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玩还是学_学习村庄中学生的知_情_意_行

2008年1月玩还是学:学习村庄中学生的知、情、意、行

□周玉霞李芳乐李浩文尚俊杰

【摘要】

学习村庄是香港中文大学资讯科技教育促进中心开发的一个虚拟网络游戏社区,它尝试将学习、生活和游戏完美结合。这样的教育游戏能否改变学生的学习呢?学生对教育游戏是否认可?他们在其中的

行为是怎样的呢?本研究使用质和量的混合方法,选取香港三所中学共271名学生进行研究。研究结果如

下:一、与使用学习村庄前比较,学生能从更多角度和途径搜集资料,认为问题有多元化的解答,然而学生

在深加工策略、元认知策略、协作策略方面,并没有显著提高;二、学生在对于学习村庄中教师的支持大体

满意,但是希望学习村庄有更加真实的情境、更多的自主性和协作学习,能听到更多的批判性声音。三、学

生在学习村庄中的活动是不断变化的,尽管如此,游戏依然占据大多数活动时间。

【关键词】教育游戏;学习策略;学习村庄

【中图分类号】G442【文献标识码】B【文章编号】1009—458x(2008)01—0057—05

一、学习村庄

香港中文大学资讯科技教育促进中心在2007年初开发了基于虚拟社区的学习村庄(LearningVil-lages,简称“LV”)。LV的基本特点是,将游戏和学习集于一身,学生可以在其中进行社会交往、游戏和学习。LV中不仅有轻松愉快的休闲时光,也有严肃的学习活动,学生在张驰变化的活动中,学习网络社区中的生存规则,提高解决问题的能力。

1.虚拟游戏社区

LV创设了很多真实生活中都有的环境,如商店、茶座、音乐厅、森林、家、村庄、图书馆和城堡等,在LV不同的场所中,通用的货币是Donus,学生可以通过帮助他人,在茶座打工,组织高质量的合作学习来挣得金钱和声望,也可以用Donus来建房子、道路,买各种物品。生活在这个世界中,学生可交朋友、玩游戏。

2.WebQuest

LV增加了WebQuest的元素,将一个复杂任务作为LV的学习起点,给学生提供解难支架(scaf-folds),学生在小组活动中扮演不同角色,来完成学习任务。随着学生活动的深入,他们的名望和Donus收入越来越高,在村庄中能拥有的权利也就越来越多。

3.可视结构化的讨论区

小组不同角色需要交流,考虑到中小学生处于从形象思维到抽象思维的发展阶段,LV中讨论区的主题按照类别分为两层,第一层:村庄,代表一个主题;第二层:房屋,代表主题内(村庄里)不同的观点;房屋之间有道路相连接,代表不同观点之间的联系,如同意、反对等。房屋中又可以就某一个具体的观点进行深入讨论。学生从不同角度就某个专题进行协作讨论,辅以道路,自然形成了结构化的概念图,帮助学生进行知识建构。

认知心理学家认为,知识在人脑内的结构是网状的,各概念和规则之间有复杂的联系,这样人们在学习新知识的时候,才能够通过激活一个概念,再顺着这些链路激活其他的相关概念或规则(莫雷,2002)。LV模仿人脑中的知识储存结构,将知识点互相关联,形成形象的知识网状结构,而非传统讨论区的树形结构。随着讨论的深入,又不断动态生成新的结点和联系,帮助学生形象地理解知识的生成过程,帮助他们有效记忆和运用知识。

LV的目的是通过游戏将学生的外部动机激发起来,并且通过游戏和学习混合在一起的升级机制,将学生玩游戏的外部动机转化成学习的内部动机,让学生在不知不觉中,自主进行合作式探究,完成学习的

基础教育

2008年1月

任务,转变学生的学习策略。

二、教育游戏和学习策略

学习策略:是为了完成学习而进行的一系列程序或手段(Snowman,1986)。学习策略既是一种事件或活动,也是一种能力(庞维国,2003)。现在还很难证明学习策略与学习结果之间是否有直接的关系,但人们一般设想,机械学习的学生对于回忆性的知识学习效果更佳;建构的、深入学习的学习者容易抓住问题内在的本质,更善于应用知识。因此改变学生的学习策略是改善学习结果,尤其是提高问题解决能力的一个基本途径。

