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关于法线贴图接缝的解决方法

关于法线贴图接缝的解决方法
关于法线贴图接缝的解决方法

我这次遇到的问题最主要出现在Normal map接缝的处理上。在遇到Normal map 上出现接缝时是十分棘手的。它不像Diffuse和Specular那样,可以直观的在ZB 或者BodyPaint里用投射的方法去修平。这是因为Normal map本身原理所致。

游戏贴图技术入门-法线贴图

第一部分:法线贴图的制作示例:岩石的法线贴图制作什么叫做法线贴图,简单的说就是将一个高边模型上的细节信息在另一个低边模型上面显示出来,这就叫做法线贴图。高边模型和低边模型必须是同一个模型,只区别在于面数和细节的差异。为什么要给低边模型渲染法线贴图,原因就是高边模型的面数过高,当然细节也很丰富。在游戏里面显示的话,会占非常大的内存,相应的对电脑的要求也会相应的高;然而低边模型是用到游戏里面的,并且它所占的内存比起高边模型来说,非常小,但是细节和质感不比高边模型的好,所以为了有更高质量的游戏,但又占内存小的游戏,我们自然就需要法线贴图来为我们的游戏增加更多细节和质感。法线贴图一般都是用在次时代游戏里面,网络游戏还是非常少,因为还关键的是用什么引擎。只要支持法线贴图的,那么它的游戏里面也会用上法线这效果。下面我以岩石的法线贴图来做个例子:首先创建一个低边模型的岩石(需要展开UV),然后再复制一个出来,通过ZB或在MAX里面制作出它的高边模型(不需要展开UV),如图: 有了高模和低模后,我们就可以给它创建法线贴图了,在渲法线之前,需要一些设置,下面开始法线制作。选择低模,然后点击对齐工具,将低模和高模对齐到一块,如图:

下面开始设置,法线属性,按0快捷键,进入渲染纹理面板,如图

先选择低模。点击进入卷展栏,然后点选,拾取高模,设置如图: 这时候你会发现在修改面板里增加了一个修改命令,并且模型也会表面也会出现一个蓝框,如图:

点击卷展栏,再点击,出来的对话框中,选择法线贴图,然后设置贴图大小,和将这两个打上勾 。设置如图: 设置完成,下面开始渲染法线。法线效果,如图:

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图

凹凸贴图、法线贴图、置换贴图 Warband 的模型相对于1.011又前进了一步,现在大多的服装都加上了法线贴图,看起来细腻了很多而原先我们只能在墙壁、树皮上看到一点法线贴图的效果.... 所以下一轮的模型设计,这个元素是热点..... 先转这篇文章过来谈谈概念,二楼讲如何制作。 其实我本人对模型制作、3D之类完全外行,转这个只是想抛砖引玉,欢迎大家讨论,灌水顶贴就不必了。 首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。NormalMap只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和 PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。 BumpMapping 凹凸贴图 做过CG的朋友一定比 FXCarl还要更早的认识BumpMap。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。 在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中BumpMap并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把BumpMap叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 FakeBumpMapping 从Geforce2就开始硬件 支持,但是从来没有大范围的应用过。 不过有趣的是,BumpMap这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特 性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提 NormalMapping 法线贴图 NormalMapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),NormalMapping是一种凹凸贴图技术,它的另 外一个名字叫做Dot3 bump mapping。

3D游戏中法线贴图技术的应用

3D游戏中法线贴图技术的应用 /view-1 法线贴图的原理 一个表面的凹凸信息可以通过每个点的法线向量在RGB通道中记录并保存下来。使用贴图的时候根据记录的法线向量来实现视觉上凹凸效果。法线贴图的颜色看起来有些奇怪,这是法线贴图的RGB值取得并不是颜色,而是每个点的法线向量的三个分量,一个三维向量由X、Y、Z等3个分量组成,以这3个分量当作红绿蓝3个颜色的值存储。 2 法线贴图的应用以及存在的问题 使用法线贴图可以将高精度模型的细节转换为一张图,然后将其应用在低多边形的模型上,通过渲染以实现所要表现的细节,这大幅减少了实际需要计算的模型面数,加快了显示和渲染的速度。我们除了通过计算高精度模型的凹凸细节和低精度模型之间的差值来获取法线贴图外,还可以使用PHOTOSHOP软件,按照法线贴图的颜色来制作,但这种通过绘制的方法得到的法线贴图,并不准确,在游戏模型的制作中用的不多,所以得到法线贴图的最常用方式还是通过高精度模型与低精度模型的计算而得到的。 在使用法线贴图时,我们都知道视角接近水平时法线贴图的缺点很明显,法线贴图只是改变了的表面上的光照结果,并没有像置换贴图那样实际改变模型的形状,这给游戏模型的制作过程中带来的具体问题就是:在模型边缘处有着明显的接缝,接缝的部分无法让模型产生所谓“真正”的细节。另一个方面,法线贴图也无法实现自身内部

