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struts设计模式

struts设计模式
struts设计模式

Struts的设计模式(validate验证) (execute执行)

MVC模式: web应用程序启动时就会加载并初始化ActionServlet。用户提交表单时,一个配置好的ActionForm对象被创建,并被填入表单相应的数据,ActionServlet根据Struts-config.xml文件配置好的设置决定是否需要表单验证,如果需要就调用ActionForm的V alidate ()验证后选择将请求发送到哪个Action,如果Action不存在,ActionServlet会先创建这个对象,然后调用Action的execute()方法。Execute()从ActionForm对象中获取数据,完成业务逻辑,返回一个ActionForward对象,ActionServlet再把客户请求转发给ActionForward对象指定的jsp组件,ActionForward对象指定的jsp 生成动态的网页,返回给客户。

bean的中心思想:普通的java 对象如果它所属的类使用私有字段且拥有遵循get/set命令约定的方法则可以看做是bean

如果一个类它的私有字段具有get set命令约定的方法我们就可以把这个类看做是一个bean

Struts的工作流程:

在web应用启动时就会加载初始化ActionServlet,ActionServlet 从

struts-config.xml文件中读取配置信息,把它们存放到各种配置对象

当ActionServlet接收到一个客户请求时,将执行如下流程.

-(1)检索和用户请求匹配的ActionMapping实例,如果不存在,就返回请求路径无效信息;

-(2)如果ActionForm实例不存在,就创建一个ActionForm对象,把客户提交的表单数据保存到ActionForm对象中;

-(3)根据配置信息决定是否需要表单验证.如果需要验证,就调用ActionForm的validate()方法;

-(4)如果ActionForm的validate()方法返回null或返回一个不包含ActionMessage的ActuibErrors对象, 就表示表单验证成功;

-(5)ActionServlet根据ActionMapping所包含的映射信息决定将请求转发给哪个Action,如果相应的Action实例不存在,就先创建这个实例,然后调用Action的execute()方法;

-(6)Action的execute()方法返回一个ActionForward对象,ActionServlet在把客户请求转发给ActionForward对象指向的JSP组件;

-(7)ActionForward对象指向JSP组件生成动态网页,返回给客户;

为什么要用:

JSP、Servlet、JavaBean技术的出现给我们构建强大的企业应用系统提供了可能。但用这些技术构建的系统非常的繁乱,所以在此之上,我们需要一个规则、一个把这些技术组织起来的规则,这就是框架,Struts便应运而生。

基于Struts开发的应用由3类组件构成:控制器组件、模型组件、视图组件

STRUTS的应用(如STRUTS架构)

Struts是采用Java Servlet/JavaServer Pages技术,开发Web 应用程序的开放源码的框架(framework)。采用Struts能开发出基于MVC(Model-View-Controller)设计模式的应用构架。Struts有如下的主要功能:一.包含一个controller servlet,能将用户的请求发送到相应的Action对象。二.JSP自由tag库,并且在controller servlet中提供关联支持,帮助开发员创建交互式表单应用。三.提供了一系列实用对象:XML处理、通过Java reflection APIs自动处理JavaBeans属性、国际化的提示和消息。

Cookie和Session的区别

Cookie是客户端的存储空间,由浏览器来维持。具体来说cookie机制采用的是在客户端保持状态的方案,而session 机制采用的是在服务器端保持状态的方案。同时我们也看到,由于才服务器端保持状态的方案在客户端也需要保存一个标识,所以session机制可能需要借助于cookie机制来达到保存标识的目的,但实际上还有其他选择,比如说重写URL 和隐藏表单域。

教学设计的三种模式及区别

从理论基础和实施方法来分类,可以将众多的教学设计模式分为以“教”为主的教学设计模式、以“学”为中心的教学设计模式和“教学为主导——学生为主体”的教学设计模式三大类。 三种模式的区别: 以“教”为主即围绕着教师的“教”,该类教学设计不仅是包括了教学设计需要考虑的一些重要要素,而且它也是一个可扩展,可变通的基础模式,它能够适应现代教学的发展,在原有基本要素的基础上可以不断地改进,生成出各种各类的教学设计模式,为教师灵活应用提供了方便的参考模式。 何克抗教授在1998年提出基于建构主义的以学为主的教学设计模式。他在深入分析建构主义学习环境下教学设计研究所出现的忽视教学目标分析、忽视教师主导作用以及过分强调学习环境设计而忽略自主学习设计等偏向后,提出以学为中心的教学设计模式。 “主导——主体”教学设计模式是在以教为主的教学设计模式和以学为主的教学设计模式的基础上提出来的。以“教”为主的教学设计模式的优点是有利于教师主导作用的发挥,有利于系统知识的传授和接受式学习,并重视情感因素在学习过程中的作用。而它的劣势在于不易发挥学生的探究性和主动性,教学实施的过程中容易将学生置于被动接受的地位,不利于学生主体地位的体现。以学为主的教学设计模式正是针对以教为主教学设计的不足之处提出来的,它的理论基础主要是建构主义的学习和教学理论,其优点是能够发挥学生的主动性和积极性,能够培育学生问题解决能力、创新能力等多种能力,也有利于为学生提供发展创新思维的理想环境。其主要劣势在于教学过程中容易忽视教师主导作用的发挥,不利于系统知识的传授,处理不当甚至有偏离教学目标的危险。 三者流程图: 1、以“教”为主的教学设计模式 图1 2、以“学”为中心的教学设计模式

