文档库 最新最全的文档下载
当前位置:文档库 › 战国兰斯系统介绍

战国兰斯系统介绍

1. SYSTEM

进入游戏后会有一场让玩家熟悉战斗操作的简单战役,可能话也可以多打几遍以熟悉操作方式,当剧情过完开始到日本大地图上时,我们的战斗也就正式开始了…
在屏幕左下角我们可以发现SYSTEM栏,需要注意的是,本作的CG观看,音乐聆听都是在游戏中,打开SYSTEM后才能进行的,并不是象其他游戏在游戏 开始的菜单中
就可以选择,本作的SAVE无法覆盖其他SAVE,每个回合开始都有个自动SAVE,需要读取进度的时候在SAVE/LOAD框中把相应的 SAVE书本拖到LOAD窗里即可。拖到右下
角的消除框里的话,这个记录就会被消除。SAVE一栏上,左边的选择可以让玩家输入关于某个SAVE档的详细 备注,右边那个则是消除所有的SAVE(不包括自动SAVE)。

. ITEM

SYSTEM栏右边的,有个锥型瓶标志的地方就是ITEM(道具栏),打开道具栏后我们会发现左边出现了ITEM仓库,右边边则是我方人员的名单。道具的种类一共分为:特殊系、消费系、装备系(全体)和装备系(单体)四种,并分别以不同的背景颜色所表示。

特殊系:背景色为红色,一共有5个,分别是1号到5号。
刚开始我们发现只有4个,一本书和3个箱子。
第一本书是兰斯的色情日记,记载了他来到日本到目前为止H女性的数量。3个箱子里装的都是和剧情相关的道具,在剧情中会有用,5号道具是鬼之骨,能通过打迷宫的时候随机得到,在商店中买道具消费用。

消费系:背景色为蓝色。
针对单体的消费道具,我们只需要点一下要用此道具的人物,然后把此道具拖到弹出的人物界面里就可以用了。
如果是作用于全体的道具,比如雇佣扩大镜,只需要把道具拖到右手边的“武将一览”里便可。

装备系(全体):背景色为金色。
这类的道具只需要装备在一个队员身上,我方所有的队员都能得益。

装备系(单体):背景色为绿色。
有些装上了是拿不下来的,比如“兰斯之爱”,“丹下犬”,“XX护卫队”等,装备前请看清道具说明。道具一览见这里

最后5个道具(86到90号)为作战许可证,紫色背景,超过千人的相应兵种可装备。
在回合结束后会自行对敌对势力进行合战,必胜,此道具大大节省了我们指令的消耗,用处相当大。
装备有作战许可证的武将在回合结束前不能为红色,也就是不能行动过,否则回合结束后他的部队不会出动,相应的,自动出击过后的武将也会变成红色,在下一回合到来之前无法行动。

3. 兵力

在这一栏中我们可以看到很多信息,右边是武将一览(和道具栏里的一样),左下是兵力调整,如果没有选中任何一个队员,左上则是可

以选择将所有的部队的兵力一下子都补充完,反之,则会出现个别队员的详细资料(和道具栏中一样)。

●在人物的详细资料栏里我们可以看到此人物的一些重要信息:

好感度:好感度由7个格子组成,每加一个,格子里会出现一个笑脸,最大为7。

好感等级:分为险恶、普通、信赖、爱情 四个等级,女性大部分可到爱情,男性最多到信赖。

体力:个人战时候用,与合战无关。个人战中体力为0时,强制退场,且此武将在本回合内无法再行动。

LV:就是等级了,也是个人战中用,与合战无关。个人战中唯一判定强弱的指标就是LV,LV越高,此人的体力、攻、防就越高。每个人都有自己的等级上限,打穿一个迷宫所有人升一级,好感度最大奖励里可以升两级,每释放5名俘虏可获得等级+1的道具。

