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第三讲 动画对象的制作与修改 - 新余市暨阳学校欢迎您!

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Flash动画制作入门

主讲:简桂花

第一章Flash的界面

授课时间:2011年3月10日

一、如何启动Flash:

1、开始→程序→Macromedia→Macromedia Flash MX

2、双击桌面的Flash图标

二、界面元素:

1、菜单栏

如果操作flash过程中有任何疑问,可以通过“帮助”菜单下的“教程”查看联机帮助。

2、常用工具栏

常用工具栏中前10个工具都是类似Word的常用工具,后6个工具分别为:对齐对

象、平滑、伸直、旋转、缩放、对齐面板。其中呈灰色的工具表示当前状态下不可用。

3、工具箱(使用方法参见第二章)

4、 时间轴

色区

项区

①、图层区:

层就像叠放

在一起的透明胶

片,上面的胶片

覆盖住下面的胶

片。一个场景可

以由若干层组

成,一般来说,

不同的对象放在

不同的层上,以便于修改。

单击某一层,该层即处于可编辑状态(未锁定)。如图中“animation 1”。

双击某一层,可以为其重命名。

要改变图层的上下关系,只需选中图层,往上或下拖动至适当位置即可。

②、帧区:

帧就像是动画中一张张静止的图片,当把这些图片快速连起来播放时就形成了动

画。

关键帧:有内容,可以编辑。

空白关键帧:无内容,一旦插入内容,自动转为关键帧。

普通帧:帧的内容由软件根据前后帧的情况自动创建,无法直接编辑。

③、帧视图菜单:

通过“帧视图”中的很小、小、标准、中等、大可以修改帧与帧之间的显示距离,当距离关键帧

空白关键帧 普通帧

较大时再选中“预览”,可以在帧上直接看出该帧中的元素布局。

5、舞台

舞台是用来放置帧的内容的。通过右上角的比例显示小窗可以将舞台放大、缩小,便于编辑。舞台周围灰色的区域为候场区,上面的物体在动画播放时不会呈现,就像等候上场的演员。

在舞台上右击,选择“文

档属性…”,可打开文档属

性面板。

在该面板中通过修改

尺寸,可以修改舞台的大

小;修改帧频可以改变播放

的速率,如图示为12fps即

每秒播放12帧。(12Frames

Per Second)

6、场景

每个场景都有独立的时间轴,各场景之间互不干扰。播放时软件按照场景的先后顺序逐个播放,修改场景的属性可以用场景面板(“窗口”→“场景”)。调整场景的先后顺序可以仿照调整图层的方法调整,将其拖动到合适位置。

7、面板

Flash的很多属性修改都是在面板中完成的,面板是Flash的一个重要内容。常用的面板有属性、场景、帧属性、混色器、动作面板等。通过菜单栏上的窗口菜单可以选择相应面板的开启和关闭。

单击面板右上角,可以选择面板的最大化、最小化、关闭等属性;将鼠标移动至左上角,

待鼠标变成十字时可以拖动面板至任何位置;双击面板标题栏,可以使面板最小化。

三、动画制作的一般流程:

建立新文件→制作对象→设置动画→修改→测试→保存→输出动画

第二章动画制作的主要步骤

——图形的制作与修改

一、图形对象的创建:

1、Flash图形的特点

Flash应用的是矢量图,这种图形的优点是可以任意放大,而且图像体积大大减小。如下图圆圈内区域,位图放大后有马赛克出现,失真了,而矢量图放大后质量丝毫不受损。

位图矢量图

2、绘图工具的使用

①、绘制规则图形工具:

a、线条工具

单击线条工具后,鼠标变成十字,拖动鼠标可画出直线。拖动同时按住Shift可以绘

制水平、垂直、45度角的直线。绘制前,选择工具栏里的笔触颜色可以修改线条颜色。

绘制完的线条若要修改可以先选中线条,再单击底部的“属性”,打开属性面板从左至右依次为笔触颜色、线条粗细、线条类型(实线、虚线……)

b、椭圆工具

单击工具栏上的椭圆工具可以拖动绘制椭圆。如果在拖动同时按住Shift则可以绘制

圆。

一个完整的椭圆分为轮廓与填充两部分。轮廓线的颜色可以单击笔触颜色修改,填充部分颜色可以单击填充色修改。以下是两种颜色修改的选择框:

笔触颜色面板填充色面板如果在绘制椭圆时不需要轮廓线,可以在选择椭圆工具后单击笔触颜色右上角的,如果想要绘制空心椭圆,不要填充色,可以在选择椭圆工具后单击填充色右上角的。填充色可以是渐变的颜色(如填充色面板最底下一条),而笔触颜色只能是单一色。c、矩形工具

矩形的绘制方法与椭圆类似,拖动时按住Shift可以绘制正方形,一个矩形也分为轮廓线和填充两部分,具体修改方法参考b、椭圆工具。

单击选项中的,再输入半径,可以绘制圆角矩形。

②绘制不规则图形工具:

a、铅笔工具

铅笔工具的使用方法与线条工具类似,可以参考a、线条工具。利用铅笔工具可以画出任意形状的线条。

选中铅笔工具后,单击选项中的,会弹出三个选项

:表示所绘线条软件自动会转化成直线;

:表示所绘线条软件自动转化成平滑的曲线;

:表示所绘线条不经任何处理最大限度地保持原样。

b、钢笔工具

钢笔工具是用来绘制白塞尔曲线的。

选择钢笔工具后,在舞台单击,会出现一个小白点,这是节点,在另一个位置单击,会产生第2个节点,两个节点之间自动会产生一条直线。若要绘制曲线只要在单击鼠标的时候拖动鼠标就会产生曲线,根据拖动的方向不同,产生的曲线也不同(如图1、2)。

若要封闭所绘线的区域,只需在起始节点处单击即可(如图3),此时不但封闭了线条,而且自动加入了填充色。拖动节点可以修改线条形状。

c 、画笔工具

画笔工具一共有5种模式,单击选项中的可以在模式中切换。下面结合图来说明

五种不同的模式:

①是标准模式

②是颜料填充模式

③是后面绘画模式

④是颜料选择模式。使用这种模式前一定要先选择

想要绘的区域,如图中选取的是矩形的填充区域

⑤内部绘画模式。画笔由矩形外移入矩形内如⑤/1,

画笔由矩形内移出矩形外如⑤/2。

二、图形对象的修改:

1、图形修改工具:

①、箭头工具

单击:可以选中物体,如图4,右边的圆被选中

了,左边的圆没有被选中。

双击:选中整个图形。如像圆,矩形等既有轮廓

线又有填充的,双击后轮廓线和填充一

起选中。

Shift+单击:可以同时选择多个对象。

拖动:按住鼠标拖动可以拖出一个矩形,矩

形内的图形就是被选中的。如图5,左

边是拖动时的情景,右图是拖动后放开鼠标的情景。可以看到原来左图中方框内

的区域被选中了。

Ctrl+拖动:把原来的图形再复制一个,拖动到其他位置。

②、套索工具

图1 图2 图

3

图4

5

拖动套索工具可以选择形状不规则的区域。 ③、部分选取工具 利用部分选取工具拖动选择某个图形,图形周围会出现许多节点,如图6,拖动调

整节点的位置可以修改图形的形状。 ④、任意变形工具 单击任意变形工具再选中要变形的对象,对象四周会出现8个定位点,

如图7。拖动任意一个定位点都可以对图形进行缩放操作。对于角上的四个

点拖动的同时按住Shift ,可以实现等比例缩放。当鼠标移至角上的四个点处,

箭头边上出现时,表示可以把这个对象进行旋转操作,当然也可以选择工具栏选项中的相应按钮进行操作。 ⑤、墨水瓶工具

墨水瓶工具可以修改图形的轮廓线颜色,如果被选中的图形没有轮廓线,软件会自

动添加。 ⑥、颜料桶工具

使用方法与墨水瓶工具类似,颜料桶工具可以修改图形的填充色,如果被选中的图

形没有填充色,软件会自动添加。 ⑦、填充变形工具

填充变形工具是墨水瓶工具与颜料桶工具的组合。如果选中的是线条,自动转变成

墨水瓶工具;如果选中的是填充,自动转变为颜料桶工具。 ⑧、滴管工具

滴管工具可以吸取颜色的属性,用于其他颜色的修改。 ⑨、黑白工具,交换颜色工具

这两个工具位于工具栏的颜色区的底部。黑白工具可以把笔触颜色改为黑色,填充

颜色改为白色;交换颜色工具可以把笔触颜色与填充颜色相互交换。

三、其他技巧——巧做彩色字

请观察上面的线条,作为线条,其颜色只能用笔触颜色填充,所以一根线条只能有一种颜色,但上面的效果是如何做到的?其实不难,小施了些障眼法而已。

1、在舞台上用线条工具画一条直线;

2、选中直线,选择菜单栏上的“修改”→“形状”→“将线条转换为填充”;

3、这根看上去还是线条的“线条”其实不是线条了,可以用填充色修改其颜色;

4、选择填充色工具中的渐变颜色即可。

图 6

图7

第三章动画对象的制作与修改

——文字、元件

授课时间:2011年4月7日

一、文字

1、创建文字

单击工具箱中插入文字按钮,鼠标变成+A,拖动,使右舞台上画一个矩形框,即可在框中输入相应的文字。

2、文字的修改与编辑

①、整体选中:单击任一个文字,文字整体外部出现一蓝色方框,

表示所有文字都被选中,这时可所有文字属性进行修改。

②、部分选中:与Word中选择文字类似,被选中的文字周围会变为黑色。

③、修改:选中文字后,单击底部的属性,弹出文字属性面板,在面板中可修改,字号、

字体、颜色、字间距、上下标等属性。

3、几种文字特效

①、渐变字

输入文字后,选择菜单栏上的“修改”→“分离(Ctrl+B)”

把文字分离,此时所见的文字就不再具有文字的属性,它其实是

一个象文字的图形,可以把它当作图形来编辑。

选中文字,改变其填充色为渐变色即可。

分离前分离后

②、空心字

第一步同上;

第二步,选择墨水瓶工具单击被打散后的文字,给“文字”添加边框,删除边框中的“文字”。

二、元件

1、什么是元件:flash动画中把反重复使用的动画元素建成元件。

2、元件包括:图形、影片剪辑、按钮、声音………把元件拖动至舞台上即可,对实例进行放大、缩小、旋转等操作不会修改元件本身。

①、影片剪辑:一段小电影,不受舞台时间轴的约束,通过动作设置可控制。

②、按钮:用来控制影片或其中的元件。

③、图形:类似影片剪辑,可以是图片、文字等,受舞台时间轴的约束。

3、元件的制作

单击菜单栏“插入”→“新建元件…”

①、影片剪辑

进入编辑界面后发现几乎所有东西都与场景一样,仅有舞台的大小无限与中心处有一小的+字。这个+字是为了给制作的影片剪辑将来拉到场景中定位用的。

制作一段形变动画,拖动至动画舞台上,此时主时间轴虽然只有一帧,但能播放完。

还能通过给是影片剪辑的实例命名来实现对它的某些属性的控制。(详见第五章)

②、图形

制作方法类似影片剪辑,但主时间轴中只有一帧,测试影片,不会播放完。

③、按钮

进入按钮制作界面后有:

弹起:鼠标在按钮以外时,看到的按钮样子。

经过:鼠标移至按钮上时,看到的按钮样子。

按下:鼠标在按钮上按下时,看到的按钮样子。

点击:定义影响区域,默认为弹起。

按钮制作完毕后,回到场景1,单击菜单栏上的“窗口”→“库”,从库中将刚才

制作的按钮拖至舞台。

单击菜单栏上的“控制”→“启用简单按钮”,可以直接在舞台上直接测试。

4、元件的修改

双击符号库中该元件的图标或双击舞台上的该元件,可以进入元件原来的编辑界面。注:修改以后,凡是该动画中运用到这个元件的地方,元件都为修改后的样子。

5、转换为元件

假如场景中有一段只有一层的动画欲转换为影片剪辑,可以进行如下操作:

①、在图层区选中第一层,在帧区右击,选择“复制帧”;

②、新建影片剪辑,在帧区右击,选择“粘贴帧”。

如果是场景中的一幅图片要转换为图形元件,可以进行如下操作:

①、在图形上右击,

选择“转换为元

件…”;

②、在对话框中输入

元件名,确定即可。

6、库

flash中把所有的元件集中在库中管理,这样大大方便了元件的寻找、修改、删除等。通过菜单栏上的“窗口”→“库”可以打开库。

flash内部有自带的库,可以通过菜单栏的“窗口”→“共享库”。

还有一种打开别的flash文件的库的方法是单击菜单栏上的“文件”→“作为库打开…”,可以打开其他 flash文件的“库”,看看有啥好东西,尽管往舞台上拖,此时这些元件已经在你的库中“注册”了,舞台上删掉也没关系。拿来主义,事半功倍!

三、动画对象的准确控制

要实现动画对象的准确控制可以使用一些面板,通过菜单栏的“窗口”打开,如:

小;修改“x”、“y”控制对象在舞台上的位置。

变形面板:可以使对象按照设定的角度倾斜或旋

转过一定角度。负数表示逆时针旋转,正数表示顺

时针旋转。

对齐面板:可以使凌乱的对象按照要求对齐。

信息面板

组合对象:在编辑时有时需要对某些对象进行共

同的操作,可以先用Shift+单击的方法选择若干个对象,然后单击菜单栏上的“修改”→“组合”,如果要取消组合可以单击“修改”→“取消组合”。

四、导入对象

1、单击菜单栏上的“文件”→“导入”,可导入位图、视频、声音等。

第四章动画制作的基本方法

授课时间:2011年6月9日

一、帧的操作

1、选择帧

①、单击,如果选中的区域有帧,则为黑色,若没有帧,则为蓝色。

②、利用拖动,可选择连续的帧区域。

③、Ctrl+单击可选择不连续区域的帧。

2、插入帧

每一场景的第一层第一帧默认为已呈插入帧状态。

①、方法1

在要插入帧的位置单击选中,再单击菜单栏上的“插入”→“关键帧”→“空白关键帧”。

②、方法2

在要插入帧的位置右击,选择菜单中的:“插入关键帧”“插入空白关键帧”“插入帧”。

③、快捷键

在要插入帧的位置单击再按相应的快捷键:

F5:插入帧F6:插入关键帧F7:插入空白关键帧

3、帧的操作

复制帧,粘帖帧,拖动帧。

清除关键帧:把帧上的内容清除,帧保留,此帧成为空白关键帧。

删除帧:把帧连同内容一下删除。

二、动画的制作

1、逐帧动画

一帧帧地制作,连续的关键帧,适用于每相邻帧上的内容都有变化、移动,但不是简单的形变、移动。

实例1:小花吞蝴蝶

这个实例中蝴蝶、小花的运动无法用移动,形变来创建,所以必须用逐帧动画。

实例2:空心字逐笔显示

①、在舞台上输入Flash;

