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静寂游戏

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静寂游戏.txt每个女孩都曾是无泪的天使,当遇到自己喜欢的男孩时,便会流泪一一,于是坠落凡间变为女孩,所以,男孩一定不要辜负女孩,因为女孩为你放弃整个天堂。朋友,别哭,今夜我如昙花绽放在最美的瞬间凋谢,你的泪水也无法挽回我的枯萎~~~

关于“保持安静”的常规训练:

(1)一二三坐坐好,三二一请安静。

(2)我们都是机器人,一不许动,二不许笑,三不许露出大门牙。

** 小嘴巴-----不说话

** 请把小手放背后--------我把小手放背后

** 请坐好-----我坐好

** ? 幼儿排队时用:小小手——摆摆动;小小脚——踏起来;小胸脯——挺起来;一二一,一二一……

** ? 小腰——挺直, ? ? 小手——背后, ? ? 小眼睛——看黑板, ? ? 小喇叭——闭上。** ? 小眼睛看老师,小耳朵听好了! ? 伸出你的小手上拍拍,伸出你的小手下拍拍,向前伸出小手转一转,小手放呀放放好!

** ? 课前让孩子安静~~ ? 师:1.2(教师拍铃鼓,幼儿拍手,并对话) ? 幼:1.2.3.(可重复几次,等到幼儿安静下来) ? 师:手放下 ? 幼:坐坐好

** 做操:用来做操前的整队,边念儿歌边踏步,那样的气氛很好的 ? 师:手摆动 ? 幼:脚提起(教师也可反问:脚提起,孩子就答。手摆动) ? 师:谁最神气 ? 幼:我最神气 ? 师:立正 ? 幼:立二

** 小手小手拍一拍,我把小手伸出来.小手小手拍一拍,我把小手举起来.小手小手拍一拍,我把小手藏起来

** 水萝卜,水萝卜,切切切.包饺子,包饺子,捏捏捏.好孩子,好孩子,顶瓜瓜.坏孩子,坏孩子,就是他....(这时候所有的小朋友都提其他的小朋友,效果非常好)

** 这是一首拍手儿歌: ? 抓住,放开,小手拍一拍. 抓住,放开,小脑袋拍一拍. 抓住,放开,小脸蛋拍一拍. 抓住,放开,小小肩膀拍一拍. 抓住,放开,大西瓜拍一拍. 抓住,放开,屁股蛋蛋拍一拍. ? ? 抓住,放开,藏到后面不出来

.** 1、2拍拍手,3、4点点头,5、6伸伸手,7、8不讲话,9、10快坐好。师:我的小手拍一拍 ? 幼: 拍拍拍拍拍师:我的小手勾一勾 ? 幼: 勾勾勾勾勾师:我的小手弹一弹 ? 幼: 弹弹弹弹弹师:我的小手捏一捏 ? 幼: 捏捏捏捏捏师:我的小手握一握 ? 幼: 握握握握握师:握的小手放放好 ? 幼: 我的小手不见了(放后面或者放腿上)

?

1、利用手指讲故事。

????爸爸妈妈可先为孩子的十个手指分派上不同的角色(稍大的孩子可自行分派角色),例如老虎、熊、狗等,也可直接在手指上画上有关故事内容的动物、人物的形象,然后编出不同内容的故事,由十个手指分别上场,使故事变得生动有趣。这种游戏的参与性极强,有利于发展孩子的口语表达能力及想象能力。

????2、学会比较。

????家长可在孩子的手指中挑出最长的,让孩子挑出最短的;或是家长指出最粗的,让孩子挑出最细的。利用手指的不同“形体”,孩子可学会理解高矮、胖瘦、长短、粗细等对应关系。????3、手指顶锅。

????该游戏可训练孩子反应的灵敏性。具体玩法是:成人用一只手伸出,手心向下,孩子伸出右手食指,顶在成人手心中,大家齐声说:“手指顶锅,淘米下锅,一把抓住哪一个?”成人单独说三声“嗨!”“嗨!”当说完第三个“嗨”时,孩子迅速把手抽回,如抽得慢就被成人夹住,游戏重新开始。

????4、藏手指。该游戏可锻炼孩子的手指活动能力,发展手指活动的协调性。玩法是:两人一组,一个把两只手合掌交叉相握在胸前,并藏一个手指在掌内,请另一个人来看,找出哪个手指藏起来了。找对了,两人交换进行。

????5、配合儿歌内容进行的手指游戏。如“五个好娃娃”。玩法是左手握拳,念儿歌:“五个好娃娃,乖乖睡着啦,公鸡喔喔啼,叫醒五娃娃,拇指姐姐起床了,食指哥哥起床了,中指哥哥起床了,四指弟弟起床了,五指妹妹起床了。”从“拇指姐姐起床了”开始,一边念一边用右手把左手的五个手指依次扳起,从而使孩子在游戏中记住五个手指的名称。

