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VC、OpenGL、ArcGIS Engine开发的二维三维结合的GIS系统

VC、OpenGL、ArcGIS Engine开发的二维三维结合的GIS系统
VC、OpenGL、ArcGIS Engine开发的二维三维结合的GIS系统

VC、OpenGL、ArcGIS Engine开发的二维三维结合

的GIS系统

一、前言

众所周知,二维GIS技术发展了近四十年,伴随着计算机软硬件以及关系型数据库的飞速发展,二维GIS技术已日臻完善。在对地理信息的分析功能上有着无可比拟的优势。一些宏观的地理信息,一维的地理信息,如河流、公路等,以及二维的地理信息,如植被、湖泊、人口数量等,在对这些地理信息的分析和处理上,比较适合采用二维GIS系统。二维GIS始于20世纪60年代的机助制图,今天它已经深入社会的各行各业,如土地管理、电力、电信、水利、消防、交通、规划等,但二维GIS有其自身难以克服的缺陷,它本质上是基于抽象符号的系统,不能真实的再现三维客观世界。随着信息技术的快速发展特别是数字地球(Digital Earth)的提出与实施,以及GIS应用深度和广度的不断扩大,二维GIS 已经无法满足用户的需求,用户对三维GIS的需求愈发迫切。伴随着计算机显示设备以及存储设备的进步,三维GIS也得到了一定的发展,GIS正在经历一个由二维向三维发展的过程。

三维GIS最大优点是可以真实的再现现实环境中的地理信息,如地形、地貌等。利用三维GIS技术和DEM、纹理数据可以实现真实感地形地貌的生成功能,以及实时漫游功能等,对于一些只有三维GIS 技术才能实现的功能,也必须由三维GIS技术实现,如为了更加直观地理解空间查询和分析的结果、提高空间分析的水平,有必要恢复三维空间关系,并进行透视显示。但是三维GIS才起步不久,并没有成熟的空间数据模型给予其强有力的支撑,空间数据库也并不能完全表达空间实体的复杂关系。三维GIS 的核心即是地形三维可视化及其查询分析,地形三维可视化技术自20世纪90年代以来一直是地理信息系统领域开发和应用的热点方向之一,地形三维可视化是一门利用数字化高程模型(DEM)显示仿真内容的学科,是图形学研究方向的热门课题,而DEM数据的三维显示是地形三维可视化的基础。近年来,地形三维可视化技术越来越广泛地运用于地理信息系统、防洪决策系统、虚拟环境仿真、国土资源管理等领域。随着科学技术的发展,地形三维可视化逐渐成为当前对河道、湖泊和港口等进行防洪预测、河床演变分析研究的前沿及主要手段,同时也是快速、及时再现地形三维信息及分析的有效手段。现有的三维GIS系统中,系统功能在三维场景可视化、实时漫游等方面取得了较好的成果,但查询分析功能比较弱。然而查询分析功能在三维GIS的实现和应用中具有十分重要的地位,它使三维GIS具有辅助决策支持能力。

综合考虑上述情况及因素,作者认为目前应以开发二维为主、三维为辅的混合型GIS为主要目标,不宜单纯开发三维GIS。在当前GIS产业界,二维GIS已经能够满足大部分实际需求,对三维GIS的需求仍然只占少部分。当前三维GIS在三维数据获取、大数据量处理与存储、三维可视化、三维空间分析方面还不能以较好的性价比满足大规模商业应用的需要。如果完全采用三维GIS,势必将花费高昂的系统建设费用,在二维GIS能够满足需要的情况下,用户没有必要去一味追求高性能。当然,这里并不排除部分单位研制完全的三维GIS以满足一些行业的特定需要,如军事、采矿、石油勘探、地质结构研究等工作。所以发挥二维GIS与三维GIS的优势,进行矢量数据与地形三维可视化的结合性研究有很大的实用价值。如果采用三维可视化的方法集成矢量数据,并实现其相关属性的查询分析,将二维GIS的优势用在地形三维可视化中,使二维GIS与三维GIS得到良好的结合,对军事、民航、气象等行业有非常重要的现实意义。

目前不同的应用目的往往需要二维GIS与三维GIS两种方式交替运作,而不是单一的某一种。因此,结合二维GIS与三维GIS于一体,充分发挥两者的优势,是一个即经济又实用的思想,这也正是本研究的宗旨所在。所以研发一个使矢量数据与地形三维可视化集成的系统,具有重要的现实意义,本研究系统将分为二维和三维两个部分,二维部分采用MFC与ArcGIS Engine实现,三维部分则采用ATL与OpenGL 设计成ActiveX控件,ActiveX控件的集成性非常好,可以发布到任何联网的用户终端使用。因此,本论文将三维部分集成到二维部分中,使二维视图与三维视图形成一体化系统,采用的方式是动态加载ActiveX控件,该方式非常灵活,当ActiveX控件版本变化时,不必手动的更新。当然,不能简单的堆砌为一个集二维GIS与三维GIS于一身的显示系统,更重要的是使二维与三维两个部分得以互动,所以,本论文将二维与三维有机的结合,实现了二维与三维的互动。下图说明了本系统的总体设计思路。

本系统是由二维与三维两个部分共同构建的,如下图所示的系统主界面。系统分为左右两个视图,左视

图是二维部分,右视图是三维部分,下面将详细阐述二维部分、三维部分以及二维与三维互动的设计与实现,并用某地数据进行了测试。

二、技术路线和功能简介

1、二维部分

本系统二维部分使用VC提供的MFC与ArcGIS Engine组件实现。在MFC中使用ArcGIS Engine的控件、接口和方法必须遵循一定的步骤,并不像VB、DoNet中那样方便,下面详细介绍在MFC中应用ArcGIS Engine的步骤。

1、引入ArcGIS Engine控件库文件(*.ocx)和组件库文件(*.olb)。控件库中定义了与控件相关的接口,组件库中定义了与控件无关的接口。引用语句如下,其中除库文件名(如:esriGeometry.olb)外其余各参数均采用默认即可;

#import _ //库文件名

raw_interfaces_only_

raw_native_types_

no_namespace_

named_guids_

exclude("OLE_COLOR", "OLE_HANDLE")

2、加载ArcGIS Engine控件。VC控件工具箱中有一些默认加载的控件,这些控件可以在对话框中进行所见即所得的绘制,但ArcGIS Engine控件并没有加载进去,因此需要手动加载,使得可以在对话框中绘制Map、Scene、Toorbal等控件,VC中提供了两种加载控件的方法;