②、调整文字属性,都改为大写、粗体,并给每个字设置不同的颜色;

选中文字,单击菜单栏上的“修改”→“分离”、“修改”→“分离到图层”,这时Flash 五个字被分离到五个不同的图层。再选中每个文字,Ctrl+B(分离);

③、给第一层的F,用墨水瓶工具添加轮廓,删除中间填充,即为空心字;

④、选中第一层上的20帧(全部选中)右击,转换为关键帧,这样从第1 帧至第20

帧即快速创建了20个关键帧。

⑤、对每帧上的内容修改(用橡皮擦去部分)。比如第1帧“─”,第2帧“┐”直到某

帧把字都显示完,删除多余的关键帧,如果帧不够,可以添加。

⑥、仿照同样的方法,给第二、三、四、五层上的“L”,“A”,“S”,“H”分别制作逐

帧动画。

注意等“F”字的效果显示完成,才开始“L”的动画,如果“F”是最后一帧第20帧,“L”就要从第21帧处开始动画,第0—10帧为空白关键帧,为了使“L”播放时“F”还有,则“F”第20帧以后插入若干帧,直到整个动画结束。

Ctrl+Enter 测试

时间轴如下:

2、渐变动画

只要设置起始帧内容,结束帧内容,利用Flash自动创建动画。

形状改变包括:形状、颜色、旋转等性质改变。

注:形变的对象只能是普通的图形对象,如不是普通图形则必须首先按

......分离。

..................................Ctrl+B 实例3:圆变为方

①、在第一层第一帧上画一个圆。

②、在第20帧处右击,插入关键帧,删除第20帧上的图,画一个方形,并改变其颜色。

③、在第1帧处右击,选择属性,在属性面板中的补间一项改为“形状”,从第1帧至

第20帧中间变为绿色,而且有个实心..

长箭头,表明成功。

④、调节属性面板中的“简易”,可以调节速度,使播放速度均匀,正数表示动画越来越慢,负数表示动画越来越快。

Ctrl+Enter 测试

时间轴如下:

⑤、动画的渐变过于

无规则,用添加提示点

的方法可控制。

⑥、单击第1帧,选

择菜单中“修改”→

“形状”→“添加变

形提示”,“A ”上出现

一个@(红色),移至边缘欲控制的一点,单击第20帧,发现“B ”中也出现有@(红色),移至刚才“A ”中的那点要转换到的位置,如果“A ”中的@变为黄色,“B ”中的@变为绿色,控制成功。

如图中a 、b 、c 、d 四个点提示成功,e 提示失败。

Ctrl+Enter 测试一下。

注:添加形状提示时必须吸附按钮(吸铁石)处于按下状态,最多可添加................................26..个提示点,起......始帧中的提示点黄色,结束帧中的提示点绿色,动画成功。..........................

实例4:文字渐变 A →B

①、仿照上述①—③建立文字渐变动画。

②、发现第1帧第20帧区域中是虚线

拖动播放头播放,没有预期效

果。

③、问题出在A 、B 均为文字,不是图形对象,所以只需把第1帧中的A ,第20帧中的B 分离,转换为图形对象即可(转换方法就是选中文字,Ctrl +B 把它分离)。

3、渐变动画2—移动渐变:

适用于对象的移动、旋转、缩放、透明度、颜色的变化等,制作方法与形变类似起始帧 结束帧

的制作,起始帧与终止帧在中间创建动作动画。

注:动作动画的对象可以是实例、文字、组合等,但不能是普通的图形,其中,组合只能.......................................

简单的移动动画,若要制作改变其它属性的动画,只有把组合制成元件。................................

实例5:小球弹跳动画

①、桌面舞台上画一个小球,选择填充,把填充色修改为渐变的填充,(选择颜料桶工

具选择合适颜色填充小球左上角);

②、选中这个小球,单击菜单栏中的“插入”→“转换成元件…”把图形转换成元件;

③、第10帧右击鼠标,插入关键帧,把该帧中的小球按住Shift同时向下拖动到合适的

位置;

④、在第一帧上右击,选择属性,打开帧面板,在补间中选择“动作”,给第1帧至第

10帧间创建移动动画,此时第1帧至第10帧间底色为淡紫色,中间有一个长的实心

..箭头线;

⑤、在帧面板中把简易参数改为-100;

⑥、选择第1帧,右击,复制帧;

⑦、在第20帧处右击,粘贴帧;

⑧、在第10帧至第20帧中间任意位置,右击鼠标,选择“创建补间动画”,也可达到

与④同样效果;

⑨、单击第10帧,打开帧面板,把简易参数改为100。Ctrl+Enter 测试一下。

时间轴如下:

实例6:文字动画

①、第1帧建立文字(红色),选中文字,右击,“转换成元件…”

②、第10帧把文字移至舞台中心,并放大。

③、第20帧右击文字,选择属性,打开属性面板,单击右方的颜色下拉箭头,把Alpha

(透明度)改为50%。

④、第30帧用同样方法把色调改为蓝色。

⑤、第40帧把文字移动至右下下角。

⑥、给第(1~10,10~20,20~30,30~40)帧之间创建动作动画。其中在第30帧处打

开帧面板,选择旋转中的顺时针旋转,把圈数设为2。Ctrl+Enter 测试一下。

注:每帧中只能有一个对象。

.............

4、路径控制动画

给动作的层添加引导层,使运动的对象沿设定的路径运动。

实例7:路径控制动画

①、制作一个文字移动的动画。

②、单击添加引导层按钮,在这层(被引导层)上添加一个引导层,发现该层较引

导层略微向右缩进。

③、在引导层第1帧用画图工具画一椭圆,略微用橡皮擦出一个小缺口。

④、单击被引导层第1帧,打开帧属性面板,选择“对齐”,即使对象紧贴路径,选择

“调整到路径”运动的实例对象运动时与路径平行。

⑤、把第1帧(起始帧)中的实例对准椭圆的上部缺口,吸附住,单击终止帧的实例对

象,对准椭圆的下部缺口,吸附住。

Ctrl+Enter 测试对象沿路径运动,路径不可见。

若要路径可见,选中引导层,在帧区右击,复制帧,再在引导层上新建一层,第1帧右击,“粘贴到新位置”。

Ctrl+Enter 测试一下。

时间轴如下:

注:对象一定要吸附在线上,一个引导层可引导多个被引导层,如果不想被引导,拖动该.......................................

引导层至引导层上方,引导层帧数必须与被引导层相同。.........................

5、蒙板动画

两层,上层遮罩住下层,透过上层(遮罩层)的图形的形状看下层。

①、制作一个图片由左移至右的动画。在该层上新建一层,在该层上舞台中心,画一个

圆,最后一帧与下层齐平。

②、在这一层的图层区右击,选择遮罩,发现两层均自动锁定,舞台上出现预期的效果。

Ctrl+Enter 测试一下。

时间轴如下:

注:蒙板动画可以制作成:遮罩不动,对象运动;遮罩动,对象不动,遮罩对象均运动;.......................................

遮罩对象均不动。

........

