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flash动漫期中卷FLASH cs6

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2014-2015学年度第一学期《Flash CS6标准教程》期中考试试题

说明:1、本试卷分为笔试和操作两部分 2、笔试部分占40分,操作部分占60分

一、 选择题(每小题2分,共30分)

1、Flash CS6动画软件所默认的文档格式是( )

A 、.swf

B 、.fla

C 、.swc

D 、.asc

2、以下哪个菜单包含了用于测试影片观看动画效果的命令?( )

A 、【文件】菜单

B 、【控制】菜单

C 、【修改】菜单

D 、【调试】

菜单

3、矢量图形使用点,线和( )描述图像,这些矢量还包括颜色和位置

属性。

A 、线段

B 、面

C 、图形

D 、边

4、使用哪种绘图模式绘图是一个独立的对象,它们不影响其他图形。

( )

A 、合并绘制模式

B 、对象绘制模式

C 、矢量图绘制模式

D 、位图绘

制模式

5、【样本】面板默认放置了252种单色和多少种渐变色样本?( )

6、以下哪个工具可以用于更改线条或形状轮廓的笔触颜色、宽度和样式?

( )

A 、墨水瓶工具

B 、颜料桶工具

C 、渐变变形工具

D 、选择工具

7、分离元件实例的快捷键是什么?( )

A 、Ctrl+F1

B 、Ctrl+F8

C 、Ctrl+B

D 、Ctrl+J

8、按下什么快捷键,可以打开【创建新元件】对话框?( )

A 、Ctrl+F1

B 、Ctrl+F8

C 、Ctrl+F9

D 、Shift+F8 9、在图层上,红色的小旗表示图层上的帧包含什么?( ) A 、动作 B 、标签 C 、注释 D 、没有包含任何东西

10、源于同一骨骼的骨架分支称为同级,骨骼之间的连接点称为什么?

( )

A 、连接点

B 、衔接点

C 、关节

D 、节点

11、带有黑色箭头和淡绿色背景的起始关键帧处的黑色圆点表示什么?

( )

A 、补间元件

B 、补间形状

C 、传统补间

D 、姿势图层

12、什么是动画播放的速度,以每秒播放的帧数(fps )为度量单位?( )

A 、帧频

B 、帧

C 、帧速率

D 关键帧

13、把库面板中的元件拖放至舞台,舞台中的元件叫做元件的什么?

( )

A 、实例

B 、元件

C 、动作

D 、副本

14、颜色的填充类型不包括以下哪种选项?( )

A 、无

B 、线性渐变

C 、纯色

D 、螺旋状渐变

15、关于Flash 软件说法正确的是( )

A. 它是一个专做位图的软件

B. Flash 软件只能制作动画

C. Flash 是一个矢量图软件,但不能做网页

D. 它是一个矢量图软件,可以制作动画、网页

二.判断题(对的打“√”,错的打“×”,共10分)

1.矢量图形与分辨率有关。( )

2.使用墨水瓶工具可以填充渐变线条。( )

3.在Flash 软件中可以导入.psd 格式的位图文件。( ) 4.空白关键帧是在时间轴上以一个空心的小圆圈表示。( )

5.在任何情况下,只能有一个图层处于当前模式 。( )

6.影片剪辑元件可以创建重复使用,并依赖于主时间轴的动画片段。( ) 7.形状补间要求对象必须是图形对象。( )

8.锁定某层后,还可以在此层上进行新增对象操作,但不能对原来的对象进行修改。( )

9.在画引导线时,可以使用铅笔工具。( )

10.时间轴面板上层名称旁边的眼睛图标中有何作用确定当前的图层是否显示。( ) 三、操作题(共60分)

1、(10分)新建一大小为400*400像素的舞台,背景色为黑色,使用逐帧动画设计倒计时。

2、(8分)打开素材文件“文字变形.fla ”,使用形状补间动画从圆形变成某某(某某是自己的名字)

3、(10分)打开素材文件夹中“汽车动画.fla ”文件,选中汽车图层制作上坡下坡的动画。

4、(7分)给动漫人物着色

5、(15分)卷轴动画制作

6、(10分)打开素材中的“风景.fla ”文件,结合图层和工具的使用给风景图添加元素,使风景变得更美。

…………………………………………密…………………封……………………………………………………

软件测试期末考试含答案

西华师范大学计算机学院2013年度期末测试 软件测试A卷(11+18+12+19+40=100分) 一、单项选择(每空1分,共11分) 1、执行函数测试时,当多次调用底层函数,底层模拟器的"模拟值"输入栏可设 定多个模拟值,一次最多可设置( C)个模拟值。 A、1 B、3 C、6 D、11 2、当函数测试存在失败断言时,在白盒覆盖率信息窗口中VU会显示一个 ( B )的条块来提示,没有失败断言时,会显示一个( A )的条块来显示; 在逻辑结构窗口中,未覆盖的路径用( B)画出,已覆盖的路径用( A)画出,未覆盖的分支是(D)的条块。 A、深绿色 B、深红色 C、浅蓝色 D、粉红色 E、浅绿色 3、VU导出的测试报告文件格式为:( C ),表格化测试用例数据导出的文 件格式为:(E) A、*.pdf B、*.txt C、*.htm D、*.csv E、*.xls F、*.doc 4、在软件生命周期中的任何一个阶段,只要软件发生了改变,就可能给该软件 带来新的问题。软件的改变可能是源于发现错误并做好了修改,可能是因为在集成或维护阶段加入了新的模块,为了验证软件修改后的正确性需要进行(E)。 A、白盒测试 B、黑盒测试 C、单元测试 D、性能测试 E、回归测试 F、验收测试 5、当用底层模拟器去模拟被测单元调用的底层函数的输出函数,并且此输出参 数为指针数据类型,应该设置此参数的模拟值为(D)。 A、指针值 B、引用的地址 C、指针指向的数据类型的值 D、NULL 6、当用底层模拟器去模拟被测单元调用的底层函数的返回值,并且此输出参数 为指针数据类型,应该设置此参数的模拟值为(C)。 A、指针值 B、引用的地址 C、指针指向的数据类型的值 D、NULL 二、多项选择(每空2分,共18分) 1、底层模拟能很好的解决(BCF )。 A、集成测试问题 B、装代码和数据失真 C、测试不可控 D、性能测试问题 E、内部输出的模拟 F、模拟参数为复杂数据类型,单元测试时难以初始化 2、底层模拟器能够模拟( ABCEH)。 A、底层函数的参数 B、底层函数的返回值 C、全局变量 D、函数改写文件中的数据 E、成员变量 F、函数改写数据库中的数据 G、内部输出H、调用次数 3、执行函数测试后,源代码窗口能够标识出未覆盖的(BCD)。逻辑结构图窗口

