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Vray代理物闪、运动物体闪、光斑产生的解决办法以及其它经验

Vray代理物闪、运动物体闪、光斑产生的解决办法以及其它经验
Vray代理物闪、运动物体闪、光斑产生的解决办法以及其它经验

一、Vray场景中运动物体闪的解决办法。

跑光子时把运动的物体隐藏不让它们参与跑光子计算,等调取光子正式渲染前

再把这些运动的物体显示出来。

还有一点,运动的物体不要用反射材质不然用此方法还是会有点闪。

二、某些Vray代理物体闪的问题解决办法。

其实解决此问题也不难,按以下参数设置即可:

1、一般场景用此参数:

Image sampler type:Adaptive DMC

Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:1 Max subdivs:100

(此值越大越能控制噪点闪的现象,但相应的会增加渲染时间。)

2、特殊场景用此参数:

Image sampler type:Adaptive DMC

Adaptive DMC image sampler: Min Subdivs:10 Max subdivs:400

(有些场景按上面的参数还是会有点闪,这时就需要此电影级的参数了。)

在我的渲染经验中,有些动画场景调高DMC的细分参数渲染时未必会变得超慢,

为什么会这样呢?因为DMC会自动分析当前场景是否需要那么高级品的细分参数。

三、动画场景快速跑光子的方法(保证光影质量的前提下)。

以下参数适用于大多数动画场景而且效果也不错。

1、隔帧多少一般根据镜头移动变化程度来定。移动平缓的场景建议隔25帧至40帧,

移动变化大的建议隔5帧至15帧。

2、跑光子时的画幅尺寸设置。720的片子设成300,1920的片子设成800。

3、Common中关闭Rendered Frame Window。

4、Frame buffer中关闭Enable built-in Frame Buffer。

5、Global switches中关闭Reflection/refraction 打开Don’t render final image。

6、Indirect illumination(GI)

Primary bounces GI engine:Irradiance map,

Secondary bounces GI engine:Brute force

7、Irradiance map 光子参数设置选low 再自定义成Min rate:-3 Max rate:-3

(这个值其实是控制阴影的层次度和细腻度,此值越大阴影的效果越好越细腻,

但是对于动画来讲这个值设得太高没必要-3-3就够用了。)

Hsph subdivs:60 Interp samples:30。

四、光斑问题解决办法。

光斑问题产生的原因一般是这样的动画场景:

1、相机运动变化幅度过大。

2、相机穿越前后景物体的造型存在很大的差异。

由于动画光子是叠加跑出来的,后面景中的阴影信息必然会叠加到前面景中的阴影上,

若遇到这样的动画场景光斑就将产生。

解决的办法,就是把该场景分成两部分来跑光子。举个例子来说吧,

假如某个动画场景共有600帧动画,相机飞行到300帧时突然拐弯到另一个景中,

这时这个动画场景就要分两部分来跑光子了。

0-300帧跑一个叠加光子,300-600帧再跑另一个光子,光子参数一样,

隔多少帧跟不同场景来定,统一输出文件名,最后,分别调取各自渲染范围的光子来跑成图。

五、Vray动画场景中建议大家不要用forest的交叉树,因

为它的透明贴图树会影响渲染的速度,

特别是当场景中同时堆积了一大片带有透明贴图的树这时渲染速度会变得很慢。

因为vray对于透明贴图的计算没作优化。

*、Vray动画场景中建议大家不要用费聂尔材质,因为我遇到过几个都是用了费聂尔材质的场景

当相机浏览到有费聂尔材质的物体时渲染突然变得异常慢的情况,一删掉后速度立马变快。

七、如果大家想找渲染农场来渲染动画,那么建议大家在正式渲染前最好把场景中

所用到的所有材质贴图、光子、IES、点缓存和代理物等全部归整到一个文件夹中。

八、建议大家使用WinXP 64位系统和打完补丁的64位Max2009+Vray 1.5 Sp4a来制作动画,因为以我们平台这么久的实际使用经验来看,发现这种组合非常稳定。

Vray渲染器教程

3dmax Vray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整... --史上最完整的VRay中文文字学习、查询手册,几乎函盖了网上所有能查到的一些关于VR 学习的文字的整体型介绍,并穿插了大量零三网自已记录的学习笔记与实例应用文字。本文基于零三网(https://www.wendangku.net/doc/256826654.html,)站长学习笔记。本文一共有几部份组成,你可以把几部份都下载到txt文档里,然后用关键字查找所需要的内容。 (注:这是我(https://www.wendangku.net/doc/256826654.html,站长)在学习过程中亲自收集或编写的,并附有一些实例操作,绝对有价值。零三网编辑。这是在学习中做的笔记,此文只作初学者交流,版权所有,转载注明“零三网”出处!) 开场白: VRay的特征 VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Basic Package的软件包提供的功能特点 ·真正的光影追踪反射和折射。(See: VRayMap) ·平滑的反射和折射。(See: VRayMap) ·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See: VRayMap) ·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See: VRayShadow) ·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。(See: Indirect illumination) ·运动模糊。包括类似Monte Carlo 采样方法。(See: Motion blur) ·摄像机景深效果。(See: DOF) ·抗锯齿功能。包括fixed, simple 2-level 和adaptive approaches等采样方法。(See: Image sampler) ·散焦功能。(See: Caustics ) · G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点 除包含所有基本功能外,还包括下列功能: ·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See: Image sampler) ·可重复使用光照贴图(save and load support)。对于fly-through 动画可增加采样。(See: Indirect illumination) ·可重复使用光子贴图(save and load support)。(See: Caustics) ·带有分析采样的运动模糊。(See: Motion blur ) ·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr, *.rad 图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。 ·可产生正确物理照明的自然面光源。(See: VRayLight) ·能够更准确并更快计算的自然材质。(See: VRay material) ·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See: Distributed rendering) ·不同的摄像机镜头:fish-eye, spherical, cylindrical and cubic cameras (See: Camera) ·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay 系统。

