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《梦想西游》神将选择方法说明

《梦想西游》神将选择方法说明

《梦想西游》神将选择方法说明

神将获得的方式,有三种。一是点将,满足声望和铜钱就可获得。二是VIP充值,个别礼包会送神将。三是寻宝,需抽奖。

刚玩游戏时,只有初始神将小悟空和初始点将唐三藏两个神将,属性都较低,用他们挑战后续副本会明显吃力,想扩大自己的队伍,但前期点将中,除了唐三藏,后面的神将需求的声望都比

较多,一时无法攒齐。只能先靠着这师徒二人挑战前面的副本,但是在BOSS关卡时,是很有压

力的,可以考虑 VIP2礼包,里面送一个女版媚?唐三藏,这个神将的属性,比唐三藏高不少,4星级神将。在战斗中很好用,有的小怪对她普通攻击不会掉血。靠着这三人的战斗,足可以攒到赚

名望的铜钱,去招募其他成员!要注意,用这3个神将要随着等级升级装备和炼魂,可以在前期副

本里无阻碍!下面是这3个神将的属性!

一. 小悟空:火属性,力量40、智力38、耐力23。

二. 唐三藏:木属性,力量28、智力23、耐力47。

三. 媚?唐三藏:木属性,力量57,智力58,耐力113。

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《暗黑破坏神2》全部合成定律

《暗黑破坏神2 》全部合成公式 核心提示:暗黑破坏神2游戏攻略。 霍拉瑞克宝盒(Horadric Cube) 霍拉瑞克宝盒在《黑暗破坏神2》中并非一件普通的道具,它属于“情节道具”中的一种,是游戏进行必不可缺的物品。你将在ACT2“干涸的山”(Dry Hills)场景中“亡灵大厅”(Halls of the Dead)第三层发现霍拉瑞克宝盒,它可以用来组合ACT2中的Horadric Staff和ACT3中的Khalim's Flail外还具有其它多种特殊的用途。 霍拉瑞克宝盒最常用的用途是存储物品。霍拉瑞克宝盒本身只占据4个空格(2X2),但宝盒内部能够提供12个单元的存储空间(4X3),也就是说一个宝盒能够多提供8个单元的存储空间。

另外,霍拉瑞克宝盒还可以为玩家提供用品的“转化”功能。转化的方式如下: (1)3瓶治疗药水+3瓶魔法药水=1瓶恢复药水(可使用任何等级的药水) (2)3瓶治疗药水+3瓶魔法药水+1颗宝石=1瓶全恢复药水(可使用任何等级的药水和宝石) (3)3瓶治疗药水+1瓶Strangling Gas药水=1瓶解毒药水(可使用任何等级的药水) (4)3颗同类同等级宝石=1颗高等级宝石(主要用于升级宝石。3颗缺损的宝石可以生成1颗裂开的宝石;3颗裂开的宝石可以生成1颗普通的宝石;3颗普通的宝石可以生成1颗无瑕疵的宝石;3颗无暇疵的宝石可以生成1颗完美的宝石,如果要这样生成一颗完美的宝石的话要81颗缺损的宝石,还不如直接去碰运气找宝石祭坛的好……)

(5)3颗完美的头骨宝石+1枚护身符=1个可以将角色技能等级提升1至2级的护身符(也可以使用任意类型的3颗完美宝石,但头骨宝石的向率更高,几乎可以达到100%) (6)3颗完美的宝石+1件物品(武器或盔甲)=1件同类的魔法物品(对金色、黄色和绿色装备无效,转化后的物品属性可能提高也可能降低) (7)1件斧类武器+2件匕首类武器=1捆飞斧(可以使用任意的斧类武器和匕首类武器,只能转化出普通的飞斧) (8)1枚戒指+1枚绿宝石+4瓶解毒药水=1枚绿戒指(21-30抗毒性,与宝石的质量和戒指的成分无关)