的遮挡,不能够有效解决解决更大的凹凸情况,在表现平面上凹凸起伏较大的场景时效果不佳,在游戏制作中,它只能用在对遮挡关系不敏感、凹凸起伏不大的场景中。 3 法线贴图与视差贴图的关系 为了解决法线贴图弊端,在法线贴图的基础上出现了新的视差映射贴图技术。视差映射贴图在控制纹理的技术上有了进一步提高,打开它的阿尔法通道,你会看到在阿尔法通道中除了储存有与法线贴图相同的信息外,还有通过饱和度来记录表面凹凸高度信息的功能,这一点是法线贴图所不具备的。由于在阿尔法通道中记录有表面凹凸高度的信息,这样就可以实现一个表面前部的凹凸纹理能够遮蔽到后面的纹理,这样就具有更为符合实际情况的凹凸效果。视差贴图和法线贴图在原理上、使用方法上基本是一样的,我们可以把它理解为一种功能增强的法线贴图,视差贴图为游戏玩家提供了比法线贴图更好的视觉效果,而对于游戏美术制作人员来说,这种功能增强的法线贴图也能保证游戏模型真实性的情况下,大幅度降低模型的面数。 视差映射贴图作为虚拟3D领先的技术,其在游戏画面上视觉效果也已经达到了非常逼真的程度,但是视差映射贴图与法线贴图一样该变不了模型本身,这是他们技术的本质所决定的,这也是法线贴图、视差贴图的共有缺陷――游戏玩家的视角和平面的夹角接近于平行 的时候侧面看起来永远是平的。视差贴图比法线贴图的优点表现在,在相对视角会发生一定的变化时,尤其在入视角接近水平时,仍能获得不错的质量,图2中的对比可以看出,入视角接近水平时,左侧的

法线贴图的创建和烘培

1.介绍 在这个教程中我将讲解一些烘培和创建法线贴图技术,这个技术现在使用非常普遍,特别是游戏制作中。 我将使用的软件 ZBrush2:可以从高模烘培法线贴图,虽然现在有ZBrush3.1可以使用,但是在烘培法线的功能上是和 2.0版本相同的,我将使用ZMapper插件来烘培贴图,这插件你可以从Pixologic站点免费下载。 3D studio max:我将使用这个程序制作低模和展UV,并且将低模以obj导出。Photoshop CS2:我将使用它创建和编辑烘培的法线贴图。 2.什么是法线贴图 法线贴图可以创建出比真正的模型更多几何体的假像,和置换贴图一样法线贴图并不能真的影响低模的几何网格。所以,如果我们的低模非常的简单和尖利,那么法线贴图将起不了作用。下图是一个高模平面模型和一个赋予了法线贴图低模平面模型的区别。 这个简单的例子显示了法线贴图是怎么作用的。 下图显示了法线贴图的通道构成

法线贴图的整体效果就在它的RGB通道,特别是在R和G通道,这两个通道往往定义了X和Y的烘培参数。如果在3Dmax或是其它3D软件(或是实时)的引擎中不能正常显示法线贴图,往往是因为引擎在解释R和G通道的错误造成的。这时你需要在烘培贴图之前交换两个通道(你也可以在Photoshp交换烘培后的法线贴图的通道) 我们将使用ZMapper来烘培法线贴图,这是一个免费的ZBrush插件有大量的预设参数供我们正确选择使用。 3.一个好的开始 在我们开始创建一个拥有大量细节的高模之前,为模型进行一些规划是非常好的主意,举例来说:如果模型有一些比较大元素象是大口袋,大块肌肉或是更大的皱痕我们就要增加一些多边形在低模。因为正如我前面所说法线贴图不会改变我们的低模,如果不为比较大的元素增加多边形,从某些摄象机角度看这些元素将看上去非常的平。这就是为什么我们要在雕刻高模之前规划模型。 而最好的办法是:在开始之前绘制详细的概念设计图,或者至少绘制一个简单的素描。在下图你可以看到,低模虽然只是一个很简单的几何体,但是已经拥有一些高模的特征。

Trainz材质修改方法及法线贴图的简单制作方法

Trainz材质修改方法 修改材质需要的软件:Im Editor 一、Im Editor的调试 打开Im Editor得到如下界面: 我们在修改材质以前需要调整一个地方。点击File-sittings: 将General选项卡下的“Professional”mode勾上,使得软件支持修改材质。

二、材质类型的介绍及其修改 Trs里一共有种7材质:,onetex,gloss,reflect,notex,tbumptex, tbumpgloss,tbumpenv,TRS中运用最广泛的是前3种材质,后4种因为在trs中表现不明显,完全可以不使用。所以接下来会重点介绍前3种,当然了,后4种也会略提一下。。 1.notex notex是一种不带贴图的材质,仅适用于阴影(shadow)的纯黑模型,一般模 型并不需要,所以此处略过。 2.onetex onetex材质是TRS里应用非常广泛的一种材质,简而言之就是以颜色贴图 (diffuse map)作为纹理的一种材质。这种材质的优点是可以通过添加或者调整贴图的alpha通道来确定模型各个部分的透明度,当然当alpha通道为纯黑 的时候,那么模型的透明度最大而不显示,可以用作为拆模型的一种简单的 方法。 以SS9的贴图材质为例,点击右部object:0使其展开,点击Material得到以 下对话框。 红框:材质名称及材质种类 绿框:打勾为双面贴图,不打勾为单面贴图 橙框:控制贴图显示的基准色,通常为255,255,255 紫框:贴图关联面板,从上到下依次为颜色贴图,法线贴图,反射贴图 黄框:贴图的自然光反射颜色 接下来我们将会把材质改为onetex。