软件设计模式试题集 含答案

设计模式试题 一.选择 1. 设计模式具有的优点()。 A.适应需求变化 B.程序易于理解 C.减少开发过程中的代码开发工作量 D.简化软件系统的设计 2. 设计模式一般用来解决什么样的问题( )。 A.同一问题的不同表相 B 不同问题的同一表相 C.不同问题的不同表相 D.以上都不是 3. 设计模式的两大主题是( )。 A.系统的维护与开发 B.对象组合与类的继承 C.系统架构与系统开发 D.系统复用与系统扩展 4. 以下哪些问题通过应用设计模式不能够解决。() A)指定对象的接口B)针对接口编程 C)确定软件的功能都正确实现D)设计应支持变化 二.填空 1. 模式的基本要素包括名称、意图、问题、解决方案、参与者和协作者、(效果)、实现、GoF 参考。 2. 设计模式基本原则包括:开闭原则,(从场景进行设计的原则),包容变化原则。 3. 设计模式是一个(抽象)的方案,它可以解决一类问题。 4. 1. 在设计模式群体中,效果是指(原因和结果)。三. 判断 1. 适配器模式属于创建型模式。错 2. 在设计模式中,“效果”只是指“原因和结果”。对 3. 设计模式使代码编制不能真正工程化。错 4. 设计模式的两大主题是系统复用与系统扩展。对四. 名词解释 1. 设计模式 是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。使用设计模式是为了可重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 模板 模式定义一个操作中的算法的骨架,而将一些步骤延迟到子类中。 3. 模式 就是解决某一类问题的方法论。把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。 4. 内聚度 模块内部各成分彼此结合的紧密程度。五.简答 题 1. 什么是设计模式?设计模式的目标是什么?设计模式是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码 设计经验的总结。使用设计模式是为了可 重用代码、让代码更容易被他人理解、保证代码可靠性。 2. 设计模式的基本要素有哪些? 名称,意图,问题,解决方案,参与者和协作者,效果,实现,GOF 参考。 3. 设计模式中一般都遵循的原则有什么? 开-闭原则,根据场景进行设计原则,优先组合原则,包容变化原则。 4. 四人团针对“创建优秀面向对象设计”建议了哪些策略? 针对接口编程,优先使用对象组合而不是类继承,找到并封装变化点。 第6 章 facade(外观)模式 一.选择 1. 外观模式的作用是()。A.当不能采用生成子类的方法进行扩充时,动态地给一个对象添加一些 额外的功能。B.为了系统中的一组功能调用提供一个一致的接口,这个接口使得这一子系统更 加容易使用。

设计模式心得体会

设计模式心得体会 7月初的一个周末,准确的说应该是7月1号周六,在网上看到一本《大话设计模式》的书,而且看到很多很好的评论,于是乎,下载了电子书看看,一下子看了几章之后,对设计模式有了个了解,于是继续上网搜些其他资料,进一步了解设计模式。。。最终结论:设计模式是个好东西,具体怎么好,一两句话是无法概括的,也是从那天起,我就决定学习设计模式,于是就看《大话设计模式》,至七月十多号,大概看了一百多页后,感觉有点难,有点看不下去的感觉,于是上网找其他的好方法,无意间发现了李建忠老师的《c#设计模式纵横谈》系列讲座,微软的web cast课程,主要讲解gof的23个设计模式,每个一讲,加上一头一尾,共25讲,试听了一节课后,感觉很有用,于是就抽时间去边听课边看书,并在我的博客里写下笔记,依赖加深印象,二来可以督促我的进度。。。 三个月以来,总算把设计模式学完一遍了,原计划是两个月学完(一星期三个模式),由于。。。计划两个月学完实际花了三个月,感触多多,收获多多——对c#语言有了更进一步的认识,对oo的思想有了更全面的了解。。。 下一步在设计模式方面的计划:巩固并运用设计模式,巩固:把《大话设计模式》,《设计模式》,《设计模式——可

复用的面向对象基础》,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》这些书再结合起来系统的看一看,当然还会去买一些我手头上没有的关于设计模式的书;运用:部门前几天也提倡用c#来改版vb程序,我想这是一个很好的平台,正好有机会把理论的东西在实际中应用,理论加实际——唯一的学习方法。。。 下面对各个模式再简单总结一下: 1、创建型模式: singleton:解决的是实例化对象的个数的问题,比如抽象工厂中的工厂、对象池等,除了singleton之外,其他创建型模式解决的都是 new 所带来的耦合关系。 abstract factory:创建一系列相互依赖对象,并能在运行时改变系列。 factory method:创建单个对象,在abstract factory 有使用到。 prototype:通过拷贝原型来创建新的对象。 factory method,abstract factory, builder都需要一个额外的工厂类来负责实例化“一边对象”,而prototype 则是通过原型(一个特殊的工厂类)来克隆“易变对象”。 如果遇到“易变类”,起初的设计通常从factory method 开始,当遇到更多的复杂变化时,再考虑重构为其他三种工

培训模式设计方案

1、培训模式设计原则和目的 本设计将依据XX管理现状,本着XX做大做强发展的原则,通过科学合理的组织分析、岗位分析、员工分析,结合先进的培训方法和培训目标设计,建设一套符合XX持续发展的培训模式。 2、分层分类模式设计 依据XX组织架构和发展模式及生产组织特点,XX分层分类培训模式设计为,三个层次,两个类别; 2.1层次分为: 高层管理、中层管理、基层管理; 2.2类别分为:技术类和作业类; 3、分层设计概念 3.1高层管理人员为:公司副总(助理)以上任职人员; 3.2中层管理人员为:公司总监、副总监、部门经理、副经理等管理人员; 3.3基层管理人员为: 公司职能部门管理人员和作业现场班组长以上管理人员; 3.4技术管 理人员为: [XX培训模式设计方案] 从事公司技 术研究开发 和技术服务的人员; 3.5作业类人员为: 从事现场生产作业的操作人员和后勤服务类人员。 4、培训模式设计 4.1依据XX实际生产管理情况和人员状况; 4.2XX在职培训模式分为:在岗培训和离岗培训; 4.3在岗培训分为:新员工入职培训、以师带徒,现场指导培训,集中培训,小组讨论、优秀企业参观学习、公司网络培训,公司有计划的相关培训活动组织; 4.4离岗培训:取证培训,专业技术培训,公司骨干培养培训,接班人培养,高级经理人送培培训; 5、管理人员培训要点 5.1本着XX人才开发培养和绩效提升的目标,管理人员培训不仅包括管理岗位所需要的知识、技能 培训,还要包括管理者自我能力提升、管理方法提升、管理思维提升等多方面的培训。