战斗方式(技能):合战用,共有5栏。
第一栏为作用于自身的技能,通常消耗1气。
第二栏为待机,大家都一样。
第三栏为本兵种的普通攻击,消耗1气。
第四栏为本兵种的强力攻击(必杀技),大部分消耗的气为2以上,余下所有等,少部分为1,比如阿町的大雷击。
第五栏为常驻技能,不需要发动,战斗时或平时自动产生影响。

各种战斗方式(技能)见这里

●左下的个人兵力情况中有(一个部队兵数最多9999):

补充:在实际兵员小于部队能达到的上限的时候能补充。

增员:扩大兵员的上限,能增员的数目取决于你拥有国的数量。在标准难度下,每增加一个国,可扩充的兵员上限+50,一星难度再+100、 二星难度再+200、 五星难度再+300,另外还可通过使用道具,满足奖励等手段增加。
无论是用道具增员还是占领别国,增员的数量都是按照标准来计算的,并不是所有的部队都是一样的,比如你打下一个国,在1星难度下可以增员100,这是对大多数兵种比如武士,僧侣等而言的,足轻能加的更多,可达到150,而忍者,巫女等部队则要比标准值少,才70。

解雇:减少兵员的上限,最少为1

●右边的“武将一览”中的信息有(武将最多30个):

COST/国力:消耗和国力,下面会讲到…

人物姓名:这个不需要解释吧= =b

兵种:每个兵种都有自己的优势和劣势。
兵种的特性资料可以参考这里,也可以参考dreamboy大大的心得,见这里
________________________________________

我来简单的介绍下:

武士:主要攻击力量~
肉搏攻击,只能站在前排,攻击敌人的前排(站在后排就打不到人了)。

足轻:主要的防御力量~
攻击方式和武士一样,护卫技能能为我方有足轻的一排或是全体提供护

卫,也就是当敌人攻击别的部队时,足轻会出来挡。护卫的时候有个百分比数值,是 护卫率,每次轮到足轻行动时可以加护卫率,受到敌人攻击会减护卫率。足轻如果主动攻击或是待机,则护卫率会取消。足轻在有护卫的时候对方对其造成的物理伤 害减半。

骑马:只有武田家有的逆天兵种~
攻击力比武士强,防御力和武士一样,速度比武士更快,最要命的是,此兵种可放在前排也可放在后排,都能攻击到敌人的前排或是后排,应用相当灵活。由于速度快,常常被用来在开局时屠杀敌人的后排主力如阴阳师,军师部队等。

铁炮:攻击力最高的兵种,第一波攻击的速度非常快~
通常总是在合战时第一个出手,但接下来的速度就很慢,等到第二波攻击的时候战斗可能也结束了。弱点是行动次数少,防御力差,只能站在前排,攻击敌人的前排。

弓兵:攻击力一般,防御力比较差~
可前可后,也可以打敌人的前或后排。

军师:战场胜负的左右者,攻击方面和弓兵一样~
在有军师出场的队伍中,我方人员会有不同程度的随机能力附加,附加多少和军师的智力有关。军师可执行合战战术提升我方队员的能力,也可取消对方附加的能力。

忍者:以暗杀术和各种忍术扬名~
攻击力最弱的兵种之一,攻击方式和弓兵一样。优势是速度快,先出手,待机时间也短。而忍者的手里剑攻击是少数可以打断敌方准备效果的最快捷招数。

阴阳:阵中不可或缺的攻击与防御泉源~
属于魔法兵种,攻击方式有式神攻击(全体,要准备,可被忍者打断),和单体攻击。吃饭的家伙是防御式神,消耗气1,可放在我方任意队员上,一次性抵御任何攻击。也可升级成全体防御式神,消耗气全。