3DMAX常用Vray材质经典参数

常用V ray材质经典参数 1.亮光油漆木纹 (1)漫射:木纹贴图 (2)反射:衰减—Fresnel *无漆原木只需复制贴图到凹凸即可 2.哑光油漆木纹 在亮光的基础上,衰减贴图里提高折射率为2.5(此值越高衰减越弱,反射越明显),降低反射光泽度为0.85,BRDF改为沃德(高光扩散范围最大) 3.不锈钢 (1)漫射纯黑 (2)反射100 *砂面不锈钢降低光泽度为0.85,细分提高至25 4.陶瓷 (1)漫射纯白 (2)反射衰减—Fresnel—折射率1.8(使反射更明显)—高光光泽度0.9 *亚克力降低光泽度为0.9 5.透明玻璃 (1)反射纯白,漫射不变—菲涅尔反射 (2)折射纯白—影响阴影,影响Alpha(影响阴影可以投射出透明阴影,影响Alpha方便后 期处理外景) *有色彩的玻璃修改烟雾颜色,烟雾倍增改变颜色强度 6.磨砂玻璃 在透明玻璃基础上,贴图—凹凸15—噪波—大小6 7.大面积水 (1).漫射纯黑 (2)反射衰减—Fresnel—菲涅尔反射 (3)折射纯白—折射率1.33——烟雾0.1—0.01 (4)凹凸贴图20——噪波——燥波参数——大小值修改波浪 8.无花纹布料 (1)漫射布纹贴图——继续在贴图的基础上添加垂直/平行衰减贴图——“将旧材质保存为 子材质”(此时混合曲线可调节纹理部分和反光部分区域大小) (2)设置凹凸贴图,值为100,点击贴图改变为理想贴图大小——将模糊值改为0.3(目的是 减弱贴图抗锯齿,是凹凸纹路更清晰) *有花纹布料只需在此基础上将漫射贴图改为花纹贴图即可 9.毛毯 (1)漫射衰减—垂直/平行—设置黑色色块来决定材质对象的基本颜色,白色色块决定决定 反光处的颜色 (2)设置合适的凹凸步纹,值为7(可设置合适的平铺) 10.皮革 (1)漫射选皮革贴图或选择喜欢的颜色 (2)反射50,高光0.6光泽度0.8 (3)贴图凹凸100(可设置合适的平铺) 11.透明窗纱 (1)漫射输出

解决溢色问题

怎样解决VRay中的颜色溢出(color bleeding)问题 一什么是颜色溢出现象。 颜色溢出是VRay的一大的特色,它是指物体的颜色会随着间接光线的反弹而映射到周围的物体上,使周围的物体也会“染”上该物体的颜色。对于饱和度很高(或者说纯度很高)的颜色,这种溢出现象非常明显,如图所示。 这种颜色溢出现象对于表现某些特定的物体是非常必要的,例如上图中的柠檬,增加颜色溢出现象会使得图像更富有表现力。但是,有时候颜色溢出现象也会成为一种障碍。例如下图中的房间,我们本来想让墙壁和天花板都呈现出白色,但是,加入红色的木地板后,由于颜色溢出现象,使得整个房间都变成红褐色了,红彤彤的似乎充斥着一股杀气,这样的房子你敢买吗!!!

二怎样解决颜色溢出现象 下面来讨论一下,在VRay中如何控制颜色溢出现象,既然颜色溢出是随着反弹的间接光而发生的,那么要解决这个问题,就需要从控制间接光的参数中寻找答案了。 方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度。 打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打开Indirect illumation(GI)[间接光照GI]卷展栏,在Post-processing[后期处理]参数组中,有一个Satruation[饱和度]参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出现象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响,如下图。

方法二:利用VRayOverrideMtl[VRay替换材质]类型。 分析这个室内场景,产生溢出现象最严重的是木地板材质,我们只要调节一下这个材质就可以了。 步骤一:进入材质编辑器,选择木地板的材质。它是VRayMtl材质,在漫反射上添加了一个木地板贴图,并且设置了反射和光泽度参数。按下VRayMtl按钮,在弹出的材质浏览器中,选择VRayOverrideMtl[VRay替换材质],并在弹出的对话框中,将原有的材质变保留为子材质。如下图。

