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虚拟仪器打地鼠设计

虚拟仪器打地鼠设计
虚拟仪器打地鼠设计

目录

1 目的及基本要求 (1)

2 打地鼠游戏原理 (1)

3 打地鼠游戏设计和仿真 (1)

3.1 具体设计步骤 (2)

3.2 设计中遇到的问题 (8)

3.3 程序调试 (9)

4 结果及性能分析 (9)

4.1 运行结果 (9)

4.2 性能分析 (12)

参考文献 (13)

1、目的及基本要求

熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器原理、设计方法和实现技巧,运用专业课程中的基本理论和实践知识,采用LabVIEW开发工具,实现打地鼠游戏的设计和仿真。要求通过本课程设计使学生熟悉LabVIEW开发环境,掌握基于LabVIEW的虚拟仪器设计原理、设计方法和实现技巧,使学生掌握通信系统设计和仿真工具,为毕业设计做准备,为将来的学习及今后从事科学研究、工程技术工作打下较坚实的基础。

本课程设计要求实现打地鼠游戏的设计与仿真,联想现实生活中存在的实物打地鼠机器,一般在插上电源后,机器就通上电源才可以进行游戏。在按上开始游戏后,投入游戏币后即可进行游戏了,但在虚拟仪器之中,投入游戏币的过程暂时没有可行方法,控制游戏开始结束可以用一些结构形式加些控件来实现。

2 打地鼠游戏原理

本课程设计要求实现打地鼠游戏的设计与仿真,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,再用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件。实现打地鼠游戏的功能。

3 打地鼠游戏设计和仿真

首先熟悉虚拟仪器的设计思想,而后便可着手进行打地鼠游戏的相关设计,控件架构以及函数设置。具体设计步骤如下:

3.1 具体设计步骤

1.前面板设计

根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。

在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。还是可以用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。整体前面板控件如图1.

图1 前面板效果图

2.程序框图的设计

有了前面的大致控件的选择,要实现这些控件能合理的相互协调工作,就需要在程序框图里进行一定的算法结构。由于一个控件需要多次重复出现,故大量采用属性节点来达到一定要求。

首先,从总体控制单位开始,这个设计选择了条件结构来判断游戏可不可以开始与否,在游戏可以用后,用一个显示灯来告知使用者,若游戏不能用,则

要把相关的控件给清零,以便下次使用时不收上次的影响。如图2.

图 2 等待开始程序框图

其次,在进入可以游戏过程后,需要另一个布尔开关用条件结构来判断是

否开始或结束游戏,在开关为开时,即开始玩游戏了。如图3.

图3 初始化程序框图

首先对显示地鼠数目的项目进行哈清零,之后用一个while循环来是游戏反复的运行,当然,其控制也是由游戏开始与否的开关来实现。如图4.

图4 等待显示程序框图

在while循环中,由于地鼠是用布尔控件来模拟的,将其值转换为数值显示,对所有控件的值用公式节点的结构方式相加,对得到的值在进行条件选择,如果这十五个值相加为零,则说明所有地鼠没出现,此时就需要来随机产生地鼠出现了。可以用一个顺序结构来产生随机地鼠的出现,先用自定义的字符显示在显示屏上,提示使用者,之后用以随机数产生一个数字在放大十五倍后,进入一个条件节后,对相应的控件进行编号,使每个地鼠出现的概率是相同的。

图5 隐藏地鼠程序框图

每当进入某一个与控件编号对应的框图时,都将使该控件显示为相反状态,即处于开时的颜色,也就表示地处冒出了。接着,用运算规律对地鼠出现的总数目进行相应的跟踪显示。同时也会把使用者在玩的过程中击中地鼠的个数也会相

应计算显示出来。如图6。

图6 显示地鼠程序框图

如果有一个地鼠出现了,那所有控件和为1了,进入下面的框图,此时可以通过按下对应的控件恢复最初状态,在循环延迟时间的设置下,得以连续进行。如果没有进行任何操作,则在进入该程序步骤时,就有一个计时已用时间,把该记得时间与设置的延迟时间相比较。如果大于等于的话,就对所有的地鼠全部清零,同时,在显示未打中地鼠的数目将相应变化;如果记得的时间小于延迟时间,

就不执行任何语句,此时处于等待时间。如图7。

图7 隐藏地鼠程序框图

最后,在结束游戏后,主要是对玩的一个结果显示,如图8,

在这里面,选择了建立文本的形式,当然,也增加了对结果的分析,如果打中地鼠的数目与出现地鼠的总个数之比大于等于0.7的话,将会显示你这次是成功的。相反,如果小于0.7的话,那可就还需再接再厉了。

建立文本图标可以点击programming-string-built text得到,在建立文本编辑里,进行设置。这是在比之小于0.7的时候文本形式。对于每两个百分号里地变量要进行相应的类型设置,例如,地鼠出现的总个数需要变成number格式。还可以对数字出现设置相应精确度,对于地鼠出现数用整数。但对比之则需

要进行小数点位数的要求,可根据要求来。

图8 停止程序框图

3.2 设计中遇到的问题

由于是第一次进行LabVIEW的课程设计,缺乏相关的设计经验,因此一开始的时候确实无从下手。但是经过老师和同学的指点,包括自己独立思考与查阅相关资料,我渐渐对这个软件熟悉了,并且觉得图形化编程的好处实在是非常多的。

设计打地鼠游戏期间,我确实遇到了许多的问题。由于对编程软件的不熟悉,导致在找相关控件时花费了许多时间,而且常常找到的是错误的控件,这直接造成程序运行失误。这一点在熟悉软件之后,好了很多。其次,在熟悉设计原理的时候,由于对相关逻辑关系以及函数关系的不太熟悉,也绕了不少弯子。后期,在总体完成打地鼠游戏的设计后,基本功能都得到了实现,但是一直显得不太美观。本次课程设计的界面显示不太好,但由于时间及能力的关系,没有做得更好。这一点很遗憾,但愿有机会可以弥补。

总体来说,设计过程遇到的问题不少,但是收获也更多。在学习了信号与系

统、通信原理等课程之后,这实在是一个极好的学习机会与动手机会,也算是为大四的毕业设计做了一个良好的准备,于我而言,受益良多。

3.3 程序调试

对该简易打地鼠游戏的前面板和程序框图完成后,进行相应的运行,操作步骤有以下。

第一步,点击连续控制按钮,进入运行软件过程中;

