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3ds mas常用参数

3ds mas常用参数
3ds mas常用参数

3ds mas常用参数:

编辑网格修改器Edit Mesh 修改器

一:主要用于编辑三维网格物体。特点是占用资源少,适用于游戏、效果图的制作

二:Edit Mesh的结构

1 Vertex 点层级

2 Edge:物体边层级

3 Face:三角面层级

4 Polygon:多边形、四边形面层级

5 Elemnet:元素层级、就是所有连续的表明Editmesh常用命令

三:MeshSmooth网格光滑修改器

我们在建模过程中,经常会把Edit Mesh和MeshSmooth 一起适用,绘制沙发、靠垫等光滑物体。

MeshSmooth修改器的相关参数

Iterations:光滑等级,(1~5)

Weight:权重值,可以再具体条件物体的光滑效果、例如是让物体更加光滑或者是更加的尖锐。Crease:硬度数值:可以让我们决定物体的那些边参与光滑操作。数值为1的时候、被选择上的边就没有光滑效果。

二维物体(Shapes)

1:Line的画法。

a。点击可以画出直线b。拖动鼠标可以绘制出曲线

C:按退格按钮可以重画上一个节点

d:按Shift按钮可以画出正交线

e:按住键盘I按钮时,可以进行视图的延伸

f:按“〔”和“ 〕”按钮可以对视图进行缩放

2:线的结构(次物体):

Vertex:节点层级

Segment:线段层级,线段就是两点间的连线

Spline:样条线层级,代表整条连续的线

3:点的类型:

conner:拐角点

Smooth:光滑点、是自动进行斜率计算

Bezier:贝兹曲线,可以手动条件曲线的斜率。

Bezier conner 贝兹拐角。

4。线的可渲染性

Renderalbe,二维物体的渲染开关

Thickness:线的厚度

Sides:线的截面精度

Diplay Render Mesh:打开后能观察到线的实际

大小

5:画线时的常用工具

Refine 加点命令

Fillet:倒圆角

Chamfer:倒斜角工具

Outline:复制样条线工具(在Spline层级)

Attach:激活命令,把外部的二维物体结合进来。

Boolean:步尔运算(之前必须把相关的线条

Attach激活进来)

1:先选择一条样条线,

2:确定运算关系(相加、相减和交集)

3:按Boolaen按钮,然后再拾取目标曲线

Trim:减切工具,可以对相交的曲线进行修剪

Weld(点层级工具):可以对一定距离内的点进

行焊接

6:插入视图背景(Alt+B)

match bimap 视图匹配,可以保持图片的比例不

Lock Zoom/Pan 可以确保缩放视图时图片可以

一同缩放

DisPlay Backgound:显示背景开关

7:导入外部文件(Import)

8:单位修改:Customize用户菜单中选择Units

Setup

System Unit系统单位。

Display Unit Scale显示单位

Bevel 倒角修改器

功能:进行3次拉伸,每次拉伸可以对物体进行

缩放。以此给物体制作倒角

主要参数:Height:拉伸的高度。

Outline:缩放效果

Linear sides:斜面倒角

Curved sides:圆倒角

Segments:精度。参数越高,物体越光滑Smooth Across Levels:对每层的拉伸的交界处进行光滑

Keep lines From Crossning:打开时可以纠正倒角的错误

Bevel Profile : 轮廓倒角修改器

功能:可以自由的编辑物体的倒角面

主要参数:Pick Profile:拾取轮廓边(轮廓边必须为二维物体)

注意:轮廓边可以是封闭的或开放的二维物体。当我们来到Profile Gizmo层级时可以对倒角的范围框进行各种的移动、旋转和缩放修改。Loft 放样操作:

放样操作好比一种高级的拉伸:放样必须具备路径(Path)和截面(shape)缺一不可,路径只能有唯一的一条;而截面可以有无数条。

放样的基本操作:

1:绘制出路径和截面

2:选择截面图形,在复合建模中(Compoud Object)打开Loft操作再选择

Get Path按钮,来拾取路径或者是:选择路径图形,在复合建模中

(Compoud Object)打开Loft操作再选择Get

Shape按钮,来拾取截面

3:多截面放样:

方法a:先按标准方法进行放样

b:在参数栏中改变Path的数值,也就是改变截

取截面的位置。再拾取新的截面。

4: 放样的修改:

A:对放样的截面(Shape)和路径(Path)进行修

改放样主要分为Shape和Path层级在Shape

层级中,我们可以选择上截面,对其进行各种的

变换操作。甚至是删除。而Path层级中修改的

是路径的各种参数,例如路径的长度,斜率等等

B:对放样物体的变形操作:Scale:缩放操作。

其操作和编辑二维物体很想像。可以任意的加点

编辑操作。

5:放样的重要参数:

Cap Start:对顶端封盖

Cap End:对底端封盖

Shape Step:截面精度,越高截面越光滑

Path Step:路径精度

Linear Interpolation:线性差补、取消路径的光

滑效果

Transform Degrade:显示降级操作,取消该功

能可以让放样的修改更为直观

三维建模(Geometry)

一。标准几何体(Standard Primitives)

Box:立方体

Cone:圆锥

Sphere:球体

Geospohere:地理球

Cylinder:圆柱体

Tube:水管物体

Torus:圆环

Pyramid:五面体

Teapot:茶壶

Plane:平面

相关的常用参数:

Length 长

Width宽

High:高

Radius圆柱或者是圆锥的半径

Sides边数、决定模型截面的精度。

Smooth平滑,让模型以平滑状态显示

Segments段数,组成物体的细分程度,这个参数

在实际中非常重要断数约多的物体越光滑

Fillet倒角参数

二。常用扩展体

1)Headra(多面体)分为8、16、32面体另外

附带两种星形(可以制作流星锤)

2)Chamfer Box(倒角立方体)基本和box的参数一样,但是还可以给box制作倒角效果,是一个非常常用的工具。如下图所示的沙发于桌子都是由chamferbox拼凑而成

三。Boolean三维物体的步尔运算

1.概念:尔运算是首先由19世纪英国科学家Boolean(步尔)使用的一种对象合成逻辑计算方式,这种逻辑运算方式可以使对象之间进行Union(并集)、Intersect(交集)、和Subs traction (差集)计算后合成在一起。

2.进行布尔运算时的要求

(1)要求参与运算的物体必须具有绝对完整的表面、没有洞、重叠面或未被合并的节点。(2)保持法线方向的一致,不要轻易翻转物体表面的法线,否则会产生不可预知的结果

(3)要求物体表面元素没有重叠现象,也就是说在物体的表面或内部没有因使用次物体级中的编辑,修改命令而留下多余或线段

(4)如果操作物体没有相交,布尔运算什么也不会做最好是在表面复杂程度相近的模型之间进行布尔操作,如果一个物体很复杂(由很多点线面组成),而另一个物体很简单)如一个没有进行任何段设置的盒子),对它们进行布尔运算,运算结果将会花费很长时间

3.布尔运算的相关参数: 【.布尔运算的相关参数】

Pick Boolean(拾取布尔物体“B”):布尔运算必

须同时具备A物体与B物体。

Copy(复制):布尔运算后不破坏原来的物体

Move(移除):布尔运算后原物体被删除。

Instance(关联):布尔运算后,布尔运算物体

与原来物体成关联关系

Reference(参考):布尔运算后,布尔运算物

体与原来物体成参考关关系

Operands(运算物体):列出所有的运算物体,

供编辑操作时选择使用

Extract Operand(提取运算物体):它可以将当

前指定的运算物体重新提取到场景中,作为一个

新的物体

Display/Update】

Result:只显示最后结果

Operands:显示出所有的运算物体

Results +Hidden Ops:显示隐藏物体和最后

结果。

注意:步尔运算只有对单个对象计算时才是可靠

的,在对下一个对象进行计算之前先要退出步尔

运算的窗口然后再对该对象进行步尔运算的操

作。

材质编辑

一。材质的指定:

