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OpenGL着色语言基础

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字符集和编译阶段

源字符集使用OpenGL着色语言是Unicode utf - 8编码方案。预处理后,只允许以下字符流的GLSL令牌:

字母a - z、a - z和下划线(_)。0 - 9的数字。符号时期(),加(+)、破折号(-)、斜杠(/),星号(*),百分比(%),尖括号(<和>),方括号([和]),括号(()),括号({和}),插入符号(^),竖线(|),与字符(&),波浪号(~),等于(=),感叹号(!),冒号(:),分号(;),逗号(,),问号(?)。

编译时错误将如果任何其他字符用于GLSL令牌。

没有标识或三线图形。没有转义序列或使用反斜杠作为续行以外的字符。

行相关的编译器诊断消息和预处理器。他们终止回车或换行符。如果两个一起使用,它将只算作一行终止。在本文的其余部分,这些组合是称为一个新行。

一般来说,语言的使用这个字符集是区分大小写的。没有字符或字符串数据类型,因此不包括引用字符。没有结束字符。

更正式,会发生编译如下逻辑阶段如果是按顺序执行:

1.源字符串连接起来形成一个输入。所有提供的新行是保留。

2.行编号指出,基于目前的新行,和不会改变当新行后消除。

3.无论一个反斜杠(\)发生前一个新行,都消除了。(注意不空白是代替的,允许一个令牌来跨越一个新行。)任何新成立的反斜杠后面跟着一个新行不是消除,只有那些对最初发生后第一阶段是消除。

4.所有的评论都替换为一个空格。(注意“//”风格的评论结束之前终止新行和空格通常相关预处理)。

5.预处理完成,导致一系列GLSL令牌,形成的字符集上面所述。

6.GLSL处理GLSL令牌的顺序。

细节,完全定义源字符串、注释行编号,新行消除,

预处理都是即将到来的章节中讨论。部分超越描述GLSL处理。

源字符串

源为单一材质是一个字符串数组的字符的字符集。一个着色器是由这些字符串的连接。每个字符串可以包含多个行,由新行。不需要出现在字符串;新行一行可以由多个字符串。不插入新行或其他角色的实现连接字符串时形成一个单一的材质。多个渲染器可以连接在一起形成一个计划。

诊断消息返回编译一个着色器必须确定在一个字符串的行号和适用于源字符串的消息。源字符串第一个字符串在字符串顺序数0。行号是一个以上的新线路的数量已经处理,包括计数将被删除的新行续行字符(\)。

行隔开续行字符前一个新行评论处理或预处理之前连接在一起。没有空格代替行连续字符。也就是说,一个令牌可以连接以形成最后一行的字符连接的字符下一行的开始。

预处理器

有一个预处理器处理源字符串作为编译过程的一部分。除了下面提到的,它的行为作为c++标准预处理器(参见章节10“引用标准”)。

预处理器指令的完整列表如下。

#

#define

#undef

#if

#ifdef

#ifndef

#else

#elif

#endif

#error

#pragma

#extension

#version

#line

下面的运营商也可以

defined

##

每个数字符号(#)只能在其之前行空格或水平制表符。这也可能

其次是空格和水平制表符、前指令。每一个指令是由一个新行终止。预处理不会改变或相对位置的新行数在源字符串。

预处理后需要地方新行续行角色已被移除。

数字符号(#)一行本身被忽视。上面列出的任何指令不将导致诊断消息,使实现把材质是不规范的。

#define和# undef功能被定义为是标准c++预处理器宏定义

有和没有宏观参数。

下面的预定义宏是可用的

__LINE__

__FILE__

__VERSION__

__LINE__将取代一个十进制整数常数,是一个比之前的新线路的数量在当前的源字符串。__FILE__将替代一个十进制整数常数,表示源字符串数量目前正在处理。

__VERSION__将取代一个十进制整数反映OpenGL着色语言的版本号。

本文档中描述的材质语言的版本将__VERSION__代替十进制整数440。

按照惯例,所有宏名称包含两个连续的下划线(_)是专为使用的底层软件层。定义这样的一个名字一个材质本身不会导致一个错误,但可能会导致意外的行为源于多个名称相同的定义。所有宏名称前缀“GL_”(“GL”后跟一个下划线)也保留,并定义这样一个名字会导致编译时错误。

