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电子游戏的消极影响及争议

电子游戏的消极影响及争议
电子游戏的消极影响及争议

心理科学进展 2011, Vol. 19, No. 12, 1788–1797 Advances in Psychological Science

DOI: 10.3724/SP.J.1042.2011.01788

1788

电子游戏的消极影响及争议*

赵永乐1,2 何 莹2 郑 涌1,3

(1

西南大学西南民族教育与心理研究中心, 重庆 4000715) (2

红河学院, 蒙自 661100)

(3西南大学心理学院, 重庆 4000715)

摘 要 国内外的心理学者对暴力与非暴力电子游戏的消极影响做了大量研究, 随着一般学习模型的出现, 电子游戏的积极影响研究开始兴起, 同时也产生了对电子游戏消极影响的激烈争议。通过对近年来电子游戏消极影响研究中存在的问题进行分析, 认为争议的原因主要在于相关研究未能与真实社会情境结合, 研究设计与方法存在异议, 研究范围狭窄, 研究结果相互矛盾等。将研究领域扩展至电子游戏积极影响方面, 以及大范围的纵向研究将是解决这一争议的关键和这一领域未来的研究方向。 关键词 电子游戏; 理论模型; 消极影响 分类号

B849:R395

1 引言

对电子游戏的影响的实证研究源于对人类攻击性的研究。上世纪80年代起, 研究者开始使用电子游戏作为刺激材料, 研究其对人类攻击性的影响。这些研究结果不仅增加了人们对电子游戏的认识, 也促进了人类攻击性理论的发展。基于暴力游戏研究结果提出的一般攻击模型(general aggression model, GAM) (Anderson & Bushman, 2002)即是其中代表。Buckley 和Anderson (2006)在此基础上又进一步发展出了一般学习模型(general learning model, GLM), 这一模型不仅限于解释暴力游戏的影响, 其适用领域扩展到所有电子媒体, 特别是在解释电子游戏的长期影响上更具优势。从研究方法看, 在继续传统的调查法的同时, 实验研究近年来大量涌现, 所采用的手段和工具也更加先进, 包括生物学、神经科学领域的研究手段都备受研究者青睐(Carnagey, Anderson, & Bartholow, 2007)。虽然很多研究认为电子游戏对游戏者的影响是消极的, 但近年来一些学者对此提出了异议, 这

收稿日期:2010-12-06

* 教育部人文社会科学重点研究基地重大项目“文化变迁中的西南民族价值传承研究” (06JJD720013); 西南大学国家重点学科基础心理学211工程重点课题(NSKD11010)。

通讯作者:郑涌, E-mail: zhengy@https://www.wendangku.net/doc/4211771957.html,

也促进了电子游戏研究的拓展和完善。

2 理论的发展:从一般攻击模型到一般

学习模型

一般攻击模型是为解释暴力电子游戏如何影响人类行为而构建, 包括短时效和长时效两个模型。由于该模型建立在严格的实证研究基础上, 因此自出现以来即成为电子游戏研究领域内的标准心理模型, 国内学者已对其进行了详细介绍(郑宏明, 孙延军, 2006)。至于在一般攻击模型基础上发展出的一般学习模型, 则从结构上对长时效模型进行了扩充, 从适用领域上增加了对非暴力的媒体内容的支持, 且可用于研究各种人格变化, 而不仅限于攻击性研究。

同一般攻击模型一样, 一般学习模型也包括短时效和长时效两个模型(见图1, Buckley & Anderson, 2006; Gentile et al., 2009)。短时效模型描述了与当前状态有关的学习过程循环, 包括个体和情境两个主要的输入变量。其中个体变量更加关键, 因为它部分的决定了个体所接触的情境, 以及个体内部状态受情境影响的程度。当前内部状态包括了三个相互强化的要素, 即认知、情感和生理唤醒。这为研究者寻找研究的测量指标提供了方向。之后个体通过一个评估和决策过程,

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图1 一般学习模型的短时效与长时效模型(资料来源:Gentile et al., 2009)

产生行为, 而行为的结果—— 强化或惩罚则继续影响两个输入变量, 形成一个循环。

长时效模型反映长期接触某种媒体所导致的人格变化。对媒体内容的反复学习, 接触以及练习, 会改变个体的前认知与认知建构—— 包括期望与知觉图式、信念、认知脚本等; 认知-情绪建构—— 包括态度和刻板印象; 情绪建构—— 包括条件性情绪和情感特质。由此产生的人格变化则作为个体因素, 进入短时效模型发生作用。长时效模型提供了从人格角度测量和检验媒体影响的方向。

根据一般学习模型的预期, 电子游戏的影响既可能是消极的—— 如增加攻击性, 也可能是积极的—— 如增加亲社会性, 区别关键在于游戏本身提供的内容、情景、场景、反馈机制以及游戏者的游戏方式(Gentile & Stone, 2005)。与一般攻击模型相比, 一般学习模型最大的进展在于适用范围的扩展, 为各类媒体的影响, 包括积极的影响, 提供了理论依据。在此框架下, 一些研究者开始探索电子游戏的积极影响问题, 这进一步催生了关于电子游戏消极影响研究的争议。

3 电子游戏的消极影响

3.1 暴力电子游戏的消极影响

美国爱荷华大学的Anderson 教授是暴力电子

游戏研究的先驱与主要人物。他与合作者将一般攻击模型的理论和暴力游戏的影响结合起来, 并且使二者相互印证, 证明了接触暴力游戏对攻击认知、情感和行为的促进作用(Anderson & Dill, 2000)。这一结论与若干针对电子游戏长期影响的调查研究结果基本一致, 即长期接触暴力游戏与高攻击性密切相关(Anderson et al., 2004; Bartholow, Sestir, & Davis, 2005; Gentile, Lynch, Linder, & Walsh, 2004)。之后10年间, Anderson 及其合作者不但对游戏内各种影响攻击性的因素进行了分析和验证, 而且在研究范式、攻击性测量工具方面提供了大量的借鉴和建议(Anderson & Bushman, 2001; Carnagey et al., 2007)。

在研究中, Anderson 特别关注游戏中那些引起攻击性的暴力内容。之后, 一些研究者进一步分析了这些内容的具体效果。例如对游戏内血腥场面的出血量的研究发现, 增加出血量导致更高的游戏者攻击性(Barlett, Harris, & Bruey, 2007)。张学民, 李茂, 宋艳, 李永娜和魏柳青(2009)在区分参与和观看条件下, 对游戏中血腥视觉成分和射杀动作两个因素的影响进行了研究, 结果发现两种因素皆有显著促进攻击性的影响, 而且血腥的视觉成份的影响更强。

暴力游戏还导致暴力脱敏。Funk, Baldacci, Pasold 和Baumgardner (2004)的一项研究发现, 游

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戏中的暴力内容可能比真实的暴力内容影响更大, 接触暴力游戏会减少个体的共情水平并提高其暴力态度倾向。郭晓丽, 江光荣和朱旭(2009)在区分参与者和观看者的条件下, 对暴力游戏诱发的攻击性脱敏效应进行了研究, 结果证明无论是观看还是参与, 都导致显著的脱敏效应。一些神经科学研究结果也支持这一结论。在针对暴力游戏长期接触者(Bartolow, Bushman, & Sestir, 2006)和网络游戏成瘾者(贺金波, 郭永玉, 柯善玉, 赵仑, 2008)的ERP研究中都得到了相似的结果, 暴力游戏使得P300显著削弱, 提示持续的接触导致长期化的暴力脱敏以及攻击行为增加。