6、基层管理人员培训模式 6.1基层管理人员培训分析 6.2.基层管理人员对上是辅助上级,对下是指挥监督下级,横向是各部门协作配合关系; 6.3基层管理人员教育职责是对新人员解释公司政策,讲解示范操作技术,指导下属完成工作; 6.4基层管理人员应具备能力:现场指导管理能力,生产组织协调能力,工作技能示范能力,工作态度影响能力,带头模范作用能力; 6.5基层管理人员关系管理,对下关系是帮助下属解决问题,对上关系是反映员工存在工作问题和建议 ,横向关系是与其他部门同事合作关系; 6.6基层管理人员培训内容及目标:沟通技巧、建立维护团队协作关系技巧,问题分析解决能力; 6.7基层管理人员培训方式:现场个别指导培训、集中培训,工作轮换,替补培训,外派培训,职业生涯规划; 6.8基层员工培训:针对岗位职责、专业技能、操作规程、业务流程等进行反复强化培训,使员工能熟练应用基础知识、发挥技能经验、提高工作效率。 7、中层管理人员培训模式 7.1中层管理人员是XX公司管理团队的中间力量,起着承上启下的作用,对上下级之间的信息沟通、生产组织、技术提升等负有重要责任; 7.2中层管理人员培训需求分析 7.2.1公司层面:首先是保证中层管理人员的管理能力培养,满足公司发展需要和人才储备,其次是提升中层管理的知识结构和专业技能,保证公司经营目标完成; 7.2.2工作层面:依据中层管理职务要求及岗位任职资格条件,提升自己的专业知识和业务领域相关知识; 7.2.3个人层面分析:应具备XX发展需要和岗位所需的专业知识结构、管理风格以提升中层管理人员的计划组织能力,协调控制能力,有效决策能力; 7.3中层管理人员培训内容及目标 7.3.1基本管理知识:管理学、组织行为学、生产运营组织、人力资源开发与管理、沟通管理、市场学、领导科学与艺术等课程。 7.3.2业务知识与技能:负责的业务领域的技术和技能,如:销售领域的知识与技能。 7.3.3工作改进:技术攻关创新组织、工作分配和总结、工作方法的改进、工作流程改进。 7.3.4中层管理人员教育职责:现场指导培训、团队协作培训、小组活动组织评价,具体详见培训大纲。 7.4中层管理人员培训方法:短期培训、工作轮换培训、外派培训、岗位轮换培训、案例研讨座谈交流、角色扮演,一带多培训;

第六章 商业模式设计

【核心问题】 商业模式的核心问题是什么? 商业模式的赚钱逻辑是什么? 如何开发有效的商业模式? 商业模式能模仿吗? 【学习目的】 了解商业模式的内涵 了解商业模式的逻辑性 了解商业模式的思维方法 学习商业模式的设计 了解商业模式的独特性 一.什么是商业模式? 商业模式定义 为实现客户价值最大化,把能使企业运行的内外各要素整合起来,形成一个完整的高效率的具有独特核心竞争力的运行系统,并通过最优实现形式满足客户需求、实现客户价值,同时使系统达成持续赢利目标的整体解决方案。 商业模式就是为满足客户需求或实现客户价值 而采取的整体解决方案或一切方式方法总和。

商业模式所要解决的核心问题是什么? ?商业模式是价值创造的转换器,把技术性投入与社会性产出连接起来。例如,建立什么样的产品价值链,可以成功实现产品的商业化?新企业将扮 演什么角色?还有哪些合作伙伴需要加入?其获利点在哪?等都是开发 商业模式所要回答的问题。 如何设计商业模式? ?有效的商业模式包括个关键要素和个界面要素:核心战略、战略资源、顾客界面和价值网络,以及顾客利益、构造和企业边界。只有充分掌握这 这些要素的重点以及彼此间的整合和搭配关系,才能设计出独特的商业模 式。 在设计商业模式过程中,如何做到注重顾客利益? ?首先,企业的核心战略要充分显示企业为顾客服务的意图。其次,在构建顾客服务与支持系统以及进行产品定价的时候,也一定考察这些是否与企业核心战略一致。 在设计商业模式过程中,如何解决企业边界问题? 企业边界是连接企业战略资源与伙伴网络的界面,其内涵在于企业要根据 所掌控的核心能力和关键资源来确定自身在整个价值链中的角色。尤其是 新企业,创建之初往往面临较大的资源与能力的约束,集中于自己所长, 是竞争成功的关键。 ?客户价值的实现因素 ?成功的商业模式根本上源于客户价值的实现与创造逻辑,客户价值有三个要素。 ?(一)客户需求 ?(二)价值主张 ?(三)性价比 ?对企业而言,要实现客户价值,必须、一定要搞清楚如下几个问题: ? 1.谁是我的客户 ? 2.谁应该是我的客户 ? 3. 客户的偏好如何变化 ? 4.怎样才能为客户增加价值 ? 5. 如何让客户首先选择我 ?提升客户价值的方法 ?能否为客户增加产品的附加值,已成为影响企业竞争力的关键。现在产品的实物质量差距已不大,因为许多企业都引进了先进设备和技术,基本的技术水平都可以达到。因此,提高附加值是当务之急,其基本路径主要不是在产品之中,而是在产品之上,甚至是企业之外。 ?一是设计提高附加值 ?二是文化提高附加值 ?三是服务提高附加值

旅游收入模式设计技术

旅游收入模式设计技术 旅游项目的收入方式,是旅游投资中最重要的环节;不设计好收入的方式,不准确定位主要盈利点,就是盲目的投资; 旅游产业的“收入模式”,就是指该产业中各种收入方式的分类与结构;研究收入模式,为我们进行旅游产品设计和旅游投资,提供了重要的技术工具。 门票,是旅游业最古老、最成熟、最大类的收入方式;门票,已经发展出大门票、小门票、电子门票、名信片门票、赠送礼品门票、通票、联票、月票、年票等等多种类型,并行成了高定价、低定价、折扣价、免票、赠票、买断价、捆绑票等等多种经营手法。 很多景区把旅游收入模式概括为:“一票、二道、三餐、四购”的四入模型,注重门票、索道、景区部餐饮、购物亭的安排与投入;城市公园及游乐园等注重游乐项目的收入;这些都是很好的经验。 本文系统的分析了旅游产业运营中的各种收入模式,把游憩方式与收入方式结合起来,开发旅游产品的收入提升与附加价值,对旅游经营与开发具有普遍的指导意义。 旅游收入:从理论上说,就是旅游景区所获得的旅游者异地消费的总和。旅游产业的收入,包括了游客出游以后的吃、住、行、游、娱、购、体、疗等各个方面的收入,并且形成一个收入链;因此,旅游产业的总体收入,是一个综合收入概念;对于具体到某一个旅游项目,其收入一般只包含了游客出游中的一部分消费。 我们首先研究旅游产业的总体收入结构,然后再根据旅游项目投资的实际经验,分析旅游产业中的收入模式,为旅游运作,提供一些可借鉴的模式和经验。 旅游产业收入,可以从旅游收入总合、旅游收入链及旅游收入点的设置三个方面进行分析。对于旅游项目而言,收入链越长、收入点越多,则总和越大。 一次出游全部消费的总和,与出游距离、出游时间、旅游景区性质和旅游者类型四大要素相关;游憩方式对旅游收入有决定性影响。 对于旅游项目而言,重要的是旅游收入总和及收入结构,收入总额的最大化,收入结构的最优化,是旅游项目成功运营的基础。 一、影响旅游产业收入的主要因素 1、旅游距离 规律:游客流在空间上随距离增加而衰减 旅行距离与旅游收入链长、收入点设置和收入量正相关

