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《嵌入式系统原理与应用》实验报告02-汇编指令实验2

《嵌入式系统原理与应用》实验报告02-汇编指令实验2
《嵌入式系统原理与应用》实验报告02-汇编指令实验2

《嵌入式系统原理与应用》实验报告

实验序号:02 实验项目名称:汇编指令实验2

1

学号1207012117 姓名黄明专业、班

实验地点实验楼1#318 指导教师黄鹏程实验时间4-18 一、实验目的

1.了解ADS 1.2 集成开发环境及ARMulator 软件仿真;

2.掌握ARM7TDMI 汇编指令的用法,并能编写简单的汇编程序;

3. 通过实验了解如何使用 ARM 汇编指令实现结构化程序编程。

二、实验设备(环境)及要求

硬件:PC机;

软件:PC机操作系统windows XP,ADS1.2集成开发环境。

三、实验内容与步骤

实验内容:

使用 ARM 汇编指令实现 if条件执行;

使用 ARM 汇编指令实现 for循环结构;

使用 ARM 汇编指令实现 while 循环结构;

使用 ARM 汇编指令实现 do…while 循环结构;

使用 ARM 汇编指令实现 switch 开关结构。

实验步骤:

1. 思考如何使用 ARM 汇编指令实现结构化编程,具体的条件自己设定。比如if条件执行,if(x>y) z=0,设 x 为 R0,y为 R1,z 为 R2,汇编代码如何编写。

2. 启动 ADS 1.2,使用 ARM Executable Image 工程模板建立一个工程Instruction5。

3. 建立汇编源文件 TEST2.S,编写实验程序,然后添加到工程中。

4. 编译连接工程,选择【Project】->【Debug】,启动 AXD进行软件仿真调试。

5. 打开寄存器窗口(Processor Registers),选择 Current 项监视各寄存器的值。

6. 单步运行程序,判断程序是否按设计的程序逻辑执行。

四、实验结果与数据处理

(1)

if(x>y) z=100;

else z=50;

源程序:

MOV R0,#101 ; 初始化x的值

MOV R1,#250 ; 初始化y的值

CMP R0,R1

MOVHI R2,#100

MOVLS R2,#50

(2)

for(i=0; i<10; i++)

{

x++;

}

设x为R0,i为R2 (i、x均为无符号整数) 源程序:

MOV R0,#0

MOV R2,#0

FOR_L1 CMP R2,#10

BHS FOR_END

ADD R0,R0,#1

ADD R2,R2,#1 ; i++

B FOR_L1

FOR_END NOP

(3)

while(x<=y) {

x

*=

2;R0,y 为R1 (x、y 均为无符号整数)

源程序:

MOV R0,#1 ; 初始化x的值

MOV R1,#10 ; 初始化y的值

B WHILE_L2

WHILE_L1 MOV R0,R0,LSL #1

WHILE_L2 CMP R0,R1

BLS WHILE_L1

WHILE_END NOP

(4)

do

{

x--;

} while(x>0);

设x为R0 (x为无符号整数)

源程序

MOV R0,#5 ; 初始化x的值

DOWHILE_L1 ADD R0,R0,#-1 ; 循环体,x--

DOWHILE_L2 MOVS R0,R0 ; R0 ←R0,并影响条件码标志

BNE DOWHILE_L1 ; 若R0不为0(即x不为0),则继续循环DOWHILE_END NOP

(5)

; switch(key&0x0F)

; { case 0:

; case 2:

; case 3: x = key + y;

; break;

; case 5: x = key - y;

; break;

; case 7: x = key * y;

; break;

; default: x = 168;

; break;

; }

; 设x为R0,y 为R1,key 为R2 (x、y、key 均为无符号整数)

源程序MOV R1,#3 ; 初始化y的值

MOV R2,#2 ; 初始化key的值

SWITCH AND R2,R2,#0x0F ; switch(key&0x0F) CASE_0 CMP R2,#0 ; case 0:

CASE_2 CMPNE R2,#2 ; case 2:

CASE_3 CMPNE R2,#3 ; case 3:

BNE CASE_5

ADD R0,R2,R1 ; x = key + y

B SWITCH_END ; break

CASE_5 CMP R2,#5 ; case 5:

BNE CASE_7

SUB R0,R2,R1 ; x = key - y

B SWITCH_END ; break

CASE_7 CMP R2,#7 ; case 7:

BNE DEFAULT

MUL R0,R2,R1 ;x = key * y

B SWITCH_END ; break

DEFAULT MOV R0,#168 ; default: x = 168 SWITCH_END NOP

HALT B HALT

END

五、分析与讨论

六、教师评语

成绩

签名:

日期:

汇编语言实验2

计算机工程系实验报告 课程名称:汇编语言 实验项目名称:用机器指令和汇编语言指令编程 班级:15级计科4班姓名:梁红梅学号:15091413 一、实验目的: 1.学习Debug中D命令的使用方法,掌握查看指定内存单元的内容的指令,其中本实验中 主要掌握“d段地址:偏移地址”的格式; 2.了解Debug 中D命令程序的执行者:CPU,了解D命令的执行过程; 3.掌握CPU在访问内存单元时的主要过程; 4.学习怎样利用在Debug中cs、ds、ss、es这4个段寄存器,简化debug命令格式。 二、实验要求: 使用Debug,将下面的程序段写入内存,逐条执行,根据指令执行后的实际运行情况填空。Mov ax,ffff Mov ds,ax Mov ax,2200 Mov ss,ax Mov sp,0100 Mov ax,[0] ;ax= Add ax,[2] ;ax= Mov bx,[4] ;bx= Add bx,[6] ;bx= Push ax ;sp= 修改的内存单元的地址是内容为 Push bx ;sp= 修改的内存单元的地址是内容为 Pop ax ;sp= ;ax= Pop bx ;sp= ;ax= Push [4] ;sp= 修改的内存单元的地址是内容为 Push [6] ;sp= 修改的内存单元的地址是内容为