三年级下册美术教案-第7课 我家的猫|辽海版

辽海版小学美术三年级下册《我家的猫》教学设计 课题:《我家的猫》 课时:1课时学习领域:造型表现 年级:三年级 教学目标: 1、通过观察、观察相关图片资料,结合自己的理解,抓住动物的基本特征,由基本型入手,采用多种方法,临摹或者创作猫的形象。 2、提高学生的审美能力、创造能力、、动手能力、探究能力。 3、培养学生自主探究的精神,加深学生对小动物的热爱之情。培养学生形成人与动物、人与自然和谐、平等发展的意识。 学情分析 本课是“造型、表现”学习领域的一堂课。对于猫,同学们也许不会陌生,用艺术的方法表现猫,可能还是第一次,因此,要让大家更多的欣赏猫,这样效果可能会好一些。 教学重点:如何抓住猫的特征,学会画猫的方法。 教学难点:绘画自己想象中猫的形象。 教学过程: 【组织阶段】 请同学们坐正立直,摆放好用具,准备上课 【引导阶段】 一、激情引趣:(动画片导入)

同学们,你们平时喜欢看动画片吗?(生答:喜欢)好,今天老师请大家一起来欣赏一个动画片片段,看看动画片里主要讲的是谁和谁的故事?(生答:猫和老鼠的故事)这两个主人公你更喜欢谁?(生答:猫) 师小结:那么这节课就让我们共同来学习《我家的猫》一课。 【发展阶段】 (一)同学们既然那么喜欢猫,能说说为什么吗? 生答:1因为它能捉老鼠,是我们人类的好朋友; 2因为我喜欢它晒太阳,懒洋洋的样子; 3因为它温顺,经常陪伴我的学习与生活,给我带来许 多快乐; 那么好,接下来我们一起来欣赏一组图片,看看猫是不是真的那么可爱,调皮,惹人喜爱呢?(出示睡觉的,爬树的,追尾巴的,玩毛线球的,抓老鼠的,吃鱼抓鱼的,生气的,撒娇的,让学生回答它们在做什么,注意语言的美) (二)分析结构 师小结:通过刚才的图片欣赏,我们体会到了小猫真的是那么可爱,讨人喜欢。那你认为猫应该分为哪几部分,我们才能把它又快又好的画出来呢? 生汇报:头身尾四肢 那么我们可以把头概括为方圆形,画大一些更可爱,把身体概括为椭圆形,尾巴概括为细长的圆柱,画上四肢,注意脚的画法,这样一

软件测试期末考试试题及答案

一,判断 1 √ 2.× 3.√ 4.× 5. × 6. ×7. ×8. ×9.√10. ×二,选择 1. D 2. D 3. B 4. B 5. B 6. A 7. D 8. B 9. C 10. A 三填空 1. 测试计划、测试用例 2. 稳定性测试、负载测试、压力测试 3. 非增量是集成测试自顶向下增量式测试、自底向上增量式测试 4. 回归 5. 软件需求 四简答题(30分) 1.试描述软件测试的定义(3分) 答:利用手工或者自动化的方式,按照测试方案对系统执行测试用例的过程叫做软件测试。 2.什么是软件缺陷(4分) 答:满足以下条件的问题都叫缺陷: 软件未达到产品说明书中已标明的功能 软件出现了产品说明书中指明不会出现的错误 软件功能超出了产品说明书指明的范围 软件未达到产品说明书虽未指出但应达到的目标 软件测试员认为软件难以理解,不易使用,运行速度缓慢,或者最终用户认为该软件使用效果不好。 3.常见的黑盒测试用例的设计方法并分别简单介绍一下各自的思想。(8分)答:等价类划分:等价类划分法是一种重要的、常用的黑盒测试方法,它将不能穷举的测试过程进行合理分类,从而保证设计出来的测试用例具有完整性和代表性。 边界值分析:对输入输出的边界值进行测试的一种黑盒测试方法。 决策表法:决策表是分析和表达多逻辑条件下执行不同操作的情况的工具 因果图分析法:是一种利用图解法分析输入的各种组合情况,从而设计测试用例的方法,它适合于检查程序输入条件的各种组合情况。 错误推测法:基于经验和直觉推测程序中所有可能存在的各种错误,从而有针对

性的设计测试用例的方法。 4. 列举常见的系统测试方法。答出来5个即可。(5分) 答:恢复测试 安全测试 强度测试 性能测试 正确性测试 可靠性测试 兼容性测试 Web测试 5.文档测试主要测试哪些内容答出来5点即可(5分) 答:(1)检查产品说明书属性 (2)检查是否完整 (3)检查是否准确 (4)检查是否精确 (5)检查是否一致 (6)检查是否贴切 (7)检查是否合理 (8)检查代码无关 (9)检查可测试性 6. 单元测试主要测试那几方面的问题(5分) 答:模块接口、局部数据结构、边界条件、独立的路径和错误处理。五,设计题 1.

《软件测试基础》期末试卷及参考答案

期末试卷先锋学院2011-2012学年第二学期 《软件测试技术》试题库答案 一、填空题(每空2分,共15空,分数为30分) 1、判定覆盖设计足够多的测试用例,使得被测试程序中的每个判断的“真”、“假”分支至少被执行一次。 2、黑盒测试的具体技术方法等价类划分法、边界值分析法、决策表法、因果图法。 3、黑盒测试又称之为功能测试。 4、等价类划分有两种不同的情况:有效等价类和无效等价类。 5、根据覆盖目标的不同,逻辑覆盖又可分为:语句覆盖,判定覆盖,条件覆盖,路径覆盖条件组合覆盖,判断/条件覆盖。 6、根据软件生命周期中的定义,可以把自动化测试工具划分3大类白盒 测试工具、黑盒测试工具和测试管理工具。 7、软件测试是为发现程序中的错误而执行程序的过程。 8、测试用例是由测试输入数据和预期的输出数据两部分组成。 9、白盒测试又称为结构测试,可以分为静态测试和动态测试两大类。 10、软件是包括程序、数据、相关文档的完整集合。 11、边界值分析法属于黑盒测试。 12、单元测试是以详细设计说明书为指导,测试源程序代码。 13、集成测试以概要设计说明书指导,测试软件结构。 14、确认测试以需求分析说明书为指导。 15、软件开发的基本过程需求分析、概要设计、详细设计、编码、测试、 维护。

