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互联网重塑了娱乐产业,但技术才是决定游戏规则的关键

互联网重塑了娱乐产业,但技术才是决定游戏规则的关键
互联网重塑了娱乐产业,但技术才是决定游戏规则的关键

覆者的身份出现,那些曾经在媒体业、唱片业发生过的革命,无疑会在娱乐业重演。

《福布斯》杂志早已预测过这场意义深远的变化,影视业按照长幼强弱排定的市场结构,将会在“数字泄露”的危机中重新排列。曾经井然有序的行业界限被打破,更要命的是,你根本不知道下一个对手来自何方,以及,他会以什么方式和你竞争。

互联网主导下的娱乐业,将释放出“破坏性创新”力量。艺恩咨询的报告验证了这个行业的高速成长,2001年国内文化娱乐产业的市场规模达1008亿,2014年,该市场已扩大至2000亿。

文化娱乐产业为何具备如此高的成长性?究其原因,和虚拟经济的本质密不可分。在传统工业经济体系下,经济发展遵循零和博弈规则:整个世界类似一个封闭系统,所有的财富、资源和机会都

有限。某一方有所收益,必然会导致其它方的损失。

虚拟的互联网却向商业中引入了新的变化,和大烟囱社会的实体经济有着本质区别,它遵从无限博弈规则:在一个无边界的开放性系统里,参与者总是有无限机会。和封闭世界相对固定的运转频率不同,无限博弈的挑战,来自游戏规则的瞬息万变。你得不断自我刷新,改变既有策略,让游戏得以持续进行下去。

互联网的颠覆性力量

互联网对娱乐行业的颠覆,首先来自渠道的变化。数字化对于文化的意义,并不只是是多了一条传播渠道,而是意味着成千上万个新渠道诞生。网络上成长起来的一代人,早已习惯用比特化的方式,消费社交、游戏、音乐、影视、动漫、文学。在“泛娱乐”概念的推动下,这些领域的文化资源,将在不同版块之间自由传递。

在这种情况下,以导演和剧本为焦点的商业模式,将会逐渐向IP版权和品牌的持续开发转移。例如腾讯旗下《洛克王国》的游戏,最后改编成了动画电影;华谊兄弟旗下的狄仁杰IP,融入到主题公园的设计中;在优酷上以微电影起家的《老男孩》,成为大电影,成功拿下2.1亿票房;综艺节目《爸爸去哪儿》,剧中人的同款宽边太阳镜、麦昆儿童浴巾、蝙蝠侠超人T恤等,皆在网上蹿红大卖至

断货。这些都是泛娱乐时代最为典型的经济现象。

那么问题来了,传统娱乐业最引以为傲的产品能力,会在互联网的冲击下发生变化吗?

体现该冲突的极端案例,来自那个听了800遍的故事,Netflix通过海量用户的数据分析,预测出了《纸牌屋》的热映。更多人愿意相信这只是个噱头,单凭“政治+悬疑”的关键词,无法让技巧拙劣的导

演写出精彩的剧本。娱乐产品最重要的决定因素,仍然离不开灵感与创意。

但技术却为创意改进提供了基础,并把它变成可量化的指标。对于网络用户的“耐心时长”,优酷给出了精确的45秒,如果超过这个时间,内容的吸引力还没产生,那么只能换来用户拖拽进度条,甚至关闭整个视频的结果。这些数据对自制节目的调整提供了支撑,如同互联网上的其它产品,娱乐内容也在以更快的速度迭代。

而传统电视的调整流程,可能长达半年。某些机制灵活的节目,也开始看重社交媒体传播,以及视频网站的用户行为分析。单凭传统收视数据,已无法立刻反馈观众易变的口味。传统影视通过大

投入、长时间、精美制作所构建起来的生产标准,已被互联网的碎片化阅读、快速迭代、以及口碑传播模式所解构。

技术重新定义游戏规则

综合来看,技术在这一波产业革命里的作用,是对游戏规则的重新定义,作为必不可少的重要变量,它不仅会影响渠道,还能通过改变参与者的洞察和创意能力,从而影响文化的内容。

作为服务于创业者的技术公司,从2014年开始,我们发现七牛云存储平台上,文化娱乐类产品逐渐增加。包括歌手胡彦斌的音乐教育类应用 “牛班”、风行工作室的“全民星探”、马佳佳的女性

社区“High”、独唱团执行主编马一木的“短裤”视频、提供60秒短视频分享的“美拍”、视频直播

社区“KK唱响”、伟大的安妮“快看漫画”,以及手机KT V“唱吧”等应用。大量诞生的新项目,印证了文化娱乐将引领下一波创业风潮。

娱乐类项目的普遍特点,是包含了大量的音、视频及图片文件。和其它类型应用相比,音、视频对播放流畅度有较高要求,涉及的技术场景复杂,增加了这类项目的成功难度。“唱吧”技术总监田然曾说过:唱吧这类偏娱乐的App,对速度和稳定性要求非常高。因为用户的耐心有限,如果一首歌不能在3秒钟内完成下载,可能直接就会被关掉。

对于自建音、视频服务的效率问题,Netflix曾做过评估。2009年,Netflix的用户到1200万时,CEO Hastings选择在第三方云服务上构建基础架构,因为视频转码需要消耗大量计算资源,自建数据中心很可能跟不上用户增长,让公司错过快速发展的机会。事实证明这个决定非常正确,到2013

年10月,Netflix已拥有3100万用户,成功超越老牌电视台HBO。

互联网大公司凭借技术积累,努力想把新世界连入经营多年的生态系统。但也别忘了,这个领域遵循无限博弈的原则,自会鼓励不同规模、不同角色的玩家参与。在基础架构技术层面,利用第三方服务,通过专业的存储、转码和分发,让内容公司不必再担心音、视频文件的处理,为创业者提供流畅的体验。

在未来数年中,互联网和娱乐业的融合,将生出一片激动人心的新天地。技术的本质,是在对规则

娱乐活动策划方案

一、活动目标 此项活动是我们新员工进入公司以来组织的第一项集体娱乐活动,希望通过这次联欢活动,增进各部门新工之间的了解,增强大家的团体合作精神,娱乐的同时也能培养大家各方面的能力,如组织能力、表演能力等多方面的素质,激发大家的创造力。此次活动以唱歌为主线,中间穿插一些竞技小游戏,并对游戏的获胜者进行一定的物质奖励。 二、具体做法 8月份 由*作为活动倡导人,进行活动效果预测,制定活动策划草案,送总经办审批; 统计愿意参加此次活动的人员名单。 9月15日 经总经办批准后,做好活动的准备工作。 (1)游戏道具和奖品的购买; (2)购买活动中要吃的食品; (3)提前电话预定A-MISS的大包间; (4)与公司总务联系安排活动人员的晚饭和用车。 9月16日 17:00 召集活动人员去餐厅吃饭; 17:30 准时从公司出发,到达目的地后开始活动。 22:00 活动结束,安排将人员送回。 三、游戏内容 1、愚工移山https://www.wendangku.net/doc/4b15080639.html, 游戏道具:乒乓球(20个)、粗吸管(4根)、盆子(2个、用A4纸折叠便可) 游戏规则:用嘴巴含住吸管吸气,将10个乒乓球从A盆移入B盆,A盆、B盆相距4米,移动过程中双手不能碰球,否则犯规不算,要重新移取。最先移完10个球一方获胜(上好佳)。

