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AE实验报告

AE实验报告
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提高型实验报告

实验课题:薇薇婚庆

实验类型:□综合型□√设计型□应用型

实验课程:非线性编辑

专业名称:教育技术学

实验班级:教育技术学0802 实验者:刘应会

实验时间:20010.12

教育科学与技术学院

一、实验目的

1.熟悉3D层的操作。

2.掌握虚拟摄像机的使用。

3.结合平时所学习的一些特效的制作,能够创新,做出自己的作品。

4.充分运用常见的粒子效果的制作。

二、实验设备

计算机及系统软件 Adobe After Effects CS4影视合成软件素材光盘以及自己收集的相关资料监听音箱或耳机Photoshop CS2.0

三、实验内容

这个实验的主要内容就是要熟练Adobe After Effects CS4影视合成软件的使用和在实验课上所学到的一些特效的制作,把实验课上所学到的内容运用到自己的作品中来。同时,结合参考书籍上的一些特效,做出自己想要的效果。这个作品中运用3D图层结合相关的图片做出三维效果,还应用了粒子特效和其他特效。

四、实验环节

1.选题的确定

我的作品的主题是关于婚庆的的,名字是《薇薇婚庆》。主要是利用特效展示浪漫。在做这个作品之前,我上网找了很多用AE做出来的特效,别人的作品很多好的效果都是用平面的图片来做出了三维的效果。在此基础上,我决定做一个关于婚庆的作品。首先是对这个感兴趣,可以借助于人物来做出三维的效果。这个做平可以完全脱离老师平时所讲的内容,做出完全属于自己的东西,这样对于自己能力的提高有很大的好处,并且有可以把平时所学的应用到自己的作品中,所以我决定用这个主题。另外,我也觉得这个主题利用真是的人物来展示,展示出来的三维效果会比较真实,在这方面就充分应用了AE做3d的特点。因此,我最后决定用这个主题。

2.方案的设计想法的构思

在这个作品中,我主要是用了particular粒子属性制作出三维云层,照片墙,梦幻心等效果,particular的功能特别强大,我们可以做出各种各样的效果来。利用3D图层并且结合摄像机可以做出立体的效果。

通过上网搜索别人利用AE做出来的特效片头和片尾,我发现别人的作品之所以好看,很多都是利用合理的布局,结合3D图层与摄像机做出三维的感觉。看着十分绚丽、精彩。所以,我决定在自己的作品中同样利用3D图层来做出比较动感的画面。

我的作品主要分为三个部分。首先是利用particular做出一个三维云层,很梦幻的场景,但是仅仅有云层显得很单调。在中间插入文字效果,看起来就很浪漫。然后也是利用particular作出的一个照片墙的效果,很动感,最后出现的是用particular制作的两个心动画,一个代表男,一个代表女,主题鲜明。

这样的组合,显得没有那么单调,而且也很好的展示了主题。在最后的一段合成里面,利用部分到整体的思想,也能够很好地将整个主题表现出来。

3.制作的过程或步骤

一、“粒子云”合成设置。

(1)启动AE软件,另存为“微微婚庆”。

(2)新建合成组,命名为“粒子云”,如图所示:

(3)新建固态层,命名为“粒子云”。拖动“particular”到固态层上,对这个插件的相关属性进行设置,如图所示:

(4)新建一个摄像机,再建一个空物体,将摄像机的父级拉动到空物体上,将空物体的三维开关打开,按P键,设置位置的相关参数为如图所示:

(5)添加背景,新建固态层,命名为“背景”,拖动一个渐变特效到背景图层上,设置参数如图所示:

(6)新建固态层,命名为“太阳光”,拖动“光工厂EZ”到“太阳光”图层上,设置参数如图所示:

(7)将做好的文字“薇薇婚庆”拖到时间线窗口,将三维开关打开,并且

运用曲线和调色对文字进行修饰。

(8)选中“粒子云”图层,按CTRAL+D复制“粒子云”,将粒子云拖动到文字层上方,为其透明度作如图所示的动画,

(9)新建固态层,命名为“CC粒子”,为这个图层添加“CC粒子仿真世界”效果,设置参数如图所示:

(10)粒子云合成的整体效果如图所示:

二、粒子图片合成设置。

(1)新建固态层,命名为“粒子图片”,如图所示:

(2)新建固态层,取名为“粒子”拖动“particular”特效到固态层上,设置参数如图所示:

(3)将准备好的“需要替换的图片”拖到时间线窗口,排列好。

(4)新建一个摄像机,再新建一个空物体层,拖动父级到空物体层设置其参数如图哦所示:

(5)复制“粒子云”图层,将“positionXY”设置为“-1237”。

(6)新建一个空物体,将下一个空物体绑定到这个空物体,设置其参数:

(7)再新建一个空物体层,将下一个空物体绑定到这个空物体,设置其参数:

(8)新建一个固态层,取名为“背景”,为其添加光工厂特效如图所示:

(9)整体效果如图所示:

三、心形粒子合成设置。

(1)新建一个合成,取名为“心形粒子”。新建一个固态层,取名为“心MASK”,在PHOTOSHOP软件中绘制一个心形,复制到“心MASK”中,并调整其大小。

(2)新建一个空物体,选择“心MASK”,按M键,复制,再选中空物体层,按P键,选择位移属性,粘贴,这样就将心的路径绑定到空物体上。并为空物体添加动画。如图所示:

(3)新建图层,命名为“粒子”,为其添加“particular”粒子特效,并修改其参数。

(7)添加辉光特效,如图:

(8)复制“粒子”图层,取名为“粒子线”,设置其属性为:

(9)合并“粒子”,“粒子线”,“空白三图层”。选择“图层”/“预合成”。复制心形粒子特效合成,调整其位置,作出双心效果。

(10)新建固态层,取名为背景,我们利用光效为其添加背景。

(11)整体效果如图所示:

