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flash8教案

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教案(正页) NO.3

吉林工贸学校-----计算机教研室

教案(副页)

计算机教研室

教案(副页)

②正方体的制作

吉林工贸学校-----计算机教研室

教案(副页)

吉林工贸学校-----计算机教研室

教案(末页)

吉林工贸学校-----计算机教研室

flash8教程

Flash 入门 制作简单的 Flash 文档 第一步是在 Flash 中创建一个新文档。 若要创建新的 Flash 文档,请执行以下操作: 1.选择"文件">"新建"。 2.在"新建文档"对话框中,默认情况下已选中"Flash 文档"。 单击"确定"。 在"属性"检查器中,"大小"按钮显示当前舞台大小设置为 550 x 400 像素。 3."背景颜色"样本设置为白色。通过单击该样本并选择一种不同的颜色,可以更改舞 台的颜色。 "属性"检查器,显示舞台大小和背景颜色 绘制圆 文档创建好以后,就可以为文档添加一些插图了。 在舞台上绘制一个圆: 1.从"工具"面板中选择"椭圆"工具。

"工具"面板中的"椭圆"工具 2.从"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项。 在"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项 3.从"填充颜色选取器"中选择一种自己喜欢的颜色。 请确保填充颜色与舞台颜色形成适当对比。 4.选择"椭圆"工具,在按住 Shift 键的同时在舞台上拖动,绘制一个圆。 按住 Shift 键会使"椭圆"工具只能绘制圆。

在舞台上绘制的圆 创建元件 您可以通过将新插图转换为 Flash 元件,将其变为可重复使用的资源。元件是一种媒体资源,可以在 Flash 文档中的任意位置重复使用,而无需重新创建它。 创建元件: 1.在"工具"面板中单击"选择"工具。 选中了"选择"工具的"工具"面板 2.单击舞台上的圆以选中它。 3.在仍选中圆的情况下,选择"修改">"转换为元件"。 4.在"转换为元件"对话框中,在"名称"文本框中键入 my_circle。 现在的默认行为将是"影片剪辑"。 5.单击"确定"。

flash8教程

Flash8基础入门实例教程 为了避免学习本软件枯燥无味,本教程按照flash动画类型进行讲解,在制作动画实例的过程中顺便学习flash工具的使用方法,flash8有以下四种基本动画类型:逐帧动画、形变动画、运动动画和路径动画(也叫引导动画),另外还有一个很重要的遮罩效果(有些教程里提到flash有5种动画,其实是把这招效果看做了一种动画,实质上遮罩只是一种效果,遮罩层类似于PS的蒙板),下面我们就结合实例,对每种动画进行讲解和演示。 一、逐帧动画 在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧的画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧, 实例一:制作一个倒计时54321的动画。 步骤:1、点击图层第一帧,在舞台上输入数字5。 【小技巧】对齐对象。点击选择工具,选中“5”,打开对齐工具面板【Ctrl+K】 点击相对于舞台按钮,在纵向和横向上将文字对齐于屏幕中心点。 2、按F6快捷键,插入4个关键帧。 3、依次将2-5关键帧的数字改为4321. 4、保存flash文档,CTRL+S,命名为逐帧动画,点击保存。 5、测试影片,CTRL+回车,或者用控制菜单的【测试影片】命令。查看效果。 6、此时发现数字变化太快,我们可以用以下方法修改。 (1)方法一修改帧率,CTRL+J打开文档属性面板,看到帧率为12,也就是说每秒钟播放,可以调整为1,也就是每秒播放1帧,CTRL+K测试效果。 (2)方法二,延长帧,将每一帧拖至12帧长,最后一帧在需要延长到的帧格里俺F5插入帧。(我们提倡用此方法,这样做出的动画适合web播放) 二、形变动画(即形状渐变动画)