在对人际关系的影响上, 游戏中的暴力内容会破坏游戏者的合作行为, 削弱亲社会动机, 并且增加社会交往中的剥削行为(Sheese & Graziano, 2005)。接触暴力电子游戏还让人变得冷漠和疏离, 从而减少人们帮助处于困境中的他人的倾向(Bushman & Anderson, 2009)。一些暴力游戏还展现无端攻击平民甚至执法人员的情景, 使人担心游戏者可能通过观察学习来模仿这些行为。

国内外对暴力游戏接触者的内隐攻击性研究结论也基本一致, 长期或短期的接触暴力游戏都能使被试的内隐攻击性提高(陈美芬, 陈舜蓬, 2005; 崔丽娟, 胡海龙, 吴明证, 解春玲, 2006; 魏华, 张丛丽, 周宗奎, 金琼, 田媛, 2010; Uhlmann & Swanson, 2004), 这些结果符合一般攻击模型的预测。此外, 张国华(2008)还发现暴力游戏导致青少年游戏者的消极死亡认知倾向。值得注意的是, 这些研究使用的都是日常生活中常见的商业化游戏。

但这些对暴力游戏的研究大多受制于一般攻击模型的限制, 因而集中在攻击性研究领域, 对其他方面的影响研究较为薄弱。而且一般学习模型的长时效模型预言, 长期游戏接触者会发生人格改变, 这一重要假设还有待纵向研究的支持。3.2非暴力电子游戏的消极影响

虽然暴力游戏占据了游戏份额的绝大部分(Dill & Dill, 1998), 而且游戏者自我报告也显著偏好暴力游戏(Anderson et al., 2004), 但毕竟还有相当数量的非暴力游戏。近年来的一些研究也对这一类游戏的消极影响进行了探索。

在对攻击性的影响方面, Anderson和Carnagey (2009)通过对体育运动类游戏的研究发现, 不含暴力视觉元素的游戏, 仍然与高攻击性相关, 这可能与游戏内的竞争性情境相关。之后, 在一项针对游戏中竞争性与攻击性认知关系的研究中, 这一关联再次得到了证实(Schmierbach, 2010)。这一发现解释了为何一些形式上非暴力的游戏, 也对人的行为产生了消极影响。例如一些赛车竞速游戏并不直接呈现暴力场面, 也未要求游戏者以暴力的形式竞争, 但此类游戏会让人在驾驶过程中采取更加不计后果的危险行为, 结果提高了交通事故的风险(Fischer et al., 2009)。

电子游戏是否影响学生学习, 一直是教育领域内备受关注的课题。虽然很多调查研究认为电子游戏降低了学生的学习成绩, 不过此类研究结果并不完全一致(Sharif & Sargent, 2006)。Weis和Cerankosky (2010)在自然情景下进行了一项随机对照实验, 为解决这一问题提供了实验证据。研究者向一组以前不玩电子游戏的6-9年级学生提供游戏机, 结果发现4个月之后, 他们的读写成绩下降了。这也是首次在自然情景下, 对电子游戏的影响进行随机对照研究。另一项着眼于学生注意障碍的调查研究也发现, 接触电子游戏与青少年注意障碍的问题相关, 对其学习影响极大, 且不受具体年龄的影响(Swing, Gentile, Anderson, & Walsh, 2010)。Bailey, West和Anderson (2009)还发现, 非暴力内容的电子游戏也会削弱游戏者的主动认知控制, 这对复杂的学习过程不利。此外, 过度沉溺于电子游戏会导致一系列身体健康问题也是一个不争的事实, 包括肢体疼痛、肌肉劳损、肥胖、癫痫等等(Griffiths, 2005), 过度游戏导致猝死的案例在国内也时有报告(张浩, 李桢, 杨文蕊, 2006)。

3.3电子游戏产生消极影响的结论

基于大量相关研究都得到类似结果, Bushman和Anderson (2001)曾对暴力游戏和攻击性之间的关系做了一个著名的论断:媒体中的暴力内容与攻击性的相关关系比二手烟的致癌性, 铅中毒导致的智力损伤还要高的多, 其数值仅次于吸烟与肺癌的关联, 而游戏对人的影响力又高于传统媒体类型, 因此, 游戏中的暴力内容会导致消极影响是确定无疑的。

Anderson等(Anderson, 2004; Anderson et al., 2004)还对上世纪末至今的实证研究进行了多次元分析研究, 都得到了显著关联的结果。在最近

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的一项研究中, 一个跨国研究小组对来自不同地域和文化的多项研究进行了总结。在最终的元分析结果中, 研究者认为暴力游戏对攻击性的促进是确凿无疑的, 而且还存在其它的消极影响, 如降低同情心与亲社会倾向等(Anderson et al., 2010)。Anderson认为支持这一结论的证据相当充分, 因此完全有必要对整个游戏产业进行监控与限制。

4对电子游戏消极影响的争议

4.1电子游戏的消极影响研究中存在的问题

Anderson等做出的结论主要基于大量的实验研究, 但这些研究存在一些问题。首先, 在证明暴力游戏与攻击性关联的研究中, 存在着测量的方法与工具选择的问题。Ferguson (2010)认为这些研究者倾向于选择对自己假设有利的测量方法, 放大了研究的效应度。使用自陈问卷的研究多数采用Buss和Perry (1992)的攻击性问卷, 以及Anderson, Deuser和DeNeve (1995)的攻击性状态问卷, 或者他们的修订版本(Diamond & Magaletta, 2006)。前者倾向于反映攻击性特质, 而攻击性状态问卷只反映攻击性中的某些方面, 且自我报告的准确性也经常受到质疑。近年来内隐测量工具日益普及, 有学者曾使用内隐联想测验(IAT)对游戏者的攻击性进行测量(陈美芬, 陈舜蓬, 2005; Uhlmann & Swanson, 2004), 虽然表现出较高的敏感性, 但不能精确的反映攻击性的内部维度, 对研究和验证攻击性模型的结构意义不大。采用受控制的实验操作来测量攻击性的方法也比较常见, 包括让被试使用噪音实施惩罚的攻击行为测验(Anderson & Bushman, 1997), 与攻击性相关的启动效应反应时测验, 或者字词发音测验等(Anderson & Carnagey, 2009; Anderson, Carnagey, & Eubanks, 2003)。此类测验不但内容不统一, 而且主要反映被试的内隐态度或无意识行为的倾向, 对熟虑后的行为缺乏预测力(Wilson, Lindsey, & Schooler, 2000)。对于游戏材料暴力水平的评定也有一定的随意性, 普遍采用的方法是主试或者被试的主观评定, 而这种评定在每个研究中可能会标准不一。

其次, 从研究设计来看, 大多数研究设计只考虑两变量相关, 这高估了暴力游戏的影响, 从而把其他的因素如性别、家庭、人格、遗传等造成的影响也归咎于暴力游戏。这与一般攻击模型倾向于短期影响, 结构过于简单有关。郑宏明和孙延军(2006)指出, 一般攻击模型未能将游戏者个体和情境因素纳入其中。这是该模型的一个重要弱点, 而且导致在此基础上的研究设计单一, 研究者过多的关注游戏中的暴力因素, 对游戏内外的其他因素的研究偏弱。同时, 在这一领域中将实验与真实社会情景结合起来的研究较少, 如果缺乏纵向研究的支持, 这些只包含两变量的研究仅能证明实验室之内, 而非真实社会情景下的情况。