(12)拖动准备好的音乐素材到时间线窗口,准备完成后渲染。

(13)打开成品,观察效果。

五、实验总结:

1.作品的评价

在作品的整体布局和安排上,我觉得还是做得比较有条理的,作品中首先展示梦幻的云层,太阳在运动,云在运动,文字在云中运动,蓝色的天空,白色的云朵,很好的运用了particular粒子和3D图层的效果,显得十分梦幻。然后做出的是很多很多的粒子婚纱照片在三维空间运动,动感十足,整个作品还是花了一点心思的。特别是后面一起出现的两个心,一个代表男的一个代表女的,很浪漫混温馨,又有点像放礼花的效果更是花了不少心思。音乐和画面也很相配。但是粒子图片的大小没有设置好,心心相应的画面中应该添加一点文字。最后当我渲染完成后,就把原文件给损坏了,现在我仍然没有找出原因。总之,还存在很多细节的问题。

2.得失与反思

在上实验课的时候,基本上很认真的学习了每一个实验内容,但是在做作品的过程中才发现我们学到的东西是很少的,效果也比较单一,要想做出一个比较好的作品仅仅只是靠老师上课时将的一些知识,是远远不够的。很多特效的制作都需要我们自己去摸索和尝试。在做完这个作品后,给我最大的感触就是——要想做好一个好的片头是要花很多功夫的。虽然只是短短的20多秒钟,可是花了功夫做出来的作品和没有花时间就照着老师平时讲课内容

做出来的是完全相反的效果。在实验中,要想做出属于自己的东西,不仅要有好的构思,还需要很好的耐心去做完每一个部分。因为很多都是很细节的部分,比如说一个关键帧的位置应该设在哪一个位置,一个图片的摆放应该是怎样的,这些都需要自己慢慢去摸索,去尝试出最好的效果。

另外,在运用3D图层的时候,挑战了我们的空间想象能力。要想在三维的空间里面运用图片做出三维的效果,就必须从各个视图看图片的位置,顾及到每一个方面的话,最后才能做出比较真实的效果。看了别人的作品之后,我发现自己的空间想象能力还是很有限,对于摄像机的运用掌握得也不是十分好,在以后的学习中,我想自己在这些方面还是需要更大的提高。

最后,从这个作品的制作中,我感觉我有了一些对于学习软件的兴趣,我觉得这是最重要的收获了。以前总是觉得别人在动手操作方面比我要强很多,以至于我总是缺乏信心,但是从这次制作的过程中我才知道大家都是一样的,只是花的时间不同而已,只要肯付出肯努力用于探索乐于请教他人,没有什么是学不好的。

贪吃蛇游戏课程设计实验报告全解

辽宁科技大学课程设计说明书 设计题目:基于C#的贪吃蛇游戏 学院、系:装备制造学院 专业班级:计算机科学与技术 学生姓名:叶佳佳 指导教师:丁宁 成绩: 2015年12月12日

目录 一、概述 (1) 1、用C#实现该设计的方法 (1) 2、贪吃蛇游戏说明 (1) 二、实验目的及设计要求 (1) 1、实验目的 (1) 2、实验要求 (2) 三、课程设计具体实现 (2) 1、概要设计 (2) 1.1、设计思想 (2) 1.2、主模块实现 (2) 1.3、主函数流程图 (4) 2、详细设计 (5) 2.1、设计思想 (5) 2.2、具体模块实现: (5) 四、调试过程及运行结果 (10) 1、调试过程 (10) 2、实验结果 (11) 五、实验心得 (12) 六、参考资料 (13) 七、附录:源代码 (13)

一、概述 1、用C#实现该设计的方法 首先应该了解设计要求,然后按照功能设计出实际模块,每个模块都要完成特定的功能,要实现模块间的高内聚,低耦合。设计模块是一个相当重要的环节,模块的数量不宜太多,也不宜太少,要是每个模块都能比较简单的转换成流程图。模块设计完成后,就该给每个模块绘制流程图。流程图要尽可能的简单且容易理解,多使用中文,补一些过长的代码,增加理解难度。此外,流程图应容易转换成代码。 根据流程图编写好代码后在WindowsXP操作系统,https://www.wendangku.net/doc/1c3004504.html,2008开发环境下进行运行测试,检查错误,最终设计出可行的程序。 2、贪吃蛇游戏说明 游戏操作要尽可能的简单,界面要尽可能的美观。 编写程序实现贪吃蛇游戏,贪吃蛇游戏是一个深受人们喜欢的游戏:一条蛇在密闭的围墙内,在围墙内随机出现一个食物,通过键盘上的四个光标键控制蛇向上下左右四个方向移动,蛇头撞到食物,则表示食物被吃掉,这时蛇的身体长一节,同时计10分;接着又出现食物,等待被蛇吃掉,如果蛇在移动过程中,撞到墙壁、障碍物或身体交叉(蛇头撞到自己的身体),则游戏结束。游戏结束时输出相应得分。 具体要求有以下几点: (1)对系统进行功能模块分析、控制模块分析正确,符合课题要求,实现相应功能;可以加以其他功能或修饰,使程序更加完善、合理; (2)系统设计要实用,采用模块化程序设计方法,编程简练、可用,功能全面; (3)说明书、流程图要清楚; 二、实验目的及设计要求 1、实验目的 .NET课程设计是教学实践环节中一项重要内容,进行此课程设计旨在掌握基础知识的基础上,进一步加深对VC#.NET技术的理解和掌握; 提高和加强学生的计算机应用及软件开发能力,使学生具备初级程序员的基本素质; 培养学生独立分析问题、解决问题、查阅资料以及自学能力,以适应信息管理行业日新 1