第五章交互动画

一、交互动画的原理

普通的动画只能按照时间顺序依次播放,交互动画可以通过使用者的操作打破这个规律,交互动画还可以实现对某个动画元素的控制。所以交互动画在课件制作,实验模拟等方面有较为广泛的应用。

交互动画的原理:由于某个事物触发了某个动作。

其中“某个事物”可以是鼠标事件或键盘操作等,“某个动作”可以是指定到某帧播放、停止播放等。

二、动作面板

图8

1、标题栏

如果没有选择对象,标题栏上显示的是“动作”

“动作—帧”:表示当前的动作是给某一选定的帧施加的。

“动作—按钮”:表示当前的动作是给某一选定的按钮施加的。

“动作—影片剪辑”:表示当前的动作是给某一选定的影片剪辑施加的。

2、动作工具箱

位置在面板左侧,单击任意一本小书可以把它展开,里面有不少函数。(类似Windows 的资源管理器)

3、脚本窗口

位置在右侧的窗口为脚本窗口。

Flash里实现交互必须给相应的对象添加ActionScript,也叫Action语句或脚本。给对象添加Action语句也叫添加脚本。

4、使用方法

选定要添加脚本的对象后,双击动作窗口中的某条语句,语句会自动添加到右侧的脚本窗口。有的语句还有相应的参数,Flash在动作面板中会给出提示。关于该语句的用途在标题栏的下面有简单提示。如果仍然不熟悉,可以选中语句后选择,打开相应的帮助,那里对该语句有较为详细的解释。

如果脚本较长,可以选择面板右上角的小箭头,在下拉菜单中选择“专家模式”,在这种模式下,所有的动作都由使用者输入。

注:如果在“专家模式”中编写的脚本有语法错误时,是无法转换到“标准模式”的,软.......................................

件会提示必须在“专家模式”中把错误修改后才可以转换。..........................

三、动作设置

1、帧动作

注:必须是关键帧才能添加动作。

...............

选中要添加动作的那帧(此时动作面板的标题栏为“动作—帧”),按上述动作面板中的使用方法添加动作。

实例1:动画播放到某一帧停止

①、新建一段动画,其中第1、20帧为关键帧,两帧之间有运动动画。

②、按Ctrl++Enter测试动画,动画从第1帧开始循环播放。

③、单击第1帧,打开动作面板,依次打开动作窗口中的“动作”→“影片控制”下面

有5个函数:

goto:跳转至某一帧播放。

Play:播放。

Stop:停止播放。

StopAllSounds:停止所有声音。

On:发生某一事件时,执行相应的命令。灰色表示当前不可用。

④、双击Stop,发现右侧脚本窗口中有“Stop();”。

⑤、再次测试影片,发现动画停留在第1帧,不播放下去。

2、按钮动作

实例2:单击按钮后,实例1中的动画开始播放。

①、在实例1中新建一层,取名为“按钮”。

②、在按钮层的第1帧上打开菜单栏上的“窗口”→“公用库”→“按钮”,从中任意

选择一个按钮拖动至舞台合适位置。

③、单击该按钮,打开动作面板。(此时面板的标题栏变为“动作—按钮”)

④、选择“动作”→“影片控制”中的“play”,发现与刚才给帧添加动作有所不同,

右侧脚本窗口出现了如下的脚本:

on (release) {

play();

}

选择on (release)这一条,会发现脚本窗口上有8个事件可供多选,它们的意思分别是-press 在鼠标指针经过按钮时按下鼠标按钮。

-release 在鼠标指针经过按钮时释放鼠标按钮。

-releaseOutside 当鼠标指针在按钮之内时按下按钮后,将鼠标指针移到按钮之外,此时释放鼠标按钮。

-rollOut 鼠标指针滑出按钮区域。

-rollOver 鼠标指针滑过按钮。

-dragOut 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。

-dragOver 在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。

-keyPress (“key”) 按下指定的key。此参数的key 部分可使用《使用Flash》的“附录B”“键盘键和键控代码值”中所列的任何键控代码进行指定,或者使用Key 对象的属性摘要中列出的任何键常量进行指定。

Ctrl+Enter测试一下看看。

3、影片剪辑动作

添加方式与给按钮添加动作完全一致。

4、常用动作

①、getURL

作用:触发后打开某一网页。

位置:动作→浏览器/网络→getURL

参数设置:

URL:欲链接的网址。

-_self 指定当前窗口中的当前框架。

-_blank 指定一个新窗口。

-_parent 指定当前框架的父级。

_top 指定当前窗口中的顶级框架。

实例3:单击某按钮,打开百度搜索,动作如图8

②、loadMovie/unloadMovie

作用:触发后加载/卸载外部flash影片(下面均以loadMovie为例)

位置:动作→浏览器/网络→loadMovie

参数设置:

URL:欲载入外部flash影片的位置。(不要忘输后缀名

.......swf

...)

层级:当层级为0时,加载的影片替换现在正在播放的影片。

实例4:单击某按钮,打开G盘的单摆动画

日本动画制作流程揭秘.

日本动画制作流程揭秘--动画前期 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文: Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文: boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文: Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。 相较于原案,原作(*3)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*4),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。 那么企划以什么样的形式提出给赞助商呢? 以美国的制作公司来说,他们会先制作Pilot Film。所谓Pilot Film是指作品的精华短片,那是提出给赞助商说服他们投资时的主要利器。但是在日本,

动画电影制作流程(终审稿)

动画电影制作流程 文稿归稿存档编号:[KKUY-KKIO69-OTM243-OLUI129-G00I-FDQS58-

步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致。通常分为前期制作、制作、等。前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;包括合成、剪接、试映等。 如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动画。而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤: 1、阶段 1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。 2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物

内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。 3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。 2、设计制作阶段 1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。 2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。 3、具体创作阶段