Vray在3dmax常用材质的调节参数

Vray常用材质在3dmax的调节参数 前半部分是文字教程后半部分是图文教程 (一)、木质类材质 木地板1(印象):漫反射:木地板材质,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:0.78 ,反射光泽度:0.85,细分:15 ,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。 木地板2(印象):(漫反射):木地板材质,反射:衰减,高光光泽度:0.9,反光光泽度:0.7,凹凸:10%木地板材质。 木纹3亮面清漆木材(黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度-0.84,反射光泽度:1。 2、木地板哑面实木-黑石:漫反射:木纹贴图,模糊值0.01,反射:34,高光光泽度:0.87,反射光泽度:0.82,凹凸:11,与漫反射贴图相关联,模糊值0.85 2、木纹(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.7-0.8。 3、木材(EV):漫反射:木纹贴图材质,反射:40,高光光泽度:0.65,反射光泽度:0.7-0.8,凹凸:25%木纹贴图材质 (二)、石材类: 1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小-黑石:漫反射:石材纹理贴图,反射:40 高光光泽度:0.9反射光泽度:1,细分:9

2、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小-黑石):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85 ,细分25 3、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联 4、漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.85,凹凸:15%同漫反射贴图相关联 5、瓷质材质-印象:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:瓷质贴图(白瓷250)反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:0.85, 反射光泽度:0.95(反射给40只改这里为0.85),细分:15,最大深度:10,BRDF-WARD (如果不用衰减可以改为PONG),各向异性:0.5,旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0。 5、瓷质材质-EV:表面光涌带有反射,有很亮的高光:漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:0.8-0.9,细分:15 (三)、玻璃: 1、玻璃-印象:漫反射:黑0,反射:255 勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:1.6 ,雾颜色:252,雾倍增:0.8,注意勾选影响阴影,窗户用要勾选影响ALPH。 2、玻璃-EV:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平

处理溢流的方法

处理溢流的方法 第一节压井有关概念 问题:采用一般的循环方法(敞开井口)是无法制止溢流的,因为这时环空内液柱压力大大小于地层压力,打入的重泥浆会随同油气立即溢出或喷出,无法建立起压力平衡。 解决方法:必须在井口造成一定的局部阻力来增大环形空间的压力。即井口加回压。 压井的定义:是指发生溢流后,泵入能平衡地层压力的加重钻井液,并通过调节节流阀开度大小,始终控制井底压力略大于地层压力,排除溢流,重建井眼与地层系统的压力平衡关系。 在重新建立起平衡关系之前,不能让地层流体再流入井内,而此时的井内钻井液液柱压力又不足以压稳地层。因此,在压井循环过程中不能使井口完全敞开,必须适当关闭节流阀,在井口产生一定回压,使井口回压与钻井液液柱压力一起平衡地层,制止地层流体流入井内。如果全部打开节流阀,井口失去套压,井底压力便会小于地层压力,发生新的溢流,甚至造成井喷事故。如果关闭节流阀,又会使立管压力、套管压力、井底压力增至过高,造成压漏地层、损坏井口设备等后果。 因此,在整个压井过程中,利用开大或关小节流阀始终保持井底压力略大于地层压力。 压井原理:压井是以“U”管原理为依据,在压井过程中控制井底压力略大于地层压力并保持不变。 钻具与井眼所形成的循环系统可视为一个“U”管,钻具和环空分别为“U”管的两条腿。其基本原理是“U”管底部是一个压力平衡点,此处的压力只能有一个值,这个值只能通过分析连通管的任意一条管的压力而获得。套管压力与立管压力由于“U”管原理的存在使之紧密相关,改变套管压力可以控制井底压力,并影响立管压力使之产生同样大小的变化。 因此,可以用“U”形管原理来分析其压力。利用地面节流阀产生的阻力(即回压)和井内钻井液液柱压力所形成的井底压力来平衡地层压力,实现压井的基本原则。 当井深和钻井液密度一定时,关井立管压力的大小就能反映地层压力的大小。因此,人们把关井立管压力作为判断地层压力或井底压力的压力计来使用。压井方法:由于关井以后,井下情况各不相同:地层渗透率、地层能量、地层压力、地层破裂压力、套管下深、井控装置配置、溢流种类、数量、关井时井内是

室外渲染 -十分详细的vray技术讲解

室外渲染手册 常项目制作部分: 渲染部日常项目制作包括:3dmax渲染部分和photoshop后期制作部分。 3dmax渲染工作的日常工作范围包括:正式效果图的渲染、小透视的渲染、立面图与平面图的渲染、轴侧图与线框图的渲染等等。 在这里我们由浅入深,逐一进行了解。 小透视 小透视一般是项目的辅助用图,多用来表现建筑的局部细节或是主透视没有表现道的地方。从制作要求上来说,渲染点数通常会控制在1500-3000点,根据客户的需求,也许会加模型人、树或天。对光的要求,基本以白天为主,注意要避免使用逆光,应选择顺光或正常光渲染,最终的效果要能清楚的表达建筑的体形关系、材质质感,画面要简洁干净素描关系准确。例如: 立面图、平面图 立面图、平面图都是建筑分析用图。制作的要求是,渲染点数控制在1500-3000(规划、组团类建筑可适当加大渲染点数),画面效果要能清晰准确的表达建筑的立面关系、平面关系。立面图的渲染要注意适当降低建筑玻璃的透明度,过透的玻璃在立面的渲染时会透出玻璃后面的其他建筑内容,影响力面图的效果,里面在渲染之后还需要在后期添加背景天和树,在添加树的时候要注意树与建筑的比例关系,树的高度通常在建筑的两层到三层之间,超高层