16、代码复审属于静态测试,不实际运行程序。 17、集成测试把模块组成成系统的测试方式:一次性集成测试和。 18、黑盒测试有两种基本方法,即:通过测试和失败测试。增量式集成测试 20、Junit是一个开放源代码的 java 测试框架,用于编写和运行可重复的测试。 21、在Junit中3.8中testXXX()测试方法必须满足几个条件:public , void 和无方法参数。 二、选择题(每题3分,共10题,分数为30分) 1. 下列哪一项不是白盒测试?(C) A.单元测试 B.集成测试 C.系统测试 D.回归测试 2. 属于黑盒测试的方法?(C) A.基于基本路径 B.控制流 C.基于用户需求测试 D.逻辑覆盖3.在Assert类中断言对象为NULL是_____。(C) A.assertEquals B.assertTrue C.assertNull D.fail 4.___________的目的是对最终软件系统进行全面的测试确保最终软件系统产品满足需求。(A) A.系统测试B.集成测试 C.单元测试D.功能测试 5.在Assert类中断言两个对象相等是_____。(A) A.assertEquals B.assertTrue C.assertSame D.fail 6.有一组测试用例使得每一个被测试用例的分支覆盖至少被执行一次,它满足的覆盖标准___________。(B)

画图教程2(可爱的小猫)

画图教程 可爱的小猫 小猫是我们大家都比较喜爱的动物。今天我们就来用《画图》来画只可爱的小猫吧! 单击工具箱中的曲线工具,在工具箱下部工具状态选择器中选择第二种线的宽度。 拖动鼠标画一条直线,单击曲线上的某一段,然后拖动鼠标调整曲线形状。每条曲线只能有一段弧线或两段弧线。用这个方法先画出猫的左边的耳朵。 用曲线工具画出猫头的外轮廓,并画出另外一只耳朵。 用曲线工具画出猫的眼睛,接着画出有斑纹的毛。用铅笔工具画小猫的嘴,用直线工具画胡子等。 用同样的方法画出小猫的其他部分。 给小猫涂上你喜欢的颜色,并在外面画上一个漂亮的蝴蝶结,然后移动到小猫的脖子上。瞧一只可爱的小猫就画好了! 这种方法是遵循了一般绘画中先上后下,先画前面的再画后面的原则。运用这种方法我们还可以画出很多简单的造型出来。

画图教程 小船悠悠 难点: 曲线工具的使用。同学们可以在画这幅画之前先练习一下怎样使用曲线工具,这样画的时候就容易多了。 “让我们荡起双桨,小船儿推开波浪……”每当耳边响起这首动听的歌曲时,我就有种荡舟湖上的冲动。下面,就让我们拿起手中的鼠标,在《画图》程序中实现这个愿望吧! 1.画船体。 打开《画图》程序,使用曲线工具和直线工具画出船体,如图1所示。为了让上面的两条曲线弯曲的角度一样,可以先画好一条,然后再复制一条。 2.画船舱。 使用曲线工具在船体的上方画两条曲线,然后使用直线工具画一条直线,把两条曲线的顶端连起来,再使用橡皮工具擦去多余的线条,如图2所示。 3.画甲板和舱底。 使用直线工具在船体上画一些直线,使它们看起来像是甲板和舱底的样子,如图3所示。

4.画船帆。 船帆由桅杆、帆布和一些绳索组成。先使用直线工具画出桅杆和横杆,要用粗一些的线条,然后使用曲线工具画出帆布和绳索,如图4所示。 5.着色。 使用橡皮工具擦去多余的部分,然后使用用颜色填充工具给小船的各部分涂上自己喜欢的颜色,这样小船就画好了,如图5所示。 为了让画面更美观,我们可以再复制出一只小船,将其缩小后摆放在合适的位置,然后画出湖水、远山、花草等背景,如图6所示。同学们要充分发挥想象力哦,看谁画得更漂亮!

2015--软件测试--期末重点复习资料

第一章 1.软件测试正反两方面的观点 正面观点:Bill Hetzel博士(软件测试领域的先驱,正向思维代表)主要观点是:软件测试是为了验证软件是否符合用户需求,即验证软件产品是否能正常工作。 反面观点:Glenford J. Myers(反向思维的代表): 观点:测试是为了证明程序有错,而不是证明程序无错误。 2.软件测试的定义 IEEE 的定义: ?在特定的条件下运行系统或构件,观察或记录结果,对系统的某个方面做出评价。 ?分析某个软件项以发现现存的与要求的条件之差别(即错误)并评价此软件项的特性。 正确的定义:软件测是由“验证(Verification)”和“有效性确认(Validation)”活动构成的整体。 3.软件测试在软件开发中的地位 软件开发是生产制造软件;软件测试是验证开发出来软件的质量。类比传统加工制造企业,软件开发人员就是生产加工的工人,软件测试人员就是质检人员。 关系应该是: 1、没有软件开发就没有测试,软件开发提供软件测试的对象。 2、软件开发和软件测试都是软件生命周期中的重要组成部分

3、软件开发和软件测试都是软件过程中的重要活动。 4、软件测试是保证软件开发产物质量的重要手段。(网上) 4.P11 V模型 第二章 1.软件缺陷 定义:IEEE STD 729(1983)对软件缺陷给出了一个标准的定义: 从产品内部看,软件缺陷是软件产品开发或维护过程中所存在的错误、毛病等各种问题。 从外部看,软件缺陷是系统所需要实现的某种功能的失效或违背。主要类型:软件缺陷的主要类型/现象有: ?功能、特性没有实现或部分实现; ?设计不合理,存在缺陷; ?实际结果和预期结果不一致; ?运行出错,包括运行中断、系统崩溃、界面混乱;

三年级下册美术教案第7课我家的猫辽海版

辽海版三年级下册第7课 我家的猫 教材分析: 本课是辽海版版小学美术三年级下册中的第7课,属于造型表现学习领域。动物是人类的好朋友,和小朋友生活密切相关的小猫咪,更是许多小朋友乐于表现的对象。本节课通过学习表现猫的各种生活习性、可爱的姿态、警惕的神情等,增强了学生的想象能力。教材选择的作品,作为欣赏范例,提高了学生的鉴赏水平。另外,这些作品还打开了学生的思路,为学生多元化、个性化的表现提供帮助,使学生在充分欣赏感知的基础上,展开想象的翅膀,激起强烈的创作欲望。 学情分析: 三年级的孩子满脑子童话,富于想象,已经具备一定的绘画表现能力。孩子们很喜欢机灵可爱、活泼淘气的小猫,但城市里的孩子,对于小猫并不陌生,但缺少和小猫一起生活、玩耍的经历,因此对于猫具体的形象、姿态、神情、生活习性不太了解,不擅长去表现表达,部分学生也存在敢想但是没有勇气去表达自己心中的所想,还需老师合理有效的引导。 教学目标: 1、了解猫的生活习性和相关知识。 2、发挥想象,组织有一定情节的画面,在观察的基础上用油画棒、水彩笔等大胆表现不同姿态的猫。 3、引导学生养成认真倾听、仔细观察、大胆想象的学习习惯。 4、培养学生热爱小动物的美好感情。 教学重点:激发学生的想象,表现不同姿态的猫。 教学难点:组织画面,表现自己独特的创意。 教学准备: 教师:多媒体课件、猫的示范作品。 学生:油画棒、水彩笔、记号笔等工具材料。 教学过程: 一、激情引趣 1、猜一猜 播放小视屏,根据视频里出现的图片局部,猜猜是什么?