国内外三维动画电影的现状及发展分析

国内外三维动画电影的现状及发展分析 摘要三维动画已成为全球性大型产业,它所带来的经济效应与影响力日趋增强,三维动画在我国的发展受到极大的关注。但是,它在我国的发展遇到了很多困难,缺乏专业人才,人才培养不够系统,剧本没有创新,缺少本土品牌等。三维动画制作的人员一定要有坚定信念,努力学习;从事三维动画的培训机构为动画产业提供优质的人才;三维动画制作企业也要以创造本土品牌为己任;政府要为本土动画产业提供更多的有利条件。关键词三维动画产业;创新;本土品牌1904年,随着第一部动画影片在法国问世,动画这一新兴艺术形式逐渐登上历史舞台,并逐步发展成为集艺术与商业为一体的全球性大型产业。如今,在美国、日本等国家,动画已作为一种现代产业,由影视片出品,延伸到书刊画册、DVD音像制品等,进而发展到以角色为依托的文具、玩具、服装、工艺等周边产品,甚至扩大到相关游乐园等,越来越广泛地渗透到人们的生活中,并过渡到商业化阶段。动画已经成为使用率最高、最大众、最普及和最通俗的艺术形式。随着科技的发展,现今的动画可以通过计算机生成,从制作方式到观念,都产生了革命性的变化。计算机动画不仅摆脱了繁重的手工制作,并以其简便、高效、更具表现力的特点得到越来越广泛的应用。其中,三维动画更是动画业的骄傲。它主要依靠电脑图像技术,在虚拟的三维空间中,建造模型,设置色彩与材质,模拟真实灯光,并使这些物体在三维空间中动起来,通过虚拟摄像机设定拍摄整个运动过程,渲染和生成视觉真实的三维画面。与二维动画相比大大减少了重复劳动。画面效果不仅真实、生动,更能展现现实所无法模拟的魔幻场面,深受观众的喜爱,所带来的经济效益也是非常巨大的,像赫赫有名的PIXAR(皮克斯)、迪斯尼、梦工厂等大型影视动画公司所制作的三维动画影片不断创下票房之最,所创经济效益和文化影响力是空前的。因此,三维动画产业在中国的发展备受关注。近几年,打开电视机,常会看到一些本土三维动画片在播放,这在十年前是根本没有的现象,甚至在五年前也是极少有的。在三维动画电影方面,也仅有前年深圳环球数码公司推出的《魔比斯环》上映,是我国第一部三维动画影片。从这些情况来看,三维动画在我国实属新兴产业,本着对此行业的浓厚兴趣和密切关注,在此浅谈中国三维动画产业的现状。一、国际三维动画产业迅猛发展,并进入全盛期三维数字技术不是诞生在中国,有必要提到三维动画产业的国际环境。1995年,由美国迪士尼公司与皮克斯公司合作的三维动画故事片《TOY STORY》(玩具总动员)在全球上映,影片获得巨大成功,该片导演获当年奥斯卡特殊成就奖。此片是第一部在全球上映的三维动画电影,故事情节固然具有极强的吸引力,但是逸真的虚拟画面更让观众瞠目。从此,三维技术在影视产业中强势登陆,进入全世界观众的眼球。而后的十年里,皮克斯、迪斯尼、梦工厂、福克斯、华纳兄弟等大型影视公司,在激烈的竞争中创造了一个又一个三维动画影片的票房奇迹。其中不得不提的有《昆虫总动员》、《怪物史莱克》系列、《怪物公司》、《海底总动员》、《鲨鱼黑帮》、《冰河世纪》系列、《极地特快》、《超人特工队》、《料理鼠王》等等,一步步将三维动画产业推向高峰,时至今日,国际三维动画产业已步入全盛时期。二、中国三维技术在地产业中萌芽在国际三维动画发展初期,中国的三维动画产业还是空白,改革开放虽已多年,但由于三维动画产业在全世界也很年轻,制作技术含量极高,大部分依赖电脑制作,而当时中国的IT业也处于起步阶段,电脑人口很少,所以国外三维技术的传入还需时间。一些很富有探索精神的年轻人,在当时基本没有相关培训机构的情况下,收集仅有的外文书面资料进行自学。只能做一些简单的形体动画演示,大部分作品也只是静态,还没有动起来。他们算得上是中国三维动画的拓荒者。20世纪90年代末,中国地产业红火起来,地产商对建筑效果图的需求量加大,于是,三维技术首先在地产业得以应用,三维技术人员在地产业中生存壮大起来。学术院校随即增设相关专业,环境艺术专业成为报考热门。由于人才缺口很大,校外培训机构也如雨后春笋般林立,但至此,三维技术仍仅限于地产业内。三、中国三维动画发展伊始问题重重在从业人数增加与国外动画产业的影响下,一些从业人员逐渐转向动画领域。中国有世界加

详解二维动画的制作流程是怎样的

详解二维动画的制作流程是怎样的 传统二维动画制作在国内有辉煌的过去,其间中国上个世纪六七十年代制作的《三个和尚》、《大闹天宫》、《哪吒闹海》、《牧笛》等仍是国人值得骄傲和自豪的经典动画片。无论从故事情节、画面风格、音乐效果、人物造型各方面都具有传统的中国特色,成为国内外公认的国际化优秀动画片。 在日美动画产业迅猛发展,并且得到广大观众认同和接受。国外的动画风格日渐侵蚀中国原创动画,迫使中国动画创作面临窘境。改革开放以来中国沿海一带主要从事动画加工片,很少有人关注国内动画的创作和发展。《宝莲灯》的制作过程与我国以往动画片最大的区别在于:它采用了与国际接轨的动画电影的制作方式,对每一道工序都细化分工。从剧本编写到对白设计,从造型设计到电脑特技,从整体音乐到舞蹈创作,从先期对白录音到后期全数码制作,无一不是云集各路高手。其中采用国际上惯用的先期音乐和对白手段、杜比SRD 六声道全数码立体声录音技术和电脑三维特技在中国动画史上均属首次。这部被寄予复兴中国动画辉煌的影片呼声甚高、无论从票房、影响却都并不尽如人意。所以探寻中国动画的艺术创作与发展,成为摆在中国动画工作者面前迫在眉睫的问题。本文希望在动画的制作体系上健全完善的制作工艺流程,借鉴吸收国外成功经验,保持民族特色的同时,使中国动画有更好的发展。 序言 近些年来由国家广电总局、中央电视台、北京电影学院等投资制作动画电影和系列电视动画片《小兵张嘎》《梦里人》《围棋少年》《三毛流浪记》等大大提高国产动画制作水平、培养大批优秀的动画工作者。受托中央电视台著名动画导演-孟军执导“感动世界”样片《铃铛》,由北京金松林动画公司制作,公司曾参与制作《小兵张嘎》《梦里人》等多部国内动画片。由于国内动画公司还没有完整独立制作动画片的工艺流程,使制作工作进展缓慢。老师严格要求、和公司员工不辞辛苦的工作、激发公司人员的工作热情也带动了这里的年轻人努力的工作学习。《铃铛》制作过程充满苦与乐,老师对工作要求特别严紧,平时聊天风趣幽默感染每一位参与者,使大家感觉付出艰辛、困苦值得。不仅制作完成精彩的动画片,而且老师身上学到很多知识、以及老师的为人、充沛的精力、让我们年轻人都感觉自愧不如。为公司在国内动画界健全制作工艺流程、管理模式、及公司今后的发展培养人才和赢得信誉。 正文 第一阶段:《铃铛》前期制作 1策划阶段在整个一部片子的过程中,关系到一部动画片的成功与失败。筹划由中央电视台确定影片制作负责人、导演、编剧等。导演选择制作公司、和主要创作人员(编剧、造型与美术设计、)共同讨论并编写故事大纲,考证故事的现实背景、内容,确定影片风格,设计有特色、有个性,能够打动观众的角色造型,确定作品的制作和放映时间,并评估制作费用等。选题报告影片内容可以根据一个题材、故事、改编,也可以是原创(剧本写作要适合动画语言及技术的表达),并用最精炼的语言描述未来影片的概貌、特点、目的以及影片将会带来的影响和商业效应,并交给投资方和管理机构审批。 2剧本创作(罗越)包括文学剧本和文字分镜头剧本的创作文学剧本也可称为“脚本”或“台本”,是按照电影文学的写作模式创作的文字剧本,是制作动画片的基础。它是把出场人物的台词、动作、剧情以文字的形式表现出来,也包括人物性格、服饰道具以及背景等细节描述。要求故事结构严谨、情节具体详细。创作时要召集制作影片的所有有关人员开会(制片人、导演、编剧)决定剧本的整个故事情节,然后分别由编剧负责制定样片设想与构

二维动画制作流程

二维动画制作流程 1总体设计阶段 ◎策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商,共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 ◎文字剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。 2设计制作阶段 ◎角色造型设定:要求动画家创作出片中的人物造型。 ◎场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 ◎画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体 现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

◎分镜头设计稿:动画的每一帧基本上都是由上下两部分组成。下部分是背景,上部分是角色。背景和角色制作中分别由两组工作人员来完成,分镜头设计稿是这两部分工作的纽带。 3具体创作阶段 ◎绘制背景:背景是根据分镜头设计稿中的背景部分绘制成的彩色画稿。 ◎原画:镜头中的人物或动物、道具要交给原画师,原画师将这些人物、动物等角色的每一个动作的关键瞬间画面绘制出来。 ◎动画中间画:动画师是原画师的助手,他的任务是使角色的动作连贯。原画师的原画表现的只是角 色的关键动作,因此角色的动作是不连贯的。在这些关键动作之间要将角色的中间动作插入补齐,这就是动画中间画。 ◎做监:也就是进行质量把关。生产一部动画片有诸多的工序,如果某一道工序没有达到相应的要求,肯定会影响以后的生产工作。因此在每个阶段都应有一个负责质量把关的人。 ◎描线、定色与着色。 4动画制作阶段

