;

}}

七、使用说明与运行结果截图

八、实践总结

这次实践代码量很大,动手操作起来比较费力,但实验下来,感觉自己的动手能力得到很大锻炼,但程序中还有不足,比如输入错误时不能给予显著提示,自己还要多总结,多动手,不能只局限在完成任务,自己多学一些对以后的学习

工作都会有很大的帮助,再接再厉。

汇编课程设计汇本打字游戏

华北科技学院 课程设计说明书 专业:网络工程 课程名称: 汇编课程设计 设计题目: 打字游戏设计 设计时间: 2011-12-05 至2011-12-16 评语: ________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ _________________________________________ 评阅成绩:____评阅教师:___

课程设计报告的要求 1、需求分析 描述问题。简述课题要解决的问题是什么,有什么要求和限制条件。 2、总体设计(程序设计组成框图、流程图) 3、详细设计(模块功能说明(如函数功能、入口及出口参数说明,过程调用关系描述等)) 4、调试与测试:调试方法,测试结果的分析与讨论,测试过程中遇到的主要问题及采取的解决措施 5、测试结果,用几组测试数据进行测试算法设计的正确性。 6、附录。源程序清单和结果:源程序要加注释。结果要包括测试数据和运行结果。 《汇编语言》课程设计案例 一、问题述及其需求分析 要求:利用汇编语言编写一个小的打字游戏 容:编写程序,在打开的菜单页面中选择游戏的难度。 难度选择包括以下5个选择 (1)very slow (2)slow (3)normal (4)fast (5)very fast 在编写过程中包括以下几个部分: (1)初始化上部分的字母 (2)获得下落的字母 (3)字母下移,同时覆盖原来的字母 (4)判断是否有输入 (5)若无输入则下落到最后 (6)覆盖原来的字符

JAVA课程设计报告

《JA V A程序设计》 课程设计报告 设计题目:学生信息管理系统学院名称:信息工程学院 专业班级:13计本1 姓名: 学号:

目录 一需求分析。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3 二概要设计。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3 三详细设计。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3 3.1 数据库设计。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3 3.2 模块及窗体设计。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3 3.2.1 数据库模块设计。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。3 3.2.2 用户登录识别模块。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。5 3.2.3用户信息管理模块。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。6 (1)密码修改。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。6 (2)用户信息添加和删除。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。8 3.2.4 学生息管理模块。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10 (1)添加信息。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。10 (2)信息查看。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。11 (3)信息修改。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。12 (4)删除信息。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。14 3.2.5 系统管理模块。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 3.2.6 主窗体菜单设计。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 四软件测试。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 五总结。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。15 参考资料:.......................................................17

汇编语言课程设计报告-打字练习程序

提供全套毕业设计,欢迎咨询 汇编语言课程设计报告 程序题目:打字练习程序 学生姓名:XX 班级:2010级计算机科学与技术专业4班学号:XXX 院系:计算机科学学院 指导教师:XXX

目录

1设计目的 本程序运行后,出现主界面,按回车键出现由26个字母组成的乱序行,这时其中任一字母落下,在键盘上敲入该字母,如果输入正确,字母消失;按回车键进入打字练习;按ESC键返回主界面;按空格键暂停;按‘E’退出。通过课程设计,主要达到以下目的: 1. 增进对汇编语言的认识,加强用汇编语言编程的能力; 2. 掌握汇编语言的中断调用功能的应用,可以用汇编语言调用各种中断调用功能,并由此实现对硬件的控制等; 3. 了解和掌握汇编语言程序设计过程、方法及实现,为以后微机原理课程的学习打下良好基础; 4. 通过课程设计可以使我们更加了解书上的知识,了解书上的语句并且能够应用自己的程序中; 5. 掌握屏幕输出显示的设计方法。 2概要设计 2.1 系统总体分析 根据题目要求可以看到有以下几部分来实现打字练习:1.由26字母乱序组成一行显示行。2.字母自动落下。3.从键盘输入的字母与落下字母相同则该字母消失,并且下一个字母自动接着落下。4.按下“Ese”键则程序返回到主界面。5.按空格键游戏暂停。6.在主界面按“E”则程序退出。打字练习的主要功能由以上六部分组成,每一部分之间的联系都是比较紧密的。对于以上及部分,最主要的部分就是第二三两个部分,这是打字练习的重点,需要详细设计其所需要的功能。 2.2主模块框图及说明

是 否 否 是 是 图2-1程序设计流程图 程序的核心模块是打字,各个模块功能的实现主要是通过键盘输入指令来融合的,主要流程是先到主界面,然后选择你想要进行的指令ENTER 进入打字界面开始打字,E退出程序,空格在打字练习时执行暂停的功能,ESC是从打字界面返回到主界面。核心模块的流程大体如下面的流程图图2-1: 3 详细设计 3.1 主模块及子模块说明 主界面是程序的初始入口,也是其他功能模块的接入点。主模块是打字模块,也是核心模块,主要通过各个键盘符来控制各个子模块之间的协调。子模块分为判断输入字符判断模块(这当中包含两个小的子模块:主界面输入字符判断和打字模块输入字符判断)、暂停模块、退出模块(这当中包含两个小的子模块:打字界面返回主界面模块和主界面退出程序模块)