【设计意图:激趣,引入新课激发学生学习兴趣。】 师:原来是一只可爱的小猫,那我们把它请到教室里来,好吗? 今天我们就来学习第7课,我家的小猫。 2、板书课题 ---- 我家的猫 【设计意图:让学生感受老师设计的课题板书美】 二、导趣求知 1、观看图片,感受小猫的可爱 师:猫是人类的好朋友,它们聪明可爱,我们都喜欢它。走,跟着老师去猫咪乐园瞧一瞧(播放课件)) 【设计意图:让学生欣赏大量的小猫图片,使他们脑海里对小猫有初步的印象,为下一步教学做好铺垫。】 师:看了这么多可爱的猫咪,你能用什么词来形容它们? 生:漂亮可爱、萌萌哒 生:天真活泼,惹人喜爱 …… 师:说得真好,老师为你们点赞! 【设计意图:美术课不是单纯的培养学生的绘画技巧,而是与语文课结合,培养学生的语言表达能力,让学生既能说又会画,把自己心中所想表达出来。】 2、交流分享 ①分析小猫的身体结构 师:猫的身体由哪几部分组成? (课件出示图片)) 生:头、颈、躯干、四肢、尾巴 师:那猫的头部由哪几部分组成?(出示一幅放大的正面猫头图片) 生:耳朵、眼睛、鼻子、嘴巴、胡须 生:头是圆圆的,耳朵有点像三角形…… 师:我们来看一下,它的特征,猫头圆圆的,耳朵尖尖的,眼睛大大的,因此我们在画猫的头部时,可以用几何形来概括的画(课件演示用几何形表现猫的五官) 【设计意图:利用多媒体观察,演示猫头的特征,自己探究,学会用概括的方法来画猫头,降低学习难度】 ②画一画猫头 我们一起来看视频,跟着用手书空画一画猫头

软件测试期末考试试卷A

试卷编号: 期末考试试题(A 卷) 课程: 软件测试 考试班级: 注意事项: 1. 本试题全部为笔答题,共4页,满分100分,考试时间90分钟。 2. 答卷前将答题纸上密封线内的项目填写清楚,密封线内禁止答题。 3. 用钢笔或圆珠笔在答题纸上写清题号,将答案直接答在相应题号后。 4. 本试题为开卷考试。 一、单选题(每题2分,共20分) 1、下面关于软件测试的说法,(_______)是错误的。 A .软件测试就是程序测试 B .软件测试贯穿于软件定义和开发的整个期间 C .需求规格说明、设计规格说明都是软件测试的对象 D .程序是软件测试的对象 2、软件缺陷修复费用最低的阶段是( )。 A 、编制说明书 B 、详细设计 C 、代码编写 D 、产品发布 3、( ) 覆盖是最弱的逻辑覆盖。 A 、路径 B 、判断 C 、条件 D 、语句 4、( )测试可以使用自动化的捕获回放工具来进行。 A 、代码 B 、回归 C 、验收 D 、集成 5、如果运行大量的消耗内存或其他系统资源的测试实例,那么该测试是( )测试。 A 、功能 B 、可靠性 C 、安全 D 、强度 6、面向对象的单元测试,单元是( )。 A 、过程 B 、模块 C 、类 D 、线程 7、导致软件缺陷的最大原因是( )。 (A)编制说明书 (B) 设计

(C)编码 (D)测试 8、在自底向上集成测试中,要编写称为()的模块来测试被测的模块。 (A) 测试存根 (B) 驱动模块 (C)桩模块 (D) 底层模块 9、必须要求用户参与的测试阶段是()。 (A)单元测试(B)集成测试 (C) 确认测试(D)验收测试 10、()是为特定的目的而设计的一组测试输入、执行条件和预期的结果。 (A)测试计划(B)测试报告 (C) 测试用例(D)测试方案 二、多选题(每题2分,共20分) 1、以下属于软件缺陷的是() A、未达到功能 B、出现错误 C、使用效果不良 D、没有杀毒功能 2、软件测试过程,核心问题是()。 A、测试计划 B、测试人员不缺勤 C、测试用例 D、测试报告 3、以下属于黑盒测试用的技术方法有() A、边界值分析法 B、路径测试法 C、等价类划分法 D、判断覆盖法 4、以下属于经过确认测试应该为已开发的软件给出结论性评价的是() A、领导满意 B、缺陷清单 C、有待观察 D、软件合格 5、以下属于网站测试用到的测试技术方法的是() A、黑盒测试 B、白盒测试 C、动态测试 D、灰盒测试 6、以下属于兼容性的是()。 A、向前兼容 B、向后兼容 C、不同版本间兼容 D、数据共享兼容 7、以下属于黑盒测试的是()。 A、软件界面 B、软件功能 C、外部数据库访问 D、软件初始化 8、对于一个含有n个变量的程序,采用健壮性边界值分析法测试程序会产生()个测

三维动画设计与制作教案

三维动画教案 前言三维动画基础 【教学内容】 1、三维动画的概念 2、三维动画的历史 3、三维动画的应用领域 4、三维动画的制作流程 5、三维动画常用软件 【教学目标】 1、使学生了解动画、三维动画的概念; 2、使学生了解三维动画的发展历史; 3、掌握三维动画制作的应用领域; 4、掌握并应用三维动画制作流程; 5、了解三维动画制作常用软件。 【教学方法】 以讲授为主,配合多媒体课件 【教学重点】 理解三维动画制作的一般性流程,特别是技术层面的六步骤。 【教学难点】 区别二维动画与三维动画。 【教学用具】投影、多媒体计算机 【课时计划】2课时 【教学过程】 导言:我们熟悉的动画——每个人都了解动画。我们来谈谈动画:动画是什么呢? 学生畅所欲言。

