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中国彩色电视机产业组织分析 2

中国彩色电视机产业组织分析 2
中国彩色电视机产业组织分析 2

关于引进新的彩电生产线评估报告

从1979年引进第一条彩电生产线以来,中国彩电行业经历了一个高速发展的过程,经过将近30年发展,中国彩电产业已经建立了精密的生产制造体系,生产效率和生产成本已经达到国际领先水平,已成为中国具有国际竞争力的产业之一。并且形成了以海信、长虹、康佳、创维等为代表的一批能够主导市场,具有一定的知名度和较高管理水平的彩电企业集团。本文以我国彩电行业为研究对象,着重于对彩电行业中产业层面的研究,通过对彩电行业的产业布局和市场状况的分析,得出我国彩电行业过往的发展历史和目前的发展态势,以及预测我国彩电行业未来的发展方向和政策建议等。

一、市场绩效

1、从产量走势来看,彩电产业的生产量稳步增长,增幅下降。

目前,我国彩电产量占到世界彩电总产量50%以上,位居世界第一。多年来,我国彩电产量一直保持稳步增长态势,但增幅明显放缓,这是因为一方面由于产量的基数已经很大,增幅下降是正常的,另一方面由于产品结构发生了变化,高端产品比重增加,我国彩电业进入了新的发展时期。

2、从价格走势来看,价格在降低,尤其是平板电视价格。

价格下降主要有两个原因:一方面,彩电显示器的成本占据整机成本的60%左右,由于上游部件价格的不断下滑,客观上给彩电整机厂商提供了降价空间;另一方面,由于国内主要彩电整机厂商的面板来源主要集中在日本、韩国和台湾地区,同质产品造成市场的价格竞争愈演愈烈,平板电视价格呈一路下滑趋势。

3、从出口市场来看,增长明显,结构逐渐向高端产品转换

近几年来,我国彩电出口呈现快速增长态势,出口量和出口额都实现了较大幅度的增长。彩电出口增长已经成为促进彩电行业收入增长的主要动力。

从2005年彩电出口结构来看,CRT(彩色显像管)电视机出口金额为22.3亿美元,比2004年下降了约7%,液晶电视出口21亿美元,增长了2.4倍,等离子电视出口2.9亿美元,增长92%,平板电视出口金额已经超过CRT电视的出口金额,我国彩电出口结构逐渐进入高端产品转换的阶段。

二、彩电业市场发展前景预测

新技术的不断涌现加快了彩电产品的更新速度,对彩电行业带来两方面的影响:一方面,更新加速扩大了需求空间,突出电视机向消费电子演变的特性,彩电由耐用消费品向消费电子转变;另一方面,影响厂商竞争格局。随着新技术和新功能的增加,更好满足消费者的需求成为电视机竞争的核心方向,对新技术的战略布局、产品力和市场应变能力都将进考验厂家对于市场的把握能力,影响到厂家的发展。

1、3D成为显像发展的方向,3D电视也将逐渐走入市场

当高端LED背光液晶电视逐渐平民化,3D电视则作为技术更加先进的高端差异化产品来引领彩电产品的发展趋势。在2011年,台湾面板厂继续纷纷推进3D技术,而国产品牌的产品策略受面板厂的影响,也将成为重要的推动力量。

2、智能电视成高端市场热点引领智能时代新趋势

内容更丰富、互动娱乐性更强的智能电视成为彩电行业的发展新契机。相较于传统电视,智能电视具备开放式操作系统与芯片,拥有开放式应用平台,并可借助三网接入等满足多样化和个性化需求。理想的智能电视可以实现无限内容无限应用,通过技术应用升级和平台拓展带来全新的互动体验,必将推动智能电视成为未来1-2年新的市场热点。

3、网融合给互联网电视的发展铺平了道路

随着我国推广的电信网、计算机网和有线电视网三大网络三网融合的逐渐展开,三网融合的技术更加成熟和稳定,三网融合的试点工作进行的非常顺利,互联网电视的普及已经成为可能。随着三网融合在全国的逐渐推广,互联网电视成为未来彩电市场的主流已经无可争议。

4、彩电市场竞争更加激烈,中国将迎来面板过剩时代

自从进入液晶面板时代以来,没有完整的液晶面板生产线一直困扰着中国彩电业。中国彩电企业痛定思痛,投巨资进入彩电上游行业。可以预见的是,困扰中国彩电业面板不足的问题将得到根本解决,这也会大大降低彩电成本,中国彩电市场竞争更加激烈,价格战还会爆发。

三、企业向银行贷款所需的条件

1、贷款申请报告;

2、董事会决议;

3、用款及还款计划。

4、法人代码证书复印件并加盖公章;

5、企业税务登记证(国税、地税)复印件;

6、公司章程、合作协议复印件;

7、注册资金验资报告;

8、用户银行开户许可证复印件;

9、银行基本结算户内本年度最近3-5个月份的银行存款对账单及完税凭证; 10、企业及主要产品技术专利技术、获奖证书、质量管理证书等; 11、近三年及最近两期的财务报表(含审计报告)、现金流量表财务状况变动表财务情况说明书

12、固定资产、应收/付款、货存明细表;

13、产品购销合同复印件、最近3-5个月出仓单; 14、项目可行性研究报告

15、有关租赁合同,最近3-5个月水、电费单(复印件); 16、抵(质)押物的权属证明材料(如房产、设备、车辆); 17、授权经办人授权书及身份证复印件商业银行在贷款前进行风险评估时,需要项目方出具详细的可行性研究报告,对于国家开发银行等国内银行,该报告由甲级资格单位出具,通常不需要再组织专家评审,部分银行的贷款可行性研究报告不需要资格,但要求融资方案合理,分析正确,信息全面。