《信息系统分析与设计》课程设计试验报告

目录 一、开发计划 (1) 1. 所选题目 (1) 2. 小组信息 (1) 3. 项目背景 (1) 二、需求分析 (2) 1. 需求定义说明书 (2) 2. 数据流图 (2) 3. 数据字典 (4) 1)数据项的定义 (4) 2)数据流的定义 (4) 3)数据存储的定义 (4) 4)处理逻辑的定义 (5) 三、概要设计 (5) 1. 系统功能模块结构图 (5) 2. 数据库概要设计(E-R图) (6) 3. 代码设计 (6) 4. 输入/输出界面设计 (7) 四、详细设计 (8) 1. 主界面模块 (8) 1) 界面设计 (8) 2) 编码 (11) 2. 派车功能模块 (11) 1) 界面设计 (12) 2) 编码 (19) 五、测试与调试 (30) 1. 系统测试目标 (30) 2. 任务测试的任务 (30) 3. 系统测试的方法 (31) 4. 系统测试用例设计 (31) 六、对软件分析、设计及实施方面的评价及体会 (32) 七、组长对小组工作及成员的评价 (32)

一、开发计划 1. 所选题目 车辆管理系统 2. 小组信息 1)小组成员:XXXXXX 2)任务分配: 7月3日: XXX:分析管理功能模块代码 XXX:分析课题,编写开发计划、需求分析 7月4日: XXX:绘制数据流程图、E-R图、模块结构图 XXX:运行系统,分析数据库结构、系统结构、数据流程、数据字典 7月5日: XXX:测试功能模块,记录测试过程及结果 XXX:测试功能模块,记录测试过程及结果 7月6日: XXX:编写好实验报告并提交 3. 项目背景 1)原系统:随着经济的日益增长,车辆作为最重要的交通工具,在企事业单位中得到普及,单位的车辆数目已经远远不止简单的几辆,与此同时就产生了车辆资源的合理分配使用问题。该问题涉及到车辆的档案管理;驾驶员档案管理;车辆(维修费用、洗车费用、燃料费用等)管理;车辆使用管理和交通事故管理等。如何对一个企事业单位的车辆进行合理分配使用,使其发挥最大的使用价值,所以该系统对于一个用车单位来说,不但可以对车辆的使用进行合理的管理,而且对车辆的使用情况进行跟踪记录,这对于单位车辆责任到人,费用清晰,避免责任混乱、费用虚假等一系列相应问题的解决。 2)目标系统:原系统的设计基本满足要求,但也存在着些许不足之处,我们所要做的就是分析原系统,尽可能的完善原系统。

JAVA课程设计题目

Java课程设计题目 一、课程设计的目的 为了进一步巩固java程序设计课程所学到的知识,深刻把握Java语言的重 要概念及其面向对象的特性,锻炼学生熟练的应用面向对象的思想和设计方法解决实际问题的能力,开设了一周的Java程序设计课程设计。 通过此次课程设计,巩固所学java语言基本知识,增进Java语言编辑基本功,掌握JDK、Editplus、Eclipse、JCreator等开发工具的运用,拓宽常用类库的应用。使学生通 过该教学环节与手段,把所学课程及相关知识加以融会贯通,全面掌握Java语言的编程 思想及面向对象程序设计的方法,为今后从事实际工作打下坚实的基础。 二、课程设计的基本要求 1、明确题目要求,进行需求分析; 2、进行功能设计,编写设计说明; 3、进行程序设计与调试; 4、对设计过程进行系统的总结; 5、界面美观大方; 6、完成设计报告 7、课程设计建议在Editplus +JDK、JCreator +JDK、myeclipse平台上开发、调试。 8、 Java源程序应加上详尽的注释语句,对所设计的类、属性、方法说明其用途,对方法的调用说明其用意和使用参数的原因。特别是有深刻理解、有独 特见解的地方,用注释语句加以说明。 三、课程设计的主要内容 利用学到的编程知识和编程技巧,通过具体项目的分析、设计和开发,掌握开发Java大型软件项目过程中所需要的软件技术并熟悉软件。 可以以小组为单位,每组1至2名学生,在教师的指导下,每组完成一个题目。题目可由下面提供的选题中选择或学生自选经教师审核后方可。该组每个同学承担题目的不同部分,每位同学的课程设计报告必需独立完成。 题目类型大致分配如下: 1、网络通讯类,编制网络聊天(Chat)程序,以下简称“网络”类。