第一种本论文称之为COM方式,该方式加载的控件图标并不出现在工具箱中。首先右击对话框,选择“插入ActiveX控件”;然后选择“插入ActiveX控件”对话框中要加载的控件,如:ESRI MapControl,这样MapControl即出现在对话框中。

第二种本论文称之为C++方式,该方式加载的控件图标出现在工具箱中,并且向VC工程中添加该控件的VC源文件(*.cpp)和头文件(*.h)。首先,选择工程->增加到工程->Components and Controls 菜单,打开“Components and Controls”对话框,选择Registered ActiveX Controls中要插入到工程的控件,如:ESRI MapControl,这样MapControl即出现在VC工具箱中,便可以像默认控件那样,在对话框中绘制MapControl。

3、定义ArcGIS Engine的类对象。ArcGIS Engine包含三种类[62]:抽象类(abstract class)、可实例化类(class)和组件类(cocalss)。抽象类不能用以创建新对象,但可以指定子类;可实例化类不能够直接创建新对象,因为它的构造函数是私有的,但可以通过其他类对象的属性或其他类的方法实例化;组件类指的是能够直接使用通过开发环境中的对象定义语法来创建对象的类,组件类可以直接被创建或者实例化。

VC中均采用智能指针来声明ArcGIS Engine接口,可以被实例化的类在VC中具有三种实例化方式:第一种本论文称之为类标识方式。在类对象声明时,直接使用类唯一标识(CLSID)进行构造,如:IFieldsPtr pFlds(CLSID_Fields);

第二种本论文称之为ATL方式。在类对象声明时,使用CocreateInstance方法进行构造,如:CComPtr pFlds;pFlds.CoCreateInstance(CLSID_Fields);

第三种本论文称之为COM方式。在类对象声明时,使用CreateInstance方法进行构造,如:IFeatureLayerPtr pFlds;HRESULT hr = pFlds.CreateInstance(CLSID_Fields)。

经过以上步骤,即可以应用ArcGIS Engine提供的接口、方法进行本系统二维部分的程序设计。二维的功能如下图所示,其中数据转换部分实现了由Shapefile向TIN及Raster的转换和由TIN或Raster 生成等高线。二维AE部分实现了DEM及SHP文件的显示,以及对DEM分层设色、生成坡度、通视分析、TIN的三维显示、夸张系数设置等功能。

下面是二维的一些贴图。

2、三维部分

本系统三维部分使用VC提供的ATL与OpenGL实现。ATL是活动模板库(Active Template Library)的简称,是VC中为了支持COM而提供的轻便类库,用ATL可以容易的定制COM组件,并不需要自己写模块定义文件(*.def)。在ATL中使用OpenGL的步骤如下。

1、引入OpenGL函数库。首先,选择工具->选项菜单,分别选择目录->Include files和目录->Library files,将相应目录添加进去;然后,在stdafx.h文件中加入如下语句,引入OpenGL头文件和库文件(*.lib)。

#pragma comment(lib, "opengl32.lib")

#pragma comment(lib, "glu32.lib")

#pragma comment(lib, "glaux.lib")

#include

#include

#include

2、在具体的实现过程中,由于OpenGL函数通过“绘制场景”(Rendring ContextRC)完成三维图形的绘制。Windows下的窗口和设备场景支持位图格式属性,该属性与RC存在位图结构上的一致。只要在创建RC时将它与一个DC(Device Context)相关联(RC只能由一个已经建立了位图格式的DC来创建),OpenGL的函数就可以通过RC对应的DC绘制到相应的显示设备上,相应的步骤如下:1)设置显示设备DC的位图格式属性。通过填写一个PIXELFORMATDESCRIPTOR的结构来完成,该结构决定了OpenGL绘图的物理设备属性,另外,DC有可能只支持部分位图格式,因此首先使用函数ChoosePixelFormat选择与DC支持的指定位图格式最接近的位图格式,然后使用函数SetPixelFormt 设置DC的位图格式。

2)创建绘制环境RC与DC的联系,利用DC创建绘制场景RC(wglCreateContext),以便在DC与RC之间创建关联,此时需要使用函数wglMakeContexte。

3)调用OpenGL函数进行绘制。

4)释放相关内存。绘图完备后,需要调用函数wglMakeContext设置当前线程的RC为NULL,从而断开当前线程和该RC的关联,并由此断开与DC的关联。

一般地,在使用单个RC的应用程序中,相应的WM_CREATE消息时创建RC,当WM_CLOSE或WM_DESTROY 到来时再删除它。在使用OpenGL命令往窗口中绘制图形之前,必须先建立一个RC,并使之成为现行RC。OpenGL命令无需提供RC,OpenGL将简单地忽略所有的绘图命令。

经过以上步骤,即可以应用ATL及OpenGL从底层实现本系统三维部分的程序设计。三维OpenGL 部分的功能如下图所示,三维部分采用Roam算法实现DEM的三维可视化以及纹理的叠加,并实现了在三维场景中的实时漫游和Shapefile叠加到纹理表面,可以清晰的看到Shapefile叠加到纹理表面后的是有起伏的,这是因为Shapefile是绘制在纹理图像上的,避免了低于地形或高于地形的情况,为有关部门的规划管理提供了支持。

下面是一些三维贴图。

1、叠加shapefile的效果图

2、漫游浏览的效果图(不知为何变成黑白色了,晕)

3、Roam算法生成的Dem格网图

三、二维与三维集成及互动1三维ActiveX控件集成到二维部分

欲将ActiveX控件集成到二维部分,首先必须将二维部分分割成左右两个视图,然后将ActiveX

控件插入到其中一个视图中,详细实现如下。

1、分割MFC视图(View)。首先建立一个继承自CFormView的视图COpenGL,该视图即是三维ActiveX 控件的载体;然后建立一个继承自CSplitterWnd的类CMySplitter,该类用来创建左右两个视图;最

后重载CMainFrame的OnCreateClient函数,在该函数中调用CSplitterWnd的CreateStatic函数创建两个视图,并用RUNTIME_CLASS将COpenGL作为其中一个视图显示。

2、动态加载ActiveX控件。首先如上节的方法插入三维ActiveX控件;然后在COpenGL类的OnCreate 函数中使用CWnd类的CreateControl动态的加载ActiveX控件。