银行贷款一般来说分为国内贷款版和国际贷款版两个版本。国内版可称为“项目可行性研究报告”,国际版可称为“项目投资及市场风险评定报告”。两个版本编制重点基本相同,侧重项目承办企业资金实力、财务报表、项目投资构成、资金使用计划、财务指标、风险控制、偿债能力等方面,具体目录按照银行要求调整。

对电影产业的SCP分析

对电影产业的SCP分析 会展二班 许奥杰 2009221148 摘要: 改革开放以来, 中国电影产业迅猛发展,已逐步走上市场化和产业化的良性发展道路,电影产业收益逐年大幅提高。然而与美国等电影产业已趋向成熟的西方国家相比较, 规模偏小和资金短缺已成为抑制中国电影产业发展的瓶颈。怎样通过扩大融资渠道来实现中国电影的规模经济效应, 成为推动电影产业发展的关键性因素。将从SCP分析框架下, 结合中国电影产业的现状和困境,研究以融资拓展、集团化经营等产业行为作为提高中国电影产业绩效对策的理论和实践依据。 关键词: 中国电影产业;SCP分析 一、引言: 中国电影产业经过20多年的市场化改革, 已形成一个较为成熟和完善的市场, 产业化发展方向明确。中国电影产业的现状如何, 如何推进产业化发展进程, 成为一个具有重大意义的课题。相较美国等西方电影大国, 中国电影产业在规模上仍存在较大差距。同时, 由于中国电影企业自身规模较小的原因, 在市场集中度、进入和退出壁垒、差异化方面的弱势导致规模经济性不能得到有效体现。在SCP 分析范式中,市场结构因素对市场行为和市场绩效有着重要影响, 而合理的市场行为选择也将改善市场绩效。正是基于这一传导机制, 拓展电影企业投融资方式,有效扩大规模, 提高经济收益, 对中国电影产业化之路意义重大。 二、我国电影产业的SCP分析 SCP理论是哈佛大学学者创立的产业组织分析的理论。作为正统的产业组织理论,哈佛学派以新古典学派的价格理论为基础,以实证研究为手段,按结构,行为,绩效对产业进行分析,构架了系统化的市场结构(Structure)--市场行为(Conduct)--市场绩效(Performance)的分析框架(简称SCP分析框架)。该理论对于研究产业内部市场结构,主体市场行为及整个产业的市场绩效有现实的指导意义,是产业经济学中分析产业组织的正统理论。 (一)市场结构: 1. 1 市场规模

中国游戏市场现状分析

中国游戏市场现状分析 市场研究公司RNCOS最新发布的《中国网络游戏市场分析》报告称,中国网络游戏市场基本面强劲,到2013年网络游戏的收入将增长一倍以上。 报告中指出,网络游戏市场已经成为中国游戏产业中最有活力的部分。互联网和宽带的进一步普及,加快了网络游戏产品开发速度和商业化进程,网络游戏用户呈现两位数的增长速度。2008年中国网游市场总收入超过180亿元人民币(约26.5亿美元),相比2002年,同比增长约1700%,国内企业占据了中国大多数的网游市场。这些本土公司与国外同行相比,总收入方面保持了快速增长。在2008年,国内企业产生的收入增长将近60%,接近于国外公司的65%,2009年第1季度中国网络游戏市场收入规模达55.14亿。 网络游戏产业逆市飘红 在全球金融危机的冲击下,不少企业被迫降薪,甚至裁员,以求缩减开支、勉强过冬。而我国网游行业的发展势头依旧强劲、全线飘红,据悉,在实体产业出口普遍吃紧的情势下,去年一年中国共有15家网络游戏公司的33款自主研发的网络游戏进入北美、欧洲、日韩、东南亚等40多个国家,年销售收入超过1亿元。 《梦幻西游》《征途》《天龙八部》《诛仙》《传奇世界》……在网民选出的排名前十位最受欢迎网络游戏中,自主研发的网游占了6席,中国网络游戏原创力量正在稳步发展。数据显示,2008年我国网络游戏研发公司达131家,自主研发网络游戏总数达286款,实际销售收入达110亿元人民币,占中国网络游戏市场总收入的近六成,主导地位和市场价值日益凸现。 中国网络游戏增势不减、市场巨大 在中国,每年新增网民超过5000万,市场巨大。专家认为,网络游戏定位于大众化娱乐,收费低廉,内容丰富,有利于缓解人们因工作学习紧张或经济不景气造成的心理压力。另外,我国主要网络游戏企业多是上市公司或拟上市公司,现金流充足,从财务报表和服务器端数来看,全国主要网络游戏企业增长态势未减。艾瑞咨询也认为,未来几年,网游行业仍将保持良好的发展势头,在2012年前,网游业每年的增长率将保持在20%以上,到2012年,网游产业的收入将达到686亿元。 2009年度中国网络游戏市场中,腾讯互动娱乐的关注比例在各大运营商中最高,关注比例为25.9%。腾讯互动娱乐旗下不仅包括地下城与勇士、穿越火线等大型多人在线游戏,还包括QQ音速、QQ炫舞等休闲益智类网游。 网易的关注比例在中国网络游戏运营商中排在第二名,关注比例为16.7%,旗下游戏主要为大型多人在线游戏,包括梦幻西游、大话西游2以及魔兽世界等。第三名世纪天成的关注比例为9.3%,旗下关注比例最高的游戏是跑跑卡丁车。 光宇华夏、盛大游戏、完美时空等运营商的关注比例也在前15名之内。2009年中国网络游戏市场中,15大网络游戏运营商关注比例之和为84.0%。网络游戏市场运营商格局在2009年已经逐渐成型。 网络游戏作品 魔兽世界关注比例下滑网络游戏作品