java课程设计报告--打字游戏

java课程设计报告--打字游戏 Java开发技术课程设计 (打字游戏) 学院:计算机与信息工程学院 学号:****** 姓名: ** 时间:2011年12月14日 一、程序描述 1.1程序设计的目的 通过java开发技术课程的学习,我初步了解了如何运用java语言编写程序。课程结束后,按老师的要求,在查找资料后,我完成了打字练习这个程序。 在这个过程中,主要达到了两个目的,一是检验和巩固专业知识,二是提高综合 课堂上掌握的理论知识与处理数据的素质和能力。通过该程序的编写,可以将我 业务相结合,以检验我掌握知识的宽度、深度及对知识的综合运用能力。 1.2程序设计的要求 (1)程序的界面会随机的出现字母和数字,玩家在键盘上摁相应的键后,界面上的对应的字符就会消失 (2)字符下落的速度可以选择,完成一定量的字符后,显示进入下一关,下一关的速度加快 (3)能统计正确与错误的字符数分别是多少

(4)程序的主界面是能够给玩家第一感官的部分,主要包括程序图形区域界面、程序的显示更新界面。 1.3程序设计的环境 Windows xp操作系统、Myeclipse编辑工具、jdk1.6 二、分析与设计 2.1 游戏处理流程 本次游戏设计的处理流程如下图所示 进入游戏画面 单击“开始”按钮, 游戏开始,字符开始随机。 根据出现的字符按相应的 键,对应一个消失一个(字 符)按对一定字符后将提示 进入下一关,下一关的速度 有所增加。速度也可单独调 节。 没有摁倒相应游戏中途欲中 的键,错误的断,稍后继续 数字将加一游戏 单击“退出” 单击“暂停” 退出游戏游戏暂停 再次单击开始 游戏,游戏恢复 游戏处理流程图 2.2需求分析

打字练习游戏程序

摘要 汇编语言(Assembly Language)是面向机器的程序设计语言,汇编语言是一种功能很强的程序设计语言,也是利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的语言。在汇编语言中,用助记符(Mnemonic)代替操作码,用地址符号(Symbol)或标号(Label)代替地址码。这样用符号代替机器语言的二进制码,就把机器语言变成了汇编语言。因此汇编语言亦称为符号语言。 关键字:汇编语言、程序设计、助记符

目录 摘要 0 目录 (1) 前言 (2) 第1章系统分析 (3) 第2章系统总体设计 (4) 2.1打字程序包括以下五个子程序: (4) 2.2算法的整体设计思路 (4) 2.3程序的主要特点 (4) 第3章详细设计 (5) 3.1主界面伪代码 (5) 3.2等级界面伪代码 (5) 3.3游戏界面伪代码 (6) 3.4清屏子程序设计 (6) 3.5密码程序设计 (7) 3.6宏代码 (8) 3.6.1在指定位置显示彩色字符串 (8) 3.6.2显示背景 (9) 3.6.3画横向边框的宏 (9) 3.6.4画竖边框的宏 (10) 3.7功能的进一步完善 (11) 3.7.1完善代码一 (11) 3.7.2完善代码二 (12) 3.7.3完善代码三 (12) 第4章软件使用说明书 (14) 4.1密码界面图: (14) 4.2主界面图: (14) 4.3等级选择界面: (14) 4.4游戏界面: (15) 参考文献 (17) 致谢 (18) 源代码: (19)

前言 随着计算机的不断更新发展,计算机在各个领域的应用越来越多,更多的软件开发人员和相关技术人员在程序设计的过程中应用汇编程序或编制汇编语言。而汇编语言作为计算机专业大学生必修课,每个作为本专业的学生对汇编的理解和学习就显得尤为重要。汇编语言是计算机能够提供用户使用的最快而又最好最有效的与言,也是能够利用计算机所有硬件特性并能直接控制硬件的唯一语言。因而,对程序的空间和时间要求很高的场合,汇编语言的应用就显得必不可少了,一些直接控制硬件的应用场合,则更是非用汇编语言不可了。 《打字游戏程序设计》课程设计是在教学实践基础上进行的一次大型实验,也是对该课程所学理论知识的深化和提高。因此,要求我们能综合应用所学知识,设计与制造出具有较复杂功能的应用系统,并且在实验的基本技能方面上进行一次全面的训练。通过具体的问题分析、设计、调试、运行程序。在实际问题中锻炼提高自己,增加了对本门课程内容的理解,锻炼了动手能力。就这个程序具体而言:调用宏,显示背景和主界面,通过选择不同的选项,可以进入不同的界面;采用BIOS功能的中断,可以在任何时候退出当前所在的界面并通过选择进入其他的界面。这个程序最终通过菜单所提示的信息选取所要进入的界面,获得所要的功能。

软件测试课程设计报告(模板)