再者, 一些研究在被试选择方面也存在偏差。人类攻击性存在显著的性别差异, 相应研究必须考虑这一特点。同时, 不同性别人群接触的游戏也是不同的。虽然游戏者在男女性别人群中所占比例相差不大(美国青少年中99%男性和94%女性有接触), 但在不同类型的游戏中, 性别比例极不平衡。例如在局域网游戏中, 男性游戏者就占了绝大部分, 而且这些男性相对来说竞争意识较强, 因此攻击性也可能更高(Jansz & Martens, 2005)。已有的实验研究大多没有明确说明所用的电子游戏材料是否存在性别偏好, 被试性别比例与实际的游戏者分布是否相似。很多研究为了回避攻击特质的性别差异的影响, 而只选用一种性别的(通常是男性的)被试, 其实验结果虽然更加稳定, 但也影响到结论的可靠性。此外还存在年龄差异没有得到重视的情况。成年游戏者为数不少, 他们和青少年游戏者的游戏模式有很大区别(Griffiths, Davies, & Chappell, 2004), 但目前以成年人为被试的研究数量甚少。

最后, 这些实验研究的焦点多集中于人类攻击性, 对电子游戏在其他方面的影响关注甚少, 这对全面评估电子游戏的影响是不利的。根据一般学习模型的预测, 电子游戏对人格的影响是多方面的, 攻击性只是其中之一, 而在其他方面的证据仍然不多。

4.2质疑的提出与证据

因此, 尽管电子游戏产生危害的研究连篇累牍, 但也有学者认为这些结论并不可靠。以Ferguson为代表的一些学者对此进行了分析, 他们认为包括暴力游戏在内的电子游戏的消极影响被夸大了, 而对其潜在积极影响没有得到认识(Ferguson, 2010)。

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Ferguson和Kilburn (2010)首先质疑了Anderson等通过元分析做出的结论, 认为这些分析在数据来源方面存在重大缺陷。首先, 已有的元分析大量选择对结论有利的研究结果, 甚至包括一些未曾发表的研究。另一方面, 出版偏差(publication bias)也严重影响了已有元分析的结果。学术期刊倾向于报告那些结果显著的研究, 这些研究大多假设电子游戏对人产生消极影响, 因此出版偏差会导致相应的元分析得到较高的关联。在对此进行修正之后, Ferguson等(Ferguson, 2007a, 2007b; Ferguson & Kilburn, 2009)的元分析结论都不支持暴力游戏显著增加攻击性的结论。他们进一步分析认为, 社会总体存在将新兴媒体妖魔化的倾向。对电子游戏不利影响的担忧本质上是一种周期性的, 针对媒体的道德恐慌, 就跟以前担忧电视电影的消极影响一样。大众舆论对于新媒体的出现往往是情绪化和以偏概全的。例如当某人犯下严重罪行后, 其行为就可能与他平时接触过暴力电子游戏联系起来, 而这种联系是否科学, 则往往被忽视了。

除此之外, 一些研究还证明电子游戏未必产生消极影响, 甚至暴力游戏也如此。Ferguson等(2008)使用结构方程模型分析了暴力游戏, 家庭暴力, 攻击性人格等方面的关联之后, 发现接触暴力游戏是家庭暴力与攻击性人格的副产品, 而非直接原因。从社会统计的角度, 暴力游戏的普及水平与社会暴力犯罪的总体发生率也没有关联(Ferguson & Kilburn, 2010; Ferguson et al., 2008)。此外, 日本一项针对五年级学生的纵向研究发现, 暴力游戏中的情境因素比接触量的影响更大, 而且只有男性产生攻击性增加的效果, 而女性在接触暴力游戏之后, 攻击性反而减弱, 而且更加反对暴力(Shibuya, Sakamoto, Ihori, & Yukawa, 2008)。Anderson等(2010)分析了日本人受暴力媒体影响较弱的原因, 认为这是东西方文化差异造成的。例如在集体主义氛围较浓的以色列集体农庄里, 接触暴力电视的青少年所受的影响也较小。这都说明暴力媒体本身可能不是一个决定性因素, 还受到性别差异、文化环境等因素的显著制约。此外在教育领域的一些调查研究也没有发现电子游戏对学生的消极影响, 反而证实存在一些积极的关联(Durkin & Barber, 2002)。

另有一些研究结论相互矛盾。例如Anderson 和Carnagey (2009)认为暴力游戏内竞争因素导致攻击性增加, 与他人的竞争可能增加游戏的竞争性, 因此与他人进行游戏内对抗可能增加游戏者攻击性。有的实验研究证实了这一点(赵永乐, 郑涌, 2004; Schmierbach, 2010), 但同样也有研究条件类似而结论完全相反的研究, 即与人相竞争减小了游戏者的攻击性(Williams & Clippinger, 2002)。还有研究认为, 对抗的游戏者之间是否熟悉这一因素影响了游戏者的唤醒水平, 而与人还是与人工智能对抗影响不大(Ravaja et al., 2006)。

另一些研究虽然总体结论认为电子游戏产生消极影响, 但其中一些结果也存在矛盾之处。Anderson等(2004)的一项研究显示, 无论游戏中的血液颜色是真实的鲜红色, 还是不那么血腥的绿色, 游戏者的攻击性表现都没有差异。这和游戏血腥程度直接影响攻击性的多项研究结论矛盾。国内一项研究显示, 游戏者的攻击行为和认知会受到暴力游戏的强化, 但攻击情绪未受显著影响(李婧洁, 张卫, 甄霜菊, 梁娟, 章聪, 2008), 这与暴力游戏导致的攻击性在情绪、认知、行为三方面都有表现的论断不符。Weis和Cerankosky (2010)对涉及学习成绩和行为问题的10个指标进行了监控, 结果只发现读写成绩, 以及与此相关的学习问题三个指标受到影响, 却没有观察到任何类型的行为问题, 这与一般学习模型预测电子游戏会影响行为模式的基本假设不符。

4.3电子游戏可能产生积极影响

一般学习模型提供了媒体产生积极影响的途径, 根据模型的预测, 在适当的条件下, 电子游戏也可以产生积极影响。一些研究者开始反思并提出质疑:是否因为电子游戏存在一些消极影响, 就不考虑其可能的积极影响, 从而放弃对这一新兴媒体的使用?是否应该更多的考虑如何扩大其积极影响?Gentile等(Gentile & Stone, 2005; Gentile et al., 2009)对电子游戏的影响方式进行了分析, 认为电子游戏可以产生积极的影响, 其影响的具体性质和强度决定于下列五个维度。

4.3.1 游戏量

游戏量主要以游戏者接触游戏的时间来衡量, 与游戏的影响程度有关。调查显示过量游戏与学业不良相关, 而随着游戏时间减少, 游戏的消极影响也会减少(Weis & Cerankosky, 2010)。国内一项暴力游戏与青少年问题行为的相关研究也证实

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这一点, 而且明确提出每周30小时的游戏时间是一个重要分水岭, 超过这一时间, 学生出现问题行为的几率就会大增(李丹, 周志宏, 朱丹, 2007)。游戏的积极影响是否也有类似规律尚待研究。

4.3.2 游戏内容

游戏内容对游戏影响的性质有重要意义。含暴力内容的游戏能促进游戏者攻击性, 亲社会内容的游戏能促进游戏者的亲社会倾向。Gentile等(2009)首先通过实验和问卷调查的形式证实了亲社会游戏与长期和短期的亲社会倾向有关, 之后Greitemeyer和Osswald (2010)以真实社会情景为检验手段, 证明亲社会内容的游戏促进了游戏者的亲社会思维与行为。在以亲社会歌词为输入变量的研究中, 也得到了类似结果(Greitemeyer, 2009a, 2009b)。目前, 特定内容的电子游戏还被成功用于心理治疗(Ceranoglu, 2010)以及慢性病患者的康复训练等等(Thompson et al., 2010)。