Flash8动画制作案例教程》教案

《Flash8动画制作案例教程》教案——8.6常用动作脚本 一、教学目标 1、认知目标: (1)掌握常用的动作脚本,理解脚本如何应用。 (2)能够灵活运用所学动画制作技巧,加上脚本创作动画作品。 2、能力目标: (1)培养学生自主学习能力、探索创新能力和综合运用知识的能力。 (2)培养学生的想像能力和创作能力 3、情感目标: (1)感受运用Flash动画软件创造作品的乐趣; (2)体验Flash技术蕴含的文化内涵,形成和保持对Flash技术的求知欲。 二、教学重点与难点 重点:脚本的含义和运用方法。 难点:灵活运用脚本,制作出有创意的Flash作品。 三、教学课时 2课时 四、教材分析及处理 1、教材采用的是《Flash 8动画制作案例教程》,是学生在接触了GIF、MMB、编程等软件后开设的课程,学生已经有一定的动画常识和编程基础,需要加强的是对动画制作的方法与技巧,使学生能学以致用。 2、前面学生已经学习了基本的Flash动画制作知识,本课的内容是学习脚本操作。通过实例的讲解,希望学生可以举一反三创作出更多交互性强、实用性强的动画。 五、学情分析: 制作动画需要动脑筋,有创造力强,有举一反三的能力,但技校学生普遍达不到这种素质,因此在教学中要多利用一些有创意的动画引起学生的学习兴趣,培养学生的想像能力和创新能力,引导学生去思考、创作。同时培养学生的自主学习能力和探究学习能力。 六、教法分析 根据教学目标,本节教材的特点,采用如下教法: 1、实例分析法:通过师生共同分析常用脚本动画的实例,加深学生对于脚本的理解; 2、定向示范法:讲解实例中用到的脚本函数的格式、功能,对初学者易犯的错误给出注意提示,对本节课的任务给出技巧提示。

Flash8.0(中文版)教程与实例

Flash动画制作 内容提要 一、基本概念: 矢量图,点阵图,元件,库,实例,帧和关键帧,时间轴,层,组合与分离 二、Flash基本绘画 三、制作:动作补间动画和形状补间动画 四、制作:引导层动画和遮罩动画 五、声音的导入和制作影片剪辑 一、Flash基本操作与简介 1、保存文档:“另存为”保存文件名称、路径Flash源文件的后缀是.fla 2、输出动画:“导出影片”命令,可以把作品输出成.swf格式的动画文件 3、位图模式:采用点阵方式来记录,从图像左上角第一个点开始,到右下角最后一个点结束,记录所有像素的颜色值。该存储模式比较适合于内容复杂的图像和真实的照片,但图像在放大和缩小的过程中会失真,占用磁盘空间也较大。 位图图像由像素组成,每个像素都被分配一个特定位置和颜色值。数码相机拍摄的照片、扫描仪扫描的稿件以及绝大多数的图片都属于点阵图。 位图图像与分辨率有关,即在一定面积的图像上包含有固定数量的像素。因此,如果在屏幕上以较大的倍数放大显示图像,或以过低的分辨率打印,位图图像会出现锯齿边缘。 4、矢量图模式:是存储图像内容的轮廓部分。例:一个圆形图案只要存储圆心的坐标位置和半径长度,以及圆形边线和内部的颜色。优点是图像的缩放不会引起图像失真,图像的存储空间比位图方式要少得多,且便于修改。 矢量图形由称为矢量的数学对象定义的线条和曲线组成,矢量根据图像的几何特性描绘图像。矢量图形与分辨率无关。矢量图形是表现标志图形的最佳选择。 二、Flash工具运用 1、绘制线条 (1)线条工具:绘制各种类型线段 (2)钢笔工具:绘制精确的路径、直线或曲线,可调节直线的角度和长度,修改曲线 的弧度。 (3)铅笔工具:可随意绘制各种线条和形状,有三种模式可供选择 2、绘制图形 (1)椭圆工具:绘制椭圆或圆 (2)矩形工具:绘制矩形或正方型 (3)多角星型工具:绘制多边型或星型 3、设置图形颜色 (1)墨水瓶工具填充或改变图形的轮廓线颜色 (2)颜料桶工具可以为图形填充颜色 4、编辑图形 (1)任意变形工具用于移动、旋转、缩放和变形对象 (2)填充变形工具用于变换具有渐变填充的效果

Flash8动画制作应用基础教程

《Flash8动画制作应用基础教程》---补间动画教学预案设计:李学文(东宝区职教中心浏河校区) (一)教学设想 本节是利用flash制作补间动画的入门课,补间动画分为动作补间和形状补间两种动画类型。同一个flash作品,动作和形状变化同时体现,在情节的设计上要显得自然过渡,以flash成品“鱼的世界”为突破口,让“鱼”游动很自然引入动作补间动画,其中涉及位置和缩放变化;再以标题的字转为形状“鱼”使场景更加生动,两种动画做到顺利融接。一节课两种动画都要涉及,不能进行太多功能与效果的深入,以最基本操作入手,从而使学生学会动作补间与形状补间动画的制作方法。并且可以区分两种动画的特点。 (三)教材分析 1.本章节是西北工业大学出版社《Flash8动画制作应用基础教程》第九章第三节《动作补间动画》。 2.动作补间是Flash制作常用功能之一,学生只有熟练掌握这一功能才能做出很多实用性很强动画,为学习后面内容打下扎实基础。 (四)学习内容分析 1、学习的重点 ①两种补间动画的特征 ②形成补间动画的三个必要条件 2、学习的难点 ①动画类型的准确判断 ②图形元件、文本对象、矢量图形各自所对应的补间动画类型 (五)教学对象分析 高一的学生,在前几章学习之后,对图层和时间轴的理解和运用有一定的体验。在此基础上学生初步感受了库、图形元件、矢量图形、关键帧、普通帧、帧频,图层的概念,这些