模式与路径区别

目录 词语释义 设计模式简介 框架 原则 要素 模式 商业模式简介 历史 管理模式简介 亲情化管理模式 友情化管理模式 温情化管理模式 随机化管理模式 制度化管理模式 词语释义 设计模式简介 框架 原则 要素 模式 商业模式简介 历史 管理模式简介 亲情化管理模式 友情化管理模式 温情化管理模式 随机化管理模式 制度化管理模式 展开编辑本段词语释义 词目:模式拼音:móshì基本解释[pattern;design;mode] 事物的标准样式发展模式详细解释事物的标准样式。《魏书·源子恭传》:“故尚书令、任城王臣澄按故司空臣冲所造明堂样,并连表诏答、两京模式,奏求营起。”宋张邦基《墨庄漫录》卷八:“闻先生之艺久矣,愿见笔法,以为模式。”清薛福成《代李伯相重锲洨滨遗书序》:“王君、夏君表章前哲,以为邦人士模式,可谓能勤其职矣。” 编辑本段设计模式 简介 模式一词的指涉范围甚广,它标志了物件之间隐藏的规律关系,而这些物件并不必然是图像、图案,也可以是数字、抽象的关系、甚至思维的方式。模式强调的是形式上的规律,而非实质上的规律。前人积累的经验的抽象和升华。简单地说,就是从不断重复出现的事件中发现和抽象出的规律,似解决问题的经验的总结。只要是一再重复出现的事物,就可能存在某种模式。设计模式 是一种认识论意义上的确定思维方式。是人们在生产生活实践当经过积累的经验的抽象和升

华。简单地说,就是从不断重复出现的事件中发现和抽象出的规律,是解决问题形成经验的高度归纳总结。只要是一再重复出现的事物,就可能存在某种模式。模式,即pattern。其实就是解决某一类问题的方法论。即把解决某类问题的方法总结归纳到理论高度,那就是模式。Alexander给出的经典定义是:每个模式都描述了一个在我们的环境中不断出现的问题,然后描述了该问题的解决方案的核心。通过这种方式,你可以无数次地使用那些已有的解决方案,无需在重复相同的工作。模式有不同的领域,建筑领域有建筑模式,软件设计领域也有设计模式。当一个领域逐渐成熟的时候,自然会出现很多模式。模式是一种参照性指导方略。在一个良好的指导下,有助于高效完成任务,有助于按照既定思路快速作出一个优良的设计方案,达到事半功倍的效果。而且会得到解决问题的最佳办法。框架 一、设计模式和框架现在,可复用面向对象软件系统现在一般划分为三大类:应用程序工具箱和框架(Framework),我们平时开发的具体软件都是应用程序;Java的API属于工具箱;而框架是构成一类特定软件可复用设计的一组相互协作的类。EJB (EnterpriseJavaBeans)是Java应用于企业计算的框架. 框架通常定义了应用体系的整体结构类和对象的关系等等设计参数,以便于具体应用实现者能集中精力于应用本身的特定细节。框架主要记录软件应用中共同的设计决策,框架强调设计复用,因此框架设计中必然要使用设计模式. 模式 另外,设计模式有助于对框架结构的理解,成熟的框架通常使用了多种设计模式,如果你熟悉这些设计模式,毫无疑问,你将迅速掌握框架的结构,我们一般开发者如果突然接触EJBJ2EE等框架,会觉得特别难学,难掌握,那么转而先掌握设计模式,无疑是给了你剖析EJB或J2EE系统的一把利器。 原则 1、"开-闭"原则 2、里氏代换原则 3、合成复用原则 4 依赖倒转原则5 接口隔离原则 6 抽象类7 迪米特法则 要素 设计模式使人们可以更加简单方便地复用成功的设计和体系结构。将已证实的技术表述成设计模式也会使新系统开发者更加容易理解其设计思路。模式名称(pattern name)一个助记名,它用一两个词来描述模式的问题、解决方案和效果。命名一个新的模式增加了我们的设计词汇。设计模式允许我们在较高的抽象层次上进行设计。基于一个模式词汇表,我们自己以及同事之间就可以讨论模式并在编写文档时使用它们。模式名可以帮助我们思考,便于我们与其他人交流设计思想及设计结果。找到恰当的模式名也是我们设计模式编目工作的难点之一。问题(problem) 描述了应该在何时使用模式。它解释了设计问题和问题存在的前因后果,它可能描述了特定的设计问题,如怎样用对象表示算法等。也可能描述了导致不灵活设计的类或对象结构。有时候,问题部分会包括使用模式必须满足的一系列先决条件。解决方案(solution) 描述了设计的组成成分,它们之间的相互关系及各自的职责和协作方式。因为模式就像一个模板,可应用于多种不同场合,所以解决方案并不描述一个特定而具体的设计或实现,而是提供设计问题的抽象描述和怎样用一个具有一般意义的元素组合(类或对象组合)来解决这个问题。效果(consequences) 描述了模式应用的效果及使用模式应权衡的问题。尽管我们描述设计决策时,并不总提到模式效果,但它们对于评价设计选择和理解使用模式的代价及好处具有重要意义。软件效果大多关注对时间和空间的衡量,它们也表述了语言和实现问题。因为复用是面向对象设计的要素之一,所以模式效果包括它对系统的灵活性、扩充性或可移植性的影响,显式地列出这些效果对理解和评价这些模式很有帮助。 模式