建筑立面可以适当增加树的高度。平面图的制作有时需要把建筑与地形分开两次渲染,方便客户后期进行分析图的调整,渲染时要注意建筑投影的方向,正常情况下在顶视图渲染平面图,在顶视图的右下角打光,影子的方向在建筑的左上方,也就是从建筑东南方向打光,建筑投影指向西北方向,并且要注意控制投影的长度近两要短。 例如: 轴侧图 轴侧图也是分析图的一种。一般是从高空俯瞰建筑,而且不让建筑产生透视效果,在制作时我们可以用max的user视窗进行渲染,或是勾选相机命令面板内的orthographic projection 选项让相继不产生透视。

Vray常用材质参数

常用vray材质参数: 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图缝隙0.2 反射:255 高光:0.8光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图缝隙0.01 反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:255 反射:灰色/白色折射255 折射率1.5 【“菲涅耳”全开】。(有色玻璃在“烟雾颜色”处调整颜色,并开启“影响阴影”,烟雾倍增调至0.6 ) 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率:1.5 8、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 绒布::漫射:衰减贴图置换贴图(根据实际情况加UVP贴图)。 地毯:1500X2000 VR置换模式2D贴图数量50 把置换的贴图拉到材质球上,平铺4 X 4。把地毯贴图赋予地毯。 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图100 (UVP 贴图)。贴图:“漫射”去掉。漫射:漫射可以更改颜色。 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减贴图菲涅耳折射:255 折射率:1.33 烟雾颜色:浅青色,烟雾倍增:0.05左右凹凸:20 贴图:澡波(350) 11、纱窗:漫射:颜色/白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 12、调整贴图:输出—使用色彩贴图曲线---显示最终效果 13、使物体变亮:选取物体右击--vr属性--接受全局照明{调高一些GI:2},BRDF—沃德 —影响阴影

解决VR溢色

怎样解决VRay中的颜色溢出(color bleeding)问题 一什么是颜色溢出现象。 颜色溢出是VRay的一大的特色,它是指物体的颜色会随着间接光线的反弹而映射到周围的物体上,使周围的物体也会“染”上该物体的颜色。对于饱和度很高(或者说纯度很高)的颜色,这种溢出现象非常明显,如图所示。 二怎样解决颜色溢出现象 在VRay中如何控制颜色溢出现象,既然颜色溢出是随着反弹的间接光而发生的,那么要解决这个问题,就需要从控制间接光的参数中寻找答案了。 方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度。 打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打开Indirect illumation(GI)[间接光照GI]卷展栏,在Post-processing[后期处理]参数组中,有一个Satruation[饱和度]参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出现象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响, 方法二:利用VRayOverrideMtl[VRay替换材质]类型。 分析这个室内场景,产生溢出现象最严重的是木地板材质,我们只要调节一下这个材质就可以了。

步骤一:进入材质编辑器,选择木地板的材质。它是VRayMtl 材质,在漫反射上添加了一个木地板贴图,并且设置了反射和光泽度参数。按下VRayMtl按钮,在弹出的材质浏览器中,选择VRayOverrideMtl[VRay替换材质],并在弹出的对话框中,将原有的材质变保留为子材质。 步骤二:点击GI material[全局光材质]后面的按钮,选择VRayMtl材质,适当地调节一下漫反射亮度,注意,一般不能调成白色,否则会曝光过度。 再次点击渲染,从下面的渲染图中可以看到,墙面和天花板已经变为白色了,如果要使场景显得更亮,可以继续提高GI material 材质中漫反射颜色的亮度值,但是要注意,这样容易曝光过度。 运用替代材质是控制颜色溢出的常用方法之一。它主要是针对单独的材质进行处理,并不影响场景中的其他材质,不过适当地保留少量溢出颜色会使场景更富有生趣。 方法三:利用光子图。

vray渲染参数解释

vray渲染参数解释 V-RAY:Authorizaion:卷展栏授权信息 About Vray:卷展栏VR注册信息, VR版本V-ray:frame Buffer:帧缓存器 Enable built-in frame buffer:使用内置帧缓存(勾选的话,将启用Vr帧缓存进行渲染,max的真缓存就不起作用了。为了减少占用内存,要把max原来的真缓存设为1*1,然后取消Render Window渲染帧窗口的勾) Render to memory frame buffer:渲染到帧缓存存储器、(指创建VR的帧换,并用它来存储信息,如取消勾选,渲染过程和结果都看不到任何图像,建议勾选) Get resolution from max:从Max中获得分辨率(勾选的话,分辨率将在max里设置,不勾选则从以下分辨率进行选择或手动输入分辨率。需要注意的是,手动输入分辨率的话,必须把max的帧缓存分辨率设为1*1 达到节省内存的目的。) Render to V-Ray rawimage file:渲染为VR自身的图形文件(点击Browse浏览可指定后缀名为*.vring的路径.可用max自带的File-view image file打开VR自身的特有文件)Generate preview:创建预览(当不勾选render to memory frame buffer时,勾选此项创建渲染过程的预览。但预览图不能缩放,质量也不是那么理想) Save Separate render channdls:保存渲染通道(可以在渲染完保存为RGB的图像,也级以上古最终渲染的结果。同时,还可以保存为ALPHA通道的图像) V-ray:Global switches:全局开关 Geometry:几何体