师小结:动画是通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。 新课内容: 1.三维动画的概念:(幻灯片出示) 三维动画又称3D 动画,是近年来随着计算机软硬件技术的发展而产生的一种新兴技术。三维动画软件在计算机中首先建立一个虚拟的世界,设计师在这个虚拟的三维世界中按照要表现的对象的形状尺寸建立模型以及场景,再根据要求设定模型的运动轨迹,虚拟摄影机的运动和其它动画参数,最后按要求为模型赋上特定的材质,并打上灯光。当这一切完成后就可以让计算机自动运算,生成最后的画面。 2.二维与三维动画的区别: (1)出示二维动画和三维动画例子,让学生从感官上区别两者 (2)学生谈论两者的区别 师小结:二维画面是平面上的画面。纸张、照片或计算机屏幕显示,无论画面的立体感有多强,终究只是在二维空间上模拟真实的三维空间效果。一个真正的三维画面,画中景物有正面,也有侧面和反面,调整三维空间的视点,能够看到不同的内容。 3.三维动画的历史: 起步:古老的文明——皮影;现代滥觞:手绘动画的奠基与巅峰—迪斯尼;特技革命:革新制作手段——卢卡斯和他的工业光魔;应运而生:三维动画来了——皮克斯;百花齐放:从独角戏到二人转再到春色满园。 4.三维动画的应用领域探讨:工业,教育,影视,传媒,游戏。 5.三维动画的一般制作流程讲解。 三维动画的一般制作流程为:建模、动画、材质和灯光渲染、特效、合成。 在制作动画之前,我们必须建立模型,简称建模,;然后制作模型之间的动作,即动画;给模型附于一定的图案,即贴上材质;之后便是灯光效果及一些特效的制作,渲染,合成。

软件测试期末考试题

1.软件测试的目的 :(c ) A. 避免软件开发中出现的错误 B. 发现软件开发中出现的错 误 C. 尽可能发现并排除软件中潜藏的错误, 提高软件的可靠性 D. 修改软件中出 现的错误 2、软件测试是采用( a )执行软件的活动。 A ?测试用例 B ?输入数据 C ?测试环境 D ?输入条件 3、 导致软件缺陷的最大原因是: (a ) A ?软件需求说明书 B ?设计方案 C ?编码 D ?维护 4、 在下列描述中,关于一个软件缺陷状态完整变化的错误描述是( d ) A 、打开——修复——关闭 B 、打开——关闭 C 、打开——保留 D 、激活——修复——重新打开 5、 在下列描述中,关于测试与调试的说法错误的是( d ) A 、 测试是显示错误的行为;而调试是推理的过程; B 、 测试显示开发人员的错误。调试是开发人员为自己辩护; C 、 测试能预期和可控。调试需要想象、经验和思考; D 、 测试必须在详细设计已经完成的情况下才能开始;没有详细设计的信息调试 不可能进行。 6某次程序调试没有出现预计的结果,下列(b )不可能是导致出错的原因。 A ?变量没有初始化 B .编写的语句书写格式不规范 C .循环控制出错 D .代码输入有误 7、 软件缺陷修复的代价最高的阶段为( a ) A 、发布阶段 B 、需求阶段 C 、设计阶段 D 、编码阶段 8、 不属于逻辑覆盖方法的是( d )。 A ?组合覆盖 B ?判定覆盖 C ?条件覆盖 D ?接口覆盖 9、 ( d )是选择若干个测试用例,运行被测程序,使得程序中的每个可执行语 句至少执行一次。 A 、条件覆盖 B 、组合覆盖 C 、判定覆盖 D 、语句覆盖 10、 ( a )是设计足够多的测试用例,使得程序中每个判定包含的每个条件的所 有情况(真 /假)至少出现一次,并且每个判定本身的判定结果(真 /假)也至少 出现一次。 A 、判定-条件覆盖 B 、组合覆盖 11.软件测试是软件质量保证的重要手段, 节?( b ) A ?功能测试 B ?单元测试 12、 单元测试的主要任务不包括( b )。 A ?出错处理 B ?全局数据结构 13、 如下图所示的 N-S 图,至少需要( A .12 B .48 C .27 14、 单元测试中用来模拟实现被测模块需调用的其他功能模块的是( b )。 A .驱动模块 B .桩模块 C .主控模块 D .真实的被调用模块 15、 集成测试计划应该在( b )阶段末提交。 A 、需求分析 B 、概要设计 C 、详细设计 D 、单元测试完成 C 、判定覆盖 D 、条件覆盖 下述哪种测试是软件测试的最基础环 C .结构测试 D .验收测试 C ?独立路径 D .模块接口 b )个测试用例完成逻辑覆盖。 D . 18

笑猫日记的笑猫怎样画

《笑猫日记》阅读交流课教学设计 【学习目标】 1、交流阅读《笑猫日记》的读书体会,在交流中丰富自己的知识。 2、在阅读的过程中体会读书的快乐,进一步提高课外阅读的兴趣,养成良好的阅读习惯。 3、初步掌握一些阅读儿童文学的方法,培养语言表达能力、想象能力,形成初步的阅读鉴赏能力。 【指导重点】 进一步了解《笑猫日记》,激发学生继续阅读的兴趣。 【指导难点】 引导学生在阅读的过程中总结读书方法。 【教学准备】 教师:阅读全套14本《笑猫日记》,搜集相关资料,制作多媒体课件。学生:选择《笑猫日记》系列中最喜欢的一本认真阅读,并做好读书笔记。 【课时】1课时 【课型】阅读推进课 【教学流程】 一、分享绘本,激发兴趣 1、导入。 同学们,书籍是美妙的,阅读是快乐的,很高兴和同学们一起走近书籍,品味阅读,又到了我们的阅读交流时间,开心吗?首先和大家分享一个好看的绘本故事,故事的题目是《活了一百万次的猫》。 2、观察封面。 3、品读故事。 想知道答案吗?就让我们一起走进故事,绘本故事既要读文字,还要看图画,请同学们认真听,仔细看。 (教师讲故事) 4、师生交流 ⑴国王、水手、小偷、杂技演员、老婆婆、小女孩爱这只猫吗?猫幸福吗?为什么? ⑵他死的时候有一百万个人哭过,可是它一次都没哭,最后一次,它为什么哭了,为什么再也没有活过来? 5、小结: 其实故事中的白猫象征着我们身边的人,是我们的父母,是我们的亲人,是我们的同学,是我们的朋友,是我们身边值得珍惜的每一个人,值得珍惜的每一样事物。这个故事告诉我们:只有懂得付出,懂得给予,才能真正体会生命的意义。这样的人生没有遗憾,不需要重复。 二、了解主角,介绍作家 1、过渡:(出示笑猫图片)有这样一只猫,看起来他似乎没有这只虎斑猫这么幸运,因为他的生命只有一次,但是他却活得很充实,很精彩。他到过许多地方,见到过许多人,经历了许多事,这就是他——笑猫。很多的心情,这只猫都是用笑来表达的。他会微笑、冷笑、狞笑、嘲笑、苦笑、哈哈大笑,还会皮笑肉不笑。他是一只有思想的猫,相信性格决定命运。他喜欢观察人,也能听懂人说话。更神奇的是,他还会写日记,于是我们有机会通过一本又一本的《笑猫日记》来了解他那些神奇的经历。(板书课题) 2、了解作家 当然,我们都知道,猫是不会写日记的,那又是谁借笑猫的语气向我们讲述这些精彩故