4.3.3游戏情景

游戏情景主要指游戏内所营造的社会化环境, 决定游戏的影响强度。日益普及的网络游戏为游戏者提供了全面的交流方式, 游戏者之间相互反馈与强化频繁发生, 游戏中也能观察到如群体极化之类的社会心理现象。Gentile等(2009)认为, 这种高度社会化的情景会提高游戏内容的影响力。在Shibuya等 (2008)的研究中, 这一因素的影响甚至超过了游戏内容的影响。

4.3.4空间结构

这一因素与游戏者视知觉能力的提升有关。特别是当前很多游戏都模拟了虚拟的三维空间, 游戏者需要分析二维屏幕中的各种线索来构建三维空间, 并追踪其中的目标, 这对空间知觉能力和注意分配技能的提升有帮助。一些研究者对此现象进行了长期研究, 认为积极效果十分显著, 并且建议将电子游戏作为一种视觉认知障碍的矫正工具, 应用于从儿童到成人的视觉功能强化训练(Dye, Green, & Bavelier, 2009; Green & Bavelier, 2003, 2006, 2007)。

4.3.5游戏技巧

玩游戏可以提升与游戏操作相关的技能, 特别是游戏者的手眼协调能力。而且随着电子技术的发展, 力学反馈、甚至脑电解读技术都已被用于电子游戏中。这进一步扩展了游戏的训练功能, 对于大量使用科技装备的现代军事训练尤其有价值。近年来, 以美国为代表的高技术军队频繁的使用电子游戏作为训练手段(Buckley & Anderson, 2006), 包括我国在内的各国军方对电子游戏练兵也多持肯定态度(范士钢, 薛宝仪, 2008)。

电子游戏的影响是消极还是积极, 需要综合这五个方面的情况考虑。教育界对此已有认识(Durkin & Barber, 2002)。虽然存在一些对电子游戏的担心, 但教育界对其作为一种教育技术的发展潜力仍十分重视, 且进行了理论和实践上的探索(Squire, 2003)。最令研究者感兴趣的是电子游戏促进学习动机的效果。Barlett, Anderson和Swing (2009)认为电子游戏比传统的学校学习具有更大的吸引力。Howard-Jones和Demetriou (2009)的研究证明, 教育类电子游戏中的不确定性提高了强化学生学习行为的效果。还有学者基于自我决定理论(self-determination theory)认为电子游戏模拟了开放的环境, 允许游戏者在其中进行自由选择, 非常有助于提升其内部动机水平(Rigby & Przybylsk, 2009)。从实际的学习效果来看, Shaffer等(2005)认为与传统学习方式相比, 电子游戏更容易实现技能学习与社会实践的结合。而且只要游戏内容和方式恰当, 即便使用非教育类游戏, 也能让游戏者学习到社会技能(Squire, 2006)。

4.4 回应与争论的意义

针对质疑的声音, Bushman, Rothstein和Anderson (2010)撰文进行了反驳和解释, 但从总体来看, 质疑意见并未得到解决, 相关的争论还将继续。事实上这些争论体现的不仅是电子游戏相关的心理研究状况, 更体现了社会心理学研究面临的普遍问题:首先, 脱离社会情境的实验研究说服力不足, 而在真实情景中进行心理学实验, 这对研究设计要求更高, 因此数量较少。这一问题在电子游戏的实验研究中特别突出, 也大大削弱了相关实验结论的可靠性和生态学效度。

其次, 没有哪一种社会心理实验的研究设计和测量工具是完全没有缺陷的, 如果所有研究都使用类似的设计和工具研究同一类被试, 即使出现大量结论相同的研究, 也很难具备绝对的说服力。对暴力游戏与攻击性的关系的一个主要质疑, 就是那些作为证据的研究使用了相似的设计和工具, 且被试选择范围狭窄。所以, 使用多种方法和测量工具对来自不同群体的被试进行重复研究是

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必要的。

此外, 社会心理学研究可重复性较差, 多次条件类似的研究可能得到不一样的结果, 这给了争议者们充分的反驳材料, 导致在该领域很难得到一个没有争议的结果。虽然研究者们也开发出诸如元分析等统计方法以适应心理学研究的模糊性, 但这些方法自身也同样存在标准和尺度不一的问题。例如文献质量和选择的标准, 出版偏差如何修正, 具体计算方法的争议等等。这些问题都要求研究者必须对论证对象进行长期和反复的检验。一般认为, 在研究媒体对人格的影响方面, 纵向研究结论更具说服力(Buckley & Anderson, 2006)。

5未来研究趋势

关于电子游戏消极影响的争议是研究深入到一定程度的结果, 它将过去研究中存在的缺陷暴露出来, 提醒今后研究者们应该注意以下问题:第一, 研究者应该积极地面对已经提出的质疑, 减少研究中的争议。需要注意的问题包括:根据实际的需要选择测量工具, 而不是只采用同类研究用过的工具; 注意一般学习模型提出的个体变量对唤醒、认知和情感反应的重大影响; 被试选择应不限于方便样本, 加强对女性和成年被试的研究; 在实验情景设置中, 应该尽可能接近真实的社会环境, 以提升研究结论的说服力; 对于难以重复的或者与已有研究存在矛盾的结果, 应谨慎解释。另外针对电子游戏越来越复杂的情况, 实验设计还须尽量剔除不必要的游戏内因素, 以免复杂的交互作用导致结果不稳定。

第二, 应该继续验证和完善一般学习模型, 扩展对电子游戏积极影响的研究。此前的研究主要围绕一般攻击模型进行, 对电子游戏的消极影响研究较多, 而且多围绕暴力与攻击性的关联这一主题。要全面认识电子游戏的影响, 必须拓展研究范围和研究对象, 考虑如何利用其产生积极影响, 尤其是在教育领域。与国外相比, 国内对电子游戏在教育中的应用尝试较少, 自主开发明显欠缺(尚俊杰, 庄绍勇, 2009), 同时也存在较大发展空间。特别是在职业教育, 特殊教育, 社会技能训练, 以及如军事训练之类对安全性有较高要求的技能训练方面, 研究前景非常广阔。

最后, 相对于短期影响研究来说, 对电子游戏的长期影响的研究具有更高的实际价值。但目前此类研究较少, 因而对电子游戏的长期影响难以定论。此外, 电子游戏的内容日趋复杂, 其中影响游戏者的因素繁多, 要在实验室研究中全面体现电子游戏的影响也十分困难。在此情况下, 置于不同文化背景及文化变迁条件下的大范围的、长期的纵向跟踪研究更具说服力。这虽是一项艰巨的工作, 但也是未来特别值得重视的研究趋势。

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Controversy in Negative Effects of Video Games

ZHAO Yong-Le1,2; HE Ying2; ZHENG Yong1,3

(1Center for Studies of Education and Psychology of Ethnic Minorities in Southwest China, Southwest University,

Chongqing 400715, China)

(2Honghe University, Mengzi 661100, China)

(3 School of Psychology, Southwest University, Chongqing 400715, China)

Abstract: Plenty of researches have been done in negative effects brought by violent and non-violent video games, which are argued scholarly from other researching on positive effects coming with the development of general learning model. Upon the negative effects on video games, we summarized the arguments in four aspects which are the disassociation between theoretical researches and practical situations, the dissent on designs and methods, the narrow range of studies and conflictive conclusions. The predictive studies are demonstrated in the positive effects on video games, and extensive longitudinal studies are also discussed. Key words: video games; theoretical model; negative effect

