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War CraftⅢ历史回顾(上)

War CraftⅢ历史回顾(上)
War CraftⅢ历史回顾(上)

[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第一章)

平面媒体授权:《电脑商情报——游戏天地》

网络媒体授权:https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,

作者:Baozi|R eplays.n et

引言:

从很多方面来说,评论家的工作相当简单,需要冒的风险很小。我们品尝社会呈上的作品,然己的名声,取悦观众。但是,必须要面对的残酷一面就是实用性,非常普通的一件事情,都使我们其实都在冒一个险,那就是发现和呵护新的人才,世界对于新的理想、新的创造、新的朋友总是一回事,更重要的,是不知道会砸到谁。

我刚经历了一次全新的体验,是出自不同寻常人之手的一顿美味佳肴,我与作者挑战了我原先这让我破茧重生了。最后,我不得不承认——任何人都可以参与到电子竞技中。我现在才知道它但是伟大的选手可以来自任何地方。

我很想赋予这些选手从事此项运动的前提一个完美的含义——为了国家的民族大义、为了理想实际上他们之所以这样做的原因不过是因为自己不爱学习或者在游戏中学习的能力要比课本里强以养活自己并且获得不错的社会地位,于是越来越多的人加入其中,再为它加上一些不切实际、汽车、坦克等等伟大的发明也都不是学而是玩出来的,并都改变了人类历史的进程与那些学者穷看透这一层的人很少,要么就是有人不愿正视缺点而夸夸其谈,要么就是有人偏爱忽视优点而讽

如果可以给出一个选择,我想他们宁可不再做这个拥有一定收入但却极为不招人待见的职业。纳超过20%的税款,因为这笔钱被国家定义为“意外所得”。这些年来对于这个行业所做的一切演在毁灭边缘的急刹车。个别投钱的大爷们不可直视、志高气昂,让我想起《亮剑》里一位被俘不是因为缺少像毛泽东、彭德怀这样的军事将领,而是由天才定出的计划,却由一帮蠢材来执行

好了,坏人就当到这里,尽管我在前面牢骚满腹、恶语相向,但我依旧喜爱并支持着这款游戏下面,我将从最简单的时间上,来讲述这个故事。

第一部分:

2002年的7月2号,因为“误诊”而几进几出的Blizzard家族新成员《WarCraftⅢ》终于同前,这孩子就已经让Razor1911从医院里偷抱出来,传到网上供玩家欣赏。“剃刀1911”是由三个件的计算机小组,《StarCraft》在中国的普及就得宜于这个组织在1998年制作的《Brood War O 的过场动画与背景音乐便是它的标志性手笔。间接导致了许多玩家在多年以后通过网络看到了此而欢呼跳跃了好一阵子。

[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第一章)

国内玩家接触Blizzard的游戏多是通过《StarCraft》,尽管之前我也在简

陋的只安有DOS系统的电脑房里看到过有人联机《WarCraftⅡ》以及少有的

Windows系统里的《Diablo》——显然它们中没有任何一个能撼动前者的位置。

这款具有跨时代意义的经典游戏顺理成章的在那个刚刚由《Red Alert》而引发

对战狂潮的国度里一炮而红。但令人没有想到的是它在我们隔壁居然火的更甚,

红的就差把国旗里的另一半蓝色都给吞掉了。

韩国人在《StarCraft》里展示了过人的天赋,在别的玩家攒着200人口玩

百团大战的时候,他们已经开始研究如何在Lucker埋下的瞬间去散开屏幕上密

密麻麻的机枪兵。如同二战结束时苏联等国为抢地盘而忙的不可开交,美国却在

挨家挨户翻箱倒柜的寻找爱因斯坦的同事一样,领先的可不止一点半点。 2000

年初中国的业余高手同韩国的职业选手进行了一场友谊赛,当时的结果是瞠目结

舌的1:8,这一历史性的比分与其说把中国人打懵了,不如说是打醒了,让不

少之前还因为6:0战胜德国队而沾沾自喜的人们意识到,倘若100米的距离对手随随便便就可以领先你50米,那么实在没有什么练下去的意义,不如换个项目再与其一争高低。两年之后,我们等到了这个机会。这一年也是中国足球逢韩不胜的第二十二年。

中韩对抗赛上一战成名的TheMarine(左边)