僧兵:和武士差不多的兵种,攻击方式和武士一样,弱点是速度慢~
僧兵拥有超回复的特性,每回合开始自动补满损失兵数。僧兵的几个技能也很有用的,其中的活动转换,可在战斗中消耗自身气力为我方队员回复气力(从 1.04版开始,个人战中僧兵自动携带此技能。合战中卑尔呼已经无法习得,固定会活动转换1只有油娘道三,活动转换2只有追加角色魔窟堂,大众脸僧兵则有 机会随机携带活动转换1或2),和另一个护卫解除,专门对付足轻解除那令人郁闷的援护率,都是能致胜的招数。另外僧兵攻击的时候还会解除攻击对象的1个战 斗附加能力。

巫女:战场上的医生,也是帮助扫场的能手~
战斗方式和弓兵一样,主要用来为部队回血,巫女の岚也是很有用的攻击技能,按10%的比例扣除敌方所有部队的兵员,巫女の岚2可达到30%。



炮兵:来自大陆的高威力输出手~
攻击力很强,仅次于铁炮,但比铁炮更灵活,可前可后,可攻击敌前排和后排,但出动比铁炮慢,待机比铁炮悄优,缺点是防御很差。

骑士:兰斯世界里的黄金圣鬪士~
和武士差不多的兵种,特点是还可以当足轻使,有护卫技能。

魔法:来自魔法王国的使者~
和阴阳一样属于魔法攻击,对付足轻很好,不受攻击减半的影响,缺点是速度很慢。

动物:国宝军团…
没用过…各项能力都很差…

部队人数:就是部队的人数

行动:也就是我上面提到的气,数值的多少决定了部队在合战或是武将在个人战中可行动的次数,最高为6。

攻:部队的物理攻击力,合战用,最高9。

防:部队的物理防御力,合战用,最高9。

知:部队的魔法攻击,防御力,还影响足轻的护卫一次的护卫率和忍者的暗杀,合战用,最高9。

速:部队的速度,速度越高,出手的机会就越多,合战用,最高9。

探索:用于各种探索行动,最高9。

交涉:用于交涉场合,比如宣战,劝降,收人等,最高9。

建设:用于提高国力时的建设,最高9。

COST:消耗,下面会讲到,最高9。

替换:中间的选项,可以改变各武将在列表中的位置(没有自动排序,真是可惜…)

解雇:解雇一个队员,有些人物无法解雇。

★注意:
攻防知只用于合战,对个人战无影响,速则双方也有影响。一个部队的总体情况既要看这个部队的兵种属性,也要看攻防知速(4围),比如一个攻为5的武士和一个攻为5的铁炮相比,铁炮的攻击力就要高于武士,因为铁炮这个兵种的攻击力要高于武士。
一般在兵种相同的情况下才有比较4围的价值。
另外,攻击力和兵数成正比,兵越多,攻击力越高。

4. 捕获

在这里可以查看被我方捕获的俘虏,并在国力允许的情况下进行劝诱,有的武将的劝诱需要情节发展或是特定人物的加入等。每释放5个武将可得到一个等级+1的道具,俘虏的数量最多也是30个。

5. COST/国力

国力指的是目前你所统治的国家经济/承受能力,COST是消耗。
国力影响了我方势力最大能容纳的兵员,武将数目以及金钱的收入。
在上面提的武将一览中的最后一个数值就是COST,每个武将都有COST。
COST的数值和武将的能力(4围),等级以及兵员的数量有关,在提高武将的4围,兵员上限(也就是增兵)的时候都有可能伴随COST的提高。当COST的数值大于下面的国力的时候我方每回合起的收入减半,且无法招收新的队员。

国力可以通过占领别的国(可以查看到每个国的国力)和在领地

内实行建设来提高,另外朝仓老头幸福时可以把我方每个国家的国力+1。需要注意的是国 力和COST之间最好有一定的差距,比如当你的国力是50,COST是49的时候,虽然在资金收入上没问题,可是你无法登用一个COST是1以上的武将。 如果国力是50,COST是50,资金收入也没问题,但是你只能登用COST为0的武将(我印象中只有冲田MM初始COST是0)。