活动人数:2人,安排两组。 2、“爱”字大比拚 游戏规则:将活动参加人员自由分为两组进行对歌比赛,每人各唱一句,所唱的歌中必须要有“爱”字,坚持到最后的一方获胜(恰恰瓜子)。 3、一双魔鬼鞋 游戏道具:胶鞋(1双)、一条长长的、滑滑的、活的小动物(保密)、 游戏规则: 两名表演者:由“自然显现”的方式产生,两人各自穿上一只胶鞋,其中一人穿的鞋里有小动物,两人穿好鞋后围绕场地走两圈,并且不能说话,要表现的若无其事。 其余人员:在以上两位人员行走时,注意察言观色,并作出选择:“谁的鞋里有东东?”,选对的给予奖励(棒棒糖)。如果受奖励人员超过半数,惩罚表演者唱一首歌。 4、夹气球 游戏道具:气球(4个) 游戏规则:将活动参加人员自由分为两组排成两队,每人将手背在身后,从第一个人开始用头和身体夹住气球传给下一个,逐个传递,最先传完的一组获胜。(口香糖) 四、活动经费预算 1、活动场地:A-MISS KTV大包(独立卫生间) 20:00以前 54元/小时 20:00以后 144元/小时预计要400元以内。 2、活动道具及奖品:奖品控制在3元/个以内。 活动所需的吸管可以在超市拿,无需购买。 3、活动食品

游戏活动规则

抢食材游戏 (预计15分钟,15:00结束) 工作人员需事先摆好食材。每轮游戏过程中,需记录淘汰顺序,以便游戏结束按优胜顺序依次排好队,选择食材 一、抢凳子(1轮) (一)游戏道具:椅子4把(首次),后续依次减少 (二)游戏工作人员:裁判(主持人)1人,监督(主持人)1人,1名工作人员按顺序将淘汰人员排好队,以便下一步选择食材 (三)游戏规则 1、每轮游戏参赛的5个组,每组派1人参赛,共5人;工作人员摆好4把椅子; 2、主持人发号施令,工作人员播放音乐(注意音乐时间不可过短),参赛的5人开始围绕椅子转圈走动,不可停留,且手不可触碰椅子; 3、工作人员停止音乐,参赛选手需迅速抢夺1把椅子坐下,未抢到椅子的即为淘汰; 4、依次类推,每淘汰1人就减少1把椅子,直至产生最后的优胜者; 5、工作人员按照淘汰顺序将参赛选手依次排好,参赛选手可有1分钟与同组队友商量时间;然后开始选择食材,最后淘汰的最先选择食材,依次进行; 6、此轮游戏,每组可选择两种食材,一种必须为配菜,另一种随便选。 二、就不听指挥(1轮) (一)游戏道具:无 (二)游戏工作人员:裁判(主持人)1人,监督(主持人)1人;1名工作人员按顺序将淘汰人员排好队,以便下一步选择食材 (三)游戏规则 1、每轮游戏参赛的5个组,每组派1人参赛,共5人;工作人员就位; 2、主持人发号口令,参与者需要作出相反动作,做错动作者即为淘汰。如:主持人说向左转,参与者需向右转;主持人说向前一步走,参赛者需向后一步走。 3、工作人员按照淘汰顺序将参与者排好队,参赛选手可有1分钟与同组队友商量时间;然后开始选择食材,最后淘汰的最先选择食材,依次进行; 6、此轮游戏,每组可任意选择两种食材。 口令举例:抬头向后转举起右手向左转 向前一步走……

互联网+智慧城市上下游产业链及运营模式研究

智慧城市上下游产业链及运营模式研究

目录 ●智慧城市概述 ●智慧城市产业链解析 ●智慧城市运营模式及案例分析 ●电信运营商发展策略

让城市更加智慧从这里出发 中国的城市化和美国的新技术革命是影响21世纪的两件大事。 ——斯蒂格利茨 信息不仅是重要的经济资源,而且信息技术是主要的生产力之一。 城市化是信息化的重要载体,信息化是城市化的催化剂。实现信息化的城市,不仅可以建立虚拟城市,再现城市的各种资源分布状态;而且能促进城市不同部门、不同层次之间的信息共享、交流和运用,减少城市资源浪费和功能重叠,这是城市现代化水平的重要标志。 引言

无线城市数字城市城市光网平安城市智慧城市 通信基础 特色技术 典型应用 智慧城市相关概念名词比较(1/2) 宽带网络 地理信息 遥感 数字化技术 电子政务 电子商务 数字城管 宽带网络 宽带网络 无线宽带网 宽带网络 无线宽带网 传感网 宽带网络 数据存储 模式识别 电子监控 应急指挥联动 报警与联防 无线定位 移动执法 应急指挥 iptv 视频监控 高清点播 智慧能源 智慧医疗 智能物流 传感技术 RFID IPv6 组播 视频编解码 无线视频 全球定位系统

无论是数字城市、无线城市 还是城市光网、智慧城市等理念都是一个正在发展和演变的概念 平安城市则是一个内涵和规范相对固定的理念 狭义来看,这些名词分别代表信息化水平的不同 发展阶段。 平安城市概念相对独立,主要指利用信息化手段提升城 市公共安全管理水平。 数字城市强调信息资源的数字化处理及其相关数字地理 信息系统应用。 无线城市和城市光网强调通过无线或者有线方式访问数 字化信息系统,并在此基础上实现便捷、高效的信息化 应用。 智慧城市强调通过传感网广泛采集信息,整合现有孤立 的不同数字化信息应用资源,通过有线和无线方式互联 互通和智能的数据融合与分析提供智慧的信息化应用。 广义来说,这些名词都是城市信息化理念的形 象描述,政府开展信息化建设推出的城市品牌共同点 不同点 智慧城市相关概念名词比较(2/2)