#if, #ifdef, #ifndef, #else, #elif,和 #endif定义操作是标准c++预处理器。

表达式后#,# elif进一步限制对文字整型常量表达式的操作,加上标识符被定义的算子。不支持字符常量。

可用的运算符如下。

优先级操作符类运营商结合性定义操作符可以用于以下方面:

defined identifier

defined ( identifier )

两个标记在一个宏可以连接到一个令牌使用令牌粘贴(# #)操作符,是标准c++预处理器。结

果必须是一个有效的单一的令牌,然后宏扩展。也就是说,宏扩展标记粘贴后发生。没有其他基于数字符号的运营商(如。,没有#或# @),也没有一个sizeof运算符。

应用的语义运营商整数文本预处理程序符合这些标准的c++预处理器,而不是在OpenGL着色语言。

预处理表达式将评估根据主机处理器的行为,而不是处理器的目标材质。#错误将导致实现编译时诊断消息为着色器对象的信息日志(见7.12节“材质和计划查询”OpenGL图形系统

规范如何访问一个着色器对象的信息日志)。消息会令牌

#错误指令后,第一个新行。实现必须考虑材质是不规范的。# pragma允许实现依赖于编译器控制。令牌后# pragma不受预处理器宏扩展。如果不承认一个实现# pragma后的令牌,那么它将忽略编译指示。以下语法定义为语言的一部分。

#pragma STDGL

STDGL pragma用于储备pragmas供未来使用修正这门语言。没有实现可以使用第一个令牌STDGL的编译指示。

#pragma optimize(on)

#pragma optimize(off)

可以用来关闭优化作为一个援助着色器的开发和调试。它只能用外部函数定义。默认情况下,所有着色器优化是打开。调试编译指示

#pragma debug(on)

#pragma debug(off)

可以用来使编译与调试信息和注释一个材质,以便它可以使用调试器。它只能用外部函数定义。默认情况下,调试了off.Shaders应该宣布他们书面语言的版本。语言版本编写的材质是由#指定版本号profileoptwhere数量必须是一个版本的语言,如上__VERSION__遵循同样的大会。

该指令需要“440 #版本”在任何语言的材质,使用的是4.40版。任何

数字代表一个版本的语言编译器不支持将导致产生一个编译时错误。1.10版本的语言不需要着色器包含这个指令,和着色器不包括指令#版本将被视为针对1.10版本。着色器,100年指定#版本将被视为针对1.00版本的OpenGL ES着色语言。着色器,300年指定#版本将被视为针对3.00版本的OpenGL ES着色语言。

如果提供了可选的配置文件参数,它必须是一个OpenGL的配置文件的名称。目前,有三种选择:核心兼容性

一个配置文件参数只能使用150或更高版本。如果没有提供配置文件参数和150或更高版本,默认为核心。如果指定版本300,配置文件参数不是可选的,必须,或者一个编译时错误的结果。es的语言规范中指定的配置文件是OpenGL es着色语言规范。着色器声明不同版本的核心或兼容性配置文件可以链接在一起。然而,es概要着色器不能与non-es概要着色器或es概要着色器的不同版本,或者一个链接时错误的结果。当链接着色器所允许的版本这些规则,剩下的链接时错误将按照链接规则GLSL版本对应版本的背景下的阴影与。着色器编译时错误仍然必须给予严格基于版本声明(或违约)在每个材质。

除非另有规定,本规范记录核心配置文件,一切为核心配置文件也可以在指定的兼容性。特性指定为专门属于兼容性配置文件没有在核心配置文件。有一个内置的宏定义为每个配置文件实现支持。所有实现都提供以下宏:

#define GL_core_profile 1

实现提供兼容性概要文件提供以下宏:

#define GL_compatibility_profile 1

实现提供es概要文件提供以下宏:

#define GL_es_profile 1

#版本指令必须发生在一个着色器之前,除了注释和空白。

默认情况下,这种语言的编译器必须发行编译时词法和语法错误不符合此规范的着色器。任何扩展行为必须先启用。指令控制编译器的行为对扩展声明#扩展指令#扩展

extension_name:行为#扩展:behaviorwhere extension_name是一个扩展的名称。扩展名不是记录在这个规范。令牌都意味着行为适用于所有扩展支持的编译器。的行为可以是一个followingbehavior Effectrequire像extension_name指定的扩展。给一个编译时错误#扩展如果扩展extension_name不支持,或者是指定的。使像extension_name指定的扩展。提醒#扩展如果不支持扩展extension_name。给一个编译时错误#如果指定所有扩展。警告像extension_name指定的扩展,除了发出警告任何检测使用的扩展,除非这种使用了其他需要启用或扩展的支持。