2020初三第二单元作文电子游戏议论文5篇

2020初三第二单元作文电子游戏议论文5篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天小编给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。

各种职业的英文表达

各种职业的英语表达 国家公务员:national public servant official 速记员:stenographer 公证人:notary 审计师:auditor 花商:florist 菜贩:greengrocer 鱼贩:fish-monger 鞋匠:cobbler 机械师:mechanic 药剂师:pharmacist 地产中介:real estate agent 兽医:veterinarian 焊接工:welder 医生 教师 护士 主持人 司机 农民 作家 男服务员 工人 歌手 清洁工 舞蹈家 记者 裁缝 演员 出纳 (男)邮递员 消防员 牙医 艺术家 科学家 工程师 会计 销售员 运动员 导演 宇航员 播音员 公务员 总统 行政词汇: 首席执行官 Chief Executive Officer 部门经理 Branch Manager 市场行政总监 Executive Marketing Director 国际监管 Controller(International) 运营总监 Director of Operations 进出口经理 Import/Export Manager 商店经理助理 Assistant Store Manager

操作经理 Operations Manager 房地产经理 Property Manager 首席运营官 Chief Operations Officer 生产经理 Production Manager 服务经理 Service Manager 零售店经理 Retail Store Manager 产品经理 Product Manager 项目经理 Project Manager 总经理 General Manager 区域经理 Regional Manager 管理顾问 Management Consultant 仓库经理 Warehouse Manager 运输经理 Transportation Manager 库存管理经理 Inventory Control Manager 办公室经理 Office Manager 助理 Staff Assistant 办公室文员 General Office Clerk 接待员 Receptionist 订单输入文员 Order Entry Clerk 副总裁 Vice-President 行政主管 Administrative Director 行政副总裁 Vice-President of Administration 行政助理 Executive Assistant 行政秘书 Executive Secretary 票务代理 Ticket Agent 保险协调员 Insurance Coordinator 档案管理员 File Clerk 市场与销售: 销售副总裁 Vice-President of Sales 市场副总裁 Vice-President of Marketing 高级客户经理 Senior Account Manager 销售主管 Sales Administrator 地区销售经理 Regional Sales Manager 地区客户经理 Regional Account Manager 房地产评估师 Real Estate Appraiser 采购经理 Merchandising Manager

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展

论交互技术对电子游戏的影响及未来的发展 文章通过当前社会科学技术最前沿的交互技术,来论述交互技术对电子游戏产生怎样的影响,以及未来交互式电子游戏将会以何种方式进行发展来迎合玩家的体验心态。 标签:电子游戏;交互方式;人机交互 当今的科技社会中,娱乐方式层出不穷,电子游戏占据了我们年轻人群选择娱乐休闲方式中的很大一部分。在游戏的虚拟世界中玩家能够得到一切想得到的,在科学技术的引领下前所未有的娱乐体验让他们为之迷惑与颠倒。电子游戏作为一种具有交互性的产品,它的游戏体验方式让玩家有着各种拥有它的欲望,这也是交互设计的一个必要条件。如果游戏没有游戏性就不能体现出游戏的交互性,有好的交互性的电子游戏必须注重游戏的交互方式。 1 交互技术的现状 随着科技进步发展,交互技术在近十几年有着突飞猛进发展。新的交互技术产生的同时伴随着许多新的交互方式出现,这些新的交互方式在不经意中改变着我们的生活。新的交互技术被泛称为自然人机交互技术,交互技术在科学家探索与研发中已经取得了不少研究成果,现在正处于多通道、多媒体的智能人机交互阶段,有不少产品已经问世。其中包括人机界面、地理空间跟踪、体感技术、语音识别、触摸技术、红外感应、增强现实、虚拟现实、眼球跟踪、意念控制等。在生活中我们不难发现,从Ipod摇一摇来切换下一首歌,到Iphone的siri语音操控,再到Ipad的多点触摸屏,再到Mac的人脸识别开机系统,再到任天堂wii 的手持式红外体感设备,最后到Kinect的体感操控,这些都是自然人机交互技术与交互方式在现在人们生活产品中最基本的应用。目前,交互技术继续步入更多领域应用时代,特别在游戏方面交互技术的使用效果显得尤为突出。 2 电子游戏的类型 电子游戏类型形式多样,从载体平台上分类的游戏类型一般为“掌上游戏机”、“家用游戏主机”、“街机”和“电脑游戏”(也包括新兴的手机游戏和VR游戏)。本文目前主要针对以家用式游戏机来进行探讨。 2.1 掌上游戏机 游戏机的始祖可以说是日本出产的GAME BOY,这种掌上游戏机风靡了80年代的孩子们。这种载入游戏卡带的游戏机,后来演变成了直接在电脑上下载游戏的PSP机,现在智能手机上的各种APP游戏软件逐渐在取代旧式的掌上游戏机的地位。 2.2 家用游戏主机

高中优秀作文我看电竞

高中优秀作文我看电竞 2019.3 现在大多数人一谈到电子游戏就会联想到危害毒瘤这些词上,可有没有人想过为什么它会如此引人注目呢? 可能有人会说,它是靠花花绿绿的场景来蛊惑人心。其实不然,当一个人在玩电子游戏时,他享受到的更多是团队的合作与技术的考验。请记住,我在此说的电子游戏并不包括那些杂七杂八的低级电脑游戏,而是一些考验人技术的大型游戏。 自上了初中以来,我一直在研究这类电子游戏为何深受世界玩家们的喜爱,甚至有专门为其开设的电子竞技的比赛。在读过2013年3月25日的一份报纸后,我明白了。这份报纸中,有一篇是报道国家体育总局招收17名电子竞技选手去参加国际比赛的事。这个消息一出就有各种声音在评论,有赞成的,也有反对的。当时体育界就有一位跳水运动员的弟弟强烈反对,说玩玩电脑就能得冠军,岂不是对他们体育运动员的藐视? 从我开始观看各类电子竞技比赛的转播时,我越来越多地发现这一比赛与体育比赛的相似性。首先是同样需要技术,体育运动员们需要练习技术,足球球员练脚法,篮球球员练投篮。电竞队员们同样需要练习技术,不论是手速,操作还是意识,他们都要具备。 其次是完全一样的团队合作精神,在1对1的即时战略游戏中这点倒比较少,但在5对5的射击游戏或英雄对战游戏中这点尤为突出。这两类游戏十分需要配合,而且对默契度的要求很高,什么时候该去帮队友,什么时候集体行动,什么时候撤退,都是一个团队平时

不断训练而得出的经验与默契。这一点与对抗性体育运动极其相似,比如篮球,篮球也需要队友之间的配合。没有这一点,就算一个人再厉害,整个团队也无法获胜。 第三点是我从解说中听出来的。我发现体育运动的解说员与电竞比赛的解说员解说的方式非常类似,对各种点位的分析以及对球员或玩家的评价,几乎一模一样。而且,电子竞技运动员并非就是玩玩电脑。他们平时也需要高强度的训练,他们流的汗与泪并不比体育运动员少,他们得到比赛冠军时的高兴也与体育运动员拿到金牌一样。 我认为,电子竞技比玩电脑的境界要高,这是一种高尚的运动。我同样也祝愿它的未来会更好。

关于电子游戏的英语作文 180字

Nowaday, with the improvement of our living standard , more and more people can afford a computer .too many people usually play computer game. China is currently home to 55.5 million online game players, according to the latest stats. And this number has increasly, as a result . many people think we should ban play online games I think we should be the view of dialectics. certain computer games can boost children's reasoning and problem-solving skills, improving their grades at school in a matter of https://www.wendangku.net/doc/4211771957.html,puter game can relax ourselves when we are very tired. sure on the contrary, the inventing of online games made many children lost in the games and give up their study and family. I think videogame is a part of the culture, it is a very very impressive , representative and complex art form.