法线贴图技术在次世代游戏图像中的原理及应用周飞

Vol.9No.6 2012年6月 第9卷第6期 Journal of Hubei University of Economics(Humanities and Social Sciences) 湖北经济学院学报(人文社会科学版) Jun.2012一、引言 法线贴图技术作为次世代游戏图像技术的核心,为游戏软件用户提供了飞跃式的视觉体同时也为游戏开发商和三维艺术家提供了更多的自由空间。以往三维游戏的实际游戏画面受到硬件显示的限制,能呈现出来的多边形数量非常有限。在这种限制下,实时演算的游戏画面的细节表现力无法让人满意。当法线贴图技术引入游戏引擎之后,可以做到在多边形数量相对低下的模型上呈现出超高数量多边形模型所能表现出的细节,在没有给计算机硬件过多负荷的条件下,表现出惊人的效果。本文将深入浅出地剖析此技术的核心原理和应用方法注意事项的成因。 二、三维计算机图形中灯光的工作原理 在正式讲解法线贴图之前,对于灯光如何照亮三维模型的过程原理有一个基本了解是非常重要的,因为这是法线贴图工作原理的基础。灯光是如何工作的呢?我们是如何去区分屏幕上哪个像素应该是亮还是暗,以便于所有这些像素点集合在一起看上去好像是场景里面的物体被某种灯光照亮了呢?首先一点非常重要的是必须要去了解模型表面每一个点所指向的方向。模型表面某一点指向的方向我们把它称作改点的法线方向(normal ),从该点出发沿着这个方向作出的一条射线称作法线。可以想象它就是从这一点引出的一条线[1]。这条线跟这个点所在的平面是垂直的。在一个存在光的三维场景之中,从模型表面的一点引出一条线段指向光源的位置,这条线定义为光向量”(light vector )。那么以上定义了两条向量从这个点引出,它们分别是“法线”和“光向量”。通过测量这两个向量之间的夹角,就能知道光是如何照亮这一点的,如果夹角很小,那么可以得知这个点需要被照的比较亮一点。因为基本上就是比较接近直射。如果这个夹角很大,我们就知道这个点需要被照的暗一点,因为远离光源(假设只有一个光源)。 这就是基本光照原理。这个原理的核心算法公式就是: brightness =N dot L N 代表法线,L 代表光向量,Dot 是我们测量两个向量之 间关系的一个测量方法。代表“点积”(数量积)通用公式: |u||v|cos。 如果点积越大,说明夹角越小,则物理离光照的轴线越近,光照越强。 三、进入法线贴图 那么这种光照是如何应用到即时渲染的模型当中的呢?到现在,大部分即时渲染的游戏模型都运用“平滑浓淡处理”明暗法(Gouraud Shading [2])。这个处理法实际上是只对顶点处的点采用NdotL 的方程式进行明暗值的计算,而且其他的在顶点之间的像素采用线性填充。所以,如果我的多边形有一点是亮的,另一个相邻的点是暗的,那么他们之间的像素则呈现一种明暗渐变的调子。 这种做法是一种可以减轻计算机运算量的捷径。因为多边形上面只有一部分点进行了明暗值的精确计算,而且并非所有的。这可以对多边形表面的明暗分布进行快速的估算。这个方法很有效,但是它看上去远不如对每个像素进行明暗计算来的真实。 有时候用平滑浓淡处理可以得到想要的光照效果,但是其他时候,得到的效果不怎么样。如果模型中的三角形面很大,那么模型光照出来的效果看上去将会非常糟糕。那么只能通过添加多边形的数量来增加模型的细节,而这就受限制于游戏引擎的能力 [3]P 3 。解决这个问题的办法是什么呢?答案 是———全像素照明(Per-pixel lighting )(Geforce2以上的显卡都可以进行逐点照明计算)。使用这种方法,虽然模型很低,但是光照效果仍然很圆润平滑,因为对每个像素进行了光照计算。全像素照明(Per-pixel lighting )使用一张RGB 贴图,对需要的数据进行编码,用来将模型表面法线的数据记录在一张普通的贴图中。这个贴图包含了模型表面发现的数据,叫做法线贴图[4]P 6。红,绿,蓝通道,分别对应发现的x ,y ,z 轴向量值。 上文提到过,法线跟改点所在切面垂直。这其实并不是绝对的。当使用法线贴图的时候,可以让每一个像素上的法线指向所想要的方向。在上面的的图中我们可以看到蓝色的像素(R127,G127,B255)所代表的法线是垂直指出屏幕的。粉色的像素所代表的法线是往右边扭曲的,绿色像素代表的法线则是往上扭曲的。紫色像素代表的法线是往下扭曲的,深蓝色和绿色像素是往左扭曲的。可以让模型表面看上去好像又很多 法线贴图技术在次世代游戏图像中的原理及应用 周 飞 (湖北经济学院艺术学院,湖北武汉430205) 摘 要:次世代游戏的画面表现力之所有能产生一个巨大的飞跃,其重要原因之一是法线贴图技术的发明和应 用。本文从根本原理上阐释法线贴图技术的原理以及在次世代游戏图像当中的应用方法和注意事项。首先介绍了三维图形中灯光的工作原理和计算方法,然后剖析法线贴图的计算原理和方法,最后归纳了主要的法线贴图生成方法。 关键词:法线贴图;次世代三维游戏美术;全像素照明 40··