1:直接拖动法

2:按“Assign Material to Selection”工具

二。材质的保存

1,选择好材质以后,按“Put to library”按钮

2:进入材质库,按save保存当前材质

三:材质的基本参数:

Diffuse:漫反射颜色,物体的主要色彩。

Ambient:环境色,物体受到外部环境影响时所

发出的色彩,一般情况下没有任何效果。

Specular:高光色,物体全反射的色彩

Specular Level:高光强度。一般金属,陶瓷

等比较坚硬和光滑的物体有比较的高光。

而墙体、布料、陶土等材质的高光就比较弱、甚

至是没有高光。

Glossiness:反光面积、也就是高光点的大小。

Soften:高光的柔和度。不是很常用的一个参数。

Self-Illumination:自发光参数。让物体产生荧

光的效果。但是一般情况下不

可以进行照明。

Opacticy:不透明度、100为完全不透明,0为

完全透明。制作玻璃等透明物体可以

把参数调为(10~30)

四:主要的Shader(明暗生成器)

Blinn 布林材质:最常用的shader之一,可以

制作陶瓷、陶土、布料、玻璃、塑料等效果

Metal:金属,制作金属专用的sahder Anisotropic:各相异性材质,可以通过Anisotropy和Orientation两个产生,使高光

变窄和改变角度、可以产生梭型的高光

Multi-Layer:多重高光,和Anisotropic非常类似,可以产生两层的高光。产生更凌乱

的高光效果

Translucent Shader,半透明效果。可以用于蜡烛、珠宝等材质的制作。

程序贴图说明:

Gradient 渐变(通过三个色块决定渐变的颜色也可在相应的通道中实现贴图的渐变,Gradient type :line 线性Radial辐射方式Nosie 噪波效果,可以模拟火焰。Amount 噪波强度size噪波尺寸)

Output 一般做反光板

材质类型

一.Multi/Sub-object 多维子材质

可以让材质拥有多个子材质组成

相关参数:

Set Number 设定材质的数量

Add 增加一个子材质

Delete删除当前选择的材质

另外除了材质本身以外我们还需要对物体进行材质ID号的指定。二。Double Sided 双面型材质

功能:给同一个表面的正反方向分别赋予材质。

主要参数:

Translucency:透明属性,让物体表面有半透明

的效果

Facing Material 正面材质。

Back Material:背面材质。

三:Raytrace 光线追踪材质类型

功能:制作半透明材质、金属和玻璃材质,

特点是光线追踪速度快。

和标准材质不同的地方:

Transparency:透明度,黑色表示不透明。白色

则刚好相反。

物体变为透明后就自动带有折射效果。

Reflect:反射,黑色代表没有任何反射效果。

Advanced Transparency(高级透明)

Color染色、End决定色彩的浓密程度、

Fog:让透明物体有一种雾状透明的效果。

灯光

Target/Free Spot:目标/自由聚光灯

Target/Free Direct:目标/自由平行光

Omni:泛光灯

Skylight:天光

一般参数(General )

1)on:灯光开关

2)Type:灯光类型

3)Targeted:勾选时灯光有目标点。

4)Shadows On:阴影开关(可以通过右键菜单

快速选择)

5)Use Global Setting:使用全局设置

6)Exclude:排除,允许物体不受到灯光的照射

影响

Intensity/Color/Attenuation灯光的强度、色彩、

以及照明的距离:

Multiplier(倍增器):对灯光的照射强度控制,

标准为1,如果设置为2 则光强增加一倍,如果

为负数,将会产生吸光效果。

灯光衰减(Attenuation )

(1) Near Attenuation近距衰减:由于它的衰减方

式违反了自然的定律,因此我们在效果图的制作

中不会经常用到此衰减

(2) Far Attenuation 远距衰减,我们可以通过调

整Start和End两个数值来控制灯光的衰减范围

(3) Decay(真实的衰减计算)

Inverse反向,会产生剧烈的衰减

Inverse Squire反向平方:是按照真实的灯光衰

减方式进行衰减计算的,衰减最为强烈却最真

实。Start可以控制灯光从何处开始衰减

Spotlight/Parameters 聚光灯/平行光

Show Cone:在灯光为非选择的状态下仍显示灯光的照明范围

Overshoot:照亮全局,远距范围外的场景也会被照亮

Hotspot:(聚光区)在这个区域内有聚光灯的最强照明度

从这个区域外开始,灯照强度逐渐衰减。Falloff(衰减区)在此区以外的对象将不会受到光照。

注意:一般Hotspot和Falloff参数差值越大,光斑边缘越模糊。

2.shadows Params 阴影参数

color:可以改变阴影的颜色。

Dens:调节阴影的浓度

Map:为阴影指定贴图。

Light Affects Shadows Color:阴影色显示为灯光色与阴影固有色的混合效果。Atmosphere shadows On:设置大气是否对阴影产生影响。

(例如做燃烧火焰的时,需要打开此按钮)Opacity(不透明度)

Color Amount:调节大气颜色与阴影颜色混合程度的百分比

Bias:对阴影效果进行偏移Size:降低此值会使阴影更加模糊,数值越高阴

影越清晰

Sample Range:采样数值,此值越高阴影的品

质就越高,但渲染越慢

Advanced Effects 高级效果

Contrast:调节物体高光区与过渡区之间的表面

对比度,值为0时是正常效果,对有些特殊效果

如空间中刺目的反光,需要增大对比度。

Soften Diff.Edge(柔化过渡边界)柔化过渡区阴

影表面之间的边缘,避免产生清晰明暗分界。

Diffuse:勾选时,灯光可以产生漫反射。

Specula:勾选时,灯光可以产生高光效果。

Ambient Only:勾选时,灯光仅以环境照明的方

式影响物体表面颜色,近似给模型表面均匀的涂

色。通过此参数,可以灵活地为物体指定不同的

环境光照明影响

Projector(投影图像):打开此项,可以通过其

下的Map(贴图)按钮选择一张图像作为投影图

贴图通道和程序贴图

贴图的内部参数:

View Image: 贴图的剪切按钮

Filtering:贴图的过滤方式,采用Summed Area

方式可以最大程度上对图片进行优化

Blur:贴图的模糊参数

Blur Offest 模糊偏移、产生更大的贴图模糊效

果。

常用的贴图通道:

一。Diffuse Color:纹理通道(过渡色通道),用

于表现物体纹理的通道、属于色彩通道。

二。Bump:凹凸通道:属于强度通道,图片被

放入此通道后,可以用来控制物体的凹凸效果,

黑色可以让物体产生凹陷效果;白色可以让物体

有隆起样子。常用的杂点程序贴图:杂点程序

贴图一般由几种色彩构成。可以用于纹理通道和

凹凸通道。可以表现各种纹理的效果。

1.Noise 噪波程序贴图:

主要参数:size:尺寸,控制色块的大小

High和low可以控制两种色彩的分布

Levels:用于控制贴图的精度。

Noise type:噪波种类

Regular规则噪波

Fractal分型噪波,更加凌乱的效果

Turbulence端

流噪波

2.Cellular:细胞贴图

主要参数:Iterations 图片的精度、细节度

Spread:延伸,可以控制色彩的分布

Roughness:图片的粗糙程度。

3.Dent: 凹陷贴图。用于表现强烈凹凸的贴图,

主要参数:

Strength:凹陷的强度,实际是调节黑白两色的对比度

Iterations:贴图的精度、和细节度。

4。Smoke 烟雾贴图

相关参数:Exponnent,可以控制两种色彩的分布。

size:烟雾的大小

三:Reflection(反射通道)

常用的相关贴图

1:Raytrace光线追踪贴图。产生真实的反射、反射周围的物

主要参数:

Enable Raytracing:光线追踪的开关

Enable Atmospherics:对大气环境,例如雾效进行反射

Enable Self Reflect\Refract 对自己产生反射和折射

BackGround 背景设置

Use Enironment Settings:只反射周围环境None:通道,可以这里添加贴图,给物体增加一个虚拟的反射环境

Attenuation反射的衰减

Falloff Type:衰减类型

off 关闭衰减Linear:以匀速进行衰减

Inverse Square 反向平房,比较真实的衰减方

式,但衰减的速度非常快

Exponential:对数方式衰减衰减时可以调节End

数值控制衰减的程度。

另外可以在rendering菜单的rendersetting里面

调节反射效果(真反射)。调节反射反弹次数

(Maximum Depth)打开反射抗锯齿(Global

Ray Antialiaser)

2。Flat Mirror 平面镜

假反射的一种,特点是速度快。

相关参数:Blur 对反射进行模糊

Use Bump map对凹凸效果也进行反射

四:Reraction折射通道

通常用于制作玻璃和水等透明物体。可以添加上

Raytrace光线追踪贴图就可以参数折射效果。

另外一般可以配合Extended Parameters里面

的Filter(过滤)、

Subtracteve(减淡)、和Additive(加亮)参数

进行调节。

Index of Refraction(折射率)

Index of Refraction:折射率

真空:1.0

空气:1.0003

水:1.333

玻璃:1.5到1.7

钻石:2.419

五:Opacity不透明通道

用于控制物体的透明、属于强度通道。也就是说

只能通过图片的灰度来控制物体的透明效果。黑

色……全透明。纯白……不透明效果。

Path Constraint路径约束控制器

相关参数

Add Path:用于获取运动路径的工具。

Follow:让摄像机产生跟随效果,摄像机在运动

中角度随路径改变而改变

Along Path沿路径的百分比

Constant Velocity 可以让物体产生匀速的运动

Bank:摄像机在运动是可以产生倾斜

Bank Amount:倾斜的幅度

Smoothness:拐弯时角度变化的速度

Allow Upside当对象沿垂直路径运动时,可以头

部向下颠倒,如同游乐园中的过山车的运动。

Constant Velocity:匀速运动

Loop:循环

Relative(相对)被约束对象会保持在原先的位

置,与路径曲线保持一个相对偏移距离进行路径

约束运动

Axis:轴向,可以调整摄像机的朝向。

Flip:反转摄像机的方向

光能传递

光能传递的制作流程

1: 设置好灯光,一般采用光度学灯光。选取合适的光域网文件

2:打开光能传递:快捷键:9,寻找选择光能传递(Radiosity)

光能传递的主要参数:

Start:开始光能传递计算,一般对场景物体有所改动以后,都要重新计算一次。在测试过程中,只要计算精度达到1以上就可以了。

stop:停止计算

Reset All 重新开始计算

Reset:只对灯光物体进行重新计算

Intial Quality:对物体的细分质量。越高效果越好。

Refine Iterations(All Objects)提高所有物体的细分等级。越高效果越好。

注:如果我们在最终使用Regather(光线再聚集)算法,以上的两个参数的大小就无关中要了。Filtering:过滤,可以适当的消除黑斑Setup:可以从这里进而Environment(环境)面版。进入后,我们通常都要打开曝光控制。方法在Exposure Control中选择Logarithmic Exposure Control 然后再可以调节图片的Brightness(亮度)、

Contrast对比度等等。一般场景都要打开Affect

Indirect Only选项,这样图片会更加清晰。如果

场景有日光可以使用Exterior Daylight选项。

3:在调节好灯光和曝光效果后可以进行最终的

输出。

在Rendering Parameters中打开Regather

Indirect(再聚集)64~180

Rays Per Sample :采样值,参数越高,效果越

打开Adaptive Sampling,可以提高选渲染速度

4、计算反射反弹:1-prefercnce setting

2-advanced lighting/material editor

物体不受

阴影:在物体属性不勾选receive shadows

开阳光,勾选environment /exposure

control/logarithmic exposure control-----勾选

exterior daylight.

一。光能传递~再聚集算法

再聚集的相关参数:

Regather InDirect Illumination:再聚集的开关

通常我先要对物体进行细分、细分度大于一就可

以了。

Rays Per Sample:光线采样数量、越大效果越

好、时间越长

Filter Radius:(过滤半径)、可以减少黑斑,

但也会增加渲染时间

Clamp Values:用于防止亮斑、控制整个场景的

总体亮度。

Adaptive Sampling 适配采样技术、可以提高我

们的渲染效率,但会相应降低渲染效果。打开次

功能后,可能需要适当再增加渲染质量

Initial Sample Spacing:对场景中相对“简单、平

坦”的地方进行低精度的采样

Subdivide Down to 对精度、和细节比较丰富的

地方采样相对较高的采样精度。

Show Samples:显示红色的采样点,让我们可

以了解场景中的采样分布。

二。图像的优化措施

1。在曝光控制中提高图片的对比度

2.在渲染控制中选择相对优秀的

Mitchell_Netravali过滤方式,进行抗锯齿

3.在Photoshop中使用各种工具或虑镜对图像

进行锐化处理,可以提高图片的清晰度。

简表面的修改器

一。MultiRes 多重优化修改器

作用:在减少表面数量的同时可以有效的保护物

体外形。

缺点在于优化后的max文件会比较庞大

相关参数:

Generate:计算按钮。优化之前必须先进行计算。Ver Percent:点的数量比例。可以调节物体的段数

二。Optimize 优化修改器

作用也是精简表面,虽然精简的效果不如MultiRes。但是不会导致文件变得过大

主要参数就是Face Thresh;参数越大精简得越厉害

视图加速方法

1:在每个视图按D按钮,取消4个视图同时刷新。

2: 隐藏暂时不调节的物体,充分利用快捷键、独立工具(Alt+Q等)

3:添加各种优化修改器减少表面数量,或者适当的删除物体的历史记录

(就是所谓的塌陷)。

4:不必把材质中的图片全部显示在视图中。使用Views中的Deactivate all map

命令,取消显示贴图。

5:使用OpenGL显卡方式进行加速。

6:按O(欧)键,可以打开显示降级操作,当我们旋转视图时就会自动降低显示质量,加快显示速度。

3dsmax效果图输出设置:

图片的大小(150分辨率):A5,210×148mm:1240×875

A4,297×210mm:1750×1240

A3,420×297mm:2480×1750

A2:594×420mm:3500×2480

A1:894×594mm:4960×3500

A0:1189×841mm:7000×4960

输出的过滤方式:Mitchelj-Netavali

文件输出格式:Jpg格式-有损压缩、图像文件小但效果不高

TGA和Tif格式无压缩、图像质量高、文件相对较大。

输出应打开选项:shadow阴影mappin 贴图auto reflet/refrace 自动折射

anti-aliusin filter 选mitchell-netravali

3D MAX 中22种常用材质参数调整方法

1.抛光大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点 2.亚面大理石: ●漫反射贴图(一张大理石贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 3.亮漆木材: ●漫反射贴图(一张木纹贴图)、 ●反射一点 4.亚光实木: ●漫反射贴图(一张地板贴图)、 ●反射一点、反射光泽度:0.85、细分:8-20(细分越大, 效果越好,时间越长) 5.普通布料: ●漫反射贴图(一张布料贴图)、 ●将漫反射贴图关联到凹凸贴图中 6.绒布材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张布料的贴图, 适当调整一下衰减类型和曲线 7.丝绸材质: ●漫反射(falloff:衰减),在黑色中贴一张丝绸的贴图,

当曲线调高,让白边多一点,衰减类型为Fresnel、 ●反射一点,反射光泽度:0.85、高光光泽度:0.77、渲染 之后颜色有点发白,在衰减贴图内添加一个 colorcorrect材质,调整亮度和对比度(brightness、 contrast) 8.纱窗材质: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff(黑与白调换,将白色填 充彩色,再将下面insert(反相)选中)就可以调整成 有色纱窗、 ●如果需要颜色亮一些,在纱窗上右键——Vray属性, 接收全局照明1.5 9.花纹纱窗: ●漫反射白色、 ●折射率1.01、折射贴图falloff,并将falloff改成是mix(混 合)贴图、mix aount(贴一张花纹图),将黑色falloff复 制到白色位置上,调整黑色,把里面的彩色改为白色, 调整一下曲线,去掉反相,也调整白色,调整一下曲 线,去掉反相 10.置换地毯: ●漫反射贴图(贴一张地毯图), ●添加一个编辑器Vray置换命令,并赋另一张贴图,调整