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本文部分内容来自网络整理,本司不为其真实性负责,如有异议或侵权请及时联系,本司将立即删除! == 本文为word格式,下载后可方便编辑和修改! == ppt动画效果怎么复制 篇一:PPT中如何实现闪烁动画效果 PPT中如何实现闪烁动画效果 在使用PPT时,有时为了强调某个对象,需要让其在屏幕上闪烁几下。记得以前,我们常常需要将该对象复制多个后重叠在一起,然后再分别设置动画效果才可以实现。在PPT201X中,已经提供了两种让对象闪烁的方法: 方法1:选定对象,单击“自定义动画”窗格中“添加效果”/“进入”/“闪烁一次”,即可为对象添加闪烁效果一次。但这种动画效果的缺点是动画效果演示完毕后,对象将会从屏幕上消失。 方法2:选定对象,单击“自定义动画”窗格中“添加效果”/“强调”/“闪烁”,就可以为对象添加闪烁效果,用这种方法的优点是可以在“计时”选项中自由定义闪烁的次数(如图 1),而且闪烁效果演示完毕后,对象并不像方法1一样会从屏幕上消失。但这种方法也有一个小小的缺点,就是对象一开始就会出现在屏幕上,而不是通常的出现后再演示动画效果。 如何让PPT中的对象的闪烁效果满足我们的要求,即一开始不出现在屏幕上,单击后,对象开始闪烁,闪烁后又可以保留在屏幕上呢?我们可以充分利用PPT的同步动画功能来实现,下面是实现的方法: 1、选定当前对象,单击“添加效果”/“进入”/“其它效果”,找到“出现”效果,按“确定”关闭对话框。 2、继续单击“添加效果”/“强调”/“闪烁”,为其添加闪烁效果。此时我们在“自定义动画”窗格中可以看到该对象已经添加了两个动画效果,在第二个效果的右侧选择“计时”(如图2),在出现的“闪烁”选项对话框中,将“开始”设置为“之前”(默认是“单击时”),重复设置为“3”(可根据自己的需要设置,如图3),设置完毕后按“确定”退出。 播放幻灯片,可以看到闪烁的动画已经符合我们的要求了。

[整理]vray 天光(sky) 虚实解决技巧.

教程来源于ABBS.教程不错。转到此处。与大家共同学习。 个人认为,做效果图,无论用任何渲染方式,都应该跟物理光学与美术理论相结合,这样可以让我们更好地分析问题,解决问题。下面以VR天光和二次反弹这两组参数来阐述下其物理光学原理和美术理论。 VR之所以很简单设置就能达到真实的效果,主要是因为该软件很好地遵循了光能传递物理学,在光的传递中,环境主要是受直接光和间接光的影响,间接光在VR中也就是所谓的“二次反弹”。直接光就是光源直接发射出的光线,没有经过任何物体直接照射到物体表面上的光线;间接光是直接光线照射到物体表面之后经过物体之间表面反射和吸收之后对环境造成的影响。现实场景中,有很多空间是没有直接光照射的,但也有一定的亮度,这就是由光线进经过传递“多次反弹”获得的。直接光的特点是光线较强,投影清晰;间接光则相对柔和,阴影较虚!天光属于间接光,是太阳光通过云层多次反射到达地面的。通过这些了解,我们应该大概知道为什么使用VR SKY,图像有点虚的大概原因所在。 但对于作图,我们首先来源现实,再超越现实。图像之所以虚,没层次,主要是由于画面色彩及亮度过于平均,这不只是纯粹的物理光学原理,还需要我们运用美术理论来分析。一个丰富画面,应该有亮有暗,有冷有暖,有虚有实。 下面通过一组图来更好地理解VR与实际理论的关系。该测试场景,在同等条件下,只改变“二次反弹”和“全局环境天光”的数值,其他任何参数不变,然后进行多组参数进行渲染对比入下(注意对比各图中圈出1-6的位置效果变化):

上图二次反弹为1,环境天光光为0.2,溢出效果严重,但轮廓基本清楚

上图二次反弹为1,提高环境天光为1,溢出效果严重,亮度提高,轮廓基本没有了

Vray参数设置详细讲解

Vray参数设置详解 注:红色标注部分为控制图像噪点的选项,方框标注部分为参数调整范围。灰色标注部分为注意事项和知识点。 一、Indirect illumination(间接照明)标签栏 (一)Indirect illumination(GI)间接照明 打开间接照明(GI),选择首次反弹和二次反弹的引擎,一般效果图, Ambient Occlusion,简称AO,中文叫环境光散射、环境光吸收、环境光遮蔽,如Maya中的Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图。 (二)Irradiance map(光照贴图) 卷展栏设置