电子游戏对中学生学习的影响

电子游戏对中学生学习的影响 一、研究目的及意义 如今普遍存在中学生由于沉溺于电子游戏使得学业下降的现象。甚至有不少学生由于沉溺于电子游戏而走上了犯罪之路。沉溺于电子游戏的人群当中确实缺乏为成绩优秀、品德良好的人。为此,我们有必要了解电子游戏对中学生素质发展的影响,明确其优劣性,探讨与发掘出一条“取其精华,去其糟粕”的方法。 二、研究对象及研究内容 (1)研究对象:北京师范大学附二中各年级学生 (2)人数:100(人) (3)研究内容:电子游戏对高中生学习的影响。在研究过程中需要重点对中学生玩电子游戏的时间、玩电子游戏的目的、玩电子游戏对学习的影响、玩电子游戏的平均支出是多少、家长对游戏的看法做研究。 三、研究方法 问卷法。首先确定研究对象、内容和研究方法。其次,针对研究内容编制一份调查问卷,并在指导老师的修改下,对其进行复制,在北师大附二中各个年级的部分同学进行问卷调查,并及时的对调查结果进行统计。然后,针对调查结果收集资料来分析这一现象,针对些不好的现象,再次查资料希望找出解决问题的方法。最后撰写论文,以自编问题为调查工具,作问卷调查。 问卷样本如下: 研究电子游戏对中学生学习的影响的调查问卷 请按照您的实际情况进行选择,单选。 1.你每周玩电子游戏的平均时间为() A.0小时即不玩 B.3小时以下 C.3~8小时之间 D.8小时以上的 2.玩电子游戏的目的() A.仅是娱乐 B.为缓解心理压力 C.为欣赏游戏剧情、画面 D.其它(例如:无聊、无目的……) 3.玩电子游戏的影响() A.游戏对学习的影响为正效应 B.游戏对学习的影响为零效应 C.游戏对学习的影响为负效应 4.每月在游戏上的支出平均 A.0~20元 B.20~50元 C.50~100元

电子游戏的作文400字

电子游戏的作文400字 随着时代的进步,科技的发展,当今社会不断涌现出新的事物。早在二十年前,恐怕没有几个人知道“电子游戏”这个词儿。而如今,尤其是在校园里的学生,几乎是无人不知,无人不会玩。对于这新兴的事物,我们学生应该怎样看待呢? 有很多人谈论电子游戏口若悬河,有很多人玩电子游戏如痴如狂。笔者却以为,电子游戏弊大于利。 电子游戏的确能给我们带来许多快乐。在那个虚拟的世界中,可以实现我们的幻想:做一位时代超人;遨游一回宇宙太空;当一名天下无敌的武林高手……在那里,可以尽可能发挥我们的智慧,过关斩将,除邪扶正;在那里,快乐无穷。 在学习紧张之余,玩会儿电子游戏能够对我们的头脑起到调节作用,开启智慧,丰富业余生活。然而,任何事物都有其两面性,电子游戏带来的负面影响却是让我们 ___的。 可见,电子游戏带来的严重问题不得不引起家长、学校、社会的重视。我要告诫那些正如痴如狂的“电子游戏迷”们,尽快走出电子游戏的阴影,我们的生活本是绚丽多彩的,不要让电子游戏主宰了我们的学习和生活。

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。 我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。 首先,有的`人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。 综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

游戏迷——游戏中常见英语词汇含义

游戏中常见英语词汇 Electronic Game电子游戏 A VG(Adventure Game)冒险类游戏 Graphic Adventure图形冒险类游戏 Text Adventure 文字冒险类游戏 PZL(puzzle game)解密类游戏 STG (shooting Game)射击类游戏 Doom -like三维设计类游戏 FTG(Fighting Game)格斗类游戏 FlightSim飞机模型类游戏 RPG(RolePlaying Game)角色扮演类游戏 Hidden Level隐藏关卡指游戏中隐藏的部分,自行发现,即不玩到这部分也能够通关,但玩到最后可能使情节其变化 High-Res高解析度即精细的画面显示模式当游戏的运行速度可能会由此有所下降 Hint 攻略提示, HP(HIT Point)生命力HUD(HeadsUP display) 飞行衣表盘,飞行模拟游戏中的常见词,长提供望着诸如弹药状况,速度,目标跟踪但呢个作战信息 Interface游戏界面 Joypad游戏手柄 Joystick游戏操纵杆 Level关卡 Moves 出招 MP(Magic Point)魔法点 NPC(Non Player Character)非玩者人物 Passord通行证 Player killing玩者杀手 Puzzle 谜题 Round回合 Scaling缩放比例 Stage 关卡 Storyline剧情 Sub-boss 隐藏头目 Walkthrough游戏攻略 NetworkGames 网络游戏 MUD(Multi-user Dungeon) 多用户地牢,俗称泥巴埋在互联网络上的一种允许许多人参与的实时游戏,一般类似RPG 的玩法但目前多为文字模式RSG(Realtime Strategy Game)即时战略游戏 SPT(sport)运动类游戏 Bug程序漏洞 Cheat游戏秘技 Clock Speed游戏执行速度 Code 密码 EasterEgg 复活节彩蛋 Engine游戏引擎 ExperiencePoint 经验点数 View视角 FirstPerson第一人称视角 Second Person第二人称视角 Third Person第三人称视角 FMV(Full-motion Video)全动态影像 FreeGuy 额外的命

电子游戏的危害作文800字

电子游戏的危害作文800字 本文是关于游戏的话题作文文章,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 毫无节制地沉醉于游戏机的激烈氛围中,对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。小编收集了电子游戏的危害作文,欢迎阅读。 第一篇:电子游戏的危害 我们这里是一个小镇,小镇上有许多的电子游戏厅,现在,电子游戏厅的生意大不如从前了,取而代之的是网吧,可是,当你走进一家家网吧时,你会发现除了一些聊天者外,真正在浏览互联网的有多少人呢?绝大多数的电脑屏幕上,显示的都是游戏的画面。 那么,电脑游戏对于我们中小学生而言,有哪些害处呢? 首先,玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,十分有害我们青少年们的视力和健康,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经为时晚矣!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。第三,玩电脑游戏,十分地浪费金钱,作为中小学生的我们,其零花钱,主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,有哪一位父母,很爽快地给钱让我们去上网玩游

戏,所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑,挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦来着?第四,玩电脑游戏,可能会污染我们青少年纯洁而美好的心灵。因为,许多的电脑游戏,都是打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段,试想,这与培育我们高尚的情操简直就是南辕北辙、背道而驰。而一个品德、素质低下的人,又如何能够作为一名优秀的人才,从而担负起社会赋予他(或她)的重大责任呢? 电脑游戏还有很多的危害,我就不再一一列举了。 也许有的人可能会不服气,你说了那么多电脑游戏的害处,难道电脑游戏就没有一点益处了吗?起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、学习电脑,可以使我们在紧张的学习中得到放松,可以使我们得到在现实中我们得不到的荣誉等等,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗? 玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处,但是,利弊权衡起来,我认为,玩电脑游戏,弊远远大于利,所以,我仍然坚信,为了我们自己的将来,同学们,请远离电脑游戏吧! 第二篇:电子游戏的危害 毫无节制地沉醉于游戏机的激烈氛围中,对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。 诱发癫痫病;北京医科大学第一医院儿童癫痫病专家林庆教授分