线路设计常用参数

线路设计常用参数 Company number:【0089WT-8898YT-W8CCB-BUUT-202108】

一、线路路径、安全距离 1、与道路距离 (1) 跨越时的垂直距离 (2) 平行时的水平距离(基础边缘与公路排水沟) 类比:电力设施保护条例(先用电力线,后有建筑适用;边线延伸) 2、交叉跨越角度 (1)与广梅汕铁路交叉时,交叉角必须大于60°。 (2)与弱电线路的交叉角 3、与建筑物间的距离 (1) 跨越建筑时(最大计算弧垂,垂直距离) (2) 城市建筑(最大计算风偏,净空距离) (3) 非城市规划区建筑(无风,水平距离) 4、按塔高计算的水平距离

5、跨树距离 (1) 导线与树木间垂直距离 (2) 无准确资料时估算树木自然生长高度 6、与石场距离 条件允许:500m以外;条件不允许:200m(背向爆破面)或300m(正向爆破面)以外。 7、接地体与石油天然气埋地管道距离 8、与机场距离 与跑道端或跑道中心线距离≥4km。 9、接地体与埋地通信线免计算保证距离 10、与无线电台间距离 11、交叉跨越时塔位与控制物距离(m)

12、规程中与铁路、公路、河流、管道、索道及各种架空线路交叉或接近的基本要求

二、电气间隙 1、带电部分与杆塔构件的最小间隙 2、变电站OY引下线 3、跳线对横担底部距离 4、档中线间距离 5、上下层导地线水平偏移 6、绝缘地线绝缘子间隙 一般为15mm。

三、绝缘配合、防雷 1、爬电比距配置 (1) 爬电比距要求(按额定电压) (2)有效系数(悬垂钟罩型、深棱型玻璃和瓷绝缘子) 零~II级:~;III~IV级:~ 2、复合绝缘子防雷选择 3、等高绝缘配置绝缘子片数

3D材质参数设置

3D常用材质参数设置 一 、油漆材质 1. 光亮油漆:漫反射:漆色反射:15 高光泽度:0.88 反射光泽度:0.98 贴图:凹凸1% 噪波 2. 乳胶漆材质:漫反射:漆色(白漆:245,245,245,)反射:11-23 高光泽度:0.2 反射光泽度:1 选项下面的跟踪反射取消 3. 地面漆:漫反射:245 发光贴图在灯光缓存反射:20-25 高光:0.25 选项:去掉第一个提高渲染速度 4. 白色油漆:漫反射:255 反射:25-30 高光:0.85-0.88 光泽:0.9 二、木质类材质 1.木地板:(檀木)满发射添加位图模糊:0.5 反射:RGB30/30/30 加衰减,Fresenl 衰减色块:RGB:200/215/235 高光泽度:0.78-0.8 反射光泽度:0.85 贴图:凹凸60% 2 . 木地板(印象)漫反射:位图反射:衰减高光泽度:0.9 反光泽度:0.7 贴图加凹凸 3. 亮面清漆木材漫反射加木纹贴图反射:49 高光泽度:-0.84 反射光泽度:1 4 .木地板芽面实木:漫反射加木纹贴图反射:34 高光泽度:0.87 反射光泽度:0.82 贴图加凹凸:11 三、布纹 1、丝绸材质:漫反射衰减,黑色色块是布料贴图反射:17 高光泽度:-0.77 反光泽度:0.85 2.真皮:漫反射:RGB:30/30/30 皮革位图反射:RGB:28/28/28 高光泽度:0.65 光泽度:0.7 加凹凸贴图 3. 纱质窗帘:漫反射:245/245/245白色折射:灰白色贴图颜色255/255/255 高光泽度:0.9 反光泽度:0.95 菲涅尔反射折射:RGB 255/255/255 折射率:1.5 影响阴影

电子电路设计的基础知识

电子电路设计的基础知识 一、电子电路的设计基本步骤: 1、明确设计任务要求: 充分了解设计任务的具体要求如性能指标、内容及要求,明确设计任务。 2、方案选择: 根据掌握的知识和资料,针对设计提出的任务、要求和条件,设计合理、可靠、经济、可行的设计框架,对其优缺点进行分析,做到心中有数。 3、根据设计框架进行电路单元设计、参数计算和器件选择: 具体设计时可以模仿成熟的电路进行改进和创新,注意信号之间的关系和限制;接着根据电路工作原理和分析方法,进行参数的估计与计算;器件选择时,元器件的工作、电压、频率和功耗等参数应满足电路指标要求,元器件的极限参数必须留有足够的裕量,一般应大于额定值的1.5倍,电阻和电容的参数应选择计算值附近的标称值。 4、电路原理图的绘制: 电路原理图是组装、焊接、调试和检修的依据,绘制电路图时布局必须合理、排列均匀、清晰、便于看图、有利于读图;信号的流向一般从输入端或信号源画起,由左至右或由上至下按信号的流向依次画出务单元电路,反馈通路的信号流向则与此相反;图形符号和标准,并加适当的标注;连线应为直线,并且交叉和折弯应最少,互相连通的交叉处用圆点表示,地线用接地符号表示。 二、电子电路的组装 电路组装通常采用通用印刷电路板焊接和实验箱上插接两种方式,不管哪种方式,都要注意: 1.集成电路:

认清方向,找准第一脚,不要倒插,所有IC的插入方向一般应保持一致,管脚不能弯曲折断; 2.元器件的装插: 去除元件管脚上的氧化层,根据电路图确定器件的位置,并按信号的流向依次将元器件顺序连接; 3.导线的选用与连接: 导线直径应与过孔(或插孔)相当,过大过细均不好;为检查电路方便,要根据不同用途,选择不同颜色的导线,一般习惯是正电源用红线,负电源用蓝线,地线用黑线,信号线用其它颜色的线;连接用的导线要求紧贴板上,焊接或接触良好,连接线不允许跨越IC或其他器件,尽量做到横平竖直,便于查线和更换器件,但高频电路部分的连线应尽量短;电路之间要有公共地。 4.在电路的输入、输出端和其测试端应预留测试空间和接线柱,以方便测量调试; 5.布局合理和组装正确的电路,不仅电路整齐美观,而且能提高电路工作的可靠性,便于检查和排队故障。 三、电子电路调试 实验和调试常用的仪器有:万用表、稳压电源、示波器、信号发生器等。调试的主要步骤。 1.调试前不加电源的检查 对照电路图和实际线路检查连线是否正确,包括错接、少接、多接等;用万用表电阻档检查焊接和接插是否良好;元器件引脚之间有无短路,连接处有无接触不良,二极管、三极管、集成电路和电解电容的极性是否正确;电源供电包括极性、信号源连线是否正确;电源端对地是否存在短路(用万用表测量电阻)。 若电路经过上述检查,确认无误后,可转入静态检测与调试。 2.静态检测与调试 断开信号源,把经过准确测量的电源接入电路,用万用表电压档监测电源电压,观察有无异常现象:如冒烟、异常气味、手摸元器件发烫,电源短路等,如发现异常情况,立即切断电源,排除故障; 如无异常情况,分别测量各关键点直流电压,如静态工作点、数字电路各输入端和输出端的高、低电平值及逻辑关系、放大电路输入、输出端直流电压等是否在

VR材质参数设置分解

VR材质参数设置 一、各种常用材质的调整 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标 普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1. 绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标 毛发地毯:先建一个平面1500*2000 然后给澡啵40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标 10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增0.01 凹凸贴图:澡波350 凹凸20 11、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 草图阶段设置 1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果” 2、图像采样器:“固定比率”,值为1。 3、关闭“抗锯齿过滤器”。 4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10 5、灯光缓冲:细分100 6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1 7、灯光和材质的细分值都降低5—8