商业模式设计7个步骤

商业模式设计7个步骤 第一步骤战略选择 第二步骤市场调研 第三步骤客户定位与管理 第四步骤产品价值整体创新 第五步骤定价 第六步骤赢利模式 第七步骤品牌战略 摘要:商业模式设计犹如建筑的规划与图纸,是企业运作与实操的前提与 基础,因此商业模式设计好与坏直接决定着企业发展。本文主要从商业模式设 计7个步骤讲起,“战略选择-市场调研-客户定位与管理-产品价值整体创新-定价-赢利模式-品牌战略”,内容务实与精干。 第一步骤战略选择 一、商业模式:通俗讲就是挣大钱的方法。 1、人,不是你有能力你就挣多少钱,而是你有什么样的模式就能挣多少 钱。企业家就是战略家,战略家就是选择家。“选择比努力更重要” 2、企业家就是管未来的事情,职业经理人就是管当下的事情。 二、全世界最好的模式就是“妈咪-小姐模式”: 妈咪不需要给小姐发工资,小姐的工资是客人给的。小姐收500元,妈咪抽走100元。如果有100个小姐,妈咪就挣1万元。 三、企业目前的三种模式: 1、OEM模式:永远利润最低。

2、ODM模式=OEM 出设计,但没有自己的品牌 3、OBM模式:品牌运营模式 四、 OBM模式: 是以品牌为中心,以赢利模式和产品价值创新模式为基本点。 市场竞争的终极竞争就是品牌的竞争。21世纪留给我们最后的机会就是OBM模式。十年内,OEM在中国就会消失。因为中国的领导人不希望中国大量发 展这种低增长型的产业。 对环境的破坏太大,不利于提高中国的国际形象。会让这些产业转移到其 他第三世界国家。如果你做的就是OEM,想办法把这个企业卖掉,再开一个企业。 第二步骤市场调研 一、观点: 1、全世界所有做好的企业都是关注竞争对手的。企业家第一思想应该是战 争思想:情报最重要!有情报就可以胜利,没情报就会失败。 2、我们的目标不能是“超出客户期望”。因为顾客是没有办法满足的。顾 客永不满足,这就是人性。今天做十分,明天他就要十二分。不能把所有的服 务,所有的绝招一次用完。做企业是万里长跑。进步要持续进步,你不管怎么 做,顾客永远抱怨。你不要进步速度太快,否则顾客对你的要求就更高了。 3、顾客是对比的。没有对比你就没有价值。顾客的忠诚来自他对比后无其 他选择。营销的本质就是永远比竞争对手好一点点。并不需要好一百步。否则 你会很痛苦,因为你不能持续提供客户新的满足感。 4、合作背后的本质问题是互补。产业链是互补的才能合作!同一产业链上只有对手没有合作!合作永远建立在能力互补的基础上。能力不互补,只有竞 争,要竞争就要有情报。 5、商业模式是竞争对手的利器。而没有竞争就不会有好的商业模式。中国 企业成功在满足顾客需求,失败在忽略了竞争对手。 6、复制好的企业,跟随、模仿,复制的成功率44%,主动创新只有11%。集中所有竞争对手的优点于一身,把自己变成强者。如美的:成本学格兰仕;服务学海尔;品质学格力。 二、市场调研措施: 1、成立情报部:每月提供一份最新的竞争对手调研报告。 理由:固步自封,闭门造车是不可能进步的。商业的出发点是竞争,而市 场是个“零和游戏”:市场的容量是有一定规模的。如果一家占据了全部容 量,其他所有家就是零了。所以,打败竞争对手很重要。只有前三名或前五名 才能存活下来。 2、哪些渠道可以调研竞争对手: (1)对手网站(2)媒体的报导 (3)对手的员工(特别是辞职的)

MVC设计模式与WEB框架技术

MVC设计模式与WEB框架技术 MVC(Model—View—Controller:模型-视图-控制器)设计模式是目前用得比较多的一种设计模式,最早出现在Smalltalk中,后来广泛应用于Java Web应用程序中。它将Web应用分成三层:模型(Model),视图(View),控制器(Controller)。 模型是应用程序的主体部分,负责业务逻辑的处理以及业务规则的制定。其本质上封装了包含对数据控制及修改的规则在内的数据和行为,提供了一套查询、改变模型状态的方法。模型位于J2EE架构的业务逻辑层,通常用服务器端JavaBean或EJB实现。 视图是应用程序中负责生成用户界面的部分。视图代表用户交互界面,是应用程序的外在表现。视图一般位于J2EE架构的客户层和Web表示层,通常用JSP/Servelets实现。 控制器是模型和视图的纽带,负责解释用户的输入并将其映射为模型的操作,同时定义应用程序的行为,分派用户的请求并选择恰当的视图用于显示。通过控制器将模型和视图连接起来,可以在模型和视图之间实现松耦散合。控制器位于J2EE架构Web表示层,通常用Servelets实现。 MVC经常作为一种设计模式出现在各种讨论中,但实际上MVC是结构模式而非设计模式。MVC模式与其它设计模式的关系密不可分,把MVC模式视作比设计模式粒度更大、层次更高的架构(模式)较为妥当。MVC体现了“分治"的思想,它将用户界面设计、流程控制和事务逻辑进行了分离,把界面设计同数据操作完全隔离开来,使得整个开发设计清晰,给系统的测试及维护带来了相当多的便利。在J2EE企业应用开发中采用MVC模式,能使软件开发有章可循、结构清晰、缩短开发周期,同时,还能有效的改善软件系统的性能,大大提高软件的可维护行与可扩展性。 在J2EE体系中,应用MVC模式进行W曲应用开发比简单的JSP开发要复杂很多,其学习曲线长难以快速掌握。在开发过程中,开发人员必须以MVC的方式重新思考和设计应用程序,原先只需一个简单的JSP页面就能实现的功能现在要变成多个步骤去设计和实现。因此,从某种意义上来说,开发中引入MVC设计模式会增加额外工作量。 框架技术作为一种重要的软件重用技术,是应用软件部分或整体的可重用设计。它规定了应用的体结构,阐明了整个设计、协作构建之间的依赖关系,责任分配和控制流程,表现为一组抽象类以及它们的实例之间的协作方法。采用框架技术有利于整个系统结构的改善和流程的固定化,有利于提高系统的可重用性和易维护性。对于大型、复杂的应用来说,采用己经开发和测试好的框架进行二次开发,可以提高软件的生产效率、保证软件质量、能够比从头开发取得更为显著的投资回。因此,为了降低上述MVC模式实现的复杂度,可以在应用开发中采用基于MVC模式的Web框架技术。目前,在开源的Java领域,比较流行的Web 框架有Struts、Spring MVC、WebWork、Tapestry、JSF等。 采用面向组件的开发模式进行Web应用开发,我们的思维是块状的、是面向对象的思维方式[261。我们不再关注Servlet底层实现,也不再过问URL的结构;我们通过创建页面来构成应用程序,通过在页面中调用组件来实现页面功能。我们不必关心页面如何通过URL 跳转到另外一个页面,也不关心form表单如何通过URL将数据包装在请求中提交到服务器端。面向组件的开发模式有利于我们将注意力集中在页面逻辑实现上,有利于提高工作效率。因此,可以认为面向组件的开发模式比面向元素的开发方式更加先进。