人为提高武将4围的时候,只有吃书提高是不增加COST的,利用好感最大的奖励在数值超过7的时候需要COST,还可以利用加4围的道具暂时性提高能力,也不加COST,兵员方面上限每到500的整数倍COST就加1,增员的时候要注意COST的增加。

6. 满足度

满足度指的是兰斯H了女性而得到的满足感,一般而言每次H一个女性,都能增加满足度。第1次的时候增加的多,以后加的少(如果还有第2次的话), 个别角色除外,比如希露时常会有和兰斯H的剧情选择,每H一次就可加5,当满足度到10的倍数时,就可以在地域事件中选择兰斯的大满足奖励。奖励的具体信 息请见这里。
注意,有些奖励必须要等其他某些奖励用掉后,空出位置来才会出现。

说下几个常用的奖励:

异国から援军を呼ぶ:
从大陆叫援军,分别有以下两个国家
ゼス:リズナ(魔法)→ウルザ(军师)→マジック(魔法)
リーザス:かなみ(忍者)→マリア(炮兵)→レイラ(骑士)
个人感觉除了那个忍者比较菜外,其他都不错,详细见上面提到过的兵种分析心得贴。

ランス:ランスアタック
兰斯的必杀技,一定要学,合战和个人战中都可用。

ランス:部队を全て精锐に
兰斯的部队4围都上升1(不加COST),建议在达到6之后再选择,因为7之前都可以通过吃普通的加能力的书来提升。

ランス:技回数+1
很重要的选择,兰斯的气+1。本来只有3格气,太少了,单挑忍王必败。

行动回数を増やす:
就是增加每个回合可行动的次数。非常重要,每逢满足度50、150、250、350…并于希露在场的时候可增加一次行动次数。
注意,游戏初期可能会被其它优先度较高的大满足奖励挤开。

交戦状态の敌の强さを一段阶下げる:
交战状态下的敌对势力的实力下降一阶段(兵数减少),打强大的势力如武田、独眼、毛利、魔军的时候很管用,连续几次使用的话,效果会累加,再强的对手也随便砍~

其他一些奖励大家可以自己看资料,自己试试看,并不是说其他的就不重要,每个人的打法不一样。

满足的奖励也是可以累计的,比如满足度为10、20、30、40的时候我可以用奖励,但我没用,所以满足为50的时候我

可以用5次,当然也可以不用累计到后面,每使用一次都会消耗1个指令。

7. 金

就是金钱了。金钱在游戏里的位置是很重要的,功能只有两种,补充兵数和增员。
金钱的收入是按照国力*60来的,每回合开始时收入。
有增加金钱收入10%的XX地藏和武将的常驻技能里的商売人,财テク等都能增加资金收入。解雇兵员也能增加收入。
资金的积累很重要,否则到游戏后期大量补充兵员的时候就会捉襟见肘。

8. TURN

资金的右边就是TURN(回合数),本游戏基本没有回合上的限制。

9. RANCE VII

本作为兰斯7代,当走进非正史路线的时候,就会出现RANCE VII IF字样,称为IF路线。

10. 国家关系

分为自国、属国、临国和敌对国,分别用不同的颜色所表示。
自国就是自己的国土,属国是被我方降伏后的国家,在属国的领土上无法建设,但属国的国力是计算到我方的国力中。
我方可以跨过属国攻击敌对国家,但敌对国家无法跨过我方的属国来攻击我国。
也可以说属国在战争中相当于我方和敌方的一个缓冲地带。
战斗中属国也会随机派来援军,援军只有一个部队,兵种取决于此属国大名的兵种,数量则取决于我方军队的数量(可能是平均值)。
一旦降伏成为属国后就再也无法攻击,无法变回其他关系(剧情变化除外)。
临国就是连接我国或属国的地方,只有临国才能宣战,攻击。敌国就是正在交战的国家。