游戏方案

互动集体小游戏方案 1、集体抛绣球游戏(20分钟) 准备:提供3个小筐(小筐包装的漂亮一点),40个气球 游戏规则:一局六名选手,两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者努力接住来自投手的球,最后以接球的多少决定最后的胜负。此游戏主要考察两人的配合能力,看谁最后满载而归。 两人一组,一人背筐,一人投球。背筐者想尽办法接住球。接球多的一组获胜。 共三组,每组两人. 2、幸运之星演绎大餐游戏(20分钟) 准备:五个各色的气球结花或是呢绒绸结花,共两朵花。每桌出一人站一排传花。 游戏规则:电声乐队有节奏的击鼓,观众传花。鼓点落后,花落谁手,谁出节目。出节目者均有奖品赠送。 3、夫妻双双把家还互动游戏(20分钟) 准备:十个气球 游戏规则:我们邀请十组夫妻选手上台,手手相联,背背相对,齐心协力把夹在背上的气球,从起点运到终点,以用时最少者获胜。让我们看看谁是最默契的夫妻拍档。 手挽手,背靠背从起点到终点运球,比速度。 互动趣味小游戏 鸿运当头游戏(道具:面粉、碎彩纸适量,乒乓球一个,匙更一个、桌凳) 1、先如抽出一(或)二等奖以两个得奖者为一组,要求他们对面站在一张桌子两边。 2、把乒乓球放在匙更上(或用双面胶粘一点),放在二人中间,要他们蒙着眼向乒乓球吹,若能把球吹到对面便为之赢。 3、待他们蒙好眼后,便迅速把乒乓球换成面粉(最好染成红色)或加入碎彩纸(结婚用的),一二三,吹…… 有口难言游戏----对方的话一定要听(道具:事先准备好的成语或白纸) 1、时机最好为抽到奖的为一对男女生,然后要求其同时上台表演。也可用在同一个奖项要求选择不同的奖品,如抽出四个三等奖,将四个人分成两组、成功者则选择稍好的奖品。 2、将事先准备好的与今年鼠年有关的成语如:猫鼠同眠…先给一方看,然后要求他做动作,

产业互联网时代到来

产业互联网时代到来 在我国互联网飞速发展的二十年中,互联网产业出现了百度、阿里巴巴和腾讯(BAT)这样的互联网巨头,他们在搜索、电商和社交领域都崭露头角,同时他们也代表消费互联网已达到顶峰状态。然而从互联网发展的角度看,消费互联网市场已趋于稳定与饱和,而对实体资源有充分把控能力的企业仍有很大探索空间,他们正开始尝试与移动互联网融合,创造全新的价值经济,进而推动互联网行业迈向产业互联网时代。本文着重探讨消费互联网时代的特征,BAT在消费互联网时代的战略布局,以及投资人对消费互联网企业的看法。 消费互联网是一种眼球经济 消费互联网即以满足消费者在互联网中的消费需求应运而生的互联网类型。其具备两个属性,一个是媒体属性,由提供资讯为主的门户网站、自媒体和社交媒体组成,另一个是产业属性,由为消费者提供生活服务的电子商务及在线旅行等组成。这两个属性的综合运用使以消费为主线的互联网迅速渗透至人们生活的每个领域,影响着人们的生活方式。(以下图片点击可放大) 图:互联网满足各种消费需求 消费互联网的商业模式则是以“眼球经济”为主,即通过高质量的内容和有效信息的提供来获得流量,从而通过流量变现的形式吸引投资商,最终形成完整的产业链条。在消费互联网时代,互联网以消费者为服务中心,以提供个性娱乐

为主要方式,虽能在短时间内迅速吸引眼球,但由于其服务范围的局限性,以及未触动消费者本质生活,也易导致其迅速淹没于互联网发展的大浪淘沙中。 消费互联网行业格局出现稳定 依托于强大的信息与数据处理能力,以及多样化的移动终端的发展,消费互联网企业在近几年扩张迅速,并在电子商务、社交网络、搜索引擎等行业出现规模化发展态势,并形成各自的生态圈,奠定了稳定的行业发展格局。 1、百度30亿美元布局四大战略 图:百度四大布局 在2013年,百度围绕移动、o2o和LBS生活服务共投入30亿美元,进行了超过17起投资,百度的主要布局在移动云平台、LBS平台、金融平台及移动搜 索平台战略。从去年大手笔收购91无线来看,百度已补齐了移动应用的短板,建立了移动搜索与应用商店相结合的分发模式;今年百度全资收购糯米全部股份标志百度从本地生活服务平台过度到构建交易闭环的LBS+O2O的模式;百度将爱奇艺与PPS相结合使移动视频的用户覆盖率和月度观看时长将位于行业之首。同时,百度的百度大脑和大数据等项目也帮助百度奠定了搜索行业的龙头老大地位。 2.阿里巴巴布局移动互联与电商产业链

工业互联网九大核心技术

工业互联网的九大核心技术 工业互联网这个话题是由GE公司在2012年率先提出的。这个话题和后来2013年德国提出的工业4.0,可以说搅动了很多企业的神经。 但是这些新的理念并不是空穴来风,它是工业化国家在过去几十年强大的技术积累,以及和互联网结合以后产生的新战略,新的技术布局以及对未来的一种新的愿景。如果我们单从互联网角度去解读这些愿景和战略,我认为是不够的。事实上工业互联网有强大的技术支撑。 在工业互联网领域,我们要想获得持续、稳健的发展,需要具备坚实的技术基础。下面这张图将正在出现的以及未来可能出现的技术要素用结构化的方式展现出来,让大家对工业互联网所形成的技术和系统基础,有一个系统性的了解。 在这个结构当中,最为基础是工业互联网的标准和系统安全体系,不同于已经成熟的商业互联网和人际互联网,工业互联网相关的技术标准还远远没有成形,

可以讲不同技术阵营当中的博弈和争夺正在激烈展开。而且系统安全是比较薄弱的环节,这在相当程度上阻碍了工业互联网的开放,和彼此数据的交换。在未来我们可以预见到各个工业化的国家、组织乃至企业,以及科研机构,将围绕标准的设立和系统安全的共识和创建,进行大量的工作。 这些基础性的工作是非常重要的,而且是战略性的。因此我们中国的企业家群体要非常关注这些基础性的工作,要抛弃那些可能假想性的,以及希望快速弯道超车的简单愿望。没有这些基础工作,要实现真正意义上的工业互联,是不可能的。 在此之上还有三个非常关键的技术组件,一个称之为随处可及的超级计算终端。所谓随处可及的超级计算终端,是由传感器、强大的芯片以及因此产生的分布式强大计算能力所带来的,这个是因为芯片技术的普及和IPV6的寻址能力的扩张所带来的。 第二类的组件基础,我们称为软件定义机器。所谓软件定义机器就是强大的、无处不在的超级计算终端,以及我们所使用的工业时代的各种设备的整合以后所出现的一种新的前景。未来硬件虽然重要,但是软件更加重要。硬件作为技术组件,相对软件赋予不同的功能,软件定义硬件和定义机器,将成为未来的大势所趋。 由此产生的数据、模式、方法论和人工智能,将归结在知识工作的自动化领域,这个领域涉及大量新的技术。 在这三个技术组件之上,是关于新型的工业流程。未来的工业流程将突破流程化,或者是离散化的传统定义。随着机器人的深度介入,将使得工业流程和工业生产的过程发生根本性的改变。工业生产将变成真正没有停息的全过程,因为机器人没有疲劳,而且机器人之间将进行深度的交流和自动化处理,使得生产效率突破人类介入方式的瓶颈,达到新的高峰。 在分布式生产领域,3D打印作为分布式生产的一个代表,将成为一个新的明星,而且它使得个体、组织成为大型生产中间的一个个节点,彻底改变过去大规模生产方式,这将重新定义未来的工业流程。