憋着劲儿出这口气的显然不光只有中国人,世界人民抗韩的最终结果自然是乐坏了Blizzard的头头,2002年8月1号,《WarCraftⅢ: Reign of Chaos》刚刚发售一个月,即成为北美和全球销售第一的游戏。中国市场对这个数字并没有产生太多贡献,盗版依旧横行在祖国内地的软件市场上。虽然 Blizzard为之做出了巨大的努力,甚至将自身的游戏平台https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,完善到了无以伦比的高度,但所产生的效果依旧甚微。这一状况直到资料片《The Frozen Throne》推出时,Blizzard在大陆市场开始销售市价不足100人民币的两款游戏捆绑的套装时才得以改观。尽管如此,在2004年还是发生了一件震惊全国的大事敲击了两者之间脆弱的合作关系。

在ROC与TFT交接的五个月左右的时间里,《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》的境况恰如其分的反映了它的名字所体现的内容——混乱。在游戏刚刚开始流行的时候,四个种族并没有按照Blizzard事先预想的那样进行激烈的厮杀,尽管已经修改掉了诸如祭坛建造时间不同、英雄价格不等、人族多农民建造无消耗等啼笑皆非的BUG,但依旧有个别种族依靠自身的特性而大行其道。先是Hum的大法师能够召唤4个水元素,英雄加4民兵上来就可以开矿,等对手来了民兵都武装好了等着呢,使得当时对战率达到80%以上的Lost temple成为了名副其实的人族主场;接着是Ne的超级瞎子以及遍地发芽的树根,唯一一个所有兵种都能用并都很有用的种族;再然后是Orc的“双法时代”,三英雄配合嗜血外加满地图的棒子;最后是Ud被撵的在陆地上没了地方,无奈只能向天空发展,一飞船妖魔鬼怪倒也MF的不亦乐乎。这就是当时的情况,因为游戏中一些设定的单一(如装甲、经验、物品等)导致了诸多不合理现象的存在,看上去选手们更像是利用缺陷在进行着对抗。但并没有多少人为此事而担心,因为他们知道Blizzard肯定会有一个后续的、更加完备的资料片在等待着他们,在这一点上他们吸取了被Blizzard在《StarCraft: Brood War Opening》上忽悠过的教训,那帮天才设计师怎么可能在Tank问世了半年之后才想到把它架起来呢?不过在

说到TFT之前,还是让我们来谈谈在ROC 里发生的一些故事。

[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第二章)

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作者:Baozi|R eplays.n et

正如我之前说的,ROC时代的《WarCraftⅢ》拥有诸多的不合理,使得战斗往往变的趋于简单,一场比赛通常在单一兵种的对抗中结束,再加上很多选手从星际转型而来,多年的职业生涯使得思考模式单一与僵化,早期《WarCraft Ⅲ》的胜负很大程度上取决于这个选手的操作水平而不是综合因素。既然提到操作,就不能不说回到韩国人。

尽管现在韩国的《WarCraftⅢ》已然十分强势,拥有两大种族的头牌选手,但同ROC早期的辉煌相比,如今的成绩却不值一提。《WarCraft Ⅲ》刚刚问世,因推广《StarCraft》而扬名海外的两大电视台MBC与OGN都十分看好这支血统高贵的潜力股,相继开办了属于自己的MBC Daum game与OGN WarCraftⅢLeague,希望能够扶持其成为韩国的另一项“国技”,OGN甚至极有预见性的组织了由两场1V1、一场2V2组成的团体比赛,这一模式也为后来的世界第一联赛“WC3L”提供了雏形。尽管拥有着广阔的前景,但在刚开始就选用《WarCraft Ⅲ》成为比赛项目的赛事还很少,组织者大多处于探索与观望阶段,使得活跃在韩国联赛上的选手们成为了这个舞台上第一批耀眼的明星。下面将要出场的这些人物有一部分就来自这个赛场,但更多的提及他们是因为 https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,的Kalimdor服务器——世界上WarCraftⅢ对战水平最高的平台。

Kua:最适合喊出“Watch This !”的选手,实力与长相都如同神一样神秘的人物,山丘围杀、十字交叉,ROC时代与WCB_Jackson的人气堪比现在的Grubby 与Moon,后参军。

Kenshin.WeRRa:韩国ROC时代Hum五天王之首,操作流选手的代表,https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,胜率超过85%,选用日本著名漫画《浪客剑心》中男主角绯村剑心的英文名称作为ID,因将大法师的暴风雪技能与飞艇结合起来形成了艺术般的骚扰效果,又被人称为“风之大法师”。

