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基于C#的socket编程的TCP异步实现

基于C#的socket编程的TCP异步实现
基于C#的socket编程的TCP异步实现

基于C#的socket编程的TCP异步实现

一、摘要

本篇博文阐述基于TCP通信协议的异步实现。

二、实验平台

Visual Studio 2010

三、异步通信实现原理及常用方法

3.1 建立连接

在同步模式中,在服务器上使用Accept方法接入连接请求,而在客户端则使用Connect方法来连接服务器。相对地,在异步模式下,服务器可以使用B eginAccept方法和EndAccept方法来完成连接到客户端的任务,在客户端则通过BeginConnect方法和EndConnect方法来实现与服务器的连接。

BeginAccept在异步方式下传入的连接尝试,它允许其他动作而不必等待连接建立才继续执行后面程序。在调用BeginAccept之前,必须使用Listen 方法来侦听是否有连接请求,BeginAccept的函数原型为:

BeginAccept(AsyncCallback AsyncCallback, Ojbect state)

参数:

AsyncCallBack:代表回调函数

state:表示状态信息,必须保证state中包含socket的句柄

使用BeginAccept的基本流程是:

(1)创建本地终节点,并新建套接字与本地终节点进行绑定;

(2)在端口上侦听是否有新的连接请求;

(3)请求开始接入新的连接,传入Socket的实例或者StateOjbect的实例。

参考代码:

//定义IP地址

IPAddress local = IPAddress.Parse("127.0,0,1");

IPEndPoint iep = new IPEndPoint(local,13000);

//创建服务器的socket对象

Socket server = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,Prot ocolType.Tcp);

server.Bind(iep);

server.Listen(20);

server.BeginAccecpt(new AsyncCallback(Accept),server);

当BeginAccept()方法调用结束后,一旦新的连接发生,将调用回调函数,而该回调函数必须包括用来结束接入连接操作的EndAccept()方法。

该方法参数列表为Socket EndAccept(IAsyncResult iar)

下面为回调函数的实例:

void Accept(IAsyncResult iar)

{

//还原传入的原始套接字

Socket MyServer = (Socket)iar.AsyncState;

//在原始套接字上调用EndAccept方法,返回新的套接字

Socket service = MyServer.EndAccept(iar);

}

至此,服务器端已经准备好了。客户端应通过BeginConnect方法和End Connect来远程连接主机。在调用BeginConnect方法时必须注册相应的回调函数并且至少传递一个Socket的实例给state参数,以保证EndConnect方法中能使用原始的套接字。下面是一段是BeginConnect的调用:

Socket socket=new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Stream,Protoc olType.Tcp)

IPAddress ip=IPAddress.Parse("127.0.0.1");

IPEndPoint iep=new IPEndPoint(ip,13000);

socket.BeginConnect(iep, new AsyncCallback(Connect),socket);

EndConnect是一种阻塞方法,用于完成BeginConnect方法的异步连接诶远程主机的请求。在注册了回调函数后必须接收BeginConnect方法返回的IASynccReuslt作为参数。下面为代码演示:

void Connect(IAsyncResult iar)

{

Socket client=(Socket)iar.AsyncState;

try

{

client.EndConnect(iar);

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

finally

{

}

}

除了采用上述方法建立连接之后,也可以采用TcpListener类里面的方法进行连接建立。下面是服务器端对关于TcpListener类使用BeginAccetpTcpCli ent方法处理一个传入的连接尝试。以下是使用BeginAccetpTcpClient方法和EndAccetpTcpClient方法的代码:

public static void DoBeginAccept(TcpListener listner)

{

//开始从客户端监听连接

Console.WriteLine("Waitting for a connection");

//接收连接

//开始准备接入新的连接,一旦有新连接尝试则调用回调函数DoAcceptTcp Cliet

listner.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(DoAcceptTcpCliet), listne r);

}

//处理客户端的连接

public static void DoAcceptTcpCliet(IAsyncResult iar)

{

//还原原始的TcpListner对象

TcpListener listener = (TcpListener)iar.AsyncState;

//完成连接的动作,并返回新的TcpClient

TcpClient client = listener.EndAcceptTcpClient(iar);

Console.WriteLine("连接成功");

}

代码的处理逻辑为:

(1)调用BeginAccetpTcpClient方法开开始连接新的连接,当连接视图发生时,回调函数被调用以完成连接操作;

(2)上面DoAcceptTcpCliet方法通过AsyncState属性获得由BeginAccept TcpClient传入的listner实例;

(3)在得到listener对象后,用它调用EndAcceptTcpClient方法,该方法返回新的包含客户端信息的TcpClient。

BeginConnect方法和EndConnect方法可用于客户端尝试建立与服务端的连接,这里和第一种方法并无区别。下面看实例:

public void doBeginConnect(IAsyncResult iar)

{

Socket client=(Socket)iar.AsyncState;

//开始与远程主机进行连接

client.BeginConnect(serverIP[0],13000,requestCallBack,client);

Console.WriteLine("开始与服务器进行连接");

}

private void requestCallBack(IAsyncResult iar)

{

try

{

//还原原始的TcpClient对象

TcpClient client=(TcpClient)iar.AsyncState;

//

client.EndConnect(iar);

Console.WriteLine("与服务器{0}连接成功",client.Client.RemoteEndPoin t);

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

finally

{

}

}

以上是建立连接的两种方法。可根据需要选择使用。

3.2 发送与接受数据

在建立了套接字的连接后,就可以服务器端和客户端之间进行数据通信了。异步套接字用BeginSend和EndSend方法来负责数据的发送。注意在调用B eginSend方法前要确保双方都已经建立连接,否则会出异常。下面演示代码:

private static void Send(Socket handler, String data)

{

// Convert the string data to byte data using ASCII encoding.

byte[] byteData = Encoding.ASCII.GetBytes(data);

// Begin sending the data to the remote device.

handler.BeginSend(byteData, 0, byteData.Length, 0, new AsyncCallback(Sen dCallback), handler);

}

private static void SendCallback(IAsyncResult ar)

{

try

{

// Retrieve the socket from the state object.

Socket handler = (Socket)ar.AsyncState;

// Complete sending the data to the remote device.

int bytesSent = handler.EndSend(ar);

Console.WriteLine("Sent {0} bytes to client.", bytesSent);

handler.Shutdown(SocketShutdown.Both);

handler.Close();

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

接收数据是通过BeginReceive和EndReceive方法:

private static void Receive(Socket client)

{

try

{

// Create the state object.

StateObject state = new StateObject();

state.workSocket = client;

// Begin receiving the data from the remote device.

client.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new Asyn cCallback(ReceiveCallback), state);

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)

{

try

{

// Retrieve the state object and the client socket

// from the asynchronous state object.

StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState;

Socket client = state.workSocket;

// Read data from the remote device.

int bytesRead = client.EndReceive(ar);

if(bytesRead > 0)

{

// There might be more data, so store the data received so far.

state.sb.Append(Encoding.ASCII.GetString(state.buffer, 0, bytesRea d));

// Get the rest of the data.

client.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), state);

}

else

{

// All the data has arrived; put it in response.

if(state.sb.Length > 1)

{

response = state.sb.ToString();

}

// Signal that all bytes have been received.

receiveDone.Set();

}

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

上述代码的处理逻辑为:

(1)首先处理连接的回调函数里得到的通讯套接字client,接着开始接收数据;

(2)当数据发送到缓冲区中,BeginReceive方法试图从buffer数组中读取长度为buffer.length的数据块,并返回接收到的数据量bytesRead。最后接收并打印数据。

除了上述方法外,还可以使用基于NetworkStream相关的异步发送和接收方法,下面是基于NetworkStream相关的异步发送和接收方法的使用介绍。

NetworkStream使用BeginRead和EndRead方法进行读操作,使用B eginWreite和EndWrete方法进行写操作,下面看实例:

static void DataHandle(TcpClient client)

{

TcpClient tcpClient = client;

//使用TcpClient的GetStream方法获取网络流

NetworkStream ns = tcpClient.GetStream();

//检查网络流是否可读

if(ns.CanRead)

{

//定义缓冲区

byte[] read = new byte[1024];

ns.BeginRead(read,0,read.Length,new AsyncCallback(myReadCallBack),ns); }

else

{

Console.WriteLine("无法从网络中读取流数据");

}

}

public static void myReadCallBack(IAsyncResult iar)

{

NetworkStream ns = (NetworkStream)iar.AsyncState;

byte[] read = new byte[1024];

String data = "";

int recv;

recv = ns.EndRead(iar);

data = String.Concat(data, Encoding.ASCII.GetString(read, 0, recv));

//接收到的消息长度可能大于缓冲区总大小,反复循环直到读完为止

while(ns.DataAvailable)

{

ns.BeginRead(read, 0, read.Length, new AsyncCallback(myReadCallBac k), ns);

}

//打印

Console.WriteLine("您收到的信息是"+ data);

}

3.3 程序阻塞与异步中的同步问题

.Net里提供了EventWaitHandle类来表示一个线程的同步事件。Event WaitHandle即事件等待句柄,他允许线程通过操作系统互发信号和等待彼此的信号来达到线程同步的目的。这个类有2个子类,分别为AutoRestEevnt(自

动重置)和ManualRestEvent(手动重置)。下面是线程同步的几个方法:(1)Rset方法:将事件状态设为非终止状态,导致线程阻塞。这里的线程阻塞是指允许其他需要等待的线程进行阻塞即让含WaitOne()方法的线程阻塞;(2)Set方法:将事件状态设为终止状态,允许一个或多个等待线程继续。该方法发送一个信号给操作系统,让处于等待的某个线程从阻塞状态转换为继续运行,即WaitOne方法的线程不在阻塞;

(3)WaitOne方法:阻塞当前线程,直到当前的等待句柄收到信号。此方法将一直使本线程处于阻塞状态直到收到信号为止,即当其他非阻塞进程调用set方法时可以继续执行。

public static void StartListening()

{

// Data buffer for incoming data.

byte[] bytes = new Byte[1024];

// Establish the local endpoint for the socket.

// The DNS name of the computer

// running the listener is "https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,".

//IPHostEntry ipHostInfo = Dns.Resolve(Dns.GetHostName());

//IPAddress ipAddress = ipHostInfo.AddressList[0];

IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");

IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, 11000);

// Create a TCP/IP socket.

Socket listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.Strea m, ProtocolType.Tcp);

// Bind the socket to the local

//endpoint and listen for incoming connections.

try

{

listener.Bind(localEndPoint);

listener.Listen(100);

while(true)

{

// Set the event to nonsignaled state.

allDone.Reset();

// Start an asynchronous socket to listen for connections.

Console.WriteLine("Waiting for a connection...");

listener.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallback),listener);

// Wait until a connection is made before continuing.

allDone.WaitOne();

}

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

Console.WriteLine("\nPress ENTER to continue...");

Console.Read();

}

上述代码的逻辑为:

(1)试用了ManualRestEvent对象创建一个等待句柄,在调用BeginAccept 方法前使用Rest方法允许其他线程阻塞;

(2)为了防止在连接完成之前对套接字进行读写操作,务必要在BeginAccept 方法后调用WaitOne来让线程进入阻塞状态。

当有连接接入后系统会自动调用会调用回调函数,所以当代码执行到回调函数时说明连接已经成功,并在函数的第一句就调用Set方法让处于等待的线程可以继续执行。

四、实例

下面是一个实例,客户端请求连接,服务器端侦听端口,当连接建立之后,服务器发送字符串给客户端,客户端收到后并回发给服务器端。

服务器端代码:

using System;

using https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,;

using https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,.Sockets;

using System.Text;

using System.Threading;

// State object for reading client data asynchronously

public class StateObject

{

// Client socket.

public Socket workSocket = null;

// Size of receive buffer.

public const int BufferSize = 1024;

// Receive buffer.

public byte[] buffer = new byte[BufferSize];

// Received data string.

public StringBuilder sb = new StringBuilder();

}

public class AsynchronousSocketListener

{

// Thread signal.

public static ManualResetEvent allDone = new ManualResetEvent(false);

public AsynchronousSocketListener()

{

}

public static void StartListening()

{

// Data buffer for incoming data.

byte[] bytes = new Byte[1024];

// Establish the local endpoint for the socket.

// The DNS name of the computer

// running the listener is "https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,".

//IPHostEntry ipHostInfo = Dns.Resolve(Dns.GetHostName());

//IPAddress ipAddress = ipHostInfo.AddressList[0];

IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");

IPEndPoint localEndPoint = new IPEndPoint(ipAddress, 11000);

// Create a TCP/IP socket.

Socket listener = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType.S tream, ProtocolType.Tcp);

// Bind the socket to the local

//endpoint and listen for incoming connections.

try

{

listener.Bind(localEndPoint);

listener.Listen(100);

while(true)

{

// Set the event to nonsignaled state.

allDone.Reset();

// Start an asynchronous socket to listen for connections.

Console.WriteLine("Waiting for a connection...");

listener.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallback),listen er);

// Wait until a connection is made before continuing.

allDone.WaitOne();

}

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

Console.WriteLine("\nPress ENTER to continue...");

Console.Read();

}

public static void AcceptCallback(IAsyncResult ar)

{

// Signal the main thread to continue.

allDone.Set();

// Get the socket that handles the client request.