次世代游戏贴图的概念和制作.

导言: 本教程详细的介绍了次世代游戏贴图的概念,对实际生产中的一些制作要点进行了分析,对游戏制作者有很大的帮助。 下面教程开始 次世代贴图和传统贴图的比较 造成差别的主要原因有两点,一是由于图像技术的突破,二是贴图数量的提高。这两个因素使得次世代贴图在发挥上有了更大的空间。(图01)

图01 1、彩色贴图肩负多重责任,高光阴影、深度的三维效果都要同时通过贴图表现出来。 2、高光和阴影不会因光源方向的变化而改变。 3、贴图尺寸小,为了节省贴图,所以用四方连续贴图来贴满整个面墙,容易看出有重复,影响画面品质。 4、细节均匀,因为需要大量的四方连续的关系,所以不能有特别突出的细节。 5、整体的立体感较弱,传统贴图只能表现比较缓和的高光和阴影,太强调贴图本身的光影会对游戏场景里实际光源的打光效果产生干扰。(图02)

图02 1、除了彩色贴图之外,还有法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),有的还用凹凸贴图(Bump map),是几张贴图组合成的一套贴图。 2、高光和阴影可以随光源方向的变换而有相应不同的光影效果,有了法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map),透过贴图上所提供的信息,即可以随着光源的方向的不同而做相应的光影效果运算。 3、高精度的贴图画面,贴图尺寸比较大,四方连续的次数少了,可以加入更多独特的细节。 4、很好的三维效果,通过法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合可以产生很多微妙的立体细节变化。 5、丰富的贴图细节,以前因为贴图限制而无法深入的细节现在可以有进一步的发挥。 什么是次世代贴图 次世代贴图是由彩色贴图(Color map)、法线贴图(Normal map)、高光贴图(Specular map)、凹凸贴图(Bump map)的组合而成的一整套贴图。 每个部份所发挥的功能说明如下:(图03)

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

max法线贴图

法线凹凸贴图 若要创建法线凹凸贴图,通常以两个对象开始:一个多边形细化对象(其高分辨率几何体将充当法线凹凸贴图信息的源)和一个低分辨率目标对象(它将接收法线凹凸贴图,并利用该贴图使其看起来比实际外观更细致)。本教程使用国际象棋中兵的两个版本来演示典型的工作流程。 设置并查看场景: 1.本课程的文件位于 tutorials/normal_bump 文件夹中。在3ds Max 中,打 开 pawn_normalbump_01.max。 惟一可见的对象是一个国际象棋兵的可编辑网格模型,它带有几个圆凿槽,还有反映在其曲面几何体中的粗糙边缘。此模型将充当将要创建的法线凹凸贴图的信息源。 2.在任意视口中选择兵,然后右键单击它以显示四元菜单。在“显示”区域中, 选择“隐藏当前选择”以将兵隐藏。 3.在活动视口中再次右键单击,然后在四元菜单中选择“按名称取消隐藏” 以显示“取消隐藏对象”对话框。在列表中单击 Pawn-LowRes 以将其高亮

显示,然后单击“取消隐藏”以在视口中显示对象。 这就是要应用法线凹凸贴图的低分辨率目标对象。它的曲面是平滑的,而且它已经应用了棋盘格纹理贴图。棋盘格贴图在设置曲面纹理贴图时用作可视化参考。让我们看一下这是如何完成的。 4.选择 Pawn-LowRes。在主菜单上,选择“修改器”>“UV 坐标”>“展开 UVW”。 5.在“修改器”面板>“参数”卷展栏上单击“编辑”按钮。 将显示“编辑UVW”对话框。 此对话框显示对象如何展开,以及纹理坐标如何映射到兵的面上。布局这样设置是为了便于绘制,对“润色”纹理贴图来说,这可能很必要。 在本课程中将不修改纹理坐标,所以,请关闭“编辑UVW”对话框。从堆栈中删