一、手指兄弟

兄弟十个两组(十指个展手心外)图1-1。生来个子有高低(翻动两手手心向内)图1-2。老大长得最粗壮(两手伸拇指)图1-3。老二生来有主意(两手伸食指)图1-4。

老三长得个子大(两手伸中指)图1-5。老四生来没出息(两手伸无名指)图1-6。老五别看个子小(两手伸小拇指)图1-7。拉起勾来有本事(两手小指互勾)图1-8。

老大碰碰头(两手大拇指相碰)图1-9。老二碰碰脸(两手食指相碰)图1-10。老三弯弯腰(两手中指上下运动图1-11。老五伸伸腿(两手小指伸展运动)图1-12。大家拍手把歌唱(两手拍掌)图1-13。

握紧拳头有力气(握双拳举双手)图1-14。东一捶(右手捶左手心)图1-15。西一捶(左手捶右手心)图1-16。南一捶(右手捶左手背)图1-17。北一捶(左手捶右手背)图1-18。

二、手指睡觉

老大睡了(两手心向上,拇指弯曲)图2-1

老二睡了(食指弯曲)图2-2。

大个子睡了(中指弯曲)图2-3。

你睡了(无名指弯曲)图2-4。

我睡了大家都睡了。(小指弯曲,同时两手心转向下方)图2-5。

小不点醒了(小指伸直)图2-6。老四醒了(无名指伸直)图2-7。大个子醒了(中指伸直)图2-8。你醒了,我醒了(食指、拇指先后伸直)图2-9。大家都醒了(两手相互拍)图2-10。

三、手指宝宝

两个大拇指(两手成拳相对,拇指伸直)图3-1。比比一样高(两拳相合,拇指并在一起)图3-2。相互点点点(两手拇指向前弯曲)图3-3。接着弯弯腰(两手拇指向前弯曲)图3-4。两个小拇指(两拳打开,两手小拇伸直)图3-5。

一样都灵巧(两手小指弯曲运动)图3-6。相互拉拉勾(两手小指反复互勾)图3-7。点头问问好(两拳成竖起两手小指相互弯屈运动)图3-8。

食指(弹食指)图3-9。中指(弹中指)图3-10。无名指(弹无名指)图3-11。样样事情离不了(两手食指、中指和无名指弯曲运动)图3-12。摊开双手数数数(两手心向上,十指伸展)图3-13。

一(左手拇指弯曲)图3-14。二(左手食指弯曲)图3-15。三(右手中指弯曲)图3-16。四(左手无名指弯曲)图3-17。五(左手小指弯曲)图3-18。六(右手拇指弯曲)图3-19。七(右手食指弯曲)图3-20。

八(右手中指弯曲)图3-21。九(右手无名指弯曲)图3-22。十(右手小指弯曲)图3-23。都是我的好好宝宝(两手互拍)图3-24。

四、手指做饭

切切菜(两手小指相勾,无名指和中指并起,向下切)图4-1。擀擀面(无名指、中指弯曲,

食指向两边运动)图4-2。包包饺子(三指并起,上下运动和拇指相碰)图4-3。捣捣蒜(两手小指相勾运动拇指)图4-4。

五、手指捣米

对春对春捣捣(右手心向上,两手拇指运动如捣米状)图5-1。橫帚扫帚扫扫(手形同上,右手食指在左手中运动,如扫地状)图5-2。簸箕簸箕扇扇(手形同上,左手食指、中指向上运动如扇风状)图5-3。小鸡小鸡啄啄(手形同上,右手中指与指指相碰如啄米状)图5-4?

六、手指上课

手指上课(两手五指相顶)图6-1。大门开了(两手拇指分开)图6-2。小开门(两手小指分开)图6-3。二门开了(两手食指分开)图6-4。

后门开了(两手无名指分开)图6-5。中门也开了(两手中指分开)图6-6。小朋友都进来了(两手十指交叉抱拳)图6-7。教室门开了(两手拇指分开)图6-8

老师走进来了(左手食指竖起)图6-9。全体起立,(交叉的十指全部伸展)图6-10。坐下(两手交叉抱拳)图6-11。

报数1(手形同上,右手食指伸出,然后立即放下)图6-12。2(左手食指伸出,以下动作同上)图6-13。3(右手中指伸出,以下动作同上)图6-14。4(左手中指伸出,以下动作同上)图6-15。5(右用无名指伸出,以下动作同上)图6-16。6(左手无名指伸出,以下动作同上)图6-17。7(右手小指伸出,以下动作同上)图6-18。8(左手小指伸出,以下动作同上)图6-19

大家早操一二一(先伸展左手手指,然后换右手。按口令左右手轮番伸展)图6-20。一二一9先伸展右手手指,按口令右手左手轮番伸展)图6-21。立定!解散(立下时停止运动,双手成交叉状,解散时两手放开)图6-22。