Socket listener = (Socket)ar.AsyncState;

Socket handler = listener.EndAccept(ar);

// Create the state object.

StateObject state = new StateObject();

state.workSocket = handler;

handler.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new As yncCallback(ReadCallback), state);

}

public static void ReadCallback(IAsyncResult ar)

{

String content = String.Empty;

// Retrieve the state object and the handler socket

// from the asynchronous state object.

StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState;

Socket handler = state.workSocket;

// Read data from the client socket.

int bytesRead = handler.EndReceive(ar);

if(bytesRead > 0)

{

// There might be more data, so store the data received so far.

state.sb.Append(Encoding.ASCII.GetString(state.buffer, 0, bytesRea d));

// Check for end-of-file tag. If it is not there, read

// more data.

content = state.sb.ToString();

if(content.IndexOf("") > -1)

{

// All the data has been read from the

// client. Display it on the console.

Console.WriteLine("Read {0} bytes from socket. \n Data : {1}", content.Length, content);

// Echo the data back to the client.

Send(handler, content);

}

else

{

// Not all data received. Get more.

handler.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReadCallback), state);

}

}

}

private static void Send(Socket handler, String data)

{

// Convert the string data to byte data using ASCII encoding.

byte[] byteData = Encoding.ASCII.GetBytes(data);

// Begin sending the data to the remote device.

handler.BeginSend(byteData, 0, byteData.Length, 0, new AsyncCallback (SendCallback), handler);

}

private static void SendCallback(IAsyncResult ar)

{

try

{

// Retrieve the socket from the state object.

Socket handler = (Socket)ar.AsyncState;

// Complete sending the data to the remote device.

int bytesSent = handler.EndSend(ar);

Console.WriteLine("Sent {0} bytes to client.", bytesSent);

handler.Shutdown(SocketShutdown.Both);

handler.Close();

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

public static int Main(String[] args)

{

StartListening();

return0;

}

}

客户端代码:

using System;

using https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,;

using https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,.Sockets;

using System.Threading;

using System.Text;

// State object for receiving data from remote device.

public class StateObject

{

// Client socket.

public Socket workSocket = null;

// Size of receive buffer.

public const int BufferSize = 256;

// Receive buffer.

public byte[] buffer = new byte[BufferSize];

// Received data string.

public StringBuilder sb = new StringBuilder();

}

public class AsynchronousClient

{

// The port number for the remote device.

private const int port = 11000;

// ManualResetEvent instances signal completion.

private static ManualResetEvent connectDone = new ManualResetEvent(fals e);

private static ManualResetEvent sendDone = new ManualResetEvent(false);

private static ManualResetEvent receiveDone = new ManualResetEvent(fals e);

// The response from the remote device.

private static String response = String.Empty;

private static void StartClient()

{

// Connect to a remote device.

try

{

// Establish the remote endpoint for the socket.

// The name of the

// remote device is "https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,".

//IPHostEntry ipHostInfo = Dns.Resolve("user");

//IPAddress ipAddress = ipHostInfo.AddressList[0];

IPAddress ipAddress = IPAddress.Parse("127.0.0.1");

IPEndPoint remoteEP = new IPEndPoint(ipAddress, port);

// Create a TCP/IP socket.

Socket client = new Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketTy pe.Stream, ProtocolType.Tcp);

// Connect to the remote endpoint.

client.BeginConnect(remoteEP, new AsyncCallback(ConnectCallbac k), client);

connectDone.WaitOne();

// Send test data to the remote device.

Send(client, "This is a test");

sendDone.WaitOne();

// Receive the response from the remote device.

Receive(client);

receiveDone.WaitOne();

// Write the response to the console.

Console.WriteLine("Response received : {0}", response);

// Release the socket.

client.Shutdown(SocketShutdown.Both);

client.Close();

Console.ReadLine();

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

private static void ConnectCallback(IAsyncResult ar)

{

try

{

// Retrieve the socket from the state object.

Socket client = (Socket)ar.AsyncState;

// Complete the connection.

client.EndConnect(ar);

Console.WriteLine("Socket connected to {0}", client.RemoteEndPoi nt.ToString());

// Signal that the connection has been made.

connectDone.Set();

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

private static void Receive(Socket client)

{

try

{

// Create the state object.

StateObject state = new StateObject();

state.workSocket = client;

// Begin receiving the data from the remote device.

client.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), state);

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

private static void ReceiveCallback(IAsyncResult ar)

{

try

{

// Retrieve the state object and the client socket

// from the asynchronous state object.

StateObject state = (StateObject)ar.AsyncState;

Socket client = state.workSocket;

// Read data from the remote device.

int bytesRead = client.EndReceive(ar);

if(bytesRead > 0)

{

// There might be more data, so store the data received so f ar.

state.sb.Append(Encoding.ASCII.GetString(state.buffer, 0, bytes Read));

// Get the rest of the data.

client.BeginReceive(state.buffer, 0, StateObject.BufferSize, 0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), state);

}

else

{

// All the data has arrived; put it in response.

if(state.sb.Length > 1)

{

response = state.sb.ToString();

}

// Signal that all bytes have been received.

receiveDone.Set();

}

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

private static void Send(Socket client, String data)

{

// Convert the string data to byte data using ASCII encoding.

byte[] byteData = Encoding.ASCII.GetBytes(data);

// Begin sending the data to the remote device.

client.BeginSend(byteData, 0, byteData.Length, 0, new AsyncCallback (SendCallback), client);

}

private static void SendCallback(IAsyncResult ar)

{

try

{

// Retrieve the socket from the state object.

Socket client = (Socket)ar.AsyncState;

// Complete sending the data to the remote device.

int bytesSent = client.EndSend(ar);

Console.WriteLine("Sent {0} bytes to server.", bytesSent);

// Signal that all bytes have been sent.

sendDone.Set();

}

catch(Exception e)

{

Console.WriteLine(e.ToString());

}

}

public static int Main(String[] args)

{

StartClient();

return0;