第二步,点击开关按钮,至少灯则相应变亮,其他控件都恢复初始状态;

第三步,用时间设置来对地鼠出现的时间间隔自定义;

第四步,点击开始游戏按钮,进入游戏状态;

第五步,点击结束游戏,游戏结束,屏幕显示游戏结果;

第六步,点击开关,指示灯变暗,离开游戏区。

第七步,点击程序结束运行。

4 结果及性能分析

4.1 结果分析

1.未运行的时候效果图如图9:

图9 未运行时效果图2.点击开始游戏后,运行结果如图10:

图10 运行效果图3.当游戏结束时,运行效果图如图11:

图11 游戏结束效果图

4.2 性能分析

设计了这个简易的游戏,与实际相比,存在着诸多不足之处,许多功能难以满足要求,不过做了相应说明。这个游戏可以简单的完成打地鼠操作,还可以根据使用者不同的反应时间来设置时间操作,还能够提供了游戏的乐趣。

总体上,这个游戏较好了运用了LabVIEW语言的一些基本内容及使用方法,还是达到了学习的目的。

参考文献

[1] 虚拟仪器设计基础教程.黄松岭编著.清华大学出版社.2008.11;

[2] labview入门与提高.赵品编著.人民邮电出版社.2000.11;

[3] labview完全自学手册.龙马工作室编著.人民邮电出版社.2005.10;

[4] labview高级应用.赵品编著.人民邮电出版社.2000.11;

[5] labview印刷电路板设计教程.肖玲妮编著.清华大学出版社.2003.8;

[6] labview大学实用教程.Jeffrey Travis编著.人民邮电出版社.2008

[7] labview程序设计教程.江建军编著.电子工业出版社.2008

[8] 虚拟仪器设计.詹惠琴等编著.高等教育出版社.2008

数字电路课程设计打地鼠资料整理

xx科技大学 数电课程设计报告 仿真设计课程名称:数字电子实验仿真仿真设计项目名称:打地鼠游戏 院系:计算机与通信工程 专业班级: 组长: 组员:

打地鼠游戏 一、实验仿真目的: 1、掌握时序逻辑电路的一般设计办法。 2、掌握计数器的设计原理和应用。 3、掌握组合逻辑电路的一般设计办法。 4、掌握定时电路的设计和使用。 5、掌握译码显示电路的原理和应用。 6、通过打地鼠游戏的设计,锻炼对数字单元电路的灵活应用和综合设计能力,提高学生综合应用知识的能力和创新能力。 二、实验所用的主要元器件: 双D触发器74LS74脉冲源计数器2to4译码器

以及若干基础数电元器件 4to16译码器 三、实验仿真电路原理 总实现图: 各模块实现的原理及步骤: A.产生四个指示灯的随机点亮: 1.使用四个计数器并行运行

10进制计数器偶数循环0-2-4-6-8 奇数循环1-3-5-7-9七进制循环 2.通过一个四进制循环来选择这四个计数器的当时时刻的数字, ,如图,四进制循环接上74HC139N。 3.选择数字 使用D触发器做了一个并入并处的移位寄存器,将四个计数器产生的数字的二进制送入寄存器中,

上图即使实现选择四个计数器数字 4.实现灯的随机点亮 将上图选择的二进制数字接入74HC154W4to10的译码器中,将使输出端1到10管脚有效,使(210)、(39)、(48)、(57)分别使能一个灯。 B.打地鼠开关的设计 使用的是可复位的开关,把开关和灯同接一个与门,同时有效则输出高电平。 C.实现打地鼠记分功能

把开关的有效电位产生的脉冲接入计数器的CLK端,则实现每次开关和灯同时有效产生的脉冲能被记录。 D.实现每10次暂停电路 将四盏灯或接入10进制计数器的CLK端,十次满之后RCO输出高电平,使用其使能四进制计数器的CLR端,实现功能。 E.时钟模块电路的设计 电路接通电源的瞬间,由于电容C1来不及充电,Vc=0v,所以555定时器状态为1,输出Vo为高电平。同时,集电极输出端(DIS)对地断开,电源Vcc对电容C1充电,电路进入暂稳 态I,此后,电路周而复始地产生周期性的输出脉冲。多谐振荡器两个暂稳态的维持时间取决于RC充、放电回路的参数。震荡频率公式

VB课程设计 打地鼠论文

武汉工业学院 VB程序设计 课程设计报告 打地鼠—VB课程设计 学号 姓名: 学院: 专业班级: 指导教师: 日期:

目录 第一章课程设计概述 (3) 第一节课程设计名称 (3) 第二节任务要求 (3) 第三节开发环境 (3) 第二章总体设计 ................. 错误!未定义书签。 第一节系统功能需求分析 (4) 第二节系统总体设计框架....... 错误!未定义书签。第三章界面设计 . (5) 第四章源程序代码及解释 (6) 第五章程序运行效果及出错处理 (13) 第六章课程设计体会 (17) 参考文献 (18)

第1章课程设计概述 第一节课程设计名称 课程设计目的:本课程的课程设计实际是学生学习完《可视化编程技术》课程后,进行的一次全面的综合训练,其目的在于加深对可视化编程技术基本知识的理解,掌握运用VB开发应用程序的基本方法及基本技巧。 程序名称:打地鼠游戏 游戏简介:打地鼠是一种非常有趣的益智游戏,老少皆宜。游戏进行时,地鼠不断从洞中探出头再缩回去,当地鼠头在洞外时,可以通过按键的方式打击地鼠,时间到时游戏结束,打中地鼠次数越多得分越高,击错、逃跑数越多得分越低。人们在游戏的同时还能锻炼自己的反映能力,不同的难度选项适用于不同的打地鼠选手。在英雄榜中保留前五名最高得分信息。 第二节任务要求 1.课程设计的预备知识:熟悉Visual Basic 6.0程序设计的基本语法知识及常用技巧。 2.按照课程设计指导书提供的课题,每人设计一个完整的应用程序,要求根据根据规定设计程序的具体要求,按照应用程序的设计步骤,和VB的基本能知识完成应用程序的分析和实现。 第三节开发环境 硬件要求能运行Windows 9.X操作系统的微机系统。 软件:Microsoft Visual Basic 6.0 VB是由美国微软公司于1991年开发出来的一种可视化的,面向不同对象和驱动环境的各类应用程序。它简单易学,效率高,功能大。在VB环境下,利用事件驱动的编程程序机制,可视化设计工具,使用Windows内部的广泛应用程序接口(API)函数,动态链接库(DLL),对象的链接与嵌入(OLE),开发式数据连接(ODBC)等技术,可以高效,快速的开发Windows 环境下功能强大的,图形界面丰富的应用软件。