Lof.Disgust:Hum五天王之一,最具胆识的人族玩家,万军之中只求取上将首级,后参军。

FS_Rusi(Rusi.WeRRa):Hum五天王之一,最先提出并完善人族的加速建造,他所开创的抢修祭坛速出英雄、民兵辅助MF分矿的Lost temple人族打法已成为该种族的必修课程,使用至今,后参军。

Lof.Myth:Hum五天王之一,被玩家争论不休的“塔王”,用韩国人自己的话说,叫做“:No Manner。”

Swain [Frienz]:Hum五天王之一,诗一般的名字与打法,梦幻战队“Frienz”的主力,被人族玩家称为“Hum Master”,后曾短暂效力于WE.IGE。

Wise_Gray:人族教科书,光凭“五大天王候补”一项就可以知道他的实力了。

Solar_Kakarot:Hum内战第一人,谁见了都会头疼的骑士拥蹙,内战中曾多次掀翻以上各位,同Kenshin一样选用了一部漫画的男主角作为ID(您可以自己拼拼看),后参军。

Rex.Medusa(Medusa[Saint]): OGN联赛第一届冠军、第二届亚军,线下成绩最好的Hum选手,与美杜莎完全相反拥有一双极其迷人的眼睛,同Kenshin.WeRRA是两个极端,号称自己喜欢所有的中国人。

Gerrard.WeRRa:1.00~1.03暗夜的代表,永远的精灵王子,集幽雅与霸气于一身,https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,胜率超过90%,OGN联赛第三届冠军,后转型StarCraft。

IceCastle.WeRRa:韩国知名解说员Anippi的高徒,将小鹿的Hit And Run 发挥到极至的选手。

Msc_Jam(Jam.WeRRa):1.04暗夜的代表,第一个将猛禽德鲁伊作为主力投入到战场的选手。同Showtime的旷世大战让世人第一次领略到“乱矿”的魅力。

Rex.JoJo:1.05之后最强的暗夜,因为第一个使用速攀科技出熊的战术而被人称为“熊帝”,Hum的死敌,OGN联赛第二届的冠军。

Dragon.NP:“熊鹿打法”的代表人物,1.05暗夜的又一支柱,后参军。

WinneR_Felore:大胆的运用瞎子+古树在对手家里进行骚扰的高人,同Magicyang一同迫使Blizzard两次更改Ne大树设定的“罪魁祸首”。

Check[Frienz]:热血精灵,横跨ROC与TFT两个版本的传奇人物,梦幻战队“Frienz”的主力,后曾短暂效力于WE.IGE。

ShowTime.WeRRa:王者之师WeRRa 的队长,S级的“任务”,Lucifer、Kenshin、Freedom的师父,赛纳留斯(KOG)的化身,曾分别在四大服务器中占据了 Lordaeron、Azeroth、Kalimdor的第一,成为https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,的噩梦。第一个也是唯一在网上收费指导他人游戏的职业玩家,帮助组建WE.IGE并担任韩国分部的负责人。

[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第二章)

DayFly[Frienz]:暴力美学的代言人,韩国ORC三巨头之一,从来不打https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,,流传出的录像很少,每盘都被奉为经典,早期中国WarCraftⅢ第一人Shomaru最为推崇的选手,梦幻战队“Frienz”的主力,MBC联赛第二届亚军,OGN联赛第三届、第四届亚军,后曾短暂效力于WE.IGE。

Happy[SH]:无可争议的飞龙王,自他之后ORC玩家才发现飞龙是可以跟Ud 的石像鬼对点的,后参军。

TopSpeed.WeRRa:韩国ORC三巨头之一,第一个登上50Lv的Orcer。

WCB_SoloOrc:韩国ORC三巨头之一,ORC时代兽族玩家录像的主要来源。

ReX.Jyoung:艺术鬼王,ORC时代Ud的四大领袖之一,在如今MYM的队长Susiria身上依稀能够看到他的影子。

Star.WeRRa(MyOnlyStar):ROC时代“双鬼闹金矿”之一,蜘蛛王Gostop 的恩师,Dk+Lich“二连击”与双光环暴狗战术的鼻祖,Ud玩家心中永远的明星。