2 二维与三维互通信

二维视图与三维视图的互通信是实现二维与三维的互动的基础,二维与三维互通信分为以下两步。

1、视图间互通信。它不是简单的函数调用问题,因为MFC的默认视图类(CView)并不能安全的与除文档类(CDocument)以外的其余视图类进行通信,所以,必须使得所有视图类均先与文档类进行通信,这就需要重载CDocument::OnOpenDocument函数,将COpenGL类的指针加入其中即可以实现视图间的通信。

2、MFC视图与ActiveX控件通信。ActiveX控件所提供的方法均没有返回值,而实现MFC视图与ActiveX控件的通信又必须得到方法的返回值,解决这个矛盾有三种方法:

一是将方法的参数设置为指针类型;

二是提供相应方法的属性,在属性内部调用ActiveX的类函数;

三是将方法声明成事件,并可以与默认的ActiveX事件挂钩。

这三种方法各有千秋,需要结合应用,如:坡度坡向计算时,需要得到该点的坡度坡向两个数值,即可将该方法的参数声明为指针类型;距离量算时,只需得到距离一个参数值,即可将其声明为属性;坐标查询时,需要在MFC视图中截获鼠标单击的消息,因此要将该方法声明为响应鼠标单击的事件。

添加ActiveX事件是一项非常困难的工作,需要用接口定义语言—IDL(Interface Definition Language)手动编写接口定义文件(*.idl)。下面以添加鼠标单击事件Click为例说明添加事件的步骤。首先,

应用guidgen.exe获得一个唯一标识码作为Click事件的接口_IEvent的ID,然后将_IEvent声明为[default, source]dispinterface,编译idl文件,并添加该_IEvent的Click事件的连接点(Connection Point),系统会自动产生一个继承自IConnectionPointImpl接口的CProxy_IEvents类,并在该类中加入Fire_Click方法,该方法即为Click事件。这样只是添加了Click事件,还必须将其与ActiveX 默认的鼠标单击事件OnLButtonDown挂接,才能响应鼠标单击的消息,因此必须在OnLButtonDown中调用Fire_Click方法,一切处理均在OnLButtonDown中实现,而后传入Fire_Click中。

3 设计思路

本研究的核心思想即是有机的结合二维GIS与三维GIS,并将两者统一应用到一个系统中,使在三维中难以实现或算法复杂的功能应用二维GIS实现,而在二维中不能实现或不够精确的功能应用三维GIS 实现,使二维GIS与三维GIS优势互补。

本文即应用该思想设计一个二维与三维结合的系统,在本系统中,要达到矢量数据和三维场景之间的一一映射,必须建立两者之间坐标系的唯一对应或对应地理目标名称[63](唯一的ID)的一一对应,一旦获得对象的唯一标识,就可以获得对象实体的全部信息。本论文选择坐标对应方式,获得三场景中任意一点对应的地面点坐标是进行有关空间信息的查询操作和地形分析的前提,因此在三维部分中最为重要的就是如何获得三维坐标,对点的空间位置查询是其余地形空间信息查询的基础,本论文改进了现有的三维坐标查询算法(见3.3.4节),使查询三维坐标更加方便准确。通过建立二维与三维两部分坐标的对应和消息响应机制可以实现矢量数据与三维场景的互动。如:

1、用户在三维场景中漫游时,在二维场景中显示出相应的位置和视野(FOV);

2、在二维场景中改变观察者位置的时候,相应地在三维场景中跳到对应的位置。在三维场景中改变观察者的位置,在二维场景中视点也跳到对应的位置;

3、二维中进行目标属性信息查询的时候,三维场景的对应目标高亮度显示;

4、三维中进行目标属性信息查询的时候,二维场景的对应目标高亮度显示;

5、由于二维GIS宏观性、整体性、简洁性的特点,在二维中实现剖面图绘制、通视分析、坡度图绘制

等宏观的功能;

6、由于三维GIS局部性、现实性、直观性的特点,在三维中实现地形的真实再现、面积量算、距离量算、单点坡度坡向计算等微观功能;

二维GIS与三维GIS结合应用,即克服了二维GIS的抽象多义性,又避免了三维场景漫游的方向迷失感。本研究充分发挥了两者的优势,通过二维GIS与三维GIS的互动实现GIS功能,而不局限于用单一的方式来实现,这样即增强了系统的灵活性,又使问题简单化。

4 功能介绍

经过以上两步,二维与三维互动的准备工作已经完成,二维与三维互动的根本思想即是通过二维与三维的互通信,使得二维与三维互相关联,形成一个有机的整体。实现了二维与三维的互动的功能。其中坐标查询是最为关键的功能,是实现其他功能的基础与前提。下面详细说明这些功能实现的主要思想。

4.1、坐标查询。二维中只具有坐标,三维中具有坐标,因此欲得到二维中鼠标点击位置的三维坐标,必须将二维中的传入三维中,经过改进算法的计算即可;而三维中坐标与二维中对应只需将三维中的坐标传入二维中。这样就实现了二维与三维互动的坐标查询功能,如下图所示,经验证获得的坐标正确,且实现了二维与三维的坐标对应。

4.2、场景定位。在二维中想了解某个位置的详细情况时,可以直接将二维坐标传入三维中,计算出三维坐标后,在进行局部放大到相应位置的三维视图。如果想获得二维中某条线路或某个区域的具体信息,可以将该线路或区域传入三维中绘制在地形纹理上进行仔细观察,其中区域绘制有透明和非透明两种,透明采用遍历活性边表的扫描线算法进行填充,非透明采用GDI的FillRgn函数进行填充;而三维中漫游时,如果迷失方向,则可以将三维坐标传入二维中进行定位标识,如下图所示,二维中的任意位置、线路及区域均可在三维中作相应的绘制,均具备有地形相符的起伏;而三维中漫游时亦可随时定位到二维中。

4.3、距离量算。如果在三维GIS中测量曲面距离,必须与网格线进行多次求交,得到相应的交点再计算,这样势必大大增加系统负担,而二维GIS中恰好可以应用IPointCollection接口直接获得与网格线的交点集合,但二维GIS中的距离是投影距离,而曲面距离中每一段距离是空间距离,所以,如果是三维中两点的曲面距离,首先需将起终点传入二维GIS中,获得与网格线的交点集合再传回三维GIS 中进行计算即可;而如果是二维中两点间的曲面距离,即可首先得到交点(x,y)坐标集合,然后传入三维中,获得网格点集合的(x,y,z)坐标,再进行计算即可。下图即为按照该方法得到的投影、直线、曲面三种距离。