游戏规则

游戏规则 集体活动 游戏1:坐气球比赛,用具:2把椅子、各装10支气球的3个箱子; 游戏规则:4人一组,共2组,两人背对背,一个坐球,限 定时间为3分钟,3分钟后,箱子内省的球最少的胜出;集体活动; 游戏2:抢凳子;用具:6把椅子,围成一圈; 游戏规则:将椅子围成一圈,响音乐,8个人转圈围着椅 子走,音乐停,8个人抢坐,没有抢着的输; 游戏3:心有灵犀一点通 邀请1组玩家参加游戏(组数可视现场情况而定),每组两人。 主持人提示牌,组中一人按照提示牌中的内容做动作,可发出声音,但不许提到提示牌中内容的任何字,另一个组员以此猜出提示牌中的内容。 每组时间上限为2分钟,提示牌上限为10个。得分最多,用时最短组为获胜组 游戏4:踩气球;用具:100个气球 游戏规则:分为两组,一组5个人,每个人球上绑1个气球, 主持人限定时间3分钟,互相踩对方队员腿上的气球,3分钟 后,看哪个组队员总数气球剩的最多,就胜出。 游戏5:五毛和一块 道具:不需要; 场地:稍微宽敞一点就可以,没有特别要求; 人数:10几个人就可以,人多些更好玩的 人员:一定要有男有女,比例不限 裁判:一名,负责发号司令。。。 五毛和一块规则如下: 在游戏中,男生就是一块钱,女生则是五毛钱。 游戏开始前,大家全站在一起,裁判站边上。裁判宣布游戏开始,并喊出一个钱数(比如3块5、6块或8快5这样的),裁判一旦喊出钱数,游戏中的人就要在最短的时间内组成那个数的小团队,打比方说喊出的是3块5,那就需要三男一女或七女或一男五女之类的小团队。 游戏6:、水果蹲 人员:每队派4名队员

规则:8位参赛队员每人一个胸牌,每人代表一种水果或蔬菜。面对面站两排,由一名队员开始,一边蹲下一边喊:“##蹲,##蹲,##蹲完**蹲”,说**蹲的时候不能指着代表**的队员,要指着代表另一种水果的队员。喊口号时,喊的下一位队员与手指的一致的话淘汰!该蹲下的队员没蹲下的淘汰!不该蹲下的队蹲下了淘汰!

电子行业的产业链和经营模式

电子行业的产业链和经营模式 来源:银通智略 电子行业是我国信息产业的基础支撑。中国电子行业总产值约占电子信息产业的五分之一,其上下游产业链覆盖广泛。以宏观的角度上讲,从材料到成品的过程中主要包含了上游的原材料、化工产品、生产设备。中游主要是电子元器件行业,按照工作是是否需要外部能量源,电子元器件可以分为主动元件和被动元件两大类。其中被动元件包括电容、电阻和电感;主动元件包括分立器件和集成电路。下游是各种消费电子、通讯设备等终端产品。 电子行业产业链结构 一、半导体行业 1半导体产业结构 半导体行业的上游为半导体支撑业,包括半导体材料和半导体设备。中游按照制造技术分为分立器件和集成电路。下游为消费电子,计算机相关产品等终端设备。

半导体行业除了受行业供需变化周期性影响外,还受到新产品周期的影响。每当新产品大范围推广时,就会带来半导体行业的繁荣。整个半导体产业结构如下图。 半导体产业结构 半导体产业转移将经历从初期、中期、后期到新一轮产业转移后期4个阶段。目前中国大陆半导体产业还处于转移的初期,一方面受益于工程师红利和技术的进步,成本优势显现,进口替代空间大。近几年国内每年芯片进口金额都接近甚至超过原油进口。国产半导体存在巨大的进口替代空间。随着半导体产业项目在我

国的陆续落地,我国目前已经处于半导体产业转移路径的第一阶段末期,预计在2020年将达到产业转移中期。半导体产业转移路径如下图。 半导体产业转移路径 2半导体行业经营模式 半导体行业的核心主要是IC(集成电路),主要的经营模式有两种IDM模式和分工模式。IDM(integrated device manufactures)集成设备制造商,主营IC设计、芯片制造、封装测试,全球的大多数半导体厂商都是IDM模式,比如三星、因特尔、德州仪器、意法半导体等。

聚会玩各种团体娱乐活动

游戏1、《解结》 步骤: 1、全体站立圆形。 2、每个学员认清并记住旁边的左右人。 3、闭眼,至少三个人换位置。 4、然后原地不动,睁眼,按事先的顺序找到左右人,并伸手抓住他们的手。(这样会构成很多杂线) 5、慢慢地一个个解出来,最后会变成原来的圆圈,每个人会在原来的位置上。 注意:无论如何的难解,但最后都会解出来的。 游戏2:扮时钟,游戏规则:找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种不同长度的棍子或直接用手代表时钟的指针。带领者任意说出一个时刻,例10:33:17,三个人要迅速指向正确位置。 游戏3:传递比划猜。 1、一组人员站成一排,背向出题人员; 2、离出题人最近的组员看题,想好如何比划后,让最近的组员转身(其他人不转身),向他通过比划来描述所看到的文字,不许出声说话; 3、被比划的人看明白后,依次往后传递。 游戏4:吹乒乓球,水杯里装满水,经过八个(可以自己设定其他数目)杯子,最后吹进盆里为赢。 游戏5:你说我猜。 游戏6:猜成语。