参数设置: 注:比较省事的办法是选择常用预设,测试时,选择very low(非常低) ,出图时选择medium(中等)即可。 detail enhancement(细节增强): 知识点:细节增强算法为场景中的细节而设计。由于Irradiance Map自身的分辨率限制,在渲染过程中会虚化图像,致使产生杂点和闪烁。Detail enhancement是一种通过高精度的Brute-force采样方式的计算的方式。这个和ambient occlusion(OCC)的计算方式类似,但是更加精确,而且会将光线弹射也一起计算。 Scale:这个属性定义了半径的单位。 Screen :半径是以像素计算的 World :半径是以世界单位来计算的 (三)light cache(灯光缓存) Sample size可控制图像中噪点的多少)

二、 V-RAY标签栏 (一)frame buffer帧缓存 1、enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口) 关闭common公共参数标签栏下max默认帧缓存窗口Rendered frame window,打开frame buffer下的enable built-in frame buffer(创建内置帧缓存窗口)。 2、Render to memory frame:把图像渲染到内存中 以便渲染完毕后进行观察,但也可以不选这一项,而是直接把渲染的图像存储为一个文件(v-ray raw image file) 3、show last VFB:显示最近一次渲染的图像。 4、out resolution:输出分辨率 Get resolution from max:使用max系统的分辨率。 常用技巧:无论是否取消了max帧缓存的显示,但是在内存中还是进行了max 内置帧缓存图像的储存,所以,为了最大程度节省内存,一般情况下,要把common 公共参数下的max公用设置分辨率的宽、高值设最小值1,并在frame buffer 卷展栏下设置图像分辨率。 5、split render channels分离渲染通道 Save separate render channels:保存为单独是渲染通道。 (二)image sampler/Antialiasing(图像采样器/抗锯齿)

解决MFC绘图过程中的闪烁

如何解决绘图过程中的闪烁 在VC中进行绘图过程处理时,如果图形刷新很快, 经常出现图形闪烁的现象。利用先在内存绘制,然后 拷贝到屏幕的办法可以消除屏幕闪烁,具体的方法是先在内存 中创建一个与设备兼容的内存设备上下文,也就是开辟一快内 存区来作为显示区域,然后在这个内存区进行绘制图形。在绘制完成后利用 BitBlt函数把内存的图形直接拷贝到屏幕上即可。 具体的代码实现为: (1)创建内存区域 CDC* pMem=new CDC; CBitmap* pBmp=new CBitmap; CBitmap* pOldBmp; CDC* pDC=GetDC(); CRect rectTemp;为绘图区域 pMem->CreateCompatibleDC(pDC); pBmp->CreateCompatibleBitmap(pDC, rectTemp.Width(), rectTemp.Height()); pOldBmp=pMem->SelectObject(pBmp); (2)进行图形绘制 pMem->LineTo(...); 进行绘图处理 (3)拷贝到屏幕 pDC->BitBlt(rectTemp.left,rectTemp.top,rectTemp.Width(),rectTemp.Height(),pMem,0,0,SRCCO PY); pMem->SelectObject(pOldBmp); pBmp->DeleteObject() ; pMem->DeleteDC(); ====================================================================== ========================== 双缓存机制解决VC++绘图时的闪烁问题 显示图形如何避免闪烁,如何提高显示效率是问得比较多的问题。 而且多数人认为MFC的绘图函数效率很低,总是想寻求其它的解决方案。 MFC的绘图效率的确不高但也不差,而且它的绘图函数使用非常简单, 只要使用方法得当,再加上一些技巧,用MFC可以得到效率很高的绘图程序。 我想就我长期(呵呵当然也只有2年多)使用MFC绘图的经验谈谈 我的一些观点。

湿法脱硫吸收塔溢流原因及解决方案

湿法脱硫吸收塔溢流原因及解决方案 摘要: 在石灰石—石膏湿法脱硫系统运行过程中,由于脱硫工艺水质、入炉煤煤质、粉煤灰成份、锅炉燃烧工况、石灰石粉成份等因素的影响,造成脱硫吸收塔内部形成大量粘性泡沫,严重时会从吸收塔溢流管道或吸收塔排水地坑溢流。浆液起泡,浆液品质恶化,影响脱硫效率,且对生产现场环境造成污染。 本文从浆液起泡的机理、影响因素进行分析,探讨解决石灰石—石膏湿法脱硫系统吸收塔浆液起泡溢流的方法。 引言: xx项目公司2×300MW热电机组脱硫吸收塔为喷淋空塔,内置烟气隔板,设置三层浆液喷淋层,除雾器布置在脱硫后净烟气烟道,不设GGH,公用石灰石制浆、工艺水及石膏脱水系统。 1状况:自20xx年3月起,#1、#2脱硫吸收塔排水地坑持续发生大量浆液起泡溢流,其中#1吸收塔排水地坑溢流浆液呈黑色,#2吸收塔地坑溢流颜色较浅,并随时间变化逐步呈现黄褐色(见下图)。针对#1、#2吸收塔排水地坑浆液起泡溢流异常工况的跟踪、分析及治理过程,判断造成此次脱硫吸收塔浆液起泡溢流的原因为多方面原因综合作用的结果,针对目前国内石灰石—石膏湿法脱硫工艺系统中,吸收塔浆液起泡溢流较为常见的几种影响因素,有针对性的收集、整理、统计和分析有关技术参数,采用排除法,查找主要影响因素,有针对性的制定技术管控措施,提高脱硫系统运行的稳定性。 图1:溢流浆液图2:#2吸收塔入口石膏堆积 2浆液起泡溢流的影响因素 1.吸收塔“虚假”液位; 2.脱硫系统前端设备运行工况恶化的影响; 3. 脱硫系统本身运行工况的影响; 4.脱硫工艺水水质影响; 5. 石灰石粉成分的影响; 6. 脱硫消泡剂影响因素; 2.1吸收塔“虚假”液位 对于采用压差式液位计测量吸收塔液位的电厂,由于液位测量装置多采用装在吸收塔下部的,脱硫控制系统(DCS)显示的液位是根据差压变送器测得的差压与吸收塔内浆液密度计算得来的值,由于密度值的变化造