按键精灵插件使用说明

函数说明: 1.TransformWindow(窗口句柄) 功能:转换窗口,对要取后台图色数据的窗口使用该函数后才能取后台图色数据。如果是DX图形绘图的窗口,DX绘图区域必须有部分移到屏幕外,否则无法使用。转换窗口后,有些窗口(特别是大多数游戏的)要等待一会儿才能用其它函数可靠地取到后台图色数据,等待的时间要大于画面两次刷新的时间间隔。转换后到取消转换前,可以无限次使用取到后台图色数据的命令,即通常只需要转换一次。 参数: 1)窗口句柄:整型数。 2.UnTransformWindow(窗口句柄) 功能:取消窗口转换,DX图形绘图的窗口,用过TransformWindow后,必须用UnTransformWindow取消窗口转换才能让DX绘图完全移到屏幕中,否则后很严重(不会损坏电脑的),自己试下就知道了。 参数: 1)窗口句柄:整型数。 3.GetPixelColor(窗口句柄,横坐标,纵坐标)[颜色值] 功能:获得指定点的颜色 参数: 1)窗口句柄:整型数。 2)横坐标:整型数,窗口客户区坐标。 3)纵坐标:整型数,窗口客户区坐标。 返回值: 颜色值:整型数。 例子: Plugin hwnd=Window.Foreground() Plugin Window.Move(hwnd,-30,10) Plugin BGCP2_02.TransformWindow(hwnd) Delay 200 Plugin color=BGCP2_02.GetPixelColor(hwnd,0,0) MsgBox CStr(Hex(color)),4096,"颜色" Plugin BGCP2_02.UnTransformWindow(hwnd) Plugin Window.Move(hwnd,10,10) 4.CmpColor(窗口句柄,横坐标,纵坐标,颜色,颜色最大偏差)[是否满足条件] 功能:判断指定点的颜色,后台的IfColor 参数: 1)窗口句柄:整型数。 2)横坐标:整型数,窗口客户区坐标。 3)纵坐标:整型数,窗口客户区坐标。 4)颜色:整型数。 5)颜色最大偏差:整型数。游戏中不同电脑上显示的颜色会有点偏差,这个参数用于兼容这种情况,它设置的是RGB各颜色分量偏差的最大允许值,取值范围是0-255,0是无颜色偏差。 返回值: 是否满足条件:布尔值,布尔值是用来表达是真是假的,指定点的颜色满足条件就返回真,否则返回假。 例子: Import "BGCP2_02.dll" Plugin hwnd=Window.Foreground() Plugin Window.Move(hwnd,-30,10) Plugin BGCP2_02.TransformWindow(hwnd) Delay 200 Plugin tj=BGCP2_02.CmpColor(hwnd,6,5,&HFF7F00,30) If tj=true MsgBox "满足条件",4096 Else MsgBox "不满足条件",4096 EndIf Plugin BGCP2_02.UnTransformWindow(hwnd) Plugin Window.Move(hwnd,10,10) 5.FindColor(窗口句柄,左边界,上边界,右边界,下边界,颜色,颜色最大偏差,查找方式,横坐标,纵坐标) 功能:找色 参数: 1)窗口句柄:整型数。 2)左边界,整型数,用于设置找色范围,找色区域左上角的横坐标(窗口客户区坐标)。 3)上边界,整型数,用于设置找色范围,找色区域左上角的纵坐标(窗口客户区坐标)。 4)右边界,整型数,用于设置找色范围,找色区域右下角的横坐标(窗口客户区坐标)。 5)下边界,整型数,用于设置找色范围,找色区域右下角的纵坐标(窗口客户区坐标)。

割灌机的正确使用方法

割灌机的正确使用方法 割灌机分为侧挂式和后背式两种。侧挂式割灌机靠背带上的吊钩挂在操作者的侧面,两手握住手柄操纵机器。国产2GC一3。DG一3型割灌机即属此类。该型割灌机的发动机的曲轴与传动轴位于同一直线上,动力通过离心式离合器、刚性轴传至减速器,带动工作部件旋转进行作业,故又称硬轴割灌机。离心式离合器起传递动力及安全保护作用。 后背式割灌机(如我国生产的FBG一1·3型割灌机)的发动机和皮带减速装置安装在机架上,用背带背负进行作业。该发动机的动力通过离心式离合器、减速器、钢丝软轴及轴承架带动工作部件,故称为软轴割灌机。用软轴割灌机作业时操作者需用手握托住手把,并操纵工作部件。该机的传动轴与刀片的夹角可以调整以适应不同身高的操作者及在不同坡地上作业。这两种机器由于构造上的差异,具有不同的使用特点,使用者应根据作业对象及使用条件正确选择合适的机型,并通过使用实践掌握其操作要领。 注意刀片的修磨和安装。机器的技术状态直接影响使用安全性。因此,使用前和使用后应十分重视机器的检查、调整和保养,使机器始终处于正常的技术状态,尤其要使其工作部件达到规定的技术要求。剖灌机的工作部件有整体式、可折式及尼龙绳

割草器等。整体式刀片有80齿、8齿、3齿及双刃刀片等。80 齿刀片用于割灌木,其他刀片用于割草或藤蔓。双刃刀片由于刃Iml两面对称能双面使用,修磨也方便。可折式刀片(见图2)由刀盘、刀片、防卷圈和下托盘组成,专用于割草。刀盘上安装3把刀片。每把刀片的两端各有两个刃口,可反转调头使用。刀片中间有长孔,用以调节刀片在刀盘外的伸长量。刀片外伸较长时用来割嫩草。当草较老时应将刀片伸长量调短。无论用哪一种刀片进行作业都必须保持刀片刃口的锋利,以减少切割阻力,减轻操作者的疲劳,避免"跳刀"事故发生。为此,刀片应及时修磨。一般情况下,割灌机都配有专用锉刀、砂轮和磨刃装置,操作者应学会正确使用。圆锯片要求修磨的锯齿角有齿喉角p、齿顶角a及齿侧角。切割木材的圆锯片推荐的齿喉角为6-50,齿顶角为15。,齿侧角为15。。用于割草的3刃和8刃刀片的齿侧角采用20度。双刃刀片和可折式刀片的刃角为45度。此外,锯片若翘曲应在平板上整平。为避免夹锯,锯切树木的锯片锯齿尖部相对于锯片两侧面左右拨开一定值称拨料量S。新锯片应按使用说明书要求用拨料器拨出拨料量。割灌机圆锯片拨料量为2.5 rn m。锯片用反螺纹螺母及弹簧垫圈安装于减速器的动力输出轴上。可折式刀片用螺钉固定在刀盘上。割灌机使用前应检查螺母或螺钉的紧固状况。安装刀片时不允许以平垫圈代替弹簧垫圈。后背式割灌机的减速器与传动轴套管的连接必须可靠,使用前应检查连接螺栓,查看是否有断裂等损伤情况。螺栓拧紧后,减速器与