游戏7:百万富翁(圣经知识问答游戏,由一款电脑软件进行操作,可以分组回答,分别积分,最后比较各组分数。) 52 互助合作 (一)道具:白纸,每队一张,上面写着:十分钟之内,请收集:1、抄下以弗所书四16这一节圣经(不可有错字)2、蚂蚁两支(若在夜间则蚊子两支,死活皆可)3、腰带三条。4、眼镜片四个(若无戴眼镜者则香蕉四条)5、诗歌五本。6、三公分以下之头发六根。7、不同种类之树叶七片。8、鞋带八条。9、一元硬币九枚。10、小石头十块(须用水洗净) (二)说明:基督徒必须同心协力,互相帮助(加六2)。这个游戏,要训练大家的互助合作。 (三)方法:分成数队,人数相等,每队十人以下。各队先彼此介绍认识,又选出一位队长。带领者发号令时,队长到他那里领取上述的纸条。然后指挥队员互助合作,收集完就带到带领者那里检查,看那队的合作精神最好,能迅速收集完毕。胜利队发给小奖品,并由队长念所抄弗四16的圣经。 (四)注意:1、分队时剩余的同学可以帮忙作收集后的检查员。2、十分钟后不管收集完毕与否,都要交来检查,以项目最多的为胜利。 游戏:跨组拼词:彼此相爱,常常喜乐,爱人如己,凡事谢恩,同心合意,谨慎自守,神爱世人,和睦同 居,以马内利,哈利路亚,恒切祷告,合而为一,重新得力,展翅上腾,平静安稳。平分四份。 户外拓展、团队游戏大全 无敌风火轮 一、项目类型:团队协作竞技型 二、道具要求:报纸、胶带 三、场地要求:一片空旷的大场地 四、游戏时间:10分钟左右 五、详细游戏玩法:12-15人一组利用报纸和胶带制作一个可以容纳全体团队成员的封闭式大圆环,将圆环立起来全队成员站到圆环上边走边滚动大圆环。 六、活动目的:本游戏主要为培养学员团结一致,密切合作,克服困难的团队精神;培养计划、组织、协调能力;培养服从指挥、一丝不苟的工作态度;增强队员间的相互信任和理解。 盲人方阵 一.项目类型:团队协作型

互联网+时代下的产业变革

互联网+趋势下的行业变革 一、开篇 为什么要提出互联网+的概念? 首先,给大家介绍一组数据。 根据中国最权威的互联网调研机构,中国互联网络信息中心(CNNIC)发布的《2016年中国网络购物市场研究报告》显示,截至2016年12月,我国网民规模达7.31亿,互联网普及率为53.2%。中国网民规模已经相当于欧洲人口总量。网民中使用手机上网人群的占为95.1%,手机网民达6.95亿,网民手机上网比例在高基数基础上进一步攀升。 网民年龄 我国网民以10-39岁群体为主。截至2016年12月,10-39岁群体占整体网民的73.7%。其中20-29岁年龄段的网民占比最高,达30.3%;10-19岁、30-39岁群体占比分别为20.2%、23.2%,较2015年底略有下降。与2015年底相比,10岁以下低龄群体和40岁以上中高龄群体的占比均有所提升,互联网继续向这两部分人群渗透。 学历结构 网民中具备中等教育程度的群体规模最大。截至2016年12月,初中、高中/中专/技校学历的网民占比分别为37.3%、26.2%,其中,高中/中专/技校学

历网民占比较2015年底下降3.0个百分点。与2015年底相比,小学及以下学历人群占比提升了2.2个百分点,中国网民继续向低学历人群扩散。 收入结构 月收入在中等水平的网民群体占比最高。截至2016年12月,月收入在2001-3000、3001-5000元的群体占比分别为17.7%和23.2%。2016年,我国网民规模向低收入群体扩散,月收入在1000元以下群体占比较2015年底增长1.2个百分点。 上网设备 使用手机、电视上网网民规模保持快速增长,台式电脑、笔记本的上网比例则继续呈下降态势。截至2016年12月,我国网民使用手机上网的比例为95.1%;使用台式电脑、笔记本电脑上网的比例分别为60.1%、36.8%。智能电视作为家庭娱乐上网设备,上网比例继续攀升,截至2016年底,网民使用电视上网的比例为25.0%。 上网时间 2016年,中国网民的人均周上网时长为26.4小时。 网络新闻 截至2016年12月,我国网络新闻用户规模为6.14亿,网民使用比例达到84.0%。其中,手机网络新闻用户规模达到5.71亿,占手机网民的82.2%。 网络购物 截至2016年12月,我国网络购物用户规模达到4.67亿,占网民比例为63.8%,其中,手机网络购物用户规模达到4.41亿,占手机网民的63.4%。 网上外卖

集体游戏活动规则

活动基本安排 一、时间安排: 1.8月19日下午就得将所有活动所需的食材、活动道具、奖品购置完成; 2.8月20日上午7:20市局院内集合,7:30出发,7:20分前将所有活动备品和奖品装车,并将需要烧烤的食材和材料取回装车。 3.8:10分左右到达活动现场,并进行现场环境布放,然后开始进行活动,活动在中午11:30前结束,预计时长4个小时。 4.11:30分至14:00为喝酒吃饭时间,结束后大家可以自由观赏湖边美景,摄影留念等等。 游戏规则 将人员分成吉祥队和如意队,每对各有一名领导带队。 1、【丢手绢】所有人都参加,被抓到的人罚唱歌。并得()奖品一份。 2、【踩气球】将人数分两队,每队有一名领导带领,每人4个吹气的气球,每只脚踝处栓2个气球,音乐“开始”后,两队开始互相踩对方的气球,在音乐“停止”后,两队,各列队两旁,由裁判查所剩气球数量,多方胜出,奖励胜方每人()奖品。 3、【猜谜语】主持人念谜面,所有人猜谜底。猜中者获得()奖品一份。 4、【摸鼻子】每队派一人上场,站在距离脸谱4米的地方,在原地左转3圈,右转3圈,然后朝奖品方向进发,谁先碰到脸谱的鼻子谁获胜,获胜者获得()奖品一份。 5、【重磅出击】将多个奖品摆放在距离参赛者5米远得地方,参赛者可以用毛巾锤打奖品,打倒得奖品归参赛者,每人一次机会。 6、【你来比划我来猜】每队派2人上场,一人比划,一人猜。比划人员可以用肢体语言或模仿声音,但不允许用语言描述,每队10个谜面,猜对最多队获胜。获胜者获得()

奖品一份。 7、【钓鱼】将空易拉罐放在参赛选手跟前,参赛选手用手中的鱼钩钓易拉罐,跑向预定的位置,第一个先到者获胜,并得()奖品一份。 8、【过障碍】将场地布防3-5根线绳,每对派一人参加,参赛者站在距离线绳2米远的地方,经过实地勘察后,逐一穿过线绳,第一名穿越线绳,而没有碰到线绳的获胜。9、【抢凳子】所有队员均上场,凳子比人少一个,音乐起开始围绕凳子转,音乐停,开始抢,最后一位胜利。 10、【脑筋急转】随机出几道脑筋急转弯的题,答对答案的奖励()奖品一件,将剩余奖品发出。