VRay渲染设置面板详解

VRay渲染设置面板详解 第一课:安装和操作流程 Vray的安装 Vray的简介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款较小,但功能却十分强大的渲染器插件。VRay是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果图制作中,vray几乎可以称得上是速度最快、渲染效果极好的渲染软件精品。随着vray的不断升级和完善,在越来越多的效果图实例中向人们证实了自己强大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。 Vray的工作流程 1创建或者打开一个场景 2指定VRay渲染器 3设置材质 4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。 ②勾选GI,将“首次反射”调整为Irradiance map模式(发光贴图模式) 调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5, 同时“二次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。 5根据场景布置相应的灯光。 ①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (变暗倍增值),至直合适为止。

vray各种材质中英文对照参数大全

1.白色乳胶漆 Diffuse (漫反射)245 Reflect (反射) 23 Hight glossiness (高光) 取消Trace reflections (跟踪反射) 2.清玻璃 Diffuse (漫反射)R30 G88 B98 Reflect (反射) 255 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Refract (折射) 255 开启Fresnel reflect (菲尼尔反射) 3.磨砂玻璃 Diffuse (漫反射)255 Diffuse (漫反射)/Refract (折射) 200 Subdivs (细分) 4 Glossiness(光泽度) IOR (折射率) 在Bump(凹凸)通道中添加Noise(澡波)贴图, 调整size(大小)开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质 Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射) 200 Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽)

5.白陶瓷 Diffuse (漫反射)250 在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修 改为Fresne (菲尼尔衰减) Hight glossiness (高光) Refl glossiness (光泽) Subdivs (细分) 15 BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)<高光区 域最大> Anisotropy(各向异性) Rotalion (旋转)70在Maps(贴图)通道中添加Output(输出) 修改Output(输出量) 6.铝塑板材质 Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射) 30 Hight glossiness (高光) glossiness (光泽) 7.白油 Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30 Hight glossiness (高光)glossiness (光泽) Subdivs (细分) 12-16 8.沙发布纹(标准材质)standard 明暗器窗口中选择 oren-nayar-Blinn(合成异性)较柔软 Roughness(粗糙度)70 Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump

3dmx控制颜色溢出现象

一什么是颜色溢出现象。 颜色溢出是VRay的一大的特色,它是指物体的颜色会随着间接光线的反弹而映射到周围的物体上,使周围的物体也会“染”上该物体的颜色。对于饱和度很高(或者说纯度很高)的颜色,这种溢出现象非常明显,如图所示。 这种颜色溢出现象对于表现某些特定的物体是非常必要的,例如上图中的柠檬,增加颜色溢出现象会使得图像更富有表现力。但是,有时候颜色溢出现象也会成为一种障碍。例如下图中的房间,我们本来想让墙壁和天花板都呈现出白色,但是,加入红色的木地板后,由于颜色溢出现象,使得整个房间都变成红褐色了,红彤彤的似乎充斥着一股杀气,这样的房子你敢买吗!!!

二怎样解决颜色溢出现象 下面来讨论一下,在VRay中如何控制颜色溢出现象,既然颜色溢出是随着反弹的间接光而发生的,那么要解决这个问题,就需要从控制间接光的参数中寻找答案了。 方法一:在渲染器设置中降低GI的饱和度。 打开渲染场景对话框,在渲染器选项卡中,打开Indirect illumation(GI)[间接光照GI]卷展栏,在Post-processing[后期处理]参数组中,有一个Satruation[饱和度]参数,减小这个值,就能控制整个场景中的颜色溢出程度,当这个值为0时,颜色溢出现象就完全消失了,但是,对于场景中的颜色饱和度会有一定的影响,如下图。

方法二:利用VRayOverrideMtl[VRay替换材质]类型。 分析这个室内场景,产生溢出现象最严重的是木地板材质,我们只要调节一下这个材质就可以了。 步骤一:进入材质编辑器,选择木地板的材质。它是VRayMtl材质,在漫反射上添加了一个木地板贴图,并且设置了反射和光泽度参数。按下VRayMtl按钮,在弹出的材质浏览器中,选择VRayOverrideMtl[VRay替换材质],并在弹出的对话框中,将原有的材质变保留为子材质。如下图。