地铁线路平面曲线设计相关参数的确定

地铁线路平面曲线设计相关参数的确定

地铁线路平面曲线设计相关参数的确定 地铁线路平面曲线设计相关参数的确定 内容简介: 摘要针对地铁不同于一般铁路的特点和现有技术资料不完全适用的情况,对地铁线路平面曲线设计中如何合理确定相关参数问题作了较详细论述。 关键词地铁线路曲线设计参数确定 1 曲线半径选择曲线半径应根据行车速度、沿 论文格式论文范文毕业论文 摘要针对地铁不同于一般铁路的特点和现有技术资料不完全适用的情况,对地铁线路平面曲线设计中如何合理确定相关参数问题作了较详细论述。 关键词地铁线路曲线设计参数确定 1 曲线半径选择曲线半径应根据行车速度、沿线地形、地物等条件因地制宜由大到小合理选定。地铁线路不同于野外一般铁路,它往往受城市道路和建筑物控制,曲线半径选择自由度小,常须设置较小半径曲线。地铁《设规》规定:“最小曲线半径一般情况300 m ,困难情况250 m。” 在实际设计中,对250 m 半径曲线,因其钢轨磨耗陡然加剧,除非因特殊条件控制不得已时方可采用,一般应控制在最小300 m。例如,天津地铁1 号线南段,因受津萍大厦桩基和城市干道交叉口及地铁设站位置控制,经多次研究比选,设计了3 处300 m 半径曲线,最终经市建委审批确定。 2 曲线超高与限速计算列车通过较小半径曲线地段,为保证行车安全和乘客舒适要求,列车必须限速运行。列车通过曲线的最大允许速度式中 g 重力加速度, 9. 8 m s2 ; r 曲线半径,m; s 内外轨头中心距离,取1 500 mm; v 、V 行车速度, v 单位为m s , V 单位为km h ; h 所需外轨超高度,mm。 图1 超高与向心力关系图对某一实设曲线而言, 超高h 是定值。当列车以vmax 通过时,将产生最大的欠超高hqmax 为hqmax = h-Sv

给排水常用设计参数

出水、排水和水位的要求 消防水池的出水。排水和水位因符合下列要求: 1、消防水池的出水管应保证消防水池的有效容积能被全部利用 2.、消防水池应设置就地水位显示装置,并应在消防控制中心或值班室等 3、消防水池应设置溢流水管和排水设施,并应采用间接排水 条文说明 4.3.9本条为强制性条文,必须严格执行,消防水池的技术要求 1、消防水池是出水管的设计能满足有效容积被全部利用是提高消防水池的有效 利用率。减少死水区,实现节地的要求 消防水池(箱)的有效容积是设计最高水位至消防水池(箱)最低有效水位之间的距离,消防水池(箱)最低有效水位是消防水泵水喇叭口或水喇叭口以上0.6m 水位,当消防水泵吸水管或消防水箱出水管上设计防止旋流器时,最低有效水位为防止旋流器顶部以上0.2m 2.消防水池设置水位的目的是保证消防水池不因放空或各种因素漏水而照成的有效灭火水源不足的技术措施 3、消防水池溢流和排水采用见接排水的目的是防止污水倒灌污染消防水池内的 水 提示: 1,消防水池(箱)的有效容积可根据有效水深计算 2、喇叭口吸水管也可以在最低有效水位上方出池壁 3 在逆流水位、最低有效水位时应报警 4、水位位于正常水位的50~100mm时,应向消防控制中心或值班室报警消防水泵启动后低于正常水位时报警应停止 5、室外水池的就地水位显示装置可采用电子显示装置 消防水池容积的计算 (1)计算公式 有效容积为:V=3.6*(∑QPtp-Qbtb) V——消防水池的有效容积(m3)

QP——消火栓、自喷等自动灭火系统的设计流量(L/s) Qb——补水流量(L/s) t——火灾延续时间(H) (2)计算步骤 1、根据建筑类别和火灾危险性,确定消火栓延续时间:自动喷淋灭火系统火灾延续时间为1h 补水时间取最大值 2、根据建筑类别和规模。确定室外消火栓和室内消火栓的设计流量 3 、注意计算出消防水池容积与规定值要进行比较不应小于100m3 仅有消火栓系统时不应小于50m3

常用全系列场效应管MOS管型号参数封装资料

场效应管分类DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET DISCRETE MOS FET 型号简介封装2N7000 2N7002 IRF510A IRF520A IRF530A IRF540A IRF610A IRF620A IRF630A IRF634A IRF640A IRF644A IRF650A IRF654A IRF720A 60V,0.115A 60V,0.2A 100V,5.6A 100V,9.2A 100V,14A 100V,28A 200V,3.3A 200V,5A 200V,9A 250V,8.1A 200V,18A 250V,14A 200V,28A 250V,21A 400V,3.3A TO-92 SOT-23 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220 TO-220

DISCRETE MOS FET IRF730A 400V,5.5A TO-220 DISCRETE MOS FET IRF740A 400V,10A TO-220 DISCRETE MOS FET IRF750A 400V,15A TO-220 DISCRETE MOS FET IRF820A 500V,2.5A TO-220 DISCRETE MOS FET IRF830A 500V,4.5A TO-220 DISCRETE MOS FET IRF840A 500V,8A TO-220 DISCRETE MOS FET IRF9520 DISCRETE MOS FET IRF9540 DISCRETE MOS FET IRF9610 DISCRETE MOS FET IRF9620 DISCRETE MOS FET IRFP150A 100V,43A TO-3P DISCRETE MOS FET IRFP250A 200V,32A TO-3P DISCRETE MOS FET IRFP450A 500V,14A TO-3P DISCRETE MOS FET IRFR024A 60V,15A D-PAK DISCRETE MOS FET IRFR120A 100V,8.4A D-PAK TO-220 TO-220 TO-220 TO-220

3dmax材质参数及调整方法

3Dmax材质参数 1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85 2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰 亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8 拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8 3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳 4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图 5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图 7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图 绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图 9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图 10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波 11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。 C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹,

地铁线路平面曲线设计相关参数的确定(精)

地铁线路平面曲线设计相关参数的确定 摘要针对地铁不同于一般铁路的特点和现有技术资料不完全适用的情况,对地铁线路平面曲线设计中如何合理确定相关参数问题作了较详细论述。 关键词地铁线路曲线设计参数确定 地铁线路平面曲线设计涉及行车速度、圆曲线半径、缓和曲线长度、外轨超高、线间距加宽等多个参数, 各参数相互关联制约。1993 年发布的现行《地下铁道设计规范》( GB50157 92) (以下简称《设规》) 中有关规定尚不尽完善,而地铁又有其不同于一般铁路的自身特点,既有的铁路设计手册等技术资料也不完全适用, 因此,设计中常需自行计算合理确定这些参数,以期取得地铁线路较好的技术条件和节省部分工程投资。 1 曲线半径选择 曲线半径应根据行车速度、沿线地形、地物等条件因地制宜由大到小合理选定。地铁线路不同于野外一般铁路,它往往受城市道路和建筑物控制,曲线半径选择自由度小,常须设置较小半径曲线。地铁《设规》规定:“最小曲线半径一般情况300 m ,困难情况250 m。” 在实际设计中,对250 m 半径曲线,因其钢轨磨耗陡然加剧,除非因特殊条件控制不得已时方可采用,一般应控制在最小300 m。例如,天津地铁1 号线南段,因受津萍大厦桩基(地下线) 和城市干道交叉口及地铁设站位置(高架线) 控制,经多次研究比选,设计了3 处300 m 半径曲线,最终经市建委审批确定。 2 曲线超高与限速计算 列车通过较小半径曲线地段,为保证行车安全和乘客舒适要求,列车必须限速运行。列车通过曲线的最大允许速度(通常简称曲线限速),根据曲线外轨超高和旅客舒适度计算确定。 列车在曲线上运行时产生惯性离心力使乘客有不适感。因此,通常以设置外轨超高产生向心力,以达到平衡离心力的目的。 从理论上分析,车体重力P 产生的离心力为: J= Pv 2/gR (1) 由于设置外轨超高使车体向曲线内侧倾斜产生的车体重力P 和轨道对车辆的反力Q 的合力形成向心力(图1) 为Fn= P h/s (2) 当Fn =J 时,可得h = Sv 2/gR = 11. 8 V2/R (3) 式中g 重力加速度,9. 8 m/ s2 ;