三维动画制作:基础贴图绘制

基础贴图绘制 材质的制作可以在Hypershade中完成,但必须指定到特定场景中的物体上才能起作用。除了独特的质感,现实物体的表面都存在丰富的纹理和图像效果,如木纹、花纹等,这便需要指定给对象丰富多彩的贴图。图6-1便是绘制好后的贴图。 图6-1绘制完成的贴图 上一章详细讲解了UV纹理贴图编辑器的使用,接下来这一章将教大家学习贴图的绘制及其相关操作。 本章主要内容: ●贴图的定位 ●Photoshop中贴图的绘制 ●应用贴图制作实例 贴图的概念与技术的掌握。 6.1.贴图定位的操作方法 在UV全部编辑完成之后就可以着手准备进行纹理绘制部分了。在进行绘理制作之前有一个很重要的步骤就是在模型表面进行纹理的定位。特别是没有可参考UVs网格的NURBS 模型,如果需要绘制一些特定的纹理如角色的五官、唇线、眉毛、发际线、服装上的Logo 等都要进行定位。

纹理贴图大小的确定主要是根据故事板来确定,场景更是如此,什么地方需要大分辨率的文件贴图,什么地方不需要,都要根据故事板分镜头来确定。离镜头比较远的场景、刀具等,我们可以用小贴图进行绘制,如512×512的,这样可以加快制作速度,同时也节省渲染时间。如果是一个角色,则尽量用比较大的贴图来绘制,以便让细节更加清楚。 Maya中主要通过3D Paint Tool工具来完成定位。在Maya的状态栏中选择Rendering 渲染模块,并点击Texturing >3D Paint Tool(3D笔刷工具)后面的设置块,打开3D 笔刷的工具设置选项盒,如图6-2所示。 a)状态栏中选择渲染模块b)点击3D Paint Tool命令的设置块 图6-23D Paint Tool命令 接下来介绍如何定位贴图。 1.指定纹理尺寸 如图6-3所示,3D Paint Tool工具设置选项盒中先在Attribute to paint(绘制属性)选项后选择要绘制的纹理使用类型,并点击“Assign/Edit Textures”按钮,会弹出分配/编辑纹理选项盒,在这个选项盒的Image format中设置文件贴图格式。如果模型使用了多重材质与纹理,这个模型使用的所有纹理的尺寸将相同。下面介绍3D Paint Tool选项盒的File Textures 卷展栏中的选项。

动画剧本的特性.

动画剧本的特性 第一节动画剧本的基本特性 动画大师迪斯尼说过:动画片的首要责任就是把生活卡通化。他这里强调的是在动画片中充分发挥幻想和夸张的特性。 谈起动画片,无论是影院片,电视系列片,还是艺术短片(我们这种里指的是那些有情节,有角色的影片),它们的播放媒介有所不同,形式样式也有很大差别,但是几乎所有的动画剧本都有一个共同特征:就是创造了一个独特的幻想世界,富于想像力的创作是动画片剧本的点金石。 动画剧本的基本特性就是营造具有原创性的幻想空间。 正因为动画片的这个特点,我们看到《千与千寻》中充满奇特想像的神仙澡堂,各种稀奇古怪的神仙都会到那里美美地泡澡。 《怪物史莱克》生活在一个“拼盘世界”,灰姑娘,白雪公主,三只小猪等神话角色就生活在人类周围,就像普通的邻居。 《海底总动员》中如现代大都市一样繁华的海底。。。。这些动画作品为观众营造的丰富多彩,变幻莫测的幻想世界。多数动画片的故事也许跳不出“正义战胜邪恶”,“小人物变大英雄”“善有善报”的模式。但是,每个剧本中幻想的那部分却绝对是新鲜的,原创的,成为动画片中最独特的,标志性的那部分。 从剧作角度分析,就会发现:动画片的幻想世界,往往带有强烈的作者原创色彩,打破现实世界的种种规则与逻辑,影片中的角色也常常是“神形人心”,具有某些超现实的能力与特征。正如迪斯尼创意哲学的核心所述:“真正的卡通是真实的或可能的事物,甚至是即将发生的事物,加上幻想和夸张。” 在强调想象力的同时,我们也要注意到,所有的幻想都不是凭空冒出来的,而是在真实的基础上发展出来的。 幻想,在动画片剧本中占十分重要的位置。 案例分析: 繁华的昆虫都市 《虫虫总动员》里繁华的昆虫都市:大甲虫的公共汽车,萤火虫的红绿灯,酒吧里各种酒客,这些在人类世界里可以天天见到的小细节,经过夸张放到了小昆虫身上,又加上了昆虫自身的特征:比如蚊子的饮料是“血腥玛丽”,蜗牛喝了加盐的饮料就会满嘴冒泡。。。这些建立在现实基础上的幻想,带给观众既亲切又新鲜的感觉。飞翔的想象力就像风筝,总有一根细细的线与现实的土地相联,才不会乱飞乱跑。 第二节逻辑与幻想矛盾吗? 创造新世界,同时建立新世界的逻辑。 想像力无拘无束,天马行空,最忌讳脑子里有条条框框,幻想需要超离现实,打破日常生活中的逻辑。动画片中看到浮升在空中的小岛,从透明水面上滑过的红色列车,这些如梦境一般的情景在现实中不可能出现,却正是动画片最能打动观众的地方。 日本动画大师宫崎骏谈到自己的动画创作时说过:“好的东西就是好,管它什么逻辑。”他也曾说过自己的作品是发神经似的没有条理。 我们去欣赏,分析宫骑骏的动画片,发现他并非真的不讲任何逻辑,而是对创造力与想像力的一种极力强调,他在自己“创造新世界”的基础上,同时建立了一套“新世界的逻辑”,这个