实验报告总结报告的优秀范文

实验报告总结报告的优秀范文 总结报告是会议领导同志对会议召开的情况和会议所取得的成果进行总结的陈述性文件。写总结报告时应注意明确目的,突出重点,切不可面面俱到;要鼓舞人心,富有号召力。小编精选了一些关于总结报告的优秀范文,让我们一起来看看吧。 实验报告总结(一): 学校实验室是完成教学任务的重要场地,是根据实验教学大纲中要求培养学生初步的科学实验能力和开展科技活动的场所,并对开展实验教学,提高教学质量具有十分重要的作用。对于一个拥有各类实验室且实验仪器基本配套齐全的学校来讲,管理是关键,因为只有管理跟上去了,才能更合理、有效地使用好各类仪器设备。对此,作为一所中学的实验室人员,我们在长期的工作实践中做了如下几个方面的工作: 一、努力提高自身素质 实验人员是科学管理实验室的基本队伍,在整个实验室的管理和运作中起着决定性的作用。一个好的实验员,可以改变整个实验室的面貌,推动实验教学的发展;而一个差的实验员,可导致整个实验室变成脏、乱、差的劣境,从而使实验教学无法正常进行。因此,我们每一个实验员,一方面在平时加强政治学习,提高自身素质,使大家在平凡的点滴工作中认识到这项工作的重要性,从而更加热爱本职工作。另一方面,我们还不断去兄弟学校和单位进行学习交流,参加实验设备和成果展览。这不仅使我们开阔了视野,了解了实验仪器发展的新情况,更看到了兄弟单位的先进管理经验,有利于我们在今后的工作中加以借鉴和改进。

同时学校还鼓励我们总结自己的经验,撰写论文,或进行业余进修,以增强我们在各方面的修养。由于平时有着严格的要求和业务考核,现有的每一位理、化、生实验员都能很好地胜任自己的工作,做到实验室整洁有序,实验准备快捷无误,从而保证了各项教学实验的顺利完成。 二、健全各项规章制度 俗话说没有规矩,不成方圆。我们学校根据上级的规定和本校的具体情况,制定了比较健全的规章制度:如《实验室管理守则》、《学生实验守则》、《实验室工作人员职责》、《实验室安全防护制度》等,进而做到使每项工作都有章可循,有据可查。除此以外,我们还对危险品的使用实行了领用登记手续,从而保证了对危险品的安全管理。由于各位实验员的同心协力,齐抓共管,保证了各项制度的顺利贯彻和实验室工作的正常开展。 三、科学管理仪器设备 仪器设备的规范管理是合理使用仪器的保证,为此我们做了以下的工作: 首先,我们根据建帐要求,设立了总帐、分类明细帐、低值易耗帐,并建立了橱卡,注明仪器的编号、名称、数量。平时对购进或调拨来的仪器设备物品都按统一编号顺序进行登记入帐,且对消耗掉的物品及时记入各分类记录薄上。每学期末都进行一次帐、物、卡核实,并把报废报损的仪器遣报损单,经领导批审后销帐,ZUI后把核查的数目转入总帐、分类帐上,这样就能做到巾长物卡三统一了。

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

实验报告格式范文

实验报告格式范文 实验一撰写可行性研究报告 一、实验目的 1、掌握可行性研究步骤; 2、学习编制可行性研究报告。 二、实验要求 硬件:Intel Pentium 120 或以上级别的CPU,大于16MB的内存。 软件:Win dows 95/98/2000 操作系统,Office 97/2000 软件 学时:2学时 写岀此项实验报告 三、实验内容 1、可行性研究(结构化分析)方法; 2、绘制数据流图,使用Word写实验报告。 四、实验步骤 1 ?引言 1.1 编写目的 可行性研究的目的是为了对问题进行研究,以最小的代价在最短的时间内确定问题是否可解。 经过对此项目进行详细调查研究,初拟系统实现报告,对软件开发中将要面临的问题及其解决方案进行初步设计及合理安排。明确开发风险及其所带来的经济效益。本报告经审核后,交软件经理审查。 1 . 2 项目背景 (1 )待开发的软件产品名称:旅行社机票预定系统。 (2)本项目的提岀者:冯剑。开发者:李翀。用户:旅行社 (3)本软件产品将用于旅行社的机票预定和费用的记录。

1 . 3术语说明 DFD (数据流图):一种描述书记变换的图形工具,是结构化分析方法最普遍采用的表示手段,但数据流图并不是结构化分析模型的全部,数据字典和小说明为数据流图提供了补充,并用以验证图形表示的正确性、一致性和完整性,三者共同构成了被建系统的模型。 1 . 4.系统参考文献 参考文献见附录 2?可行性研究的前提 2.1基本要求 ⑴功能 本软件实现的功能有:为游客提供机票预定服务,提高旅游局的服务质量和服务效率。 对航班数据库的查询和修改,对机票费用记帐数据库的查询和修改,记录旅客信息(姓名、性别、年龄、身份证号、单位、旅行时间、目的地)、航班时间和班次,打印机票和帐单。 (2) 性能 时间:提供的信息必须及时的反映在工作平台上。售票系统的定单必须无差错的存 储在机场的主服务器上。对服务器上的数据必须进行及时正确的刷新。一笔业务在一分钟内完成。空间:运行空间 2M。 (3) 系统的输入和输岀 输入:旅行社定票单。数据完整,详实。 输岀:机票、帐单。简捷,快速,实时。 (4) 处理流程 旅行社将定票信息输入定票系统,系统输岀机票和帐单给旅客。 5 )安全保密要求

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

电视综艺节目提高性实验报告格式

黄冈师范学院提高型实验报告 实验课题:电视综艺节目制作 实验类型:□√综合型□√设计型□应用型 实验课程:电视节目制作 专业:广播电视编导 班级:编导1004班 学号: 201018240441 实验人:朱守兰 实验时间: 2013年4月11日—4月16日 新闻传播学院