三、实验数据记录: 1.进入Debug后使用-a命令将程序写入内存 2.通过使用-t命令将写入内存的程序逐一执行,直到命令执行完毕

三、实验结果及分析: 1.mov ax,[0] 执行完成后 ax=C0EA; 2.add ax,[2]执行完成后ax=C0FC; 3.mov bx,[4] 执行完成后 bx=30F0; 4.add bx,[6]执行完成后 bx=6021; 5.push ax 执行完成后 sp= 00FE 修改的内存单元的地址是 2200:00FE 内容为C0FC 6.push bx 执行完成后 sp= 00FC 修改的内存单元的地址是 2200:00FC 内容为6021

汇编语言程序设计实验教程第二章实验报告

汇编语言程序设计实验教程第二章 实验报告

实验2.1 用表格形式显示字符 1.题目:用表格形式显示ASCII字符SMASCII 2.实验要求: 按15行*16列的表格形式显示ASCII码为10H-100H的所有字符,即以行为主的顺序及ASCII码递增的次序依次显示对应的字符。每16个字符为一行,每行中的相邻两个字符之间用空白符(ASCII为0)隔开。 3.提示: (1)显示每个字符可使用功能号为02的显示输出功能调用,使用方法如下:mov ah,02h mov dl,输出字符的ASCII码 int 21h (2)显示空白符时,用其ASCII码0置入dl寄存器。每行结束时,用显示回车(ASCII 为0dh)和换行符(ASCII为0ah)来结束本行并开始下一行。 (3)由于逐个显示相继的ASCII字符时,需要保存并不断修改dl寄存器的内容,而显示空白、回车、换行符时也需要使用dl寄存器,为此可使用堆栈来保存相继的ASCII字符。具体做法是:在显示空白或回车、换行符前用指令 push dx 把dl的内容保存到堆栈中去。在显示空白或回车、换行符后用指令 pop dx 恢复dl寄存器的原始内容。 4.程序清单: code segment assume cs:code start: mov dx,0010h next: mov cx,10h loop1: mov ah,02h int 21h inc dx push dx

int 21h pop dx loop loop1 push dx mov dl,0ah int 21h mov dl,0dh int 21h pop dx cmp dx,100h jb next mov ah,4ch int 21h code ends end start 5.运行结果如下: 6.实验总结: 通过本次实验我深刻的知道用汇编语言编译程序的方法,掌握了如何合理的利用各个寄存器进行程序的控制操作,初步了解到循环程序的控制方法,以及dos中断调用的基本要领对学习汇编语言有了非常好的帮助作用! 汇编语言实验二查找匹配字符串 一、目的 查找匹配字符串SEARCH

贪吃蛇小游戏实验报告[

软件设计报告 设计题目:贪吃蛇 学院:华北电力大学科技学院 专业班级:软件10K1 学生姓名:张飞 学生学号:101909020122 指导教师:乔玲玲 提交时间: 成绩: - 0 -

目录 一.需求分析 二.概要设计 三.详细设计 四.心得体会 一.需求分析 1.1关于题目 1.1.1题目要求 利用Microsoft Visual C++制作一个贪吃蛇的小游戏,要求: (1)应用MFC单文档制作 (2)能够记录游戏成绩 (3)可根据玩家要求设置游戏速度(级别):初级,中级,高级 (4)可以根据个人喜好更换背景图片,食物图片,障碍物图片,结束图片等 1.1.2选题背景 贪吃蛇是家喻户晓的益智类小游戏,选择这个题目一是为了将自己的所学知识加以运用,二是一直以来贪吃蛇这个游戏就深深地吸引着我们,它的制作方法对于以前的我们而言都是很神秘的。我们希望通过自己的所学知识把它剖析开来,真真正正的了解它的本质和精髓。虽然我们的编程能力不是很强,但是我们有信心,在这次学习中我们将从实践和实际的项目中提高自己的编程能力。因此我们选定了这个题目。 1.2关于编译软件 本程序采用Microsoft Visual C++6.0的英文版本进行编译。VisualC++6.0是Microsoft公司推出的基于Windows操作系统的可视化C++编程工具,尽管Microsoft公司推出了.NET平台的集成开发环境,但由于其良好的界面和可操作性,加上支持标准C/C++规范,但仍有相当多的编程人员使用VisualC++6.0进行应用系统的开发。 - 1 -

- 2 - 1.3关于兼容性 本程序经过调试,可以在XP 系统下编译运行,也可以在Vista 下运行,界面稍有不同,但不影响运行结果。 二. 概要设计 2.1软件主要功能设计 2.1.1程序结构 根据分析,贪吃蛇这个程序一共要实现如下几个功能,包括游戏方面开始游戏、停止游戏,设置游戏级别(速度),设置图片等。具体的程序结构如下面的图1-1所示。 图2-1 贪吃蛇结构图 2.1.2程序流程 根据分析后的贪吃蛇结构设计出相应的贪吃蛇流程。贪吃蛇的内容主要包括: 游戏开始,随机出现食物。 贪吃蛇 游 戏开始 游戏设置 游戏结束 开始 初级 中级 高级 结束

汇编实验报告(详细版)

计算机组成与汇编语言(实验报告) 内容: 实验一、六、七、八 院系专业:计算机学院计算机科学与技术 姓名:xxxxxxxxx 学号: 2011004xxxxx 完成时间:2012年12月1日

