2016年中国虚拟现实VR 行业研究报告
VR行业定义及历史
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VR行业市场环境分析
VR产品运用内容与场景分析
VR用户特点分析
VR行业发展优劣势及未来发展趋势
不透明显示器
(阻断真实世界影像,呈现图像信号)
电脑、智能手机等计算设备输入图
像信号
VR呈现效果
VR定义概述
定义及原理
虚拟现实(Virtual Reality),简称VR技术,也称人工环境。
利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让用户如同身历其境一般。
VR的工作原理
输入音
频信号
耳机
VR/AR原理比较
VR遮断真实世界AR则是叠加虚拟的影像
尽管都涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别:
?VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造出一个全新的世界。
?AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界连接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。
?MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈的信息回路,以增强用户体验的真实感。
VR所虚拟的世界MR虚拟与现实的混合世界
MR可“共享视野”增加交互性
AR所加强的世界
MR可“一机多用”实用性更强
水平定位欺骗视觉:通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的
欺骗。
3D音效掌控听觉:运用最先进的3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验。让用户感受身临其境。手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式以提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。
VR技术核心价值
虚拟现实技术将视听体验带到了一个新的高度
显示方式的进化:将传统平面显示方式升级成为全
景显示,大幅提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。
多样的交互方式:结合
VR主要设备构成
输出设备输入设备
外接式
VR头盔
一体式
VR头盔
依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的
VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。
产品:Oculus,HTC VIVE等
将内容平台与显示设备融合制作在一起的
VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。
产品:小黑灵镜等
智能手机
VR眼镜
操作设备
行为监测
设备
其他设备
以智能眼镜为运行系统的显示设备。平台的
便携性相对最高但内容技术含量偏低。
产品:Gear VR,暴风魔镜等
游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输
入设备。
红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉
手套等用于监测用户行为动作的设备。
耳机、话筒等配套设备。
VR行业发展历程
1935-1961
概念萌芽期
1935年,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。
1962-1993
研发与军用阶段
1962年,名为Sensorama
的虚拟现实原形机被Morton
Heilig所研发出来,后来被用
以虚拟现实的方式进行模拟飞
行训练。
该阶段的VR技术仍仅限于
研究阶段,并没有生产出能交
付到使用者手上的产品。
1994-2015
产品迭代初期
1994开始,日本游戏公
司Sega和任天堂分别针对游
戏产业陆续推出Sega VR-1
和Virtual Boy等产品,在当
时的确在业内引起了不小的
轰动。但因为设备成本高,
内容应用水平一般,最终普
及率并没有很大。
2016起
产品成型爆发期
随着Oculus,HTC,索尼等
一线大厂多年的付出与努力。
VR产品在2016年迎来了一次
大爆发。这一阶段的产品拥有
更亲民的设备定价,更强大的
内容体验与交互手段,辅以强
大的资本支持与市场推广。整
个VR行业正式进入爆发成长期。
VR行业定义及历史
VR行业市场环境分析
VR产品运用内容与场景分析
VR用户特点分析
VR行业发展优劣势及未来发展趋势