11. 行动回数

就是指令数,所有的地域事件,包括探索、建设、发动战争等都需要消耗指令数。要注意其中探索、建设中途取消是不消耗回合数的,但发动战争就算中途取消也会消耗该次行动回合数
只有道具、兵力、俘虏中的操作不消耗指令。行动回数下面的一个就是结束本回合。

12. SYSTEM 情报/得点

屏幕的右上角显示了得点数量以及可以进入查看SYSTEM 情报(系统情报)。

●得点:

每次游戏开始都会有个初始点数,每过一个回合减1,游戏结束时所得的点数可在重新开始游戏的时候花费在追加奖励上。每次游戏开始的时候,你所获得的可用于追加奖励的点数取决于你历史上通关过后所获得的最高的点数。
比如我第一次游戏得点为0,第二次是30,第三次是100,第四次是0,当我第五次开始游戏的时候,我可用的奖励点数是100。
没有用完的点数不计算在游戏初始得点里,点数在游戏中可以增加的。
点数没有负值,最少为0。

大部分都浅显易懂,这里说下两个奖励:
一个是“各种ボーナス”里的“作戦许可书5枚セット”,这个我在说明道具的时候提到过,很管用,建议选上,但

在攻打九洲的魔军的时候会被3G收回,不过那也是很后面了。
另一个是“势力キャラ追加ボーナス”,想一开始就拥有军神上衫JJ,独眼妖王以及四大护天吗?想尝试下武田家引以为豪的骑兵蹂躏敌人的感觉?这里就是满足 各位欲望的地方,这里可以选择在游戏初就加入到我方旗下的势力人物,但需要的点数也是很惊人的,在选择某个势力后,此势力的一些主要人物会加入,游戏一开 始就和该势力为交战状态,关于此势力的情节会有不同程度的缺损和调整。

可追加的势力人物有:
北条家(要15P)
选択条件:南条兰路线完成
効果:南条兰&大道寺小松初期配下

上杉家(要20P)
选択条件:谦信路线完成
効果:上杉谦信&直江爱初期配下

武田家(要40P)
选択条件:山県昌景&真田透琳&马场彰炎&高坂义风四人为部下,同时出击时引发四人对话事件
効果:山県昌景&真田透琳&马场彰炎&高坂义风初期配下

毛利家(要20P)
选択条件:毛利元就(变成灵将之前)和他的三个女儿为部下,四人同时出击时引发四人对话事件
効果:毛利元就&毛利てる&吉川きく&小早川ちぬ初期配下

独眼流家(要20P)
选択条件:政宗和四护天都为部下,回合开始时触发5人谈话的事件
効果:独眼流政宗&野菊&折女&ノワール&お町初期配下

●SYSTEM 情报:进入系统情报后可以发现分为三个部分,如下

◇得点情况:

基本点就是游戏开始前选择奖励时可以选择不同的难度,难度越高初始得点就越多。
下面六个是可以在游戏中追加点数的事件,有:
消灭大蛇+10(见名取剧情)
每个角色CLEAR+2(也就是角色幸福,指的是通过一系列事件使得角色完成所有的相关剧情,好感达到最高,这在地域事件中再介绍)
打败妖怪王+10(见独眼势力攻略)
H了300人+10(兰斯来到日本H的女性达到300人,具体人数可以在1号道具,兰斯的色情日记中查看到。游戏时间越长,打下的国土越多,H数量就越多)
六大秘宝+10(收集6个宝物)
最大兵数达到3万+10
另外,在一些武将的常驻技能中有“终了时得点”,每个拥有此技能的武将在游戏结束时可以追加点数2点。

所有的这些得点减去回合数就是最终的得点了,游戏第2次开始时,计算第1次的结束时的得点,加上你完成路线的得点,就是可用于买奖励的点数。完成 每条路线都有5点的追加,比如第一次打的时候结束时点数为0,重新开始游戏的时候发现得点是5,那是因为第一次游戏完成了正史路线,追加了得点5(第一次 游戏必正史