课程设计 课程名称软件测试技术题目名称图书系统软件测试专业班级软件工程 学生姓名 学号 指导教师褚伟 二○一六年五月二十四日

目录 1.测试需求分析 (3) 1.1系统概述 (4) 1.2测试需求 (4) 2. 测试概要 (5) 3.测试计划 (5) 3.1测试方案的选择 (5) 3.2测试方案: (7) 3.3测试项目 (7) 3.4测试准备 (7) 3.5 测试覆盖率要求 (7) 4.测试项目说明 (8) 4.1测试项目名称及测试内容 (8) 4.2测试用例 (9) 5.对软件功能的结论 (24) 5.1功能1(系统登录) (24) 5.2功能2(图书管理测试) (24) 5.3功能3(图书查询测试) (24) 5.4功能4(系统管理测试) (24) 5.5功能5(借书测试) (24) 5.6功能6(还书测试) (25) 6.测试评价与结论 (25) 6.1能力 (25) 6.2缺陷和限制 (25) 6.3建议 (25) 7.总结 (26) 8.参考资料 (27)

摘要(中英文)

1.测试需求分析 1.1系统概述 本图书管理系统是一款功能非常强大的图书管理软件,本系统在继承了以往系统版本优点的基础上做了进一步优化;在功能上,本系统不仅包含图书管理的常用功能(如书籍管理、期刊管理、物品管理、读者管理、借、还、预借、续借和统计分析等等功能),而且还增加了条码的生成和打印功能(不仅为使用者省去了购买价格昂贵的条码专用打印机的费用,而且条码产生更方便,与系统结合更紧密)。 考虑到很多单位和学校有现成的身份IC卡(校园卡、会员卡等),为了有效的利用这些已有资源,让使用者使用更方便,我们特在系统中加入了会员卡管理功能,这样,图书管理员不仅可以通过读者编号进行借阅操作,也可以通过已有的身份卡(配合刷卡机或者条码扫描抢使用)来完成操作;在系统的办卡管理中有新办卡、换卡和注销卡等功能,彻底解决丢卡后的安全隐患问题(向制卡公司定制卡时,一般会要求每张卡的ID号都不同,所以一旦换卡了,原来的会员卡就作废了,即使丢失卡被别人捡到也不能进行正常的借阅操作)。 本系统具有操作简单,易学易用的特点。在开发过程中,我们总结了多年使用电脑管理图书馆业务的经验,注意到工作人员在使用电脑时容易发生的人为错误,因而使系统具有较强的容错和排错功能,而且本系统自带了一些常用的资料库(如中图分类库,出版社库等,系统会自动根据图书的标准ISBN码检索出当前图书的出版社名称和出版地点等,从而实现图书的自动录入的功能),使得用户在录入图书资料时更轻松;系统也自带了通用数据导入功能,可以非常简单地把用户以前的已有资料或者通过采集器采集到的数据资料导入到本系统中,避免了大量的重复劳动。经过长时间的不断测试和完善,系统的安全性和稳定性得到保证。 本系统完全可以配合条码扫描枪使用,操作会更流畅,更简单。 技术简介:本系统采用Adaptive Server Anywhere数据库、C/S结构,完全支持多用户操作;可运行于 Windows9x/WindowsNT/2000/Xp/2003平台,有良好的兼容性、先进性与扩充性;可在线升级。 系统特点:操作简单、界面清晰、功能强大、运行稳定快速、系统资源占用少。 1.2测试需求 本次测试针对开发的图书馆管理系统进行,包括功能测试,界面测试,图书

2013级JAVA课程设计题目

Java课程设计题目 一、课程设计总体要求: 本次课程设计是对前面学过的所有面向对象的编程思想以及编程方法的一个总结、回顾和实践,因此,开始设计前学生一定要先回顾以前所学的内容,明确本次作业设计所要用到的技术点并到网上搜索以及查阅相关的书籍来搜集资料。通过编写一个基于JA V A的应用系统综合实例,来掌握Java语言编程技巧。 重要说明日程说明: 1、4月21日前分组选题,查询资料,21-27日程序设计以及上机调试。最多2人一组。 2、设计报告打印一份,并将电子版以”13信算xx班第XX组报告.rar”的压缩包发到邮 箱:325822013@https://www.wendangku.net/doc/0614917661.html,邮箱。 3、压缩包里包含:设计报告的word版,word名称参考说明2,程序源代码文件。 注意:4月27日23点59分之后不再接收电子以及纸质稿,逾期成绩一律按不及格计算,联系方式qq:325822013,TEL:670705。 机房开放安排说明: 1.机房地点:求中502、503 2.时间安排共开放2.5天: 21日(周一):1-2节信算1、2班/ 3-4节数学1、2班/ 5-6节信算3班 23日(周三)全天,25日(周五)上午自由开放 二、参考题目及要求: 1、编写一个记事本程序(2人) 要求:用图形用户界面实现。 能实现编辑、保存、另存为、查找替换等功能。 提示:使用文件输入输出流。 2、ATM柜员机模拟程序(3人) 要求:使用图形用户界面。当输入给定的卡号和密码(初始卡号和密码为123456)时,系统能登录ATM柜员机系统,用户可以按照以下规则进行: 1、查询余额:初始余额为10000元 2、A TM取款:每次取款金额为100的倍数,总额不超过5000元,支取金额不允许透支。 3、A TM存款:不能出现负存款。 4、修改密码:新密码长度不小于6位,不允许出现6位完全相同的情况,只有旧密码正确,新密码符合要求,且两次输入相同的情况下才可以成功修改密码。 3、超市收银系统(3人) 要求:使用图形用户界面。 由收银员输入顾客的会员卡卡号(若有卡)、所购商品的货号等。从数据库中取出有关价格信息,再把这些信息返回给收银台。同时把该收银台的销售总量和有关种类商品的剩余量以及该持卡顾客的消费情况交数据库存储以供查询。 另外,对没有卡的消费情况不记录该顾客的消费情况等个人信息。如果一个未持卡顾客一次购物满200元,可为其发放一张会员卡,以后在该商场购物可向9折优惠。