中一班户外游戏打地鼠

中一班户外游戏打地鼠 Document number:WTWYT-WYWY-BTGTT-YTTYU-2018GT

中一班户外游戏《打地鼠》 设计意图: 《纲要》中指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”,因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。 目标: 1、积极主动地参与游戏,体验体育游戏的乐趣。 2、初步树立自我保护意识。 3、通过爬、跳和打地鼠游戏中连续的下蹲运动,锻炼孩子的腿部肌肉,增加幼儿的下肢力量,发展幼儿动作的协调性和灵敏性。 准备:报纸棒四根,扫帚两把,空气锤子两把。 过程: 1、热身带领幼儿慢跑两圈, 2、引导幼儿站军姿,站得好的教师给予鼓励,训练幼儿的反应能力。教师:请宝贝站线面对面站好(教师示范站姿)。

3、游戏(一)出示魔法棒(报纸棒)引发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在夏老师要给宝贝们带来一样东西,你们看看是什么 教师:这个纸棒现在变成一根魔法棒!(教师示范打自己手一下,做出疼的动作。) 教师:现在老师要用魔法棒碰你的小手,谁想试一试 教师:这是快的还是慢的,接下来老师要加快速度啦! 教师:看谁能战胜老师的魔法棒。 教师:现在请宝贝们坐着,把脚放在线上做好。(教师反复用纸棒碰宝贝脚三次,鼓励勇敢的幼儿) 4、游戏(二)出示扫帚,激发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在我要请出第二件法宝,我们围成一个圈,你们数一下老师走几步拿到法宝。 教师:看,老师带来了什么 教师:请宝贝们退后一步,看谁能接住神树。(反复退后三次,接神树三次) 教师:现在请宝贝们围成一个小一点的圆圈。 教师:接下来神树要扫你的脚,先试一下。(用神树扫幼儿的脚,反复三次,由慢到快) 教师:掌声鼓励一下自己。 5、游戏(三)出示空气锤,引导幼儿玩游戏《打地鼠》 教师:现在老师要请出第三件法宝,谁能帮老师拿。它是一个空气锤,谁能假装拿这个锤子很重的样子。

北邮打地鼠的游戏设计与实现

数电实验报告 题目:打地鼠的游戏设计与实现 姓名: 学号: 班级: 学院: 电子工程学院 2015年 11 月 8日

一、 任务要求 基本要求 1、设计一个挑战反应速度的“打地鼠”游戏,采用用 8×8双色点阵显示游戏界面,其中游戏边界采用绿色 LED 显示,随机出现的地鼠采用红色 LED 显示,游戏有 16个洞穴,如图 1所示。 2、游戏洞穴 每次随机出现一个地鼠, 每个地鼠的最长保持时间为 2 秒,2 秒后随机出现下一个地鼠。以 4×4键盘的按键代表锤子,16个洞穴与 16个按键一一对应,一旦锤子在 2秒内击中地鼠,地鼠消失,数码管计分器分数加 1分;若锤子一直没有击中地鼠,2秒后该地鼠消失。用两个数码管显示游戏成绩,当游戏成绩达到 10分时游戏结束,点阵显示字符“V”。 3、用两个数码管对整个游戏进行倒计时,当游戏时间超过 59秒而成绩未达到 10分时,游戏失败,点阵显示字符“X”。 4、按复位键重新开始游戏,并开始倒计时。 提高要求: 1、增加游戏难关,在边界内每次随机出现两个地鼠,两个地鼠的最长保持时间均为2秒,2 秒后随机出现下两个地鼠,锤子击中一个地

鼠加1分,当游戏成绩达到20分而且游戏时间未超过59秒时,游戏结束,显示字符“V”,否则显示字符“X”。 2、自拟其他功能。 二、系统设计 设计思路: 1、将该程序进行分模块设计。可以将程序分为:分频模块、随机数产生模块、比较模块、键盘电路、显示模块、计时模块、游戏结束模块。 2、分模块进行相应模块的编写。 3、对编好的模块进行测试。 4、编写主程序并进行调试。 总体框图: 分块设计:

基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计

. 《现代通信技术》课程设计基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计 院系:工学院 专业班级:通信工程10秋2班 姓名:钟丽薇 学号:10032202 小组成员:陆韵 指导教师:徐振、赵兰 完成日期2013年10月

目录 1 设计任务 (1) 1.1设计题目及材料 (1) 1.2设计要求 (1) 1.3设计进度安排 (2) 2 总体方案 (3) 2.1硬件设计 (3) 2.1.1 主控芯片 (3) 2.1.2 数码管模块 (4) 2.1.3 LED模块 (5) 2.1.4 独立按键模块 (5) 2.2软件设计 (6) 3 功能调试 (7) 3.1调试过程 (7) 3.2调试中遇到的问题 (7) 4 设计总结 (8) 5 致谢 (9)

1 设计任务 通过本次课程设计,运用已学的课程知识,自主设定题目及要求,进行软硬件系统的设计和调试,对《现代通信技术》课程中涉及的芯片结构、控制原理、硬件和编程等方面有一定的感性认识和实践操作能力,从而加深对本课程知识点的理解,使应用知识能力、设计能力、调试能力以及报告撰写能力等方面有显著提高。 1.1 设计题目及材料 我们的课程设计选题定为《基于51单片机的模拟打地鼠游戏设计》。 将所掌握的的元器件组合在一起,设计出具有可玩性的实用小制作,不仅巩固了已学习的知识,更能拓展自己的思维能力。 所用到的材料: 表1.1 材料列表 STC89C52单片机开发板1块 4位8段数码管(共阳)1个 LED灯5个 轻触按键5个 100Ω电阻5个 0.5kΩ电阻4个 9013三极管4个 杜邦线若干 1.2 设计要求 要求作品完成后,可以实现简易打地鼠游戏的功能。 具体如下:接通电源后,游戏开始,数码管显示“0”,同时随意点亮一个LED,在2秒时间内按下对应的按键,则数码管示数加一,游戏继续;