如果指定所有,然后警告所有检测使用的扩展使用。

提醒#扩展如果不支持扩展extension_name。

禁用行为(包括发行错误和警告)的扩展extension_name不是语言定义的一部分。如果所有被指定,那么行为必须回到never核心版本的语言被编译。

提醒#扩展如果不支持扩展extension_name。

扩展指令是一个简单的、低层次的机制来为每个扩展行为。它没有定义等政策组合是合适的,这些必须定义。顺序指示事项设置每个扩展的行为:指令后发生的覆盖那些见过。所有变量集的行为扩展,覆盖前一次发行的所有扩展指令,但只有行为的警告和禁用编译器的初始状态,如果指令#扩展:禁用发布,告诉编译器,所有错误和警告报告必须完成根据这个规范,无视任何扩展。每个扩展可以定义其允许的粒度范围。如果没有说,粒度是一个着色器(即一个编译单元)和扩展指令必须发生在任何non-preprocessor令牌。如果有必要,链接器可以执行粒度大于一个编译单元,在这种情况下,每个涉及材质必须包含必要的扩展指令。宏扩展不做行包含指令#扩展和#版本。

#line宏替换后,必须有下列形式之一:

#line line

#line line source-string-number

线和source-string-number整型常量表达式。在处理这个指令(包括它的新行),实现将表现得好像自己是编译源字符串行号生产线,并且source-string-number数量。随后的源字符串将会按顺序编号,直到另一个编号的#行指令覆盖。

注解

注解是被/*和*/分隔,或者是被//和一条新的线分隔。开始注释分隔符(/ *或/ /)是不被认为是一种分隔符在评论发表评论,因此注释不能嵌套。

/ *注释包括其终止分隔符(* /)。然而,一个/ /注释不包括其终止新行(或消除)。在评论,可以使用任何字节值,除了一个字节,其值为0。没有错误就可以得到评论的内容,没有验证的内容需要进行评论。删除由续行新行字符(\)处理逻辑上发生之前的评论。也就是一个单行的评论结束行连续字符(\)包括下一行在评论。

/ /单行注释包含下一行\ a = b;/ /仍在第一置评

符号

预处理后,语言是一系列GLSL符号。一个符号可以表示为:

keyword

identifier

integer-constant

floating-constant

operator

; { }

关键字

以下是该语言的关键字和(预处理后)只能用于本规范中描述,或一个编译时错误结果: attribute const uniform varying buffer shared

coherent volatile restrict readonly writeonly

atomic_uint

layout

centroid flat smooth noperspective

patch sample

break continue do for while switch case default

if else

subroutine

in out inout

float double int void bool true false

invariant precise

discard return

mat2 mat3 mat4 dmat2 dmat3 dmat4

mat2x2 mat2x3 mat2x4 dmat2x2 dmat2x3 dmat2x4

mat3x2 mat3x3 mat3x4 dmat3x2 dmat3x3 dmat3x4

mat4x2 mat4x3 mat4x4 dmat4x2 dmat4x3 dmat4x4

vec2 vec3 vec4 ivec2 ivec3 ivec4 bvec2 bvec3 bvec4 dvec2 dvec3 dvec4

uint uvec2 uvec3 uvec4

213 Basics

lowp mediump highp precision

sampler1D sampler2D sampler3D samplerCube

sampler1DShadow sampler2DShadow samplerCubeShadow

sampler1DArray sampler2DArray

sampler1DArrayShadow sampler2DArrayShadow

isampler1D isampler2D isampler3D isamplerCube

isampler1DArray isampler2DArray

usampler1D usampler2D usampler3D usamplerCube

usampler1DArray usampler2DArray

sampler2DRect sampler2DRectShadow isampler2DRect usampler2DRect

samplerBuffer isamplerBuffer usamplerBuffer

sampler2DMS isampler2DMS usampler2DMS

sampler2DMSArray isampler2DMSArray usampler2DMSArray

samplerCubeArray samplerCubeArrayShadow isamplerCubeArray usamplerCubeArray image1D iimage1D uimage1D