实验课题电视综艺节目制作 一.实验目的: 1.通过本次综合型、设计型实验,达到对前面所学的拍摄、编辑知识的综合运用和巩固。 2.以小组为单位,完成从电视节目的构思,到策划统筹、前期的采访拍摄,后期剪辑合成的全套工作,以求掌握电视节目制作的流程和要求。 3.培养认真负责工作态度,勤奋好学、吃苦耐劳的精神,严格要求、精益求精的态度,努力提高节目的制作水平。 4.通过小组协作及分工,每个人在节目创作中明确自己的定位和职责,锻炼个人的专项能力(如策划、导演(导播)、拍摄、编辑、灯光、音响、制作、主持或解说等),同时锻炼团队合作和沟通能力。 二.实验设备: 1.索尼PMW-EX280存储卡摄录一体机1台 2.电脑及剪辑软件edius5 3.新闻与传播学院演播厅、灯光、话筒等 三.实验内容: ㈠电视节目的策划 1.现实环境 ①.背景浅析: 随着社会的发展人们的生活节奏越来越快,快节奏的生活给人们带来过度的压力。这些过度的压力使人们感到焦躁不安、精神紧绷、郁闷、自闭,甚至对将来的生活丧失信心,走向绝路。有压力的产生,就有缓解压力的方式。自我调节是一种好方式,但收效甚微,过度的压力已经使自己到了崩溃的边缘;对于大三的同学来说,现阶段更是有压力,考研亦或是公务员,需要有个平台释放压力展示自己。 ②.策划动机: (1)给广大同学老师带来精神上的愉悦。特别帮助参与者展现自己带来乐趣。这档节目无疑是缓解精神压力的一道良药。 (2)这类节目考验大家自信心,提高面试技巧,突出编导专业的活学活用。 2.节目设定 节目名称:《黄师达人秀》 节目类型:真人秀类节目 节目主旨:展示自己,青春绽放 节目嘉宾及定位:大学生 节目意义:快乐是最主要的意义,人生就是要开心的过;作为编导专业要对电视节目活学活用。 节目风格:幽默、青春 节目长度: 15分钟 3.节目内容 总括:模仿东方卫视《中国达人秀》的节目流程和节目规则,设三个评委,然后选手展示才艺,评委用“yes”“no”决定他们是否过关进入下一轮。 节目顺序:大一“萌男”催泪献唱、大三“萝莉”cospaly及日文歌曲、大三“御姐”热舞全场 4.节目制作流程

游戏开发第二次实验报告

摘要:进入21世纪以来,游戏产业作为一种新型的文化产业飞速发展起来,成为IT界最具有发展潜力的行业和学者们研究的热点。电子游戏是20世纪下半年诞生的一种新型娱乐方式,它的出现影响了整整一代人,并继续影响着新的一代。而游戏策划是对游戏开发的相关知识的认知与概述,是游戏开发公司的一种职称,是游戏开发的核心。本文档主要介绍了游戏策划的定义,概括了游戏策划的工作分工,以及成为一名优秀的游戏设计师应具备的知识与能力,明确了游戏策划的交互性的重要,通过相关的参考文献,明确了游戏策划是游戏开发不可缺少的部分。 关键词:游戏产业游戏策划核心定义分工知识与能力交互性 目录 一、游戏策划的定义 (2) 二、游戏策划的工作分工 (2) 2.1 游戏主策划 (3) 2.2 游戏系统策划 (3) 2.3 游戏数值策划 (3) 2.4 游戏关卡策划 (3) 2.5 游戏剧情策划 (3) 2.6 游戏脚本策划 (4) 三、游戏策划所必备的知识 (4) 3.1 洞察能力 (4) 3.2 对市场的调研能力 (4) 3.3 对系统工程的操作能力 (5) 3.4 对程序、美术、音乐的鉴赏能力 (5) 3.5 对游戏作品的分析能力 (5) 3.6 文字、语言的表达能力 (6) 3.7 部门之间的协调能力 (7) 3.8 天马行空的思维能力 (7) 3.9 常用软件的使用能力 (7) 四、游戏策划的交互性 (8) 五、参考文献 (9)

对游戏策划的认知 一、游戏策划的定义 游戏策划(GameDesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。 游戏策划是设计游戏内容和规则的一个过程,不同于其他网络行业,对于设计者与玩家的交互性有很高的要求。整个游戏从游戏设计到运营上市,再到维持并提升游戏运营价值,包括好几个范畴:游戏系统规则及玩法、视觉艺术、编程、产品化、声效、编剧、角色、道具、场景、界面以上的元素都是一个游戏设计专案所必须的,之后还有从游戏设计时便开始的,前期运营企划,游戏设计完毕后面世的正式运营策划,游戏步入正轨产生收益后的运营策划,再到最后一个游戏寿命即将完结,其后续产品的运营策划。另外我认为“游戏与玩家的交互性,玩家与玩家的交互性”设计则是“网络游戏”的重中之重。 游戏策划的主要职责是: ●以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给 程序和美术; ●设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂; ●在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内 容; ●调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定; ●制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统; ●设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐。 二、游戏策划的工作分工 通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:

实验报告模板[电子]讲解

国家电工电子实验教学中心 模拟电子技术 实验报告 实验题目: 失真放大电路研究 学院:电子信息工程学院 专业:通信工程 学生姓名:李光磊 学号:11211108 任课教师:佟毅刘颖 2013 年 6 月 1 日