本科毕业设计论文--虚拟仪器课程设计基于labview的打地鼠小游戏

虚拟仪器 成绩评定表 设计课题:基于labview的打地鼠小游戏 学院名称:电气工程学院 专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名: 学号: 指导教师:

虚拟仪器课程设计任务书

摘要: 主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。 关键词:Labview 打地鼠 一、设计任务 1设计目标: 设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。 2设计基本要求及发挥: (1)初步实现打地鼠功能。 (2)增加积分和等级统计功能。 (3)美化程序界面,添加音效。 二、方案论证 1.地鼠部分 方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。 方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。 鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。 https://www.wendangku.net/doc/2c8956412.html,BVIEW程序设计 初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。 经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。 在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。 3.界面美化 初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。

三、总体方案 1.工作原理: 简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。实际却比想象中的复杂很多。关键在于数据传递和算法的巧妙使用。 2.程序设计 对于框图已经做了整理,不方便再拆开了,整体来说,先从地鼠的触发开始,采用了自定义控件,地鼠按钮拥有三个态。地鼠采用随机触发,地鼠触发后判定是否点击相应地鼠,不点击延时后重新准备出地鼠,点击错误减时间,都是通过事件来完成的。比较复杂的是不同事件中的数据交换,除了统计数据的交换,还有事件真假的交换,这些都互相制约,而且根据嵌套决定了各自的优先级,这里不详细解释。最后就是在之前的基础上做了些小调整以消除bug。例如数据的初始化,还有数据的验证。在最后就是美化工作了,起初想应用同步时序实现更加复杂的音效效果,但是对于同步的几个控件理解不够深刻,经过多次尝试后还是采用了简单的方案。想应用ActiveX控件调用Flash实现动态地鼠,后查网说如果机器不安装Adobe Flash则控件不能正常显示,鉴于方便大家测试,作罢。美化工作其实不必程序设计简单,图片都要自己处理,声音也要自己剪裁和处理。经过这么多的努力才制作出一个这么简陋的小游戏,见笑。而且制作过程中为了美化删减掉许多功能,大家看到的最终版本并不代表所有汗水。 四设计步骤 1.1 前面板设计 根据在实际机器中的实物以及设计思路过程,大致需要地鼠、成绩显示屏、玩的过程中地鼠个数显示、时间的设置输入以及一些控制游戏始末的开关等。 在时间有限的情况下,没有能够自行设计一个控件,因此用布尔开关来模拟,当开关开时记作地鼠出现,关时记作地鼠消失,为进一步的区分这两种状态,可以让开与关时的布尔控件显示不同的颜色,如下图2-1-a。还是可以用布尔控件来控制类似的电源开与关、游戏的开始与结束。屏幕的显示用字符串显示控件可以满足。地鼠出现的总个数、打中的以及为打中的是数字的显示,用数字显示控件可以,如图2-1-a。当然时间的设置用数字输入控件好一些,为使时间的精度高一些,特以没0.1s来增加或减少。整体前面板控件如图2-1-a.

中一班户外游戏《打地鼠》

中一班户外游戏《打地鼠》 设计意图: 《纲要》中指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”,因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。 目标: 1、积极主动地参与游戏,体验体育游戏的乐趣。 2、初步树立自我保护意识。 3、通过爬、跳和打地鼠游戏中连续的下蹲运动,锻炼孩子的腿部肌肉,增加幼儿的下肢力量,发展幼儿动作的协调性和灵敏性。 准备:报纸棒四根,扫帚两把,空气锤子两把。 过程: 1、热身带领幼儿慢跑两圈, 2、引导幼儿站军姿,站得好的教师给予鼓励,训练幼儿的反应能力。教师:请宝贝站线面对面站好(教师示范站姿)。 3、游戏(一)出示魔法棒(报纸棒)引发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在夏老师要给宝贝们带来一样东西,你们看看是什么?

教师:这个纸棒现在变成一根魔法棒!(教师示范打自己手一下,做出疼的动作。) 教师:现在老师要用魔法棒碰你的小手,谁想试一试? 教师:这是快的还是慢的,接下来老师要加快速度啦! 教师:看谁能战胜老师的魔法棒。 教师:现在请宝贝们坐着,把脚放在线上做好。(教师反复用纸棒碰宝贝脚三次,鼓励勇敢的幼儿) 4、游戏(二)出示扫帚,激发幼儿游戏的兴趣。 教师:现在我要请出第二件法宝,我们围成一个圈,你们数一下老师走几步拿到法宝。 教师: 看,老师带来了什么? 教师:请宝贝们退后一步,看谁能接住神树。(反复退后三次,接神树三次) 教师:现在请宝贝们围成一个小一点的圆圈。 教师:接下来神树要扫你的脚,先试一下。(用神树扫幼儿的脚, 反复三次,由慢到快) 教师:掌声鼓励一下自己。 5、游戏(三)出示空气锤,引导幼儿玩游戏《打地鼠》 教师:现在老师要请出第三件法宝,谁能帮老师拿。它是一个空气锤,谁能假装拿这个锤子很重的样子。 教师:一会我就不是夏老师了,我变成打地鼠的人,谁是地鼠? 教师:我打地鼠是你应该怎样做?我们试一下好吗?(游戏反复三到

基于PLC的打地鼠游戏设计

一、绪论 1.1课程设计的意义 电气控制技术是电气工程及其自动化专业的一门重要的专业课,该课程 不但有较高的理论基础要求,而且工程实践性很强,因此除安排上完理论课时外,还安排了三周的课程设计 1.2课程设计的目的 (1)综合运用PLC课程和其它选修课程的理论和知识,掌握PLC设计的一 般方法,树立正确的设计思想,培养分析问题和解决实际问题的能力; (2)学会从控制系统功能的要求出发,合理的选择外围设备,制定设计方 案,编写控制程序。 (3)学习使用技术手册,掌握查阅专业资料的相关方法。 1.3PLC可编程逻辑控制器的定义 PLC是一种专门为在工业环境下应用而设计的数字运算操作的电子装置。 它采用可以编制程序的存储器,用来在其内部存储执行逻辑运算、顺序运算、计时、计数和算术运算等操作的指令,并能通过数字式或模拟式的输入和输出,控制各种类型的机械或生产过程。PLC及其有关的外围设备都应该按易 于与工业控制系统形成一个整体,易于扩展其功能的原则而设计。 1.4PLC的基本结构 PLC种类繁多,但其组成结构和工作原理基本相同。用可编程序控制器 实施控制,其实质是按一定算法进行输入输出变换,并将这个变换予以物理实现,应用于工业现场。PLC专为工业现场应用而设计,采用了典型的计算 机结构,它主要是由CPU、电源、存储器和专门设计的输入输出接口电路等 组成。PLC的结构框图如图 1.1所示。

