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3D角色制作法线贴图接缝的解决技巧

3D角色制作法线贴图接缝的解决技巧
3D角色制作法线贴图接缝的解决技巧

3D角色制作法线贴图接缝的解决技巧

在遇到Normal map上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致

游戏贴图技术入门-法线贴图

第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图: 有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:

下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图

先选择低模。点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图: 这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:

点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾 。设置如图: 设置完成,下面开始渲染法线。法线效果,如图:

用Maya和Zbrush制作次世代模型流程

大 众 文 艺 347 摘要:次世代,源自日语,即未来时代。这里的次世代,指还未广泛应用的先进的(技术)。游戏业为了应对越来越激烈的竞争,应用“次世代”技术,使得游戏画面的精细效果向着超越电影的方向发展。随着次世代的技术的应用领域越来越广,其对行业人才的技能提出了更高的要求,对人才数量的需求也更多了。因此,学习次世代技术就显得很热门。本文介绍了使用Maya和Zbrush制作次世代模型的从“中模”→“高模”→“拓扑游戏低模”→“uv制作”→“烘焙贴图”→“贴图制作”的基本流程以及制作中的要领,希望能和大家进行交流。 关键词:Maya;Zbrush;次世代;模型;流程 一、准备工作 首先要分析原画,对所塑造模型的形体特征要胸中有数,尤其是对于复杂的模型,制作前要思考模型制作的方法。分析好每一部分在进行颜色贴图和高光制作的时候是要做成什么样的效果,比如,布料、皮革等一些质感的表现,因为每块的质感和表现手法都不一样,制作之前先要有个大的思路,这样才能保证在制作的过程中一气呵成。 二、制作基础模型 基础模型又称中模,是用来在Zbrush中制作高模用的,可以用任何三维软件制作,我习惯用Maya制作,因为MAYA支持的面数较多,操作起来比较流畅。基础模型的制作要求:只建出大的形体,不需要细节;布线要简洁,避免多星线;布线要均匀,避免五边面;做好后,将模型根据结构切分为若干部分,这样导入Zbrush中可以得到最大程度的细分,切开的边要放在隐蔽的部位;模型拆分成几个部分时,先分大部分然后再拆分局部。这样做使雕刻更方便且模型更加有层次,细节更丰富。 三、高模的制作 对于复杂的模型,可以把模型拆分成几个部分来进行制作,先分大部分然后再局部拆分。这样做便于雕刻并能使模型更加有层次,细节更丰富。 将基本模型导入ZBrush,使用笔刷进行细节雕刻,在大型雕刻上,Inflat(膨胀笔刷)使用起来会得心应手;Clay(黏土笔刷),使用起来有做泥雕的感觉,而且在模型的硬边处理上效果较好。 拓扑低模 基本模型在Zbrush中雕刻完细节以后,产生的高模与原来的基本模型相比有了很多的凸凹,如果烘培了高模的法线贴图之后,贴在原来的平坦的基本模型上,效果就会大打折扣。因此,需要制作一个与高模的凹凸相匹配的低模。还有一个原因,我们在原先制作基本模型时,为了使布线均匀,多少会加入一些多余的线条,拓扑是将模型的布线重新整理的过程,因为有了雕刻出来的高模做参照,布线会更加合理。 首先在Zbrush中使用Zbrush的减面插件Decimation Master 进行优化,这个插件可以在保持模型细节的前提下将模型的面数从百万降到几十万,然后将几十万面数的模型导入到Maya中。在Maya中进行拓扑可以使用插件NEX,把高模拓扑成面少的低模。对于复杂的模型可以分阶段的一个部分一个部分的拓扑。先给高模一个深一点颜色的材质球,这样拓扑便于观察,然后选择NEX 工具中的FREEZE工具使模型不能被选择。最后点击QUAD-DRAW工具,并在QUAD DRAW OPTIONS栏中选择高模,然后开始拓扑简模。 四、编辑UV 编辑UV可以在Maya中进行,Maya的UV编辑器很方便,在编辑角色模型时要将UV缝合得尽量完整,避免出现太多接缝。并且要将UV的边界切在隐蔽的位置,比如后边,头顶等位置,这样避免了很多处理接缝的麻烦。在容易出现拉伸的地方,如鼻子等地方要仔细调整,否则会失去很多细节。完成以后根据各部位比例放置到0-1的空间内,点击UVSnapshot,导出UV快照作为绘制贴图参考。 五、烘培贴图 烘培Narmal Map和Ao Map。用Zbrush中的ZMAPER可以烘培出Narmal Map,效果很好,但是它不能烘培Ao Map。可以采用分段的形式导入MAYA烘焙,再拼起来。MAYA一次能支持100万左右三角面的模型烘培。 也可以使用烘培软件XNORMAL,在XNORMAL中导入高模,要选择平滑法线,不然烘培出来的贴图是硬边显示,再导入低模,最后设置一些选项,法线和AO设置好后,可以同时一起烘培,这样可以节约时间,与MAYA的烘培相比, XNORMAL就显得非常高效。 六、贴图绘制 首先我们在Photoshop里导入UV贴图,并且以UV图作为参照把大的色块先填充上去,然后在后面设置一个遮罩,方便以后局部选择,然后再导入Ao Map,放置在UV图的下面,并将融合方式设置为 正片叠底。在Ao Map的基础上进行color的制作,可以方便定位和节省很多的制作时间。导入Ao叠加后对比Ao Map的叠加前后,可以发现很多难处理的褶皱,面部纹理都出现了,省去了很多处理时间,如果觉得纹理还是不够多,再可以导入法线贴图,放在Ao Map的下面,同样选择融合方式为 正片叠底,最后再叠加一些纹理、花纹、图案等,使用痕迹,磨损、掉漆和划痕,再调整一下明暗面的对比,一张完整的贴图就制作出来了。最后再对整体的颜色进行调节,注意贴图的整体亮度和色彩要统一,不能出现有的局部过亮或过艳,因为最终的高光效果是用高光贴图来控制的。 七、结语 以上介绍的是标准流程,有时当时间紧迫时会使用快速流程即:拓扑游戏低模→uv制作→高模制作→烘焙贴图→贴图制作。学习次世代建模技术,除了要精通Maya的模型、渲染模块和Zbrush、photoshop以外,美术基础是决定专业发展深度的关键。另外,还要学习NUKE、mentalray、动画、特效和后期。这样将来发展的路才会越走越宽。 参考文献: [1]游艺网教育部. ZBrush+Maya全案塑造次世代游戏人物及机械 [M] 北京:清华大学出版社, 2011-5-1. [2]刘涛,Maya&ZBrush影视角色造型完美表现[M] 北京:电子工业出版社 , 2010-09-01. 用Maya和Zbrush制作次世代模型流程 吴小武 (连云港师范高等专科学校 江苏连云港 222000) 重话历史,续写时尚,推动节庆,激活商务,增值业态,链接旅游,实现浪漫情调、时尚态度、品质生活以及国际化理念的集成,使市民和外来者在多样性文化环境和精致生活的选择中,对江北、对老外滩情有独钟,爱之弥深。 参考文献: [1]陈宏伟.潮涌城北-近代宁波外滩研究[M].宁波:宁波出版社.2008 [2]杨立锋.宁波老外滩历史风貌及其发展[J].宁波广播电视大学学报.2005-03 [3]苏少敏.扬宁波外滩文化 建设甬城滨水核心游憩区[J].宁波通讯.2003-12 [4]徐建成.论宁波外滩的历史品质[J].中共宁波市委党校学报.2004-04[5]张利君.宁波外滩[J].宁波通讯.2009-10 综合学术论坛