根据二维图画三维图的方法及思路

根据二维图画三维图的方法及思路 本问旨在介绍由三视图绘制三维实体图时,整个建模过程的步骤和方法。 一、分析三视图,确定主体建模的坐标平面 在拿到一个三视图后,首先要作的是分析零件的主体部分,或大多数形体的形状特征图是在哪个视图中。从而确定画三维图的第一步――选择画三维图的第一个坐标面。这一点很重要,学生往往不作任何分析,一律用默认的俯视图平面作为建模的第一个绘图平面,结果将在后续建模中造成混乱。 看下面二例:图1 图1 此零件主要部分为几个轴线平行的通孔圆柱,其形状特征为圆,特征视图明显都在主视图中,因此,画三维图的第一步,必须在视图管理器中选择主视图,即在主视图下画出三视图中所画主视图的全部图线。

图2是用三维图模画三维图,很明显,其主要结构的形状特征――圆是在俯视方向,故应首先在俯视图下作图。 图2 二、构型处理,尽量在一个方向完成基本建模操作 确定了绘图的坐标平面后,接下来就是在此平面上绘制建模的基础图形了。必须指出,建模的基础图形并不是完全照抄三视图的图形,必须作构型处理。 所谓构型,就是画出各形体在该坐标平面上能反映其实际形状,可供拉伸或放样、扫掠的实形图。 如图1所示零件,三个圆柱筒,按尺寸要求画出图4中所示6个绿色圆。与三个圆筒相切支撑的肋板,则用多段线画出图4中的红色图形。其它两块肋板,用多段线画出图中的两个黄色矩形。图4:

图3 这样处理后,该零件的建模操作可在一个方向上完成。 不要担心红色肋板穿过了两圆筒的孔,这可以在对圆筒差集后得到圆满处理。要注意的是必须先并后差。这是后话。 再如图2所示零件,左侧半圆筒,用多段线画出图4中所示绿色图形;右侧的内孔及键槽也须用多段线画出;中间的水平肋板,则用多段线画出如图中的红色图形。 该零件中垂直方向的梯形肋板,由于在俯视图中不反映实形,故不能在此构型,需另行处理。 图4

VS2010下配置Openmesh+openGL

VS2010下配置Openmesh+openGL 一.配置OpenGL 1首先,下载glut.rar文件,这个网上搜一下都能够找到,亦可以从opengl官网下载,https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip。 2.解压后可以得到5个文件:glut.h、glut.dll、glut.lib、glut32.lib、glut32.dll。然后, ○1把glut.h文件放在C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v7.0A\Include\gl文件夹下面; ○2把glut.lib、glut32.lib两个文件放在静态函数库所在的文件夹中,也就是说这两个文件要放到自己的VS2010安装目录下的VC\lib文件中。我的vs2010安装目录是E:\vs2010\VC\lib; ○3最后把glut.dll、glut32.dll文件放在C:\windows\system32文件夹下面. 三步做完openGL的文件配置就完成了。 二.配置Openmesh 1. 在网站上下载了 OpenMesh- 2.0-RC4(这个谷歌下,网上很多,最好下载最新版本的)。 2.安装openmesh后,openmesh安装目录下的lib文件夹里面会有两个库文件 OpenMeshCore.lib 和OpenMeshTools.lib。 3.为了不设置依赖的编译目录,将这两个文件放到VS的库文件里E:\VS2010\VC\lib中。 4.打开VS2010,新建一个工程,命名如test1,然后设置test1工程的依赖项,工程属性->连接器->输入-》附加依赖项-》加入如上两个lib就可以了。在这里要说明一下,如果从VS2010的工具—属性里面设置附加依赖属性是不行的,所以我们要自己建一个工程,然后设置这个工程的附加依赖属性,设置的地方有两处,如下: ○1项目—test1属性—VC++目录 主要设置的是包含目录和库目录,文件路径设置如图,lib和include文件夹都在自己的openmesh安装目录下。 ○2项目—test1属性—链接器—输入 将openmesh安装目录下lib文件中的这两个文件(如图)的名字复制粘贴到这里来就可以了,至此openmesh文件配置完成。

总账函数函数说明

总账函数函数说明 一、函数功能:期初 函数说明: 1.参数说明 GLOpenBal(科目,年度,期间,辅助项,方向,币种,包含未记账,主体,返回币种,账簿,是否包含损益结转凭证,是否包含错误凭证,是否包含重分类凭证(空表示Y),二级核算单位,) 1)科目 ●写科目编码。必输。 ●按版本取数。在科目参数后加“#”加版本日期,按所选定版本取数。例如: GLOpenBal('1512#2013-01-01','2013','07','[收支项目=0101][客商=G1]','借','本币 ','Y','10','组织本币','0001')按照2013-01-01版本取数。主要应用于取以前版本的停用 科目数据 ●按摘要取数。在科目参数后加“@”加“摘要内容” 2)年度:年度。可空,为空取报表关键字“会计年” 3)期间:期间。可空,为空取报表关键字“会计期间” 4)辅助项 ●可空,为空时表示不按辅助项维度取数。 ●按具体的辅助项取数。形式为:[辅助核算类型=辅助项编码]。例如:取01客商的 期初余额,应编写为[客商=01] ●按属性取数。形式为:[辅助核算类型#辅助核算属性=辅助核算属性档案编码]。例 如:取物料分类为01的所有物料的期初余额,应编写为[物料#物料分类=01]。支 持按属性取数的档案包括供应商、客户、客商、银行账户、人员、物料、项目。 ●包含下级取数。形式为:[辅助核算类型=辅助项编码%]。例如:01收支项目下有 0101和0102两个下级收支项目。取01收支项目及其下级收支项目的期初余额, 应编写为[收支项目=01%] 5)方向 ●可写借或贷,可空。 ●借:表示取期初余额为借方的数据,如果期初余额为贷方则取数为0。 主要应用于重分类场景。;例如:在“应收账款”报表项目栏内写函数 GLOpenBal('1112','2013','07',' [客商]','借','本币','Y','10','组织本币','0001'),表示将所有 客商的应收账款为借方的余额取出。 ●贷:表示取期初余额为贷方的数据,如果期初余额为借方则取数为0。 主要应用于重分类场景。;例如:在“预收账款”报表项目栏内写函数 GLOpenBal('1112','2013','07',' [客商]','贷','本币','Y','10','组织本币','0001'),表示将所有 客商的应收账款为贷方的余额取出。 ●空:表示当期初余额方向与科目方向相同时,取出正数余额,当期初余额方向与科 目方向相反时,取出负数余额。 6)币种 ●写本币或某一币种代码,可空 ●本币:表示不区分币种取数 ●某一币种代码:表示取某一币种的数据 ●空默认为本币 7)包含未记账