打字训练测试软件_Java课程设计报告书

word格式文档 《程序设计实践》题目:打字训练测试软件 学校:陕西工业学院 学院:信息学院 班级:信管12-2 学号:201213156619 姓名:刘克豪 2014 年11 月09 日

基础类、IO流与异常处理程序设计 一、实践要求 1.掌握Java常用基础类API。 2.掌握输入输出流常用类API。 二、实践要求 利用Java常用基础类API、输入输出流常用类API、Java异常处理等完成所选项目的程序设计。 三、项目需求 所选项目名称:打字训练测试软件 四、项目设计方案 EnglishGame类:主要构造都在这里完成。 MyKey类:是该程序的一个内部类。 EnglishGame作为主函数的入口。调用actionPerformed类的方法实现事件监听器。当发生点击事件时就会弹出输入框,开始英文打字功能。从而达到打字训练测试的目的。 五、核心算法详细设计 1 . public void actionPerformed(ActionEvent e) {} 2.public void keyReleased(KeyEvent arg0) {} 3.public static void main(String[] args) {}

4. public JPanel creatMenu() {} 六、完整源码 package shiyansan; import java.awt.Color; import java.awt.Container; import java.awt.Dimension; import java.awt.Font; import java.awt.event.ActionEvent; import java.awt.event.ActionListener; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.io.File; import java.io.FileReader; import java.util.Date; import javax.swing.JButton; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; import javax.swing.JPanel; import javax.swing.JTextPane; import javax.swing.SwingUtilities; //所使用的包 public class EnglishGame implements ActionListener { private static JFrame f = new JFrame("英文打字游戏"); private static Container con = f.getContentPane(); JPanel mainPanel,panel0,panel1,panel2,panel3,panel4,panel5,panel6,panel7; JButton button1,button2,button3,button4,button,button5,button6; JTextPane tp1,tp2;

打字游戏

湖南农业大学东方科技学院 课程设计报告 课程名称:微机原理与接口技术 设计题目:打字游戏程序设计 学生姓名:罗英杰 学号: 2 年级专业:2008级计算机科学与技术 班级: 3 班 指导老师:王兴波 学院:东方科技学院 湖南·长沙 提交日期:2009年12月

一、任务与要求 1. 开始界面的提示信息:进入游戏,退出 2. 打字游戏:字母从屏幕上方下落,若用户在字母下落过程中输入正确字母,字母消失, 输入不正确,字母继续下落 3. 空格键退出游戏 二、分析与规划 1、结构分析图,如下 2、布局分析: 首先,出现菜单主界面起到提示作用。然后进入游戏,接着完成游戏的退出。

三、实现过程 1、出现菜单主界面: ZK db "WELCOME TO PLAY$" no db "shejiren: Luo Yingjie 2009/12/09 $" meg db "press Enter key to continue.......$" meg1 db "when a letter is dropping,please hit it!$" meg2 db "press space key to pause!$" meg3 db "press ESC key to return main interface!$" meg4 db "press letter 'E' to exit!$" 上面的代码菜单主界面的内容 clear_screen 00d,00d,24d,79d Init_game 00d,00d,0ah,dl,80d,nextsign1 Init_game 24d,00d,0ah,dl,80d,nextsign2 Init_game 00d,00d,0ah,dh,25d,nextsign3 Init_game 00d,79d,0ah,dh,25d,nextsign4 menu 05d,15d,ZK ;菜单信息的宏调用 menu 07h,15d,no menu 09d,15d,meg menu 11d,15d,meg1 menu 13d,15d,meg2 menu 15d,15d,meg3 menu 17d,15d,meg4 clear_screen 01d,01d,23d,78d ;清屏宏调用 clear_screen 01d,01d,23d,78d Init_game 23d,01d,01h,dl,78d,nextsign5 mov ah,02h mov bh,00h mov dh,01h