知识的接触为这节补间动画的学习做了很好的铺垫。使上节课绘制的鱼可以在海水中游动起来也留给学生好奇心和动手欲,为本节课的主动学习创设了情境。 (六)教学方法与教学策略 教学过程主要采用演示操作法,任务驱动学习,课时一节课。 1、形成认知结构的策略:在设计过程中,课堂上使用两主线贯穿:“鱼”游动是第一条主线;标题字变图形是第二条主线。 2、促进信息加工的教学策略:从学习动机的确立到学习结果的反馈,即为学习愿望的产生到愿望的满足,掌握知识、形成技能和发展能力的过程。教师把教学活动看作是一个完整的信息传输系统,以支持他们每一阶段的学习。 3、教学模式:组织教学→导入新课→讲授新课→巩固新课→课堂反馈评价→小结(七)教学环境与教学资源设计 1、学习环境选择:多媒体教室 2、学习资源类型:flash半成品源文件、演示课件 3、学习资源的简要说明: ①flash半成品源文件直接引用上节课的作品,在此基础上再学习,避免重复劳动,也能给学生一个学习的完整性。 ②演示课件主要为教师用。作为课堂教学的主线使用。

Flash-MX基础入门教程

Flash MX基础入门教程 1.1Flash MX 工作环境 菜单栏: 包含flash MX的所以功能。 绘图工具栏: 位于窗口的左侧,放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图、选取、喷涂、修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的选项也会在工具条下面的位置出现,选项的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 属性面板: 在Flash MX工作区选中某个对象后,系统会自动显示该对象相应的属性面板可以直接通过该面板修改对象属性。 帧动作面板: 可以直接选中帧或对象设置Action。 图层区:主要用于制作复杂动画时,绘制图形.创建元件和动画片段等。在时间轴中动画的每一个动作都放置在一个FLASH图层中;每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置对应。 时间轴:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 标尺:用于动画辅助操作,可以精确定位。 场景:是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画一个FLASHF动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画有多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变场景的播放顺序可在场景中使用交互功能。 网格: 仅为动画辅助工具。生成动画以后,不可见。 库面板: 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics)、按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。 混色器:设置填充色。 ▲说明:元件可以在插入的任何地方进行编辑(不必切换到元件编辑区)。如在动画的工作区里直接修

[教学研究]flash8教程

[教学研究]flash8教程 Flash 入门 制作简单的 Flash 文档 第一步是在 Flash 中创建一个新文档。 若要创建新的 Flash 文档,请执行以下操作: 1. 选择"文件">"新建"。 2. 在"新建文档"对话框中,默认情况下已选中"Flash 文档"。 单击"确定"。 在"属性"检查器中,"大小"按钮显示当前舞台大小设置为 550 x 400 像素。 3. "背景颜色"样本设置为白色。通过单击该样本并选择一种不同的颜色,可以更改舞 台的颜色。 "属性"检查器,显示舞台大小和背景颜色绘制圆 文档创建好以后,就可以为文档添加一些插图了。在舞台上绘制一个圆: 1. 从"工具"面板中选择"椭圆"工具。

"工具"面板中的"椭圆"工具 2. 从"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项。 在"笔触颜色选取器"中选择"没有颜色"选项 3. 从"填充颜色选取器"中选择一种自己喜欢的颜色。 请确保填充颜色与舞台颜色形成适当对比。 4. 选择"椭圆"工具,在按住Shift 键的同时在舞台上拖动,绘制一个圆。

按住 Shift 键会使"椭圆"工具只能绘制圆。 在舞台上绘制的圆 创建元件 您可以通过将新插图转换为 Flash 元件,将其变为可重复使用的资源。元件是一种媒体资源,可以在 Flash 文档中的任意位置重复使用,而无需重新创建它。创建元件: 1. 在"工具"面板中单击"选择"工具。 选中了"选择"工具的"工具"面板 2. 单击舞台上的圆以选中它。 3. 在仍选中圆的情况下,选择"修改">"转换为元件"。 4. 在"转换为元件"对话框中,在"名称"文本框中键入 my_circle。 现在的默认行为将是"影片剪辑"。

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