normal map制作方法

Normal map Normal map,法线贴图,用RGB色彩记录模型在法线上的高度信息,在可以支持normal map的渲染器中可以用来模拟凹凸贴图。与一般的凹凸贴图不同的是normal map能够对灯光起反应,模拟出凹凸及凹凸产生的高光和阴影。但这一切仅仅是在模型的面上,当你从一个面片的侧面观察时,它仍然只是一个平面,不能够像凹凸贴图那样产生真正的凹凸效果(与displacement贴图有所不同)。 normal map有很多制作方法,下面我向您介绍三种不同的制作方法。 1,使用MAYA制作,先在低模的基础上制作高模,然后生成normal map(注:6.0以上版本可以使用Normal map,只有7.0版本支持软件渲染normal map) 2,ZBrush.(使用ZMapper插件)。仍然需要在低模的基础上制作高模,然后导出到ZBrush 进行进一步雕刻制作。效果比单纯使用MAYA制作更好,但较费时。 3,PhotoShop(使用插件NVIDIA Normal Map Filter)。在PhotoShop里直接将模型的贴图的灰度信息转为RGB色彩,从而生成normal map。效率极快,但效果比以上两种差很多。 Normal map效果示意:

在这个四边形面片上的材质,已经赋予了一张normal map贴图。它会产生凹凸,并根据灯光的位置来产生高光及阴影,模拟bump贴图的效果。但它并不是真正的bump贴图,从侧面观察时,它仍然只是一个面片。 Normal map的制作方法 一,使用MAYA制作Normal map(6.0以上版本。)首先打开MAYA,在plug-in manager中加载MAYA自带的插件transfersurfaceinfo.mll 首先,我们必须拥有两个分好UV的模型,一个低面数的模型和另一个有相同UV的模型。 在这里,我通过两个面片来阐述这个方法。 1.一个面数为1的平面,和一个面数为900的平面。

6法线贴图各种生成方式

次世代游戏各类贴图详解 “材质”用来指定物体的表面或数个面的特性,它决定这些平面在着色时的特性,如颜色,光亮程度,自发光度及不透明度等。制定在材质上的图形称为“贴图”。 材质贴图(Texture Mapping):一张平面图像(可以是数字化图像、小图标或点阵位图)会被贴到多边形上,通常把它想象成3D物件的壁纸,亦即将一张2D图纸"糊"到一个3D 表面。 在像Maya、3Dmax等三维软件中,材质和贴图主要用于描述对象表面的物质形态,构造真实世界中自然物质表面的视觉表象。不同的材质和贴图能够给人们带来不同的视觉感受,因此这是他们所营造客观事物真实效果的最有效手段之一。 什么是次世代游戏贴图:次世代贴图是由法线贴图(Normal map)、固有色贴图(Diffuse Color)、高光贴图(Specular Color)、自发光贴图(Self—Illumination)、透明贴图(Transparency)的组合而成的一整套贴图。每个部份的详细解释说明如下。 一、法线贴图(Normal map) 法线贴图是可以应用到3D表面的特殊纹理,不同于以往的纹理只可以用于2D表面。作为凹凸纹理的扩展,它包括了每个像素的高度值,内含许多细节的表面信息,能够在平平无奇的物体上,创建出许多种特殊的立体外形。你可以把法线贴图想像成与原表面垂直的点,所有点组成另一个不同的表面。对于视觉效果而言,它的效率比原有的表面更高,若在特定位置上应用光源,可以生成精确的光照方向和反射。 法线贴图是一种显示三维模型更多细节的重要方法,它解算了模型表面因为灯光而产生的细节。这是一种2维的效果,所以它不会改变模型的形状,但是它计算了轮廓线以内的极大的额外细节。在处理能力受限的情况下,这对实时游戏引擎是非常有用的,另外当你渲染动画受到时间限制时,它也是及其有效的解决办法。

【Maya】NormalMap法线贴图制作

Maya环境中,通常使用三种贴图:2D贴图,3D贴图以及Env环境贴图。3D贴图是由Maya 内置的3D纹理节点生成,在这就不做讨论了,一般用于生成特殊的程序纹理;环境贴图与3D 贴图类似,所不同的是环境贴图无明确的空间范围,常作为场景中的环境特效构成;2D贴图是我们最常用的贴图方式,也就是导入平面图形格式到模型的材质属性,如漫反射,高光,反射等。 以效果表现来看,2D贴图又可分为材质贴图,凹凸贴图和置换贴图三种: 材质贴图SurfaceMaterial表现的是模型的纹理构成;凹凸贴图BumpMap以虚假的起伏效果来丰富模型表面;置换贴图DisplacementMap则改变模型的表面结构,形成真正意义上的凹凸效果。 NormalMap法线贴图,在Maya中属于BumpMap凹凸贴图计算起伏效果的方法之一(Bump,Normal),包括Tangent Space Normals(切线空间法线)和Object Space Normals(物体空间法线)两种表现方式。 构成图如下(仅个人观点,不作权威认证……): 动画常用Bump方式进行起伏效果的模拟,而游戏因为特殊的硬件要求,采用的是Normal法线贴图(图形硬件渲染总是要比软件渲染快得多)。Bump方式是参考贴图的AlphaGain(透明增益)计算的起伏效果,而Normal方式则计算物体法线方向来实现起伏。但无论何种方式,都不能真正意义上实现物体凹凸,尤其是表面起伏较大的凹凸。至于法线贴图的构成机理就不做分析了(除非你想在2d的绘图软件如Photoshop中完成3d法线贴图的绘制……),我只以实际效果进行说明。