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图 Warband 的模型相对于1.011又前进了一步,现在大多的服装都加上了法线贴图,看起来细腻了很多而原先我们只能在墙壁、树皮上看到一点法线贴图的效果.... 所以下一轮的模型设计,这个元素是热点..... 先转这篇文章过来谈谈概念,二楼讲如何制作。 其实我本人对模型制作、3D之类完全外行,转这个只是想抛砖引玉,欢迎大家讨论,灌水顶贴就不必了。 首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和 PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。 BumpMapping 凹凸贴图 做过CG的朋友一定比 FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。 在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件 支持,但是从来没有大范围的应用过。 不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特 性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提 NormalMapping 法线贴图 NormalMapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),NormalMapping是一种凹凸贴图技术,它的另 外一个名字叫做Dot3 bump mapping。

3Dmax制作汽车教程(心得)

多边形建模(汽车)教程BY 2501080136宁维宁 额与其说这是个教程,不如说这是个心得体会。。 建模过程没有截图截得很细,这个“教程”着重用红色的字儿和画的简要示意图说了下自己在一步步进行中遇到的问题和找到的解决方法,一次大作业真的从理论到技术是个很大进步哇。。 这个作品主要思路是多边形建模,个人认为多边形建模的关键在于布线的技巧, 开始遇到的问题几乎全部是因为对布线知识和技巧了解不够造成的,多多观察尝试是解决问题的王道~了解和掌握了布线的技巧对建模有着至关重要的作用~ 建立三个正交平面,将汽车的四视图分别贴到四个材质球上,并将这四个材质分别赋予对应的平面 应该特别注意的是,为了保证视图不变形,原始贴图的尺寸应该和建立的平面的尺寸保持一致,前期视图的分割在PHOTOSHOP中进行,应该记录对应的图像尺寸。 此外,如果对视图最终的清晰度问题,除了图像本身的像素不应过低之外,还可以通