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OpenGL的安装 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。 OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 1、与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL 是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL 的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。 3、高性能的图形渲染。 OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。 总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。 OpenGL官方网站(英文) https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html, 下面将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。 学习OpenGL前的准备工作 第一步,选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。 我选择Visual Studio 2008和VC6++作为学习OpenGL的环境。 第二步,安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 无法从以上地址下载的话请使用下面的连接: https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/upfile/200607311626279.zip Windows环境下安装GLUT的步骤: 1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件 2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹 如果是VC++6,则应该将glut.h复制在“D:\Program Files\MicrosoftVisualStudio\VC98 \Include\GL文件夹”)。

Auto CAD 三维实体向二维轴测图、三视图的转换

Auto CAD 三维实体向二维轴测图、三视图的转换-工程论 文 Auto CAD 三维实体向二维轴测图、三视图的转换 Auto CAD三维实体向二维轴测图、三视图的转换 Conversion from Auto CAD Three-dimensional Entity to Two-dimensional Axonometric Drawing and Three View Drawing 宋德军SONG De-jun (陕西铁路工程职业技术学院,渭南714099) (Shaanxi Railway Institute,Weinan 714099,China) 摘要:阐述了Auto CAD三维实体向二维轴测图、三视图的转换方法,运用Auto CAD绘制的三维实体图比轴测图、三视图更直观、更容易理解。对于一些复杂的相贯图形更是如此,并且三维实体图能够进行任意位置的剖切,更容易了解其内部构造,本文将详细说明如何将三维实体转换为二维轴测图、三视图,提高做图的效率和精确度。 Abstract: This paper expounds the conversion method from Auto CAD three-dimensional entity to two-dimensional axonometric drawing and three view drawing. The three-dimensional entity graph drawn by Auto CAD is more intuitive and easier to understand than axonometric drawing and three view drawing. This is especially true for some complex intersection graphics, and three-dimensional entity graph can be sectioned at any position, so it is easier to understand its internal

OpenVPNWindowsGUI客户端安装配置说明

OpenVPN Windows GU客户端安装配置说明

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10三、使用说明 (1) 1测试连通 (12)

概述 什么是OpenVPN VPN直译就是虚拟专用通道,是提供给企业之间或者个人与公司之间安全数据传输的隧道,OpenVPNE疑是Linux下开源VPN的先锋,提供了良好的性能和友好的用户GUI。 OpenVPN允许参与建立VPN的单点使用预设的私钥,第三方证书,或者用户名/密码来进行身份验证。它大量使用了OpenSSL加密库,以及SSLv3/TLSv1协议。 OpenVPF能在Linux、xBSD Mac OS X与Windows 2000/XP 上运行。 它并不是一个基于Web勺VPN软件,也不与IPsec及其他VPN软件包兼容。 我们的OpenVPF安装在CentOS系统上,使用IPsec加密,提供公司内部网络从互联网访问接口,可以通过互联网访问公司内部各种应用,为公司内部信息化建设提供技术保障。 二、安装 1. windows客户端下载地址 下载址如下,请各位同事自行下载 http://ope nvpn .se/files/i nstall_packa ges/ope nvpn-2.0.9-gui-1.0.3-in stall.e xe

vp的安装及配置

MultiGen-Paradigm公司的Vega Prime是专门应用于实时视景仿真、声音仿真和虚拟现实等领域的渲染软件环境。它是一个跨平台实时工具。它构建在VSG(Vega Scene Graph)框架之上,是VSG的扩展API,包括了一个图形用户界面Lynx和一系列可调用的、用c++实现的库文件、头文件。 Vega Prime在不同层次上进行了抽象,并根据功能不同开发了不同的模块,每个应用程序由多个模块组合而成。它们都由VSG提供底层的支持。VSG分为三个部分:(1)vsgu(Utlity library),提供内存分配等功能;(2)vsgr(Rendenring library),底层的图形库抽象,比如OpenGl或D3D;(3)vsgs(Scene graph library)。在内核中,Vega Prime使用vsgs,vsgs使用vsgr,它们都使用vsgu。 现在的Vega Prime,功能上没有任何指得炫耀的地方,跨平台性也没有很好,如果但论功能,效率,跨平台性,估计比不过其他软件,但是Vega Prime背后有实力强大的MP公司,多年的积累使得高级功能的增添相当简单,很多都只需从Vega中移植过来就行了,所以VP是较为先进的架构,光明的前途,但是尚未成熟,发展中的软件。 查看文章 vega prime 浅谈--转 2007-03-20 17:25 理解VP,不能只从VP本身来理解,如果没有理解VSG,也就不可能真正理解VP;当然OpenGL也不能一窍不通。 VSG是一种Scene Graph,与VSG相同重量级的Scene Graph比较常见的有Open Performer,Open GVS,Open Scene Graph等等。 MP公司把战略方向从Performer调整到VSG上,自然是非常明智的。第一,Performer毕竟不是自家的东西,而MP现在有实力慢慢开始另起炉灶了,VSG 是自己的,自己的东西,好处自然不用多说了;第二,Performer在架构上慢慢开始落伍了,只能支持OpenGL(OpenGL现在商业前景不明朗),C接口的API 也略显老套(并不是说C不如C++,只是老套一些),VSG我研究了一下,现在应该还不能支持DirectX,但是显然是留了余地的,我就看到了一两个常数名称中有DirectX。此外,VSG是用C++开发的,溶入了许多现代C++的即时髦又实用的特性和技术:泛型,设计模式等等,这些特性和技术,我认为是非常powerful 的。 但是,VSG也不是完美的,它还相当不成熟,有些地方不如开放源码的Open Scene Graph,比如文本显示,格式支持等,自然,与开放源码的东西相比,它不开放源码,自然也可以看作是一个缺点。VSG对中文的支持就是没有,声音的支持等于没有。还有一点,可能是我没有深究,VSG自己搞了一套泛型接口,像容器类的VUVector等等,Open Scene Graph就没有,VSG这样搞似有重床叠架之嫌

sybase系统安装及配置手册

目录 第一章Sybase 12.5.4安装配置流程 (2) 一、 Sybase 12.5.4安装步骤 (2) 二、 SYBASE数据库配置 (9) 三、 Sybase优化配置 (13) 1. 配置Adaptive Server核心参数 (13) 2. <创建数据库的脚本> (14) 第二章Sybase故障及恢复 (17) 1. 删除设备的日志段 (17) 2. 增加数据段 (17) 3. 切断日志 (18) 4. 数据库被标记为“suspect”的处理 (18) 5. Sybase移动设备文件的方法 (19) 6. 重建数据库日志 (20) 7. 在线备份和恢复 (21) 8. Sybase远程备份 (21) 9. 自动备份 (22) 10. 数据库扩容 (23) 11. Sybase无响应的处理 (23) 12. Bcp命令的使用 (24) 13. Sybase故障一般操作步骤 (24)