七、全体集合!大拇指出列(两拳相靠,大拇指竖起)图7-1。齐步走!一二一、一二一!立定,入列(大拇指随口令向前弯屈,入列口令时拇指收回)图7-2。食指出列!齐步走(两手食指伸出)图7-3。

一二一,一二一!立定,入列(食指随口令弯曲,入列口令时食指收回)图7-4全体出列!齐步走!一二一,一二一(两手大拇指相顶,其他田四指随口令弯曲)图7-5。跑步走!一二一,一二一!立定!解散(手指加速做做弯曲运动,立定时停止运动,解散口令时,两手分开)图7-6。

八、手指眼镜

一勾金(两手背对,小指相勾)图8-1。二勾银(无名指相勾)图8-2。三勾铜(中指相勾)图8-3。四勾铁(食指相勾)图8-4。

一勾出来个老先生(两手由里外翻,中间抱着一个大拇指)图8-5。老先生又不见了(两手撒开)图8-6。到哪儿去啦?商店里面买眼镜(用食指指向前方)图8-7。老先生选了一副好眼镜(两手相互勾起,拇指与食指民圆圈做成眼镜状,放置眼前)图8-8。

九、小车小(两手中指与大拇指相接)图9-1。小车巧(两手无名指交叉,双手食指各自勾住无名指)图9-2。看谁的小车巧(中指向前伸展)图9-3。看谁的车儿做得好(拇指靠拢成小车形)图9-4

十、手指打鼓

上敲咚咚鼓(双手运动食指)图10-1 下敲鼓咚咚(双手运动小指)图10-2。上下一齐敲(食指小指同时运动)图10-3。中间开了缝(食指、中指向上运动,无名指、小指向下运动)图10-4。

十一、手指打鼓你敲鼓我敲锣(械手上下运动食指,右手上下运动小指)图11-1。我敲鼓你敲锣(左手动小指,右手动食指)图11-2。大家一齐敲(食指小指一起运动),图1-3。

中间开了河(食指、中指向上运动,无名指、小指向下运动)

十二、手指狐狸。

右手压在右手背上。图12-1右手用食指拨住右手无名指。图12-2。右手心向上翻,左手食指放在右手心上。图12-3。两手造型好似狐狸张开的嘴。(四给动作表现的是狡猾的狐狸偷鸡吃)图12-4。

十三、手指小鸟

两手分开图13-1。右手握住右手的无名指和小指,两手运动拇指,如小鸟翅膀飞动。图13-2

十四、手指玩耍

天上三只鸟在飞(运动左手拇指,中指,无名指)图14-1。地下三匹马在跑(运动右手拇指,中指,无名指)图14-2。上面树洞里睡了个小狗熊(运动右手食指)图14-3。下面树洞里睡了个小松鼠(运动左小手指)。两只小兔在一旁玩耍(运动左手食指和右手拇指)图14-4。

十五、手指锣鼓(1)

咚(小指相敲)图15-1。咚(无名指相敲)图15-2。咚(中指相敲)图15-3。

咚(食指相敲)图15-4。锵(拇指相敲)图15-5。咚锵!咚锵!咚咚咚咚锵!(重复口令)(五指随口令轮番互敲)图15-6。

十六、手指锣鼓(2)

咚(小指向下敲桌面)图16-1。咚(无名指向下敲桌面)图16-2。咚(中指向下敲桌面)图16-3。

咚(食指向下敲桌面)图16-4。锵(拇指向下敲桌面)图16-5。食指、中指并拢,在桌边敲打,同时向下敲;轮番向下敲;两边同时敲一次,一边再敲一次;再左右调换,图16-6 十七、手指亲亲

小指勾勾(小指互勾)图17-4。拇指顶顶(拇指相顶)图17-2。转个圈儿(小指分开,手心相对,右手向前伸)图17-3

转个圈儿(拇指也分开,手指向前转动)图17-4。握手亲亲(两手继续旋转,顺势上一互换位置)图17-5。握手亲亲戚再继续转动,使两手指尖向内互相紧握)图17-6。

十八、手指搓搓

搓揉双手,帮助思考,快速运动揉搓。图18

十九、手指海螺

双手交叉相互紧抱不要露气,用嘴吹气,即发出吹海螺声。(图19-1)。右手在外紧抱右手,用嘴吹气,也可发出吹海螺声。图19-2。

二十、搓搓捶捶

右手平伸前后搓,左手抱拳上下捶(可在腿或桌上进行)图20-1。手握拳上一捶,在折平个前后搓,两只手分别运动可训练快速反尖。图20-2

二十一、扭扭转转

左手臂伸展、右手在下面扭动。图21-.手随着右手扭动而向里转动。图21-2

二十二、眼睛、耳朵一起动

两手中指弯曲,无名指弹琴这组动作是训练手指灵活性。随着音乐的节拍,动作先从小指开始。音乐结束时,动作最后落在小指上。

小指向下按。图23-1。无名指向下按。图23-2。中指向下按。图23-3

食指向下按。图23-4。

中指上按。图23-5。无名指下按。图23-6。小指下按。图23-7。无名指下按图23-8。中指下按。图23-9。食指向下按。图23-10。中指向一按。图23-11。无名指向下按。图