WCB_Jackson:ROC时代“双鬼闹金矿”之一,与Kua同为ROC时代玩家心

中人气最高的两位宠儿,睡眠、速矿、围杀的代名词,永远的恐惧魔王,至少有一半以上的玩家是看了他的录像之后选择Ud的。后参军。

………

正如您所看到的,此时韩国的明星选手很多,还有一些人名我没有写,再说下去形容词将会异常的匮乏。尽管如此,从有限的资料中我们至少可以达到三点共识:韩国人四个种族的高手都有,这继承了他们StarCraft以来不偏科的优点;其中又以Hum为代表的选手数量最多、水平最高,这继承了Terran 强势的特点;他们中的一大部分人没有从ROC过渡到TFT,最主要的原因就是被本国的军队“干”掉了,这继承了韩国StarCraft天才们被迫陨落的缺点。

虽然韩国人是那段时间的主角,但另外一些人同样具备“出线”的资格,也正是因为他们的出现,使得韩国人在即时战略游戏上的神话,被迅速的打破了。

Bei:生活在美国的越南人,西方的“德古拉伯爵”。

Alucard:Random“棕”师,永远能给人惊喜,经常不出英雄,活动地点多为美西。

King.Hazeem:曾经的美西枭雄,ROC时代ORC的西方大旗,速攀科技的代表人物。

TillerMan:4Kings魔兽分部的创始人之一,最大的两个贡献在于一是帮助Blizzard修改了很多设定,使得游戏日趋平衡,二是发掘了当时还沉迷于2V2中的Ne选手Grubby。

io (oi):最早将Lordaeron、Azeroth两个服务器的王冠收入囊中的选手,名副其实的暗夜皇帝。

Apex-X:又一位随机大师,华裔选手Aether2V2时的搭档。

Durandal_:欧洲意识流和慢手派代表,UD的战术大师,最早将蜘蛛作为主力投入战场的选手。

CrazyAssassin:“疯狂的刺客”,弓箭手+女猎手+弩车+远古守护者快攻战术的首创者。只要你看过了他同TillerMan在Lost Temple上的那场长打一小时四十五分钟的酣战,那么你就学会了Ne这个种族。

………

我之所以在这里费尽唇舌与笔墨的罗列出如此冗长的名单,是因为尽管他们像没了珠的油笔一样只是留下了几笔淡淡的划痕,在下面的段落也不太会被提起,但他们毕竟存在过。当如今的玩家激烈的讨论是Moon还是Grubby或是Sky 才是世界第一的时候,他们甚至连听都没听说过以上那些即便是这三个见了都要鞠躬行礼的人物,就像年轻的球迷谁也不能说服谁的在辩论C罗与菲戈哪个更能代表葡萄牙足球的时候,这两位侧翼的尖刀早已把自己心目中的选票投给了“黑豹”尤西比奥。也许我们说的语言或者长的样子有很大程度上的不同,但他们依旧伟大到足够我们不吝惜自己的鲜花与掌声——他们都是天才。

[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第三章)

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欧美和韩国最大的区别,在于他们酷爱开发各种稀奇古怪的战术,并乐在其中。尽管这样的战术思想在《StarCraft》时代已经被彻底压死,但他们依旧坚持了下来。虽然刚开始我很有可能对其嗤之以鼻,但现在我完全会放马后炮的说上一句还未盖馆定论,因为即将到来的大赛,很显然会证明些什么。

中国人有句俗话叫“:来的早不如赶的巧。”尽管《Reign of Chaos》的寿命不长,但生的时辰很好。2003年下旬,法国的Ligarena公司在韩国人的WCG、美国人的CPL之后成立了一项全新的电子竞技赛事——电子运动世界杯,也就是我们现在所熟知的ESWC。

ESWC刚开始的势头很猛,上来就敢于跟WCG叫板,为了做到独树一帜的效果,法国人非常果断的放弃了当时已处下坡路的《StarCraft》,选择了新生力量《WarCraftⅢ》作为单人比赛的主打项目。中国人民在这个时候同法国兄弟站在了一起,既然大家都是从零开始,那么我们自然也有夺冠的机会。第一届ESWC 中国区的合作伙伴是世模科技有限责任公司,当时给中国区选拔赛起的名字是CIMO电子竞技大赛,只有CIMO的冠军才有资格去打 ESWC。尽管这个名称绕的大家很迷糊,但还是让人看懂了,分赛区热热闹闹的如期开打,并都决出了各自的冠军。就在组委会庆幸自己能顺利度过最困难的阶段的时候,一场突如其来的灾难打乱了他们的全盘计划——“非典”来了。