java课程设计参考题目

参考题目 选题原则:所完成的系统应能够在生活、学习中使用,以实用性为主。模仿生活、学习中使用到的各种软件,做mini版本。开发的目标是自己、同学愿意使用你所开发的软件完成一些简单任务。从小功能着手,一点点的添加功能。添加一个功能就运行试试,减少越来越难于调试的可能。也可自选。jsp或java完成都可。 1.文件复制 完成一个程序,这个程序可以将指定文件夹中的内容复制到另一个文件夹中去。 设计要求: 1)实现文件夹复制; 2)程序中需要考虑输入输出异常处理; 3)用户可以指定不同的参数:用-ext指定要复制的文件的扩展名,可以 同时指定多个扩展名;用-empty指定不复制空目录;用-zip表示进行压缩; 还可以增加其它选项 4)在dos控制台窗口环境下,通过命令行参数运行程序,如: 2.图片浏览器 类似于ACDSEE的图片浏览器 设计要求: 1)可以对图片进行不同的分类,并能够按分类显示 2)备份功能,用压缩实现用户选定文件的备份,用户指定文件的方式 要多样,如在分类上、在实际文件夹上。 3)幻灯功能,通过分类、实际文件夹等多种方式指定要幻灯浏览的图 片; 3.压缩文件浏览器 仿照Winrar浏览压缩文件。 设计要求: 1)能够以图形方式显示zip、tar、jar压缩文件中的内容

2)能解压用户选定的文件到选定的目录,注意winrar中指定解压整个 目录的方式 3)能够对压缩文件增加注释 4.文件加密工具 能够对文件、文件夹进行加密,可以由用户选择加密算法。 设计要求: 1)图形界面选定加密、解密的文件。 5.提醒簿(使用数据库) 仿照雪狐提醒簿。 设计要求: 1)由用户定义时间及提醒的内容; 2)定时时间到弹出窗口提醒或使用其它方式; 3)用户可以更改、删除提醒; 4)提醒的方式中包括使用邮件; 5)可以浏览提醒,已完成和未完成使用不同的图标; 6)用户可以注册、登录,登录的显示属于自己的提醒事项; 7)可以导出、导入提醒。 6.部门员工管理系统(使用数据库) 图形界面实现对部门、员工的管理。部门可以增、删、改,员工可以增、删、改及在不同的部门间调动。部门放JComboBox中,所属员工信息用多个JTextField 或JTable显示都可。要用菜单实现不同的功能。 7.备忘录(使用数据库) 设计要求: 1)系统界面的左侧是日历,该日历可以按年份前后翻动,在某年内按 月可以前后翻动; 2)单击选定的日期,系统界面的右侧显示相应的记事,可增、删、改; 3)每日的记事可有多条。 8.学生成绩管理系统(使用数据库) 功能要求: 2

C语言打字练习程序课程设计报告

青岛理工大学 《C语言程序设计》 题目打字练习程序 指导教师:李兰老师 姓名: 学号:2011 班级: 专业:计算机科学 地点:现代教育中心机房201 时间:2012.6.26 至2012.6.29

一、内容 本程序主要实现的是对使用者的打字速度进行练习和提高。因为界面友好亲和,因此能让使用者在轻松愉快中练习并快速提高自己的打字速度和准确性。程序主要的功能有记录使用者在本次使用中的击中数和总下落字母的个数之比。并且游戏设置了九个等级,随着数字的增加,等级越高,字母下落的速度逐步提高,这样能够更好的迎合不同水平的用户需求。使用本程序很简单,因为在写代码时,我很注重的是界面的友好,所以,在用户的每次操作前,界面上都有详细的操作提醒,只要跟着提示输入就能很快速地进入并开始练习。 二、上机环境 操作系统:windows XP(win7兼容) 开发工具:VC6.0 三、函数调用关系图 void main( ) start( ) printfScreen( ) levelChoice( ) newWord ( ) moving( ) wordHit( ) result( ) leave( )

四、各函数功能说明 1、void main( ) 主函数 2、void printScreen( ) 刷新屏幕函数 3、int levelChoice( ) 游戏等级选择函数 4、int newWord( ) 生成新字符函数 5、int moving( ) 字符下降函数 6、int wordHit( ) 击中字符函数 7、int result ( ) 结果输出函数 8、int start( ) 程序开始提示操作 9、void leave( ) 函数结束

信息系统测试报告

管理学院电子商务专业 信息系统测试课程设计 (2011 —2012学年第 2 学期) 设计名称:eshop商城系统测试报告 --------------------------------------- 班级: 电商092 ---------------------- 姓名:李伟(组长)、桂琳、王洋、郑肖南 --------------------------------------------- 指导教师:信管教研室 --------------------- 成绩: ---------------------- 地点:管院实验室 ------------- 序号: 2012年07月06日