图1.1PLC的基本结构 如图1.1,PLC的基本结构有电源、中央处理单元、存储器、输入输出接口电路,此外还有功能模块、通信模块。 a、电源 PLC的电源在整个系统中起着十分重要的作用。如果没有一个良好的、可靠的电源系统是无法正常工作的,因此PLC的制造商对电源的设计和制 造也十分重视。一般交流电压波动在+10%(+15%)范围内。 b、中央处理单元(CPU) 中央处理单元(CPU)是PLC的控制中枢。它按照PLC系统程序赋予的功能接收并存储从编程器键入的用户程序和数据;检查电源、存储器、I/O 以及警戒定时器的状态,并能诊断用户程序中的语法错误。 c、存储器 PLC的存储器包括系统存储器和用户存储器两部分。系统存储器用来存放由PLC生产厂家编写的系统程序,系统程序固化在ROM内,用户不能直接更改,它使PLC具有基本的功能,能够完成PLC设计者规定的各项工作。系统程序质量的好坏,很大程度上决定了PLC的性能,其内容主要包括三部分。第一部分为系统管理程序,它主要控制PLC的运行,使整个PLC按部就班地工作。第二部分为用户指令解释程序,通过用户指令解释程序,将PLC的编程语言变为机器语言指令,再由CPU执行这些指令。第三部分为标准程序模块与系统调用。PLC的具体工作都是由这部分程序来完成

河北科技大学EDA课程设计

科技大学 课程设计报告 学生:高志明 专业班级:电子信息工程L121班课程名称: EDA课程设计 学年学期:2014—2015学年第二学期指导教师:安国晨 负责部分: hit部分模块 2 01 5 年 7月

课程设计成绩评定表

目录 一、设计题目及要求 (3) 二、系统结构框图 (3) 三、状态流程图 (4) 四、程序清单 (6) 五、调试及仿真波形 (8) 六、设计分工 (10) 七、心得与体会 (10) 八、参考文献 (12)

一、设计题目及要求 1、功能:由8只LED代表虫洞,8个按键代表打虫棒,虫子随机在8虫洞随机出现(LED亮)1s,1s按相应的虫棒即算打中地虫,得一分,按错或1S按过其他键或未按键即丢1分。间隔2S出现下一只虫子。10只虫算一关,打对十只算本关通过,重新从0积分,否则游戏结束。 2、要求:上电时数码管显示“STAr--00”并闪烁,按“开始”键,进入第一局;打关时数码管显示关数和分数;过关时数码管显示“STAr--XX”并闪烁(XX为下一关数),按“开始”键,进入下一关;每过一关,虫子出现的时间为上一关的3/4,共设计8关。 8关全过时显示“--end --” 3、发挥:声效、过关音乐等。 二、系统结构框图 1.总系统框图 2. 各个模块的功能描述 1)分数判断模块

判断选手得分或失分主要是由一个比较器完成的,将系统传给LED灯的信号与选手输入的信号作比较,相同则加分,否则扣分,这两个信号分别传给计分模块,从而完成系统判定得分的工作。 2)系统时钟模块 将部2MHz的时钟分频为1Hz、及游戏时钟,供以后程序适使用。 3)键盘电路 主要通过产生行扫描,来识别用户的按键,其提供给控制器按键的编码。 4)等级判断模块 判断等级,若游戏未开始时,将等级设为初始值,游戏开始后则判断每一等级是否按对次数是否大于按错次数,是责加分,否则相应减分。并通过分数的正负进行等级的判断及变化。 5)随机数产生模块 为使得测试结果的公平性,需要L9-L16等灯亮灭具有随机性,因而需要随机数产生过程,在本课设中,采用伪随机数产生方法,即在ROM中存入随机表中的数据,游戏开始后采用一个计数器不断计数,并通过计数寻址,读出存储的随机数据,传送至灯进行显示。 6)显示模块 用来显示地虫的出现位置及各关、分数等 三、状态流程图

中班户外 打地鼠

星期二下午 活动一:户外活动——打地鼠 活动目标 1、清楚并遵守打地鼠的游戏规则,体验打地鼠的快乐。 2、能快速发现地鼠,敏捷地前去打地鼠。 活动准备:轮胎若干,枕头若干 活动过程 一、热身运动 教师带领幼儿做小地鼠模仿操,活动活动筋骨。 师:今天我们来玩打地鼠的游戏,你们玩过吗?那你们知道地鼠是怎样走路的吗?我们一起来模仿一下地鼠走路。 二、基本部分 1、介绍游戏规则。 用三个轮胎叠在一起,摆成多个地鼠洞,请部分幼儿站在轮胎里面当地鼠,另一部分幼儿当打地鼠的人,用枕头去打地鼠,被打到的地鼠就蹲在下面,完了之后又站起来(提醒幼儿不能一直蹲在轮胎里面),如此循环,看谁的反应最快,打到的地鼠最多。教师根据幼儿游戏情况,交换游戏角色。 2、幼儿尝试游戏。 幼儿进行游戏,教师观察幼儿游戏情况。 3、教师再次强调游戏规则。 教师根据幼儿游戏情况进行点评,再次强调游戏规则 3、幼儿交换游戏角色,再次游戏。 请扮演地鼠和打地鼠的幼儿对调游戏角色。= 三、结束部分 1、教师小结 师:今天打地鼠开心吗?你们打到了多少地鼠呀,有的小朋友表现得很棒,我们下次再玩,好吗?走,现在我们把打到的地鼠抬回家。 2、教师带领幼儿坐在轮胎上面,做捶捶背、踢踢腿等放松活动。 3、教师组织幼儿收轮胎。