目录 实验报告 0 实验题目: 失真放大电路研究 0 1 实验题目及要求 (1) 2 实验目的与知识背景 (1) 2.2.1饱和失真 (1) 2.2.2截止失真 (2) 2.2.3双向失真 (3) 2.2.3交越失真 (5) 2.2.4不对称失真 (10) 2.2.5瞬态互调失真 (11) 2.2.6频率失真 (12) 2.2.6带容性负载造成的失真 (12) 3 实验过程 (13) 3.1 选取的实验电路及输入输出波形 (14) 3.2 每个电路的讨论和方案比较 (14) (各种失真对应的电路参数及测量数据与不失真电路的参数测量数据的比较分析) (14) 4 总结与体会 (14) 4.1 通过本次实验那些能力得到提高,那些解决的问题印象深刻,有那些创新点。14 5 参考文献 (15) [1]路勇.模拟集成电路基础(第三版)[M].中国铁道出版社,2010,8:44-60 (15)

1 实验题目及要求 题目:失真放大电路研究 要求: 2 实验目的与知识背景 2.1 实验目的 1. 掌握失真放大电路的设计和解决电路的失真问题——提高系统地构思问题和解决问题的能力 2. 掌握消除放大电路各种失真技术——系统地归纳模拟电子技术中失真现象。 3. 具备通过现象分析电路结构特点——提高改善电路的能力。 2.2 知识点 2.2.1饱和失真 (1)理论分析 晶体管有三个工作区:饱和区、截止区和放大区(线性区)(如图2-1)。对于共射极放大电路而言,其输入波形正好与输出波形反相,就是相位相差180°,当输入正弦波正的部分时,应该输出负的部分。而当输入的波形的峰峰值较大,超过了电路的放大区到达饱和区或者截止区的时候,就会出现失真。如果是输入信号的正半周超出了三极管放大区,那么就会进入晶体管的饱和区,也就是三极管的静态直流工作点偏高或者静态工作点已经在三极管的饱和区,造成饱和失真(如图2-2)。对应的输出信号由于相位差180°的原因,所以输出信号的负半周的波形失真,也就是底部失真。

实验报告总结(精选8篇)

《实验报告总结》 实验报告总结(一): 一个长学期的电路原理,让我学到了很多东西,从最开始的什么都不懂,到此刻的略懂一二。 在学习知识上面,开始的时候完全是老师讲什么就做什么,感觉速度还是比较快的,跟理论也没什么差距。但是之后就觉得越来越麻烦了。从最开始的误差分析,实验报告写了很多,但是真正掌握的确不多,到最后的回转器,负阻,感觉都是理论没有很好的跟上实践,很多状况下是在实验出现象以后在去想理论。在实验这门课中给我最大的感受就是,必须要先弄清楚原理,在做实验,这样又快又好。 在养成习惯方面,最开始的时候我做实验都是没有什么条理,想到哪里就做到哪里。比如说测量三相电,有很多种状况,有中线,无中线,三角形接线法还是Y形接线法,在这个实验中,如果选取恰当的顺序就能够减少很多接线,做实验就应要有良好的习惯,就应在做实验之前想好这个实验要求什么,有几个步骤,就应怎样安排才最合理,其实这也映射到做事情,不管做什么事情,就应都要想想目的和过程,这样才能高效的完成。电原实验开始的几周上课时间不是很固定,实验报告也累计了很多,第一次感觉有那么多实验报告要写,在交实验报告的前一天很多同学都通宵了的,这说明我们都没有合理的安排好自己的时间,我就应从这件事情中吸取教训,合理安排自己的时间,完成就应完成的学习任务。这学期做的一些实验都需要严谨的态度。在负阻的实验中,我和同组的同学连了两三次才把负阻链接好,又浪费时间,又没有效果,在这个实验中,有很多线,很容易插错,所以要个性仔细。 在最后的综合实验中,我更是受益匪浅。完整的做出了一个红外测量角度的仪器,虽然不是个性准确。我和我组员分工合作,各自完成自己的模块。我负责的是单片机,和数码显示电路。这两块都是比较简单的,但是数码显示个性需要细致,由于我自己是一个粗心的人,所以数码管我检查了很多遍,做了很多无用功。 总结:电路原理实验最后给我留下的是:严谨的学习态度。做什么事情都要认真,争取一次性做好,人生没有太多时间去浪费。 实验报告总结(二): 在分子生物学实验室为期两个月的实习使我受益匪浅,我不仅仅学习到了专业知识,更重要的是收获了经验与体会,这些使我一生受用不尽,记下来与大家共勉: 1.手脚勤快,热心帮忙他人。初来匝道,不管是不是自己的份内之事,都就应用心去完成,也许自己累点,但你会收获很多,无论是知识与经验还是别人的称赞与认可。 2.多学多问,学会他人技能。学问学问,无问不成学。知识和经验的收获能够说与勤学好问是成正比的,要记住知识总是垂青那些善于提问的人。 3.善于思考,真正消化知识。有知到识,永远不是那么简单的事,当你真正学会去思考时,他人的知识才能变成你自己的东西。 4.前人铺路,后人修路。墨守陈规永远不会有新的建树,前人的道路固然重要,但是学会另辟蹊径更为重要。

游戏开发实验报告

实验报告 课程名称:多媒体技术 实验题目:用Unity开发设计打靶游戏系别:计算机学院 专业:计算机科学与技术 班级:计科1303 学号:2013011204 姓名:赵雨阳 指导教师:申闫春 实验日期:2016年06月24日