Eshop商城购物网站管理系统测试报告 1概述 1.1背景 本次测试的测试对象为eshop商城购物网站管理系统。系统具体分为商品展示,在线购物,在线支付,商品评论,在线客服等功能模块,以及商品管理,财务管理,订单管理,销售管理,用户管理,信息管理,数据库管理等后台功能模块。 前台主要功能:网站设以下功能模块:关于我们、购物车、新品上架购物指南,报价中心、留言反馈 1、新品上架后台最新添加产品会默认为新品在新品栏 2、商品分类:后台自行添加大类和小类 3、热销排行:产品受关注度自行生成 4. 关于我们:用户可以根据自己的需要后台自行修改 5、留言反馈:用户可以发表对商品的评论 6. 我的购物车:用户购买商品时可以查看购物车内的产品。 7、订单查询:客户可以根据产品的订单号查询订单的情况。 后台主要功能:网站设以下功能模块:管理首选、商品管理、财务管理、销售管理、用户管理、信息管理、系统管理、系统维护 1、管理首选包括修改密码、广告管理、退出登录 ①、修改密码:修改后台管理员登陆密码 ②、广告管理:的前台广告进行管理 ③、退出登录:退出后台管理界面 2、商品管理包括:添加商品、管理商品、类别管理、品牌设置 材质管理、单位管理、供货商添加、 供货商管理、商品评论管理、缺货商品管理 下架商品管理

计算器设计的java课程设计报告

计算器设计的java 课程设计报告

华东交通大学课程设计课程设计题目:计算器设计 课程: Java程序设计 题目:计算器设计 年级:级 专业:信息一班 学号: 姓名: 组员: 指导教师:

课程设计(论文)任务书 基础学院信息与计算科学专业—1班 一、课程设计(论文)题目计算器的设计 二、课程设计(论文)工作自年 6 月23日起至年6月27日止。 三、课程设计(论文) 地点: 计算机中心 四、课程设计(论文)内容要求: 1.本课程设计的目的 (1)使学生掌握系统各功能模块的基本工作原理; (2)掌握Java的基本编程原理和基本的编程方法; (3)使学生学会系统调试; (4)培养学生分析、解决问题的能力; (5)提高学生的软件文档写作能力和团队合作精神。 2.课程设计的任务及要求 1)基本要求: (1)分析系统各功能模块的工作原理; (2)提出系统的设计方案; (3)对所进行编程、调试、修改。 2)创新要求: 在基本要求达到后,可进行创新设计,如:用虚函数,文件流,重载流插入运算符等。

3)课程设计论文编写要求 (1)要按照书稿的规格打印誊写设计论文; (2)论文包括目录、摘要、正文、总结等; (3)毕业论文装订按学校的统一要求完成。 4)答辩与评分标准: (1)达到课程设计的目的与要求,程序的可读性较好,并调试正确,60分; (2)能正确回答老师所提问题,可增加10分; (3)课程设计报告书写规范整齐,可增加10分; (4)心得体会认真总结,可增加10分; (5)程序有创新性,可增加10分; 成绩评定实行优秀、良好、中等、及格和不及格五个等级。不及格者需重做。 5)参考文献: (1)丁振凡.《J ava语言程序设计》清华大学出版社 (2)丁振凡.《J ava语言程序设计实验指导与习题解析》清华大学出版社 (3)http:/ /https://www.wendangku.net/doc/0614917661.html, 6)课程设计进度安排 内容天数地点

C#打字游戏课程设计

C# 打字游戏程序核心代码主要部分: 设计程序流程图:

主窗体代码: using System; using System.Collections.Generic; using https://www.wendangku.net/doc/0614917661.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Linq; using System.Text; using System.Windows.Forms; //课程名称 C# 程序设计实践 //设计题目打字游戏 //专业计算机科学与技术 //班级 //学号 //姓名 //指导老师 namespace Typing_Game { public partial class FrmTyping : Form { public FrmTyping() { InitializeComponent();

public int right = 0; //正确个数计数 public int wrong = 0; //错误个数计数 public int sum = 0; //总个数技术 public int count = 0; //按键总次数 public float accuracy; //正确率 public int Minute = 1; //设置默认没局游戏时间 public int minute; //设置游戏中的倒计时分 public int second; //设置游戏中的倒计时秒 private void FrmTyping_Load(object sender, EventArgs e) { } //在状态栏中显示当前系统时间 private void timerSys_Tick(object sender, EventArgs e) { DateTime now = DateTime.Now; this.tsslSysTime.Text = "系统时间: " + now.Hour.ToString() + ":" + now.Minute.ToString() + ":" + now.Second.ToString()+'\t'; } //开始&结束按钮 private void tsmiStratOrOver_Click(object sender, EventArgs e) { if (tsmiStratOrOver.Text == "开始") { tsmiStratOrOver.Text = "结束"; timerWord.Start(); timerGame.Start(); timerGT.Start(); //在游戏开始时暂停&继续按钮可用 tsmiPauseOrContinue.Enabled = true; //在游戏未开始时选择游戏等级与设置游戏按钮无效 tsmiLevel.Enabled = false; tsmiOption.Enabled = false; //游戏开始初始化游戏数据 right = 0; wrong = 0;