C#中如何调用按键精灵插件

C#中如何调用按键精灵插件 原来是为了在游戏外挂中发送键盘鼠标消息,自己写个sendmessage或者是postmessage又比较麻烦。于是google了一下,发现现在很多脚本工具都有这个功能,其中按键精灵的一个叫361度的插件已经有这个的实现,还验证过了。为什么不拿来己用呢?首先分析一下按键精灵插件的接口,发现: 插件的功能函数没有直接暴露出来,而是通过一个GetCommand的函数返回一个函数描述结构。 接下来看看这个结构: 上面这个结构我已经是转换成C#的对应结构了,原结构可以查看按键精灵提供的插件C++接口源代码。 这个结构里面的handlerFunction 实际上是指向函数的入口点,也就是一个函数指针,每个函数都一样是2个参数: typedef int (*QMPLUGIN_HANDLER)(char *lpszParamList, char *lpszRetVal); 转换为C#中相应的委托为: delegate void Invoker(string parameters, StringBuilder returnValue); 大家注意到,有两个参数,c++原型中都是char*类型,转换为C#的delegate后第一个为string,第二个为StringBuilder。这是因为parameters是in的,dll中不会对这个参数做修改,而returnValue是out的,dll返回时候要把返回值写入这个StringBuilder的缓冲区。 原本的想法是用C++写一个桥来调用dll,不过在.net 2.0 中,框架直接提供了

Marshal.GetDelegateForFunctionPointer 来转换一个函数指针为一个委托,这就方便多拉。请看下面代码,注意看BGKM_ExecuteCommand 这个函数里面的东西。 using System; using System.Collections.Generic; using System.Text; using System.Runtime.InteropServices; namespace WJsHome.Game.Utility { public class QMacro { [DllImport("BGKM5.dll", EntryPoint = "GetCommand")] static extern IntPtr BGKM_GetCommand(int commandNum); [StructLayout(LayoutKind.Sequential)] class QMPLUGIN_CMD_INFO { public string commandName; public string commandDescription; public IntPtr handlerFunction; public uint paramNumber; } delegate void Invoker(string parameters, StringBuilder returnValue); static string BuildParameters(params object[] parameters) { StringBuilder sb = new StringBuilder(); for (int i = 0; i < parameters.Length; i++) { sb.Append(parameters[i].ToString());

《暗黑破坏神2毁灭之王》装备修改指南

《暗黑破坏神2毁灭之王》装备修改指南08 用FPE2000或其他类似修改器,搜索装备耐久度(注:Data Type (bits)中选32)。格式如下:装备最大耐久度,72,装备现在耐久度。将一般会找到几个地址,只有一个是真的,可以先用修改装备耐用度来找到真的地址。(把装备穿在身上,修改耐用度,再把装备放入物品栏一下,再穿在身上,如果耐用度修改成功,则其修改地址为真;若变回原样,则为假,请再试另外的地址。kerling注:装备最大耐久度和装备现在耐久度,值改为00,物品将永不磨损。)在耐用度地址上面两三行,有装备代码。若是代码像这样:a2 3d ac 04 00 00 00 0? ,则 a2 3d ac 04 即为装备代码。再新建任务,搜索 a2h,3dh,ach,04h(注:Data Type (bits)中选8),又会找到几个地址,也只有一个是真的。格式像这样的 a2 3d ac 04 00 00 00 03....... ,有可能为真。自己改着试一下。注:03 就是装备的复加属性有几项(01--0f)。后面是复加属性的代码,数值。如03改为05,你就可自己加上2个复加属性。如03不改为05,则新加的2个复加属性不显示。 例如,装备原先属性,内存中代码显示如下: a2 3d ac 04 00 00 00 03.......11 00 00 00 ff 00 00 00 12 00 00 00 ff 03 00 00 00 5f 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00...... 参照下面的属性代码解释表,就可以知道这个装备+ff的增强伤害,并+5f的体力。 修改后,如下: a2 3d ac 04 00 00 00 09.......11 00 00 00 ff 00 00 00 12 00 00 00 ff 00 00 00 03 00 00 00 5f 00 00 00 02 00 00 00 5f 00 00 00 01 00 00 00 5f 00 00 00 00 00 00 00 ...... 则可以看出,新加了两个属性。+5f的敏捷,+5f的精力。 (kerling 注:从上面可以看出要添加一个魔法属性要占用8个字节。8个字节又分为两部分,前四个字节是魔法属性代码,而后四个字节是魔法属性所有的值及代码组合,格式为XX 00 00 00 | XX 00 00 00,由于魔法属性值会超过一字节 FF(也就是十进制255)这个上限,所以就要向后一字节进位,而不是前一字节。一件装备上同一个的属性代码,不能出现两次,比如说你不能加两次力量,两次的值也不会相加。一件装备一般可以加15个不同的属性代码。假如要超越16个 属性,的确是存在的。这里kerling称这种装备为超越装备。当装备属性代码超过15个时,即达 到16个以上。决定属性的代码个数的那个字节值仍旧为0f,而在其最后一个属性代码段后面将出现四个字节,它代表一个内存里的绝对地址。举例: 4f 00 00 00 c8 00 00 00 | 00 30 9c 03 XX XX XX XX 前面一段8个字节我们假设为最后一段属性代码段,即一件装备的第15个属性代码。而它后面的四个字节按内存向后进位原则,代表一16进制数 03 9c 30 00,将其作为一绝对地址,输入fpe 地址栏,回车。我们将找到其超越部分的属性代码。而03 9c 30 00 所代表那个字节,为超越部分属性代码个数(01-0f)。举例如下:

森林消防灭火系统使用手册

森林消防智能灭火系统介绍 一、系统概述 森林消防智能灭火系统是我厂与哈尔滨工程大学合作研发的扑救森林火灾的灭火系统,本系统将着重解决现在森林消防灭火体系中人力因素占主导地位的现状,改变目前基层森林消防部门的基本设备就是只能在火场内部与林火搏斗的风力灭火机,在扑火过程中必须冒着生命危险进入火场的状况,研制出一种成本较低、性能高、机动性越野性好、对于难以接近的森林火灾可以实现远距离灭火的综合设备,灭火炮是全自动机构,操作简单,发射速度快,灭火效率高等,是目前森林灭火较先进的装备。 灭火原理:用压缩空气做为动力将灭火弹推向火灾区域,灭火弹感应爆炸将灭火剂撒播,达到灭火效果。 该系统主要用于森林火灾、草原火灾、化工厂、炼油厂等危险场所火灾。 二、系统组成 1、森林消防环保型智能灭火系统组成:灭火炮、灭火弹。 灭火炮的主要部件由炮筒、电机、底座、支架、转台、齿轮、凸轮、 气室、气缸、弹夹等组成(如图所示);

2、灭火弹由自动导航芯片、弹壳、灭火剂、中心爆管、尾翼、延期引信等组成(如图所示)。 三、工作原理 当森林出现火灾时,首先填弹,把灭火弹放置于发射装置导轨中,按射高和射程要求,对照灭火弹弹道表调整好发射装置仰角。按下控制器相应的发射按钮,发射电源接通,气室充气,用气助推灭火弹升空,灭火弹头部的制导系统动作,在火场最强烈的上方引爆,灭火剂播撒出来灭火,该炮弹可单打也可连发。具体工作程序如下表: 填弹调整发射仰角按下发射按钮气室充气灭火弹升空 灭火剂播撒自毁装置启动制导系统动作 四、森林消防灭火系统的优越性 该系统最大优点-环保,弹的驱动是用压缩空气,对大气无污染、噪音小的特点。灭火剂选用-ABC超细干粉,它对大气臭氧层耗减潜能值(ODP)为零,温度效应潜能(GWP)为零。无毒害,对人体皮肤无刺

(完整版)按键精灵默认插件命令大全

目录 插件命令面板 - BKgnd后台控制 (6) KeyPress 按键 (6) KeyDown 按下 (7) KeyUp 弹起 (8) LeftClick 左键单击 (9) LeftDoubleClick 左键双击 (10) LeftDown 左键按下 (11) LeftUp 左键弹起 (12) RightClick 右键单击 (13) RightDown 右键按下 (14) RightUp 右键弹起 (15) MiddleClick 中键单击 (16) SendString 发送字符串 (17) MoveTo 鼠标移动 (18) GetPixelColor 得到指定点颜色 (19) FindColor 区域找色 (20) FindColorEx 模糊找色 (21) FindCenterColor 中心找色 (22) 插件命令面板 - Color颜色 (23) ColorToRGB 颜色转RGB (23) GetRGB 得到RGB分量合并值 (23) ColorToHSL 颜色转HSL (24) CountColor 区域搜索颜色数量 (25) FindMutiColor 区域多点找色 (26) FindShape 区域多点找形状 (27) 插件命令面板 - Console控制台 (27) Open 打开 (28) Close 关闭 (29) ReadLine 读取一行 (29) WriteLine 写入一行 (29)

WaitKey 等待按键 (30) 插件命令面板 - Encrypt加解密 (30) Md5String 字符串MD5加密 (30) Md5File 文件MD5加密 (31) 插件命令面板 - File文件 (31) CloseFile 关闭文件 (31) CopyFile 复制文件 (31) CreateFolder 创建文件夹 (32) DeleteFile 删除文件 (32) DeleteFolder 删除文件夹 (33) ExistFile 判断文件(旧) (33) GetFileLength 得到文件长度 (33) IsFileExit 判断文件 (34) MoveFile 移动文件 (35) OpenFile 打开文件 (35) ReadFile 读取文件 (36) ReadFileEx 读取文件 (36) ReadINI 读取键值 (37) ReadLine 读取一行 (37) ReNameFile 重命名文件 (38) SeekFile 设置文件的当前读写位置 (38) SelectDirectory 弹出选择文件夹对话框 (39) SelectFile 弹出选择文件对话框 (39) SetAttrib 设置文件属性 (40) SetDate 设置文件日期时间 (41) WriteFile 写入文件 (41) WriteFileEx 写入文件 (41) WriteINI 写入键值 (42) WriteLine 写入一行 (42) 插件命令面板 - Media多媒体 (43) Beep 蜂鸣器 (43) Play 播放 (44)

Gaueb_y暗黑破坏神2 修改器ATMA505使用方法

|_ ~ 吾尝终日而思矣,不如须臾之所学也;吾尝而望矣,不如登高之博见也。 --《荀子·劝学》 这里,我向朋友们介绍一下我用暗黑破坏神2修改器ATMA5.05最新版的一点使用方法。这里只介绍一些修改选项及注意事项。当然这只是我的个人见解,如果你有更好的修改方法,也可以和我探讨。 当你下载并安装完成ATMA5.05后,打开它,并依次打开“选项-->修改选项”,在里面有4个页面,修改分别如下4图所示

按此设置好以后,你就可以疯狂修改了。如下图所示

至于导入导出问题,这个相对简单,这里不加介绍了。 如果你使用ATMA的默认设置是无法修改到极端变态的(各项技能最高20,生命、体力、法力最高2010,人物属性点为540),但是经过合理的设置之后是可以达到变态效果的(各项技能最高255,生命等可达到8000以上,人物属性点仍为540)。修改设置的方法为:选项-->修改选项图和顶楼的一样不再重复了 打开黑暗的存档文件(.d2s文件)与您打开WORD文档的一样简单,这里就不说了,打开后会出现下图:

在这里您就可以对你的存档文件进行随意更改了。这里讲一些问题需要大家注意下,o7W#|l_M 下面说说修改人物的属性问题了。单击人物状态,即可进入人物状态修改 单击左下角的进入修改状态。这里说几个要注意的地方:https://www.wendangku.net/doc/3514533712.html,9L U

@!J-~

t{)X,D 首先是等级,这里最高可修改(单击右边的凸弄图标)到127级,但 是我不建议修改数值超过99级,可能会损坏游戏数据。至于经验值,在5.04c版中可以直接更改,但此版已无法直接更改,只有在更改等级的同时随等级自动改变经验值)。 ,这里切记“人物类型”不能是专家级(默认为专家级,但修改后将会使人 物死亡)。这里的数值最高就是540了,目前我没有找到可以使此数据扩大的方法,知道的朋友请跟我说下,谢谢。 下面说最重要的部份了,也就是人物的生命/体力/法力值,由于这里无法直接删除原数据,导致更改时有些麻烦,这里我跟大家说详细点。 如果是新建人物,那么在三项的后面三个数值框中的原数据前直接加上80,如图 ,改完后面的再改前面就可以了。但是假如你的存档中的数值已 超过了100,如,这里只要在倒数第二位前加入数字80, 先改成,然后删去80前面的数字即可。(注意,这里理论可修改的最高值为9999999,但是此修改不为游戏所承认,经我多次试验,此处最大值不超过8100方可获得游戏支持)。至于技能点值,一定要将光标移到数字0前面才能更改成最高为255(此数在游戏中只能显示为99,但实际为255,大家可以根据数值去算一算) 下面说说修改任务与小站。这里只需要点击小站或任务名称前面的黑框即可激活(名称由灰变白),在以前的版本中有的2个按钮“激活所有小站”和“完成所有任务”在此版本中已删除,这里只能靠我们自己手工一个一个调了,比较郁闷。但是有一个任务“凯恩的搜寻”

3D森林舞会使用说明书

3D动物2版使用说明书

3D动物说明书 关机要求 关机方式: 1. 键盘上有power(电源)键的:按下power键关闭主机; 2. 键盘上没有power键的:需要用esc键先退出游戏画面,再用“微标键(左下角第二个)+u+u”关闭主机; 注:不能直接切断外接电源方式关机,以免损坏主机。 开机: 按下主机“启动”键开机(一号机控台里面的右侧那个红色按钮)。 注:开机后可能出现分机报警声,按机台上的“复位”键(投币口右侧)即可。如还是无效,请先按下控台上的“红熊猫”按钮,再按下“复位”键即可。 解码器使用说明 “0-9”数字键,“*”退格键,“#”确认键,左下角“铃铛”为返回键,开机输入默认密码:88888888进入。 主菜单:1、解码 2、炒场 3、设定 4、系统 操作步骤: 1、键盘上按f6查看(1,2,3,4项)将对应数值输入解码器中,解码器生成的条码(如:.xx.xxxxxxxxx.); 2、键盘上按f4返回游戏,游戏画面倒计时时间内(即允许玩家押分时间内),通过数字键盘输入以上条码: .xx.xxxxxxxxx. 。条码输入完毕时,会播放特殊音效表示已做更改(或按f5即可查看修改后的参数),游戏下一局即生效。 一、解码:(主菜单下按“1”,进入“解码”菜单)查看8:报账,9:归零 1. 报账:“解码”菜单下按“1”,输入报账项的1、2、3、4项,提示:.66.xxxxxxxx.

然后游戏倒计时时间内(允许玩家押分时间内),通过数字键盘输 入: .66.xxxxxxxxx. 。 2. 归零:“解码”菜单下按“2”,输入归零的1、2、3、4项,提示:.77.xxxxxxxx.(方法同上) 二、炒场:(主菜单下按“2”,进入“炒场”菜单)查看11:调整项 1. 抽水:输入0—1000,输入调整项的1,2,3,4项,提示: 解:.99.xxxxxxxx. 2. 放水:输入0—1000,输入调整项的1,2,3,4项,提示: 解:.99.xxxxxxxx. 三、设定(主菜单下按“3”进入“设定”菜单)查看10:功能项 1. 代币:输入币值1,2,5,10,50,100输入功能的1、2、3、4项,提示:解:.88.xxxxxxxx. 2. 局数:输入500—12000,输入功能项的1、2、3、4项,提示:解:.88.xxxxxxxx. 3. 动物:输入机率90—99,输入功能项的1、2、3、4项,提示:解:.88.xxxxxxxx. 4. 庄闲:输入机率90—99,输入功能项的1、2、3、4项,提示:解:.88.xxxxxxxx. 四、系统(主菜单下按“4”进入“系统”菜单)查看10:功能项 1、口令:输入新口令按“#”键确认。(注意:请慎重使用!) 2、大场:输入功能的1、2、 3、4项,提示:解:.88.xxxxxxxx. 3、小场:输入功能的1、2、3、4项,提示:解:.88.xxxxxxxx. 4、中场:输入功能的1、2、3、4项,提示:解:.88.xxxxxxxx. 温馨提示:如出现“失败,返回”请核对1,2,3,4项是否输入正确及设定数是否越限。 一、主机 1.1.资料查询