计算机组成与汇编语言实验报告 姓名xxxx 学号2011004xxxxx 计分 专业软件工程班级xxxx 实验日期2012年 12 月 1日实验名称实验一数制转换 实验目的 ●熟悉各种进制数据之间的相互转换方法。 ●掌握二-十进制数据的相互转换程序设计。 实验内容 1.将编写好的程序1输入、编译、连接并运行。 程序1清单 #include #include #include void main() { int i,l,s0=0,s=0; char a[17]; while(l!=16) { printf("请输入一个16位的二进制数:\n"); gets(a); l=strlen(a); for(i=0;i<16;i++) { if(a[i]!='0'&&a[i]!='1') {

printf("输入的二进制数不正确!!"); break; } } } if(a[15]=='1') s++; for(i=1;i<16;i++) { if(a[15-i]=='1') s+=(1<

说明:如果不是16位二进制则会提示错误。 2.将编写好的程序2输入、编译、连接并运行。 程序2清单 #include #include void main() { int t0,t1,t2,t3,i,j; int a[16]; printf("请输入一个十进制数:"); scanf("%d",&t0); t1=t0; for(i=0;i<16;i++) { t2=t1/2; if(t2>1) a[i]=t1%2; else if(t1==1) { a[0]=1; for(i=1;i<16;i++) a[i]=0; } else if(t1==2) { a[i]=0; a[i+1]=1; for(j=i+2;j<16;j++)

汇编实验报告2-1

《汇编语言程序设计》第二次上机2-1实验报告 院系:计算机科学与技术 专业:信息安全 班级:0903班 姓名: 学号: 时间:2011-6-6 地点:南一楼808

一、实验目的 (3) 二、题目与实验要求 (3) 三、寄存器分配和变量定义说明: (3) 四、流程图 (5) 五、源程序及注释 (7) 六、实验步骤 (13) 七、实验记录 (13) 八、体会 (16)

一、实验目的 1、加深对一些常用的汇编指令的理解; 2、加深对常用DOS功能调用指令的理解; 3、进一步熟悉TD的使用。 二、题目与实验要求 1、《80X86汇编语言程序设计》教材中 P95的 3.7 题。 要求:(1)将该题改成一完整的程序(可以省略实验报告中的程序框图)。 (2)请事先指出依次执行每条程序指令后(AX)的内容。 (3)请事先指出执行ADD、SUB、SAL、RCL指令后,CF、ZF的值。 (4)记录上机执行后与(2)、(3) 中对应的内容。 2、《80X86汇编语言程序设计》教材中 P94的 3.3 题。 要求:(1)将该题改成一完整的程序,其中数据段的定义为习题3.1中的数据段(可以省略实验报告中的程序框图)。 (2)请事先画出数据段中数据的存储形式。 (3)请事先指出依次执行每条程序指令后相应寄存器中的内容。 (4)请事先给出各调指令在汇编后的形式。 (5)比较上机执行后,看到的各项内容是否与(2)、(3) ,(4)内容一致。 不一致的应分析错误原因。 3、《80X86汇编语言程序设计》教材中 P96的 3.11 题。 要求:(1)请事先指出程序运行结束后,显示器显示的内容。 (2)若将NUM的定义改成如下形式: NUM DB 35 显示的结果是什么? (3)若将NUM的定义改成如下形式: NUM DB 59 显示的结果是什么? (4)指出程序运行后看到的结果,若不一致,分析产生错误的原因。 4. 从键盘输入两串字符分别存入BUF1和BUF2区,比较两串内容是否相等,相等显示“MATCH !”, 不相等显示“NO MATCH !”。 要求:(1) 使用10号功能调用输入字符串; (2) 使用9号功能调用输出提示信息; 提示:先比较长度是否相等。 5 选做题 输入一个无符号的数字串,然后以16进制形式显示出串的值。 例如: INPUT A NUMBER : 59 RESULT : 3BH 其中下划线上的内容(59)为程序运行时输入的串。 三、寄存器分配和变量定义说明:

五子棋游戏实验报告

五子棋游戏实验报告 课程名称计算机程序设计(VB) 学号______________________ 姓名______________________ 班级______________________ 提交时间 五子棋软件设计 一、实验目的 1?通过五子棋软件设计或者自拟题目设计,巩固本课程所学的各个章节重点知识,自拟题目的同学需尽早向教师提岀自己的想法及设计方案。 2?通过开发一个较大的系统,增强软件开发能力。 3?通过调试系统,增强逻辑思维能力。 二、实验内容 1.基本要求: (1)输入两个对手名字,然后进入游戏界面。 (2)用鼠标点击的方式在棋盘上摆放棋子,黑白交替。(棋盘15*15 ) (3)可以悔棋。 (4)五子连在一起的时候能判断胜利,并且显示出胜利者的名字。 (5)能够将棋局的结果保存,保存该棋局