八种架构设计模式及其优缺点

八种架构设计模式及其优缺点概述(上) 1. 什么是架构 我想这个问题,十个人回答得有十一个答案,因为另外的那一个是大家妥协的结果。哈哈,我理解,架构就是骨架,如下图所示: 人类的身体的支撑是主要由骨架来承担的,然后是其上的肌肉、神经、皮肤。架构对于软件的重要性不亚于骨架对人类身体的重要性。 2. 什么是设计模式

这个问题我问过的面试者不下于数十次,回答五花八门,在我看来,模式就是经验,设计模式就是设计经验,有了这些经验,我们就能在特定情况下使用特定的设计、组合设计,这样可以大大节省我们的设计时间,提高工作效率。 作为一个工作10年以上的老码农,经历的系统架构设计也算不少,接下来,我会把工作中用到的一些架构方面的设计模式分享给大家,望大家少走弯路。总体而言,共有八种,分别是: 1.单库单应用模式:最简单的,可能大家都见过 2.内容分发模式:目前用的比较多 3.查询分离模式:对于大并发的查询、业务 4.微服务模式:适用于复杂的业务模式的拆解 5.多级缓存模式:可以把缓存玩的很好 6.分库分表模式:解决单机数据库瓶颈 7.弹性伸缩模式:解决波峰波谷业务流量不均匀的方法之一 8.多机房模式:解决高可用、高性能的一种方法 3. 单库单应用模式这是最简单的一种设计模式,我们的大部分本科毕业设计、一些小的应用,基本上都是这种模式,这种模式的一般设计见下图:

如上图所示,这种模式一般只有一个数据库,一个业务应用层,一个后台管理系统,所有的业务都是用过业务层完成的,所有的数据也都是存储在一个数据库中的,好一点会有数据库的同步。虽然简单,但是也并不是一无是处。

优点:结构简单、开发速度快、实现简单,可用于产品的第一版等有原型验证需求、用户少的设计。 缺点:性能差、基本没有高可用、扩展性差,不适用于大规模部署、应用等生产环境。 4. 内容分发模式基本上所有的大型的网站都有或多或少的采用这一种设计模式,常见的应用场景是使用CDN技术把网页、图片、CSS、JS等这些静态资源分发到离用户最近的服务器。这种模式的一般设计见下图:

经营模式设计

经营模式设计 一、营销计划 1、渠道通路计划 农产品批发市场、零售企业(包括连锁超市、商场)、连锁食品专营店、终端集团消费客户、贸易商(包括国内贸易商、进出口商以及一些加工贸易商)这五种市场渠道都将纳入公司的渠道通路计划中。农产品批发市场、大型零售企业将是我们国内销售的主要渠道。 批发市场一直是我国农产品流通的主渠道,选择这种通路作为公司大宗农产品批发的主要渠道通路;大型零售企业,如商场和超市,是销售品牌农产品的主要渠道,选择这种通路作为公司中高档农产品,如绿色食品、品牌农产品的主要渠道通路。各主导产品渠道通路设计如下: 1)水产品 国内有五种渠道: ●在水产品批发市场设立窗口进行批发和零售; ●销给零售企业(包括连锁超市、商场);水产品市场。在上海、北京、 深圳等地的主要水产品市场建立批发窗口; ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户(包括大的餐饮集团); ●销给国内贸易商(包括上门收购的批发商)。 国外通过自营进出口权、其他进出口商(如上海外贸)向日本、韩国等地出口。

2)大米 国内主要通过五种市场渠道: ●在农产品批发市场设立窗口进行批发; ●销给零售企业(包括连锁超市、商场、米店); ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户; ●销给国内贸易商(包括一般贸易商和加工贸易商) 国外主要通过获得自营进出口权、其他进出口商销售大米。 3)生猪和猪肉 白条猪、冷却肉的国内销售主要通过四种市场渠道: ●销给零售企业(包括连锁超市、商场); ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户; ●销给国内贸易商(包括一般贸易商和加工贸易商)。 白条猪、冷却肉的国外销售主要通过获得自营进出口权、其他进出口商向港澳等地供应白条猪和冷却肉。 生猪主要销往肉食品加工厂和各地肉联厂。 4)水果 国内主要通过五种市场渠道: ●在水果批发市场设立窗口进行批发; ●销给零售企业(包括连锁超市、商场); ●本公司的连锁食品专营店; ●销给集团用户; ●销给国内贸易商(包括一般贸易商和加工贸易商)。