一、实验目的: 通过本次实验使学生掌握用Unity开发射击打靶游戏的基本方法,学会在虚拟世界添加灯光、材质、刚体等物体对象,学会用Javascript编写游戏程序,学会添加天空盒子、设置碰撞检测、发布游戏等编程能力。 二、实验要求: 1、开发出实验内容要求的程序。 2、写出上机实验报告,并写出自己调试程序的心得体会。 三、部分实验操作过程及源程序 1、首先在电脑上安装Unity3D,这是本课程需要的游戏开发制作引擎。 2、接下来打开U3D准备创建游戏工程。详细步骤如下 启动Unity,双击桌面Unity,Create New Project,(在D盘建u3d01文件夹),Browse,选D:\u3d01\sheji,Create, !!!去掉“check for updates”的对勾,单击skip new vertion,关闭welcome to unity。 3、在D盘建u3d01文件夹。在层次面板,create,3d object,cube,选中,F2改名,dimian, 创建地面:建立方体cube,按F2键改名,为dimian,按F键聚焦显示物体,鼠标中轮放大缩小,按住平移, 把物体放到原点(0,0,0),用transform(位置)变换,直接输入0,0,0,或单击设置齿轮,选reset,按F键聚焦, 拉伸scale成地面:改x100,y1,z100,按F键聚焦,完成地面。 4、创建一个砖块,用于砌墙,按F2改名zhuankuai,并且添加质量以及为场景添加灯光,在层次窗口创建源,对齐主摄像机,对齐视图,可以看齐砖块了,单击运行,看到砖块后选中砖块,添加刚体组件。之后块添加颜色或材质,选中物体,建立材质,材质可以赋给物体。 5、创建一个脚本之前,首先创建一个球体作为射弹,改名为:射弹,制成预制物体,可以重复使用。创建脚本赋给主摄像机作为射击用,改名叫sheji,并编写第一个代码:功能是控制主摄像机在场景中移动,按W键向前移动,按S键向后移动,按A键向左移动,按D键向右移动,或同时让4个光标移动键同样有移动功能。 6、下是游戏所需要的代码。 #pragma strict function Start() { } var speed : int =5; var newobject:Transform; function Update() { var x:float =Input.GetAxis("Horizontal")*Time.deltaTime*speed; var z:float

工厂化学实验报告表格

工厂化学实验报告表格 篇一:综合实验预习报告 实验目的 通过陶瓷工艺设计性综合实验,达到以下目的: (1)了解常用陶瓷原料在陶瓷坯料中的作用;(2)掌握坯料配方设计和实验研究方法;(3)掌握实验技能,提高动手能力;(4)提高分析问题和解决问题的能力; (5)为毕业论文实验、进一步深造或从事专业技术工作奠定良好的基础。 2、实验安排 查找相关资料,进行长石质日用陶瓷坯料的配方设计,完成实验预习报告。实验过程性能测试 泥浆的流动性性能测试瓷坯的抗弯强度测试 完成实验总结报告 3.实验方案设计 长石质日用瓷使用的各种原料 各原料的化学组成(1)实验室原材料的化学组成 表1实验原料的化学组成(wt%) 原料石英长石生砂石碱矸滑石粉洪江土苏州土SiO2 Al2O3Fe2O3TiO2

---- CaO- MgO- K2O--- Na2O--- 烧失量 3,各原料的作用及适宜范围(1)粘土 软质:硬度低,可塑性、结合性好,杂质较多,成泥后干燥收缩率大,烧后白度低。苏州土、洪江土、碱矸(实验室提供)等。 硬质:硬度较高,可塑性、结合性较差,杂质少,干燥收缩率小,烧后白度高。实验室提供大同土(生砂石)。粘土在陶瓷坯料中的作用: a、赋予坯料以可塑性或结合性。保证成型性能及泥浆稳定性。强可塑性粘土一般小于15% b、赋予以一定的干燥强度。保证后续工序顺利进行 c、构成坯体的主体,总量一般50%左右。 d、烧成过程中转化为莫来石等铝硅化合物,构成坯体和材料的骨架。长石 钾、钠长石,K2O(Na2O)?Al2O3?6SiO2硬度莫氏

5~6级;无可塑性,瘠性原料。钾长石:肉红色透明感岩石;熔融温度1200~1220℃,高温黏度较大,对黏土和石 英的溶解能力较低。 钠长石:淡肉红色略白色透明感岩石;熔融温度1180~1200℃,高温黏度较小,对黏土和石英的溶解能力 较高。长石在坯料中的作用: a、约1000℃长石开始熔融,液相填充于固相颗粒之间,提高坯体的致密度,冷却后转化为玻璃相与固相颗粒牢固 结合,提高产品的强度、透明度等性能。 b、溶解黏土和长石,在液相中析出晶须状莫来石晶体,提高产品的强度、热稳定性等。 C、降低干燥收缩,提高干燥速度。 d、降低烧成温度,实验室提供山西闻喜长石引入量20%~40%。(3)石英 理论组成:SiO2;熔点:1713℃;硬度:莫氏7级;白色块状或砂状,瘠性原料。晶型转变:β-石英?α-石英(573℃)ΔV=%,实验室提供河南石英砂引入量 20%~40%。 石英在陶瓷坯料中的作用: a、高温下部分溶解于液相,提高液相的高温黏度,未 熔石英颗粒与黏土转化物一起构成坯体骨架,防止产品变形。

弹珠小游戏课程设计实验报告

摘要: 这个小程序是关于弹珠的小游戏,游戏比较简单,以小球的速度来区分游戏的难易。该小程序是用左右键控制游戏的开始和挡板的方向,不让小球落到底端,当然,小球的速度越快,该游戏的难度也就越大。此程序利用C#程序编写,在visual studio 2005的环境下进行调试运行的。弹珠原理:碰撞基本都是参照“反射定理”的,就是出射角=入射角,但是做碰撞时需要角度。碰撞的运动和球的方向有关,球的方向有好几种。有8向的,也有4向的。保证小球横向上在允许范围之内运动,当触发时就反方向运动,和当出了球拍的可击打范围就停止运行了。 对于该程序开发,必须达到以下要求: 1、熟悉.NET开发环境,能够使用C#语言在.NET平台上独立设计、开发WINDOWS应用程序。 2、掌握C#语言的异常处理技术,能够使用.NET各种调试方法调试代码,掌握帮助的使用方法。 3、掌握常用控件以及控件的常用属性的使用方法。 4、界面要做到简洁易懂,具有人性化等特点。 5、程序没有在使用过程中不存在任何的问题。 6、可选功能应全面,可以实施速度的选择,游戏的是否继续,还有记录的保存。 目录 摘要: (1) 目录 (1) 一、题目说明 (2)