停车场各种设计参数和尺寸

停车场各种设计参数和尺寸

停车场或库车位设计参数和尺寸 停车场(库)设计车型外廓尺寸和换算系数 车辆类型 各类车型外廓尺寸(m) 车辆换算系数 总长 总宽 总高 机动车 微型汽车 3.20 1.60 1.80 0.70 小型汽车 5.00 2.00 2.20 1.00 中型汽车 8.70 2.50 4.00 2.00 大型汽车 12.00 2.50 4.00 2.50 铰接车 18.00 2.50 4.00 3.50 自行车 1.93 0.60 1.15 注:(1)三轮摩托车可按微型汽车尺寸计算。 (2)二轮摩托车可按自行车尺寸计算。 (3)车辆换算系数是按面积换算。 机动车停车场设计参数

注:表中Ⅰ类指微型汽车,Ⅱ类指小型汽车,Ⅲ类指中型汽车,Ⅳ类指大型汽车,Ⅴ类指绞接车。 车辆纵横向净距 项目微型汽车和小型汽车大中型汽车和铰接车车间纵向净距 2.00 4.00 车背对停车时车间尾距 1.00 1.00 车间横向净距 1.00 1.00 纵0.50 0.50 车与围墙、护栏及其他构筑物之间 横1.00 1.00 注:多层车库和地下车库的净距按国家标准GBJ67-84《汽车库设计防火规范》表5.0.6的规定执行。 停车场通道的最小平曲线半径 车辆类型车辆类型最小平曲线半径(m) 绞接车13.00 大型汽车13.00 中型汽车10.50 小型汽车7.00 微型汽车7.00 停车场通道最大纵坡度(%) 通道形式 车辆类型 直线曲线 铰接车8 6 大型汽车10 8

中型汽车12 10 小型汽车15 12 微型汽车15 12 自行车停车场主要设计指标 停车方式停车带宽 (m) 车辆横向 间距(m) 过道宽度 (m) 单位停车面积(平方米) 单排双排单排 双 排 单排一 侧停车 单排两 侧停车 双排一 侧停车 双排两侧停车 斜列式30° 1.00 1.60 0.50 1.20 2.0 2.20 2.00 2.00 1.80 45° 1.40 2.26 0.50 1.20 2.0 1.84 1.70 1.65 1.51 60° 1.70 2.77 0.50 1.50 2.6 1.85 1.73 1.67 1.55 垂直式 2.00 3.20 0.60 1.50 2.6 2.10 1.98 1.86 1.74 旅馆机动车停车位指标 城市类型 停车位指标(车位/客房) 第一类旅馆第二类旅馆 大城市0.20 0.08 中等城市0.18 0.06 注:第一类以接待外国人、港澳同胞和华侨为主。第二类接待国内旅客。 饮食店停车位指标 项目机动车自行车 停车位指标(车位/100平方米营业面积) 1.70 3.60 办公楼停车位指标 项目 停车车位(车位/100平方米建筑面积) 机动车自行车 一类0.40 0.40 二类0.25 2.00 注:1.一类:中央、省级机关、外贸机构及外国驻华办事机构。2.二类:

常用场效应管参数大全

常用场效应管参数大全 型号材料管脚用途参数 3DJ6NJ 低频放大20V0.35MA0.1W 4405/R9524 2E3C NMOS GDS 开关600V11A150W0.36 2SJ117 PMOS GDS 音频功放开关400V2A40W 2SJ118 PMOS GDS 高速功放开关140V8A100W50/70nS0.5 2SJ122 PMOS GDS 高速功放开关60V10A50W60/100nS0.15 2SJ136 PMOS GDS 高速功放开关60V12A40W 70/165nS0.3 2SJ143 PMOS GDS 功放开关60V16A35W90/180nS0.035 2SJ172 PMOS GDS 激励60V10A40W73/275nS0.18 2SJ175 PMOS GDS 激励60V10A25W73/275nS0.18 2SJ177 PMOS GDS 激励60V20A35W140/580nS0.085 2SJ201 PMOS n 2SJ306 PMOS GDS 激励60V14A40W30/120nS0.12 2SJ312 PMOS GDS 激励60V14A40W30/120nS0.12 2SK30 NJ SDG 低放音频50V0.5mA0.1W0.5dB 2SK30A NJ SDG 低放低噪音频50V0.3-6.5mA0.1W0.5dB 2SK108 NJ SGD 音频激励开关50V1-12mA0.3W70 1DB 2SK118 NJ SGD 音频话筒放大50V0.01A0.1W0.5dB 2SK168 NJ GSD 高频放大30V0.01A0.2W100MHz1.7dB 2SK192 NJ DSG 高频低噪放大18V12-24mA0.2W100MHz1.8dB 2SK193 NJ GSD 高频低噪放大20V0.5-8mA0.25W100MHz3dB 2SK214 NMOS GSD 高频高速开关160V0.5A30W 2SK241 NMOS DSG 高频放大20V0.03A0.2W100MHz1.7dB 2SK304 NJ GSD 音频功放30V0.6-12mA0.15W 2SK385 NMOS GDS 高速开关400V10A120W100/140nS0.6 2SK386 NMOS GDS 高速开关450V10A120W100/140nS0.7 2SK413 NMOS GDS 高速功放开关140V8A100W0.5 (2SJ118) 2SK423 NMOS SDG 高速开关100V0.5A0.9W4.5 2SK428 NMOS GDS 高速开关60V10A50W45/65NS0.15 2SK447 NMOS SDG 高速低噪开关250V15A150W0.24可驱电机2SK511 NMOS SDG 高速功放开关250V0.3A8W5.0 2SK534 NMOS GDS 高速开关800V5A100W4.0 2SK539 NMOS GDS 开关900V5A150W2.5 2SK560 NMOS GDS 高速开关500V15A100W0.4 2SK623 NMOS GDS 高速开关250V20A120W0.15 2SK727 NMOS GDS 电源开关900V5A125W110/420nS2.5 2SK734 NMOS GDS 电源开关450V15A150W160/250nS0.52 2SK785 NMOS GDS 电源开关500V20A150W105/240nS0.4 2SK787 NMOS GDS 高速开关900V8A150W95/240nS1.6 2SK790 NMOS GDS 高速功放开关500V15A150W0.4 可驱电机