结束的状态、对手名字、棋局名字(棋局名字在保存时由用户在相应的界面下添入)(此功能要求用数据库和文件两种技术实现)。

因为棋盘上空点居多,大部分点的信息为0,因此只需保存有棋子的点的信息 用文件技术进行棋局保存,思路相同。 (7)五子棋恢复棋局 思路:首先从数据库文件中找到要恢复棋局的数据(即曾经保存的数据),然后把这些数据赋值给内存中相应的数组或者变量中,按照这些数据重新绘制棋盘和棋子,即完成了对棋局的恢复。 窗体启动事件应该完成的事情: 组合框中应该显示曾经保存的棋局名。因为每次保存棋局时,都是将棋局所有棋子的记录添加在表的最 后,因此表中关于棋局名的记录只能是类似于aaabbbbccccc的形式,而不可能是abbcacc的形式,根据 这个特点编程序取出表中不同的棋局名。 具体算法: 用一个字符串变量strfile初始值为空,从表的顶端向下依次移动记录指针,如果当前记录的棋局名字段和strfile不相等,说明进入另一个棋局的记录中,将该棋局记录的棋局名赋值给strfile,并加入到组合 框中,一直到表中最后一个记录 因为要从数据库中取岀相关数据到a数组中,因此要将a数组所有数据清零。 要建立一个data控件,与数据库连接起来,而后识别棋局(即表中的棋局名字段与在列表框中选择的棋 局名比较),将数据库该棋局中所有信息都赋值给a数组及相关变量。 刚才仅仅是数据的恢复,即将数据库中已经保存过的数据恢复到内存中,下一步应该根据内存中的数据重新绘制棋盘以及棋子。 重新绘制棋盘是独立的一块功能,因此考虑用全局子过程来实现,该子过程定义在模块中。思路如下: 清屏一绘制棋盘一根据a数组中的每一项的两个下标来决定绘制棋子的位置,根据每一项的值是1还是 2来决定在该位置绘制何颜色的棋子。 决定该黑白方走的blackwhite变量当时没有保存,可以采用在数据库中保存的方式来解决,本例中解决方法是通过数黑白棋子个数来决定恢复棋局后该谁走的。 因此设置了一个变量做计数器,每走一步棋计数器的值加一。 用文件技术实现棋局恢复,思路相同。 (8)悔棋 悔一步棋:用几个变量来表示关于一步棋的几个信息,每次下子都将该子的信息赋值给那几个变量,悔 一步棋即将那几个变量所表示的点的a数组信息清零。而后调用paint ()过程重画。 以上是教师带着学生完成的软件功能。 遗留问题:保存棋手姓名和棋局名并在恢复棋局的时候显示。(需要同学们自己完成)思路:在数据表中多建立两个字段,分别表示两个棋手姓名,同其它数据的保存类似。 三、设计日期 十二月 四、完成日期 十二月 五、实验体会 其实,一开始学习vb我就对它不抱有一定的热情,可能是因为要用到计算机以及编程问题,当时一想到有代码,就会无比的苦恼,但是为了让这门课顺利通过,我还是怀着一颗必须要学的心情。起初,我对待这门新课程和其他课

汇编实验报告

南华大学 实验名称:汇编语言程序设计实验 学院:计算机学院 专业班级:本2010 电气信息类03班 学号:20104030342 姓名:谢志兴 指导教师:刘芳菊 日期:2012 年 6 月10 日

实验一DEBUG的熟悉 一、实验目的 (1)学习使用DEBUG的命令; (2)使用DEBUG命令在数据段中查看程序运行的结果; (3)利用DEBUG运行简单的程序段。 二、实验内容 1)输入程序观察寄存器变化 使用DEBUG命令,将下面的程序段写入内存,逐条执行,观察每条指令执行后,CPU中相关寄存器的内容变化。注意用T命令执行时,CS: IP寄存器的内容。 MOV AX, 4E20 ADD AX, 1416 MOV BX, 2000 ADD AX, BX MOV BX, AX ADD AX, BX MOV AX, 001A MOV BX, 0026 ADD AL, BL ADD AH, BL ADD BH, AL MOV AH, 0 ADD AL, BL ADD AL, 9C 2)输入下面的程序,这是一个两个数相与的程序。结果存放在MSG2单元中,偏移地址为?值为多少? DSEG SEGMENT MSG1 DW 7856H, 2038H MSG2 DW? DSEG ENDS CSEG SEGMENT ASSUME CS: CSEG, DS: DSEG

START: MOV AX, DSEG MOV DS, AX MOV AX, MSG1 AND AX, MSG1+2 MOV MSG2, AX MOV AL, 0 MOV AH, 4CH INT 21H CSEG ENDS END START 程序的跟踪执行操作 在DOS下直接输入文件主名就可以执行文件了,有的程序会显示结果,可能执行后什么结果都没有,是因为程序中没有显示命令。那么如何查看程序的运行结果呢? 程序执行过程的跟踪操作步骤如下: (1)在DOS下输入:DEBUG 文件名.EXE (2)在DEBUG提示符下输入U命令 如果程序中有数据段,可以看到反汇编后第一句可执行语句为: A地址:B地址MOV AX, K地址如:1261:0000 MOV AX, 1260 其中:K地址就是数据段的段寄存器内容,A地址为代码段段寄存器地址,B地址为程序第一条指令的偏移地址。 (3)可以用T命令单步执行指令,执行到MOV AH, 4CH时结束,也可以用G命令执行整个程序,输入:G=B地址(如:G=0000) (4)用D命令查看程序执行后数据段的变化 输入:D K地址:0 (如:D1260:0)

大学课程汇编语言的实验报告

实验报告 实验课程: 学生姓名: 学号: 专业班级:电气信息类III班 2011年12月20日

目录 (1)汇编语言程序上机过程 (2) (2)字符串处理程序实验 (6) (3)子程序实验 (13) (4)中断程序实验 (21) (5)C++调用汇编子程序 (25)

南昌大学实验报告 ---(1)汇编语言程序上机过程学生姓名:学号:专业班级: 实验类型:□验证■综合□设计□创新实验日期:2011.11.12/13实验成绩:一、实验目的 熟练掌握汇编语言程序的编辑、调试和运行的过程和方法。了解汇编语言程序的汇编、运行环境。 二、实验内容 1.掌握常用的编辑工具软件(如WORD、EDIT)、MASM和LINK的使用; 2.伪指令:SEGMENT,ENDS,ASSUME,END,OFFSET,DUP; 3.利用的INT21H的1号功能实现键盘输入的方法; 三、实验环境 PC微机 DOS操作系统或Windows操作系统 MASM.EXE,LINK.EXE,https://www.wendangku.net/doc/2511677418.html,或宏汇编集成环境 四、实验要求 1.仔细阅读有关伪指令SEGMENT,ENDS,ASSUME,END,OFFSET,DUP的内容; 2.了解利用的INT21H的1号功能实现键盘输入的方法,了解.EXE文件和.COM文件的区别及用INT21H4C号功能返回系统的方法; 3.阅读下面程序段。 五、主要实验步骤 程序: data segment message db'This is a sample program of keyboard and disply' db0dh,0ah,'Please strike the key!',0dh,0ah,'$' data ends stack segment para stack'stack' db50dup(?) stack ends code segment assume cs:code,ds:data,ss:stack start:mov ax,data mov ds,ax mov dx,offset message mov ah,9 int21h again:mov ah,1