初三第二单元作文电子游戏议论文5篇

初三第二单元作文电子游戏议论文5 篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影

响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。 为了让这些一系列的“危险”不再发生,我们应该保持一个积极向上的心态,留给自己美好的童年,而不是让自己一度的沉迷于电子游戏,现在的科技发达,电脑上的游戏可以下载到手机,随身携带。可以说是非常的“方便了”,似乎游戏的制作者也意识

电脑游戏英文术语详解

电脑游戏英文术语详解 ACT (Action Game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。 AI (Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。 Alpha: Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说a测试是在公司内部进行的。 AVG (Adventure Game):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。 Beta:Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。 Boss:大头目,也称"老板"。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。Bug:程序漏洞,俗称"臭虫"。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。 Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。Clock Speed:游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)计量。 Code:密码。1)同Cheat条;2)同Source Code条。 E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3大展。 当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。 Easter Egg:复活节彩蛋。程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。 Electronic Game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。Engine:游戏引擎。即一套游戏的主程序。 Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。 FTG(Fighting Game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决

电子游戏利弊辩论

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

作文-关于电子游戏

关于电子游戏 很多人都不敢说自己的爱好是玩游戏,今天我要告诉你们!我!喜欢玩游戏! 我喜欢玩游戏,游戏是第九艺术,为什么你们觉得玩游戏是玩物丧志?为什么觉得做游戏的人厉害觉得玩游戏的就是废物?为什么你们那么歧视游戏?你的孩子沉迷游戏那是你孩子自己的意志不坚定,为什么有的人喜欢玩游戏玩了十几年游戏最后出国参加国际比赛为国争光了!?不要在对游戏有任何偏见了! 游戏和游戏是不一样的,今天我说的游戏是单机游戏,顾名思义一个人游玩的游戏当然也可以在线上一起和其他玩家一起联机游玩。部分家长觉得游戏,一个玩乐的东西为什么要花三两百去买?那你去大街上买东西用不用花钱?!游戏是给人带来快乐的东西它也是制作组几十号人甚至上百人花费几年甚至十几年做出来的,你玩盗版我玩盗版,那制作组是不是就会倒闭。中国九十年代的时候单机游戏行业是很牛的,比如北京尚洋电子技术制作的神作《烈火文明》被誉为当时的显卡杀手,为什么现在倒闭了!是因为家长的:“一个游戏玩盗版呗,没钱买!”所害!有良心的国产单机游戏慢慢消失被x讯x易所替代! 现在的单机游戏几大巨头:r星,育碧,顽皮狗,任天

堂等,今天我们就来说一说r星。 r星RockstarGames的缩写,是Take-TwoInteractive 工作室的一个小分部,做出了令世界震惊的侠盗猎车手(gta)系列,还有西部牛仔风格的荒野大镖客系列。最新的游戏《荒野大镖客2救赎》XX年10月26日正式发售,同年11月27日游戏推出线上模式。2019年二月《荒野大镖客:救赎2》销量已突破2300万套,纯利润为3。5亿美元。在游戏界有这么一句话:r星,十年不出一作品,一出作品玩十年。没错,r星的gta5是20XX年所出品的游戏到现在已经六年了,但是在游戏界还是有不可动摇的位置。 r星不只会做犯罪类游戏,r星的黑色洛城是用1940年后半美国都市洛杉矶为背景的警匪侦探类动作冒险游戏,玩家扮演为二战退伍后的士兵科尔·菲尔普斯,进入洛杉矶市警暑担任刑警,奔波于各式各样的犯罪现场,解决繁华洛城层出不穷的犯罪事件。这次的r星“洗心革面,重新做了人” 说了这么多,其实这些都是游戏,但是我不推荐未成年人去玩这些游戏,但是我希望家长们不要觉得,自己的孩子年纪小不应该去碰这么危险血腥的东西会教坏了孩子。我想说:那也别让您的孩子出门了,出门还要担心被车撞倒被人贩子拐走呢! 最后说一句:令人变坏的不是犯罪游戏,而是他的心本来就不善;令人变得暴躁的不是暴力游戏,而是网络延迟;

部编人教版语文九年级上册第二单元写作范文示例:电子游戏改变了我的生活

电子游戏改变了我的生活 同学们大都喜欢玩电子游戏,有的还很着迷,为此老师家长大声疾呼:坚决禁止学生玩电子游戏,他们视电子游戏为“电子海洛因”,对电子游戏深恶痛绝。电子游戏真的“罪大恶极”吗?其实不然。 电子游戏是高科技发展的必然产物,它作为一种游戏有许多地方值得肯定。电子游戏改变了我的生活,使我对它有了全新的认识。 第一,玩电子游戏可以培养我们良好的精神品质。2001年广东省中考状元汪冬梦同学如是说:“我非常爱玩电子游戏,当我指挥几个士兵迎战敌人千军万马之时,我会感到自己责任的重大,会想尽一切办法克服困难争取胜利,从而磨砺了意志。当我一次次遭受挫折,但又一次次闯关时,电子游戏给我自信和勇气。然后以此对待学习,觉得什么困难都能克服。”这是许多爱好电子游戏的同学的心声,能学以致用,举一反三是非常重要的。汪冬梦同学骄人成绩的取得,电子游戏助了她一臂之力。 第二,玩电子游戏可以培养我们的想象力和创新能力。电子游戏种类繁多,几乎每种都能激发想象,活跃思维。如“玩扑克牌”,看似简单,实则内藏玄机、奥妙无穷。如何才能迅速快捷地完成呢?每一张扑克牌的移动都得认真琢磨,不断创新。重庆外国语学校的刘汝佳同学参加第十七届全国青少年计算机奥林匹克“澳门回归杯”比赛,荣获一等奖。他在接受记者采访时谈道:这一切来源于从小玩电子游戏时培养起来的想象力和创新能力。如果他没有平时的积累和锻炼,很难在考场上创新,取得好成绩的。 第三,玩电子游戏可以缓解学习压力,给人带来乐趣。文武之道一张一弛,课余时间玩玩电子游戏放松放松,又何妨呢?这是绝大多数爱玩电子游戏的同学的体会。难怪有些成年人也爱玩电子游戏,原因就在此吧。 玩电子游戏有如此多的好处,是不是我们大力提倡中学生去玩电子游戏呢?我们的主要任务是学习知识,在双休日或假期可以适当玩电子游戏,这是大有裨益的。但许多同学逃学,成天躲在游戏厅或网吧里,无节制地玩,既累坏了身体,又荒废了学业,这是极其有害的。中央电视台《聊天》栏目讲述了这样一个故事:就读于西安某大学的大学生小良(化名),其父亲靠卖血维持他上大学,但他不珍惜机会,成天玩电子游戏、上网,功课几乎科科不及格,