活动二:区域活动——读书区 活动目标 1、喜欢参加读书活动,乐意与同伴一起分享书籍。 2、养成安静读书和爱护书籍的好习惯。 活动准备:绘本《我喜欢书》等各种书籍 活动过程 一、给幼儿讲《我喜欢书》绘本,激发幼儿对读书的热爱 1、师:今天杨老师给你们讲一个绘本,绘本的名字叫《我喜欢书》,看一看这个绘本里面的小男孩喜欢些什么书呢? 2、给幼儿讲绘本,提出一些关于该绘本的问题,引导幼儿认真听。 二、基本部分 1、师:绘本里面的小男孩喜欢各种各样的书,那你们喜欢什么书呢?喜欢书我们应该怎样保护书宝宝呢?读书的时候应该怎么做? 教师小结:我们要养成读书的好习惯,看书的时候一本一本地拿,看完之后放回原处,发现有书宝宝掉在地上要立即捡起来送回家。看书的时候应保持安静。如果两个人都喜欢一本书的时候,要学会与同伴一起分享。 2、幼儿进入读书区,自由选择书籍看书,教师巡回观察,提醒违反读书规则的幼儿。 三、结束部分 教师引导幼儿收书籍,可适当向幼儿提问今天看了什么书,了解幼儿读书情况,并评价幼儿读书情况。

中班体育游戏《打地鼠》

中班体育游戏《打地鼠》 设计意图:幼儿园教育指导纲要(试行)指出,在健康领域幼儿园应该“开展以多种有趣的体育活动,特别是户外的、大自然的活动,培养幼儿积极参加体育锻炼的积极性,并提高其对环境的适应能力”因此,本活动主要采用户外活动的形式来加强幼儿的体育锻炼,以期达到锻炼幼儿身体,增强其对体育活动兴趣的目的。《3—6岁儿童学习与发展指南》指出中班幼儿动作发展的目标“具有一定的力量和耐力”,因此,本次活动采用《打地鼠》的游戏,通过幼儿模仿地鼠走路、摘玉米以及躲避农民击打时的下蹲动作等来训练幼儿的下肢耐力和力量。整个活动在游戏的氛围中开展,能够培养幼儿对体育活动的兴趣。活动目标:1.通过《打地鼠》的游戏,能坚持蹲走一段距离,增强下肢力量。 2.初步树立自我保护意识。 3.积极主动地参与游戏,验体育游戏的乐趣。 活动准备:1.经验准备(1)了解过小地鼠的特征及生活习性。 (2)玩过或了解《打地鼠》的游戏。 (3)学会律动《小跳蛙》《喜欢》。 2.物质准备(1)场地上简单的布置一个玉米地的场景。 (2)空气棒2根,音乐《小跳蛙》、《喜欢》。 活动过程: 一、开始部分(此部分约5分钟) (一)集合整队,师生问好。

1.集合整队 师:准备好了吗? 2.师幼问好 师:小朋友们早上好!(春天哥哥早上好!) 3.放松 师:我们一起跑跑步,热热身,听口令“跑步走,一二一、一二一……”,(跑回原地)找到自己的位置站好。 (二)跳热身律动《小跳蛙》 1.教师带领幼儿回顾律动小跳蛙 师:在玩游戏之前,春天哥哥要带小朋友做律动《小跳蛙》。 2.教师带全部幼儿跳《小跳蛙》与幼儿互动 (1)放音乐跳《小跳蛙》 (配班老师根据现场的运动量大小给一些需要脱掉外套的幼儿脱掉外套) 二、基本部分 (此部分约15分钟) (一)赋予角色,进行下肢力量的初步练习 1.教师引导幼儿初步了解小地鼠的特征和生活习性 (1)师:我们今天要玩小地鼠的游戏,在玩游戏的时候小朋友一定要听春天哥哥的指挥,不然这个游戏就不好玩了。 (2)师:你们知道小地鼠吗?(知道)小地鼠是怎么走路的,谁来学一学,他学的怎么样啊!我再请一位小朋友来学一学,小地鼠到底

单片机课程设计 打地鼠

摘要 随着社会的发展进步,各式有趣的小电动玩具已经遍布我们得生活。大街上随处可见拿着只有几个按键的打地鼠游戏机。简单的几个按键,就可以给人们带来娱乐。 打地鼠游戏是电子技术发展的产物。打地鼠有软件版也有硬件版得。而软硬件打地鼠的游戏规则类似。现在我们来讨论用单片机制作打地鼠游戏机。根据打地鼠的游戏规则,先制定特定位置,在确认按下了该位置的按钮。这种这种规则很容易用单片机实现。单片机具有强大的控制功能和灵活的编程实现特性,它已经溶入现代人们的生活中,成为不可替代的一部分。本文的主要内容是用STC89C52单片机为核心控制元件,设计一个打地鼠游戏机。以单片机作为主控核心,与键盘、蜂鸣器、数码管等模块组成核心主控制模块,在主控模块上设有4×4的矩阵键盘、数码管和蜂鸣器。本系统运行稳定,其优点是硬件电路简单,软件功能完善,控制系统可靠,性价比较高等,具有一定的实用和参考价值。 关键词:STC89C52单片机打地鼠游戏机数码管蜂鸣器

目录 摘要 (1) 目录 (2) 1.引言 (3) 2. 总体设计 (4) 2.1基本原理 (4) 2.2系统总体框图及设计思路 (4) 3.详细设计 (5) 3.1 硬件设计 (5) 3.2 软件设计. (6) 3.2.1程序设计思路 (6) 3.2.2 程序流程图 (7) 3.2.3 程序代码 (7) 4. 系统调试及分析 (22) 5.心得体会 (23) 参考文献 (23)