}

}

五、实验结果

图1 服务器端界面

图2 客户端界面

socket编程实现客户端和服务器端通信

#include "" #include <> #include #pragma comment(lib,"") #define BUF_SIZE 64 int _tmain(int argc,_TCHAR* argv[]) { WSADATA wsd; S OCKET sServer; S OCKET SClient; i nt retVal; c har buf[BUF_SIZE]; i f (WSAStartup(MAKEWORD(2,2),&wsd)!=0) {printf("wsastartup failed!\n"); return 1; } s Server=socket(AF_INET,SOCK_STREAM,IPPROTO_TC P); i f (INVALID_SOCKET==sServer) {printf("socket failed!\n"); WSACleanup(); return -1; } S OCKADDR_IN addrServ; =AF_INET; =htons(9990); retVal=bind(sServer,(const struct sockaddr*) &addrServ,sizeof(SOCKADDR_IN)); i f (SOCKET_ERROR==retVal) {printf("bind failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } retVal=listen(sServer,1); i f (SOCKET_ERROR==retVal) {printf("listen failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } p rintf("tcp server start...\n"); s ockaddr_in addrClient; i nt addrClientlen=sizeof(addrClient); S Client=accept(sServer,(sockaddr FAR*)&addrClient,&addrClientlen); i f (INVALID_SOCKET==SClient) { printf("accept failed!\n"); closesocket(sServer); WSACleanup(); return -1; } w hile(true) { ZeroMemory(buf,BUF_SIZE); retVal=recv(SClient,buf,BUF_SIZE,0); if (SOCKET_ERROR==retVal) { printf("recv failed!\n"); closesocket(sServer); closesocket(SClient); WSACleanup(); return -1; } SYSTEMTIME st; GetLocalTime(&st); char sDataTime[30]; sprintf(sDataTime,"%4d-%2d-%2d %2d:%2d:%2d",, ,,,,; printf("%s,recv from client [%s:%d]:%s\n",sDataTime,inet_ntoa,,buf); if (StrCmp(buf,"quit")==0) { retVal=send(SClient,"quit",strlen("quit"),0); break; } else { char msg[BUF_SIZE]; sprintf(msg,"message received -%s",buf); retVal=send(SClient,msg,strlen(msg),0); if (SOCKET_ERROR==retVal) { printf("send failed!\n"); closesocket(sServer); closesocket(SClient); WSACleanup(); return -1; } } } c losesocket(sServer); c losesocket(SClient);

实现socket通信

基于visual c++之windows核心编程代码分析(10)实现socket通信 分类:VC++编程技术Visual C++2010编程技术Visual Studio2012 Windows8 2011-12-17 11:32 120人阅读评论(0) 收藏举报在多台计算机之间实现通信,最常见的方法有两种:Socket通信与UDP通信。 Socket是一种基于TCP/IP协议,建立稳定连接的点对点通信,它的特点是安全性高,数据 不会丢失,但是很占系统资源。 在JAVA中,ServerSocket类和Socket类为我们实现了Socket 通信,建立通信的一般步骤是: 1。建立服务器 ServerSocket ss = new ServerSocket(端口号); Socket socket = ss.accept(); 这样,我们就已经建立了服务器,其中accept()方法会阻塞,知道有客户发送一个连接请求,我们可以通过 socket.getInputStream()和socket.getOutputStream()来获得输入输出流,如调用socket.getInputStream()获得一个输入流,实际上这个流就是连接对方的一个输出流,流的操作与文件流操作相同,我们可以用操作文件的方法来操作它们。 2。建立客户端 Socket socket = new Socket(主机名,端口号) 客户端只需这一句代码就可以与服务器取得连接,这里的主机名应为服务器的IP地址,端口号是服务器用来监听该程序的端口,同样可以通过socket.getInputStream()和 socket.getOutputStream()来获得输入输出流。在以上程序中,已经实现了一个最简单的客户端和服务器的通信。但是,还有一些问题。 首先,这个通信只执行一次,程序就将结束。因为我们只读了一次输入流,如果想要建立客户与服务器之间的稳定的会话,就要用到多线程: Thread thread = new Thread(new Sender()); thread.start();

基于Socket技术的企业局域网通信软件设计与实现毕业设计

基于Socket技术的企业局域网通信软件设计与实现毕业设计 目录 1 绪论 (3) 1.1 研究背景 (3) 1.2 国外研究现状 (4) 1.2.1 国外研究现状 (4) 1.2.2 国研究现状 (4) 1.3 课题研究容及组织结构 (5) 1.3.1 研究容 (5) 1.3.2 组织结构 (5) 1.4 本章小结 (5) 2 系统核心技术 (6) 2.1 网络传输协议及Socket技术 (6) 2.1.1 网络传输协议 (6) 2.1.2 TCP协议 (6) 2.1.3 UDP协议 (7) 2.1.4 Socket (8) 2.1.5 点对点技术 (9) 2.2 加密算法 (10) 2.2.1 DES算法 (10) 2.2.2 MD5算法 (12) 2.3 多媒体技术 (13) 2.3.1 https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html, (13) 2.3.2 Microsoft.DirectX SDK (13) 2.3.3 音频压缩算法 (14) 2.4 .Net技术 (14) 2.4.1 多线程 (14) 2.4.2 动态库 (15) 2.4.3 媒体控制接口 (15)

2.4.4 图形设备接口 (15) 2.4.5 正则表达式 (16) 2.5 三层架构技术 (16) 2.6 本章小结 (17) 3 系统需求分析 (18) 3.1 系统概述 (18) 3.2 系统业务分析 (18) 3.3 客户端需求 (20) 3.3.1 客户端主面板 (20) 3.3.2 用户私聊 (20) 3.3.3 群组聊天 (21) 3.3.4 视频会议 (21) 3.4 服务器需求 (21) 3.4.1 服务器主界面 (22) 3.4.2 员工信息管理 (22) 3.4.3 历史聊天记录管理 (22) 3.4.4 群共享管理 (22) 3.4.5 聊天记录数据图查看 (22) 3.5 非功能需求 (22) 3.5.1 可靠性 (23) 3.5.2 友好性 (23) 3.6 本章小结 (23) 4 系统设计 (24) 4.1 系统整体架构 (24) 4.2 客户端 (25) 4.2.1 聊天模块 (25) 4.2.2 群组聊天模块 (27) 4.2.3 视频会议模块 (28) 4.3 服务器端 (28) 4.3.1 数据快速查看模块 (28)

利用Socket实现双机通信(DOC)

计算机科学与技术学院 课程设计报告 2015— 2016学年第一学期 课程名称计算机网络 设计题目利用Socket实现双机通信姓名 学号 专业班级 指导教师 2016 年1 月8 日

目录 一、目的与要求 ................................................................................. - 3 - 二、什么是Winsock与Socket .......................................................... - 3 - 三、TCP/IP 简介................................................................................. - 4 - 1、TCP/IP 简介 ............................................................................... - 4 - 2、作用............................................................................................ - 4 - 四、java Socket网络编程 .................................................................. - 5 - 五、设计方案 ..................................................................................... - 5 - 1. 服务器端: ................................................................................. - 6 - 2. 客户端: ........................................................................................ - 9 - 六、运行结果: ............................................................................... - 14 - 七、课程设计的总结体会................................................................ - 15 - 八、参考资料: ............................................................................... - 15 - 简单的即时通信软件