三维动画制作如何收费

三维动画制作可以根据要求和宣传产生不同持续时间的视频动画,3分钟,5分钟,7-8分钟,10分钟,15分钟等。不同持续时间的三维动画如何收费?木偶文化传媒化在这里给你一个答案。 1.动画类型:行业不同,价格自然不同。原因在于行业的划分直接决定了三维动画制作的难度,在动画中易于表达,制作价格相对便宜,所以我们通常会要求客户在询问报价时提供项目相关信息,询问客户此三维动画的播放路径和动画类型。

2.动画清晰度:动画工作的最终结果是视频文件。视频的清晰度直接影响动画的价格。当您与客户联系时,您将明确了解客户方的项目详细信息。根据项目要表达的关键点,想要达到的效果,分辨率选择等,您可以根据客户的实际需求建议客户。适当的项目生产计划并提供准确的报价。 3.动画制作的时间限制:可以通过多个链接设计和制作完成三维动画制作。生产完成后,将交给客户审核和更正,然后进行修改和改进。因此,具体到谈判阶段,将考虑时间和价格。 4.客户提供的信息丰富:如果客户提供的产品信息不够,公司自然需要找到材料,人工成本将包含在报价范围内。 5.配音效果:了解客户是否需要背景音乐和声音效果。如果客户对特效复制有特殊要求,则需单独计算成本。如何以最低的成本制造最完美的产品,并获得最贴心的服务是每个客户最想要的。具体到三维动画制作费,还是要看客户的具体需求来确定。也就是说,三维动画的制作价格与电影制作难度,技术,电影的

持续时间,画面质量有着千丝万缕的联系,不需要任何链接也无法确定项目的最终报价过早。 木偶文化传媒(杭州)有限公司(MOOU MEDIA)是一家以内容生产、视频营销为核心的商业服务公司,专注于提供市场分析、创意策划、匠心拍摄、精准投放全流程服务。作为一家基于视频的营销公司,MOOU MEDIA希望打造内容创作到视频营销的生态闭环。并向IP开发、内容衍生品开发、内容电商等泛娱乐领域纵深发展,不断完善产业布局,提供更加多元化的服务,帮助品牌在新的挑战中抓住先机,创造价值。 更多详情请拨打联系电话或登录木偶文化传媒(杭州)有限公司官网https://www.wendangku.net/doc/0a17015726.html,咨询。

3d动画制作步骤

三维动画制作流程 三维动画的创作过程与二维动画有很多共同的地方但是也有很多不同之处。这主要是由于三维动画制作方式所决定的。 一、动画故事板 我们将以三维动画短片《原始时代》为例为读者介绍三维动画的制作流程。本片由盛美时代艺术设计有限责任公司制作。作者:杜振光、杨枭奇、孙耕、红雨。 在创作的开始阶段我们会为动画编写一个剧本,并把这个剧本故事改编为动画故事板。这个过程对于动画的制作过程来说是至关重要的,后面的制作过程都要以这个故事板为基础进行深入的制作。 《原始时代》故事板: 镜号构图、景别镜头描述时间 01 太阳爬出山脊,新的一天 3.5秒 开始了。

02 阳光照耀在北京猿人生 3秒 活的山洞入口。 12秒03 一个母性猿人走出山洞, 开始一天的生活。她用手 遮挡了一下阳光,看了看 天气。 3秒04 (主观镜头)天空中雄鹰 盘旋。 05 猿人趴在草丛中观察猎 2秒 物。 06 两只肿骨鹿悠闲的漫步。10秒 07 继续观察。3秒

08 猿人们悄悄接近猎物。7秒 1秒09 肿骨鹿机警的听到一些 声音。 10 猿人们开始了攻击3秒 11 (仰拍)肿骨鹿跳过草 1秒 丛。 12 猿人背着猎物回家。4秒 13 近景镜头5秒

14 向山洞走去10秒 4秒15 火光映在洞壁上忽明忽 暗。 16 猿人们围坐烤火。5秒 17 一个猿人用木柴捅火。8秒 18 另一个正在用石器切肉。3秒 19 洞外野狼在月光下嚎叫。5秒

二、收集资料并进行形象设计 当我们有了基础的故事板之后应当进一步深入的根据剧本确定动画中的造型与形象,因为这个短片属于科教性质的动画短片因此它的基本风格应当比较写实。我们为了这个短片的制作特意前往北京周口店北京人遗址博物馆,收集了相关的图片、照片、画册等大量资料。由于形象已经非常明确因此没有绘制具体的形象设定草图。但如果脚本中动画形象比较具有个性,或属于卡通风格我建议您还是要具体的设定形象草图。这也会为以后的具体制作提供很大的帮助。 (原始人雕塑) 三、模型制作 当我们把前期工作做的十分深入具体的时候就可以进入到深入的制作过程中了。在具体的制作过程中你将面对的首要工作是将所有场景中的三维模型根据设定在计算机中逐一制作完成,并分类存储。 在这个动画短片中我们将模型分为四类,包括:人物、动物、植物、场景。

日本动画片制作过程

、策划 、制作经费 、动画前期一:脚本 、动画前期二:导演的工作 、动画前期三:分镜图和副导的工作 、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 、动画中期一:构图,原画和原画指导 、动画中期二:动画师 、动画中期三:着色上色人员 、动画中期四:特效及特效人员 、动画中期五:摄影及摄影效果 、动画后期一:剪接 、动画后期二:音响:配音及声优 、动画后期三:音响:音乐,效果音及合成 、试映,宣传,行销 第一回:制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文, , 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是或)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*)没有市场价值,那么那企划不会再见天日。 相较于原案,原作(*)的动画企划通常会比较容易通过赞助商那一关。因为原作基本上已有固定的顾客群(*),赞助商们比较有心理上的保障而愿意投资将原作改编成动画而由贩卖相关产品来回收投资。

三维动画制作发展前景.