贪吃蛇实验报告

创作编号: GB8878185555334563BT9125XW 创作者:凤呜大王* 《计算机程序设计》课程设计报告课题名称贪吃蛇游戏 班级 学号 姓名 指导教师 设计时间至 设计地点 常熟理工学院计算机科学与工程学院

常熟理工学院计算机科学与工程学院 目录 1 需求分析 (1) 2 系统分析和设计 (1) 2.1 数据结构的设计和选择的理由 (1) 2.2 系统模块划分和模块结构 (2) 2.3 流程图 (2) 2.4 数据类型、全局变量和函数说明 (3) 3 程序测试和运行结果 (4) 4 课程报告小结 (5) 4.1分数重叠显示 (5) 4.2速度太快 (5) 4.3食物可能出现在蛇身上 (5) 附录A:程序源代码 (6)

《C程序设计》课程设计 1 需求分析 【阐述课程设计应该完成的功能】 使用键盘的上下左右,来控制蛇的运动方向,ESC键退出,并显示得分。 2 系统分析和设计 2.1 数据结构的设计和选择的理由 本游戏中涉及的主要数据结构是如何表示运动的蛇、食物状态等问题。 2.1.1从游戏参考画面中我们可以看到,贪吃蛇的身体是一节节的,由一个个大小相同的方块组成,那么我们可以用一个(x,y)坐标为左上角的、固定宽度的正方形来表示一节蛇身。为表示连续的多节身体,那么我们可以采用数组(或链表,或线性表)等数据结构来表示。下面以数组方式为例: struct Point { int x, y; } struct Point nodes[MAX_LENGTH]; //蛇身数组,MAX_LENGTH为最大蛇长 贪吃蛇是在不断的运动的,我们研究蛇的运动可以发现这样的特点: 1. 蛇头由键盘控制,键盘不操作时,保持原有方向运动;(用int direction;表示) 2. 运动时,蛇身后面一节移动到前面一节的位置。当我们用nodes[0]表示蛇头的时候,nodes[1]运动到nodes[0]处;nodes[2]运动到nodes[1]处...。 3. 吃到一个食物以后,蛇身会增加一节。即该数组中的有效数据个数加一。(用int length;表示) 根据上面的情况,我们可以设计蛇的数据结构如下: struct Snake { struct Point nodes[MAX_LENGTH]; //蛇身数组,保存每节蛇身的坐标。MAX_LENGTH为最大蛇长 int length; //当前蛇长 int direction; //蛇头运动方向 int live; //蛇活的,还是已经死了? } 2.1.2 关于食物,有两个属性: 1. 坐标位置 2. 状态:存在,或被吃。 故我们用以下结构表示: struct Food { struct Point position; //食物的位置 int exist; //存在?还是被吃? } 1

汇编实验报告

XXXX大学 实验报告 课程名称汇编语言程序设计成 绩 实验学时 评语: 指导教师: 年月日 班级: 学号: 姓名: 地点: 时间:

实验一汇编语言编程实验 一、实验目的 (1)掌握汇编语言的编程方法 (2)掌握DOS功能调用的使用方法 (3)掌握汇编语言程序的调试运行过程 二、实验内容 1. 将指定数据区的字符串数据以ASCII码形式显示在屏幕上,并通过DOS功能调用完 成必要提示信息的显示。 2. 在屏幕上显示自己的学号姓名信息。 3. 循环从键盘读入字符并回显在屏幕上,然后显示出对应字符的ASCII码,直到输 入”Q”或“q”时结束。 4. 实验中使用的DOS功能调用: INT 21H AH 值功能调用参数结果 1 键盘输入并回显AL=输出字符 2 显示单个字符(带Ctrl+Break检查) DL=输出字符光标在字符后面 6 显示单个字符(无Ctrl+Break检查) DL=输出字符光标在字符后面 8 从键盘上读一个字符AL=字符的ASCII码 光标跟在串后面 9 显示字符串DS:DX=串地址, ‘$’为结束字符 4CH 返回DOS系统AL=返回码 例如,实现键盘输入并回显的完整代码: MOV AH 01H INT 21H 三、实验结果 1. 将指定数据区的字符串数据”Let us go !”以ASCII码形式显示在屏幕上,并通过 DOS功能调用完成必要提示信息的显示: 2. 在屏幕上显示自己的学号姓名信息 3.循环从键盘读入字符并回显在屏幕上,然后显示出对应字符的ASCII码,直到输 入”Q”或“q”时结束。

四、实验原理 DATA SEGMENT MES DB 'NUMBER: 03099018 ',0AH,0DH,'NAME: Feng Xiaokang',0AH,0DH,'$' CENT DB 'Let us go !','$' ENTE DB 0AH,0DH,'$' INFO DB 'Origin: ','$' ASCI DB 'ASCII : ','$' MSG1 DB 'If you want to quit please press...q/Q...',0AH,0DH,'$' MSG2 DB 0AH,0DH,'Char: $' RS DB ' ASCII: $' SD DB '' DATA ENDS CODE SEGMENT ASSUME CS:CODE,DS:DATA START: MOV AX,DATA ;存储数据 MOV DS,AX MOV DX,OFFSET MES ;显示数据 MOV AH,09H INT 21H MOV DX,OFFSET MSG1 MOV AH,09H INT 21H MOV DX, OFFSET CENT MOV SI, DX T: MOV AL,[SI] CMP AL,'$' JZ C1 AND AL,0F0H ;取高4位 MOV CL,4 SHR AL,CL CMP AL,0AH ;是否是A以上的数 JB A ADD AL,07H A: ADD AL,30H MOV DL,AL ;show character MOV AH,02H INT 21H