image2D iimage2D uimage2D

image3D iimage3D uimage3D

image2DRect iimage2DRect uimage2DRect

imageCube iimageCube uimageCube

imageBuffer iimageBuffer uimageBuffer

image1DArray iimage1DArray uimage1DArray

image2DArray iimage2DArray uimage2DArray

imageCubeArray iimageCubeArray uimageCubeArray

image2DMS iimage2DMS uimage2DMS

image2DMSArray iimage2DMSArray uimage2DMSArray

struct

以下是关键字保留以供将来使用。使用它们将会导致一个编译时错误:

common partition active

asm

class union enum typedef template this

resource

223 Basics

goto

inline noinline public static extern external interface

long short half fixed unsigned superp

input output

hvec2 hvec3 hvec4 fvec2 fvec3 fvec4

sampler3DRect

filter

sizeof cast

namespace using

此外,所有标识符包含两个连续的下划线(_)使用保留潜在的软件层。定义这样的一个名字一个材质本身不会导致一个错误,但可能导致意外行为源于拥有多个相同的名称的定义。

标识符

标识符用于变量名、函数名、结构名称,字段选择器(字段选择器选择组件的向量和矩阵相似结构成员,作为讨论的部分 5.5 5.6节“矢量和标量组件”和“矩阵组件”)。标识符的形式:

identifier

nondigit

identifier nondigit

identifier digit

nondigit: one of

_ a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

digit: one of

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

标识符开始“gl_”是专为使用OpenGL,材质,不得声明;这一点导致编译时错误。然而,正如规范中提到的,有一些情况以前可以其他语句声明变量,并允许预先声明“gl_”名称其他材质仅为这些特定的目的。更一般的意义上,它是一个编译时错误重新定义

一个变量,包括那些“gl_”开始。

定义

一些语言规则下面描述取决于以下定义。

静态使用

着色器包含一个静态的使用(或静态分配)一个变量x,如果预处理后,材质包含一个声明,会读(或写)x,运行时的控制流是否会引起要执行的语句。

均匀和非均匀控制流

当执行语句在一个片段着色器,控制流开始统一控制流;所有的碎片相同的控制路径输入到main()。控制流变得不均匀,当不同的片段采取不同的路径通过控制流语句(选择、迭代和跳跃)。控制流随后返回被制服后发散sub-statements或跳过代码完成后, 直到下一次不同控制路径。

例如:

main()

{

float a = ...;// this is uniform flow control

if (a < b) { // this expression is true for some fragments, not all ....; // non-uniform flow control

} else {

....; // non-uniform flow control

}

....; // uniform flow control again

}

其他例子的非均匀流控制可以发生在switch语句和条件休息,继续,早期的回报,和片段丢弃后,当条件为真片段,而不是其他人的。循环迭代,只有一些片段执行也非均匀流控制。