(发展战略)年网络视频监控产业链各主体的发展状态

2010年网络视频监控产业链各主体的发展现状 视频监控产业的主要参与者包括芯片厂商、设备制造商、软件提供商、系统集成商、电信运营商以及终端用户。视频监控中用到的芯片主要包括用于摄像机中捕捉图像信息并进行光电转换的芯片、图像传感器,还有用于数字硬盘刻录机、视频服务器和网络视频摄像机中视频压缩的芯片。视频监控系统用到的设备主要有模拟摄像机、数字硬盘刻录机、视频服务器、网络摄像机、监视器以及云台、线缆等。软件主要包括系统软件和视频管理软件等。系统集成商则提供完整的软硬件视频监控解决方案。 设备制造商 在安防行业,硬件设备的制造商始终是行业发展基础。 网络视频监控业务的发展,主要涉及的主要硬件产品为网络摄像机(IPCamera)、网络视频服务器(NVR)和客户端。 有数据表明,从2008年到2012年,随着网络视频监控的快速增长,网络摄像机和网络视频编码器的年复合增长率有可能达到45%和18%,而DVR的年均复合增长率则仅为7%左右。随着网络视频监控应用的普及,IP前端的系列化和丰富化在2009年到2010年也将得到大幅度提升,尤其是各种各样的网络摄像机的大量涌现。 Axis(安讯视)的网络视频产品目前拥有业界最好的品质和全球第一的市场占有率。很多传统摄像机厂商如索尼、松下等将通过自主研发、外部合作等多种方式实现向网络摄像机厂商转变,甚至会通过与平台商的合作提供网络视频监控整体解决方案。 网络摄像机市场尚处于成长期。广大厂商正努力把网络视频服务器的市场经验转移到网络摄像机上。网络摄像机(无线网络摄像机除外)目前主要在室内环境中使用,在网吧、营业厅、连锁店、大厦、娱乐场所等这些平安城市首先重点建设的地方有较广泛的应用。而随着网络摄像机技术的日益成熟稳定以及价格的降低,网络摄像机有望进入民用市场。但目前高品质,低价格的硬件产品还不多。 软件提供商 过去的数十年,中国视频监控软件经历了四个阶段: 2000年以前,模拟设备大行其道,CCTV包含了模拟摄像机、磁带录像,在这样的系统中几乎看不到视频监控软件的身影。 2000年至今,随着IT行业的迅猛发展,视频设备升级换代。人们借计算机更快更强的处理能力,对于视频进行更好的采集、压缩、传输,不但提升了图像显示的质量,同时也可以实现同一界面下的多画面显示。这是一个模拟数字混合的时期,视频采集卡及硬盘录像机及附带的软件是重要的组成部分。 2005年中旬,中国互联网网民突破1亿,标志着中国互联网普及率显著提高,而

嘉年华活动游戏名称及规则

西华师范大学大学生社团联合会嘉年华活动游戏名称及规则 二、社团游戏 1.礼仪形象协会 活动名称:60秒不NG 游戏规则:六个选手为一组需完成五项任务以及说出相应的口令(每人只能完成一项任务),60秒内每个环节必须顺利通过。游戏开始之前,选手有两分钟的准备时间。 口令:60秒不NG,看我们的! 任务一:派出一位选手做仰卧起坐,必须连做五个才算过关。 连接口令:下一个 口令:跳一跳,没什么大不了。(女生) 任务二:派出一男一女进行双人跳绳,连跳五个才算过关。 连接口令:下一个 口令:天才就比人才多个二啊! 任务四:派出一男一女用背夹汽球过障碍物,球在此过程中不能飞出。连接口令:下一个 口令:我是拯救地球的咸蛋超人!

任务五;派出一位选手原地抓着某物转5圈之后击锣得胜,每人获得一张奖券。 2.大风文学社 游戏名称:趣味连环画 游戏规则: 1、5人一组,分成两组。每组自己安排,分别编号为1、 2、 3、 4、5. 2、甲组5名成员背对裁判站立。从1号到5号依次转身面对裁判方向。由裁判举出写了物体名称的题板,1号成员在十秒内画出其大致特征,然后转身将图画传阅给2号看,2号在10秒内画好传阅给3号……依此类推,直到4号画完传给5号看,5号根据4号得图画来猜裁判最先出的题。答对的加10分,答错的由乙组的成员给对应的甲组成员每人打一下充气棒。 3、每一组出三道题,获胜的一组每人都有一份小礼品。 4、当两组出现平局时,加赛一题,直至分出胜负。 胜出的组每人两张奖券。 3.羽毛球协会 游戏名称:默契PK

游戏规则:每次分两组人员参与游戏,一组两人。一人击球一人接球2人赛。在规定距离里一人击球,另一人背箱子 接球,接住数量多者胜。胜出组每人一张奖券 4.乒乓球协会 游戏名称:快乐乒乓 游戏规则:两人在4米以外,同时在规定的时间内,将乒乓球投进盆子,投进个数多的获胜,胜出者获得一张奖券 5.环保志愿者协会 游戏名称:夹弹珠穿纽扣 游戏规则:每组两人,先由一人将弹珠夹到指定地点后,另一人开始穿纽扣,限时两分钟,看其合作能力,最后,哪组穿的纽扣最多者获胜。 胜出组每人一张奖券 6. 大学生创业协会: 游戏名称:正话反说 游戏规则:观众中挑选出七名左右的游戏者,游戏者需要根据住处人所说的做相反动作,做错即被淘汰。 最后的人获得一张奖券 7. 航模协会 游戏名称:猜字谜

产业透析:消费互联网大势已去,产业互联网时代到来

奇艺与PPS相结合使移动视频的用户覆盖率和月度观看时长将位于行业之首。同时,百度的百度大脑和大数据等项目也帮助百度奠定了搜索行业的龙头老大地位。 2.阿里巴巴布局移动互联与电商产业链 图:阿里商业布局 图片来源:宏源证券 阿里巴巴为布局完善的电商产业闭环,在2003年投资规模达3000亿的菜鸟物流网,以及海尔集团日日顺物流等;同时为弥补移动互联短板,在今年再次入股移动搜索平台UC,并任命UC董事长俞永福担任移动事业部总裁,强势完善移动端入口;今年阿里的另一个重大举动即收购高德,占据国内地图行业重要入口,为布局O2O及LBS打下重要基础。 3.腾讯布局社交媒体生态圈 腾讯商业布局 图片来源:宏源证券 相对于阿里、百度在移动互联网上的加速并购,在移动互联有天然优势的腾讯微信已稳坐移动社交媒体第一位的宝座,并在今年成立了独立的微信事业群,加速移动互联的发展。同时涉足了移动支付、理财、游戏、地图、电商以及生活服务等众多领域,搭建起全新的以社交媒体为核心的生态体系。 从竞争格局角度来看,大多数细分行业的洗牌已经完成,拥有资本和先发优势的巨头在行业类的领先地位得到巩固,格局走向稳定,行业集中度逐渐提高。互联网行业巨头在产业互联网中无明显优势 在互联网发展的20年中,消费互联网的渗透率从呈快速上升到如今的缓慢增长,不难看出消费互联网已趋于稳定, 2013年中国互联网用户数已达6.18亿,同比增速下滑至个位数,用户数和用户活跃度进一步提高的空间有限。 从BAT方面来看,三大巨头在介入互联网产业领域并非一帆风顺。阿里巴巴集团试图进入企业软件服务领域,然而在经过四年的努力后,仍以失败告终;腾讯则从企业QQ入手,推出企业QQ办公版,但经过6年积累企业用户也只有30万,与其在消费互联网地位相差甚远。由此可见,BAT的客户积累和运营经验主要集中在个人客户,其在向产业互联网拓展过程中优势已不再明显。 消费互联网产业投资热潮已过 早在2012年11月份,《华尔街日报》报道了美国消费互联网公司的风投变化情况,当时该文章即指出消费互联网和移动公司的风头在2012年的前九个月与同期比下降了42%。下降的最大部分不是在种子轮投资而是在后续的跟投。 同样的情况逐渐在中国显现,由于一些互联网巨头已占据了绝大部分的市场份额,消费者在网络上的行为习惯也已趋于固定,重新创建一个大的用户群要比过去更加复杂;同时据相关数据显示,中国移动端的普及率已达到98.3%,人们