过自定义->首选项->视口->配置驱动程序,将背景纹理大小和下载纹理大小调到最高。【后期还遇到一个问题,白色的贴图在视口中显示出来,特别是当对多边形透明化编辑的时候,看起来特别费劲。。。所以前期在PS中分割视图的时候应该把图调成灰色,这样后面用起来看着会很舒服~~~<( ̄︶ ̄)/】 建一个BOX ,和车体的大小大致相同,分段不要太多(这个应该特别注意),顶视图看过去的应该有一个分段,为后期的分割做准备~把这个BOX转化为可编辑多边形~ 这里开始用到ALT+X了~透明显示,后期会经常用到~

进入修改面板,顶视图看过去,在BOX的面层级,选中一半的面,删掉~ 然后给BOX加一个对称修改器,调整好位置~之后进入点层级,调出汽车大致的轮廓~ 用到对称修改器的时候,有时候会出现错面,特别是比较小的部分,只是由于对称修改器的焊接阈值默认是比较大的,通常是把离得近的点自动焊接到一起了,所以遇到这 种问题的时候记得修改下焊接阈值~╮( ̄▽ ̄)╭

3D游戏中法线贴图技术的应用

3D游戏中法线贴图技术的应用 /view-1 法线贴图的原理 一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。 2 法线贴图的应用以及存在的问题 使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。 在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部

的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。 3 法线贴图与视差贴图的关系 为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。视差贴图和法线贴图在原理上、使用方法上基本是一样的,我们可以把它理解为一种功能增强的法线贴图,视差贴图为游戏玩家提供了比法线贴图更好的视觉效果,而对于游戏美术制作人员来说,这种功能增强的法线贴图也能保证游戏模型真实性的情况下,大幅度降低模型的面数。 视差映射贴图作为虚拟3D领先的技术,其在游戏画面上视觉效果也已经达到了非常逼真的程度,但是视差映射贴图与法线贴图一样该变不了模型本身,这是他们技术的本质所决定的,这也是法线贴图、视差贴图的共有缺陷――游戏玩家的视角和平面的夹角接近于平行 的时候侧面看起来永远是平的。视差贴图比法线贴图的优点表现在,在相对视角会发生一定的变化时,尤其在入视角接近水平时,仍能获得不错的质量,图2中的对比可以看出,入视角接近水平时,左侧的

maya 法线定点着色

Maya的法线贴图应用(Normal Map) 2008-09-26 09:37 Maya的法线贴图应用(Normal Map) 在CgTalk网站评选的2004年CG大事TOP 10中, 第六件大事便是“法线贴图成为游戏行业主流”,CgTalk上对法线贴图描述如下: 法线贴图用于非交互3D渲染已不是什么新技术了,但游戏上的应用还是最近才出现的事。在 Doom 3 (id software)、Half Life 2 (Valve Software)、Halo 2(Microsoft)和 Thief 3:Deadly Shadows (Eidos Interactive)等04年的几款游戏大作中,法线贴图为实时交互领域带来了前所未有的真实体验,如图。 法线贴图是一种利用含有法线信息的纹理来制作低多边形模型的方法。凹凸贴图(Bump)与之有着相似的概念,但是法线贴图的优势在于即使在灯光位置和模型角度改变的情况下,依然可以得到正确的shading,从而为低多边形模型带来更多的细节效果。 凹凸贴图(Bump)通常使用单通道图像(灰度图像)来计算,而法线贴图使用多通道图像(RGB)来体现法线信息。凹凸贴图改变的是法线向量的大小,而法线贴图能同时改变法线向量的大小和方向。 下面我们介绍如何在MAYA中制作法线贴图。 如图,为同一个模型准备一个低模,一个高模。在高模的表面可以有很多细节。

将低模和高模放在相同的位置,然后在Rendering模块下执行Lighting/Shading | Transfer Maps,如图。

在弹出的窗口中,设置Target Meshes为低模,Source Meshes高模,分别在Outliner中选择相应的模型,使用Add Select按钮添加。之后单击Output Maps 标签下的Normal,即选择输出法线贴图。然后在下面设置贴图存储路径和名称,设置法线贴图的格式,这里我们选择FF格式。其他参数如图,最后单击最下面的Bake按钮,即可生成法线贴图了。注意法线贴图的存储路径和名称不要含中文,否则会出错。

3DMax基础教程

3D Max动画基础 基础课程0 ,,,,3D Max窗口 基础课程1 ,,,,创建基础 基础课程2 ,,,,基础练习 第01课,,,,,,3D基础 第02课,,,,,,创建和排列 第03课,,,,,,键盘创建 第04课,,,,,,扩展物体 第05课,,,,,,旋转和缩放 第06课,,,,,,综合应用 第07课,,,,,,立体文字 第08课,,,,,,弯曲工具 第09课,,,,,,锥化工具 第10课,,,,,,扭转工具 第11课,,,,,,噪波工具 第12课,,,,,,旋转工具 第13课,,,,,,样条曲线 第14课,,,,,,几何运算 第15课,,,,,,路径放样 第16课,,,,,,材质贴图 第17课,,,,,,材质练习 第18课,,,,,,材质应用 第19课,,,,,,自制材质 第20课,,,,,,棋盘材质 第21课,,,,,,反射和倒影 第22课,,,,,,渐变色材质 第23课,,,,,,使用摄像机 第24课,,,,,,使用灯光 第25课,,,,,,使用聚光灯 第26课,,,,,,动画基础 第27课,,,,,,动画练习 第28课,,,,,,编辑关键帧 第29课,,,,,,路径动画 第30课,,,,,,燃烧特效