线)。

六大秘宝获得方法:
★越前カニ 上杉制圧后、佐渡で国力上升时に入手
★盾无し 武田制圧后、贝で国力上升时に入手
★巨大真珠 伊势の真珠迷宫を2回クリア
★平蜘蛛 犬饲で蜘蛛弾正を撃破(五十六ルートに入ると入手不可)
★コーラの瓶 九州の领土を敌军に再占领されると入手
★金印 ぼたん狩り后に入手(佐渡と尾张で可能。ぼたんは1回倒すごとにHPが10ずつ増える。HP190のぼたんを倒した回で入手できる。)

这六件宝贝都是会到箱子里的特殊道具,无法佩带和使用的。

◇天志教的封印葫芦←★非常重要★

百年之前,天志教使用月饼祖先留传下来的月饼之法,将危害日本的魔人ザビエル的灵魂(力量)封印在8个葫芦之中。天志教就是为了对抗魔人而存在的组织,月饼之法则是能封印魔人的唯一的方法,8个葫芦被保存在日本具有影响力的8个大名那里。

整个故事是按照信长被魔人ザビエル侵入,一点一点被魔化而展开的,而故事发展的标志就是葫芦的破碎。

整个故事分为前后两部分,正史线中,前后部分的分割线为本能寺事件,其他路线中的分割线为进入该路线的事件,本能寺事件依然存在,只不过剧情不同而已。在进入后半部分后,背景音乐会更改,玩家也可籍此来判别处于剧情的位置。

如果灭亡或降伏了一家有葫芦的势力的话,那这个势力所保有的葫芦则会在下一回合或几个回合内破碎。

弄清楚葫芦破碎和剧情的关系,有利于玩家控制游戏节奏,总揽大局。第一个破碎的葫芦一定是织田家的葫芦,如果在15回合前没有灭亡或降伏任何一家 有葫芦的势力的话,那么第一个葫芦就会在15回合准时破碎,信长吸入葫芦中跑出来的ザビエル的灵魂而晕倒。反之,如果在15回前灭亡或降伏了任何一家有葫 芦的势力的话,那么在灭亡或降伏后的下一个回合初,第一个葫芦破碎(这时候被灭亡或降伏的势力的葫芦暂时不会破碎)。

如果在第30回合前第2个葫芦都没破碎。那么在第30回合的时候,猴子会偷取一家的葫芦(有固定顺序,第一个是武田,如果武田的已经破了,那就去 偷第2个,可能是毛利家的),也就是第2个葫芦在第30回合马上破碎。反之,在30回合前灭亡或降伏了任何一家有葫芦的大名的时候,第30回合猴子就不会 去偷葫芦。同样的,在50回合的时候,如果破碎的葫芦数目是2,那猴子会去偷取第3个葫芦,第3个葫芦在50回合破碎,如果50回合前破碎的葫芦数目就是 3,那猴子不会去偷葫芦。相似的,在70回合的时候,如果破碎葫芦数目是3,

那猴子就会去偷第4个。反之,已经是4的话就不会去偷。最后在第90回合的时 候猴子偷第5个葫芦,如果在第90回合前第5个葫芦没破的话。

5个葫芦破碎后进入本能寺事件,剩下3个葫芦已经是无关紧要了,破不破都和剧情没大的关系。

在2周目之后(也就是从打第2遍游戏开始)可选择进入非正史的路线,进入非正史路线的条件中也和葫芦破碎的数目有关系,具体条件见下文。无论是走正史路线也好,其他路线也好,掌握葫芦破碎的数量(游戏的节奏,进度)都是必不可少的。

(二)地域介绍

地域方面的东西相比系统来讲就少的多了,也很简单,拿第1回合的势力图来举例。

1. 选定一个国后,可以看到这个国处于闪烁状态,左上角出现的窗口就是我们能对这个国所做的事情,每件事情消耗1指令。比如…
XXX开发:需要建设数值的武将,提高国力1。