最新软件测试期末复习资料

一、等价类划分 例题: 等价类测试用例的设计: ●弱一般等价类 ●强一般等价类 ●弱健壮等价类 ●强健壮等价类 函数f(x,y)有两个输入变量,x的取值范围是[10,30],y的取值范围[40,70] 根据需求: x的有效等价类为[10,20],[21,30],无效等价类<10,>30 y的有效等价类为[40,50],[51,60],[61,70]无效等价类<40,>70 1、弱一般等价类测试用例(x和y的有效等价类的值至少取一次即可) 测试用例编号X y 预期输出 15 45 25 55 15 65 2、强一般等价类测试用例(x和y的有效等价类的值做笛卡尔乘积) 测试用例编号X y 预期输出 15 45 15 55 15 65 25 45 25 55 25 65 3、弱健壮等价类(强一般等价类+其中一个变量取无效值,其他变量取有效值的情况)测试用例编号X y 预期输出 15 45 15 55 15 65 25 45 25 55 25 65 5 45 5 55 5 65 35 45 35 55 35 65 15 35 25 35 15 75 25 75

4、强健壮等价类(在弱健壮等价类的基础上+都取无效值的情况,只是针对两个变量)测试用例编号X y 预期输出 15 45 15 55 15 65 25 45 25 55 25 65 5 45 5 55 5 65 35 45 35 55 35 65 15 35 25 35 15 75 25 75 5 35 5 35 5 75 5 75 35 35 35 35 35 75 35 75 注册界面的需求如下: ●用户名和密码6-20的字母数字组合 ●邮箱满足xxx@xxx.xx格式 ●年龄必须是数字 写出有效等价类和无效等价类,再写出弱健壮等价类测试用例 有效等价类无效等价类 用户名1、6-20的字母数字组合5、全字母 6、全数字 7、<6位的字母数字组合 8、>20位的字母数字组合密码2、6-20的字母数字组合9、全字母 10、全数字 11、<6位的字母数字组合 8、>20位的字母数字组合

软件测试期末试题(含答案)1

第一部分:理论题 2. _________________________ 测试用例由 _______________ 和预期的 两部分组成。 3. __________________________________________ 性能测试主要包括两方面内容 和 4. 验收测试又分为 _________________ 和 _________________ 。 ___________________ 和 ________________ 6 ?测试计划的制定必须要注意: A. 测试策略测试范围 B. 测试方法测试安排 C. 测试风险测试管理 D. 以上都是() 7 ?制定测试计划的步骤: () A. 确定项目管理机制 预计测试工作量 测试计划评审 B. 确定测试范围确定测试策略确定测试标准、预计测试工作量 C. 确定测试构架确定项目管理机制预计测试工作量 测试计划评审 D. 确定测试范围 确定测试策略 确定测试标准 确定测试构架 确定项目管理机制 预计测试工作量 &软件测试用例主要由测试输入数据和 ( )两部分组成。 A. 测试计划 B. 测试规则 C. 测试的预期结果 D. 以往测试记录分析 9 ?与设计测试用例无关的文档是 ( )。 A. 项目开发计划 B. 需求规格说明书 C. 软件设计说明书 D. 源程序 10 ?在设计测试用例时,( A. 等价类划分 填空题(每题 1分,共10分) 1.测试计划编写6要素: when 、 where 、 who 、 how 。 选择题(每题 2分,共20分) 测试计划评审 )是用得最多的一种黑盒测试方法

B. 边界值分析

三维动画制作流程

三维动画制作流程(简易) 随着多媒体电影电视行业的发展,逐渐出现了一个个让观众无比享受的作品,一 部部的视听盛宴在让观众愉悦的同时,还带动了国内整个多媒体行业的飞速发展。而 三维动画,就是这其中的一个。为了让觉得不解,或者刚开始接触想要了解,还有觉 得很神奇的人们真正的靠近三维的虚拟世界, 下面我就简单的介绍一下三维动画制作的基本流程。 为什么说简单介绍呢,看下边的字数也不少对吧,一是因为以现在上线的大片为例来说,下面列举的每一块都是动辄上几百人来工作的,里面的细节远比我说的多的多,近期跟我一个朋友聊天,他跟我诉苦说,某项目中某角色的一条眉毛做了两个月了还 没做完,所以如果想要深入研究每一块都是广阔的天地。二就是因为所谓流程是根据 资金成本、公司规模、参与人数、导演习惯、项目内容、时间成本息息相关的,不同

的条件下的流程都略有不同,实行符合自身条件流程执行才是对的,所以说这里只是简单的介绍基本的,如果能够理解透彻并且融入到自己或公司的自身情况中,那么我这篇介绍就是有价值的。 好了,言归正传。在正式介绍流程之前,先介绍一个基本知识以便有助于后面理解。那就是,我们人的生理反应----视觉暂留原理:当物体在人的视网膜上成像后,下一刻物体瞬间消失,影像还会在视网膜上停留0.1-0.4秒才消失,这个现象叫做视觉暂留现象。基于此原理所以就有了胶片,有了电影电视,有了剪纸、水墨、逐格、二维动画,而三维动画虽然是基于软件与各种新新技术,但是最后还是要输出成一秒至少24张的图片连续播放形成完整的画面。基于这个原理,可以理解为我们看到的所有在播放的东西都不是真是存在的,而是以一张张图片连续播放的形式展现在你眼前,由于人的眼睛有视觉暂留的特性,一个画面的印象还没有消失,下一个稍微有一点差别的画面又出现在银幕上,连续不断的印象衔接起来,就组成了活动电影。

《软件测试基础》期末试卷及参考答案.doc

1、判定覆盖设计足够多的测试用例,使得被测试程序中的每个判断的“真”、“假”分支_ 至少被执行一次。 2、黑盒测试的具体技术方法 ____________、 __________、 __________、____________。 等价类划分法,边界值分析法,决策表法,因果图法 3、黑盒测试又称之为___________测试。 功能 4、等价类划分有两种不同的情况:____________和____________。 有效等价类,无效等价类 5、根据覆盖目标的不同,逻辑覆盖又可分为:________________,_____________,_______________,__________________,条件组合覆盖,判断/条件覆盖。 语句覆盖,判定覆盖,条件覆盖,路径覆盖 6、根据软件生命周期中的定义,可以把自动化测试工具划分3大类____________, ____________和____________。 白盒测试工具、黑盒测试工具、测试管理工具 7、软件测试是为发现程序中的______________而执行程序的______________。 错误,过程 8、测试用例是由______________和预期的______________两部分组成。 测试输入数据,输出数据 9、白盒测试又称为______________,可以分为______________和______________两大类。 结构测试,静态测试,动态测试 10、软件是包括____________﹑____________﹑____________的完整集合。 程序,数据,相关文档 11、边界值分析法属于____________。 黑盒测试 12、单元测试是以____________说明书为指导,测试源程序代码。 详细设计 13、集成测试以____________说明书指导,测试软件结构。 概要设计 14、确认测试以____________说明书为指导。 需求分析 15、软件开发的基本过程____________,_____________,_______________,_____________, _____________,______________。 需求分析、概要设计、详细设计,编码,测试、维护 16、代码复审属于____________,不实际运行程序。 静态测试 17、集成测试把模块组成成系统的测试方式:_____________和______________。 一次性集成测试,增量式集成测试 18、黑盒测试有两种基本方法,即:_____________和______________。 通过测试,失败测试 二、选择题(每题3分,共10题,分数为30分) 1. 下列哪一项不是白盒测试?(C)