聚餐活动小游戏及游戏规则

聚餐活动小游戏及游戏 规则 集团文件版本号:(M928-T898-M248-WU2669-I2896-DQ586-M1988)

聚餐活动小游戏及游戏规则 1、小九九游戏 游戏规则: 大家围坐成一个圆圈,然后从其中一个人开始说,例如:4 4,紧挨着坐在他(她)左边的人就要赶紧回答:16。第二个人说完16之后可以接着说:5 6,第三个人马上回答30。(只说9以内的乘法),以此类推······ 如果后面的人没有在1秒钟内回答正确的话就算输了,就要受罚。处罚的内容可以是真心话大冒险、表演节目或者喝酒(男的喝两杯啤酒,女的喝半杯啤酒)。 2、成语连珠 游戏规则: 大家围坐成一个圆圈,随便从一个人开始说一个成语,如掩耳盗铃,紧挨着他左边(或右边)的人立刻接上说琳琅满目(接上的成语第一个字只要和前一个成语的最后一个字发音一样就行,这样可以降低难度,玩得更久些),然后第三个人马上接上目不识丁,后面的依次接龙······ 如果后面的人在3秒之内没有接上前面的成语或者接错了的话就要受罚。处罚的内容可以是真心话大冒险、表演节目或者喝酒(男的喝两杯啤酒,女的喝半杯啤酒)。 3.007游戏(破冰游戏)

游戏规则: 大家围坐成一个圆圈,随便从一个人开始说: “零”,并同时用手指向其他任何一个人,被指着的那人随即亦说:“零”,同时也再任意指向另外一人,被指着的第三个人则立刻说:“七”,并同时用手指作开枪的样子指向其他任何一个人,这个时候“中枪”的这个人不说话也不作任何动作,但是“中枪”者旁边左右两人则要发同时发出“啊”的声音,并举手作投降的样子。 如果一轮下来没有人出错的话,则由上一轮“中枪者”开始说:“零”并同时用手指向其他任何一个人······ 如果一轮下来有人出错的话,则由上一轮出错的那个人开始说:“零”并同时用手指向其他任何一个人······ 如果被指的那个人没有在1秒钟内做出相应的动作就算是输了,对输者处罚的内容可以是真心话大冒险、表演节目或者喝酒(男的喝两杯啤酒,女的喝半杯啤酒)。 4、青蛙跳水 游戏规则: 1. 全体围坐成圈。 2. 由主持人开始说:「一只青蛙」,顺时针第二人:「一张嘴」,第三人:「两只眼睛」,第四人:「四条腿」,第五人:「扑通!」第六人:「跳下水」。 3. 继续下个人开始:「两只青蛙」,第二人:「两张嘴」,第三人:「四只眼睛」,第四人:「八条腿」,第五人:「扑通!扑通!」第六人:「跳下水」······

2016中国互联网影视产业链图谱

互联网影视产业链 九次方大数据研究院 贡献中国数据智慧释放全球数据价值

研究背景 互联网影视 网络剧是专门为电脑网络制作的,通过互联网播放的一类网络连续剧, 一般分单元剧和连续剧。主要播放媒介是电脑、手机、平板电脑等网 络设备。 微电影即微型电影,又称微影。指能够通过互联网新媒体平台传播30 分钟之内的影片,适合在移动状态和短时休闲状态下观看。可单独成 篇,也可系列成剧。 网络大电影,又称新媒体电影。时长超过60分钟,通过互联网平台 进行发行,进行付费点播的影片。

互联网影视的基础仍然是小说和剧本创作 制片公司则由视频媒体与专业影视公司共同组成 自制剧模式正成为乐视、爱奇艺等视频巨头的新游戏 制片 视频媒体入口市场集中度趋高,流量巨鳄血拼 互联网电视是掘金家庭娱乐中心的绝佳平台,被各方看好 新一代电视显示技术将为用户带来更加逼真的视觉体验 放映 宣传推广实现全媒体覆盖,方式灵活多样 影视发行经常由多家公司共推,实现多屏互动 点击量、活跃度、热议排行榜,营销趋向精准推送 发行 游戏、电影、品牌塑造,全产业链玩转成为标配 影视众筹、数据分析、最新资讯、移动支付 互联网影视迎来随心所欲新时代 衍生 互联网影视产业链

目录 1 2 3 4 互联网影视-制片 版权、剧本、视频媒体制作、影视公司制作 互联网影视-衍生品与支撑服务 游戏、电影、品牌授权;众筹、数据分析、支付互联网影视-发行 宣传推广、影视发行、整合营销 互联网影视-放映 影视播出、OTT TV、电视终端

互联网影视-制片 版权、剧本、视频媒体制作、影视公司制作

部门小活动游戏游戏规则

部门小活动游戏游戏规则 一,叼杯子运水 在一个地方放一桶水,隔一段距离在桌子上放一个杯子,两个人都钓者一次性水杯,甲从桶中将水杯盛满水,掉到对面将水倒进乙的杯子中,然后记载将水倒入桌子上的杯中。记住:整个过程中不许用手。计时,比那一组运的水多。 惩罚方法: 1卡通跳。 分为男式和女式,相同的都是跳起时大腿和膝盖要并拢,小腿要分开,就像漫画中的姿势。不同在于:男式的向上跳起时左右脚前后分开,双手自然前后摆,同时嘴里要发出“呦 吼”的声音;女式的向上跳起时左右小腿要向两旁分开,双手食指和中指在胸前做“V"的姿势,同时嘴里要发出”耶”的声音。 2屁股写字。 顾名思义,就是用屁股写字。双手放在腰上,然后扭动臀部,就像用手在空中比划一样把字写出来,一边扭,一边要把写的笔画说出来 3准备三个签, 1、满汉全席。那么每个人都为其夹一份食物,必须吃完。这叫撑死他。 2、替罪羊。这个可真是中头彩。你再次进行抽签,那是有每个人名字的签,抽到谁,那么你报复的机会就到了。在房间内你可以让他做一件事情。比如:背你饶一圈等。这叫整死你。 3、打死我也不说。聚会中其实大家都很想互相了解,可是又因为一些原因而无法深入。所以,给你一个机会,抽到此,那么在座每个人都可以问他一个问题。尽量问吧,必须说实话啊。这可是个好机会啊。