利用Socket实现双机通信(计算机网络课程设计)

目录 1、目录 (1) 2、题目 (2) 3、设计任务 (2) 4、WinSocket简介及特点原理 (2) 5、T C P简介及特点原理 (3) 6、Vis ual C++简介 (7) 7、设计方案 (8) 8、系统的原理框图和程序流程图 (10) 9、实验中的问题 (14) 10、实验结果及分析 (14) 11、课程设计的总结体会 (16) 12、参考文献 (16)

利用Socket实现双机通信 一、设计任务 1.利用WinSock来实现双机通信,理解TCP状态机图。 2.要求使用WinSock编程,采用其中的TCP面向连接方式,实现文本数据的交换。 二、WinSocket简介及特点原理 2.1、什么是socket 所谓socket通常也称作"套接字",用于描述IP地址和端口,是一个通信链的句柄。应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。 Socket接口是TCP/IP网络的API,Socket接口定义了许多函数或例程,程序员可以用它们来开发TCP/IP网络上的应用程序。要学Internet上的TCP/IP网络编程,必须理解Socket接口。Socket接口设计者最先是将接口放在Unix操作系统里面的。如果了解Unix系统的输入和输出的话,就很容易了解Socket了。网络的Socket数据传输是一种特殊的I/O,Socket也是一种文件描述符。Socket 也具有一个类似于打开文件的函数调用Socket(),该函数返回一个整型的Socket 描述符,随后的连接建立、数据传输等操作都是通过该Socket实现的。 常用的Socket类型有两种:流式Socket(SOCK_STREAM)和数据报式Socket

Socket通信原理

Socket通信原理 对TCP/IP、UDP、Socket编程这些词你不会很陌生吧?随着网络技术的发展,这些词充斥着我们的耳朵。那么我想问: 1. 什么是TCP/IP、UDP? 2. Socket在哪里呢? 3. Socket是什么呢? 4. 你会使用它们吗? 什么是TCP/IP、UDP? TCP/IP(Transmission Control Protocol/Internet Protocol)即传输控制协议/网间协议,是一个工业标准的协议集,它是为广域网(WANs)设计的。 UDP(User Data Protocol,用户数据报协议)是与TCP相对应的协议。它是属于TCP/IP协议族中的一种。 这里有一张图,表明了这些协议的关系。 图1 TCP/IP协议族包括运输层、网络层、链路层。现在你知道TCP/IP与UDP的关系了吧。

Socket在哪里呢? 在图1中,我们没有看到Socket的影子,那么它到底在哪里呢?还是用图来说话,一目了然。 图2 原来Socket在这里。 Socket是什么呢? Socket是应用层与TCP/IP协议族通信的中间软件抽象层,它是一组接口。在设计模式中,Socket其实就是一个门面模式,它把复杂的TCP/IP协议族隐藏在Socket接口后面,对用户来说,一组简单的接口就是全部,让Socket去组织数据,以符合指定的协议。你会使用它们吗? 前人已经给我们做了好多的事了,网络间的通信也就简单了许多,但毕竟还是有挺多工作要做的。以前听到Socket编程,觉得它是比较高深的编程知识,但是只要弄清Socket 编程的工作原理,神秘的面纱也就揭开了。 一个生活中的场景。你要打电话给一个朋友,先拨号,朋友听到电话铃声后提起电话,这时你和你的朋友就建立起了连接,就可以讲话了。等交流结束,挂断电话结束此次交谈。生活中的场景就解释了这工作原理,也许TCP/IP协议族就是诞生于生活中,这也不一定。

用socket实现进程间通信

实验报告 班级011291 班 学生姓名 学号 实验成绩

一、实验题目: 实现最简单实用的通信程序socket. 二、实验目的: 通过对socket的编写,了解socket通信的原理.了解TCP通信的整个过程.以及Linux下C语言的socket函数. 三、实验设备及环境: 1. 硬件设备:PC机一台 2. 软件环境:安装Linux操作系统,并安装相关的程序开发环境,如C \C++\tsh\bsh等编程语言环境。 四、实验内容及要求: 用C语言编程实现linux简单的聊天室功能。 ?用户程序命名为2.c;服务器程序命名为1.c ?要求client可以通过socket连接server ?Client与server可以相互通信,实现交互 五.代码(针对实验1,2,请将最终源代码粘贴至此;正式报告中将下面例子删除) 服务端: #include

#include #include #include #define UNIX_DOMAIN "/tmp/UNIX.domain" int main(void) { socklen_t clt_addr_len; int listen_fd; int com_fd; int ret; int i; char recv_buf[1024]; char send_buf[1024]; int len; struct sockaddr_un clt_addr; struct sockaddr_un srv_addr; listen_fd=socket(PF_UNIX,SOCK_STREAM,0); if(listen_fd<0) { perror("cannot create communication socket"); return 1;

基于C++的socket通信实例

刚刚学windows编程,所以想写学习笔记,这是一个简单的Socket 程序例子,开发环境是vc6: 首先是TCP server端: [cpp]view plaincopy 1.#include "stdafx.h" 2.#include 3.#include 4. 5.#pragma comment(lib,"ws2_32.lib") 6. 7.int main(int argc, char* argv[]) 8.{ 9.//初始化WSA 10.WORD sockVersion = MAKEWORD(2,2); 11. WSADATA wsaData; 12.if(WSAStartup(sockVersion, &wsaData)!=0) 13. { 14.return 0; 15. } 16. 17.//创建套接字 18. SOCKET slisten = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, IPPROTO_TCP); 19.if(slisten == INVALID_SOCKET) 20. { 21. printf("socket error !"); 22.return 0; 23. } 24. 25.//绑定IP和端口 26. sockaddr_in sin; 27. sin.sin_family = AF_INET; 28. sin.sin_port = htons(8888); 29. sin.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY; 30.if(bind(slisten, (LPSOCKADDR)&sin, sizeof(sin)) == SOCKET_ERROR) 31. { 32. printf("bind error !"); 33. } 34.