二、总体设计 (2) 2.1.系统开发平台 (2) 三、详细说明 (2) 3.1系统实施 (3) 四、遇到的问题和解决方法 (28) 五、课程设计总结 (30) 六、参考文献 (30) 附录(源程序代码) (30) 一、题目说明 当今用简单的代码编写的小游戏越来越受人们的欢迎,所以对于小游戏的开发也成为了各大编程人士的最爱。我选择弹珠游戏这个课题,用代码控制游戏的等级,运用不同的函数来控制球的速度和方向,游戏简单而有趣。 二、总体设计 2.1.系统开发平台 系统采用Microsoft Visual Studio 2005 三、详细说明 在此弹球游戏中,对于球与挡板的位置,借助于x与y坐标的调整来实现统计,从而确定球落

实验报告模板szm分析解析

实验一:RGB图像分层及分层加强一:实验目的: (1)了解图像的基本的类型和表示方式。 (2)了解索引图像中图像矩阵与调色板的关系。 (3)掌握RGB图像分层结构及分层加强的方法。 二:实验内容: (1)熟悉并尝试使用Matlab的命令方式和程序方式处理数组及图像。 (2)用Matlab对RGB图像分层,并将图像的指定层加强。 三:实验过程: 1.3.1 索引图像的操作: >> [data,map]=imread('c:\lenna256.jpg','jpg');%从C盘中读取jpg图像 >> image(data),colormap(map);%将读取的索引图像显示出来。 图1.1 索引图像 1.3.2 RGB颜色色谱的分层显示: >> RGB=reshape(ones(64,1)*reshape(jet(64),1,192),[64,64,3]); >> R=RGB(:,:,1); >> G=RGB(:,:,2); >> B=RGB(:,:,3); >> subplot(141),imshow(R),title('红色分量'); >> subplot(142),imshow(G),title('绿色分量'); >> subplot(143),imshow(B),title('蓝色分量');

图1.2 RGB颜色色谱的分层显示 1.3.3 RGB图像分层显示和指定层的加强: 打开Matlab实验环境,在File选项中新建M-Flie。并在M-file中写入操作代码: %将输入的RGB图像分层,并将图像的指定层加强 %输入格式举例:【imageRGB,imageR,imageG,imageB,result】=rgbanalysis('c:\lenna256.jpg','jpg',1) function [imageRGB,imageR,imageG,imageB,result]=rgbanalysis(image,permission,level); imageRGB=imread(image,permission); imageRGB=double(imageRGB)/255; result=imageRGB; %对图像进行分层提取 imageR=imageRGB(:,:,1); imageG=imageRGB(:,:,2); imageB=imageRGB(:,:,3); %显示结果 subplot(321),imshow(imageRGB),title('原始图像'); subplot(322),imshow(imageR),title('R层灰度图像'); subplot(323),imshow(imageG),title('G层灰度图像'); subplot(324),imshow(imageB),title('B层灰度图像'); %对相应的层进行颜色加强 if level ==1 imageR=imageR+0.2; end if level==2 imageG=imageG+0.2; end if level==3 imageB=imageB+0.2; end result(:,:,1)=imageR; result(:,:,2)=imageG;

游戏设计实验报告

游戏设计

目录 第一章引言 (5) 第二章需求分析 (8) 2.1 系统开发目标 (8) 2.2 系统需求分析 (8) 2.2.1 业务需求分析 (8) 2.2.2 用户需求分析 (9) 2.2.3 功能需求分析 (9) 第三章系统概要设计 (10) 3.1 背景故事 (10) 3.2游戏程序流程设计 (11) 图3.2 游戏程序流程图 (12) 第四章系统详细设计 (12) 4.1画面和切换 (12) 4.2 定义游戏世界 (14) 4.3 系统功能模块 (16) 4.4 储存素材 (17) 4.5游戏界面 (18) 4.6 分数榜设定 (19) 4.7游戏总控制 (21) 4.8 游戏设置 (22)

第五章软件运行与测试 (22) 5.1系统测试 (22) 5.1.1 游戏页面显示 (22) 5.1.2 移动主角测试 (23) 5.1.3 主角碰到金币测试 (23) 5.1.4 判定结束测试 (23) 5.1.5 暂停测试 (23) 5.1.6 恢复测试 (23) 5.1.7 压力测试 (23) 5.2 结果分析 (24) 第六章结论 (24)

第一章引言 安卓游戏是运行在安卓系统平台的游戏,随着移动终端设备的发展,安卓游戏不但可以运行于智能手机,也可以运行在平板电脑上。安卓游戏的系统架构和其它操作系统一样,采用了分层的架构。从架构图看,android分为四个层,从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。 Android是以Linux为核心的手机操作平台,作为一款开放式的操作系统,随着Android的快速发展,如今已允许开发者使用多种编程语言来开发Android应用程序,而不再是以前只能使用Java开发Android应用程序的单一局面,因而受到众多开发者的欢迎,成为真正意义上的开放式操作系统。Android开放的平台允许任何移动终端厂商加入到Android联盟中来。显著的开放性可以使其拥有更多的开发者,随着用户和应用的日益丰富,一个崭新的平台也将很快走向成熟。开发性对于Android的发展而言,有利于积累人气,这里的人气包括消费者和厂商,而对于消费者来讲,最大的受益正是丰富的软件资源。开放的平台也会带来更大竞争,如此一来,消费者将可以用更低的价位购得心仪的手机。 SDK:(software development kit)软件开发工具包。被软件开发工程师用于为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系