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

游戏行业现状以及发展趋势分析 百度文库

游戏行业现状以及发展趋势分析 随着网络世界在近十年来的迅猛发展,“游戏“这一基于物质需求满足之上的,在特定时间、空间范围内遵循某种特定规则的,追求精神需求满足的社会行为方式,进入了前所未有的蓬勃发展期。在游戏行业日益激烈的竞争中,游戏的种类和内容也越来越丰富多样化。因为游戏端的不同,也可将游戏大致划分为以下6类:单机游戏、网络游戏、桌面游戏、网页游戏、街机游戏和手机游戏。本文会依据游戏端的不同,来介绍下游戏的具体分类以及预估一些发展趋势。 一、单机游戏 单机游戏,指仅使用一台计算机或者其它游戏平台就可以独立运行的电子游戏。区别于网络游戏,它不需要专门的服务器便可以正常运转游戏,部分也可以通过局域网或者战网进行多人对战。游戏玩家不连入互联网即可在自己的电脑上玩的游戏,模式多为人机对战。 当今主要着名的单机游戏开发商及发行商有(世界十大游戏公司):索尼、微软、任天堂、动视暴雪、美国艺电、卡普空、育碧、科乐美、Square-Enix、TAKE TWO公司。 代表性游戏:上古卷轴系列、古墓丽影系列、魔兽争霸、暗黑破坏神 二、网络游戏 网络游戏,缩写为Online Game,又称“在线游戏”,简称“网游”。指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。

代表性游戏:传奇世界、魔兽世界、剑侠情缘叁、地下城与勇士、梦幻西游、英雄联盟 三、桌面游戏 桌上游戏发源于德国,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。因其不插电、无辐射,也被众多爱好者称为“环保游戏”。它是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。 代表性游戏:大富翁、棋牌类、杀人游戏 四、网页游戏 网页游戏又称Web游戏,无端网游,简称页游。是基于Web浏览器的网络在线多人互动游戏,无需下载客户端,不存在机器配置不够的问题,最重要的是关闭或者切换极其方便,尤其适合上班族。 代表性游戏:传奇网页版、卧龙吟、神仙道、攻城掠地、女神联盟 五、街机游戏 1971年,世界第一台街机在美国的电脑试验室中诞生。街机,是一种放在公共娱乐场所的经营性的专用游戏机,起源于美国的酒吧。一般常见的街机,基本的形式即由两个部分组成:框体与机版。在街机上运行的游戏叫街机游戏。 代表性游戏:恐龙快打、拳皇、三国战记、合金弹头 六、手机游戏 手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。随着科技的发展,现在手机的功能也越来越多,越来越强大。而手机游戏也远远不是我们印象中的什么“俄罗斯方块”踩地雷“贪吃蛇”之类画面简

中国电影产业发展现状及问题分析

题目:中国电影产业发展现状及问题分析 摘要 改革开放以来,中国电影产业迅猛发展,已逐步走上市场化和产业化的良性发展道路,电影产业收益逐年大幅提高。然而与美国等电影产业已趋向成熟的西方国家相比较,规模偏小和资金短缺已成为抑制中国电影产业发展的瓶颈。怎样通过扩大融资渠道来实现中国电影的规模经济效应,成为推动电影产业发展的关键性因素。将从SCP分析框架下,结合中国电影产业的现状和困境,研究以融资拓展、集团化经营等产业行为作为提高中国电影产业绩效对策的理论和实践依据。 关键词:中国电影产业发展对策 一、我国电影产业发展现状 自1993年开始,在计划经济体制向社会主义市场经济体制转型的大背景下,电影业也开始进行市场化探索,中国电影直到2003年真正走上产业化发展道路。2005年,借助于2002年以来电影发展的趋势,加上中国电影百年华诞、抗战胜利60周年、红军长征胜利70周年这些年度契机,中国电影发展取得了可喜的成果,近几年(2005-2013),中国电影票房收入屡创新高,并且连续第8年超越进口大片;电影投资和融资市场空前活跃;国产影片放映份额和市场份额继续扩大;国产电影参加国际影展的数量和获奖数都超过历史水平;国产影片的海外交易情况令人欣喜;大电影产业收入持续增加;影院数量和银幕数量快速增长;数字电影取得突破性进展;电影逐渐成为日常生活和大众文化的中心话题。 我国人口众多,电影潜在观众堪称世界之最,这一庞大的电影市场被外国人称为有待开发的钻石矿。随着中国经济的不断发展,有消费能力的中国人口已经达到2.5亿~3.5亿,其中大部分是城市居民,在未来的十年,这一数字有可能会翻一番。在美国每人每年平均观看5部电影占世界人口25%的中国,每人只要多看一部,电影