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

关于电子游戏的作文初三【5篇】

关于电子游戏的作文初三【5篇】 我们的生活是多姿多彩的,在现在的网络时代,我们不能被电子游戏主宰,变成游戏的傀儡!你觉得呢?今天给大家整理了关于电子游戏的作文初三【5篇】供大家参考,我们一起来看看吧! 关于电子游戏的作文1 有人说电子游戏是把双刃剑,但我更多的相信电子游戏危害青少年的健康成长。 在现代,每个中国家庭中都应该普及了智能手机,大多数的孩子都会玩游戏。王者荣耀、绝地求生,大主宰……这样的游戏数不胜数。王者荣耀的用户更是超过了两亿,其中有百分之九十几的用户是未成年人。大多数家长都放纵孩子玩游戏,甚至玩到凌晨都不知道。熬夜到凌晨,身体的机能、免疫力都下降了很多,甚至加快了钙流失。对于我们中学生而言,我们应该远离电子游戏。 有人说,电子游戏可以借游戏的美妙,炫酷,刺激的画面来愉悦身心。可美好的心愿破碎了,游戏画面迷倒了无数玩家。如果自制力不好,很容易沉迷于其中无法自拔。周末放假回家,一玩一整天,一出门天旋地转的。不仅浪费了青春大好的时光,而且还伤了自己的身体。

据报道,15岁的赵某因玩“吃鸡”跳楼不幸身亡,原因竟是游戏中从楼上跳下去会掉一点血,因此也想尝试,便跳了下去。我们身边这样的例子比比皆是。据调查,长时间沉迷游戏,对未成年人心理健康有很大的危害,还伴随头疼,焦虑等症状。 游戏还把青少年带入歧途:逃学,偷钱,辍学去网吧打游戏等事件更是常见,电子游戏也使一些美满幸福的家庭变得支离破碎,孩子们在游戏里充钱买皮肤,买人物,没钱了就来偷父母的或欺骗父母说学校要交钱买资料等各种理由问父母要钱。 以上内容表现了电子游戏对青少年的危害之大,因此我们要远离游戏,好好学习才是正道。 关于电子游戏的作文2 如今,网络上流行各种电子游戏,什么“吃鸡”呀,“王者荣耀”呀,应有尽有,好似商场货架上的各种商品,琳琅满目,数不胜数。那么,这些电子游戏对我们青少年来说到底是好是坏呢? 我认为弊大于利。也许你会问“why”。那么,接下来给大家分享一个真实的故事。 我曾有位朋友就因为沉迷于电子游戏,导致荒废了他的“一生”。他曾经为了打游戏而熬夜,导致学习成绩下滑,也曾为了打电子游戏进入网吧并沉溺于此。这还不算什么,怎么说呢?有一次,他为了赢得游戏的一个荣誉称号跟同学打赌,结果输了很

常见个英语游戏

20个常见英语教学游戏 英语教学游戏 Game 1: 上车 目的:用"Hi\\Hello.I\'m..."向别人问好,并介绍自己。 方法:将学生分散在教室的各个角落,及车站站点,等待上车。老师做司机,到各个站点接学生上车。学生上车前必须向司机问好。(还可再加一个学生当固定售票员)知识点:T:Bus stop! Hello! I\'m David. S1: Hi! I\'m Li Lei. Conductor: Hi, Li Lei, here\'s your ticket. S1: Thank you. T&S1&C:Dudu...Bus stop!.. Game 2:下车 目的:练习用"Goodbye.""Bye-bye."向他人告别。 方法:老师做司机,孩子们先连成一队开车,然后依次在各个站点下车,下车前向司机告别。可与上车游戏结合起来做。 Game 3:盼盼你好! 目的:在恰当的语境中运用“Good morning”"How are you?"进行问侯;用"I\'m fine.Thank you."回答;并用"Goodbye."告别。 方法:老师用手偶或化妆的方式,一陌生人的身份,在课间同学们玩耍时出现,并向他们问好,同时引导他们说出相应的回答。 Game 4:友谊之圈 目的:用英语向别人进行简单的问候、自我介绍及告别。 方法:1. 大家一起面对面围成两个同心圆。 2. 一起拍手唱歌或放音乐,两个圈分别朝相反方向移动。歌曲结束,或老师喊"Stop!"时,每位同学就与这时正好和自己面对面的同学进行问候对话。 3.当大家安静下来表示都做完以后,重新开始一首歌曲拍手转圈。 4. 游戏的乐趣在于,学生不知道自己下一个将会面对谁,也许是新的同学,也许就是刚才问候过的同学。 Game 5:猜颜色 目的:练习红、黄、蓝、绿、黑五种颜色的表达。 道具:用这五种颜色的彩纸,做五顶可以戴在手指上的小帽子。可以多准备几套作为给学生的奖品。 方法:老师把手背在身后或用物品遮挡,然后任选一种颜色的小帽子戴在手指上。让学生猜测他戴的是哪种颜色的小帽子。奖励猜中的同学一定彩色小帽子。 Game6:传球数数 目的:学习数字1~5的英文表达。(或其它数字) 道具:一只皮球 方法: 1. 让学生站或坐成一圈。 2. 由拿球的人开始向任意一个学生传球,球出手后说出一个数字。 3. 接球的同学必须说出传球者所说的的数字的上一个或下一个数字。 4. 说对了继续游戏;说错了,罚唱一首英文歌或韵句。然后开始新一轮游戏。 Game 7:指挥官盼盼 目的:熟悉指令"Point to..."(这个游戏可广泛用于练习祁使句和指令性语言的知识

别再贪玩电子游戏了精选作文700字

别再贪玩电子游戏了精选作文700字星期五,林教师布置了一篇要我们以“别”为习题的半命习题精选作文,我一看到教师写在白版,登时心花怒放,心里喜悦地想:“啊,大家现在都在大喊网络毒害青少年,我自己也很想写一写这样为习题的精选作文呀!” 说句实话,网络是个工具。就如同“菜刀”一样。它即是管制刀具,是凶器;又是人们厨房必不可少的炊具。我网络对于平常来说简直就是救命稻草。我没有时间去书店,书都可以在网络上找下载或者通过网络购买;也可以在学校网上与教师和同学交流以便提高各科的知识水平,等等。这都是网络带来的便利和益处。对于每个人都是适用的。 但是,假如把电脑用在选择那害人菲浅的电子游戏。大家的闲侃占据了很多的内容和时间。据相关资料显示:常用电脑的人中感到眼睛疲劳、肩酸腰痛的占63.9%,头痛和食欲不振则占56.1%和54.4%,其他还出现自律神经失调、忧郁症、动脉硬化性精神病等等。要是长期使用电脑会造成视力下降。使用电脑时,眼睛要经常盯着屏幕看,显示器的亮度、电磁波的辐射、荧光屏闪烁和反光都会引起视觉疲劳,假如采取不正确的操作方式,或者眼睛在屏幕、键盘、文件上移来移去,则更会加快眼睛的疲劳,感到眼睛酸涩、模糊,久而久之,就会造成视力下降。长期使用电脑会引起腰酸肩痛。使用电脑一般采用坐姿操作,操作电脑具有高度反复性,且大部分集中于键盘及鼠标操作。

长期处于这种情况下,容易出现部分性骨骼肌肉系统的疲劳和承担,例如肩膀、手部与手腕、上臂及背部与头部等,出现疲劳、酸痛、麻木甚或生硬,有时还容易引起多种并发症,如关节炎、肌腱发炎等。长期使用电脑还会引起头痛。荧光屏释放的正离子像磁铁一样,吸引了附近空气的负离子,使操作者得不到正常的负离子环境,使人体的代谢产生一系列变化。长期处在这种缺少负离子环境中,会感到气闷、沮丧,严重的会感到头痛。长期使用电脑应注意身体安康,下面是一些有效而又简单的方法:一是使用一小时电脑要休息15分钟左右,让眼睛和身体得到放松,才得以消除疲劳。 玩电子游戏会浪费时间,耽搁学习迷恋游戏成瘾,影响身心安康。不过,真正的凶手不是游戏,不是游戏机和电脑,不是自己的玩伴,是自己的那一颗孤单脆弱好奇贪玩的心。

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