23-12。

小指向下按。图23-13。再按一次小指。图23-14。无名指向下按。图23-15。中指向下按。图23-16。食指向下按。图23-7。中指向下按。图23-18。无名指向一按。图23-19。小指向下按。图23-30。

二十四、手指叮当

叮!(食指、无名指直接向下按0图24-1。

当!(中指、小指直接向下按。继续下按的节奏是叮叮当!叮叮当!叮叮当叮当叮当)图24-2。

二十五、看谁本领大

这是一种两人智头游戏,类似民间石头、剪刀、布。小朋友游戏时一百运动双手做各种动作,一面喊"看谁本领大?"

游戏规划是;老虎吃猫。猫吃老鼠。老鼠吃象,象吃老虎。

老虎的子(五指微屈)图25-1。猫的眼睛(食指拇指相接成圈)图25-2。老鼠的尾巴(小指伸直)图25-3。大象的鼻子(中指弯屈)图25-4。

功能和原理:中国传统医学认为,手是经络的起点,上通大,下达周身,内牵五脏,"小儿百脉,汇于双手"。现代医学发现,一个大拇指在大脑所占的运动区相当于一条大腿的十倍。大脑控制整个躯干的细胞只等于控制手的四分之一。因此,运动两手具有强身、健脑、防病、治病的功效,比单纯运动两腿更益处。

手指游戏:手指兄弟

(先将双手藏在背后)

大哥在哪里?

大哥在哪里?

我在这!(伸出左手翘翘大拇指)

我在这!(再伸出右手翘翘大拇指)

大哥,今天你好吗?(摆动其中一个拇指)

很好,谢谢你!(再摆动另一个拇指)

我走啦,我走啦!(左手放回背后,然后右手放回背后)

二哥在哪里?

二哥在哪里?

在这里!在这里!(伸出左手食指摆一摆,再伸出右手食指摆一摆)

二哥,你好啊!

很好,谢谢你!

我走啦,我走啦!(将手放回背后)

高高的哥哥你在哪?

我在这!我在这!(伸出中指)

哥哥,你好啊!

很好,谢谢你!

我走啦,我走啦!(将手放回背后)

无名的哥哥你在哪?

我在这!我在这!(伸出无名指)

哥哥,你好啊!

很好,谢谢你!

我走啦,我走啦!(将手放回背后)

小弟弟在哪里?

在这里!在这里!(伸出小拇指)

弟弟,你好啊!

很好,谢谢你!

我走啦,我走啦!(将手放回背后)

全家人在哪里?

全家人在哪里?

我们在这里!我们在这里!(伸出双手)

哥哥好!弟弟好!

大家感谢你!

提示:这个亲子游戏是由妈妈和宝宝面对面玩的,采用妈妈与宝宝互动的形式,一开始先按手指顺序玩,等玩几次后宝宝熟练了,可由妈妈打乱儿歌顺序,宝宝伸出相应手指回应妈妈。

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游戏“色彩娃娃站起来”。教师发出游戏口令,说到哪种颜色娃娃,贴有相应颜色点点的小朋友就站起来。如:“请红色娃娃站起来。”则所有贴红色点点的幼儿都音乐游戏“找朋友”。教师放音乐′a幼儿跟着音乐,边唱边拍手找贴有和自己相同颜色点点的幼儿做朋友。游戏熟练后,幼儿可以互相交换不同颜色的点点再进桨 行游戏懑铅 4. 分组活动。 第一组:粘贴画“色彩娃娃穿新衣”。幼儿将三种颜色的色彩娃娃头粘贴在白纸上,然后给每个娃娃选相同颜色的衣服并粘贴n 第二组:操作学具“色板”。请将相同颜色的两块色板放在一起,试着说出每块色板的颜色名称n 第三组:操作彩色笔。幼儿将相同颜色的彩色笔找出来成为好朋友放在一起。 5. 交流小结,收拾学具n 具及分组操作材料收拾整齐n欣赏幼儿分组活动的成果,巩固幼儿按颜色配对的规则意识。引导幼儿将学 Z 双同求导 活动目标: 1,能按物体的一种属性找出同类或不同类的物体,并尝试说出物体的特征。2. 尝试按物体的一种特征归类。 3. 体验操作的快乐。 活动准备: 1. 教具准备:“彩色鱼”;神秘袋若干(装人相同的几个物品和1个不同的物品,如放5 条大鱼和1 条小鱼)。 2. 学具准备:“彩色鱼”:彩笔若干:神秘袋若干。 3. 《操作册》第1册第3-4 页。 活动过程: 1. 预备活动。 师幼互相问候。 走线,线上游戏:幼儿和教师边念儿歌(儿歌附后>边在线上做相应的动作。2. 集体活动。 ①找相同。 创设情境:海洋馆里的热带鱼一起出来旅游,.看它们排的队伍多整齐啊! 教师请幼儿拿出学具“彩色鱼”,将一样大的鱼排成一排。幼儿找出大小相同的彩色鱼(见图一)。 教师请幼儿将一样颜色的鱼放在一起。找出颜色相同的彩色鱼(见图二)。 红色的鱼蓝色的鱼紫色的鱼绿色的亘青色的鱼 囫找不同。