《恐怖地带》海报

2003年的SARS病毒席卷了祖国大陆,如今想来还让人心有余悸,似乎跟美国影星达斯汀·霍夫曼主演的惊悚片《恐怖地带》相差不远了。当时无论是单位还是个人都积极响应国家的号召共抗非典,世模也不会例外。既然女足世界杯都能给人民的生命安全让路,那么这个在某些人看来怎么都不像是有正当理由的百人以上的集会自然也不能放行。主办方很头疼,一方面各地区玩家的热情很高,总不好这个时候驳大家的面子,那自己以后也不用混了;另一方面法国那边还在等着消息,也不能告诉人家比赛我们不打了,因为怕感冒。万般无奈之下,只好用了不是办法的办法——线上选拔。这个方案的弊端想必大家都很清楚,尽管做了多方面的监督,但依旧不能百分之百的保证比赛的真实性。最后去法国参赛的选手还是在一片争议中选了出来,结果鲜而易见,还未出征就他们背负了巨大的压力。

除了《WarCraftⅢ》之外,《Counter-Strike》与《Quake》也在ESWC的比赛名单之中。当时《Quake》项目的代表是孟扬(Rocket boy),尽管火箭男孩当时的主项仍是《Quake》,但巅峰状态已过,小组又被扔到了拥有Zero4等名将的死亡之组,未能出线,虽然在之后他证明了自己亚洲FPS第一人的称号所言非虚,但那已经是一年后的事了。

当时CIMO的《WarCraftⅢ:Reign of Chaos》冠军是孙力伟,ID:xiaOt,刚刚从StarCraft转型而来,因曾击败世界第一人Grrr而被公认的少年天才。就在孙力伟幻想着香榭丽舍大道上的梧桐是个什么样的时候,一个现在我们已经见怪不怪的理由毁掉了他的法兰西之梦——年龄问题(当时孙立伟的年龄的确不够,但是为什么在拿到冠军后才被发现呢?)。自此之后,每年的ESWC都会留给我们这样那样的疑问:拖欠奖金、内定冠军等等,成为了一项不算光荣的传统。直到2006年还有另外一位WarCraftⅢ项目的亚军,广东Ne小将周成龙(Hacker.Babysai)重蹈了xiaOt的覆辙,理由颇有新意——没有及时办理护照。

2001年:xiaOt与Byun

坊间的另一种传闻是xiaOt被人搞了,因为一些《StarCraft》时期跟他在AG战队时效力的私人恩怨,针对的是当时世模公司负责此事的洪哲夫,ID为hongzf的前StarCraft国手。无论真相如何,最委屈的肯定是xiaOt,而替补他出征的选拔赛第二名境况也没好到哪去,在巨大的压力面前,这位也是刚刚从《StarCraft》上跳过来的小伙并没有在相对较弱的H组突围成功,致使中国最后一个能进入 16强的希望破灭,国内舆论的惋惜再次倒向了前者。三个月之后,这名使用Hum的重庆男孩在韩国首尔的奥林匹克体育场里证明了自己的价值,夺回了当时中国电子竞技最高的荣誉——《WarCraftⅢ: Reign of Chaos》项目的第二名,完成了从替罪羔羊到民族英雄的转变,他就是郭斌,ID:ChinaHuman。

ChinaHuman

那一年,孙力伟15岁、郭斌19岁,已经开始以打游戏为生。由于还没有真正的职业俱乐部,姑且先将他们定义为职业玩家。

当时ESWC韩国区派出的阵容可称梦幻,Showtime、Rex.JoJo、Dayfly悉数出席,这是一个现在拿出来都没有人敢说一定能击败的组合,韩国人希望借由他们三个人的手维系即时战略游戏霸主地位的野心可见一斑。结果出人意料,之前位列种子选手第一、三位的Showtime及Dayfly止步16强,而得宜于同Dayfly 对战胜利而进入8强的九号种子Rex.JoJo也未能更进一步,在8进4的比赛中遭遇六号种子法国人FaTc而失利,仅仅取得了第五。现实给予的一巴掌,让韩国人从之前醉心的StarCraft世界中幡然醒悟,此时他们才渐渐意识到这已经不再是那个能让他们独秀的舞台了。