3dmax常用材质参数设置

一、塑料材质 SHADER[明暗方式]:BLINN或PHONG AMBIENT[环境光色]:R190 G190 B190 (如果亮度调低了不容易体现塑料的质感) DIFFUSE[漫反射色]:R240 G240 B240 (不要调到最大值,否则不真实也无法体现高光)SPECULAR[高光色]:默认值 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 95 (比较亮,所以要调得大点,但不应该超过100) GLOSSINESS[高光范围]: 80 (这样才保证高光点比较小,符合塑料高光特点) 说明:普通塑料颜色单一,表面也没有凹凸感,所以没有必要使用漫反射或凹凸贴图。其实要增强真实感,还可以给塑料材质以轻微的反射。 二、表面粗糙的材质 SHADER[明暗方式]:BLINN方式(如果选用PHONG方式不容易突出表面的粗糙感) AMBIENT[环境光色]:R67 G53 B32 (很暗的褐色) DIFFUSE[漫反射色]:R156 G123 B77 (浅褐色的RGB值) SPECULAR[高光色]:R206 G207 B159 (即使有较亮的区域也不应该是默认的白色因此要更改)SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 15 (高光很低,但不要调整为0,否则没有层次感) GLOSSINESS[高光范围]: 8 SOFTEN[柔化值]:0.5 (加大柔化值是为了尽量降低生硬的高光效果,突出粗糙感) 说明:如果表面有较明显的凹凸感,请指定凹凸贴图。 三、普通布料材质 DIFFUSE[漫反射色]:选用贴图方式。 SPECULAR[高光色]:默认值。由于下面的高光亮度与范围都调整为O,所以没有高光点。SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 0 (没有高光,因为布料几乎不反光。如果高光与高光范围微有提高会出现带花纹的皮革材质的效果) GLOSSINESS[高光范围]: 0 BUMP[凹凸贴图]:可以不使用,有时为了体现凹凸感,可以使用与漫反射色同样的贴图。 说明:布料的贴图最好为无缝贴图,否则重复后容易产生难看的接缝。 四、丝绸材质 SHADER[明暗方式]:METAL方式(BLINN或PHONG方式难以表现丝绸的光泽感) AMBIENT[环境光色]:R0 G0 B0 DIFFUSE[漫反射色]:R215 G0 B0 (选择大红色,不要一点掺入兰色或绿色) SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 75左右(调得太低或太高了都难以体现丝绸的反光特性) GLOSSINESS[高光范围]: 65 反射贴图[凹凸贴图]:把贴图量调到60左右,在贴图界面下,把BLUR OFFSET-模糊偏移值调到1以淡化反射贴图纹理 五、银质材质 SHADER[明暗方式]:METAL (METAL制作银质材质的最佳选择) AMBIENT[环境光色]:默认值 DIFFUSE[漫反射色]:R191 G191 B191 (选用银白色,没有必要用贴图) SPECULAR[高光色]:由于是METAL(金属)明暗方式,因此没有高光色选项。 SPECULAR LEVEL[高光亮度]: 60-100 (根据需要选择高光亮度)

地铁线路平面曲线设计相关参数的确定

收稿日期:20030317 作者简介:欧阳全裕(1938)),男,高级工程师,1963年毕业于长沙铁道学院铁道建筑专业。 地铁线路平面曲线设计相关参数的确定 欧阳全裕 (铁道第三勘察设计院 天津 300051) 摘 要 针对地铁不同于一般铁路的特点和现有技术资料不完全适用的情况,对地铁线路平面曲线设计中如何合理确定相关参数问题作了较详细论述。 关键词 地铁 线路 曲线 设计 参数 确定 地铁线路平面曲线设计涉及行车速度、圆曲线半径、缓和曲线长度、外轨超高、线间距加宽等多个参数,各参数相互关联制约。1993年发布的现行5地下铁道设计规范6(GB5015792)(以下简称5设规6)中有关规定尚不尽完善,而地铁又有其不同于一般铁路的自身特点,既有的铁路设计手册等技术资料也不完全适用,因此,设计中常需自行计算合理确定这些参数,以期取得地铁线路较好的技术条件和节省部分工程投资。1 曲线半径选择 曲线半径应根据行车速度、沿线地形、地物等条件因地制宜由大到小合理选定。地铁线路不同于野外一般铁路,它往往受城市道路和建筑物控制,曲线半径选择自由度小,常须设置较小半径曲线。地铁5设规6规定:/最小曲线半径一般情况300m,困难情况250m 。0在实际设计中,对250m 半径曲线,因其钢轨磨耗陡然加剧,除非因特殊条件控制不得已时方可采用,一般应控制在最小300m 。例如,天津地铁1号线南段,因受津萍大厦桩基(地下线)和城市干道交叉口及地铁设站位置(高架线)控制,经多次研究比选,设计了3处300m 半径曲线,最终经市建委审批确定。2 曲线超高与限速计算 列车通过较小半径曲线地段,为保证行车安全和乘客舒适要求,列车必须限速运行。列车通过曲线的最大允许速度(通常简称曲线限速),根据曲线外轨超高和旅客舒适度计算确定。 列车在曲线上运行时产生惯性离心力使乘客有不适感。因此,通常以设置外轨超高产生向心力,以达到平衡离心力的目的。 从理论上分析,车体重力P 产生的离心力为: J =Pv 2/gR (1) 由于设置外轨超高使车体向曲线内侧倾斜产生的车体重力P 和轨道对车辆的反力Q 的合力形成向心力(图1)为 F n =P h/s (2)当F n =J 时,可得 h =Sv 2 /gR =11.8V 2 /R (3) 式中 g )))重力加速度,9.8m/s 2; r )))曲线半径,m ; s )))内外轨头中心距离,取1500mm ;v 、V ))) 行车速度,v 单位为m/s ,V 单位为 km/h ; h )))所需外轨超高度,mm 。 图1 超高与向心力关系图 由式(3)可见,当曲线半径一定时,速度越高,要求设置的超高就越大。为保证行车安全,又必须限制超高的最大值h max ,因此,当速度要求的超高超过h max 时,即产生了欠超高h q 和未被平衡的离心力而影响乘客舒适度,因而对欠超高值也必须有所限制。我国客货混运铁路规定,一般情况下,曲线最大超高150mm ,允许欠超高75mm ,曲线限速为4.32R 。地铁5设规6规定了曲线最大超高值120mm ,而对欠超高值未作条文规定,但从乘客舒适要求角度,根据国内外试验资料,规定/允许有不超过0.4m/s 2 的未被平衡横向加速度0,据此可推算出地铁线路允许的最大欠超高值。 对某一实设曲线而言,超高h 是定值。当列车以v max 通过时,将产生最大的欠超高h qma x 为 #线路/路基#

史上最全的VRAY材质参数设置

史上最全的VRAY材质参数设置 大理石: 漫射中导入大理石位图,反射:80摆布;高光光泽度:0.95;光泽度:0.9;细分:12;最大深度:70; 地砖: 漫射导入地砖贴图,反射:50;光泽度:0.9; 仿古砖: 漫射导入贴图,反射中不调数据,反射后小方框中加衰减,衰减类型: FRESNEL,衰减折射率:1.5;向上回一步,到贴图中找到凹凸,选择漫射中的材质,算了凹凸中(复制),凹凸数据:60(自界说);白色青瓷: 色彩(漫射):242;反射: 最大255;(绝对是要构选非聂耳反射)光泽度:0.95;细分:16; Mosaic: 漫射导入贴图,反射:30;光泽度:0.7;细分:20;到贴图中找到凹凸,把漫射的材质复制给凹凸,凹凸数据: 自界说; 文化石: 漫射位图;贴图中找到凹凸,漫射材质复制,凹凸数据:150木纹: 漫射位图;反射:50;反射后小方框中找到衰减;远景色: xx;配景色: 木纹色,向上一步,光泽度:0.85;细分:16;凹凸贴图(同上):30; 木地板:

漫射位图;反射:49;反射后小方框中找到衰减,远景色: xx;配景色: 乳白255;253,244;光泽度:0.85;细分:20;贴图凹凸数据:30 xx木: 漫射位图;反射:10;高光光泽度:0.75;光泽度:0.7;凹凸数据:30;凹凸设置材质,点击凹凸后的NONE 反射值: 越黑反射值越低,白越高光泽度1.0--最强0.3~~弱,物体不公开度在M折射中调,折射越黑公开度越低,反之~~ 白墙: 白墙的色彩在VR中三原色的数据239,244,255(偏蓝),反射度低,反射数据:8(三原色均8)高光光泽度:0.35光泽度:0.85细分:24或16只有墙的材质不选择选项里的跟踪反射; 玻璃: 玻璃色彩: 红5,绿10,蓝5反射:175;(调完反射绝对是要打开配景查看);玻璃绝对是要构选非聂耳反射;玻璃折射最大红:255;折射率:1.517非聂耳反射为了调乐律感, 磨砂玻璃: 不透明玻璃,色彩偏灰,眼色自定,反射: 红:65;光泽度:0.9烤漆玻璃: 色彩(色彩就是漫反射)自定,反射高于磨砂玻璃,手抚摸时的感觉平滑,反射: 红:114;细分:20;