按键精灵插件帮助

1.什么是按键精灵的插件 按键精灵的插件是由按键精灵官方或用户自己提供的一种功能扩展。由于按键精灵本身只提供脚本制作过程中最常用的功能,而不可能面面俱到。所以,如果您稍懂一点Visual C++编写程序的知识,就可以通过自己写按键精灵插件,实现比较特殊、高级的功能,如文件读写、注册表访问,等等。如果您愿意,还可以把自己写的插件提交给我们,我们可以在按键精灵的最新版中捆绑您编写的插件,和大家共同分享您的智慧! 按键精灵的插件是通过动态链接库(DLL)的形式提供的。这些动态链接库必须满足一定的规范,并且放在按键精灵所在路径的plugin文件夹下。在按键精灵启动的时候,会自动加载plugin文件夹下的每个插件。每个插件可以包含多个“命令”,每个命令则可以看作是一个独立的函数或者子程序。比如我们提供的文件相关操作插件File.dll,就提供了ExistFile(判断文件是否存在)、CopyFile(复制一个文件)、DeleteFile(删除一个文件)等多个命令。 目前按键精灵的插件只能使用Visual C++编写。您不需要懂得很高深的Visual C++编程技巧,也不需要知道插件的技术细节。因为我们已经提供了一个“模板”插件,您只需要在这个模板上按照下文所述的步骤进行一点点修改,一个属于您自己的插件就完成了。我们推荐您使用Visual C++ 6.0,也可以用Visual C++.NET。 值得说明的是,由于技术原因,按键精灵的插件目前还不能用Visual Basic、Delphi、JBuilder等常见的开发工具编写。但是有聪明的用户使用VBScript脚本和ActiveX DLL的形式,同样实现了按键精灵的功能扩展,典型的例子如Ringfo大虾制作的QMBoost等等。严格说来,这种功能扩展不能称为按键精灵的插件,但是我们同样欢迎这种类型的功能扩展。 2. 如何制作一个插件 2.1.准备动手 为按键精灵写一个插件其实非常简单,只需要您有一点Visual C++编程的知识就够了。如果您懂Visual C++编程,就请跟我一步一步的来完成一个简单的插件。 首先得计划一下,我们的插件完成什么功能,再考虑一下这个插件都需要具有哪些命令。这里假设我们的插件是用于字符串操作的,名字就叫String.dll,这个插件目前暂时只有一个命令,名字叫StrLen,是用于得到字符串长度的。也就是说,用户通过使用我们提供的StrLen 命令,传入一个字符串,我们给他返回这个字符串的长度。 具体的说,用户可能将来会在按键精灵中这样调用我们的插件命令: Dim length as integer Plugin length=String.StrLen(“Hello, world”) 如果您熟悉按键精灵,那么对第一句话不会陌生,它的意思是定义一个叫length的整数变量。第二句的意思,我们来解析一下:

暗黑破坏神1~3 详细剧情

内容如下: 大背景,一个天使与恶魔并存的世界,天使与恶魔因为本质的驱使在不断进行着征战,天使的力量之源-水晶圣拱,恶魔的力量之源-深渊熔炉,只要不被破坏,天使和恶魔都可以复活,所以这场战争永无止境,称为永恒之战。 后来一个天使与恶魔生下了一个新的物种,人类(过程不明反正可以脑补其重口= =),并将人类生存的世界源头亚瑞特山脉中心设立了一块巨大的水晶石,称为世界之石,已保护人类的世界不被天使和恶魔所察觉,因此这个世界叫做庇护所。最初代的人类被称为涅法雷姆,因为继承了天使与恶魔的混合力量,涅法雷姆的力量强大到可以击败任何一方。后来天使在永恒之战里获得了优势,击败了恶魔的三大魔神,迪亚波罗,墨菲斯托,巴尔。为了防止它们在深渊熔炉里复活,它们的灵魂被封印在天使制作的灵魂石内,由正义天使泰瑞尔交与人类阻止赫拉迪姆教派分三地看守。 但是之后天使开始疑虑人类的力量,因为人类力量强大但意志并不坚定,极容易受到邪恶的诱惑,于是天使议会曾经投票表决是否消灭人类以绝后患,正义天使泰瑞尔的一张否决票避免了人类被灭绝,取而代之的解决方案,是在世界之石上动手脚,以保证其达到削弱人类的目的,这个强大的诅咒让涅法雷姆在几代繁衍之后基本已无威胁,但每隔一段时间,仍会有继承了涅法雷姆之力的天才出现,成为救世英雄。 接着按每代来说: 1代背景,李奥瑞克王在崔斯特霍姆镇附近一个古老修道院旁边修筑了自己的城堡,然而这座修道院正是看守三大魔神之一-迪亚波罗的灵魂石的地方,暗黑破坏神的邪法引诱并控制了李奥瑞克忠诚的大臣拉扎鲁斯,拉扎鲁斯用邪法诱骗李奥瑞克无故出兵攻击他国,慢慢的折磨李奥瑞克最终让他疯掉,从一个正直善良的国王变成一个嗜血暴君(这一部分在3代里有剧情补完),然后又将迪亚波罗的灵魂石插在李奥瑞克小儿子的头上,使迪亚波罗借其身体复活。因此崔斯特霍姆镇突然出现不死怪物和恶魔的踪迹,英雄们闻讯前来调查,一路追寻下去,击败了死掉变成骷髅王的李奥瑞克,拉扎鲁斯,最终击败了迪亚波罗,之后战士英雄(开始只设定为一个无名战士,后来为了完善后续剧情将其身世补充成骷髅王李奥瑞克的大儿子)希望能以自己坚定的灵魂永远压制住迪亚波罗的邪灵,将迪亚波罗的灵魂石插在了自己头上。此时第一代结束。 1代资料片-地狱火没什么主要剧情,总BOSS是个比迪亚波罗第一阶层的大恶魔而已,借着机会闹事而已。 2代-击败迪亚波罗后,英雄一直用自己的灵魂力量压制的大菠萝,然而好景不长,英雄慢慢的变得孤僻,最后他披上斗篷,开始向东方城市鲁特高因前进,目的不明,被称为黑暗流浪者,然而他走后,崔斯特霍姆再次被恶魔淹没,上古守护者的修道院成了恶魔安达瑞尔的大本营,英雄们聚集于此,将安达瑞尔击败后向东追寻黑暗流浪者的步伐到了鲁特高因,在此发现了他的真实目的,他要将另外两个魔神的灵魂解放,也由此得知一代的英雄已经被大菠萝的邪灵所腐化。在鲁特高因一番探索找到了第二个魔神-巴尔的灵魂石所在地,灵魂石被插在古代一位正直的大法师塔拉夏的身体上,永远封印在古墓中,经过千百年的时间,巴尔也控制了这位法师的躯体,在英雄们到达时已经晚了,巴尔在某个2B人类的帮助下挣脱了束缚,并和大菠萝一起联手将赶来制止的正义天使泰瑞尔囚禁,并安排恶魔之子督瑞尔看押。击败督瑞尔释放泰瑞尔(尼玛都叫瑞尔)后,玩家追着大菠萝前往雨林古代城市库拉斯特,在这里又是老一套,大菠萝释放了最后一位魔神墨菲斯托,玩家们总是来晚一步。不过这次的BOSS是墨菲斯托自己,不是什么瑞尔了。。。击败劳模后,玩家赶到地狱之境,得知彻底消灭魔神的办法是将其灵魂石击碎,但是必须要在深渊熔炉的铁毡上用一把特别的锤子才能完成,于是玩家先后击碎了墨菲斯托和大菠萝的灵魂石,2代完。