漫谈网络游戏侵犯作品改编权

漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

蒙氏数学加法银行游戏

加法银行游戏 教具构成:金色串珠 教育目的:1、学习使用金色串珠组与大、小数卡进行不进位加法运算。 2、培养幼儿操作的独立性、秩序性。 活动准备:1、金色串珠(包括代表1的金色串珠、代表10的金色串珠棒、代表100的金色串珠板、代表1000的金色串珠立方体 2、1---9000的大数字卡1组,小数字卡3组。 3、塑料定位原片:绿色2个、蓝色1个、红色1个。 4、长、短红绳各1根。 5、大、小加号卡各一张。 活动过程: 一、走线活动:播放舒缓的走线音乐,幼儿自然进行走线活动。 二、在线上活动:静寂游戏 三、蒙氏数学工作内容—银行游戏:不进位加法 1、介绍教具,将小数字卡与大数字卡从个位到千位分别在工作毯1、2上。将金色串珠排列排列在工作毯3上。(代表银行里的钱币)将定位圆片排列在工作毯4(操作毯)上方,从右到左的颜色顺序为绿、蓝、红、绿(即从个位到千位)。 2、取钱: 1)老师在两位幼儿(A、B)耳边分别悄悄地说一个数(事先准备好的,相加时不必进位)如4512、3265.让他们各拿1个托盘取相应数量的小数卡。所取数卡经老师确认后,两位幼儿先后去银行“取钱”。 2)取钱时,双方都要先问候。“提款人”将小数卡给银行职员时要说清楚所取的钱数,银行职员将要取得金色串珠从千位到个位分别取放到备用的空托盘中,带上小数字卡,道别后回到老师身边。 3、“钱数”定位: 1)老师问:“你取了多少钱?请点数(验算)。”点数后,老师将A取回的小数卡分别放在工作毯4定位圆片正下方相应的位置,然后将金色串珠放在相对应的小数卡下面。 2)老师再请B点数后将小数卡与金色串珠放在A的下方(上下留有一定间距),每个数位对齐。 3)分别请两位幼儿回答:“你取了多少钱?回答后,先将表示4512的数卡4000、500、10和2抽出叠放在右边。同样方法也抽出数卡3265,叠放在右边与4512上下对齐。 4、计算总数:

基于unity3d游戏设计开发

分类号论文选题类型 U D C 编号 本科毕业论文(设计) 题目基于Unity3D 的android 手机赛车游戏的设计与开发 院(系)信息与新闻传播学院 专业教育技术学 年级2009 学生姓名尹超凡 学号2009214026 指导教师赵刚 二○一三年五月

华中师范大学 学位论文原创性声明 本人郑重声明:所呈交的学位论文是本人在导师指导下独立进行研究工作所取得的研究成果。除了文中特别加以标注引用的内容外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。本人完全意识到本声明的法律后果由本人承担。 学位论文作者签名:日期:年月日 学位论文版权使用授权书 本学位论文作者完全了解学校有关保障、使用学位论文的规定,同意学校保留并向有关学位论文管理部门或机构送交论文的复印件和电子版,允许论文被查阅和借阅。本人授权省级优秀学士学位论文评选机构将本学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印或扫描等复制手段保存和汇编本学位论文。 本学位论文属于 1、保密□,在_____年解密后适用本授权书。 2、不保密□。 (请在以上相应方框内打“√”) 学位论文作者签名:日期:年月日 导师签名:日期:年月日

目录 内容摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 1.引言 (2) 1.1研究背景 (2) 1.2研究意义 (2) 1.3本文结构 (3) 2. 研究主要内容 (3) 2.1 研究方法及手段 (3) 2.2 技术路线 (4) 2.3 开发环境 (4) 2.4运行环境 (6) 3. Unity3D简介 (6) 3.1总体概述 (6) 3.2软件特色 (6) 3.3Unity3D 包的使用 (8) 3.4.Unity3D 发布平台 (9) 4.游戏的总体设计 (9) 4.1游戏目标 (9) 4.2 游戏框架 (9) 4.3游戏界面设计 (10) 5.游戏功能的实现 (11) 5.1碰撞检测的实现 (11) 5.2 terrain 地形的创建 (12) 5.3 prefab 树的创建 (16) 5.4 赛车方向改变和加速减速的实现 (18) 6.总结 (19) 致谢 (23) 参考文献 (24)