三维动画制作业是新兴行业,也可称谓CG行业(Computer Graphics的缩写),做三维动画是很有前途的,综观三维动画的发展历程,相信不久的将来,三维将进入千家万户,不再是大电影厂和专业影视制作公司的垄断的专利。 国内电影业不景气,外国大片的冲击,如何有效率地提高国人的创作、制作水平和规范制作准则是摆在我们同行面前的不容轻视的课题。三维动画作为电脑美术的一个分支,是建立在动画艺术和电脑软硬件技术发展基础上而形成的一种相对的独立新型的艺术形式。早期主要应用于军事领域。直到70年代后期,随着PC机的出现,计算机图形学才逐步拓展到诸如平面设计、服装设计、建筑装潢等领域。80年代,随着电脑软硬件的进一步发展,计算机图形处理技术的应用得到了空前的发展,电脑美术作为一个独立学科真正开走上了迅猛发展之路。 运用计算机图形技术制作动画的探索始于80年代初期,当时三维动画的制作主要是在一些大型的工作站上完成的。在DOS操作系统下的PC机上,3D Studio软件处于绝对的垄断地位。1994年,微软推出Windows操作系统,并将工作站上的Softimage移植到PC机上。1995年,Win95出现,3DS出现了超强升级版本3DS MAX1.0。1998年,Maya的出现可以说是3D发展史上的又一个里程碑。一个个超强工具的出现,也推动着三维动画应用领域不断的拓宽与发展。,从建筑装潢、影视广告片头、MTV、电视栏目,直到全数字化电影的制作。在各类动画当中,最有魅力并动用最广的当属三维动画。二维动画可以看成三维动画的一个分支,三维动画软件功能愈来愈强大,操作起来也是愈来愈容易,这使得三维有更广泛的运用。假如你喜欢访问个人主页,会很容易看到一些简单的三维动画,制作人也许刚刚学会用电脑,毕竟我们的世界是立体的,只有三维才让我们感到更真实。 今天,电脑的功能愈来愈强大,以至我们不仅可以看到地方电视台的栏目包装及广告中充满电脑动画特技,更有不少电脑爱好者在自已的个人电脑上玩起了动画制作。1995年,由迪斯尼发行的《玩具总动员》上映,这部纯三维制作的动画片取得了巨大的成功。三维动画迅速取代传统动画成为最卖座的动画片种。迪斯尼公司在其后发行的《玩具总动员2》、《恐龙》、《怪物公司》、《虫虫特工队》都取得了巨大成功。另外,梦工厂发行的《蚁哥雄兵》《怪物史瑞克》等三维动画片,也获得了巨大的商业成功。三维动画在电影中的运用更是神乎其技!《蜘蛛侠》、《泰坦尼克号》、《终结者》、《魔界》......可以说电影已经不能离开三维动画的参与了!

动画片制作流程

动画片制作流程

动画片制作流程 1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是

指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后 让我们先谈原案企划通过的状况下动画公司的下一步骤。 动画公司基本上都没有独立制作动画作品(不管是TV或OVA)的经费,因此动画公司想要作原案作品时最重要的是提出企划给赞助商(*1)看他们有没有兴趣投资。如果赞助商对动画公司提出的新作品企划没兴趣或认为此商品(*2)没有市场价值,那么那企划100%不会再见天日。

三维动画制作合同范本格式

三维动画制作合同书 甲方:(以下简称:甲方) 乙方:(以下简称:乙方) 甲乙双方根据友好协商、互利互惠的原则,并遵照《中华人民共和国合同法》及有关法律、法规,就甲方委托乙方制作形象宣传片等有关事宜,经协商一致签订本协议,并共同遵守。 一、协议内容 1.甲方全权委托乙方制作分钟桥梁三维演示动画片(制作总费用为人民币:¥元 (大写:)(此价格为含税价)。 2.宣传片母版完成时间为预付款到账 30日内。 3.该项目制作时间为预期时间,制作的桥梁三维演示动画超出的时间按每秒¥元标准收 费。 4.若项目周期内乙方制作的三维动画没有达到项目制作的要求,乙方向甲方提供 2 次免费修改 的权利。超出2次数后若甲方需要继续修则乙方按每次¥元收费,直至甲方审核通过。 5.支付方式:甲方在协议签订一日内支付给乙方人民币:¥元(大写:__ _元整), 作为制作项目的启动资金。节目完成经甲方审核通过后,交付母盘同时,甲方将剩余项目款:¥元(大写:__ _元整)支付给乙方。 6.在合作过程中,甲方须向乙方提供必要的文字、图片、视频素材资料,并在全过程专人全面配 合乙方进行策划、撰稿、拍摄、联络等工作,乙方在制作过程中也应派专门人员负责总体协调、联络、制作、包装等事宜,以提高效率。 7.甲方有义务向乙方提出节目制作基本创意,如甲方不能提供,创意由乙方负责提出,经过甲方 认定后进入制作过程。宣传片脚本定稿后原则上不应改动,如有改动,产生费用由改动方负责。 二、甲方的权利和义务 1.甲方有权要求乙方按照协议约定完成合作,并有权也有义务对合作进程进行了解、督促。2.甲方向乙方提供所有内容应保证符合国家法律规范,如甲方委托乙方制作的内容被指控有违法或侵权行为时,应由甲方承担相应的责任。 3.甲方须按协议约定期限及时向乙方支付各项制作费用。 三、乙方的权利和义务 1.乙方有权要求甲方按协议约定及时支付各项制作费用。 2.乙方有权要求甲方提供所有制作内容的真实性、合法性。 3.乙方严格按协议约定制作完成甲方的内容。 4.乙方有义务向甲方定期介绍制作进程。

日本动画片制作过程

日本动画片制作过程

1、策划 2、制作经费 3、动画前期一:脚本 4、动画前期二:导演的工作 5、动画前期三:分镜图和副导的工作 6、动画前期四:人物设计和人物设计师的工作 7、动画前期五:机械造型设计和背景设计的工作 8、动画前期六:色彩设计及色彩指定的工作 9、动画中期一:构图,原画和原画指导 10、动画中期二:动画师 11、动画中期三:着色/上色人员 12、动画中期四:特效及特效人员 13、动画中期五:摄影及摄影效果 14、动画后期一:剪接 15、动画后期二:音响1:配音及声优 16、动画后期三:音响2:音乐,效果音及合成 17、试映,宣传,行销 第一回:制前作业第一步的前一步 普通在进行所谓的动画制作之前,常有一段为时不短(或有点痛苦)的「制前作业」(英文:Pre-Production 日文:准备段阶)。制前作业是指要开始制作的准备工作.但是制前的前面呢? 制前的前面是「策划」(日文:策划段阶) 「策划」又分为两种。第一种是在每一年度的策划会议里,动画公司的老板(英文:boss, excutive producer, 日文:社长, 策划)或有点伟大有点发言权的制作人看到一本颇有趣又出名的漫画或小说,觉得拍成动画应该会蛮赚钱的,于是就打电话给代理那本被相中的漫画或小说的代理商问问看是否拍成动画的权利已卖出,如果没有那就开始进行「有时长有时短有时痛苦有时快乐」的权利交涉。如果您在动画的片头一开始看到「原作」这两个字大都是属于这类型。 另外一种是动画公司旗下的导演(英文:Director,日文:监督)或动画家们觉得自己天马行空胡思乱想不画画不按时交稿作白日梦的结果拍成动画应该颇有趣的就自己开始写策划书然后交给老板过目。幸运的,策划通过的话,就由老板或制作人四处奔波找金主...啊,不是,赞助商来一起响应伟大的策划。如果您在动画的片头看到「原案」二字大都是属于这类型。 交涉成功或策划通过后

二维动画制作流程

二维动画制作 1、策划:动画制作公司、发行商以及相关产品的开发商(出钱的人),共同策划应该开发怎样的动画片,预测此种动画片有没有市场,研究动画片的开发周期,资金的筹措等多个问题。 2、剧本:开发计划订立以后,就要创作合适的文字剧本,一般这个任务由编剧完成。可以自己创作剧本,也可借鉴、改编他人的作品。

3、资料的收集和整理:在制作可见之前应该对素材进行收集与整理,素材一般有文字、图像、声音、视频、动画、图标、按钮等。生活中的素材:物理离不开生活,许许多多的素材就来自于我们身边,我们可以利用手中的相机、DV、扫描仪、录音机等记录下生活中的文字、图像、视频等素材。利用图书馆、音像制品商店等查阅相关资料,通过协议,相互交换、信息共享,租借、拷贝、扫描、购买等方法获得一些必需的珍贵课件素材。