1.首先,创建两个“经典”的球体(无论是动画还是建模,球体是众人青睐的对象……) 2.赋予球体Lambert材质后,将fractal(碎片)节点连接到BumpMapping节点上;接着点击 材质属性面板右上方的“GoToInputConnection”按钮,进入“输入连接”的节点-bump2d

法线贴图(Normal_Maps)在Cinema_4D中的应用

在这个教程中我将讲述在Cinema 4D中如何生成和使用法线贴图(Normal Maps)。 法线贴图现在已经在主流三维平台上被广泛应用。Cinema 4D R9.5版本开始支持法线贴图的功能。使用法线贴图可以在不增加多边形面数的情况下增加模型细节,这样做的好处是可以节省系统资源并且渲染速度快(相对于使用置换贴图(Displacement Maps))。法线贴图与置换贴图有一些区别,但是它和凹凸贴图(Bump Maps)有点类似。 凹凸贴图(Bump Maps)只能影响物体表面细节,而法线贴图(Normal Maps)则不同,它只有一件事做不了,就是不能改变物体的轮廓(Silhouette),那只有置换贴图(Displacement Maps)才能做到。通常情况下我们会联合使用法线贴图(Normal Maps)和置换贴图(Displacement Maps),也就是先使用置换贴图(Displacement Maps)改变物体的实际轮廓再使用高分辨率的法线贴图(Normal Maps)为物体添加更多的细节。 据我所知,Weta工作室在电影《指环王》中应用了这种技术,在影片《The Cave Troll》中法线贴图技术展现了令人惊叹的细节。如今,这项技术已经广泛应用于游戏行业,如Doom 3和半条命(Halflife)2。生成法线贴图(Normal Maps)的过程本质上是一个艺术创作的过程。比如说你需要生成一个法线贴图(Normal Maps)来创作一个高分辨率模型的过程。 一般情况下,我们通常先制作一个低分辨率模型,然后对它应用法线贴图(Normal Maps)。更多的三维艺术家使用Zbrush来制作高分辨率模型,因为它拥有强大的雕刻工具,并能轻易地处理上百万的多边形。我不用Zbrush,因为用其它的方法也能获得高模物体。 在这个教程中我将叙述如何生成法线贴图(Normal Maps)并会给大家一些应用实例。在进入实例之前,我们先来学习一下法线贴图(Normal Maps)的基础理论。 我们先来看[Pic01]的简单场景,它只有一个单多边形平面和一个光源。 我现在解释一下这张图片。我们能看到多边形平面和它的法线。那么,什么是“法线”?法线是一个垂直于多边形平均平面(Average Polygon Plane)的矢量(或叫“指示器”),这个法线被用于计算多边形的

法线贴图注意事项

·先低模后高模的制作流程 1先确定大的比例结构,做出低模,分好uv 2再按照布线走向去卡边smooth.,计算法线 好处 一:当做完低模的时候可以和台北讨论 √考虑关于某些地方用(片+alpha)镂空的方式来表现或者是做成实体。 然后再针对性去处理高模,省时出效果 √对大体结构肯定之后,再去做高模 省下了到最后从头修改结构比例的时间 √确定了低模的uv,则可以一边做高模,一边算法线预览最终效果。 (比如做这种图案的物件,到底是雕刻的好,还是用灰阶图转好)在分辨率不高得情况下,用雕的方式算出来的法线会出现锯齿,贴图糊掉之类的问题 而且再做完低模分完uv之后,我们可以知道什么样的高模最匹配低模,效果最好看 √重复的物件共用uv的物件不需要做n个高模展示。只需要算出法线然后复制即可 这样节省了用来展示高模从而复制模型而且对位置的时间 就比如下图这个探照灯,螺丝,和底座部分只需要做一个高模算了法线即可。

制作流程: 1根据原设确定结构比例。 做出低模。(不明显的地方采用穿插的方式处理), (1)穿插的方式省面(穿插到物体里面看不到的面可以删掉) (2)穿插的方式便于算法线,光滑组便于处理,而且各算各的cage框便于调整 2分uv我们可以了解uv的分辨率到底是高还是低,从而采取最适合的方法做法线贴图