按键精灵教程

变量!神奇的小柜子 变量就是会变化的量。就像一个小柜子,我们可以在柜子里装载不同的东西,而当我们需要找到这些东西的时候,只要记住柜子的名字就可以了。 使用变量的方法是:先定义(给柜子起名)、再赋值(将物品放进柜子)、最后使用(根据柜子名字找到放在其中的物品)。 使用Dim命令定义变量,例如: Dim str1 //定义变量str1 Dim var1=22 //定义变量Var1,并且赋值为22 例子1:使用变量设置输出文字的内容 1、下面红色的是3行脚本,请把他复制到“源文件”当中 Dim str1 str1 = "你很聪明" SayString str1 2、Dim str1 就是定义变量,也就是说我们创建了一个小柜子,给他起名为str1 3、str1 = "你很聪明" 就是赋值,我们把"你很聪明"这几个字放到str1这个小柜子里 4、SayString str1 表示我们输出str1这个变量的内容,也就是说把str1这个小柜子里的内容拿出来交给SayString 这个命令去使用。 5、如果你希望修改喊话的内容,只要修改str1这个小柜子里的内容就可以了。 例子2:变量的一些用法 a=1 把数字1放进柜子a中。 b="你猜对了吗?" 把字符串你猜对了吗?放进柜子b中。字符串必须用""包含。 dc=3.14159265 把小数放进柜子dc中。 num1=1 num1=33 num2=55 sum=num1+num2 首先把33和55分别放入num1和num2中。然后把他们取出来,做加法操作(加法是由CPU来处理的),把结果放在sum中。结果sum等于88 num1=1 num1=33 num1被给值为1,然后又给值为33。此时,num1中存储是的33。1就被覆盖掉了。没有了:) sum=sum+1 这句不等同于数学的加法,也是初学者不容易理解的地方。我们只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就可以了。sum原来的值是88,做完加法后,sum等于89。 pig=1 pig=pig*3+pig 能猜出pig最后等于几么?1*3+1。结果是4 例子3:使用变量输入1到100的数字 VBSCall RunApp("notepad") Delay 2000 a=1

用森林怎么造句

用森林怎么造句 导读:1、一条小路蜿蜒穿过森林。 2、除掉森林的主人(指树木)。 3、我们就是在这儿凑合着睡下,在森林里度过了我们的第一个夜晚。 4、他们用斧子开辟出一条穿过森林的小道。 5、他们骑马穿过森林和原野。 6、然而,这又是一个与众不同的森林。 7、我讨厌那些在森林里乱扔垃圾的人。 8、你打算象那个在森林里作祟的黑男人一样纠缠着我们吗? 9、在澳大利亚,农业已经改变或毁坏了一半的林地和森林。 10、纵观全球,森林与它们脚下的土壤能吸收大约碳排放总量的四分之一。 11、虽然在树丛之间游走很有趣,但是我更希望在下一卷中看到森林的全貌--对于此,我已经等不及了。 12、不过还不清楚政府能为此做些什么,因为在日本外国人拥有森林是合法的。 13、然后是寂静,除了正常的森林声音。 14、他们爱它,因为要到达那里你只能走过小溪上的桥;而周围的树木和背后森森的陡峭悬崖让它看起来就像森林空地上的屋子一样隔绝世事。