汇编语言(第2版)王爽著 课后实验报告详解

汇编语言实验报告 : 班级学号 学生姓名 提交日期 成 绩

实验1-1如下: 用E命令将指令写入内存:

用A命令将指令写入内存: 实验1-2代码如下: 用a命令在2000:0000处写如要写如的代码,然后用R命令来修改CS为2000,IP修改为0,然后用T命令执行,直到AX中的值为10,因为是默认为十六进制,所以ax中的0010实际代表十进制的16。如图:

实验1-3: 用D 命令输入内存fff0h~fffffh,则可看到:

生产日期为06/15/09在地址为FFFF5~FFFF12处,现在用E命令随便修改一下有: 在window7下虚拟的dos中可以改,但如果重新打开dos中的debug 则日期任然不会改变,因为那是ROM。 实验1-4代码如下:

内存地址为B800:0开始的为显存,是RAM,可以改变其值来在屏幕中显示,其中这一个字符占两个字节,前一个(低)为字符的ASCII 码,后一个(高)为要显示的颜色,内存B800:0和B800:1这两个字节对应着屏幕中的第一个字符的位置,依次类推,每个屏幕的行有80个字符,对应的内存占160个字节 实验2-1:(按实验结果填空) Mov ax,ffff Mov ds,ax Mov ax,2200 Mov ss,ax Mov sp,0100 Mov ax,[0] ;ax=5BEA Add ax,[2] ;ax=5CCA Mov bx,[4] ;bx=30F0 Add bx,[6] ;bx=6026 Push ax ;sp=00FE; 修改的内存单元的地址是2200:00FE 内容是5CCA Push bx ;sp=00FC; 修改的内存单元的地址是2200:00FC内容是6026 Pop ax ;sp=00FE; ax=6026. Pop bx ;sp=0100; bx=.5CCA Push [4] ;sp=00FE; 修改的内存单元的地址是2200:00FE内容是30F0 Push [6] ;sp=00FC; 修改的内存单元的地址是2200:00FC内容是2F36 实验截图如下:

贪吃蛇游戏程序设计实验报告

Windows编程大作业贪吃蛇设计与实现 学校:武汉轻工大学 院系: 班级: 姓名: 学号: 2015年12月16日

目录 一、题目介绍 二、设计目的 三、详细设计 3.1贪吃蛇本体设计 3.2贪吃蛇食物设计 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 3.3.2游戏开始 3.3.3游戏暂停 3.3.4游戏退出 3.3.5游戏总界面 3.3.6游戏区域与背景 3.3.7关于SNAKE 3.4玩法规则设计 3.5核心设计 四、功能测试 五、总结 六、参考文献

一、题目介绍: 编写一个基于MFC的小游戏。 基本要求: 1、实现一个小游戏 2、实现基本游戏控制功能 3、具有游戏数据保存功能 4、界面布局合理、美观; 二、设计目的: 通过使用vc++6.0实现一个小游戏的课程设计,进一步掌握MFC的高级使用方法和锻炼自己动手写程序的能力。了解游戏设计的整个过程,通过熟练使用MFC来设计游戏。程序主要包括:游戏界面设计,游戏菜单栏设计,游戏初始化,游戏控制等。培养和锻炼开发游戏的能力。 三、详细设计 3.1贪吃蛇的本体设计 贪吃蛇的头部拥有一个坐标(x,y),蛇体有一个长度len,蛇有一个运动方向direct,故定义一个结构体如下: struct Snake { int x,y; int len; int direct; }Snake[50]; 3.2贪吃蛇食物设计 贪吃蛇的食物有一个坐标(x,y),此食物有一个标志isfood,当isfood为0时,表示食物还没被吃,为1时,表示被吃。 struct Food { int x; int y; int isfood; }Food; 3.3游戏界面设计 3.3.1游戏初始化 游戏初始蛇体长度为3,颜色为灰色,食物标志为1,因为此时没有显示出食物,需要随机生成后,才置为0;

汇编实验报告

实验一 DOS常用命令及8088/86指令使用 实验目的 通过实验掌握下列知识: 1、DOS命令: CD,DIR,DEL,RENAME,COPY。 2、8088指令: MOV,ADD,ADC,SUB,SBB,DAA,XCHG 3、DEBUG命令: A,D,E,F,H,R,T,U。 4、BCD码,ASCII码及用十六进制数表示二进制码的方法。 5、8088寄存器: AX,BX,CX,DX,F,IP。 实验类型:验证 内容及步骤 一、DOS常用命令练习 1、开机后,切换到命令提示符窗口下,出现提示符后键入命令DIR, 查看此目录下所有文件。 2、键入命令CD..进入上级目录,再查看此目录下所有文件。 3、将一张3.5寸软盘插到 A驱动器中,用DIR命令查看盘上文件。 4、用命令 COPY https://www.wendangku.net/doc/2511677418.html, BUG 复制一个文件。 5、用命令 RENAME BUG BG 将BUG 文件改为BG。 6、用命令 DEL BG 将文件BG删除。 在操作时要注意提示信息,并按提示操作。 二、DEBUG 命令使用 1、键入 DEBUG 进入 DEBUG 控制状态,显示提示符 '- '。 2、用命令 F100 10F 'A' 将'A'的ASCII码填入内存。 3、用命令 D100 10F 观察内存中的十六进制码及屏幕右边的ASCII字符。 4、用命令 F110 11F 41 重复上二项实验,观察结果并比较。 5、用命令 E100 30 31 32 …… 3F将30H-3FH写入地址为100开始的内存单元中,再用D命令观察结果,看键入的十六进制数是什么字符的ASCII码? 6、用H命令检查下列各组十六进制数加减结果并和你的手算结果比较: (1)34H,22H (2)56H,78H (3)A5,79H (4)1284H,5678H (5)A758H,347FH 7、用R命令检查各寄存器内容,特别注意AX,BX,CX,DX,IP及标志位中ZF,CF和AF的内容。 8、用R命令将AX,BX内容改写为1050H及23A8H。 三、8088常用指令练习 1、传送指令 用A命令在内存100H处键入下列内容: -A 0100↙ ****:0100 MOV AX,1234↙ ****:0103 MOV BX,5678↙ ****:0106 XCHG AX,BX↙ ****:0108 MOV AH,35↙ ****:010A MOV AL,48↙