系统安装及配置手册 第一章Sybase 12.5.4安装配置流程 一、Sybase 12.5.4安装步骤 点击setup开始安装,通过系统自检后到如下安装向导界面,点击下图中红色标记处“下一步”: 在椭圆标记处的下拉列表内选择中华人民共和国,再在箭头处选择同意,进入下一步:

的对话框,选择是即可: 安装类型默认为典型,点击下一步:

这是一个信息展示页面,只需点击下一步: 以点击进入下一步:

这是个默认页面,点击下一步: 将红色标记处的四项自定义配置全部勾选上,点击下一步,如下图所示:

在如下页面按照图中标记做相应更改,更改完毕后点击进入下一步:

SU madagascar安装指南

ubuntu SU madagascar安装2011.9.2 1.ubuntu如何以root权限打开文件 相信许多像我一样刚转向ubuntu或还不习惯终端操作的ubuntu用户曾遇到这样的麻烦:打开系统文件无编辑权限,或是在系统文件夹下无法新建文件。原因当然大家都知道,是没有root 权限。终端模式下执行系统操作时,会提示输入密码以获得root权限。那么非终端操作该怎么办呢? 解决方法: 执行:sudo apt-get install nautilus-gksu 注销 以后再右键打开文件(夹)时会多出一个“以管理员打开”。 这可方便了我们这些不习惯终端的菜用户啊。 2 Madagascar安装 -madagascar? https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/wiki/Main_Page是当前地球物理界比较流行和热门的一套开源软件,由University of Texas at Austin的Sergey Fomel教授等人开发,下面是官网首页上的介绍。 Madagascar is an open-source software package for multidimensional data analysis and reproducible computational experiments. Its mission is to provide a convenient and powerful environment a convenient technology transfer tool

for researchers working with digital image and data processing in geophysics and related fields. Technology developed using the Madagascar project management system is transferred in the form of recorded processing histories, which become "computational recipes" to be verified, exchanged, and modified by users of the system. madagascar的安装现在已经变得非常的简单。 (一)源码下载。(两种方法) 1.? 从网站https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/projects/rsf/files/下载压缩包madagascar-*.*.tar.gz,然后用tar -xzvf madagascar-*.*.tar.gz解压。 2. 直接是用命令 svn co https://https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/svnroot/rsf/trunk RSFSRC 从网站下载源代码到RSFSRC 目录,这种方法下载的好处一是代码都比较新,二是以后更新比较方便(直接在路径内输入命令svn update即可) (二)依赖的安装。(ubuntu10.10版本)其他版本或系统参照网页https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/wiki/Advanced_Installation#Ubuntu sudo apt-get install freeglut3-dev g++ gfortran libgd2-xpm-dev libglew1.5-dev libjpeg62-dev libx11-dev \ libxaw7-dev libnetpbm10-dev swig python-dev python-scipy python-numpy libtiff4-dev scons units libblas-dev \ libcairo2-dev libavcodec-dev libplplot-dev (三)安装前配置。 ./configure --prefix=/完整的安装路径 (四)编译和安装。 如果第三步配置没有问题,没有提示某个命令不能安装,那就可以开始编译安装了。 输入命令 scons; #编译完成后输入 scons install; (五) 最后的配置。 全部编译安装完成后,要把madagascar的环境变量设置好。 注意:步骤4中scons install执行完后的最后的说明路径 打开~/.bashrc文件,将 source RSFROOT/etc/madagascar/env.sh

Ubuntu 14.04 + caffe安装配置详细指南

Ubuntu14.04+ caffe安装配置详细指南 Edit: Kevin (Q&A laichunren@https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,) Reference: https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/shiorioxy/article/details/52652831 特别说明 网上关于caffe的安装教程非常多,但是对于每一步是否操作成功,出现了什么样的错误又该如何处理却没有给出说明。因为大家的操作系统的环境千差万别,按照博客中的教程一步步的安装,最后很可能失败,有的教程甚至省略了一些细节部分,让小白更不知道如何判断每一步是否操作成功,如何处理出现的错误。 作者花费了很长时间才成功地将caffe装完,期间遇到好多错误,多次重装操作系统。现在将经验写下来,一方面为了和大家分享讨论,另一方面是为了记录一下。 1.Caffe 官网地址:https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/ 2.本文使用2016年9月27日下载的caffe-master版本,运行平台为:Ubuntu 14.04, CUDA8.0,cuDNN v5.1,Intel Parallel Studio XE Cluster 2015,OpenCV 3.1.0, Matlab 2014b. pycharm community,anaconda( python, numpy, scipy, matplotlib, et.al.) 版本说明: 1.Ubuntu 版本问题 Ubuntu16.04是目前最新的系统,但装完cuda8.0显卡驱动,重启系统后一直在登录界面循环而无法进入,原因是ubuntu16.04与cuda8.0不兼容。Ubuntu15.04在cuda 官网上不再提供相关驱动文件(只有ubuntu16.04和ubuntu14.04的),因此还是选择

AutoCAD根据二维图画三维图的思路和方法

AutoCAD根据二维图画三维图的思路和方法 用Auto CAD进行二维绘图,对具有机械制图基础的人来说,一般都比较容易掌握。但对三维建模,特别是自学者,却总觉得不知从何下手。有鉴于此,特撰本教程,以冀对初学者有所帮助。 本教程旨在介绍由三视图绘制三维实体图时,整个建模过程的步骤和方法。 一、分析三视图,确定主体建模的坐标平面 在拿到一个三视图后,首先要作的是分析零件的主体部分,或大多数形体的形状特征图是在哪个视图中。从而确定画三维图的第一步――选择画三维图的第一个坐标面。这一点很重要,初学者往往不作任何分析,一律用默认的俯视图平面作为建模的第一个绘图平面,结果将在后续建模中造成混乱。 看下面几例:图1

图1 此零件主要部分为几个轴线平行的通孔圆柱,其形状特征为圆,特征视图明显都在主视图中,因此,画三维图的第一步,必须在视图管理器中选择主视图,即在主视图下画出三视图中所画主视图的全部图线。