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单从结果上来讲,致使韩国选手全军覆没的原因,除了欧洲选手实力上的不容小视之外,还有一点就是ESWC临时采用了Blizzard刚刚发布的 1.10版本,它同之前1.06最大的差别在于Ne古树的装甲已经由站起来的城甲变为重甲,使得之前围绕着古树而设立的各种战术即刻土崩瓦解,而Ne选手在同其他种族对抗的时候也只会使用这些战术,致使同Hum称霸艾泽拉斯大陆的Ne立刻处于不利的局面。而Showtime、JoJo等Ne选手恰恰又是被 Hum选手所淘汰,这一极富戏剧性的巧合引起了韩国相关人士的不满,再加上之前16强小组循环赛Dayfly遭遇的"电源门"①事件,使得自尊心受辱的韩国人终于寻找到了心理安慰,他们认为自己之所以惨败而归,乃是着了法国人的道,等没几个月就要开始的WCG上再把面子赚回来也不晚。只是他们万万没有想到,在前面等待着他们的,是一个让双颊上的五指山看上去更匀称的失败。

Heman与

Elk

DiabloⅡLOGO

最后的冠军被来自瑞典的Hum选手Heman夺得,一个并非有着纯正北欧血统的弱冠少年,05年的WEG过后转型成为了《DiabloⅡ》的职业选手。这一年Grubby 的名字首次在世界亮相,成绩是ESWC16强,而另外一个代表法国出战的选手ToD 则杀入了4强,前者还在Hum与Ne的选项中踌躇不前,而后者效力的是法国本土的aT战队,对比现在只是两个陌生的名字。此时的Sky还在一边打着《StarCraft》,一边为他的理想而跟父亲据理力争;至于Moon,关于他的消息近乎没有——世界还没有因为他们几个而改变。

当年ESWC的8强被欧洲各路好手垄断,意识流震惊世界魔坛。以Heman为代表的Hum巩固了第一种族的地位,拿到了首个诞生的世界冠军。那时 Hum的风头远非现在可比,Kalimdor服务器上https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,的前十排名Hum曾一度占据七席,Ne在前二十可在数量上与之抗衡,至于Orc 与Ud,俨然一副珍稀物种的样子。

如果说在之前ESWC上的男主角是欧洲,那么不久之后WCG上的聚光灯则指向了中国。在中国选手搅乱WCG的总决赛赛场之前,精彩早从国内残酷无比的预选上就开始了。

[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第四章)

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国人历来有重视WCG的传统,尽管在ESWC上没有太突出的成绩,但过后少有人把它放在心上,鬼晓得在这个充满玩票性质的圈子里明年它还有没有,重视程度自然是不能跟有悠久历史的WCG相提并论。当时国内的强手普遍集中在三支队伍当中:[T.S]、GF、SOZ,没有人认为冠军会从他们手中旁落。

[T.S]主力阵容:Shomaru、Mars、Topspeed、Diamond、Ford(左起)

[T.S]早年成立于广东,一直以来都是中国的传统强队,在StarCraft时代就已经雄据一方。队长蔡子峰(Topspeed)是ROC时期最具观赏性与实用性的Ud战术Top流的首创者;舒旷(Shomaru)则在WCG开打之前就是最受推崇的中国WarCraftⅢ第一人,精通多个种族的随机大师,国内第一个大型赛事“菲利浦显亮无敌杯”的冠军获得者;其余还包括Diamond、Ford、Mars等当时已经名声开外的选手。凭借这样一套阵容,[T.S]横扫了当时国内的多个冠军,屡屡占据Kalimdor服务器中国选手的前三名,成为了名副其实的国内霸主。

GF一直对[T.S]的位置虎视眈眈,队长5v5v堪称中国WarCraftⅢ的活化石,ROC时代Kalimdor服务器Hum的第一个大法师头像就是他拿到的;776,早期中国ORC的代表人物,跟Magicyang是为数不多能让韩国人记得住的选手;其余的队员还有Black、Answer、 Polaris等人。GF尽管在个别队员的实力上略逊[T.S]一筹,但整体上还是具备同其一争的实力,在Kalimdor服务器前两百名中国选手的人数上甚至还要强于对方。