3D Max基础 3D Max基础 启动3D Max 双击桌面上的3ds max立方体图标或者单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到discreet菜单选择3dmax再选择3dmax立方体图标。 启动3D Max后会出现一个窗口,物体制作就在这个窗口中,下面我们来看 一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,保存后文件名称会出现在最左边,在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

法线贴图的创建和烘培

1.介绍 在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。 我将使用的软件 ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。 3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。 2.什么是法线贴图 法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。 这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。 下图显示了法线贴图的通道构成

法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道) 我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。 3.一个好的开始 在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。 而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。在下图你可以看到,低模虽然只是一个很简单的几何体,但是已经拥有一些高模的特征。

Maya中AO贴图的应用方法

译者:今天想起来学习一下Ambient Occlusion(简称:AO贴图)然后在ZBTime上搜索了一下,下了个电子书,可是使用的软件是3Ds Max,然后我又输入关键字Maya AO 还是没有相关的内容。 最后我就用Google 搜maya ambient occlustion ,结果出来的第一个网站进去一看,感觉不错,那么我想了想为了方便大家和以后的学习者。我就把教程转过来,本人英文顶多中学,主要是看英汉字典翻译,所以有翻译的不对的地方,请指出。 这是一个在Maya 8中制作和烘培AO贴图的基础教程。有些步骤可能与较早的版本里的菜单名不同。大部分的东西在Maya中可能有很多不同的方法可以做到,但是这个方法很合理和快速很适合我。 1. 设置材质节点 首先打开hypershade窗口,使用鼠标中建将SurfaceShader节点从节点列表内拖入至工作区域。 - 点击"Create Maya Nodes"(下图中蓝色圈中部分)改变为Menta Ray节点列表 - 然后展开Textures栏,用鼠标中建将mib_amb_occlusion节点托至工作区。

这里都是废话了,简单的讲就是看下图... 把两个节点的OutValu属性和OutColor属性链接起来。 2. 设置场景- 为了得到更好效果的AO贴图,场景的环境色必须是白色。在大纲中选中渲染用的摄像机后Ctrl+A 在属性编辑器里将Environment栏的背景色滑条拖动到100%的白色。

- 废话太多精简为:在全局渲染属性窗口里将渲染器改为MentalRay,然后将multi-pixel filter改为Lanczos 方式

3DMAX贴图制作教程-高级贴图的应用

6.3.4 高级贴图的应用 在3D Studio MAX系统中除了BitMap贴图方式外还有多种的贴图方式。其中一些高级贴图如自动反射贴图可以使物体产生真实的反射效果,自动计算反射场景中其它物体。蒙板贴图可以将两种贴图进行组合通过相互遮挡产生特殊效果。通过这些高级贴图的使用可以使场景中的对象更具真实感。 Reflect/Refract自动反射与折射贴图: 在Bitmap的使用中我们曾经介绍过使用Bitmap模拟自动反射与折射的效果。但是这种方法制作出的反射、折射效果并不真实。在某些时候我们须要精确的反射与折射效果时就必须要使用Reflect/Refract贴图。 下面我们在场景中建立四个球体与一个立方体,如图6-59所示。 图6-59 场景 我们将使用自动反射、折射贴图使场景中的球体相互映射。 使用前面介绍过的方法为场景中的对象赋材质。单击工具栏中的按钮,在材质编辑器中选择不同材质分别赋予场景中的不同物体。 1)选择第一个示例窗,参照如图6-60所示的参数,将材质编辑为无色透明玻璃,并将材质赋予顶上的球体。

图6-60 环境色/漫反射色 2)在Map卷展栏中选择Reflection选项,单击None按钮在弹出的贴图浏览器中选择Reflect/Refract自动反射与折射贴图。 3)单击工具栏中按钮回到上一层级,降低反射强度。 4)选择Rafrection折射,单击None按钮,在贴图浏览器中选择Reflect/Refract 自动反射与折射贴图。为材质增加折射效果回到上一层极,降低折射强度设定Refract值为80。 使用相同方法分别编辑红、黄、蓝色玻璃材质,并将材质赋予底下的三个球体。1)在视窗中选择立方体,进入材质编辑对话框