3复制一个低模,从低模的基础上改布线,卡边,smooth做高模。 这种流程就可以注意到高模的质感,如那个地方是木头卡边卡大一些,那些地方为金属,卡边卡细一些。 高模不需要做全部。只需要考虑法线部分 然后边做边烘焙法线看效果。高模不需要来展示。所以在速度上可以提升很多时间,而且低模便于分出没有黑影的光滑组进行计算 像木纹这样的细致纹路,可以画完贴图用灰阶图转一张凹凸细纹的法线,完全不用进zb雕刻,而且雕刻的木纹会产生手绘的质感。 贴上法线,开些高光看效果。转出的细纹比雕刻的更快,效果更好。

MAYA中如何应用法线贴图教程

MAYA中如何应用法线贴图教程 法线贴图(NORMAL MAP)是一种较新的贴图技术,类似于BUMP MAP,通过对模型表面的法线的矫正来用以表现模型的细节与纹理,其效果比后者要好,能达到BUMP MAP所达不到的效果,但是其并不能真正的在模型表面产生细节,相对于DISPLACEMENT MAP而言,又不如其满意。而且其制作和应用很麻烦,问题也很多,所以这种技术CG中并不常用,不过,在游戏中却有相当的发展空间。其他不多说了,先来看个图 为什么同一个模型(10*10段的多边形球体)会出来两种效果,我使用了SOFTEN/HARDEN EDGE命令来柔

化了右边的模型边,这样看起来就圆滑了很多! 我现在打开了CUSTOM POLYGON DISPLAY OPTIONS,显示出来法线来看看区别 模型的法线有两种:点法线和面法线。面法线是在面中心发出,表示面的方向;而点法线是从点发出的,取决于点周围的面的方向,左右模型的区别说明了SOFTEN/HARDEN EDGE命令工作原理。同时也NORMAL MAP的基础。(其实还有一种:UV COODINATE NORMAL。但MAYA中似乎没有这个概念,这个东东是在NORMAL MAP应用中许多问题产生的根源,这里暂不讲述)

下面我们开始。建立一个POLYGON球体,参数如下。 然后再复制出一个隐藏。 打开HYPERSHADE,赋予这个球一个新的LAMBERT材质。再建立一个SAMPLEINFO和SETRANGE节点,作如下连接:

这样我们把这个球的法线与摄象机信息输入,将其输出到物体材质的COLOR上,这里我的材质选择了SURFACESHADER,这并不重要。只是为了方便观察效果

次世代教程——如何创建真实的绳子纹理.

1.绳子通常很难被很好地摄取素材,这个教程是讲解如何通过3D软件创造一条真实的带法线贴图的绳子。通过这个流程制作,不论是放游戏里,还是CG都很适用。当你创建完绳子后,以后你就可以利用这个基本绳结做更多的变化,提高工作效率. 通过这种技术,你差不多能很自由地得到NM MAP(法线贴图-Normal Map缩写)。下图是最终的效果 游戏的奥秘发布于2010-03-14 12:29:34 2.创建纹理不总是一个线性流程大多数时候,你需要在2D软件里绘制一张纹理,然后在3D软件里将这张纹理贴到你所创建的3D物体上。有时候,在3D软件里创造一个基础模型,将其应用到贴图上,这也是非常有用的一种方法。绳子纹理的制作就是一个好的例子。绳子很难得到照片素材,因为它是圆形的,而且通常非常曲折。由于它是一个相对比较简单的物体,你可以很轻松地在3D软件里创建出它。 下面是一些钢缆的图片,这看起来非常像绳子

: 1_2.jpg 修复这张钢缆的贴图。如果你需要制作绳子的纹理,那么这张纹理将是有用的。但是这个教程是教导如何在3D软件里制作出更好的效果。游戏的奥秘发布于2010-03-14 14:58:46 3.从一开始,我们需要创建一个简单的多边形圆柱体。(这里是在MAYA里制作,3D MAX方法一样。) Radius: 0.1 units(半径为0.1个单位) Height: 50 units (高度为50个单位) 9 sides (圆柱体的边数为9边) 50 height subdivisions (高度的段数为50段) 并且我们软化其法线,设为软边,并删除圆柱体的顶面和底面。 这个圆柱体在下面的操作中将会被扭曲,所以它需要足够的细分去进行形变。不要过分地细分这个圆柱体,因为它将被复制操作很多次,这样会使得多边形面数飞涨。 4.创建一个圆形的引导曲线,半径为0.5个单位。这根圆形曲线,是做为引导用的,绳股将以它为外轮廓。

Zrush结合MAX制作精细法线贴图教程案例

龟驮碑的制作方法(Zrush结合MAX制作精细法线贴图教程) 这是我利用业余时间制作的一个龟驮碑的模型由于没有过高的面数要求所以这个模型没有刻意的减面,以各个角度看起来圆滑为准,共用了1156个面,还算是低模吧!这里主要是把我制作法线贴图的基本思路和大家分享一下!由于所用方法匀为本人在实际工作中自我总结出来的,所以不敢保证此法最为科学合理,在此提供给大家仅供参考! 1:首先给大家看看最终效果 2:在MAX中建立1156面模型,模型标准以各角度观察无尖角为准。(如有面数限制还要面数的控制)