SoZ的特点有点像“九三学社”,老牌的QuakeⅢ队伍,拥有当时国内最好看的队服以及网页,还有一台专门训练的服务器,只吸收各地的精英成员。这个做法在短时间内的效果十分显著,在03年WCG的中国区总决赛上出现了5名SoZ 队员的身影。花开两朵、各表一枝,这样的精英政策也为他们日后的没落埋下了伏笔,一个需要队长认证过才能进入论坛的ID,对于一个还是业余性质的战队来说显得过于严厉了。想要生存下去,不但需要冷酷的高手,更需要热心的菜鸟。

九月初,全国各地脱颖而出的几路人马齐集北京,进行关于新一届WCG代表队的选拔。《WarCraftⅢ》刚开始就冷门迭报,有“中国第一人”之称的 Shomaru 甚至没能打出广州赛区的选拔赛,随后出于对自己的失望而宣告退役。因为中国区总决赛首次采用了同世界接轨的双败赛制,放言要包揽前三名的 SoZ战队首轮刚过就差不多都被打进了败者组,若不是周晨(Magicyang)最后独力回天砍下第三,电子版的三星杯上中国三大棋手围攻曹薰铉却依旧让后者拿到了冠军的尴尬一幕将不可避免的上演,真要那样秦乾(QinQian——SoZ队长)不如买块豆腐撞死算了。冠军最后被来自西安的苏昊(Suho)获得,这个“左手会跳舞”的男孩在同ChinaHum的决赛中展现了不输于韩国选手的操作:四弓手围大法师。也正是这个冠军让人们记住了西安外事学院以及 Lion战队。

Suho的一战成名还带火了另外一个名字——跪求一败。

①电源门:2003年ESWC第二轮小组赛MadfroG同Dayfly分在一组,小组前两名出现对于这两位超级玩家来说是不成问题的,偏偏韩国的另外一员大将Rex.JoJo也在其中。韩国方面当然不想同胞相残,所以 Dayfly只有在击败MadFroG的情况下才能携手JoJo出线。Dayfly一开始局面大优,眼看就要取胜的时候,MadfroG电脑上的电源被工作人员不小心踢掉了,由于比赛还没有超过15分钟,按照规定要进行重赛,结果第二盘完全被MadfroG的战术针对而被淘汰。这件事情直到现在也没有一个官方的说法,随着两位当事人的隐退更是逐渐被淡忘了,我们当然不希望这是针对某位选手的“阴谋”,姑且当作一个插曲算在03年的疑案当中吧。

[专栏] War CraftⅢ历史回顾(第五章)

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作者:Baozi|R eplays.n et

在StarCraft时代,中国玩家受迫于糟糕的网速而不能登陆美国的https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,,继而转投263、湖南等国内战网,而对《WarCraftⅢ》的玩家来说也是如此。直到现在,浩方依旧是国内注册玩家人数最多的游戏平台,尽管它饱受非议,但对一个普通玩家完成从上手到熟练的贡献是不容否认的。这也并非就说它是个菜鸟大乐园,上海01、北京01都是卧虎藏龙之地,在VS没有出来之前,国内的职业玩家全部混迹于此。而“跪求一败”的威名也就是在这里打响的,败在他手下的成名高手不计其数,如同当年横扫“清风围棋网”四大高手邵炜刚、刘菁、邹俊杰、罗洗河的神秘人“龙飞虎”。据称Suho曾在私下里承认“跪求一败”就是他,不过却没有本人的正面回应。

Magicyang与

Suho

Ziyi与ChinaStar

关于“跪求一败”的真实身份还有两个备选:一是SoZ的头牌周晨(Magicyang),另外一个则是8da的队长肖遥(ChinaStar)。Magicyang成名于Kalimdor服务器上的https://www.wendangku.net/doc/479024485.html,,Ne“古树流”的缔造者,韩国人最为敬重的中国选手,每次遭遇都要打出“No BR?”的请求,厚道的周晨屡求必应,最后的结果也是胜多负少。从行业的角度讲,周晨代表了电子竞技选手里最好的一面,谦虚自律、朴实无华,从来没有在他身上听到过绯闻或者争论。ChinaStar 早期成名于CT战队,也是因为在Kalimdor上的出色表现而加盟了国内第一家半职业性质的8da战队 (ChinaHuman的母队),后来CT的主力大多前往了8da,也成为了盛极一时的CT没落的主要原因。

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