结构设计常用参数表

一、钢筋的计算截面面积及理论重量 101151201 注:表中直径d=8.2mm 的计算截面面积及理论重量仅适用于有纵肋的热处理钢筋

二、每米板宽内的钢筋截面面积表

三、单肢箍Asv1/s(mm2/mm) 四、梁内单层钢筋最多根数 14 16 九、混凝土保护层 《混凝土结构设计规范》第9.2.1条纵向受力的普通钢筋及预应力钢筋,其混凝土保护层厚度(钢筋外边缘至混凝土表面的距离)不应小于钢筋的公称直径,且应符合表9.2.1的规定。 表9.2.1 纵向受力钢筋的混凝土保护层最小厚度(mm) 梁 注:基础中纵向受力钢筋的混凝土保护层厚度不应小于40mm;当无垫层时不应小于70mm。

第9.2.3条板、墙、壳中分布钢筋的保护层厚度不应小于本规范表9.2.1中相应数值减10mm,且不应小于10mm;梁、柱中箍筋和构造钢筋的保护层厚度不应小于15mm。第9.2.4条当梁、柱中纵向受力钢筋的混凝土保护层厚度大于40mm时,应对保护层采取有效的防裂构造措施。通常在砼保护离构件表面10-15mm处增配φ4@150钢筋 网片。 处于二、三类环境中的悬臂板,其上表面应采取有效的保护措施。 第9.2.5条对有防火要求的建筑物,其混凝土保护层厚度尚应符合国家现行有关标准的要求。处于四、五类环境中的建筑物,其混凝土保护层厚度尚应符合国家现行有 关标准的要求。 注意事项:混凝土最低强度等级和保护层厚度问题 1、±0.00以下(基础、底层柱)和屋面、露台梁板环境类别为二(a)类,应采用C25或以上混凝土。 2、基础混凝土保护层厚度为40mm,特别注意基础梁纵向钢筋净距是否满足规范要求。 3、应根据混凝土构件所处的环境类别和强度等级修改结构分析程序的保护层厚度。 十、纵向受力钢筋的配筋率 10.1、考虑到满足最小配筋率要求,常见板纵向受力钢筋的最小配筋率应符合《混凝土结构 设计规范》第9.5.1条的规定: 《混凝土规范》第9.5.1条钢筋混凝土结构构件中纵向受力钢筋的配筋百分率不应小于表 9.5.1规定的数值。 表9.5.1 钢筋混凝土结构构件中纵向受力钢筋的最小配筋百分率(%) 注:1、受压构件全部纵向钢筋最小配筋率,当采用HRB400级、RRB400级钢筋时,应按表中规定减小0.1;当混凝土强度等级为C60及以上时,应按表中规定增大0.1; 2、偏心受拉构件中的受压钢筋,应按受压构件一侧纵向钢筋考虑;

常用场效应管型号参数管脚识别及检测表

. 常用场效应管型号参数管脚识别及检测表 场效应管管脚识别 场效应管的检测和使用 场效应管的检测和使用一、用指针式万用表对场效应管进 行判别 (1)用测电阻法判别结型场效应管的电极 根据场效应管的PN结正、反向电阻值不一样的现象,可以 判别出结型场效应管的三个电极。具体方法:将万用表拨在R×1k档上,任选两个电极,分别测出其正、反向电阻值。当某两个电极的正、反向电阻值相等,且为几千欧姆时,则该两个电极分别是漏极D和源极S。因为对结型场效应管而言,漏极和源极可互换,剩下的电极肯定是栅极G。也可以将万用表的黑表笔(红表笔也行)任意接触一个电极,另一只表笔依次去接触其余的两个电极,测其电阻值。当出现两次测得的电阻值近似相等时,则黑表笔所接触的电极为栅极,其余两电极分别为漏极和源极。若两次测出的电阻值均很大,说明是PN结的反向,即都是反向电阻,可以判定是N沟道场效应管,且黑表笔接的是栅极;若两次测出的电阻值均很小,说明是正向PN结,即是正向电阻,判定为P沟道场效应管,黑表笔接的也是栅极。若不出现上述情况,可以调换黑、红表笔按上述方法进行测试,直到判别出栅极为止。

1 / 19 . (2)用测电阻法判别场效应管的好坏 测电阻法是用万用表测量场效应管的源极与漏极、栅极与源极、栅极与漏极、栅极G1与栅极G2之间的电阻值同场效 应管手册标明的电阻值是否相符去判别管的好坏。具体方法:首先将万用表置于R×10或R×100档,测量源极S与漏 极D之间的电阻,通常在几十欧到几千欧范围(在手册中可知,各种不同型号的管,其电阻值是各不相同的),如果测 得阻值大于正常值,可能是由于内部接触不良;如果测得阻值是无穷大,可能是内部断极。然后把万用表置于R×10k档,再测栅极G1与G2之间、栅极与源极、栅极与漏极 之间的电阻值,当测得其各项电阻值均为无穷大,则说明管是正常的;若测得上述各阻值太小或为通路,则说明管是坏的。要注意,若两个栅极在管内断极,可用元件代换法进行检测。 (3)用感应信号输人法估测场效应管的放大能力 具体方法:用万用表电阻的R×100档,红表笔接源极S, 黑表笔接漏极D,给场效应管加上1.5V的电源电压,此时 表针指示出的漏源极间的电阻值。然后用手捏住结型场效应管的栅极G,将人体的感应电压信号加到栅极上。这样,由于管的放大作用,漏源电压VDS和漏极电流Ib都要发生变化,也就是漏源极间电阻发生了变化,由此可以观察到表针

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置

室外建筑表现3Dmax和vray常用材质参数设置 一.木纹材质调整方法: 1.木纹材质的肌理调整: A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30% B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。光强则强光弱则弱。E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。 F.在特殊的情况下还可以加入光线追踪来体现油漆的光泽度。通常在5~8%的强度。 2.木纹材质的贴图选择: A.木纹的贴图过度色通道使用的材质图片要纹理清晰。 B.材质图片的光感要均匀。无光差的变化为最好。 C.材质图片的纹理要为无缝处理后的图片,如不是无缝处理的看图片的纹理变化(上下左右)不大为佳。 3.木纹材质的使用注意点: A.常用的几种木纹的光泽是有差异的,在使用材质球做材质的时候我们就要

注意。深色的木纹材质如黑胡桃、黑橡木等纹路的色差大,纹理清晰。浅色的木材如榉木、桦木、沙木等材质色浅纹路不清晰,带有隐纹, 二.玻璃材质的调整方法: 1.玻璃材质的特性: A.玻璃材质是一种透明的实体,在3D中表现的方法有很多手法。通常是调整材质球的不透明度和材质球的颜色。玻璃分为蓝玻,绿玻,白玻(清玻),和茶色玻璃等。每种玻璃都有它不同的透明度和反光度,厚度的不同也影响了玻璃的透明度和反光度。 B.自然光,灯光也对玻璃的透明度和反光度有影响。玻璃的背景对玻璃的反光影响的强度很大,一个深色的背景可以使玻璃看上象一面镜子,在做图时就要注意这一点。 C.玻璃是有厚度的,玻璃的边由于折射的原理是不很通明,所以玻璃的边缘比玻璃本身色深,我们在3D中可以用面贴图,来体现。 2.玻璃材质在3D中的体现方法: A.玻璃材质透明度一般在60~80之间。 B.颜色一定要深,暗, C.在Extended parameters中我们要调整第一行第一个参数,一般为50~75之间。 D.玻璃材质还有一定的反光度,我们就要加入光线追踪。8%~10%在通道Reftection中加入光线追踪的效果。 E玻璃的效果要通过灯光的影响才能达到理想的效果。

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