1.引言 单片微型计算机是大规模集成电路技术发展的产物,属第四代电子计算机,它具有高性能、高速度、体积小、价格低廉、稳定可靠、应用广泛的特点。它的应用必定导致传统的控制技术从根本上发生变革。因此,单片机的开发应用已成为高科技和工程领域的一项重大课题。 打地鼠游戏机是现代电子技术发展的产物。是一种按键式的游戏机。是人们的休闲娱乐的好选择。单片机具有强大的控制功能和灵活的编程实现特性,它已经融入现代人们的生活中,成为不可替代的一部分。本文的主要内容是用STC89C52单片机为核心控制元件,设计一个打地鼠游戏机。以单片机作为主控核心,4×4矩阵键盘、蜂鸣器等模块组成核心主控制模块。 本文主要对使用单片机设计打打地鼠游戏机进行了分析,并介绍了基于单片机打地鼠游戏机硬件组成。利用单片机产生随机数来点亮指定的位置的led发光管。在判断是否按下了对应位置的按键。根据游戏规则判断是该加分还是加错。错5次则本次游戏结束。并且本文分别从原理图,主要芯片,以及程序的调试来详细阐述。 游戏流程是先由单片机产生随机数,点亮对应位置的了点发光管,并记录被点亮的位置。这时就开始扫描键盘,按键结果用来判断游戏规则。如果正确游戏的分加1,如果错误错分加1。错分加到5则游戏结束。游戏期间还得用数码管动态显示游戏的分,游戏结束后显示over。用单片机产生随机数类似电脑上产生随机数。需要开系统时钟,即定时器。我们可以利用单片机的定时/计数器T0来提供系统时钟。矩阵键盘需要扫描才能应用。数码管显示位数是动态的,即有几位数就显示几位数,数据的前面不会有0出现。

基于labview的打地鼠小游戏定稿版

基于l a b v i e w的打地 鼠小游戏 HUA system office room 【HUA16H-TTMS2A-HUAS8Q8-HUAH1688】

虚拟仪器 成绩评定表设计课题:基于labview的打地鼠小游戏 学院名称:电气工程学院 专业班级:测控技术与仪器1403 学生姓名:王行健 学号: 201423030305 指导教师:牛群峰

虚拟仪器课程设计任务书

摘要?: 主要介绍了通过LabView研发打地鼠小游戏的过程。? 关键词:Labview?打地鼠 一、设计任务 1设计目标: 设计一个打地鼠(僵尸)的小游戏。 2设计基本要求及发挥: (1)初步实现打地鼠功能。 (2)增加积分和等级统计功能。 (3)美化程序界面,添加音效。 二、方案论证 1.地鼠部分 方案一:运用事件,实现点击的确认,并利用随机来判定哪个口有地鼠。方案二:调用ActiveX控件,采用更简单的语句编写,例如Flash。

鉴于此次想要练习Labview的应用,选用了方案一。 https://www.wendangku.net/doc/2c8956412.html,BVIEW程序设计 初步的设计并不理想,不能实现地鼠自动消失以及乱点鼠标的惩罚。 经过多次调整方案,最后采用了对于事件进行详尽分类,将地鼠的出现与消失编入事件,后来加入开始结束按键以后,问题变得更加复杂,于是在调用子VI 的基础上,又增加了“等待开始”与“失败”两个事件,在此基础上重新调整了每一个参数在不同事件中的传递以及累计运算,最后实现了数据的统计。? 在等待地鼠出现的事件中加入了难度的递增判断。对于同类数据隐藏,并把相同分类的编入簇处理,以简化框图。? 3.界面美化 初步美化界面,个性化了按键,对于某些按键加入特效。最终加入音效。 三、总体方案 1.工作原理: 简单来说,通过事件的触发和认证,实现了打地鼠功能。实际却比想象中的复杂很多。关键在于数据传递和算法的巧妙使用。 2.程序设计

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计

嵌入式程序设计-打地鼠游戏设计 嵌入式程序设计 打地鼠 2013年6月3日 目录 1开发背 景 ..................................................................... ........................... 3 2功能描 述 ..................................................................... ........................... 3 3.基本原 理 ..................................................................... ........................... 3 4.系统总体设 计 ..................................................................... . (4) 4.1界面设 计 ..................................................................... . (4) 4.2 相关变量定 义 ..................................................................... .. (6) 4.3 内部类定义及方法说 明 (6)

5系统测 试 ..................................................................... . (16) 5.1 运行界面...................................................................... . (16) 1开发背景 打地鼠是一款常见的小游戏,简单有趣,深受人们的喜爱,本项目作为基于嵌入式WinCE课程设计和简单游戏编程而提出。希望通过开发《打地鼠》游戏,了解并掌握WinCE软件开发工具的使用,同时提高嵌入式设计的能力。 2功能描述 基本功能:地鼠随机出现在地图上,跟据鼠标点击事件捕获鼠标指针所在区域是否出现地鼠来判断玩家是否击中地鼠,玩家有10次失误机会。 3.基本原理 玩家触发游戏后,地鼠会随机出现在地图上,玩家通过鼠标击打地鼠,地鼠每隔一段时间机会随机出现在地图某一块,若玩家反映不及没有触发鼠标事件,地鼠随机出现别的地方玩家分数不变;若已触发鼠标事件且没有击中地鼠,玩家分数减少;击中则分数增加。 系统流程图:(主要部分的流程图)

幼儿园中班游戏教案《打地鼠》

幼儿园中班游戏教案《打地鼠》活动名称:音乐游戏《打地鼠》 活动目标: 1.培养幼儿会跟着音乐信号玩打地鼠的游戏。 2.通过大胆地尝试感受音乐去创编肢体动作。 3.鼓励幼儿进行表演,(教案.出自:屈.老师教.案网.)体验音乐游戏带来的快乐心情。 活动重点:会跟着音乐信号玩打地鼠的游戏。 活动难点:通过感受音乐大胆地尝试去创编肢体动作。 活动准备:音乐、地鼠图片、ppt、空气锤、地鼠头套、农场主人头套、圈。 活动过程: 一、开始部分导入:变魔术,用变魔术的方法变出 一只地鼠的图片。 师:这是小地鼠,它给我们带来了一个好玩的游戏,我们一起来看一看吧。 二、基本部分(一)播放ppt,讲述游戏中的故事情节。 师:一群地鼠钻进了一个农场里,他们在地鼠老大 的带领下,开始到处寻找粮食,这时候农场主人走了出来,突然,他发现了这些地鼠,于是他拿起旁边的棍子