图2 此零件的特征图:上下底板-四边形及其中的圆孔,主体-圆筒及肋板等,都在俯视图,故应在俯视图下画出三视图中的俯视图。 图3是用三维图模画三维图,很明显,其主要结构的形状特征――圆是在俯视方向,故应首先在俯视图下作图。

图3 二、构型处理,尽量在一个方向完成基本建模操作 确定了绘图的坐标平面后,接下来就是在此平面上绘制建模的基础图形了。必须指出,建模的基础图形并不是完全照抄三视图的图形,必须作构型处理。所谓构型,就是画出各形体在该坐标平面上能反映其实际形状,可供拉伸或放样、扫掠的实形图。 如图1所示零件,三个圆柱筒,按尺寸要求画出图4中所示6个绿色圆。与三个圆筒相切支撑的肋板,则用多段线画出图4中的红色图形。其它两块肋板,用多段线画出图中的两个黄色矩形。

SU的安装

安装说明 SU是科罗拉多州矿业学院开发的一个免费地震处理软件。国内外很多科研人员及学生都借助于他来进行创作,和其他天价的处理软件相比,SU对学生就显得尤为珍贵了,更何况他开放源代码,可以方便地在其基础上进行再创作。 但是对于不是很熟悉LINUX的人来说,能把它安装上也需要花不少功夫,下面就把我的体会写出来,以供大家参考。 在Redhat9.0,Ubantu,Fedaro5,Fedaro7,和SUN工作站上多次安装,要领如下(默认bsh ): 1、确保不是在root用户下安装,root权限太大,稍有不慎,可能会把系统搞崩溃。去CWP主页https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/cwpcodes/index.html下载好安装包,目前版本是:cwp_su_all_40.gz,用tar -xvzf cwp_su_all_40.gz 解压出src文件夹,可以先在家目录下创建su文件夹,把src放在su内。 2、修改环境变量,先在家目录下(终端打开就是,如果不在用cd命令后面不加参数就可以进去,用pwd就可以看路径,比如我的路径是 /home/user ,)用ls -a 查看文件。找到 .bashrc隐藏文件,用vi 编辑器打开(vi .bashrc),在末尾出添加: export CWPROOT=/home/user/su export PATH=$PATH::/home/user/su/bin 然后保存(“先按ESC键,然后按两次大写Z”或者“先按ESC键,然后输入:wq”)退出,同样执行 vi .bash_profile 进行修改: export CWPROOT=/home/user/su export PATH=$PATH::/home/user/su/bin 保存退出后,然后执行以下命令: source .bashrc source .bash_profile 然后检查设置是否正确: echo $CWPROOT 显示为:/home/user/su 则说明无误 echo $PATH

二维转三维造型教案

二维图形产生三维造型 ——“平面到立体”的“穿越” 汉中市一职中伍思敏 一、授课专业及年级:13级(6)班平面设计专业 二、授课时间:2014年12月10日 三、教学内容:学习用车削修改器,将二维平面图形转化成三维模型。 四、教学目标: 1、知识目标:理解车削修改器的含义,学习使用车削修改器进行三维建模。 2、能力目标:着重培养学生观察模型,并抽象出隐藏在模型特征后的规律, 并运用这些知识解决实际问题,创建模型。 3、情感目标:通过观察分析模型,完成二维模型到三维模型的思维转换, 丰富开阔同学们认识世界的角度和视野。 五、教学重点:能够观察出模型的构造,学会运用车削修改器进行三维建模。 六、教学难点:理解车削修改器的具体物理含义。 七、教学方法:利用多媒体操作平台演示及项目教学法进行学生实验式教学。 八、教学思路:复习提问——二维图形的构造,样条线是基础(复习二维样条线建模) ——新课导入(播放影视视频)——车削修改器建模讲解,演示—— 任务驱动,构造三维模型(将学生分成四个个小组,分配任务)—— 学生上台完成任务,教师指导——其他巩固环节(例题讲解,课后思 考,作业布置) 九、教学准备: 1、多媒体教学演示平台,学生电脑操作平台。 2、教学多媒体展示资料搜集。 3、自制多媒体课件。

十、教学安排:1课时 十一、教学过程及设计分析: 教学过程 (一)复习准备和新课引入(5分钟)(1)复习上次课的二维样条线建模内容 1)样条线创建的二维图形有哪些? 2)样条线的控制。 3)样条线的修改。 (2)新课引入 [多媒体演示:星级穿越电影片段] 复习提问: (1)我们生活在几维空间里? (2)上次课我们讲了样条线建模,那些模型属于几维图形?(3如何将二维模型转换成三维造型呢? [多媒体课件演示] (二)新课教与学(35分钟) 新课教学:如何理解车削修改器。

opengl安装配置

OpenGL是一个开放源码的跨平台图形渲染工具,它是基于C++的,现在的很多主流显卡如Nvida、AMD等都提供了其编程接口,OpenGL在游戏画面的渲染中起到了非常重要的作用。 下面介绍如何在Visual Studio 2013中搭配OpenGL的编程环境: 工具/原料 VS2013 一、安装GLUT工具包 1. 1 下载OpenGL需要的库文件,一般可以选择下载glut库(内含所有必须文件) 2. 2 解压后将得到的glut.lib和glut32.lib这两个静态函数库复制到文件目录的lib文件夹下

X:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\lib 3. 3 将glut.dll,glut32.dll这两个动态库文件放到操作系统目录下面的C:\Windows\system32文件夹内(32位系统)或C:\Windows\SysWOW64(64位系统)。 为了兼容性考虑,最好在这两个目录下都复制相应的文件。

4. 4 将解压得到的头文件glut.h复制到目录如下目录下: X:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 12.0\VC\include\GL 提示:如果在incluce目录下没有GL文件夹,则需要手动创建 END 二、VS2013中的配置 1.创建一个空白的Win32控制台应用程序 2.在代码最前面添加包含目录 #include 3.然后就可以编辑自己的OpenGL程序了 4.例如:复制如下代码到刚配置好的VS中 #include #include #include