设计商业模式的五大要素

设计商业模式的五大要素 发表由Lzq0702 48 天之前 (2010-01-27) 分类: 职场 | 标签: 商业模式顾客价值链劳斯莱斯核心竞争力微软 商业模式的五大要素,它们是利润源即企业顾客、利润点即企业提供的产品或服务、利润渠即产品或服务的供应和传播渠道、利润杠杆即生产产品或服务的内部运作,利润屏障即保护产品或服务的战略控制活动等五大要素。 出海需要船,同样,设计和完善企业商业模式,需要借助有效的分析手段,商业模式的五大要素。它们是利润源即企业顾客、利润点即企业提供的产品或服务、利润渠即产品或服务的供应和传播渠道、利润杠杆即生产产品或服务的内部运作,利润屏障即保护产品或服务的战略控制活动等五大要素。商业模式就是以上述五大要素的某一至两个要素为核心,五大要素相互协同的价值创造系统。无论是设计还是完善企业商业模式,都必须遵循商业模式设计完善的五步法。 第一步,界定和把握利润源—顾客 企业利润源是指购买企业商品或服务的顾客群,它们是企业利润的唯一源泉。企业利润源及其需求的界定,决定了企业为谁创造价值。企业顾客群分为主要顾客群、辅助顾客群和潜在顾客群。好的目标顾客群,一是要有清晰的界定,没有清晰界定的顾客群往往是不稳定的;二是要有足够的规模,没有足够的顾客群规模企业的业务规模必然受到局限;三是企业要对顾客群的需求和偏好有比较深的认识和了解。 设计商业模式的时候,首先需要分析顾客需求,目的就是要为产品寻找能够比较容易呈现价值的顾客群。一般来说,企业赢利的难度并非在技术与产品端,而主要还是在顾客端。有时纵然是把握好企业顾客的一点点需求,也可能产生巨大的顾客价值。在复印机行业,施乐公司的利润源主要是大型企业与专业影印公司,因此他看不到个人客户对于影印便利的需求,所以失去开发桌上型复印机的先机。佳能在资源规模上无法与施乐竞争,因此采取差异化策略,重点对企业个人客户这一利润源进行了系统分析和研究,根据个人客户的价值需求,发掘尚未被满足的特殊顾客群,最后才导致开发简便型桌上复印机的创新构想。佳能在1976年推出简便型桌上复印机,这项新产品的技术创新程度较为落后,不但影印速度慢,影印品质不佳,提供的影印功能也极为有限。不过在顾客看来却是一项能带来重大价值的成功产品,因为它能提供经理人与个人工作者在工作上极大的方便,这些顾客不需要为影印一页文件,专程跑到影印中心,只需要简单的操作,在家中或个人办公室中即可满足影印需求。 如果商业模式无法找到相对明确的顾客需求,那么这项新事业将会遭遇无法创造利润的潜在风险。例如,JVC与Sony在上世纪60年代投入于录放机新事业

如何设计商业模式

如何设计商业模式? 如何设计商业模式? 什么是商业模式书?就是你的大纲!你的商业模式书的第一印象,你如果第一印象不能抓住投资者,你就失败了一半。我们都知道商业模式书的最终目的是要说服投资者,那么在大纲范围内,有条不紊的呈现你的想法就是你必须要做到的事情。 什么是商业模式书? 就是你的大纲!你的商业模式书的第一印象,你如果第一印象不能抓住投资者,你就失败了一半。我们都知道商业模式书的最终目的是要说服投资者,那么在大纲范围内,有条不紊的呈现你的想法就是你必须要做到的事情。 所以,当你开始写商业模式书的时候,你心里必须有大纲。希望看官可以一行一行看完,这样的思维模式对创业是很有帮助的。 一、摘要 1.说明理念由来。(切入点) 2.说明市场的需要。(市场前景) 3.说明你们提供了什么需要。(产品) 4.说明还有谁提供了这些需要。(竞争对手) 5.说明你们提供的比他们提供的强在哪?(优势) 6.说明你们如何做出这个“强”。(研发) 7.说明你们如何把“强”弥补到“需要”那里去。(市场运作) 8.说明你们弥补的需要能赚多少。(盈利模式) 9.说明你们赚的分给我们多少,要我们提供什么。(回报) 10.介绍一下你们。(团队优势) 如摘要的思维逻辑,正文就是在这样的思维框架下进行。 正文要求:所有一句话能说完的,绝不两句话。 第一章基本情况篇 1.公司叫什么。 2.公司在哪。 3.公司是什么性质。

4.公司股东有哪些。 5.控股结构是怎样。 6.公司主要业务是什么。 7.公司员工组成是怎样。 8.公司财务怎样。 9.公司近期目标和长期目标是什么 第二章公司管理 1.概述。 2.高层是哪些。 3.高层简介。 4.高层怎么分工。 5.管理体系是什么。 6.融资后要设立哪些机构及相关的人员配备。 7.管理层及关键人员将采取怎样的激励机制和奖励措施。 8.管理层的薪酬,是否有员工持股计划。 9.公司是否建立人事管理制度。 10.对有关知识产权、技术秘密和商业秘密采取的保护措施。 11.公司是否存在关联经营。 12.公司、公司主要管理人员是否卷入法律诉讼及仲裁事件中,对公司有何影响。第三章行业情况 1.概述。 2.市场前景怎么样。 3.谁在使用产品。 4.使用的目的,为何购买。 5.列出产品的前三大客户类型,以及他们购买力。 6.所投资的产品行业目前所处发展阶段。 7.是否拥有的专门技术、版权、专利、配方等。 8.更新换代周期是多久。 9.说明本产品是否有标准。 10.产品与同类产品的比较。

商业模式设计5大步骤与22条经验

商业模式设计5大步骤与22条经验 1.商业模式定义 我们对商业模式的定义是利益相关者的交易结构。这一定义虽然清晰准确,但却并不容易理解。不论是从地区经济体角度,还是从商业生态、行业的角度来观察企业,它实际上都是由一个一个的利益相关者通过交易来形成的一张网络。 利益相关者之间的交易分为两种,我们把它们称之为业务交易和治理交易。 首先是业务交易。比如,甲将某种产品卖给乙,这个过程就是业务交易。那么相应的,业务交易也有两种,一种是交换,一种是合作。交换相对比较容易理解,那么合作呢合作是指,在交易的过程中,假如我贡献了资本,而你贡献了智力,那么,双方就形成了一个共生体,并按照一定的盈利模式来共同分享产出。合作与交换一样,都属于业务交易。 第二,治理交易。它是指,一个利益主体拥有另外一个利益主体的所有权,或者说拥有它的控制权和剩余收益分配权。 不管是业务交易还是治理交易,都包含两种典型性质,一种是纯粹的市场化交易,即双方的交换或合作都会按照市场价格来进行,它能够反映出所有的交易信息,市场是能够出清的。还有一种是科层性质的交易,即企业内的交易、合作或者交互,也包括通过指挥、命令、监督控制等等互动方式来进行的活动。 每一个利益主体都有一定的资源禀赋,并且能够在这个经济体或者行业当中从事特定的业务活动,即基于价值链环节的活动。这种利益主体既包括独立的企业,也包括企业的内部利益单元,如部门、业务单元或者是员工,他们都是我们所说的利益相关者。 在这样一个基于交易的网络结构当中,你会发现,利益相关者所采取的盈利模式是各不相同的。第一,两个利益主体之间进行收支的来源和方式不同。收支来源即谁给谁钱,收支方式包括,固定性质的租金、剩余性质的价差、分成性质的佣金;拍卖;顾客定价;组合计价等等。 第二,交易方式不同。如线上交易、线下交易就是不同的方式;针对商品所有权的交易和针对商品使用权的交易也是不同的交易方式;是通过卖产品的方式来交易,还是通过提供服务的方式来交易这些都是不同的交易方式。 2.商业模式六要素模型