15、众所周知,野生大熊猫只吃竹子,所以,要救助它们就必须要保护它们赖以生存的森林。 16、尽管如此,我们最后来到了森林的一块干燥区域,我在那里雇了一个当地人作为额外的向导。 17、他们希望尊重这些森林,并希望他们的文化和他们的记忆得到尊重。 18、该公园每年都会发生火灾;xx年的大森林火灾几乎烧掉了黄石公园将近三分之一的面积。 19、他们从森林中获取木材。 20、每年都会进行计划烧除以防止森林火灾。 21、如果你很幸运,能够生活在靠近森林、群山或是峡谷的.地方,那就去徒步旅行吧。 22、有一条小河流从遥远的高山上流下来,经过了许多的村庄与森林,最后它来到一处沙漠。 23、他们步行穿过森林,呼吸着松树的芳香。 24、“虽然我有时候不是很喜欢绿色和平做的那些事,但是如果没有绿色和平的话,亚马逊早就没有森林啦!”他咆哮道。 25、在森林的种植中他仅得到了很少的土地用来种植可可树,但尽量避免在更加开放的土地上种植可可树这会与其他农民发生争执。 26、换句话说,如果你们此时在森林里,那么你的故事的发生地点就要选在这里——而且故事人物应该和你的听众们有许多相似之

暗黑破坏神2合成公式

暗黑破坏神2合成公式 合成公式 以下的是当前赫拉迪克方块的所有合成公式 1.09 及 1.10 通用公式 3 同类型的神符 (低于 10 级) = 1 高一级别的神符 3 El Runes -> 1 Eld Rune 3 Eld Runes -> 1 Tir Rune 3 Tir Runes -> 1 Nef Rune 3 Nef Runes -> 1 Eth Rune 3 Eth Runes -> 1 Ith Rune 3 Ith Runes -> 1 Tal Rune 3 Tal Runes -> 1 Ral Rune 3 Ral Runes -> 1 Ort Rune 3 Ort Runes -> 1 Thul Rune 对于高于10 级的神符无效 3 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 为此装备打一孔亮金装备最多只能有 2 个孔,你无法为一个已经有孔的装备打孔 1 完美骷髅 + 1 亮金装备 + 乔丹之石(Stone of Jordan) = 随机的此亮金装备(同时提高此装备的等级) 提高装备等级依照公式: final ilvl = int(.66 * clvl) + int(.66 * ilvl) 也就是说,最终的装备等级(final ilvl) 为你的角色等级 (clvl) 乘以 0.66 (取整),加上装备原来的等级 (ilvl) 乘以 0.66 (同样取整)

6 完美骷髅 + 1 亮金装备 = 1 随机的此亮金装备(同时降低此装备的等级) 你可以用这个公式为亮金装备产生新的属性。final ilvl = int(.4 * clvl) + int(.4 * ilvl) 此公式对大于 3x2 的装备无效 4 生命药剂 (同类型) + 红宝石 (同类型) + 魔法剑 = 有偷取生命属性的魔 法剑你可以用此公式产生有偷取生命属性的魔法剑 ilvl = 30 剑上会一直有 "of the Leech" 后缀 (4-5% Life Stolen Per Hit) 同时也有得到前缀的机会,剑的类型同时也会保留。 3 魔法戒指 = 1 随机的魔法项链 用 3 个不想要的魔法戒指生成一个低等级的魔法项链。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有 48 级的词缀都可以获得。+2 所有技能的词缀等级为 90,也就是说无法产生 +2 所有技能的项链 3 魔法项链 = 1 随机的魔法戒指 用 3 个不想要的魔法项链生成一个低等级的魔法戒指。ilvl = int(.75 * clvl) 既一个 65 级的角色,ilvl = 48。所有低于 51 等级的词缀都是可以获得的 3 小回复药剂 = 1 全面回复药剂 3 同类型同等级的宝石(低于完美级) = 1 同类型的高一级宝石 此公式经常用于为宝石升级 2 十字弓弹 = 1 箭矢 2 箭矢 = 1 十字弓弹 1 长矛 + 1 箭矢 = 1 标枪 任何类型/等级的长矛都可以使用 1 斧子 + 1 匕首 = 飞斧

森林插件使用方法

使用方法与技巧 【插件使用方法】 1、依照下图所示步骤创建一条闭合的线作为树的边界。在创建面板中选择itoosoft,点击Forest Pro钮,在刚才创建的线框中点击创建出树林,以一个“F”表示。 Size中调节树的宽度和高度,按实际大小输入就可以了。 2、进入修改面板,这里列出了修改面板的内容,下面逐项解释。Area是限定树林的边界的,在Include下点击pick,并选取刚才创建的线框。大家可以看到树了,一个白点代表一棵树。Exclude为排除,这里我们又画了一个小的线框,并把他排除了,如图。也可让树沿着线种植,用Following spline。

3、Distribution Map决定了树在边界中的具体分布,在Bitmap的下拉菜单中选择树的单元分布图,有组团式,分散式,阵列式,自定义等,(上面有缩略图,很直观的,白点表示树) Size为分布单元的尺寸,在屏幕中每四个桔色的十字标出一个分布单元。Tree Separation决定树间的最小间距,25%的树宽即可。如果是草丛,应将间距调至10%以下。

4、下面我们对树林进行优化,使所有的树都朝向摄像机,并且去除摄像机看不见的树。进入Camera面板,pick选取摄像机。钩上Limit to visibility和Trees facing the camera.这时移动摄像机,会看见树的方向随之转动。Density Fallof为衰减,让树林随着远离摄

像机而变稀少。 5、Surface面板控制树在山坡上的种植。用pick选取山的模型。山大家自己做吧,这里只讲解各个参数的意义:Altitude Range为海拔高度,top与bottom决定树的上下海拔界限。Slope Angle Range为倾角,max与min决定树能种在多陡的山坡上Transform变换面板,是树产生一些随机的变化,如:Translation平移,Rotation旋转,Scale比例,其中,最常用的Scale,可以随机改变树的大小,以上随机变化都有可调节的最大值和最小

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