基于Socket的局域网通信工具的设计与实现的方法

摘要 随着计算机科学和Internet的飞速发展,网上聊天已成为人们相互交流的一中方式,与E-mail、电话相比,聊天服务更具有实时性和有效性。网络版的聊天软件种类繁多,如QQ、OICQ、MSN等,实现随时随地上网聊天,给人们带来了很大的方便。但是这些聊天软件也存在以下不足:用户必须连接Internet;用户在工作时容易沉迷于网络聊天。为了方便单位企业内部的信息交流,避免企业内部员工使用类似QQ等软件泄露内部信息,减少不必要的财力和人力资源浪费,开发一个局域网聊天软件是非常必要的。 通过对局域网络通信的学习研究,本文介绍了局域网通信和实现聊天器基本通信功能的流程,并编写了一个基于Winsock的局域网络聊天器系统。本系统是运行于MFC 平台上的Winsock局域网聊天软件,该聊天软件采用C/S结构,包括服务器和客户端两个模块,客户端通过服务端进行通信。服务器模块主要实现了服务器的配置和数据的传递;客户端模块主要实现了用户注册、登录、文字聊天和文件传送等功能。该软件采用多线程技术支持多用户操作,并采用相关技术进行了优化,加快了文字传递速度。主要用到了Winsock编程技术、TCP/IP协议、多线程技术、数据库存取技术和各种控件编程技术。 本文主要分为六个章节,第一章概括的说明聊天器的背景及应用。第二章阐述实现局域网络聊天器系统所用到的主要技术。第三章根据聊天器的设计实现进行需求分析。第四章详细描述了本系统各个模块的设计。第五章重点介绍各个模块的实现和测试。第

六章是结束语,总结毕业设计中遇到的问题和自己的收获,感谢给予指导和帮组的老师和同学。 关键词:局域网;TCP/IP协议;Winsock;多线程

c# socket通信简单聊天实现

(服务端简易界面) /******************************************服务端**********************************/ using System; using System.Collections.Generic; using https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,ponentModel; using System.Data; using System.Drawing; using System.Text; using System.Windows.Forms; using https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,; using https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,.Sockets; using System.Threading; namespace服务器 { public partial class Form1 : Form { public Form1() { InitializeComponent(); } public Socket mysocket;//Socket对象 bool Stop = false;//标志位 ///打开服务器监听客户端连接请求 private void OpenServer_Click(object sender, EventArgs e) { try { IPAddress ipa = IPAddress.Parse("192.168.1.36");//服务端IP地址 TcpListener mylistrn = new TcpListener(ipa, 6001);//实例化监听助手类对象

mylistrn.Start();//开始监听 listBox1.Items.Add("服务器启动!");//提示信息 while (true) { if (Stop == true) //标志位 { timer1.Stop();//关闭计时器 break; } Application.DoEvents();//防止死循环时程序未响应 if (mylistrn.Pending())//判断是否有客户端连接请求 { mysocket = mylistrn.AcceptSocket();//接受客户端请求 mysocket.Send(Encoding.Unicode.GetBytes("服务器连接成功!!"));//向客户端发送消息,收到表示连接成功 timer1.Start();//启动定时器,循环监听客户端发送的消息,此处也可用线程,不过timer也是多线程的而且可以跨线程共享资源 } } Application.Exit();//释放资源,关闭程序 } catch (Exception ex) { MessageBox.Show("Listen Error" + ex.Message);//异常提示 } } ///为客户端开辟独立线程监听消息100毫秒执行一次 private void timer1_Tick(object sender, EventArgs e) { byte[] data = new byte[1024]; if (mysocket.Available > 0)//判断是否有数据可供读取 { mysocket.Receive(data);//读取数据 string content = Encoding.Unicode.GetString(data);//把字节流转换为字符串 listBox1.Items.Add(content);//显示字符串 } } ///用于给标志位Stop赋值 private void Form1_FormClosing(object sender, FormClosingEventArgs e) { Stop = true; } } }

利用SOCKET实现双机通信 (2)

河南理工大学 计算机科学与技术学院 课程设计报告 2013—2014学年第一学期 课程名称计算机网络 设计题目利用socket实现双机通讯 姓名 学号 专业班级 指导教师 2014年01月01日

摘要 所谓socket通常也称作“套接字”,应用程序通常通过"套接字"向网络发出请求或者应答网络请求。Socket是建立网络连接时使用的。在连接成功时,应用程序两端都会产生一个Socket实例,操作这个实例,完成所需的会话。对于一个网络连接来说,套接字是平等的,并没有差别,不因为在服务器端或在客户端而产生不同级别。 Socket是基于Tcp/IP的编程端口,采用客户/服务器通讯机制,使客户端与服务端通过socket接口在网络上实验上实现连接和数据交换。你它提供了一系列系统调用,使用户可以方便的实现网络通信。本文通过c++来实现双机通讯,实现一个简单的服务器。 关键字:socket套接字C++双机通讯

目录 一、设计题目 (1) 二、设计任务 (1) 三、Visual C++简介 (1) 四、TCP简介及特点原理 (2) 4.1.什么是TCP (2) 4.2TCP功能 (3) 4.3TCP所提供服务的主要特点 (3) 4.4TCP支持的服务器类型 (3) 4.5TCP的端口号 (4) 五、WinSocket通信的原理 (4) 5.1、Socket机制 (4) 六、设计方案 (5) 6.1、WinSocket通信的步骤 (5) 6.2、程序中用到的过程函数 (6) 七、实验中的问题 (8) 九、实验结果分析 (10) 十、设计总结 (11) 十一、参考文献 (11)

CSocket简单例子服务器与客户端通信优选稿

C S o c k e t简单例子服务 器与客户端通信 集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

这个例子只是简单实现了如何使用 Socket 类实现面向连接的通信。 注意:此例子的目的只是为了说明用套接字写程序的大概思路,而不是实际项目中的使用程序。在这个例子中,实际上还有很多问题没有解决,如消息边界问题、端口号是否被占用、消息命令的解析问题等。下面是两个程序的代码,(两个程序均为控制台程序) 注:多个TCP连接或多个进程可能需要通过同一个 TCP协议端口传输数据。为了区别不同的应用程序进程和连接,许多为应用程序与TCP/IP 协议交互提供了称为套接字(Socket)的接口。 先发服务端的(Server)完整代码如下: 引入命名空间: https://www.wendangku.net/doc/4b14376632.html,; usingSystem.Threading; namespaceSocketServer { classProgram

{ privatestaticbyte[]result=newbyte[1024]; privatestaticintmyProt=8885;//端口 staticSocketserverSocket; staticvoidMain(string[]args) { //服务器IP地址 serverSocket=newSocket(AddressFamily.InterNetwork,SocketType. Stream,ProtocolType.Tcp); serverSocket.Bind(newIPEndPoint(ip,myProt));//绑定IP地址:端口 serverSocket.Listen(10);//设定最多10个排队连接请求 ); //通过Clientsoket发送数据 ThreadmyThread=newThread(ListenClientConnect);