2019年中国电影产业市场现状及发展前景分析 抓住四大发展新机遇实现电影强国梦

2019年中国电影产业市场现状及发展前景分析抓住四大发 展新机遇实现电影强国梦 中国电影产业发展概况分析亟需抓住发展新机遇实现强国之梦 经过几十年发展,中国电影产业乘风破浪,于改革中发展,在挑战中进取。整体上呈现出稳定增长的繁荣态势、构建起充满活力的产业格局,电影产业逐步成熟:电影制作、发行、放映日益专业化,分工日益精细化;电影产品类型日益多样化;电影产业发展日益规模化,电影企业集团实力增强,头部电影不断产生;电影的衍生开发规模效益显现。 未来,中国电影产业若能及时抓住电影技术创新、内容精品打造、分众与衍生消费趋势、智慧影院建设等机遇,就定会乘势而上,加速实现电影强国之梦改革开放以来,中国电影经历了生产单位转企改制、组合院线、民资入影、融资上市、“互联网+”融合等重大产业改革。《中华人民共和国电影产业促进法》的颁布实施,更以法律形式体现出我国推动电影产业化、实现电影强国战略的决心与信心。 中国已是全球第二大电影市场,银幕数量、观影人次均位居世界第一。但要清醒认识到,在电影产业收益、产业链完善度等方面,我国电影产业与世界电影强国仍有差距,同时也存在巨大潜力。在网络技术与数字通信飞速发展的时代,更需把握电影产业发展新机遇。 乘风破浪、百舸争流,中国电影产业展现出蓬勃的发展态势 近年来,《关于促进电影产业繁荣发展的指导意见》《电影产业促进法》等法规法律相继出台。电影市场充分引入竞争机制,形成新老电影公司百舸争流、竞争奋进的局面。电影工业基础不断夯实,技术水准不断提升,各类数字影视制作基地纷纷建立,数字影院普及到县,我国3D银幕数量稳居世界第一。通过“一带一路”交流、电影节、国际展映等方式,我国电影产业的国际影响力稳步提高。 一系列数字见证着我国电影产业的迅速发展与蓬勃的产业活力:2016年我国已成为世界上银幕数量最多的国家,2018年我国电影银幕数量已超6.6万块。在电影制作数量方面,我国稳居全球第三位,2018年我国共生产各类影片1082部,2018年取得609.76亿元的票房成绩;国产电影所占票房比例取得优势地位,2018年国产片票房占总票房62.15%……

中国动漫产业现状分析

目录 摘要 (1) 关键词 (1) Abstract (1) Key words (1) 一、中国动漫产业现状分析 (1) (一)中国动漫产品分析 (2) 1.中国动漫产品的内容主题 (2) 2.中国动漫产品的形象创意 (2) (二)中国动漫产业链分析 (2) 1.播出环节 (2) 2.衍生品环节 (3) 二、国外成功动漫产业发展的启示 (3) (一)美国动漫产业的发展 (3) (二)日本动漫产业的发展 (3) (三)发达国家动漫产业发展的启示 (4) 1.增强动漫产业的原创力 (4) 2.打造成熟完善的动漫产业链 (4) 3.选择合适环节启动产业链始端 (4) 三、中国动漫产业发展的建议 (4) (一)提高动漫产品竞争力 (4) 1.结合民族文化确立独特的艺术风格 (4) 2.重在文化创意打造本土动漫明星 (5) 3.拓宽受众定位扩展动漫故事题材 (5) (二)培育中国动漫产业链 (5) 1.动漫生产企业资源整合 (6) 2.与新媒体的结合发展 (6) 3.滚动式市场开发 (6) 结语 (7) 致谢 (7) 参考文献 (7)

中国动漫产业发展探析 公共事业管理专业学生樊译蔚 指导教师陈叶 摘要:动漫产业作为文化产业的后起之秀,正在全球化的经济中扮演着越来越重要的角色。中国动漫在巨大的挑战面前,如何摆脱现阶段的被动局面,以高质量的动漫艺术夺回国内市场,同时走向世界,如何探寻一条适合中国动漫产业的发展道路则是现在中国动漫产业亟待解决的问题。本文从文化产业视角考察和分析中国动漫产业现状,通过借鉴国外动漫产业发展的成功经验,从产品角度提出新的思路和切入点,对产业化运营提出新的解决办法,最后提出对我国动漫产业发展的建议。关键词:动漫;产业;文化;发展模式 A Study on Development of Animation Industry in China Student majoring in Public Administration FAN Yiwei Tutor CHEN Ye Abstract:In the group of global culture industry, as an up-and-coming youngster the animation industry plays more and more importance role. It is urgent that the Chinese animation artists to figure out nowadays how to escape from the passive position and recapture the internal market with high quality animation art while facing to that huge challenge and how to looking for a way out . This article is based on the industrial chain theory and analyze the status quo in china’s animation industry form the culture-industrial point of view, use the successful experience of foreign animation industry’s development for reference, raise new reflection and getting point propose the new solution to the implement and operation of industrialization, and finally raise advice to the development of china animation industry. Key words:Animation; Industry; Culture; Development pattern 从世界范围来看,动漫产业已成为21世纪知识经济的核心产业。世界发达国家一向重视动漫产业的发展,它已成为各国争夺的重要文化产业和国家支柱性产业。对于中国而言,动漫产业已不再是一个创新理念或者发明,而是一个可以创造巨大的经济价值和社会价值的现实领域。 在经济全球化的背景下,国外动漫产业大举进攻,逐步浸润中国的动漫消费市场。面对国外强大的动漫产业,中国动漫的产业化发展仍处于起步阶段,在发展过程中还存在着诸多问题。因此解决发展中的主要问题,走出一条中国特色的动漫产业发展道路,对于中国的经济发展以及民族文化的振兴等方面都具有重要的现实意义。 一、中国动漫产业现状分析 80年后期以来,中国动漫产业一直面临一个难堪的悖论,一方面国内的动漫生产企业大部分是外国的动漫加工厂,为日美动漫做加工而得以存活,原创动漫生产能力薄弱;另一方面国内广阔的消费市场被日美动漫占领,包括影视播出市场、音像市场、以及衍生产品市场都被外国的动漫产品占领,中国动漫产业竞争力很弱。