计算机汇编上机实验报告

实验报告 1 二、实验题目:顺序程序设计 三、实验类型:必做 四、实验目的: 1.了解汇编语言的程序结构。 2.理解汇编语言中由源程序文件到可执行文件的过程。 五、实验内容和步骤: 1、实验内容: 编程实现:当X=5时,求Y=3X4+5X3+6X2+4X+2. 2、实验步骤: (1)首先对a1.asm进行汇编连接生成a1.exe文件。 (2)进行DEBUG程序并装入要调试的程序a1.exe。 如:DEBUG a1.exe;进入DEBUG并装配a1.exe (3)反汇编,确定每条指令的地址。 -U ;从当前地址进行反汇编 -U200;从CS:200处开始反汇编 反汇编可以确定断点地址,如:把断点地址设置在0120H处,则可以打入以下命令 (4)G命令来设置断点。 -G120 此时程序在0120H处停下,并显示出所有寄存器以及各标志位的当前值,在最后一行还给出下一条将要执行的指令的地址、机器语言和汇编语言,程序员可以从显示的内容来以解程序运行是否正确。 (5)观察数据段的内容,即观察内存的内容 -D DS:0000;从数据段的0单元开始显示128个字节。 -D DS:00000001;从数据段的0单元、1单元显示2个字节。 (6)退出DEBUG命令 -Q 六、实验结果: 145A:001E 83C002 ADD AX,+02 -u 145A:0021 A30100 MOV [0001],AX 145A:0024 B44C MOV AH,4C 145A:0026 CD21 INT 21 145A:0028 7509 JNZ 0033 145A:002A E83F26 CALL 266C 145A:002D 8946E8 MOV [BP-18],AX 145A:0030 E80D97 CALL 9740 145A:0033 F6065C3601 TEST BYTE PTR [365C],01 145A:0038 7405 JZ 003F

python实现贪吃蛇

Python版贪吃蛇.py #!/usr/bin/python from Tkinter import * import random class snake(Frame): def __init__(self, master=None): Frame.__init__(self, master) self.body = [(0,0)] self.bodyid = [] self.food = [ -1, -1 ] self.foodid = -1 self.gridcount = 10 self.size = 500 self.di = 3 self.speed = 500 self.top = self.winfo_toplevel() self.top.resizable(False, False) self.grid() self.canvas = Canvas(self) self.canvas.grid() self.canvas.config(width=self.size, height=self.size,relief=RIDGE) self.drawgrid() s = self.size/self.gridcount id = self.canvas.create_rectangle(self.body[0][0]*s,self.body[0][1]*s, (self.body[0][0]+1)*s, (self.body[0][1]+1)*s, fill="yellow") self.bodyid.insert(0, id) self.bind_all("", self.keyrelease) self.drawfood() self.after(self.speed, self.drawsnake) defdrawgrid(self): s = self.size/self.gridcount for i in range(0, self.gridcount+1): self.canvas.create_line(i*s, 0, i*s, self.size) self.canvas.create_line(0, i*s, self.size, i*s) defdrawsnake(self): s = self.size/self.gridcount head = self.body[0] new = [head[0], head[1]] if self.di == 1: new[1] = (head[1]-1) % self.gridcount elifself.di == 2: new[0] = (head[0]+1) % self.gridcount elifself.di == 3: new[1] = (head[1]+1) % self.gridcount

汇编实验报告..

合肥工业大学计算机与信息学院 实验报告 课程:汇编语言程序设计专业班级: 学号: 姓名:

实验一Debug程序的使用 一.实验目的 1、熟悉DEBUG程序中的命令,学会在DEBUG下调试运行汇编语言源程序。 2、掌握8086/8088的寻址方式及多字节数据的处理方法。 二.实验内容 1、利用DEBUG程序中的“E”命令,将两个多字节数“003F1AE7H”和“006BE5C4H”分别送入起始地址为DS:0200H和DS:0204H两个单元中。 2、分别用直接寻址方式和寄存器间接寻址方式编写程序段,实现将DS:0200H 单元和DS:0204H单元中的数据相加,并将运算结果存放在DS:0208H单元中。要求: 本次实验的内容均在DEBUG下完成,实现数据的装入、修改、显示;汇编语言程序段的编辑、汇编和反汇编;程序的运行和结果检查。 三.实验过程和程序 1、启动DOS操作系统 2、运行https://www.wendangku.net/doc/2511677418.html,程序(若当前盘为C) C:>DEBUG↙ – ;(“–”为DEBUG提示符,仅当屏幕出现该提示符后,才可输入DEBUG命令) 3、用“A”命令编辑和汇编源程序 –A ↙ 186E:0100 MOV AX,[0200]↙ 186E:0103 MOV BX,[0202]↙ 186E:0107 ADD AX,[0204]↙ 186E:010B ADC BX,[0206]↙ 186E:010F MOV [0208],AX↙ 186E:0112 MOV [020A],BX↙ 186E:0116 ↙ 4、用“U”命令反汇编验证源程序 –U CS:0100↙ 186E:0100 A10002 MOV AX,[0200] 186E:0103 8B1E0202 MOV BX,[0202] 186E:0107 03060402 ADD AX,[0204] 186E:010B 131E0602 ADC BX,[0206] 186E:010F A30802 MOV [0208],AX 186E:0112 891E0A02 MOV [020A],BX 186E:0116 – 注意:

汇编实验报告

汇编语言程序设计 实验报告 学号:100511530 班级:电气信息类1005 姓名:陆淑琴 指导老师:李诗高

实验一、汇编语言上机的基本过程及环境 【实验目的】 (1)熟悉汇编语言的编辑、汇编、连接及调试的全过程,重点掌握使用DEBUG调试程序的方法。 (2)了解汇编语言的程序结构。 【实验内容】 (1)在数据段中定义两个数(数据自拟,包含有正数和负数),要求编写程序分别计算出这两个数的和、差、积、商,并用Debug的相关命令查询计算结果(包括对CF,OF,SF,ZF的影响)。 (2)首先对AX,BX,CX寄存器赋初值(数据自拟),再将AX寄存器的中间八位,BX的低四位和CX的高四位拼接成一个新的字,并把结果存入偏移地址为0000H的存储单元。其中BX的低四位作为结果字的高四位,CX的高四位作为结果字的低四位。并用Debug的相关命令查询内存单元的结果字。 源代码: DA TA SEGMENT val1 DW 1000h val2 DW 2000h maxv DW ? DA TA ENDS STACK SEGMENT STACK 'STACK'

DB 100H DUP(?) STACK ENDS CODE SEGMENT 'CODE' ASSUME CS:CODE, DS:DATA,SS:STACK .386 MAIN: MOV AX, DATA; MOV DS, AX PUSH val1 PUSH val2 CALL MAX ; POP maxv ;栈顶返回值出栈 MOV AX, 4c00H INT 21H MAX PROC PUSH BP ;执行该指令前堆栈情况 MOV BP, SP ;执行后堆栈情况 MOV AX, [BP+4] CMP AX, [BP+6] JA EXIT MOV AX, [BP+6] EXIT: MOV [BP+6], AX ;用栈顶返回值 POP BP RET 2 ;执行后堆栈情况 MAX ENDP CODE ENDS END MAIN 【实验步骤】 (1)用编辑软件(记事本、UltraEdit等)编辑一个扩展文件名为ASM的汇编语言源程序。 (2)用汇编程序MASM汇编上述的汇编语言源程序,形成目标代码文件。(扩展名为OBJ) (3)用连接程序LINK连接目标代码文件,形成可执行文件。(扩展名为EXE)(4)用DEBUG32调试可执行文件,观察执行结果,以验证其正确性。

VC实现贪吃蛇的实验报告

题目:利用VC++实现贪吃蛇小游戏

一、题目:利用VC++实现贪吃蛇小游戏 利用VC++实现的贪吃蛇小游戏更加注重可视化。一条蛇在封闭的围墙内,在围墙内会随机出现一个食物,通过键盘上的W S A D四个键控制它向上,下,左,右四个方向移动。当蛇头撞到食物时表示将食物吃掉,这时蛇身增长一节,得分加一。接着随机生成食物,等待被蛇吃掉。如果在移动过程中撞到墙壁或者自己的身体,则游戏结束。游戏过程中,可以在菜单中选择暂停或者结束游戏,对游戏进行暂停或者退出。

二、编程要点(或基本思路、算法分析与说明): 本次游戏设计包含两大模块,一个模块是贪吃蛇游戏本身算法的设计,完成了贪吃蛇的食物产生,获取食物,蛇的移动等功能。另一个模块是利用MFC完成贪吃蛇的可视化显示,产生了一个对话框,在对话框可以控制游戏及游戏的显示。 1.贪吃蛇游戏算法设计包括: <1>果实出现的设计思路: (1)采用随机数生成果实出现坐标 (2)判断当前生成的果实是否在贪吃蛇身体范围内。 (3)如果在,重新生成直到不在为止。如果不在,则把坐标位置返回给调用对象。 <2>贪吃蛇更新的算法设计 (1)接收玩家按下的方向键消息,并保存到方向变量中。 (2)定义一个时间定时器,用来控制蛇运动的速度。 (3)当每次时间间隔到达时,则根据方向变量来更新贪吃蛇curr(即贪吃蛇身体)向量。 (4)判断curr向量的第一个元素中的坐标数据是否碰到边界或者蛇身,如果有,则游戏结束。否则,进行下一步。 (5)判断curr向量的第一个元素中的坐标数据是否与当前果实重合,如果有,表示贪吃蛇已经吃到果实。这时就向贪吃蛇curr向量添加一个元素,并重新生成一个果实。 (6)吃到食物后,得分会同步增加。 2.利用MFC完成贪吃蛇的可视化显示: 首先初始对话框,完成游戏的整体框架的显示。然后游戏玩家在菜单栏里选择开始,暂停,结束等,控制游戏状态。游戏开始后,玩家通过键盘上的消息控制蛇的运动。在函数DrawSnake(CDC *pDC,Snake snake),和DrawFood(CDC *pDC,SnakeFood f)完成对蛇和食物的重绘,从而显示出蛇的运动和对食物的获取。在OnPaint()函数中完成得分和游戏操作提示的显示。 本次游戏设计的主要功能函数如下: OnGameStart()(游戏开始函数), OnGamePauseStart()(游戏暂停函

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