使用socket进行通信程序设计

使用socket进行通信程序设计姓名: 学号: 专业: 2015年10月30日

引言: “一切皆Socket!”。这话虽些许夸张,但是事实也是,现在的网络编程几乎都是用的socket。当前是信息时代,网络的快速普及势不可挡,各种新兴应用也如雨后春笋般,层出不穷。利用socket通信拥有即时通信功能的网络应用——聊天室,也因其为用户提供了实时性对话的渠道,深受青睐。在本课程设计中,我个人选择C#语言实现了一个界面友好的网络聊天室,包括服务器端和客户端两个程序,可以支持多人进行文字聊天。 基本原理: 1、客户机/服务器模式 在TCP/IP网络中两个进程间相互作用的主机模式是客户机/服务器模式(Client/Server model)。该模式的建立基于以下两点:1、非对等作用;2、通信完全是异步的。客户机/服务器模式在操作过程中采取的是主动请示方式:首先服务器方要先启动,并根据请示提供相应服务:(过程如下) ①打开一个通信通道(端口)并告知本地主机,并在某一个公认地址上接收客户请求; ②等待客户请求到达该端口; ③接收到重复服务请求,处理该请求并发送应答信号; ④返回第二步,等待另一客户请求; ⑤关闭服务器。 客户方: ①打开一个通信通道,并连接到服务器所在主机的特定端口; ②向服务器发送服务请求报文,等待并接收应答;继续提出请求…… ③请求结束后关闭通信通道并终止。 2、套接字 套接字是通信的基石,是支持TCP/IP协议的网络通信的基本操作单元。可以将套接字看作不同主机间的进程进行双向通信的端点,它构成了单个主机内及整个网络间的编程界面。套接字存在于通信域中,通信域是为了处理一般的线程通过套接字通信而引进的一种抽象概念。套接字通常和同一个域中的套接字交换数据(数据交换也可能穿越域的界限,但这时一定要执行某种解释程序)。各种进程使用这个相同的域互相之间用Internet协议簇来进行通信。 套接字可以根据通信性质分类,这种性质对于用户是可见的。应用程序一般仅在同一类的套接字间进行通信。不过只要底层的通信协议允许,不同类型的套接字间也照样可以通信。套接字有两种不同的类型:流套接字和数据报套接字。 套接字工作原理: 要通过互联网进行通信,你至少需要一对套接字,其中一个运行于客户机端,我们称之为ClientSocket,另一个运行于服务器端,我们称之为ServerSocket。 根据连接启动的方式以及本地套接字要连接的目标,套接字之间的连接过程可以分为三个步骤:服务器监听,客户端请求,连接确认。 所谓服务器监听,是服务器端套接字并不定位具体的客户端套接字,而是处于等待连接的状态,实时监控网络状态。

基于socket的即时通信系统与实现学位论文

摘要 随着网络通信技术和计算机技术的进一步发展,即时通信(Instant Messaging)正在成为网络在线活动中不可缺少的业务,对它的研究是互联网应用中一个热点课题。即时通信软件的诞生,推动了企业工作效率的提高,降低了办公费用,给企业的管理带来了新的思路和方法,并引起了人们对该应用领域的关注。 本文在现有的网络通信技术、数据库技术和信息安全技术的基础上设计并实现了新型的企业即时通信系统(EIM,Enterprise Instant Messaging)。该系统为用户提供了一个集文字通信、文件传输于一体的即时通信平台,基本满足了企业用户的要求。在对即时通信系统的服务器端和客户端的主要组成模块详细剖析后,论文研究了各个模块的详细设计和实现方式,分别研究了每个模块的主要功能,并给出了模块运行效果图。系统实现后,对系统进行了功能测试,并分析测试数据。实验数据表明,该系统具有易于实现、可靠性高、易于扩展、传输效率高等特点,达到了预定的设计目标。 关键词:即时通信,Socket,通信模型,文件传输

Abstract With the network communication technology and the further development of computer technology, instant messaging (Instant Messaging) is becoming an indispensable network of online business activities; its research is a hot topic in Internet applications. The birth of instant messaging software, to promote the work efficiency of the enterprise, reducing business costs, to the enterprise's management has brought new ideas and methods, and aroused the concern of the applications. The subject in the existing network communication technology, database technology and information security technology based on the design and implementation of a new type of enterprise instant messaging system (EIM, Enterprise Instant Messaging). The system provides users with a set of text communication file transfer, instant messaging platforms in one, basically meet the requirements of business users.Then, the paper of the instant messaging system server and client modules of the main components of a detailed analysis, discusses the detailed design of each module and implementation, respectively, described the main function of each module, and gives the module flow chart. Finally, the paper of the instant messaging system designed for server-side performance test, and test data were analyzed. Experimental data show that the system has easy to implement, reliable, scalable, and high transmission efficiency, achieved its design goals. Keywords: Instant Messaging, Socket, Communication Model, File Transfer

用SOCKET实现TCP通信

实验二用SOCKET实现TCP通信

一、实验目的 熟练掌握 UDP、TCP Client/Server 模式的通信原理。 二、实验原理 1.socket编程相关知识 网络编程就是通过计算机网络与其他程序进行通信的程序, Socket 编程 是网络编程的主流工具。Socket API 是实现进程间通信的一种编程设施,也是一种为进程间提供底层抽象的机制。尽管应用开发人员很少需要在该层编写代码,但是理解 socket API 还是非常重要的。主要有两点原因:第一,高层设 施是构建于 socket API 之上的,它们是利用socket API 提供的操作来实现。第二,对于响应时间要求较高或运行于有限资源平台上的应用,甚至socket API 是唯一可用的进程间通信设施。 socket API 出现于 20 世纪 80 年代早期,作为 Berkeley Unix(BSD 4.2)操作系统程序库来通过进程间通信功能。现在主流操作系统都提供

socket API。在基于 Unix系统中,如 BSD、Linux 系统,socket API 是操作 系统内核的一部分;在 MS-DOS、Windows OS、 OS/2 等操作系统中, socket API 是以程序库形式提供的,如在 Windows系统中,socket API 被称为Winsock。Socket 接口规范可以适用多种通讯协议,主要是 TCP/IP。TCP/IP 是计算机互联最常适用的网络通讯协议,TCP/IP 的核心部分由网络操作系统的内核实现,应用程序通过编程接口来访问 TCP/IP,应用程序通讯的方式有图 36-1 所示。TCP/IP 使用一个网络地址和一个服务端口号来惟一地标识设备。 网络地址标识网络上的特定设备;端口号标识要连接到的该设备上的特定服务。网络通讯的基本模式如下:每一台通讯的主机都有一个本网络环境中惟一的 IP 地址,一台主机上往往有多个通讯程序存在,每个这样的程序都要占用一个通 讯端口。因此,一个 IP 地址,一个通讯端口,就能确定一个通讯程序的位置。 2. 基于C的Socket编程相关函数和数据类型 1.sockadd和sockaddr_in结构: ① sockaddr 结构 struct sockaddr { unsigned short sa_family; /*地址族,AF_xxx 有 IPV4 与 IPV6 等*/ char sa_data[14]; /*14 字节的协议地址*/ }; sa_family 一般为 AF_INET,表示 Internet 协议族,如是 AF_UNIX 表示 UNIX 协 议簇;sa_data 中包含该 socket 的 IP 地址和端口号。 ② in_ add 结构,用来存储四字节的 IP 地址 struct in_addr{