电影产业渠道分析

杨帆筱筱 成员| 方朝旭 安妮 陈想秋 郭芷依 刘洋 王仲财 林燕杰 谢雪丽 电影产业渠道分析

1 / 26 目录 目录 1 电影业概述 4 一、 电影业简介 4 二、 中国的电影业发展 4 (一) 电影产业渠道环境 5 (二) 电影票房收入持续快速增长,国产片票房收入份额大幅提升 6 (三) 十余年来,中国电影放映市场逐步扩大, 7 营销渠道概述 8 电影发行渠道模式的演变 9 一、 发行渠道的演变 9 二、 现在的渠道模式 11 (一) 传统的影院发行渠道: 11 (二) 随着数字时代、3G 时代的来临,除了传统的影院发行渠道以外,电影的网络发行、手机发行等多媒体发行模式也应运而生 13 (三) 进口电影 14 (四) 出口电影(中国电影海外发行的主要渠道) 15

2 / 26 主要的渠道结构 15 一、 紧密型垂直渠道系统(制片发行一体化结构) 16 二、 契约式垂直渠道(通过销售中端的结构) 17 三、 混合型渠道结构 17 案例分析电影产业渠道结构 18 一、 紧密型垂直渠道系统(制片发行一体化)——中影 18 二、 契约式垂直渠道——华谊兄弟 18 三、 多渠道营销模式(华纳兄弟) 19 (一) 线下渠道 19 (二) 影院渠道 19 (三) DVD 与周边产品渠道 20 (四) 线上渠道 21 (五) 电视台 21 (六) 网络渠道 22 (七) 多渠道营销模式优点 24 四、 总结 24 中国电影行业渠道冲突分析 25 一、 垂直渠道冲突 25

3 / 26 二、 水平渠道冲突 25 电影影院渠道冲突解决的办法 25

中国彩电业的发展历程

马克思主义政治经济学教学案例: 中国彩电业的发展历程 一、案例内容 中国的彩电生产始于二十世纪八十年代。1980年长虹从日本引进第一条彩电生产线。但当时,黑白电视机刚刚进入普通百姓家,买得起彩电的人是极少数。统计资料显示,1985年城市居民每百户拥有彩电仅有17.2台,农村居民每百户彩电拥有量为0.8台。到了八十年代后半期,人们开始进行电视更新换代,于是彩电开始走俏。随着价格管理逐步放开,彩电的市场价格不断攀升,到1989年底,20寸上海牌彩电卖到3500元一台。(购买者还要找关系,走后门,先弄到票才能买到)。彩电价格的持续上涨,引发了彩电生产热,从八十年代中期开始,国内众多生产厂家从国外购进彩电生产线。到九十年代初,全国有97家企业共引进彩电生产线120条。到1995年已形成彩电生产能力4467万台,而当年的实际产量只有2058万台,当年的市场销售量不足2000万台。(其中还有相当部分是进口彩电)。生产能力严重过剩,1995年彩电生产能力平均利用率为46.1%,个别厂家的生产能力利用率只有0.8%。而1995年又有14个新投资项目上马,其设计生产能力为541.5万台。生产能力过剩导致产品供过于求。到1998年全国彩电库存超过1500万台。于是引发了彩电业一轮又一轮的降价风。1996年3月26日,长虹首先刮起降价风,以后,一年强似一年。到2000年21寸彩电从3000多元跌到了1000元以下,个别品牌已降到了600—700元,而29寸彩电则从7000多元跌到了2000元以下。彩电价格的不断下降,使彩电生产厂家的利润率越来越低,众多厂家经不起降价的打击,纷纷

改行、停业,甚至破产。2001年彩电业出现行业亏损。 在一片“无奈”声中,2001年6月9日,全国九家较大的彩电生产厂家,包括康佳、TCL、创维、乐华、夏华、海信、金星等,在行业老大长虹缺席的情况下,在深圳的五洲宾馆召开了“中国彩电企业高峰会”,试图通过企业联盟形式,共同控制彩电销售价格,会议规定了各类型彩电销售的最低限价,如21寸普通直角平面彩电的最低限价为1050元。 然而,时隔不到一个月,7月8日中央电台午间新闻报道:彩电生产企业联盟被夏华自身彩电降价所打破。至此,6月9日刚刚成立的所谓彩电企业联盟不攻自破,彩电降价之风再起。从1996年3月开始,彩电业的竞争几乎都是围绕着价格展开的。价格战持续时间之长,涉及面之广,降价幅度之大,对整个家电市场影响之深都是前所未有的。有分析家指出,中国彩电业经过二十多年的发展和无数次价格之战,目前,彩电价格下降的空间已极其有限,靠价格战明显拯救不了中国的彩电业。 二、案例讨论题 通过对本案例的分析,你如何理解市场经济的作用与缺陷,为什么在发展市场经济的同时必须加强政府的宏观调控? 自发性: 在市场经济中,商品生产者和经营者的经济活动都是在价值规律的自发调节下追求自身的利益,实际上就是根据价格的涨落决定自己的生产和经营活动。因此,价值规律的第一个作用,

我国动画产业的现状分析.