Trainz材质修改方法及法线贴图的简单制作方法

Trainz材质修改方法 修改材质需要的软件:Im Editor 一、Im Editor的调试 打开Im Editor得到如下界面: 我们在修改材质以前需要调整一个地方。点击File-sittings: 将General选项卡下的“Professional”mode勾上,使得软件支持修改材质。

二、材质类型的介绍及其修改 Trs里一共有种7材质:,onetex,gloss,reflect,notex,tbumptex, tbumpgloss,tbumpenv,TRS中运用最广泛的是前3种材质,后4种因为在trs中表现不明显,完全可以不使用。所以接下来会重点介绍前3种,当然了,后4种也会略提一下。。 1.notex notex是一种不带贴图的材质,仅适用于阴影(shadow)的纯黑模型,一般模 型并不需要,所以此处略过。 2.onetex onetex材质是TRS里应用非常广泛的一种材质,简而言之就是以颜色贴图 (diffuse map)作为纹理的一种材质。这种材质的优点是可以通过添加或者调整贴图的alpha通道来确定模型各个部分的透明度,当然当alpha通道为纯黑 的时候,那么模型的透明度最大而不显示,可以用作为拆模型的一种简单的 方法。 以SS9的贴图材质为例,点击右部object:0使其展开,点击Material得到以 下对话框。 红框:材质名称及材质种类 绿框:打勾为双面贴图,不打勾为单面贴图 橙框:控制贴图显示的基准色,通常为255,255,255 紫框:贴图关联面板,从上到下依次为颜色贴图,法线贴图,反射贴图 黄框:贴图的自然光反射颜色 接下来我们将会把材质改为onetex。

3dMax贴图动画建模实验

1.实验4 3ds Max建模 1实验目的 通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具3d max进行三维模型的创 建,以及掌握3d Max软件的基本操作方法。 2实验环境 Windows10操作系统、3ds Max2014 3实验内容 (1) 利用 3DSMAX三维创建命令创建三维模型。 (2) 在 3DSMAX利用二维平面图创建三维模型。 (3)导入其他三维软件工具创建的三维模型。 4实验步骤 (1)创建地面 创建→标准基本体→平面,长度240,宽度160。如图 4-1、图 4-2所示: 图1-1 地面 图1-2 地面参数

(2)创建墙 创建→扩展基本体→ L-Ext (参数如右图),效果图及参数如 图 1-3 所示 (3)创建天花板 步骤同创建地板,参数只是将地板参数的z 改为100,如图 1-4所示: (4)创建床板 创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-5所示。 图 1-3 效果图及参数 图 1-4 天花板示意图及参数

(5)创建床头 创建→扩展基本体→切角圆柱体,(边数 24 以上),如图 4-6所示: ①点击圆柱体→旋转→ y 轴旋转90度,如图 4-7所示: 图 1-7 参数 图 1-5 床板示意图及参数 图 1-6 床头示意图和参数

②点击圆柱体,按Alt+A 将床板与床头对其(鼠标选中床头,按Alt+A 再选中床板),分别依次选择x 轴方向最小对最大,y 和z 轴方向中心对中心如图 4-9、图 1-8所示 (6)创建床头柜 ①创建→扩展基本体→切角长方体,参数如图 4-10所示: ②床头柜与床板进行对齐: X 轴最大对最大, Y 轴最大对最小,Z 轴最小对最小,如图 1-11 所示: 图 1-9 床头示意图及参数 图 1-11 对齐图 图 1-8 图 1-10 切角长方体及参数