在Johnson(2003)采访游戏研究专家Squire的对话中,Squire认为,教师如果不小心,游戏给学生带来的结果是不可预料的,可能是好的,也可能干扰学习。尚俊杰(2007)在香港中小学中对VI-SOLE进行的研究发现,游戏能够培养学生解决问题的能力,促进体验式学习方式的开展。

游戏的轻松和学习的严肃格格不入,是很多人反对在游戏中学习的理由,所以在实践领域很少有大面积推广和普及的教育游戏(尚俊杰,2007)。游戏能否改变学生的学习策略,改变了学生的哪些学习策略,很少有实证的研究。本研究希望通过研究学生在教育游戏中的知、情、意、行,来尝试了解学生在游戏中学习的状况,以期对游戏中学习存在的问题进行解答。

三、研究设计

从2007年1月到6月,10所香港的中小学校采用LV进行教学,香港中文大学资讯科技教育促进中心对使用的情况进行了调研。

1.研究问题

了解了知、情、意、行,就可以全面了解一个人的行为和变化。因此,本文的研究问题从这几个方面展开:学生对LV的态度如何(情意);学生在LV中的学习策略是否发生了变化,他们学到了什么(知);学生在LV中的活动情况如何(行)?

2.研究对象

利用方便采样法,研究者选取了3所香港中学中二到中四共270个学生,他们分别代表三种不同水平(优质、中等、中下)的学校。

3.研究方法

本研究采用混合方法对以上问题进行研究,因为初次在中小学中使用LV,所以,用量化方法可以对所有学生使用LV的基本行为和态度、学习策略进行了解,以便对LV的后续工作提供借鉴和支持。关于学生行为背后的知、情、意,质的方法又可以更加深入地对问题进行了解。所以本研究将两种研究方法结合起来,回答上述的研究问题。

4.具体的数据收集工具

(1)量化工具

①学生对学习村庄的使用情况问卷调查。这是自编问卷,包括68道题目共7个维度:分为学生上网习惯和LV中的活动概览,在LV中的活动情况、变化,对虚拟游戏部分的态度,专题研习的完成情况,协作学习情况,学生使用学习村庄的动机来源、投入任务程度,以及对学习村庄的建议,信度系数(Cronbach'sAlpha)=0.78。

②学生从意义建构方面对学习村庄的态度量表。信度系数(Cronbach'sAlpha)=0.92,这个量表改自Taylor、Fraser和White在1994开发的建构主义学习环境观感量表CLES(ConstructivistLearningEnvironmentSurvey),包含4个维度和32道题目,分别是建构主义学习、批判性思考、自主性、教师的作用。CLES在美国(Dryden和Fraser,1998)、澳大利亚(Taylor等,1995)、韩国(Kim等,1999)、台湾(Aldridge等,2000)进行的大规模研究证明该问卷具有很好的效度和信度。

③学生学习策略量表。这是自编问卷,包括35道题目。4个维度,包括多途径加工策略、深加工策略、元认知策略、协作策略。信度系数(Cronbach'sAlpha)=0.96。

(2)质化工具

在LV的所有活动结束后,研究者对教师和学生进行深入访谈,对学生在LV中的学习和游戏活动更加深入地了解。

5.研究实施

整个LV实施和研究分为三个阶段,在研究开始阶段,对教师进行培训,教他们使用LV的技术以及游戏和讨论。对学生进行前测,了解他们起始的学习策略。第二阶段,学生使用LV,教师指导学生在LV中的活动。第三阶段是LV活动结束后,研究者对学生的学习策略进行后测,并访谈师生,以更深入了解学生使用的活动和背后的情感态度。

基础教育

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四、数据分析

1.与问卷信效度有关

的分析

因为初次在香港地区

使用以上的量化工具,所

以,为了保证信效度,对所

有的问卷都进行了内容效度分析,即在量表正式投入之前,与几位领域内学者专家讨论量表的内容,进行多次修改。其次,在使用后,对量表进行了项目分析(检验区分效度,用独立样本T检验,求出高低组别在题项上的差异,删除了没有区分度的题目)、因子分析(删除了因子负荷小于0.4的题目,最后确定了各量表的因子个数)和信度分析(计算了Cronbachalpha系数)。