4、把气球吹起来系在一条长长的绳子,然后绕在失败者的身上,让其他参加游戏的人排队拿牙签把气球扎爆。气球全扎爆之后,就像裙子一样,然后让失败者跳草裙舞。 二.偷天陷阱 记得电影偷天陷阱中辛康纳利训练泽塔琼斯过红外线的情景吗, 这个游戏有些类似,先制作道具找一些红绳(玻璃绳就行),中间穿上纸杯,来形容铃铛,还要准备眼罩根据参加人数,再准备背景音乐disco。让后请几个助手在舞台上拉着绳子,让参赛者先睁着眼睛练习一下,跟他们说这是一个非常有挑战性的游戏,要考验他们的灵巧度和记忆力,练习几次后,蒙上他们的眼睛,音乐响起,让他们走,这时候高潮是,主持人让所有的助手把绳子拿开,你就会看到很精彩的表演了,注意旁边的人还可以故意误导一下,说低头,抬脚等等. 三.国王游戏 先是每个人分张数字.然后,抽出一人做国王,国王可以命令任何做事情,比如,1号和3号接吻.有时,是两个男的吻哈. 接龙,第一个人说你好的好啊,第二个人说,你好的好啊,好漂亮的亮的亮阿,第三个人说你好的好啊,好漂亮的亮的亮啊,亮晶晶的晶啊. 四、我爱你VS不要脸 听上去有些“暧昧”,实际上是个练反应的好游戏。 规则:众人围坐成一圈,规定只能对自己左边的人说“我爱你”,对右边的人说“不要脸”。两人之间只能连续对话3次。一旦有人说错,即受罚。 亮点:当游戏达到一定速度时,反应跟不上的人,往往会出现“我……不要脸”或“不……我爱你”之类的经典“自白”。 五.箩卜蹲

“互联网”与大数据时代的机遇与挑战试题及答案月

《“互联网+”与大数据时代的机遇与挑战》在线考试 时间限制:90分钟 一、单项选择题(共20小题,每小题2分) 1.()以满足消费者在互联网中的消费需求为主要目标,其商业模式以眼球经济为主。 A.?产业互联网 B.?消费互联网 C.?移动互联网 D.?桌面互联网 2.以下哪项新兴经济形态对双方来说都是共赢()。 A.?生态经济 B.?平台经济 C.?共享经济 D.?网红经济 3.根据本讲,以下不属于“十三五之歌”的特点的是()。 A.?贴近西方受众 B.?符号接近性 C.?着重对外交问题阐述立场和主张 D.?解释性叙事 4.本讲提到,政府提出的“放管服”中的“放”是指要()。 A.?促进公平竞争

B.?降低准入门槛 C.?强化监管 D.?提高服务效率 5.根据本讲,不属于开放数据的特征的是() A.?机器不可读 B.?开放的 C.?结构化的 D.?有高利用价值的 6.本讲提到,新技术或者新业态在实施的过程中,其实是()的重新布局。 A.?制度 B.?利益 C.?产业 D.?规则 7.()是以信息物理系统为核心,以智能工厂为载体,以数据互连互通为主线,以产品生产管理与服务等产品生命周期的智以定制化、分散化生产方式为主要特征。 A.?智能生产 B.?智能制造 C.?智能加工 D.?智能售后 8.流通型电子商务产业生态的核心是() A.?互联网金融 B.?电子商务平台 C.?网上支付和网上物流环节的完善

D.?线上和线下电子商务的融合发展 9.互联网信息化的发展的动力是() A.?技术创新 B.?原创性创新 C.?机制创新 D.?模式创新 10.信息的目的性与特定社会活动相关性又称为()。 A.?信息异构 B.?信息冗余 C.?职能型 D.?职属性 11.根据本讲,2012到2016年间全世界网民数量增加的后25亿人主要以()为主。 A.?意见领袖 B.?有影响力的人 C.?中产阶级 D.?草根和青年网民 12.本讲提到,()从中科院高能物理所发出我国第一封电子邮件,揭开了中国人使用Internet的序幕。 A.?1978年 B.?1987年 C.?1990年 D.?1991年 13.根据本讲,从政策角度,互联网发展带来的新挑战不包括()。

单位组织活动游戏规则

多人绑腿跑比赛规则 比赛方法和规则: 1、以自由组队为单位参加比赛,每队男5人、女2人。 2、发令前,每队按横排立于起点线后,分别将相邻队员的左右腿用绑绳绑在一起(绑在踝关节附近)。 3、所有队员以站立方式起跑,听到发令后,同时走或跑向终点,以最后一名队员通过终点线为计时终止。用时少者名次列前。 4、行进中所有相邻队员两腿自始至终要用绑腿绳绑在一起,如遇脱落,需在原地重新系好后才可继续行进,否则成绩无效。如中途有队员摔倒,待整理好后可继续行进。 乒乓球比赛规则 比赛方法及规则: 1、采用国际乒联最新的《乒乓球比赛竞赛规则》; 2、比赛分预赛、复赛、决赛三个阶段进行:预赛采用抽签分组循环赛制,每胜一场积3分,负一场积1分,弃权积0分(并判对方3:0胜);如出现积分相同的情况,则依次比较相互的胜负关系、净胜局数、净胜球数,决定排名,每个小组排名前两位的出线进入复赛;复赛采用交叉淘汰赛制,直到决出冠、亚、季军。 3、小组预赛阶段采用3局2胜制;复赛阶段采用5局3胜制;决赛采用7局4胜制。 4、每局比赛11分;发球时每2球轮换,10平后每1球轮换;每局打到10平时,其中一方先多得2分才为获胜;每局赛后交

换场地,决胜局时有一方得到5分则交换场地。 羽毛球比赛规则 1、每场比赛采取三局两胜制; 2、率先得到21分的一方赢得当局比赛; 3、如果双方比分打成20比20,获胜一方需超过对手2分才算取胜; 4、如果双方比分打成29比29,则率先得到第30分的一方取胜; 5、首局获胜一方在接下来的一局比赛中率先发球; 6、当一方在比赛中得到11分后,双方队员将休息1分钟; 7、两局比赛之间的休息时间为2分钟; 篮球比赛规则 1、比赛方法: 一队五人,其中一人为队长,候补球员最多七人。比赛分前、後半场,每半场各20 分钟,中场休息10 分钟。比赛结束两队积分相同时,则举行延长赛5 分钟,若5 分钟後比数仍相同,则再次进行5 分钟延长赛,直至比出胜负为止。 2、得分种类: 球投进篮框经裁判认可後,便算得分。3 分线内侧投入可得 2 分;叁分线外侧投入可得 3 分,罚球投进得1 分。 3、进行方式: 比赛开始由两队各推出一名跳球员至中央跳球区,由主审裁判抛球双方跳球,开始比赛。

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