这是其他材质同样定义阶段,基于他们的每个数据项的过程。

动态统一的表达式

fragment-shader表达式动态统一如果所有碎片评估得到相同的结果价值。当循环,这是指相同的循环迭代表达式的值。当功能,这是指调用相同的调用点。

这是其他材质同样定义阶段,根据每个数据的过程。注意,常数表达式是非常动态统一。

由此可见,典型的循环计数器基于这些也是动态统一。

详解Qt写 OpenGL入门示例

详解 Qt 写 OpenGL 入门示例 2011-07-01 17:12 佚名互联网我要评论(0)字号:T | T 本文介绍的是详解 Qt 写 OpenGL 入门示例,不多说,先来看详细内容。 AD: Qt 写OpenGL 入门示例是本文所介绍的内容。其实我个人是很喜欢玩游戏的,为什么呢?只是因为我还无法制作游戏.所以,以前就看过一些...东西. 比如directx/opengl. 可惜无法入门,而当年拼命的记忆那个windows api版的hello world(vc++自动生成)...在一个星期后便忘记了.使得我对windows上的编程充满了阴影(在若干年后,我终于明白你不需要去记忆具体api, 因为环境会给你提示) - windows都没入门, 怎么开始directx哦?(不过无数次的hello world,也有好处,就是让我明白了windows平台的消息循环机制...这让我在若干年后在看到qt的app.exec()时,心有灵犀的想, 哦,进入了消息循环了...) 后来自然就看看qt,看看c++、PHP就不说了,一直搞这个的)等. 还有有比如SDL一类的搞搞,但始终不得其门而入,qt有自带的提供给opengl的窗口类的. 在我以前, 反正也试过,这样那样的错误就放弃了... 不过不知道为什么, 现在却很简单,(可能做任何事情都有简单和难的时候,只是未到时间吧).,假如你也想玩玩qt? opengl的话, 那么先具体下面一些东西: (1)OpenGL编程指南 (书, 里面有代码的,咋们参考一些) (2)装了qt库和环境(windows下qt里应该有自带opengl, 所以opengl的库就不提了) (3)编译器 那么我们就开始了...反正是很简单的入门...写个main.cpp, 如下 1.yarco@coto?~/Documents/test/1?$?cat?main.cpp ? 2.#include?? 3.#include?"MyWidget.h" ? 4.int?main(int?argc,?char*?argv[])?//?感慨一下:?万年不变的argc,?argv阿,让 每个程序员都感到亲切 ? 5.{ ? 6.????????QApplication?app(argc,?argv); ? 7.????????MyWidget?w; ? 8.????????w.show(); ? 9.????????return?app.exec(); ? 10.}? 然后就是我们自己定义的类MyWidget: 1.yarco@coto?~/Documents/test/1?$?cat?MyWidget.h ? 2.#include??

OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL

OpenGL完全教程 第一章 初始化OpenGL 作者:何咏 日期:2006-2-3 20:47:09 点击:3373 如需转载本文,请声明作者及出处。 第一章初始化OpenGL 无论是什么东西,要使用它,就必须对它进行初始化。如果你之前使用过GDI,你应该也多多少少了解到GDI 在绘制图形之前要为之创建渲染环境。OpenGL也一样。本章给出的代码,大家可以不必理解其中的具体意义,反正以后每次初始化是使用这个代码即可。 首先,在一个新的应用程序中,我们需要添加对OpenGL库的引用。Delphi已经为我们写好了OpenGL的头文件,因此我们只须直接在单元的uses中添加OpenGL即可: ... uses Windows, Graphics, OpenGL, ... ... 在创建窗口时,应添加如下代码: procedure Form1.Create(Sender:TObject); var DC: HDC; HRC :HGLRC ; pfd:TPIXELFORMATDESCRIPTOR; pixelFormat:integer; begin DC := GetDC(Handle); With pfd do begin nSize:=sizeof(TPIXELFORMATDESCRIPTOR); // size nVersion:=1; // version dwFlags:=PFD_SUPPORT_OPENGL or PFD_DRAW_to_WINDOW or PFD_DOUBLEBUFFER; // support double-buffering iPixelType:=PFD_TYPE_RGBA; // color type cColorBits:=24; // preferred color depth cRedBits:=0; cRedShift:=0; // color bits (ignored) cGreenBits:=0; cGreenShift:=0; cBlueBits:=0; cBlueShift:=0; cAlphaBits:=0; cAlphaShift:=0; // no alpha buffer

_OpenGL入门教程

OpenGL入门教程 1.第一课: 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。 OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 1、与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。 3、高性能的图形渲染。 OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。 总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。 OpenGL官方网站(英文) https://www.wendangku.net/doc/57352054.html, 下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。 学习OpenGL前的准备工作 第一步,选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL 的。但这里我们选择Visual Studio 2005作为学习OpenGL的环境。 第二步,安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。 Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 无法从以上地址下载的话请使用下面的连接: https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/upfile/200607311626279.zip Windows环境下安装GLUT的步骤: 1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件

OpenGL的安装

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OpenGL入门C++教程

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OpenGL完整安装手册

OpenGL的完整安装手册要对得起1个财富值 说起编程作图,大概还有很多人想起TC的#include 吧? 但是各位是否想过,那些画面绚丽的PC游戏是如何编写出来的?就靠TC那可怜的640*480分辨率、16色来做吗?显然是不行的。 本帖的目的是让大家放弃TC的老旧图形接口,让大家接触一些新事物。 OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 1、与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL 是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL 的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。 3、高性能的图形渲染。 OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。 总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。 OpenGL官方网站(英文) https://www.wendangku.net/doc/57352054.html, 下面将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。 学习OpenGL前的准备工作 第一步,选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。 我选择Visual Studio 2008和VC6++作为学习OpenGL的环境。 第二步,安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 无法从以上地址下载的话请使用下面的连接: https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/upfile/200607311626279.zip Windows环境下安装GLUT的步骤: 1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件 2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹 如果是VC++6,则应该将glut.h复制在“D:\Program Files\MicrosoftVisualStudio\VC98 \Include\GL文件夹”)。