三个量表的信效度经调整后,均达到良好的程度,说明这些量表在香港中学的测量结果具有可以接受的一致性和有效性。

2.与研究问题相关的数据分析

对学生在LV的活动进行频数统计,了解学生在LV中的基本活动情况。对学生前后测学习策略进行了配对样本的T检验(Paired-SamplesTTest),以研究学生在使用LV前后学习策略方面所发生的变化。对学生理想和现实的游戏态度进行了配对样本的T检验,研究学生对LV的态度如何。对访谈结果,进行编码、归纳和量化数据三角互证。

五、研究发现

1.学生对LV的态度和使用动机

(1)理想和现实的态度存在差异。在对学生的理想的和现实的态度比较中,他们不满意现有的LV环境,学生对LV在真实的情境、学生自主性,协作学习、批判性声音等方面均不满意,认为理想和现实存在差距。只有教师支持这一维度,学生认为教师已经提供了他们需要的支持(见表1)。

在随后的访谈中,研究者发现学生在LV中的动机并不仅仅是游戏,而是希望有更多的自主权,并不希望教师有更多干预(这与教师的想法恰好相反,教师认为自己没有行使对学生的管理,才导致学生没有很好地学习)。学生希望有更多的来自智力和知识方面的挑战,如希望游戏多元化,能有更多的角色扮演,更能体现学科内容。此外,学生还希望能在网络世界里,如同真实世界里那样存在社会流动性,即根据不同贡献建立明确的分级制度,实施淘汰制,优胜者可以有更多的晋升机会。

(2)课程安排和游戏内容吸引学生。是什么吸引学生使用LV呢?大多数学生(83%)在课程安排下,为达到老师的要求,完成专题研习,主动在课余或假期时使用,另有少数学生(10%)视乎同学是否使用,7%的学生是主动在课余或假期时使用,想与同学讨论话题。学生(58%)也喜欢LV中的各种游戏,如购买物品、饲养电子宠物、寻宝等活动。

对于WebQuest的任务,由于是教师要求的,学生在LV活动后期,也开始倾向于完成学习任务。但是学生对于两层架构并没有加以重视,几乎所有学生(97.5%)认为自己理解了讨论区的两层架构,然而只有40%的学生建设房屋和村庄,只有3%的学生使用道路表达观点之间的联系。

2.学生在LV中的活动

(1)游戏和社会交往居多,学习活动少。学生大多在游戏(90%)和交谈(80%),阅读别人文字的人则只有一半。这和对教师的访谈结果一致,所有教师都认为学生参与最多的是游戏,其次是与别人即时对话,最少参与的是建设主题村庄和在房屋内发贴,与他人讨论喜欢的议题。虽然大多数教师认为LV可以促进学生学习,因为LV中的WebQuest目标清晰,提供了完成任务的步骤,学生很容易一步一步跟随,另外LV提供了协作交流的机会。然而,他们认为吸引学生的始终都是一些游戏,游戏轻松的氛围降低了他们对待学习本应有的认真严谨态度,使得他们无法专心学习。

(2)大多数学生在LV中行为有改变。虽然学生在LV中活动的优先次序是:游戏>交流>读他人的文字。但是在访谈中,我们了解到,70%的学生在使用LV的过程中行为发生变化,有的学生起初热衷于游戏,熟悉了LV后,开始讨论和学习;还有的同

表1学生理想的和现实的态度T检验

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学在讨论区中起初发表帖子,建屋起村庄,后来开始回应别人的帖子。另外一些学生则起初和同学在线聊天,后来开始玩游戏。这些变化说明,有些学生熟悉了LV后,将注意力转向学习,另外一些学生则依然关注游戏和交流。

总的来说,学生(70%)

活动的变化是以下几

种:游戏→学习;建村→回帖;聊天→游戏;建屋→游戏。另外30%的学生无变化,一直都是赚钱(游戏)

和建屋。

3.学生在LV中的学习

学生在LV中的活动大多发生了变化,那么在这些变化中,是否有学习层面的变化呢?态度和行为背后,他们在认知层面有何收获呢?