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

“三维游戏设计基础”论文

三维游戏设计基础 上了八周的“三维游戏设计基础”这门选修课,让我感受挺深的,也有不小的收获。 这门课涉及面非常广泛,主要包括C语言程序设计,线性代数,高中数学,高中物理,期间还要学习3dmax,MATLAB等软件,可以说学习三维游戏设计,等于学习了很多门课程,很值得。 “三维游戏设计”让我们从玩游戏到游戏设计,从玩别人的游戏到玩自己的游戏,这期间发生了质的转变,尽管都是些非常简单的小游戏,但是我们却玩的很高兴。我们学习这门课的目的并不是要设计制作可销售的商品,一件流行产品,而是因为喜爱,来创作一个所有人都深爱的东西,我们会从中获得乐趣,这才是我们设计游戏时最内在的感觉。 我在学习这门课的过程中确实也遇到过很多障碍,毕竟课时太少而要讲的东西太多。特别是学习C语言时,由于没有基础,并且程序设计这种东西非常抽象,我自认为没有点想象力的人很难在很短的时间内把它学好。在学习了几节课以后终于有点头绪了,开始有点懂了,可是不幸的是这个课也要结束了。 虽然这门选修课没有达到我最开始想要的设计非常强大的游戏的目的,但我仍然认为选这个可是非常值得的。但是在学习的过程中,我慢慢发现在这么短的时间内学会设计出强大游戏是不可能的,这门课只是让我们学习一些基础,让我们在设计小游戏的时候活得快乐。 “三维游戏设计基础”是一个非常有用的课,是一个非常实际

的课,能够让我们享受到自己的劳动成果,看着自己的设计成果,尽管是那么粗糙,可是还是那么欣慰。 虽然选修课要结束了,但是我的游戏设计不会结束,选修课只是开了一个很好头,把我们领上路,选修课只是一个基础,还有更深奥的东西等待着我们去学习,去研究。 为了乐趣,为了爱好,我一定会继续努力,继续研究三维游戏设计。

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

出版国产移动游戏作品申请表

出版国产移动游戏作品申请表 一、游戏出版服务单位基本情况 名称 联系地址邮编 出版许可 业务范围 (另附出版许可证复印件)联系人 (业务负责人) 电话 传真电子邮箱 二、游戏作品基本情况 游戏名称游戏适用系统□iOS□Android □其他(具体说明)著作权证明 (另附复印件) □著作权登记证书□公证书□其他 著作权人证明 (另附复印件) □著作权人身份证明□企业法人营业执照□其他 游戏内容类别□消除类□跑酷类□飞行类□棋牌类□解谜类□体育类□音乐舞蹈类 □其他(具体说明) 预定上网出版 运营时间 年月日 游戏申请审批类别□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第三条范围□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第四条范围 三、游戏主要运营机构基本情况(如有多个,填写一个即可)名称 联系地址邮编 法定代表人(主要负责人)企业法人营业执 照所注公司类型 (另附企业法人 营业执照复印件) 电信业务经营 许可证编号 (另附电信业务经营许可证复印件) 咨询电话400-003-0039 1

联系人 电话 (业务负责人) 传真电子邮箱 四、游戏出版服务单位审读报告 一、游戏作品内容介绍[包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、主要特点、游戏使用方法等](可另附页说明) 二、游戏出版服务单位的审读意见 本单位承诺上述内容真实、全面、有效,并保证此作品上网出版运营后不添加违反《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《移动游戏内容规范》等规定的内容。 游戏出版服务单位 法人或者法人授权代表签字:游戏出版服务单位盖章: 填表日期:年月日 2

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/3217133604.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