VRay各种材质全参数设置(全)

VR各种材质参数 折射率: 水1.333 油漆:1.2 木材:1.2 皮革:1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃:1.5—1.7 钻石:2.4 不锈钢:1.6 一、石材材质 1、镜面石材 (表面较光滑,有反射,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图} Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 2、柔面石材 (表面较光滑,有模糊,高光较小) Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85 Subdivs(细分)-25 MHU74 3、凹凸面石材 (面表面较光滑,有凹凸,高光较小)

Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)- 40 Hilight glossiness-关闭 Glossiness(光泽度、平滑度)-1 Subdivs(细分)-9 Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联 4、大理石 Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图 Reflect(反射)-衰减 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95 5、瓷质材质 (表面光涌带有反射,有很亮的高光) Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250) Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85) Subdivs(细分)-15 : 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG) 各向异性: 旋转值为70,

vray for su常用参数

V-Ray for SketchUp效果图制作远程培训班学习指南 一、使用教学视频 教学视频一直是卫老师环艺教学实验室教学系列的核心内容,本次培训专程录制了6小时的高清晰教学视频,基本涵盖了V-Ray for SketchUp的全部内容。请参加学习的学员们认真观看,并做好记录。当然本文后面也会将常用的参数再次列举出来,供大家查阅。 1.安装TSCC插件 双击配套光盘中的“TSCC插件”文件,在弹出的对话框中单击【Install】按钮,安装TSCC插件,如图1所示。卫老师环艺教学实验室所有的教学视频都是采用TSCC的高清格式。 图1 安装TSCC插件 2.安装KMPlayer播放器 来自韩国的影音全能播放器,从linux平台移植而来的Kmplayer(简称KMP)几乎可以播放系统上所有的影音文件。通过各种插件扩展KMP可以支持层出不穷的新格式。强大的插件功能,直接从Winamp 继承的插件功能,能够直接使用winamp的音频,输入,视觉效果插件,而通过独有的扩展能力,只要你喜欢,可以选择使用不同解码器对各种格式进行解码。 (1)将配套光盘中的KMplayer文件夹复制到硬盘中。右击已复制到硬盘中的【KMplayer】文件夹,在右键菜单中选择【属性】命令,在弹出的【KMplayer属性】面板中去掉“只读”选项的勾选,如图2所示。在弹出的【确认属性更改】对话框中选择“将更改运用于该文件夹、子文夹和文件”选项,如图3所示。 注意:从光盘中复制过来的文件或文件夹往往会带有“只读”属性,应该酌情去掉。

卫老师环艺教学实验室远 程培训部 图2 去掉只读 图3 确认属性更改 (2)启动KMPlayer 播放器。双击文件夹中的“KMPlayer.exe ”文件,将弹出【KMplayer 】播放器的主界面, 如图4所示。 图4 启动KMPlayer 播放器 (3)加载播放列表。使用键盘组合键【Alt 】+【E 】键,弹出KMPlayer 的播放列表。将需要学习的教学视频拖曳到播放列表中, 如图5所示。 图5 加载播放列表 (4)观看视频进行学习。在KMplayer 的播放列表中,双击需要观看的视频,在主窗口中将进行播放,如图6所示。

flash制作闪动的字

如何用Flash做文字动画 看到朋友的博客画面既生动又美观,你在欣赏之余也一定想装饰一下自己的博客,那就先跟我一起学如何用Flash做文字动画吧: 1、文字大小变化效果 1、打开flash软件,新建一个动画,在“属性”面板设置其宽、高为:500*200,背景色为“黑”、“确定”。 2、在图层1第1帧点:“文件”—“导入”,选择你要导入的背景图片,点“打开”,在第30帧“插入帧”, 3、点“插入”—“新建元件”。名称:填上“文字”,行为“图形”,“确定”。 4、在图层1的第1帧选择“工具栏”的“文本工具”,在“属性“面板选择字体“华文行楷”、字体大小“70”颜色为“红”色。在编辑区内输入文字。 5、点”窗口”选择“对齐”,调出方式面板,选择“垂直中间分部”和水平中间分部”。使文字居中。 6、点“场景1”,返回到场景编辑区。 7、锁定图层1,点“插入图层”按钮,插入图层2。 8、在图层2的第1帧按F11键,调出库面板,把“文字”元件拖入舞台,并居中。 9、在图层2的第15帧、第30帧分别插入关键帧。 10、在图层2选择15帧,用“任意变形工具”将文字“我的个人天地”缩小。 11、单击“图层2”三个字,选中全部帧,右键后单击,“创建补间动画”。动画制作完成。 12、测试影片、保存、导出影片。 2、文字翻转效果 1、打开flash软件,新建一个动画,在“属性”面板设置其宽、高为:500*200,背景色为“白”、“确定”。 2、在图层1第1帧点:“文件”—“导入”,选择你要导入的背景图片,点“打开”,在第30帧“插入帧”, 3、点“插入”—“新建元件”。名称:填上“文字”,行为“图形”,“确定”。

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