(1)

对完成专题有所帮助,但效果有限。大多

数人(75.7%)

完成了专题,并在必要时发布消息。

有40%的学生认为LV的讨论环境有助于他们完成专题,因为资源丰富,讨论的机会增加,“每个村庄都能给我新的思维”。但有60%的学生认为参与者太少,无法真正讨论,导致可供学习的资料太少。

(2)

协作学习很难发生。学生对LV中协作学习

并不乐观,只有30%的学生认为在LV中可以进行协作学习,从不同的村庄增广见闻,另外他们在课余时间会和同学讨论问题;近5成学生态度中立;另有

20%左右的学生表示协作学习并未成功,因为同时

在线人少,讨论区缺乏管理,学生只会乱起房屋,所以花较少时间进行双向交流,因为多数学生

(84.2%)

并不回应他人的帖子。

(3)

提高了共通能力。在访谈中,学生认为自

己在LV中提高了表达和沟通能力、协作能力、运用资讯科技的能力和自我管理能力,对网络中的信息可以进行分析、整合、评价。

(4)

学生的部分学习策略发生了变化。研究者

从多途径加工策略、深加工策略、元认知策略、协作策略、对待考试的策略几个角度来分析学生的学习策略是否发生了变化,结果如表2。

根据Cohen(1988)的观点,effectsize等于

0.2为影响力小,0.5为影响力中等,0.8为影响力

大。使用了LV前后,学生解决问题的发散程度有显著提高(p=0.001),effectsize=0.59。学生能够从多种角度思考问题,从多种途径搜索自己想要的资源,从他人的不同看法中获益。

另外学生对待考试的观念和策略有显著变化(p=0.042<0.05),effectsize=0.36。学生认为考试和解决问题的技能并不一定一致,学习并不仅仅是为了通过考试,而是为了解决实际的问题。

在与学生访谈中研究者发现,学生发生以上的变化,是因为LV是一个自由的世界,学生在LV中的活动感觉不到传统课堂里来自教师的监控和管理,他们从各种村庄中获取自己感兴趣的资源,扩展了视野,也学习到一个问题可以从多种角度来思考解决的办法。学生在这样的环境中获得的成长是考试所无法覆盖的,但是学生依然感觉到了学习的发生,所以他们对传统考试是否真正能够考察一个人的能力有所怀疑。因为“那些学习成绩好的学生未必可以在LV中表现比别人更好”。

六、结论与讨论

1.态度方面:想说爱你不容易

虽然学生均喜欢在LV中学习,因为“可以脱离教师监控,自由地游戏、交流和学习”,但是他们理想中的LV和现实依然存在差异,这和过去的一些学习环境研究结果相似(Fraser,&Fisher,1983)。学生希望更多的自主性,不希望教师有更多干预,希望

LV中存在更多的智力挑战和社会流动性,使个人地

位在虚拟世界中经过解难后不断晋升。

2.行为方面:游戏不是唯一,交流并不通畅

学生在LV中最多参加的活动是游戏,随着逐渐熟悉环境,部分学生转向学习,回应他人的贴,然而协作没有真正展开,主动建村建屋的人多,回他人的帖却少,自己发表文字的多,读他人的文字相对也

少,与同班学生讨论居多,与其他学校和地区的讨论少。所以接下来的研究将结合更多CSCL的成果,如ProcessiveIn-

quiryModel等,来改进LV的讨论功能,增加教

学习策略的T检验结果

基础教育

师和小组组长更多的在线、离线管理功能,以加强协作的效果。

3.认知方面:学习策略部分发生改变

学生的学习策略发生改变,能够从多方面来思考问题,从多种途径(尤其是互联网

)来寻找解决问

题的资料,从他人的观点中获益。另外学生对待考试改变了看法,认为考试并不一定显示了真实的学习结果(如解难能力)。

4.游戏结合教育,还有很长路要走

游戏和学习是完全融合,还是交替进行呢?游戏促进学习抑或是阻碍了学习呢?本次研究很难直接回答这些问题,我们只能说,游戏是否促进学习视乎学生如何将“玩”和“学”结合起来,视乎游戏的教育价值。并非所有学生都喜欢或者适合在游戏中学习,游戏结合教育,似乎还有很长的路要走。这就对游戏提出了更高要求,如果游戏能够结合教学内容,将不同的学科内容无缝融入到游戏中,那么学生将必须先学习学科知识才能玩赢游戏,这样,严谨和轻松或许能够交替出现,学生在张弛有度中进行学习活动。