下次合战准备:在我方或是临国领土上都可以进行,也是需要建设的武将,下次在这里的战斗开始时会有战场补正。

XXX破坏工作:作用为这三个中随机一个。一)对方混乱当回合行动不能、二)敌全兵力损失25%、三)随机暗杀武将一人。

迷宫探索:大部分的国都有迷宫,迷宫不会自己冒出来,需要先派人探索。
有些迷宫要特定人物在才能开启,详见这里

合战XXX:其实就是个人战,一般胜利后有奖励。

人材发掘:第一次和香对话后就能进行了,需要交涉的武将。

★注意,所有的建设,搜索,交涉的成果都是可以累积的。

武将姓名 [X/X]:目前可以交谈的武将及目前的好感与最大好感,有些武将的交谈有地域限制,基本上哪收的武将,就要到哪国去交谈,比如在与足利交战中收的一休,与他的对话事件只能在足利家领地或元足利家领地才可触发。

地域事件(角色):可以说是重点部分,以紫色的???打头的选项就是地域事件,当紫色的???消失后,就表示完成了该角色的一个地域事件,以后仍然能跟该角色对话,但无特殊事件,只是重复某个简单的剧情,直到重新出现紫色的???,才能继续进行该角色的地域事件。

一般而言,跟角色对话可以增加好感1。随着地域事件的进行,角色的好感等级会逐步提高,完成所有该角色的事件后,角色就CLEAR(幸福)。角色 好感等级的变化大部分都是需要该角色的好感达到最高(7),出现地域事件并触发后(也就是说,不到7,地域事件出不来),有些角色在完成某个事件后就能出 现地域事件,触发后便可提升好感等级,无须好感达到最高,比如战姬在三败后,地域事件找她谈话,关系就能升为爱

情,和好感无关。

当好感等级提升或是在队员好感满的情况下找其谈话([7/7]),就有好感度奖励,奖励有…
ステータスUP:该角色的4围中的1个可以选择并提高,但7以上要消耗国力。

技能を取得:可能会出现好几个“技能を取得”字样,每个进去发现能选的技能都不一样,这是按照技能的类别分的,请见我上面提到的“战斗方式(技能)”有些是对己用技能,有些是普通攻击升级,有些是必杀技,有些是常驻技能。

スキル変更:就是已经取得的技能变更,已经升到顶的对己技能,升级过的普通攻击,已经有了的必杀技是无法变更的,只有常驻技能能随时变更。

兵数+100:就是士兵数+100,比如现在是200/200的部队则变成300/300。

レベル2アップ:该角色等级+2。

简单来讲,一个角色要CLEAR的话,就不断加好感,不断触发地域事件(可能再加部分其他事件)即可。

地域事件(非角色):也就是后面不是人物姓名的[X/X]字样,这些事件通常和剧情有密切关系,也勿遗漏。

2. 屏幕右下角显示的是选中此国的国力,支配势力和城防情报。比如…
在城防情报中可以发现尾张国有4个丸,越高级的丸在战斗时追加的战斗补正就越多,也就是越难攻克,每次行动只能打下一个丸而每个回合最多只能打下一个国。当本丸被某一势力所统治的时候,那这个国就成了该势力的地盘了。
举个简单的例子,德川的三河国也有4个丸,假设第一回合我先打下他2个丸,然后他打我尾张,也打下了两个丸,第二回合我把剩下的三河2个丸也打下 来了,这时候虽然德川在尾张也拥有两个丸的地盘,但由于没有攻占本丸,所以尾张仍然是由织田统治,而三河所有的丸都被织田统治了,所以三河就被织田吞并 了,德川家就灭亡了,而之前德川在尾张打下的二个丸也会自动归还于织田的统治下。
另外,需要注意敌人攻下的丸在互相间有继承关系,例如德川已经打下尾张四个丸中的前三个,这时如果足利再向尾张挥军,就可以直接跳过前三个丸来向我方本丸侵攻。


相关文档
相关文档 最新文档