java课程设计2013级大纲以及设计报告

珠海学院课程教学大纲 课程名称:java程序课程设计 适用专业: 2013级计算机科学与技术 课程类别:专业基础课 制订时间:2014年12月 计算机科学与技术系制

目录 1java程序课程设计教学大纲 2 java程序课程设计说明书 3 java程序课程设计报告(模板) 4 java程序课程设计成绩评定表 java程序课程设计教学大纲 (2011年制订,2014年修订) 一、课程编号: 二、前修课程:java程序设计 三、学分:2学分 四、学时: 32学时 五、课程性质与任务: 1.课程性质:《java程序课程设计》是吉林大学珠海学院计算机科学与技术系为本科生各专业开设的专业实践课。计算机科学与技术系本科生在完成《java 程序设计》课程学习后,通过本课程进入专业实践训练环节,其主要目的是使学生深入理解并实践在《java程序设计》课程中所学的有关知识,通过课程设计增强学生的实践动手能力,提高学生独立分析和解决实际问题的能力。培养学生配合完成任务的能力,为学生毕业后的实际工作打好基础。 课程设计是培养学生综合运用所学知识锻炼实践能力的重要环节,是对学生实际工作能力的具体训练和考察过程。Java语言的应用十分广泛,例如大型信息系统、通信、网络控制等。java课程设计对增强学生对基础知识的掌握和综合运用是非常必要,对后续许多专业课程的学习和实践训练都具十分重要的意义。 2.课程任务:本课程要求学生在学习了java基础编程的相关技术后,将课本中多个章节的编程技术灵活运用到一些复杂的综合例题中去,使学生了解应用问题

的分析方法和设计解决实际问题的具体过程,掌握应用java进行程序设计的基本规范和技巧,掌握面向对象编程的设计思想,重点掌握java的基本语法规则、输入输出方法、网络编程、多线程编程、小应用程序、数据库编程的综合应用。通过编程掌握调试java程序的基本技巧、模块化应用程序和测试运行复杂应用程序的基本流程。 六、课程教学基本要求提供足够多的程序设计选题,题目应覆盖面较为广泛,部分题目要具有开放性,要求每个学生根据自己的实际情况选择题目,经教师批准后即可进入实际工作阶段。 课程设计结束对每个学生进行验收,要求每个学生提交合格的课程设计报告,还要保证程序能够运行,能够讲清楚自己的工作。老师在检查过程中可针对程序提出问题,学生回答,若程序无法运行得到结果并且具有大量编译错误,而且对程序的内容无法正确解释,则实践老师可以根据实际情况给予评分为不及格,若程序可以运行,但完成的界面以及方法不够完善,则酌情扣分,若程序运行无问题,则提问回答不好的也要相应扣分。课程设计课程集中安排在第十一周。每个同学都要提交初期、中期和最后的文档,提交课程设计报告,要求在规定时间内提交文档。最后验收时,若文档不全,成绩受到一定影响。 七、学时分配表 2011年 12 月8日 java程序课程设计说明书

计算机技术基础(c语言)课程设计 简单的打字游戏

计算机技术基础(C程序) 课程设计报告 一.题目:简单打字游戏 二、选题背景: 在全球信息化高度发展的今天,计算机技术是现代人必须掌握的基本技术。而一手精湛的打字技术更是我们自动化人所必备的资本。本c语言程序的开发为广大计算机使用者提供了一个很好的平台。 三、设计思想: 本程序主要应用了e l s e…i f语句、g o t o语句等函数。建立打字练习的程序。通过使用积分的方式,给使用者以直观的视觉冲击。激励使用者的练习兴趣。

三、程序流程图:

四:程序清单 #include "conio.h" #include "stdlib.h" #include "graphics.h" main() {char a[36]; int i,j,x,key,t,score=0; int gd=DETECT,gr; initgraph(&gd,&gr,""); cleardevice(); for(i=0;i<10;i++) a[i]=48+i; for(i=10;i<36;i++) a[i]=55+i; a[i]=0; for(i=1;i<81;i++) { gotoxy(i,3); printf("%c",220); gotoxy(i,18); printf("%c",220); } gotoxy(5,1); printf("score:"); settextstyle(1,0,8); outtextxy(100,350,"TYPE GAME"); sleep(2); randomize(); for(;;) { gotoxy(12,1); printf(" "); gotoxy(12,1);

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