我国动画产业的现状分析 我国动画产业的现状分析,关键词是动画产业,文化政策,发展趋势, 【内容提要】近年来,动画产业的发展面临良好的机遇。本文通过对我国动画产业的现状进行综合分析,提出动画产业将呈现出政策法制化、市场主体和资本多元化、产业化以及高科技化的发展趋势。 【摘要题】文化与市场 【关键词】动画产业/文化政策/发展趋势 【正文】 动画产业具有无语言障碍消费群体广大、市场需求大、产品生命周期长、无高能耗、不污染环境等特点,被认为是21世纪具有巨大开发潜力的核心产业。美国在20世纪90年代中期,动画片及其衍生产品的出口产值就超过了传统工业,动画产品及其服务创造的价值在国民生产总值中占到第六位。日本、韩国的动画片及衍生产品目前也正在超过传统工业,成为其出口创汇的支柱产品。据统计,目前全世界动画片及衍生产品的产值每年大约在5000亿美元左右(注:赵实:《解放思想,创新体制,加快发展影视动画产业》,载《中国电视》2004年第5期,第13页。)。 众所周知,我国曾经是最早开发动画片的国家之一,曾经一度也是动画大国。我国动画片由于种类繁多、民族风格独特以及制作精良而被国际动画艺术界誉为“中国动画学派”。但是自上世纪80年代开始,我国动画片逐渐与发达国家拉开差距。由于缺少有影响力的国产作品,国外动画片趁机大量涌入,国内动画市场80%以上被美国、日本等国的动画片所占据。洋卡通形象、洋动画品牌更是大肆抢占相关行业的市场份额,赚走了巨额的商业利润。 近几年来,我国政府十分重视包括动画产业在内的文化产业的发展,出台了一系列有利于中国动画产业健康有序发展的政策和措施,动画产业面临良好的发展机遇,许多业内人士认为:中国动画产业的春天已经到了。动画产业是一个投资回收周期较长的产业,目前我国整个动画产业还处在起步阶段,产业成熟至少需要三至五年时间。通过对世界动画产业的发展规律以及我国动画产业的现状进行综合分析,我们认为我国动画产业在未来的三至五年中,将呈现出下列四大发展趋势: 一、随着相关政策的逐步出台,动画产业呈现政策法制化趋势

中国电影产业投资研究报告doc

中国电影产业投资研究报告篇一:中国电影产业的行业分析报告 中国电影产业的行业分析报告 姓名学号:周坤龙N09160 所在院系:文学院 学科专业:戏剧影视文学 目录 一行业简介 1定义 2大电影产业链包含的主体与收入构成 3电影产业三个环节:制片、发行和放映 4中国电影的票房分账 二行业生命周期分析 1市场增长率、需求增长率 2产品的技术水品发展 3总结 三行业市场结构分析 1供需关系 2行业竞争者 3市场集中度 四行业竞争格局分析

1行业中现有企业的竞争格局 2供应链分析 3产业格局的发展 五行业发展的影响因素 1行业的发展环境 2中国电影行业的发展趋势 3中国电影行业的投资机会 4其他可能存在的风险 5典型企业的分析 引言 随着中国经济的发展和文化体制改革的不断深入,中国影视行业的监管体制正在由单一计划经济的监管体制逐步转向市场经济的监管体制。作为文化娱乐市场重要组成部分的影视剧市场连续多年保持持续增长,各类社会资本逐渐进入影视制作行业,除原有的国有资本主导的影视剧制作市场外,民营资本、外资也相继进入影视制作行业,一方面促进了影视行业的良性发展,一方面加剧了影视行业的市场竞争。XX年随着广电总局逐渐加大对外资影视公司进入中国市场的开放力度,并陆续出台《电影企业经营资格准入暂行规定》、《中外合资、合作广播电视节目制作经营企业管理暂行规定》等政策,资本市场尤其是国外资本对中国电影产业的关注极

大程度的缓解了中国电影产业资金匮乏的问题,为充满巨大活力的中国电影市场注入了新的发展动力。 一、行业简介 1、定义:电影产业链是指在市场经济时代和产业格局下,以电影产品为核心,以其形成到最终消费所指涉的具有上下游关系的各个功能主体的集合。 传统意义上的电影产业链是指包括电影创作(制片)、发行、放映(简称“制-发-放“)的一体化流程。 而广义的电影产业链即“大电影产业链”,则在原有产业链前后端进行延伸,前端加入电影投融资,后端加入电影衍生产品(如音像制品、广告、游戏)和拓展其他放映渠道(如在有线电视、MP4、网络等媒介播放)。广义的电影产业链突破了影院的空间,使电影经济超越了传统的票房经济并在明星经济、广告业、唱片业、游戏业等相关行业里辐射出持续的经济能量。 2、大电影产业链包含的主体与收入构成如下: 主体构成:内容提供商(制片商、外包内容供应商)、发行商、组织渠道商(院线/影院); 收入构成:票房收入、广告收入、衍生品开发收入、转播收入、网络版权收入等。 3、电影产业分为三个环节:制片、发行和放映:

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中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

影视行业市场分析报告

2016年影视行业市场分析报告 【最新资料,WORD文档,可编辑】 目录 一行业简介 1定义 2大电影产业链包含的主体与收入构成 3电影产业三个环节:制片、发行和放映 4中国电影的票房分账 二行业生命周期分析 1市场增长率、需求增长率 2产品的技术水品发展 3总结 三行业市场结构分析 1供需关系 2行业竞争者 3市场集中度 四行业竞争格局分析 1行业中现有企业的竞争格局 2供应链分析 3产业格局的发展 五行业发展的影响因素 1行业的发展环境 2中国电影行业的发展趋势 3中国电影行业的投资机会 4其他可能存在的风险 5典型企业的分析 引言 随着中国经济的发展和文化体制改革的不断深入,中国影视行业的监管体制正在由单一计划经济的监管体制逐步转向市场经济的监管体制。作为文化娱乐市场重要组成部分的影视剧市场连续多年保持持续增长,各类社会资本逐渐进入影