就开始打地鼠,最后他把这些地鼠都打跑了,赢得了胜利。 师:在刚才的动画里,出现了哪些角色? 师:小朋友们觉得这个游戏可以叫什么名字呢? 师:小朋友们,我们也来一起玩一玩这个游戏吧。 (二)倾听音乐,感受音乐,创编动作。 1、倾听整段音乐师:我们这个游戏需要跟着音乐一起玩,我把玩法的秘密藏在了音乐里,听仔细哦,看你们会不会发现! ①听了这个音乐后你有什么发现?想到了什么? 2、分段倾听音乐①听音乐中的第一段师:刚才视频里播放这段音乐的时候是谁出现了?我们可以做什么动作?请小朋友们想一想。 幼儿创编第一段音乐地鼠出场的动作并互相分享学习。 ②听音乐中的第二段师:刚才视频里播放这段音乐的时候是谁出现了?我们可以做什么动作呢?请小朋友们想一想。 幼儿创编第二段音乐农场主人出场的动作并互相分享学习③听音乐中的第三段师:这段音乐是农场主人发现了地鼠,我们可以做什么动作表示地鼠和农场主人呢?请小朋友们想一想。

电子系统设计课程设计

《电子系统设计课程设计》项目设计书 项目名称打地鼠 小组成员1 小组成员2 小组成员3 专业 任课教师 成都理工大学信科院电子系 2013年6月

1项目名称,并简要说明应用背景。 项目名称:打地鼠 应用背景:打地鼠游戏是人们生活中常见的一种休闲小游戏。此游戏玩法简单,考验人们的反应速度。开发者可以根据人们兴趣开发出具有多功能的打地鼠游戏,比如升级、道具、过关等,增加游戏的趣味性。 2项目设计需求(包括功能描述和性能设计指标) 功能描述: 1.启动系统,液晶屏第一排随机显示一个1-9的数字,显示地鼠(?)或地雷(*),中间显示剩余时间,右边显示分数;液晶屏第二排显示游戏的英文名称——打地鼠。 2.开始游戏后,在背景音乐伴随下显示“Ready Go!!!”,之后正式进入游戏游戏历时2min,随着时间的增加,数字显示速度加快,游戏中课随时按K10键暂停,再次按则恢复游戏。 3.进入游戏界面后,随机产生地鼠和地雷(地雷产生的概率为10%),但随着时间的增加,地雷出现的概率会增加,数字更新的速度也越快。按键分别对应独立键盘的9个按键,按下某个键即代表击打相应位置。 4.若击中地鼠:正常情况下分数加1,若在较短时间(实际为地鼠产生到消失的前一半时间内)击中,则“快速反应,双倍加分”,即分数加2。若击中地雷,则分数减1,若未按下相应键,则分数加1。

5.游戏结束,背景音乐停止,保留最高分,分数和时间在按复位后刷新。 性能设计指标:能通过复位,玩家可以持续玩游戏。自动保存和人为清除游戏数据。 3设计方案 3.1 系统设计框图及原理阐述 设计框图: 原理阐述: 1)复位电路 复位条件:89C52单片机复位需要一个长达24个时钟周期的高电平才能复位,复位的作用就是使程序的指针指向地址0,每个程序都是从地址0开始执行,所以复位的概念就是让程序从头开始执行。

打地鼠游戏

打地鼠游戏 有3X3方阵每个格子都可能冒出地鼠,当冒出时,用鼠标点击它,命中得分。 制作步骤: 1.先按下图布局,方阵有9个按钮数组排列组成。分别为command1(0)~command1(8). 2个标签,label1和label2用来显示得分;2个文本框临时存放x的值和地鼠出现计数用,使用时隐藏;定时器一个;开始按钮一个。 2.开始按钮事件command2 当单击“开始”按钮时,先将计数text2清零,分数label2清零 然后启动计时器Call Timer1_Timer。 Private Sub Command2_Click() Text2.Text = 0 Label2.Caption = 0 Call Timer1_Timer End Sub 3.计时器触发的事件 当计时器被启动时,先计数表示有一次地鼠冒出Text2.text = Val(Text2.text) + 1。 如果还未达到25次,那么把9个格子清空,随机产生一个数X,表示第x个地鼠要冒出:让command1(x)=”@”,然后再次激发计时器Timer1.Enabled = True。 如果已经达到25次,关闭计时器,地鼠计数清零text2.text=0。 要设置时钟发生器的每次发送间隔时间Interval=1000 (为1秒钟时钟事件发生1次) Private Sub Timer1_Timer() Text2.text = Val(Text2.text) + 1 If Val(Text2.text) < =25 Then For i = 0 To 8

Command1(i).Caption = "" Next i x = Int(Rnd() * 9) Command1(x).Caption = "@" Text1.Text = x Timer1.Enabled = True Else Timer1.Enabled = False Text2.Text = 0 End If End Sub 4.方阵的格子被点击事件 Index会告诉我们是那个格子,此时只要判断刚产生的地鼠的位置在text1.text,而点击的位置是Index,如果相等则加4分。(25次都击中会得100分)。 如果计时器已关闭就不能加分了(Timer1.Enabled = True)。 Private Sub Command1_Click(Index As Integer) If Val(Text1.Text) = Index And Timer1.Enabled = True Then Label2.Caption = Val(Label2.Caption) + 4 End If End Sub 5.把text1和text2隐藏,字体大小有你自由设计。这样即可开始游戏了! 6.请同学增加一个评判功能: 在分数下增加一个LABEL3,当游戏结束后,给游戏者一个文字评价。如“你很棒!”,“你还需努力!”等等。

打地鼠实训报告范本

打地鼠实训报告

Java语言程序设计 实训报告 (打地鼠游戏) 学号: 姓名: 班级:

一、实训题 “打地鼠”游戏程序设计 二、实训内容 1.打地鼠的界面设计(含截图、代码)

package com.iotek.mouse; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Point; import java.awt.Toolkit; import java.awt.event.MouseEvent; import java.awt.event.MouseListener; import javax.swing.ImageIcon; import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JLabel; public class PlayMouse extends JFrame implements Runnable{ private int num = 0; private JLabel back; private JLabel [] mouses;

private ImageIcon imgMouse; private JLabel jtf; public PlayMouse(){ this.setResizable(false);//不能修改大小。 this.getContentPane().setLayout(null); this.setTitle("打地鼠游戏"); this.setBounds(400,200,1000, 600); back= new JLabel(); ImageIcon icon = new ImageIcon(this.getClass().getResource("1.jpg")); back.setIcon(icon); back.setBounds(0, -10,1000,600); this.setCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().createCus tomCursor(Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("src/com/i otek/mouse/4.png"),new Point(),"self")); imgMouse = new ImageIcon(this.getClass().getResource("3.jpg"));

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