中班蒙氏数学

中班蒙氏数学:数的守恒(5以内) 活动目标: 1能不受实物排列或其他因素的影响,初步感知5以内等量物体的数量守恒。 2能自己检查操作的结果。3.养成做事细心、专注的好习惯。 活动准备: 1.教具准备:“吹泡泡”;5辆玩具汽车。2学具准备:“吹泡泡”;塑料拼花1筐;白纸、铅笔。3.《操作册》第4册第25-26页。活动过程: 1. 预备活动。 师幼互相问候。走线,线上游戏:一二三四五。幼儿一边念儿歌(儿歌附后)一边走线。儿歌念完,幼儿要快速地找到4个同伴,5人一组,摆出各种造型,教师扮演猎人,检查每组幼儿人数是否为5个,找错的或找不到5个的则要在圈中跳5下,或学小动物叫5声,原地转5圈等。 2. 集体活动。 ①感知5以内等量物品数量的守恒。 创设情境:动物王国一年一度的汽车拉力赛马上就要开始了.看,小汽车们陆续全场了.教师出示5辆玩具汽车,集体点数并说出总数。教师将5辆玩具汽车摆成不同的队形,每摆一次就请幼儿说说是什么队形,在数量上是否有变化。 小结:不论怎样摆,5辆车还是5辆车,不会增加也不会减少。 ②操作学具,进一步感知5以内等量物品的数量守恒。 继续革命创设情境:小汽车整理好了队形,现在开始造型表演,我们用泡泡代表每辆汽车的停车位,帮它们排出各种不同的造型吧!幼儿拿出学具“吹泡泡”(只拿出一种颜色的泡泡),在工作毯上按大小分类后自由摆放,在操作中感受不论泡泡的大小、摆放位置怎样变化,数量总是不变的。 3. 游戏活动。 游戏“队形变变变”。请5名幼儿上前,教师飞飞告诉他们要站的队形,集体数5理(1-5或5-1),站好后请下面的幼儿说出幼儿这5名小朋友站的是什么队形,在人数上是否有变化。变换两至三次队形后,再轮流请其他最先说出队形的5名幼儿上前来重新玩游戏。` 小结:5个小朋友,不论怎么站还是5个。 4. 分组活动。 教师:还有很多物品都想来玩造型游戏,我们到各种不同的组里看看吧! 第一组:操作塑料拼花,每5片一组,拼不同造型。 第二组:操作“吹泡泡”中的颜色相同或大小相同的泡泡。幼儿将5个泡泡在白纸上摆成不同造型,完成后相互交流,检查并演示自己的操作。 第三组:做《操作册》第4册第25页的活动“5个筹码来站队”。 5. 交流小结,收拾学具。 每组请1-2名幼儿讲述并演示自己刚才的活动内容或成果。 小结:5个物体虽然颜色、形状不一样,排列的形式不同,但数量没有变。 一二三四五 一二三四五,上山打老虎。老虎没打到,打到小松鼠。松鼠有几只,让我数一数。数来又数去,一二三四五。 活动目标: 1、初步感知等量物品的数量不随实物的大小,颜色,种类及排列形状的变化而变化,准确计数10以内物品的数量。 2、逐步树立自信心和创新意识。 活动重点:感知并说出什么变化了,什么没有变。 活动准备:1、教、学具:“吹泡泡”2、20个吹泡泡小孩 活动过程: 一、预备活动 1、走线 2、线上游戏:我有一双小小手,变成星星闪呀闪,变成风车转呀转,变成蝴蝶飞呀飞,我有10个手指头,变成小鼓咚咚咚,变成小鸡叽叽叽,变成小狗汪汪汪,我有一双小小手,又灵巧来又能干,我有10个手指头,相亲相爱不分离。 二、认知活动 师:我想送给小朋友们一些画作为小礼物,可是画了一个晚上才画了这么几幅画,我们一起来数数吧。 幼:跟随老师点数1、2、3、4、5、6、7、8、9、10 师:我把他发给刚才游戏中表现最好的小朋友吧(请10名幼儿上前将画发给他们) 师:现在这些小朋友手里的画一共有多少幅? 幼:10 师:请这10位小朋友收好这些画,和老师一起把画折一折吧 幼:将画折成小方形,拿在手里 师:请小朋友们观察这些画的数量有没有变化,变多了还是变少了? 幼:数一数回答没有变。 师:那么这些画的什么变了,什么没变? 幼:外形变了,数量没有变,还是10幅画。 小结:非常棒!这10幅画不管是展开的还是折起来的,数量都不变,还是10幅画。

《游戏作品赏析A卷》

《游戏作品赏析》 1 级 综 合 1 1 计 算 机 班 学号 姓名 张 启 启 装 订 线 江西泰豪动漫职业学院2009-2010学年第二学期期末考试 《游戏作品赏析》试卷 (A ) 挑选你所熟悉的一款类型的游戏如动作类,休闲消除类,益智类等。 对比相同类型中两款不同的游戏,如《恶魔城》和《洛克人》 一、分析该类型游戏系统设计的重点,及各个系统对游戏体验所带来的影响(20分) 答:《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭》 1、《仙剑奇侠传五》是国产中文RPG 《仙剑奇侠传》系列的最新作,由台湾大宇资讯旗下的北京软星公司研发,“仙剑之父”姚壮宪亲自操刀,栾京担任主企划,音乐制作则仍由曾志豪、吴欣睿等大师担任,并邀请连方辰、王若馨演奏部分乐曲。本次游戏以独特的3D 水墨风格呈现,故事大致发生在初代剧情的数十年后。 2、《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》是一款由上海烛龙开发的大型3D 仙侠类单机游戏,也是《古剑奇谭》系列的初代作品。游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽、古韵浓郁的游戏世界。 二、分析这2款作品在系统设计、玩法上的异同,分析这些改变对游戏带来的变化(20分) 答; 《仙剑奇侠传五》 1.简单明了的操作界面 首先为大家揭秘的是游戏中经常会使用到操作界面,在《仙剑5》中游戏采用的扇形的设计,不但更加美观,细节也更加讲究,而且还能实时观看目前的游戏画面。让玩家操作起来更加轻松快捷,也更容易上手。 2.画面细致经典再现 论是幽暗僻静山水、气派宏伟的建筑,或是细腻柔美的人物、华丽的战斗效果,《仙剑5》画面的细致度更胜以往,就连武器的纹理都清晰可见,甚至部分武器还有发光效果,玩起来彷佛有身临其境的感觉。 3.极度炫丽夺目的战斗画面 到这次《仙剑5》的战斗画面,实在不得不给制作团队来个起立鼓掌,在施展绝技与合击技的过程中,简直就是在欣赏炫丽夺目的动画特效! 得分 得分