浩辰CAD教程:三维转二维

浩辰CAD教程:三维转二维 最新版平台软件——浩辰CAD2011。浩辰CAD主要应用在二维设计领域,但专业版集成了三维模块,支持三维实体的创建、编辑。如果要创建三维模型,浩辰CAD当然不是最佳选择,但如果有三维模型,要生成此模型的二维轴侧图或剖面图,浩辰CAD 2011却是一个不错的选择。 浩辰CAD2011新增了三个与三维转二维相关的功能:Solprof/solview/soldraw,下面简单给大家介绍一下。 一 SOLPROF Solprof命令可生成布局视口中三维实体的轮廓线。 SOLPROF用与原实体同样的线型绘制轮廓线,并且不改变原三维实体及图层的显示。因此创建完轮廓线,从图上看是和原来的三维实体完全重合的,如果仅要查看已经创建的轮廓线,可关闭包含原实体的图层。除此之外SOLPROF还可以把每个选定实体的所有轮廓线都当做可见线,不管它是否被遮挡。为了处理方便,软件将创建两个新的图层:PV-358(可见线所在图层)和PH-358(隐藏线所在图层),该命令有三 个步骤,分别为: a)是否在单独的图层中显示隐藏的轮廓线? b)是否将轮廓线投影到平面? c)是否删除相切的边? 进行Solprof处理后是否显示隐藏线的效果如下图所示。 图1.关闭和打开隐藏线图层的效果 是否保留相切的边如下图所示。 图2.是否删除相切边效果 二、SOLVIEW Solview是使用正交投影法在布局创建视口,生成三维实体的多向视图与剖视图,soldraw功能以这些视口 为基础生成三维实体的二维投影图或剖切图。 SOLVIEW创建布局视口的方法有多种,可以生成新的UCS视口、正交视口、辅助线视口和剖切视口。SOLVIEW 将视口对象放置在VPORTS 图层上,如果该图层不存在,将创建此图层,此外还会根据视口生成可见线图层(视图名-VIS)、隐藏线图层(视图名-HID)、放置尺寸标注的图层(视图名-DIM)和剖面线图层(视图名-HAT)(仅在剖切时生成此图层)。 注意:请勿在这可见线、隐藏线和剖切线图层中放置永久图形信息,运行SOLDRAW 时将删除和更新存

Cics安装与配置

一、安装DCE 2.1.2&DCE 2.2: 分布式计算环境(DCE:Distrubuted Computing Environment)是一组服务,它简化了分布式应用程序的开发。DCE的目标是在各种计算环境中提供一组服务,使得在某种计算机上的应用程序使用另外一种计算机所提供的服务。 在CICS/6000中,并不是使用DCE的所有特征,只是使用DCE 的以下四种服务: 1. Remote Procedure Call (RPC) 远程过程调用 2. Cell Directory Service (CDS) 单元目录服务 3. Security Service 安全服务 4. Threading Support 线程支持 在安装DCE时,需要预先安装AIX操作系统中下面三个包: X11.base X11.motif bos.adt.syscalls. DCE的安装方法: DCE&PATCH的安装一般要求拷贝到硬盘上再安装。 注:一般的安装是在/usr路径下建立一个放安装软件的路径,将DCE&PATCH以及后面的CICS&PATCH分别拷贝到相应的路径下,为以后特殊情况的安装提供方便。 在安装之前应先将在环境变量中将DCE的路径加进去: PATH=$PATH:/usr/lpp/dce/bin:/usr/lpp/dce/etc 安装过程:(以DCE为例) #mount –rv cdrfs /dev/cd0 /mnt (将光盘mount 上) 或:#mount –v …cdrfs? –r /dev/cd0 /mnt #cd /usr #mkdir dce #cd /mnt #cp –r * /usr/dce 同样,将PTF拷入dceptf 在smit中指定安装目录为/usr/dce/inst.ima 和/usr/dceptf 另外也可以如下安装:(为以后系统备份方便,建文件系统安装) 首先创建一个逻辑卷dcelv,大小约16M,假定一个PP为16M。 #mklv -y…dcelv? 卷组名1 在此卷上建立文件系统/var/dce #crfs -v jfs -d…dcelv? -m…/var/dce? -A…yes? -p…rw? -t…no? -a frag=…4096? -a nbpi=…4096? -a ag=…8? (都可以用SMIT来建) #mount /var/dce 然后用smit工具进入Software Installation and Maintenance菜单 进入Install and Update Software Install and Update from ALL Availabe Software 选择安装介质上的以下软件包:(建议全部安装) dce.client @ 2.1.0.0 DCE Client RPC Tools

opengl安装(windows)

opengl安装(windows) 2010-08-24 23:52:59| 分类:opengl|字号订阅 OpenGL 开发环境配置 OpenGL 下有一些重用的辅助库,比如glut,glew等等,在windows平台下需要自己安装,因为微软为了推广自己的DX,在windows下只支持openGL 1.1版本。你可以打开\Microsoft Visual Studio X.X\VC\include\gl\gl.h 或\Microsoft SDKs\Windows\v6.1\Include\gl\gl.h 文件,查看微软默认支持的openGL 版本号是: /* Version */ #define GL_VERSION_1_1 1 现在openGL已经发展到3.0了,因此我们需要自己下载配置这些库,在这里我们来安装glut, glee, glew这三个库,以及一些OpenGL扩展支持。 glut : 提供对窗口的封装,这是跨平台窗口的,我们就不必自己去编写烦琐的窗口代码。 glee : 方便用来判断当前系统是不是支持某项OpenGL特性,我们就不用自己去写烦琐的先取函数地址然后再判断的代码了。 glew : 因为windows默认只支持OpenGL 1.1,你要想用更高版本的OpenGL,你就需要安装它,它能自动识别你的平台所支持的全部OpenGL高级扩展函数。 1,安装glut GLUT3.7下载地址:https://www.wendangku.net/doc/2f14998666.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 点击上面的链接下载最新的GLUT,最新的GLUT版本是3.7,解压,将glut32.dll 和glut.dll 拷贝到c:\windows\system32下面,将glut32.lib 和glut.lib拷贝到VC 安装目录下的lib 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\lib\下),将glut.h拷贝到VC安装目录下的\include\gl\ 目录下(如:\Microsoft Visual Studio 9.0\VC\include\gl\下)。在程序中我们只需要把 #include #include 用 #include 替换就可以了。因为在头文件glut.h 中已经包含这些头文件,并导入了必要的库: #pragma comment (lib, "winmm.lib") /* link with Windows MultiMedia lib */ #pragma comment (lib, "opengl32.lib") /* link with Microsoft OpenGL lib */ #pragma comment (lib, "glu32.lib") /* link with OpenGL Utility lib */ #pragma comment (lib, "glut32.lib") /* link with Win32 GLUT lib */ 2,安装glew

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