部编版四年级语文下册13《猫》精品教案

第四单元集体备课 本单元围绕着“动物朋友”这一主题,编排了《猫》《母鸡》《白鹅》3篇课文,每一篇文章的内容和表达方法各不相同,但都表达了同样的情感——对动物真正的喜爱和真诚的赞美。前两篇课文《猫》和《母鸡》,是同一作家写不同的动物。后一篇课文《白鹅》及课后“阅读链接”中的《白公鹅》,是不同作家写同一种动物。在他们的笔下,性格古怪的猫、慈爱尽职的母鸡、高傲的白鹅,无不性格鲜明,栩栩如生,可亲可爱。 单元语文要素在课文中的梯度序列

13猫 ?教学目标 1.认识“虑、职”等6个生字,读准2个多音字,会写“忧、虑”等15个字,正确读写“呼唤、响动”等10个词语。 2.默读课文,找出文中表现作者非常喜欢猫的句段,把自己的体会有感情地读出来。 3.体会作者是如何把猫的特点写具体的,学习总分的结构方式。 ?教学重难点 引导学生体会作者对猫的喜爱之情,初步领悟作者是如何把猫的特点写具体的。 ?教学策略 1.识字教学 课文中的多音字较多,要提醒学生注意读准字音。要求会写的字中,有几个字容易写错,可以根据学生写字的情况适当加以提醒。 2.阅读理解 注意围绕“人爱猫,猫亲人”这一情感主线,引导学生读课文,体会作者的思想感情;还要注意揣摩文章的表达方法,体会作者运用富有情趣的语言表达情感的方法。最重要的是,在具体的语言环境中品味词句,从字里行间去感受作者对动物深深的爱。 3.表达运用 利用好课文后面的“阅读链接”。通过对比阅读课后的两段文字,体会不同作家的相同爱猫之情,以及不同作家运用的不同表达方法。同时,带领学生增加自己的语言积累,并尝试着把这些方法运用到习作实践中去,把读与思、读与写有机结合起来。 ?教学准备 1.预习提纲:完成对应课文预习作业。 2.准备资料:多媒体课件、猫的图片。 ?教学课时2课时 第1课时 ?课时目标 1.检查预习情况,认识“滤、职”等6个生字,读准2个多音字,会写“忧、虑”等15个字,正确读写“呼唤、响动”等10个词语。

三维动画制作流程

1 绪论 三维动画相对于二维动画来说,多了时间和空间的概念,而要做到逼真和自然的感观效果,从纯粹的制作角度看,主要涉及几何造型技术和图像处理技术,重点是运动控制技术。运动控制技术就是基于骨骼的控制来驱动模型跟随运动的一种技术。骨骼技术是动画领域的一项比较高级的技术。由于其生动、逼真的效果,在影视制作、动态仿真等领域起着重要的作用。只有使用骨骼技术,才能制作出更高级别的动画作品。所以为了让画面的动作更加生动逼真,就必须在骨骼装配上面花费精力。 在屏幕上看到的多是角色或者场景在运动,并不是单纯的骨骼直观的在运动,因此大部分观众忽略了骨骼技术的存在重要性。其实生动的角色动作表现是动画师通过激活具有大量骨骼关节的复杂模型,根据决定运动的几个主要骨骼的最终角度可以确定骨架的运动,从而创建精确灵活的人物动画。 通过毕业设计《小熊日记》的创作,了解与掌握三维动画的骨骼装配及动作调试各个技术要点,探讨骨骼装配及动作调试在三维动画创作过程中所占的地位,以及短片《小熊日记》中的骨骼装配技巧与运用。

2 《小熊日记》创作前期 2.1 剧本创作 2.2动画创意与制作流程 小熊躺在床上看书,听到敲门声起身开门回来时手中提着塑料袋里面有一只红色的小鱼,小熊提着塑料袋走到桌子旁边左右看了一下从桌子抽屉里拿出了一个牙缸倒了里面的东西将小鱼放到里面,小熊坐在凳子上看小鱼但是小鱼在里面太小了,小熊想了一下一抬头看到柜子上面有一个空鱼缸,把鱼缸拿下来把小鱼放到鱼缸里,抱着鱼缸转身出了宿舍回来时鱼缸里多了一条小黑鱼还有些水草,小熊坐在桌前看小鱼。有人敲门小熊转身看原来是另一只小熊她走到桌前和小熊说话,走的时候她带走了那只小红鱼,小熊看到小红鱼和小黑鱼依依不舍的样子,想了一下他抱起鱼缸去追赶那只小熊将小黑鱼和鱼缸一起送给了那只小熊,又回到宿舍看书 2.2.1 动画创意 本短片是以主人公小熊日记的形式展开的表现了小熊在不同的两天不同的地点发生的故事为题材表现了小熊的善良和好动。 短片中的小熊就是比拟了现实中的学生借以表现了现在学生的精神面貌。 2.2.2 制作流程 一部好的片子的实现,前期的工作犹如房屋的地基,首当其冲的是剧本的创意性。短片《小熊日记》剧本创作的灵感来源于现实社会,用卡通形式来表现出社会的阶级本质,更能深刻的阐述短片的灵魂所在。 其次是分镜头剧本和角色的设定,镜头感的运用会带给短片更好的视觉传达。对于角色的性格塑造也起到了重要作用。角色的造型决定了整部短片的生命力和风格特点。 第三中期制作就是切实的进入短片角色、场景的创作过程,实现预期效果。例如《小熊日记》中各个角色以及场景的建模,uv,贴图,灯光和材质,渲染等。 最后就是后期制作,片头和片尾的制作也不容忽视,做事情要善始善终,既要有好的开头也要有耳目一新的结尾。

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