大班蒙氏数学教案

大班蒙氏数学教案 活动名称:多角度分类 活动目标: 1、能从多个角度来分类,尝试自己说出分类的标准,在同一分类标准下能将物品分完。 2、积极地参与活动,体验活动的乐趣。 3、培养幼儿观察、分析的能力。 活动准备: 1、教具准备:“分类娃娃” 2、学具准备:“分类娃娃”;水果图片、口子、彩色积木、彩笔若干。 3、《操作册》第五册1-2页。 活动过程: 一、预备活动。 师幼互相问候。 走线,线上游戏:五只猴子荡秋千。幼儿一边念儿歌,一边在线上做相应的动作。 二、集体活动。 创设情境:是个娃娃来做客,它们都各有特色,如何分类想一想,找出相同的放一起。 1、请幼儿操作学具“分类娃娃”,说说自己分类的方法,如按性别分,按衣服样式分,按动作分 等,鼓励幼儿从多角度进行分类,发展幼儿扩散性思维。 2、请幼儿翻开《操作册》第一页,看图提问:“图上有几只鸡宝宝?再请幼儿把这些小鸡分成两 部分,试试有哪些不同的分法,如按类型分,出壳的鸡宝宝有9只,未出壳的鸡宝宝有6只等。 三、分组活动: 第一组:分“水果”。将图片中的水果按颜色、大小、有叶无叶、单个或成串等不同特征分类,并动手摆一摆。 第二组:分积木。先将积木按颜色大小、形状等不同特征进行分类,再用彩笔在记录纸上记录,并思考:是积木多,还是红色积木多? 第三组:分扣子。将盘中的扣子分成两类,说说有哪些不同的分法,如按大小、形状、颜色、材料、有眼无眼进行分类等。 四、交流小结,收拾学具。 请几名幼儿讲讲自己在活动中的分类方法,教师小结。引导幼儿收拾学具。 活动名称:多角度排序 活动目标: 1、在操作中探索将物品按多种方法交替重复的的排序。 2、鼓励幼儿仔细观察,找出规律对物体进行排序。 3、培养幼儿动手能力、观察能力和比较能力。 活动准备: 1、教具准备:“彩色棋”,印有不同图案的纸条若干。 2、学具准备:“彩色棋”,几种不同形状的印章,彩笔、长条白纸,彩色珠及绳子若干,彩色纸条、胶水若干。

《3D游戏场景设计实训》课程标准

《3D游戏场景设计实训》课程标准 课程名称:3D游戏场景设计实训课程代码:5010001 课程类型:实践性教学 学分:2 计划学时:32 实践课时比例:100% 主要授课方式:上机考核方式:作品 适用专业:软件技术(游戏软件技术) 先修课程:游戏概论,游戏场景设计与制作 1. 概述 1.1课程的性质 本课程是软件技术(游戏软件技术)专业学生的专业必修课。理实一体的形式,逐步掌握基本的游戏开发知识和技能,在学习的过程中让学生磨砺意志、发展思维、陶冶情操、拓展视野、丰富生活经历、发展个性、提高人文素养。本课程对Unity3D引擎进行了全面、系统的讲解,从结构上主要分为3大部分:概论、引擎知识讲解以及实例制作讲解。概论主要针对游戏图像技术的发展以及当今游戏制作领域的主流引擎技术进行介绍,引擎知识讲解是针对Unity3D引擎的理论与实际操作进行全面系统的讲解;野外游戏场景和室内游戏场景两大实例的制作讲解带领大家学习利用Untiy3D引擎编辑器制作游戏场景的整体流程、方法和技巧。 1.2课程设计理念 1.面向专业学生,注重素质教育。 2.倡导活动教学,鼓励实际应用。 3.精选教学内容,重视学习过程。 4.突出学生主体,尊重个体差异。 5.利用现代技术,开发课程资源。 1.3课程开发思路 结合大学生身心发展的特点,将本课程目标定为“培养学生的专业高级技能运用能力”。以任务教学法、案例教学法、交流教学法、启发引导式教学为主,积极开发真实项目模拟教学法。这些教学方法充分体现了“自我学习”、“信息处理”、“与人交流”、“与人合作”、“解决问题”等学习、交流能力对大学生的要求。以分组形式、竞赛、课堂小组讨论为主。

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