我们在研究中能感觉到教师对教育游戏的排斥,这使得他们未将游戏和教学结合,也未向学生强调游戏中学习工具(如道路代表观点之间的关系)

的作

用,这也影响了学生运用这些认知工具进行知识的建构。因此,需要帮助教师进行游戏的教学设计,使得教育游戏的实施也能纳入教学环节中,并在游戏实施中对学生加以引导,融入学习的元素。

关注学生的兴趣,将是最终能够将游戏和学习结合起来的重要出发点。例如,学生希望在LV中用知识智力的因素换取金钱和地位的提升,如同在现实生活中,人们通过智慧、知识、努力来提升自己的社会地位一样,实现社会流动。这也许是游戏和教育结合的一个契机,在LV后续的改进和研究中,将会考虑这方面的因素。

责任编辑君实

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收稿日期:2007-11-10

作者简介:周玉霞,李芳乐,李浩文,尚俊杰。香港中文大学资

讯科技教育促进中心。

cordinglyandprovidedwithtutorialswiththeirspecificlearningneedsinview.

Inrelationtoclassification,theauthorarguesthatstudentscanbesortedintodifferenttypesaccordingtotheirlearningmotivationandaptitudeaswellastheperseverancedisplayedinthelearningprocess.HethenclassifiesRTVUstudentsintofourtypes:studentswhoaregoodattask-orientedmasterylearning,task-supportedmasterylearning,task-orientedconstructivelearningandtask-supportedconstructivelearn-ing.

AResearchReportontheExperimentofRetainingHigh-risk

OnlineLearnersthroughActiveLearningInterventions

GaoChunliandCaiJing

Howtoreducedropoutrateshasbecomeanincreasinglyimportantissuefacedbymanyonlineinsti-tutions.Itissuggestedthatlearninginterventionsshouldbemadeduringthecriticalperiodofregistrationfornewcoursesofstudy.Findingsfromrelevantresearchesrevealthatdropoutratesarethehighestwhenitistimetoenrollonsecond-yearcoursesandthatthosewhofailedinthefirst-yearcoursesaremostlikelytodropout.

ThispaperreportsonanexperimentconductedbyBeiwaionlineduringthespringsemesterof2007,aimingtouncoverthereasonsbehindlearners'decisiontoquitschoolbeforethenewsemesterstarts.Theexperimentinvolved594Englishmajors.Proactivemeasuresweretakenintheformofemailandtelephoneconversationtoofferlearningsupporttotargethigh-risklearnerswithaviewtoretainingthem.Quantitativeandqualitativeanalysesshowthattherearediversefactorsbehinddropout.Previouscourserecordsarenotthesoleordecisivefactortoinfluencedropoutrates.Factorsfoundtoberelatedtodropoutratesincludelengthofschooling,tuitionfees,courseassessmentmodeandcurriculum.

PlayorStudy:Students'Attitude,CognitionandBehaviorinLearningVillagesZhouYuxia,LiFangle,LiHaowenandShangJunjie

Researchfindingsshowthatgame-playingcanbeusedineducationtoenrichthelearningenviron-ment,makinglearningafunexperience.Studentswholearnbydoingaremoreskilledatproblem-solving,collaborativelearningandthelike.

LearningVillages(LV)arevirtualgame-basedlearningcommunitieswheresocialinteraction,game-playingandlearningactivitiesareharmoniouslyintegrated.Whatarestudents'behaviorslikeandhowdotheyperceiveLV?DoesLVimprovestudent'slearning?Toaddresstheseresearchquestions,astudywasconductedon271studentsfrom3secondaryschoolsinHongKong.Qualitativeandquantitativein-strumentswereemployedtocollectdata.ItwasfoundinthestudythatstudentsinLVwereabletoobtaininformationfromdifferentanglesaswellasthroughdiversechannelsandtoadoptaflexibleapproachtosolvingproblems.Nevertheless,therewasnosignificantimprovementindeepprocessingstrategies,metacognitivestrategiesandcollaborativestrategies.Moreover,feedbackfromthestudentsindicatesthatthescenariosshouldbemorerealisticwithmoreindependentandcollaborativelearningactivitiesaswellasmorecriticalvoices.Overall,thestudents'behavioursinLVweregame-orientedinmostcases.

(英文目录、摘要译者:肖俊洪)

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