使用Socket 通信实现 FTP 客户端程序

FTP 概述 文件传输协议(FTP)作为网络共享文件的传输协议,在网络应用软件中具有广泛的应用。FTP的目标是提高文件的共享性和可靠高效地传送数据。 在传输文件时,FTP 客户端程序先与服务器建立连接,然后向服务器发送命令。服务器收到命令后给予响应,并执行命令。FTP 协议与操作系统无关,任何操作系统上的程序只要符合FTP 协议,就可以相互传输数据。本文主要基于LINUX 平台,对FTP 客户端的实现原理进行详尽的解释并阐述如何使用 C 语言编写一个简单的FTP 客户端。 回页首FTP 协议 相比其他协议,如HTTP 协议,FTP 协议要复杂一些。与一般的C/S 应用不同点在于一般的C/S 应用程序一般只会建立一个Socket 连接,这个连接同时处理服务器端和客户端的连接命令和数据传输。而FTP协议中将命令与数据分开传送的方法提高了效率。 FTP 使用2 个端口,一个数据端口和一个命令端口(也叫做控制端口)。这两个端口一般是21 (命令端口)和20 (数据端口)。控制Socket 用来传送命令,数据Socket 是用于传送数据。每一个FTP 命令发送之后,FTP 服务器都会返回一个字符串,其中包括一个响应代码和一些说明信息。其中的返回码主要是用于判断命令是否被成功执行了。 命令端口 一般来说,客户端有一个Socket 用来连接FTP 服务器的相关端口,它负责FTP 命令的发送和接收返回的响应信息。一些操作如“登录”、“改变目录”、“删除文件”,依靠这个连接发送命令就可完成。 数据端口 对于有数据传输的操作,主要是显示目录列表,上传、下载文件,我们需要依靠另一个Socket来完成。 如果使用被动模式,通常服务器端会返回一个端口号。客户端需要用另开一个Socket 来连接这个端口,然后我们可根据操作来发送命令,数据会通过新开的一个端口传输。 如果使用主动模式,通常客户端会发送一个端口号给服务器端,并在这个端口监听。服务器需要连接到客户端开启的这个数据端口,并进行数据的传输。 下面对FTP 的主动模式和被动模式做一个简单的介绍。 主动模式(PORT) 主动模式下,客户端随机打开一个大于1024 的端口向服务器的命令端口P,即21 端口,发起连接,同时开放N +1 端口监听,并向服务器发出“port N+1” 命令,由服务器从它自己的数据端口(20) 主动连接到客户端指定的数据端口(N+1)。 FTP 的客户端只是告诉服务器自己的端口号,让服务器来连接客户端指定的端口。对于客户端的防火墙来说,这是从外部到内部的连接,可能会被阻塞。 被动模式(PASV) 为了解决服务器发起到客户的连接问题,有了另一种FTP 连接方式,即被动方式。命令连接和数据连接都由客户端发起,这样就解决了从服务器到客户端的数据端口的连接被防火墙过滤的问题。 被动模式下,当开启一个FTP 连接时,客户端打开两个任意的本地端口(N > 1024 和N+1) 。 第一个端口连接服务器的21 端口,提交PASV 命令。然后,服务器会开启一个任意的端口(P > 1024 ),返回如“227 entering passive mode (127,0,0,1,4,18)”。它返回了227 开头的信息,在括号中有以逗号隔开的六个数字,前四个指服务器的地址,最后两个,将倒数第二个乘256 再加上最后一个数字,这就是FTP 服务器开放的用来进行数据传输的端口。如得到227 entering passive mode (h1,h2,h3,h4,p1,p2),那么端口号是p1*256+p2,ip 地址为h1.h2.h3.h4。这意味着在服务器上有一个端口被开放。客户端收到命令取得端口号之后, 会通过N+1 号端口连接服务器的端口P,然后在两个端口之间进行数据传输。 主要用到的FTP 命令 FTP 每个命令都有3 到4 个字母组成,命令后面跟参数,用空格分开。每个命令都以"\r\n"结束。 要下载或上传一个文件,首先要登入FTP 服务器,然后发送命令,最后退出。这个过程中,主要用到的命令有USER、PASS、SIZE、REST、CWD、RETR、PASV、PORT、QUIT。 USER: 指定用户名。通常是控制连接后第一个发出的命令。“USER gaoleyi\r\n”:用户名为gaoleyi 登录。 PASS: 指定用户密码。该命令紧跟USER 命令后。“PASS gaoleyi\r\n”:密码为gaoleyi。 SIZE: 从服务器上返回指定文件的大小。“SIZE file.txt\r\n”:如果file.txt 文件存在,则返回该文件的大小。 CWD: 改变工作目录。如:“CWD dirname\r\n”。 PASV: 让服务器在数据端口监听,进入被动模式。如:“PASV\r\n”。 PORT: 告诉FTP 服务器客户端监听的端口号,让FTP 服务器采用主动模式连接客户端。如:“PORT h1,h2,h3,h4,p1,p2”。 RETR: 下载文件。“RE TR file.txt \r\n”:下载文件file.txt。 STOR: 上传文件。“STOR file.txt\r\n”:上传文件file.txt。 REST: 该命令并不传送文件,而是略过指定点后的数据。此命令后应该跟其它要求文件传输的FTP 命令。“REST 100\r\n”:重新指定文件传送的偏移量为100 字节。QUIT: 关闭与服务器的连接。 FTP 响应码 客户端发送FTP 命令后,服务器返回响应码。 响应码用三位数字编码表示: 第一个数字给出了命令状态的一般性指示,比如响应成功、失败或不完整。 第二个数字是响应类型的分类,如 2 代表跟连接有关的响应,3 代表用户认证。 第三个数字提供了更加详细的信息。 第一个数字的含义如下: 1 表示服务器正确接收信息,还未处理。 2 表示服务器已经正确处理信息。 3 表示服务器正确接收信息,正在处理。 4 表示信息暂时错误。 5 表示信息永久错误。 第二个数字的含义如下: 0 表示语法。 1 表示系统状态和信息。 2 表示连接状态。 3 表示与用户认证有关的信息。 4 表示未定义。

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