设计模式课程设计

设计模式课程设计 题目:画图程序 学院:信息科学与技术学院 专业:软件工程 学号:20092384 姓名:陈志

1.需求分析 该系统是一个画图程序,我们要用设计模式的思想来设计系统结构,然后实现基本图形的绘制功能。 1.1 设计模式要求 至少在其中运用 6 种模式,其中涉及到的模式有装饰模式、策略模式、桥梁模式三种。 1.2 画图基本要求 能实现基本图形的绘制功能 1.3 画图高级要求 实现图形的操作(如选取、移动、放大、缩小、改变颜色、改变线形等)和持久化(利用文件或利用数据库)。 2.系统设计 首先,画图程序可以实现绘制圆形、矩形和按钮,这里可以将圆形、矩形和按钮看作三个不同的类,那么我们可以采用抽象工厂的方式来创建它们。对于画组合图,我们可以采用组合模式将二者结合起来。而对于图形颜色或者粗细的改变,我们可以使用外观模式。然后,我们可以使用原型模式来实现对于最后一个图形的复制。在系统中可以使用代理模式来实现显示图片。下面是对需要用到的设计模式进行的分析。 2.1 使用设计模式 2.1.1 桥梁模式 桥梁模式 , 结构型模式一种 .设计程序过程中 , 会经常使用到抽象类或者接口来完成抽象的过程。 继承或实现的类通过不同的实现方式来完成抽象类或接口的变化 , 也就是实现过程的变化 , 但可能会有这样的情况 , 抽象过程同样需要进行变化 , 也就是抽象类或者接口需要变化 , 这样就会造成原有的继承或实现关系复杂 , 关系混乱 .桥梁模式利用将抽象层和实现层进行解耦 , 使两者不再像继承或实现这样的较强的关系 , 从而使抽象和实现层更加独立的完成变化的过程 . 使系统更加清晰。 桥梁模式主要由抽象类、修正抽象类、实现类以及具体实现类组成 . 抽象类 , 制定接口 , 同时给出一个实现化的引用。 修正抽象类 , 扩展抽象类 , 修正或改变抽象类中指定的接口。 实现类 , 提供实现化角色的接口 , 但不进行具体实现过程 , 该接口不一定给出与抽象类相同的接口 , 只是提供实现的方式。 具体实现类 , 完成实现类中定义的实现接口的具体实现过程。 具体代码如下: package BridgePattern; import java.awt.Color;

(推荐)设计院运营管理模式

设计院运营管理模式 XXX设计院经过多年经营现形成了成熟的运营管理模式: 一、共七个部门 1、办公室 2、经营部 3、技术质量部 4、综合管理部 5、设计部 6、财务部 7、文印部 二、职责范围: 一)办公室 1.人力资源开发与管理工作 a)组织起草公司各部门职责和岗位职责、岗位描述,组织起草公司工作流程。 b)拟定公司人力资源招聘方案和计划,在公司批准后具体实施。 c)起草或参与拟定人力资源培训计划,在公司批准后具体实施。 d)起草公司岗位人员能力评价准则,协助技术委员会进行技术人员岗位能力评价。组织起草公司绩效考核方案与计划组织实施人力资源考核的具体事项,公司绩效考核方案与计划。 e)组织起草公司绩效考核方案与计划。 f)组织起草工资、激励、福利方案,核算人员薪酬标准,在公司批准后具体实施。 g)根据公司人事管理规定和决定,起草或拟定人员进出、职务任免、薪酬调整等文件,在公司批准后,具体实施。 2.劳动关系管理工作 a)组织起草公司劳动合同实施细则,在公司批准后具体实施。

b)组织办理员工入院、离职、退休等手续。 c)组织社会保险基数增减变化的确认,具体实施与社会保险有关的工作。 d)参与处理有关劳动争议。 e)参与工伤事故的内部确认工作。 3.职称与注册管理工作 a)组织起草职称与注册管理的各类文件,在公司批准后具体实施。 b)组织各类职称、注册等资格的考试、考核、申报、评审确认等工作。 c)组织实施注册师的注册、培训、聘用工作。 4.文秘与行政工作 a)负责公司的文秘工作,起草、印制、发放公司文件。 b)参与公司有关会议的组织工作,并进行会议记录。 c)负责组织搜集与企业有关的来自各级政府的政策、文件以及相关方面的信息。 d)负责公司内外部文件、信函、传真、电子邮件、通知的传递。 e)负责对涉及保密文件的保管、借阅、处置和销毁的管理。 f)负责保管公司除设计生产以外的各类文件与合同文本,保管各级政府有关文件、人力资源档案、公司大事记、公司会议记录和有关证章、奖品、奖杯、证书(包括获奖证书)礼品。 g)保管使用公司摄影摄像器材,保管各类非学术、科研、技术的影像资料。 5.宣传工作与企业文化建设 a)起草、拟定公司的内外部宣传计划,组织公司的内外宣传工作并实施。 b)负责组织起草企业文化建设方案与计划并实施。 6.其他工作 a)收集公司内外人力资源状况等信息,向公司提供分析数据。 b)负责起草公司在行政文秘方面的培训需求报告和培训计划,并组织实施。 c)起草与本部门职能有关的公司文件和本部门年度质量目标。 d)根据公司发展规划、年度计划拟定本部门工作计划并落实。

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