实验报告总结(精选8篇)

《实验室工作计划》 实验室工作计划(一): 实验室工作计划 一、工作任务完成状况 在开学初就制订出生物实验计划,督促各年级生物老师制出了本期该年级的实验计划。由此推动了本期实验教学有序的有计划的进行。 严格实验准备制度,演示实验三天前,分组实验一周前交实验通知单到实验室,准备好实验后,老师先预做实验,以此保证实验顺利地进行。实验中损坏的仪器严格依照教学仪器赔偿制度实施处罚。 做到购物有登记,帐目清楚,帐物卡三对应工作。教学仪器的借用严格按照教学仪器借用制度实行登记,如期归还,追还等。 对显微镜等教学精密仪器,做到了定期检修、除尘、防锈、保养等工作。对标本类实施了定期检查、防蛀等加以妥善管理。有害、有毒的药品实行了专柜存放。 对新的实验仪器的性能、使用、操作方法做了充分了解,能熟炼地操作使用。而且用心参与了学生实验操作的指导工作,进一步锻炼了自我的动手潜力,更好地配合了实验老师的教学工作。 按时完成了本期的实验任务,做到了实验室整洁、卫生。在新的一年里,要更进一步加强学习,使自我的管理工作更上一个台阶。 二、实验室管理 1.购置仪器、药品要先行申请,由主管领导审阅后报校长室审批后再购置,入库要验收,同时填写入库清单。仪器原则不外借,若借出要由主管教导或校长同意后才能,并要及时追回。 2.加强安全制度。药品、仪器橱要上锁,化学危险品橱要实行双人双锁保管,防盗门要 早开晚锁,理、化、生实验室的灭火器、沙桶要定期检查、补充。实验室通风换气设备应持续经常运转。 3.仪器、药品存放制度。做到分类存放,定橱定位。每口橱上应挂有仪器登记卡并逐年 修正。分组实验所用仪器药品一律应实验员发放,实验结束,及时清洗、整理、归放。 4.认真执行仪器保养,维修制度,并自制一些教具。仪器要做到常清点,常保养,常维修,保证抽查准确,随取随用。 5.继续做好资料档案工作。 根据市教委技术装备室重新下达的实验室技术资料档案要求,结合建立省重点中学要求,及时调整部署对仪器说明书,仪器材料的购置计划,听课笔记,学生实验记录,实验通知单等应保存的资料认真收集,及时归档。

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号:

2015 年12月16日 目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food;

实验报告要求

实验课程教学目的及要求 生物环境测试实验是农业生物环境工程专业的一门必修的实践性课程,是学生学会解决工程问题的一个重要手段和方法。通过实验,使学生加深对所学基本理论的理解,并得到充实与提高。 一、教学目的 实验课程是农业生物环境工程工程教学的重要组成部分,是系列课程教学内容和课程体系改革的主要内容之一。实验教学是使学生理论联系实际,以培养学生观察问题、分析问题和解决问题的能力。旨在通过有关基础理论学习、实验设计、实验仪器及器械的使用、实验操作、实验结果记录与分析、实验报告书写以及实验过程中的团结合作,达到如下目的。 (1)培养学生理论来自实践的科学观点。 (2)培养学生善思考、敏观察、会动手、准确表达及巧妙创新的能力。使学生了解实验方案的设计,初步掌握本专业的实验研究方法,掌握基本测试技能和技术。 (3)培养学生对实验研究的兴趣,初步养成对科学工作的严肃态度、严格要求、严密思维、团结合作及实事求是的作风。 (4)通过实验数据的整理使学生初步掌握数据分析处理的技术,包括如何收集实验数据,如何正确地分析和归纳实验数据,使之不但能运用一些实验成果来验证某些概念理论,而且还可通过一系列设计型的综合应用实验来培养锻炼学生的动手能力和解决实际问题的能力。 (5)使学生加深对建筑环境及设备工程专业所学基本概念的理解,巩固所学的知识和理论,提高其对所学知识综合运用的能力。 学生通过本课程的学习和实验实践,要求掌握下面的基本内容: (1)科学实验的作用及其重要意义; (2)了解和熟悉实验常用的仪器和装置; (3)能熟练使用实验常用的仪器、工具及量具; (4)掌握实验的原理、方法、测试技术、数据采集、误差分析与处理等基本理论和基本技能; (5)了解及熟悉实验研究、实验设计的方法。 二、教学要求 为了保证实验的质量,顺利完成实验并作出合格的实验报告,故对实验过程中各个步骤提出如下说明和要求。 (一)实验预习 实验前,学生应认真阅读教材中有关实验的内容及其他相关的参考文献资料,进行实验预习,未预习者不得参加实验。预习主要完成以下工作: (1)认真阅读实验指导书,明确所作实验的目的、方法、要求、实验原理和实验内容及实验步骤和注意事项,充分理解所作实验的意义,写出简明的预习提纲。 (2)根据所作实验的具体任务,研究实验的理论依据和实验的具体做法,分析应该测取哪些数据,并估计这些数据的变化规律。确定测试项目及测试方法,准备好实验记录表格及计算用具; (3)到实验室现场结合实验指导书仔细了解摸索实验流程、主要设备的构造、仪表的安装部位、测量原理和使用方法。根据实验任务和现场勘察,拟定实验方案和操作步骤。 (二)实验设计 实验设计是实验研究的重要环节,是获得满足要求的实验结果的基本保障。在实验教学中,应反复讲解和训练,使学生确实理解和掌握实验设计方法。 (三)实验操作

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