视制作行业,除原有的国有资本主导的影视剧制作市场外,民营资本、外资也相继进入影视制作行业,一方面促进了影视行业的良性发展,一方面加剧了影视行业的市场竞争。2009年随着广电总局逐渐加大对外资影视公司进入中国市场的开放力度,并陆续出台《电影企业经营资格准入暂行规定》、《中外合资、合作广播电视节目制作经营企业管理暂行规定》等政策,资本市场尤其是国外资本对中国电影产业的关注极大程度的缓解了中国电影产业资金匮乏的问题,为充满巨大活力的中国电影市场注入了新的发展动力。 一、行业简介 1、定义:电影产业链是指在市场经济时代和产业格局下,以电影产品为核心,以其形成到最终消费所指涉的具有上下游关系的各个功能主体的集合。 传统意义上的电影产业链是指包括电影创作(制片)、发行、放映(简称“制-发-放“)的一体化流程。 而广义的电影产业链即“大电影产业链”,则在原有产业链前后端进行延伸,前端加入电影投融资,后端加入电影衍生产品(如音像制品、广告、游戏)和拓展其他放映渠道(如在有线电视、MP4、网络等媒介播放)。广义的电影产业链突破了影院的空间,使电影经济超越了传统的票房经济并在明星经济、广告业、唱片业、游戏业等相关行业里辐射出持续的经济能量。 2、大电影产业链包含的主体与收入构成如下: 主体构成:内容提供商(制片商、外包内容供应商)、发行商、组织渠道商(院线/影院); 收入构成:票房收入、广告收入、衍生品开发收入、转播收入、网络版权收入等。 3、电影产业分为三个环节:制片、发行和放映: 制片:有投资意愿的制片商投入资金、设备及人力等必要资源,然后剧组根据剧本进行分镜头拍摄,再经过一系列后期制作合成标准拷贝与复制要发行的拷贝,影片成品完成。此过程统称为“制片”。制片都作为电影版权拥有者以票房分账和出售各种版权获得收益。

中国游戏产业调查报告

中国游戏产业调查报告 前言:游戏产业作为文化产业的重要代表,具有低能耗、低污染、高产业价值、多就业机会等特点与优势。在当前国际经济局势下,游戏正在逐渐取代传统的家庭娱乐项目,日益受到世界各国的普遍重视。而中国也在大力发展游戏产业,这既是符合“十二五”规划建议中文化产业成为国民经济支柱性产业的要求,更是满足人民日益增长的精神文化需求的要求。但是就目前中国游戏产业的发展现状来看,还是存在着很多问题,形势不容乐观。 随着近几年政治经济文化等各方面的飞速发展,中国也正在朝着网络游戏大国的方向发展。眼下,游戏已经成了许多年轻人生活中不可缺少的一部分。游戏产业作为一个新兴的衍生产业,在经历了20世纪末的初期形成阶段,以及近几年的快速发展,眼前中国的游戏产业处在成长期并快速走向成熟期的阶段。由于经验不足,难免会出现一些偏差,虽发展的道路曲折,但中国游戏产业的前途却是一片光明。 一、游戏产业简介 游戏产业指将游戏作为一种产业来经营的行为,它是指以创意为核心,以动画为表现形式,基于现代信息传播技术手段直接进行产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与游戏形象有关的服装、玩具等衍生产品的生产和经营的产业。 游戏产业作为21世纪的朝阳产业,在全球物价日益上涨的前提下,受到越来越多的人的追捧,各国也加大了对其的重视程度。据各国的统计数据显示,在第三产业中,游戏产业的产值已经开始赶超了传统巨头电影业跃居第一。早在2006年,全球游戏产业的产值就达到2800亿美元,而与游戏产业相关的周边衍

生产品产值更是高达6000亿美元,在日本、美国、英国、韩国等国的各项产业中,游戏产业已然成为其第一大产业或支柱产业。产生了巨大的社会财富,对国家的GDP贡献是前所未有的。我们可以看到,游戏产业已经成为一个庞大的产业,具有极大市场发展潜力,其产值上升速度之快、发展前景之广,是其他任何一个产业难以比拟的,是为人民群众提供精神文化需求的重要渠道之一。 二、游戏产业的发展状况及特点 1. 网络游戏产业发展状况 统计数据显示,游戏市场用户数保持小幅增长,增速明显放缓;但由于移动游戏强劲增长等因素的影响,中国游戏市场实际销售收入同比增长率高达37.7%,产值突破1100亿元人民币,是文化产业乃至互联网产业中具有高赢利能力的明星行业。分项数据如下: (1)中国游戏市场用户数 中国游戏市场用户数量约达到5.17亿人。 (2)中国游戏市场实际销售收入 中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到1144.8亿元人民币。 (3)中国游戏细分市场实际销售收入 中国游戏市场实际销售收入构成如下:客户端网络游戏市场实际销售收入608.9亿元,网页游戏市场实际销售收入202.7亿元,移动游戏市场实际销售收入274.9亿元,社交游戏市场实际销售收入57.8亿元,单机游戏市场实际销售收入0.5亿元。 (4)中国游戏细分市场份额