3:将模型UV展开,注意制作法线贴图的模型的UV不要重叠。还要注意展开的UV不要溢出边框,否则在进入ZB后使用ZMapper做法线贴图的时候会出错。 4:将低模的各部分分离出来单独处理

5:使用Export Selected工具将分离出来的各个部分分别导出,存成OBJ格式。 6:打开ZBrush软件,在Tool中点击Import 7:连续点击Ctrl+D给模型添加光滑至最高光滑级别

8:按T键进入编辑模式,对模型进行细节添加,按照自己的想法雕刻就好 9:连续点击Shift+D将模型退回最初光滑级别,点击Zplugin下拉菜单中的Zmapper

10:在ZMapper编辑模式下点击Spin钮关闭模型旋转。 11:在Display选项中选择第2项切线模式 12:在Normal&Cavity Map选项下点击Flip ImageV ertically选项,在没有点选的情况下ZMapper默认的方式渲染出来的贴图是和我们分的UV向反的 13:点击Projection选项下CreateProjectedNoralmap为模型生成法线贴图。如果生成的法线贴图外包围框不能将高低模包围完全使生成的贴图有缺漏,可以调整加大RaycastingMaxScanDistance值

Maya法线贴图的几种烘焙方法

Maya法线贴图的几种烘焙方法 zhangxiaosu 发表于: 2009-9-15 09:10 大家好!个人技术有限,如有不正确的地方请指出。 我暂时知道两种,一种是MAY A自身高模烘培法线贴图到低模上面,还有一种是从ZB里面导出法线贴图。 我先说说MAY A里面的接点式(就是烘培贴图) 1、打开一个低模进行smooth(一定要分好UV) 物体光滑了 1.JPG

2、复制一个低模(对低模进行保存)和一个高模目的是把高模的法线贴图给低模 现在开始烘培贴图了 2.JPG 3、打开材质编辑器(hypershade),创建一个sampler info set range 和surface shader 材质点。 将sampler info的接点normal camera与set range的value连接,再将set range的out value与surface shader的out color连接得到简单的法线贴图

3.JPG 4、这样强度比较强可以在set range 里面设置

4..JPG 5、法线纹理效果已经产生了,可是当我们把摄象机旋转的时候,渲染时,法线出现变化。因为sampler info接点的normal cameral 是以摄象机坐标为基础记录法线方向的颜色。而我们要的结果是无论摄象机如何移动,旋转,法线纹理都不会变动。(上方总是绿色,左下方兰色,右下方是红色)现在我们来解决这个问题。思路是让世界坐标和物体的坐标进行对应:那就用到Vector produce接点来转化坐标。 创建一个Vector produce接点。。 把sampler info 的normal camera与vector product的Input1连接。 把透视图的摄象机用中键拖入到work area... 把perspshape的worldmatrix[0]与vector product 的matrix 连接。。 注意一定要把Vector produce的operation设置为vector matrix product. 这样就可以把摄象机转为世界坐标了。

法线贴图

我们都知道,一个三维场景的画面的好坏,百分之四十取决于模型,百分之六十取决于贴图,可见贴图在画面中所占的重要性。在这里我将列举一些贴图,并且初步阐述其概念,理解原理的基础上制作贴图,也就顺手多了。 我在这里主要列举几种UNITY3D中常用的贴图,与大家分享,希望对大家有帮助。 01 首先不得不说的是漫反射贴图: 漫反射贴图diffuse map 漫反射贴图在游戏中表现出物体表面的反射和表面颜色。换句话说,它可以表现出物体被光照射到而显出的颜色和强度。我们通过颜色和明暗来绘制一幅漫反射贴图,在这张贴图中,墙的砖缝中因为吸收了比较多的光线,所以比较暗,而墙砖的表面因为反射比较强,所以吸收的光线比较少。上面的这张图可以看出砖块本身是灰色的,而砖块之间的裂缝几乎是黑色的。 刨去那些杂糅的东西,我们只谈明显的,漫反射贴图表现了什么?列举一下,物体的固有色以及纹理,贴图上的光影。前面的固有色和纹理我们很容易理解,至于后面的光影,我们再绘制漫反射贴图的时候需要区别对待,比如我们做一堵墙,每一块砖都是用模型做出来的,那么我们就

没有必要绘制砖缝,因为这个可以通过打灯光来实现。可是我们如果用模型只做了一面墙,上面的砖块是用贴图来实现,那么就得绘制出砖缝了。从美术的角度,砖缝出了事一条单独的材质带外,还有就是砖缝也是承接投影的,所以在漫反射图上,绘制出投影也是很有必要的,如下图: 没有什么物体能够反射出跟照到它身上相同强度的光。因此,让你的漫反射贴图暗一些是一个不错的想法。通常,光滑的面只有很少的光会散射,所以你的漫反射贴图可以亮一些。 漫反射贴图应用到材质中去是直接通过DiffuseMap的。再命名规范上它通常是再文件的末尾加上“_d”来标记它是漫反射贴图。 凹凸贴图Bump maps

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