4、风格设计:奠定了一部动画的视觉风格,包括概念设计,角色造型设计,场景设计等工作,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,使美术风格在整个制作过程中保持一致。动画师在工作时,永远是“先思考,后绘制”,而不是一上手就开始画或者操作电脑。在设计一个角色动作的时候,会先根据情节来了解角色在“做什么”,然后根据角色性格、背景、情节的前因后果等因素来了解角色当时在想什么并将之表现在动作中,最后,是让观众能与角色感同深受,动画师会思考角色当时的“感觉是什么”,为角色的动作加上情绪。

5、角色造型设计:这个阶段的角色造型包括:基本模型图和能显示性格特点的草图。这些草图基本能显现角色造型的风格式样,形象特点和造型水平,直接关系到投资人对这一选题的态度和信心。

6、场景设计:场景设计侧重于人物所处的环境,是高山还是平原,屋内还是屋外,哪个国家,哪个地区,都要一次性将动画片中提到的场所设计出来。 7、画面分镜头:这个过程也是非常重要的,它的目的就是生产作业图。作业图比较详细,上面既要体现出镜头之间蒙太奇的衔接关系,还要指明人物的位置、动作、表情等信息,还要标明各个阶段需要运用的镜头号码、背景号码、时间长度、机位运动等。

工程施工三维动画制作公司

三维动画制作从功能能性上分类广泛,其中施工动画演示是通过三维电脑技术把建筑施工的过程提前预演出来,这样可以给在建筑施工或者工程施工带来详细和全面的了解,有了提前制作施工动画可以避免在施工过程出现的一些错误可以提前做修改及调整,这样可以给工程施工带来安全及质量的保证。另外建筑施工动画及工程施工动画还可以提前给施工人员了解一些复杂的施工技术,通过施工动画的讲解使他们可以在施工过程中万无一失。目前,在世界各大小建筑建设中广泛应用到建筑施工动画这个系统,它应用广泛,可以用在各种工程施工中,比如它可以做成三维动画、3d动画、动画公司、动画设计。等各个领域。 工程施工三维动画制作公司 1.保证施工质量—可以给建筑施工或者工程施工带来详细和全面的了解,工程施工的重点、难点、关键环节、注意事项等,有了提前制作的建筑施工动画可以避免在施工过程出现的一些错误,也可以提前做修改及调整,这样能够给工程施工带来安全及质量的保证。 2.保证施工安全—如果不能使操作人员对建筑工程施工技术正确理解,将会产生严重后果。利用建筑工程施工动画加护可以提前给施工人员了解一些复杂的施工技术,通过施工动画的讲解使他们可以在施工过程中万无一失。 3.降低施工成本—设计师、施工人员、业主等都可以根据需要,进行施工虚拟试验,从而找到好的方式方法,实现降低成本,缩短工期,提升质量的目的。 地产动画、动画制作、工程动画、施工动画、建筑动画。 施工可视化 虚拟原型工程施工,对施工过程进行可视化的模拟,包括工程设计、现场环境和资源使用状况,具有更大的可预见性,将改变传统的施工计划、组织模式。施工方法的可视化使是所

有项目参与者在施工前就能清楚的知道所有施工内容以及自己的工作职责,能促进施工过程中的有效交流,它是目前评估施工方法、发现问题、评估施工风险简单、经济、安全的方法。 完善的服务体系 根据客户所属行业,调度组成专人专班制作团队,一对一为客户量身制作视听解决方案。 竞争优势 公司拥有高效率的制作机制,同等质量价格具有较强的竞争优势,高性价比让每一位客户得到最满意的服务。 所谓工程施工三维动画大体分两种,一种是地产和工程类,一种是工业类的,它们的运用作用基本相同。是将设备安装或建筑工程的施工工艺和原理用三维动画的形式生动形象的展现出来,施工动画不仅仅是展示施工或者安装的过程,还可以增强演示效果,给人以身临其境的感觉。工程施工三维动画在工程施工过程中从施工质量到施工安全到成果展示等方面都发挥了强大的作用。然而工程施工三维动画的用途和优势我们如何看到,是我们分析的重点。 工程施工三维动画的用途大体分两种; 用途之一:就是项目投标和工程汇报 通过三维动画技术可以用几分钟时间来模拟出整个项目的施工过程,通过配音或者是专人讲解,加上动画模拟上的大量数据分析,施工工艺、工程概况介绍,给人以未来先见的感觉。能够充分展示单位在项目实施各个阶段的技术水平及应用深度,从而为投标或者汇报增分加色。 由于工程施工三维动画在动画模拟上的大量数据分析,施工工艺、工程概况介绍,避免施工过程中施工人员对一些工艺的不确定性延误工期,大大增强施工可控性,确保施工有序执行,既能保证施工安全又能保证施工质量。对于客户来说,能够在最短的时间传达最大的信息量,省去了分析图纸和复杂的施工工艺讲解,从而也让更多的客户了解企业的技术实力。能够在项目实施过程中的各个环节实现再利用,具有可持续利用价值,也为施工单位带来便利。

《动画片的制作流程》

动画片的制作流程 李位明 一、前期策划阶段 1、文字剧本 一个好的剧本是一部成功动画片的基础,有趣的剧本可能被失败的导演拍成无趣的影片,但是无趣的剧本再怎样也不可能变成有趣的影片。 “剧本”是动画制作的第一道工序,也是导演进行再创做的基础。剧本具有特定的写作格式,其作用在于将文字转化为具有视觉表现力的描述。和小说不同的是,剧本依照“场景”的概念来区分段落,一个场景代表“同一时间、同一地点”中发生的事件。剧本的内容包括:场景号、日景/夜景、内景/外景、对于时间与空间的概括介绍、对白、角色的动作说明等。 任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重要的是用画面动作表现内容,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。剧本的选题很重要,它决定着作品的思想水平与社会意义的深度,在选择何种写作方式、表现手法、造型风格、表达一种什么感觉等等都要在定下选题之后才能明确。因此我们要注重选题的工作,思路清晰结构明确。 2、美术设计 美术设计奠定了一部动画片的视觉风格,具体的工作主要为造型设计、场景设计等。在前期策 页脚内容1

划阶段,经过广乏的收集参考资料和反复的讨论、修改之后,又导演与美术指导共同确定,将抽象的视觉风格转换成具体的实行规范,是美术风格在整体制做过程中保持一致 造型设计 造型设计包括“角色造型设计”与“道具造型设计”。 角色造型设计的工作相当与实拍电影中的“选角”。选择外表形态、特点和剧中角色相符合的演员,可以起事半功倍地传达剧情的效果。 角色的造型设计首先要符合动画片的整体风格。 角色的造型设计的系列图包括:标准造型图、转面图、比例图、结构图、服装道具图、表情和习惯动作图、口形图等 场景设计 场景设计的主要构成因素是“空间”与“光影”。场景设计是绘制画面分镜头和场景设计稿时的直接参考资料。 场景设计的目的之一是“交代时空背景”。根据剧情的设定,制作者收集某个时代、地域的参考资料,并通过有意识的选择、夸张、变形,形成风格化的场景设计,以达到体现时代特征、历史风貌、表现风土民情、气氛情调的目的。 场景设计的另一个目的是“营造情绪氛围”。具体的图示为分场气氛图。分场气氛图通过“光影”和“色调”来呈现设计人员绘制时的参考。 场景设计根据影片风格、剧情需要呈现不同的风貌。它可以十分繁复,也可以十分简单,甚至一片空白,最重要的是要符合创造者的意图。 3、画面分镜头 页脚内容2

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

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