【完整版】2020-2025年中国电视大屏行业逆势突围战略研究报告

(二零一二年十二月) 2020-2025年中国电视大屏行业逆势突围战略研究报告 可落地执行的实战解决方案 让每个人都能成为 战略专家 管理专家 行业专家 ……

报告目录 第一章企业逆势突围战略概述 (6) 第一节研究报告简介 (6) 第二节研究原则与方法 (7) 一、研究原则 (7) 二、研究方法 (7) 第三节研究企业逆势突围战略的意义 (9) 第二章市场调研:2019-2020年中国电视大屏行业市场深度调研 (10) 第一节2019-2020年电视终端行业发展情况分析 (10) 一、中国彩电销售情况分析 (10) 二、智能电视发展情况分析 (11) 三、5G的商用落地对电视行业将带来巨大影响 (13) 四、4K先行、兼顾8K (14) 五、AI+IoT持续推动我国家电行业智能化发展 (17) 六、2012-2019年我国智能家居行业相关政策 (19) 第二节2019-2020年电视终端设备行业发展情况分析 (21) 一、电视大屏巩固其家庭环境内最主要媒介影响力 (21) 二、数字化电视技术发展加速,家庭大屏的互动性与联网率持续攀升 (22) 三、双头竞争的市场格局日渐突出 (22) 四、电视用户的收视倾向也在逐步向IPTV和OTT迁徙 (23) 五、OTT观众较所有电视观众,对综艺娱乐、电影及体育类节目拥有更高的收视热情 (25) 第三节2019-2020年电视大屏整体收视格局 (26) 一、IPTV、OTT家庭用户环比增速迅猛 (26) 二、电视观众的非直播收视进一步增强 (28) 三、不同地区与代际观众的主动收视趋势均明显成长 (28) 四、2019年电视大屏整体收视格局 (30) 第四节2019-2020年大屏直播收视研究 (31) 一、直播频道观众到达规模基本保持平稳 (31) 二、中央级、省级上星频道等直播频道组在全天不同时段收视表现突出 (32) 三、2019年,电视在下沉市场的观众触达同比增长趋势明显 (33) 四、低线城市快速崛起,收视市场的长尾效应日益凸显,成为行业关注聚焦 (34) 五、低线城市触达近4亿电视观众,较直辖、省会等大中型城市更可观 (34) 六、低线城市4-14岁儿童和35-44岁观众占比显著高出直辖及省会城市 (34) 七、直播频道对低线城市各年龄段观众以及高学历群体拥有更高触达 (35) 第五节2019-2020年OTT互动收视研究 (35) 一、2019年电视大屏直点播收视比例进一步倾斜 (35) 二、OTT互动平台观众规模呈增长态势 (36) 三、不同观众群体的OTT互动平台收视比例存在明显差异 (38) 四、OTT互动与IPTV互动平台整体观众到达接近半数,互动广告价值亟待挖掘 (38) 第六节2019-2020年中国IPTV互动收视研究 (39) 一、IPTV互动平台月均观众规模较OTT互动平台更高 (39) 二、与地面频道相比,IPTV互动平台观众更年轻、学历更高,性别分布更平均 (40)

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分析

2019年中国游戏行业发展现状及未来发展趋势分 一、2019年中国游戏产业发展状况 虽然版号审批在2019年一季度恢复,截至12月3号,进口网络游戏版号已下发185款;国产游戏版号已下发约1400款,但合起来看,2019年迄今发放版号数量仍少于去年。而从中国市场来看,游戏玩家比其他市场更为年轻化。我们认为版号审批的放开并不代表行业监管的放松,对游戏类别、内容、青少年游戏时长的监管正在趋严。从年龄分布来看,中国的年轻用户游戏时长比例显著高于其他时长。我们认为未成年人用户群体并非游戏变现的主力军,尤其是对于重度付费游戏;游戏行业监管对于未成年人游戏行为的限制对于游戏行业的影响更多在于用户整体的活跃度和参与度。同时,由于监管带来游戏上线的不确定性,小的游戏厂商的业绩增长可见度更不清晰,反而有利于游戏大厂整合市场。 历年我国游戏版号发布数量变化

各国游戏时长按年龄分布(2018) 在2019年8月中国国际数字娱乐产业大会上,中宣部出版局提出要严控棋牌、捕鱼、宫斗、官场这些题材;监管部门会采取措施鼓励支持企业出版运营价值导向正确、文化内涵丰厚、寓教于乐的游戏作品;加强行业自律,主动探索防止青少年沉迷的措施办法。2019年11月,国家新闻出版署的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》要求严格控制未成年人使用网络游戏时段时长,每日22时到次日8时不得为未成年人提供游戏服务,法定节假日每日不得超过3小时,其他时间每日不得超过1.5小时;网络游戏企业不得为未满8周岁的用户提供游戏付费服务,8岁到16岁之间的未成年人单次充值金额不得多于50元,每月累计充值金额不得多于200元;16到18岁未成年人单次充值金额上限为100元,每月累计充值不得多于400元。随后,文旅部正式印发《游戏游艺设备管理办法》,规定除国家法定节假日外,游戏机厅等场所,不得向未成年人提供电子游戏设备(机);游戏机等设备今后将不得含有宣扬赌博内容,比如具有或者变相具有押分、退分、退币、退钢珠,或者捕鱼机等以设臵倍率形式以小博大等内容。 从全球市场来看,预计2019年中国游戏收入占全球份额为24%被美国反超,主要因为美国在主机游戏市场的增长和国内手游红利的衰退,另外版号恢复后虽然主要游戏厂商的新游发行已经回归正轨,但是行业的监管依然趋严。从全球移动游戏渗透率来看,日本手游渗透率处于较高水平,美国较低,中国不断增

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