法线贴图技术在次世代游戏图像中的原理及应用周飞

Vol.9No.6 2012年6月 第9卷第6期 Journal of Hubei University of Economics(Humanities and Social Sciences) 湖北经济学院学报(人文社会科学版) Jun.2012一、引言 法线贴图技术作为次世代游戏图像技术的核心,为游戏软件用户提供了飞跃式的视觉体同时也为游戏开发商和三维艺术家提供了更多的自由空间。以往三维游戏的实际游戏画面受到硬件显示的限制,能呈现出来的多边形数量非常有限。在这种限制下,实时演算的游戏画面的细节表现力无法让人满意。当法线贴图技术引入游戏引擎之后,可以做到在多边形数量相对低下的模型上呈现出超高数量多边形模型所能表现出的细节,在没有给计算机硬件过多负荷的条件下,表现出惊人的效果。本文将深入浅出地剖析此技术的核心原理和应用方法注意事项的成因。 二、三维计算机图形中灯光的工作原理 在正式讲解法线贴图之前,对于灯光如何照亮三维模型的过程原理有一个基本了解是非常重要的,因为这是法线贴图工作原理的基础。灯光是如何工作的呢?我们是如何去区分屏幕上哪个像素应该是亮还是暗,以便于所有这些像素点集合在一起看上去好像是场景里面的物体被某种灯光照亮了呢?首先一点非常重要的是必须要去了解模型表面每一个点所指向的方向。模型表面某一点指向的方向我们把它称作改点的法线方向(normal ),从该点出发沿着这个方向作出的一条射线称作法线。可以想象它就是从这一点引出的一条线[1]。这条线跟这个点所在的平面是垂直的。在一个存在光的三维场景之中,从模型表面的一点引出一条线段指向光源的位置,这条线定义为光向量”(light vector )。那么以上定义了两条向量从这个点引出,它们分别是“法线”和“光向量”。通过测量这两个向量之间的夹角,就能知道光是如何照亮这一点的,如果夹角很小,那么可以得知这个点需要被照的比较亮一点。因为基本上就是比较接近直射。如果这个夹角很大,我们就知道这个点需要被照的暗一点,因为远离光源(假设只有一个光源)。 这就是基本光照原理。这个原理的核心算法公式就是: brightness =N dot L N 代表法线,L 代表光向量,Dot 是我们测量两个向量之 间关系的一个测量方法。代表“点积”(数量积)通用公式: |u||v|cos。 如果点积越大,说明夹角越小,则物理离光照的轴线越近,光照越强。 三、进入法线贴图 那么这种光照是如何应用到即时渲染的模型当中的呢?到现在,大部分即时渲染的游戏模型都运用“平滑浓淡处理”明暗法(Gouraud Shading [2])。这个处理法实际上是只对顶点处的点采用NdotL 的方程式进行明暗值的计算,而且其他的在顶点之间的像素采用线性填充。所以,如果我的多边形有一点是亮的,另一个相邻的点是暗的,那么他们之间的像素则呈现一种明暗渐变的调子。 这种做法是一种可以减轻计算机运算量的捷径。因为多边形上面只有一部分点进行了明暗值的精确计算,而且并非所有的。这可以对多边形表面的明暗分布进行快速的估算。这个方法很有效,但是它看上去远不如对每个像素进行明暗计算来的真实。 有时候用平滑浓淡处理可以得到想要的光照效果,但是其他时候,得到的效果不怎么样。如果模型中的三角形面很大,那么模型光照出来的效果看上去将会非常糟糕。那么只能通过添加多边形的数量来增加模型的细节,而这就受限制于游戏引擎的能力 [3]P 3 。解决这个问题的办法是什么呢?答案 是———全像素照明(Per-pixel lighting )(Geforce2以上的显卡都可以进行逐点照明计算)。使用这种方法,虽然模型很低,但是光照效果仍然很圆润平滑,因为对每个像素进行了光照计算。全像素照明(Per-pixel lighting )使用一张RGB 贴图,对需要的数据进行编码,用来将模型表面法线的数据记录在一张普通的贴图中。这个贴图包含了模型表面发现的数据,叫做法线贴图[4]P 6。红,绿,蓝通道,分别对应发现的x ,y ,z 轴向量值。 上文提到过,法线跟改点所在切面垂直。这其实并不是绝对的。当使用法线贴图的时候,可以让每一个像素上的法线指向所想要的方向。在上面的的图中我们可以看到蓝色的像素(R127,G127,B255)所代表的法线是垂直指出屏幕的。粉色的像素所代表的法线是往右边扭曲的,绿色像素代表的法线则是往上扭曲的。紫色像素代表的法线是往下扭曲的,深蓝色和绿色像素是往左扭曲的。可以让模型表面看上去好像又很多 法线贴图技术在次世代游戏图像中的原理及应用 周 飞 (湖北经济学院艺术学院,湖北武汉430205) 摘 要:次世代游戏的画面表现力之所有能产生一个巨大的飞跃,其重要原因之一是法线贴图技术的发明和应 用。本文从根本原理上阐释法线贴图技术的原理以及在次世代游戏图像当中的应用方法和注意事项。首先介绍了三维图形中灯光的工作原理和计算方法,然后剖析法线贴图的计算原理和方法,最后归纳了主要的法线贴图生成方法。 关键词:法线贴图;次世代三维游戏美术;全像素照明 40··

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程

Maya教程:海龟渲染器(for maya)渲染烘焙流程 火星时代为大家带来海龟渲染器渲染烘焙教程,海龟渲染器专为Maya而生,在Maya2013、2014、2015版本中得以集成,Maya有了自己的光能传递属性的渲染器。下面就来为大家讲解海龟渲染器渲染烘焙流程。 说到海龟渲染器,其实最强大的地方不在于渲染,而是它能将渲染的结果很好的烘焙成贴图的方式贴回到场景的模型中,这样就可以去掉光照完全的以模型贴图的形式快速的在场景中进行交互,这也是许多游戏的解决方案。 首先看一下要想把你所渲染的结果烘焙成贴图需要注意到的地方: 1.你的场景里最好使用Maya自身的Lambert、Blinn等基础shader,除非有特殊的用途,例如场景中要有3s效果的皮肤类型的物体,否则最好只用Lambert、Blinn等基础shader,这样便于烘焙管理,也就是说不用考虑烘焙的结果能不能实现。 2.如果场景中必须用到皮肤材质等需要3s效果的,可以使用海龟自带的ilrBssrdfShader,如下图: 3.海龟渲染器兼容Maya大部分的shader和程序纹理,但是体积光,glow光等的灯光属性不支持,所以需要注意,在渲染之前最好找简单物体作测试,对于绝大多数Maya自身的shader 完全没有问题。 4.如果需要烘焙ao效果需要注意一定要用海龟自身的ao节点,不要使用mr的ao,mr的节点海龟一律不支持。如下图: 那么接下来看看海龟渲染器的渲染设置我们需要了解哪些: 首先是渲染精度,例如抗锯齿,贴图过滤值,反射折射的参数等等,如下图:

默认的是很低的精度用于预览 如果需要成品品质的渲染则要切换相关数值为如下图:

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程

3dmax的烘焙贴图技术——简易流程教程 贴图烘焙技术也叫Render To Textures,简单地说就是一种把max光照信息渲染成贴图的方式,而后把这个烘焙后的贴图再贴回到场景中去的技术。这样的话光照信息变成了贴图,不需要CPU再去费时的计算了,只要算普通的贴图就可以了,所以速度极快。由于在烘焙前需要对场景进行渲染,所以贴图烘焙技术对于静帧来讲意义不大,这种技术主要应用于游戏和建筑漫游动画里面,这种技术实现了我们把费时的光能传递计算应用到动画中去的实用性,而且也能省去讨厌的光能传递时动画抖动的麻烦。贴图烘焙技术是在max5时加入进来的技术,在max6中界面稍作了改动。下面就让我们来看一下max6的贴图烘焙技术吧! 首先我们建立了一个简单的场景,设置了max的高级灯光中的Light Tracer天光照明,具体的设置不在这儿罗嗦了,我们在这儿就来说贴图烘焙。先来渲染场景,如图,这是加了材质灯光和Light Tracer后的效果,渲染时间15秒。 现在来做贴图烘焙,快捷键0,或者在渲染菜单里打开,如图:

以下是贴图烘焙的基本操作界面, Output Path是用来设置存放烘焙出来贴图的路径的,必须在这儿进行设置;而后可以选中场景里的所有物体,在Output卷帘下面,点击Add按钮,这时大家可以看到烘焙的很多种方式,有高光、有固有色等等,我们选择CompleteMap 方式,即包含下面所有的方式,是完整烘焙。 而后在下图位置选择Diffuse Color方式,这儿是于max5不同的地方,需要注意;

在下图位置选择烘焙贴图的分辨率大小,这和max的渲染输出是一样的,不去细说了。

xNormal烘焙法线的教程

xNormal最大的优点就是不用显示出模型就烘焙,所以即使面数高到令3ds Max、Maya爆机的高模也可以导进去烘焙,而且非常适合角色的制作。首先我们要有个分好UV的低模(这里我用我以前做的皮衣做示范,做的不好大家别笑),当然这个低模已经和高模匹配好,可以是高模拓扑出来的模型,然后在zb里将模型细分值调到中间值,这样即保持高模细节上的起伏又能正常导入3ds Max或Maya(面数比较少)。(图01) 图01 需要注意的是,ZBrush显示的Polys面数实际要乘以2. 将这个“中模”导到3ds Max后开始调低模的封套,封套完成后在封套的下面给个Edit mesh修改命令(xNormal需要低模是Mesh物体),然后在点选封套将低模导出。(图02)

图02 选择xNormal支持的SBM格式,再勾选图中3个,分别导出低模的UV,封套,光滑组(事先要给低模一个光滑组),然后点导出,出现如图字就表示成功,如果字比较多说明你没选中封套导出或者封套在其他修改器下面或者是不是Mesh物体。OK后,将ZBrush里的高模用最高级导出为OBJ。(图03)

图03 打开xNormal加载高模,然后给高模一个光滑组(这个作用不是很明显)。选第一个是使用导出的光滑组,后两个是自带的光滑组,我们可以选择中间的,第三个你也可以自己试试。(图04)

图04 导入低模,然后是最重要的地方,勾选use cage使其封套生效。我之前烘焙有问题都是这个原因。(图05)

图05 模型都导入后接着是烘焙设置,首先设置xNormal,将绿通道设置为y-,不然是上下反的。AO的话将采样值设置为256我觉得是蛮好的,其他我不知道是怎么设置,还需高手指点。上面的抗锯齿在烘焙法线的时候开最高,烘ao时如果机器不是特别好建议还是1x,不然会渲很长时间且占用电脑速度。(图06、图07)

3dmaxe_UV贴图教程1

UV贴图教程1 理解UV贴图 UVs是驻留在多边形网格顶点上的两维纹理坐标点,它们定义了一个两维纹理坐标系统,称为UV 纹理空间,这个空间用U和V两个字母定义坐标轴。用于确定如何将一个纹理图像放置在三维的模型表面。 本质上,UVs是提供了一种模型表面与纹理图像之间的连接关系,UVs负责确定纹理图像上的一个点(像素)应该放置在模型表面的哪一个顶点上,由此可将整个纹理都铺盖到模型上。如果没有UVs,多边形网格将不能被渲染出纹理。 通常在创建MAYA原始对象时,UVs一般都被自动创建(在创建参数面板上有一个Create UVs选项,默认是勾选的),但大部分情况下,我们还是需要重新安排UVs,因为,在编辑修改模型时,UVs不会自动更新改变位置。 重新安排UVs,一般是在模型完全做好之后,并且在指定纹理贴图之前进行。此外,任何对模型的修改都可能会造成模型顶点与UVs的错位,从而使纹理贴图出现错误。 UVs和纹理映射 NURBS表面与多边形网格的贴图机制不同,NURBS表面的UV是内建的(已经自动定义出U、V),这些UV不能被编辑,移动CV将会影响纹理贴图。 而多边形的UVs并非一开始就存在,还必须明确地创建并且可以随后进一步修改编辑。 UV贴图 为一个表面创建UVs的过程叫UV贴图(UV mapping)。这个过程包括创建、编辑。其结果是明确地决定图像如何在三维模型上显示,这项技术的熟练程度直接影响模型的最后表现。 创建UVs Maya中有很多UVs创建工具:如,自动UV工具、平面UV工具、圆柱UV工具、球形UV工具、用户自定义UV工具等。 每种创建工具都是使用一种预定的规则将UV纹理坐标投射到模型表面,自动创建纹理图像与表面的关联。 通常,对自动产生的UV还必须使用UV编辑器进一步编辑才能达到所需要的效果。 因为每次对模型的修改(如挤压,缩放,增加、删除等等)都会造成UVs错位,所以最好的工作流程是等模型完全设计好了之后,再开始创建UVs。 观察和评估UVs 一旦已经为一个模型创建了UVs,即可使用UV编辑器编辑它。这个编辑器,可以在一个二维平面上观察UV坐标点和它与纹理图像的关系,并且能手动编辑UV及它的各种元素。 通常,使用创建工具默认产生的UVs可能不符合我们的需求,因此,可以在UV编辑器里,用眼睛观察评估,并且手动调节UVs的位置(重新排列)。 调节UVs的参考原则是信赖最终需要贴图的纹理图像。也可以说,不同的图像需要不同的UVs位置。 下述几种情况需要使用UV编辑器调节: 1、当模型最终要贴的图像被确定时,可能需要调节UV(甚至某些情况下还要调节模型网格),以适合那个图像。 2、想使用一个图像多次重复时。例如一个砖墙。 3、在使用了自动创建UV时。自动创建的UV通常总是产生多个基于表面的分离的UV网格,因

MAYA材质贴图教程

MAYA材质贴图教程 MAYA材质贴图在MAYA学习中占据很重要的地位,好的作品首先必须有精简,漂亮的模型,在有了模型后对模型渲染就接决定了作品最终的档次,因此MAYA材质贴图的掌握在MAYA学习中显得尤为重要,我们现在就来学习一个老外的贴图过程, 01翻译了好几天,英语读起来真是艰涩难懂!!! 现在终于和大家见面了,大家看了以后,认为好的帮忙顶一下,谢谢啦!!! 翻译教程挺有意思的,还能练英语!!!!一举多得!!!

02下面是我角色头部的UV坐标图。我们将用它来引导我们绘制纹理贴图。

03我将做一个3000*3000象素大小的纹理贴图 如果你仅仅是学习和练习,你实际上不需要这大的,1000*1000或 1500*1500之间是比较合适的,如果你确实没有很多细节的话。 这张贴图将包括 Color Map (颜色贴图)

Bump Map(凹凸贴图) Specular Map(高光贴图) Reflectivity(反射率贴图) Transparency(透明贴图) Translucence(半透明贴图) Diffuse(过度色贴图) 这些贴图我仅仅使用其中的一部份, 请记住实际上不需要绘制所有的这些贴图,这正好是我所使用的。 我将开始绘制凹凸贴图,因为通常情况下这是绘制其他贴图的基础, 现在如果你拥有一个数位板你可能会发现添加一些好看的细节是非常容易的, 否则就使用鼠标。我只有一只鼠标,所以画起来不是很容易并且花费许多时间,不过还能应付得过去, 现在打开photoshop 准备开始 虽然这个教程是面向初学者的,但是凹凸贴图实际上将不包括如何作画过程。 我已经想出一些方法绘制一张凹凸贴图是比较容易的, 虽然不是最好的方法,但是应该相当容易。请随我一起做!!!!

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