OpenGL入门学习——第一课 编写第一个OpenGL程序

OpenGL入门学习——第一课编写第一个OpenGL程序 OpenGL作为当前主流的图形API之一,它在一些场合具有比DirectX更优越的特性。 1、与C语言紧密结合。 OpenGL命令最初就是用C语言函数来进行描述的,对于学习过C语言的人来讲,OpenGL 是容易理解和学习的。如果你曾经接触过TC的graphics.h,你会发现,使用OpenGL作图甚至比TC更加简单。 2、强大的可移植性。 微软的Direct3D虽然也是十分优秀的图形API,但它只用于Windows系统(现在还要加上一个XBOX游戏机)。而OpenGL不仅用于Windows,还可以用于Unix/Linux等其它系统,它甚至在大型计算机、各种专业计算机(如:医疗用显示设备)上都有应用。并且,OpenGL的基本命令都做到了硬件无关,甚至是平台无关。 3、高性能的图形渲染。 OpenGL是一个工业标准,它的技术紧跟时代,现今各个显卡厂家无一不对OpenGL提供强力支持,激烈的竞争中使得OpenGL性能一直领先。 总之,OpenGL是一个很NB的图形软件接口。至于究竟有多NB,去看看DOOM3和QUAKE4等专业游戏就知道了。 OpenGL官方网站(英文) https://www.wendangku.net/doc/57352054.html, 下面我将对Windows下的OpenGL编程进行简单介绍。 学习OpenGL前的准备工作 第一步,选择一个编译环境 现在Windows系统的主流编译环境有Visual Studio,Broland C++ Builder,Dev-C++等,它们都是支持OpenGL的。但这里我们选择Visual Studio 2005作为学习OpenGL的环境。 第二步,安装GLUT工具包 GLUT不是OpenGL所必须的,但它会给我们的学习带来一定的方便,推荐安装。Windows环境下的GLUT下载地址:(大小约为150k) https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip 无法从以上地址下载的话请使用下面的连接: https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/upfile/200607311626279.zip Windows环境下安装GLUT的步骤: 1、将下载的压缩包解开,将得到5个文件 2、在“我的电脑”中搜索“gl.h”,并找到其所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\PlatformSDK\include\gl文件夹”)。把解压得到的glut.h放到这个文件夹。 3、把解压得到的glut.lib和glut32.lib放到静态函数库所在文件夹(如果是VisualStudio2005,则应该是其安装目录下面的“VC\lib”文件夹)。 4、把解压得到的glut.dll和glut32.dll放到操作系统目录下面的system32文件夹内。(典型的位置为:C:\Windows\System32) 第三步,建立一个OpenGL工程 这里以VisualStudio2005为例。 选择File->New->Project,然后选择Win32 Console Application,选择一个名字,然后按OK。

OpenGL完全教程 第三章 使用OpenGL绘图

OpenGL完全教程 第三章 使用OpenGL绘图 作者:何咏 日期:2006-2-3 20:50:47 点击:3959 如需转载本文,请声明作者及出处。 第三章 使用OpenGL绘图 从本章开始,我们将正式开始使用OpenGL来绘制图形。学习本章内容,你将发现使用计算机绘制3D图形原来如此容易。你将了解: ?设置可视区域并创建投影 ?在3D空间中绘制基本图元 ?使用深度测试 ?使用背面剔除提高渲染速度 ?将绘制的图形输出到屏幕上 3.1 绘制之前的必要工作 从章节2.1中,你应该了解到,在使用OpenGL绘图之前,我们应该决定使用何种投影方式,设置渲染后的图形应出现在窗口的位置等等。本节中,我们将了解这些步骤的具体实现方法。 3.1.1 设置窗体的视见区域 (View Port) 在OpenGL初始化完成之后,我们应该进行一些视图设置。首先是设定视见区域,即告诉OpenGL应把渲染之后的图形绘制在窗体的哪个部位。当视见区域是整个窗体时,OpenGL将把渲染结果绘制到整个窗口。我们调用glViewPort函数来决定视见区域: procedure glViewPort(x:GLInt;y:GLInt;Width:GLSizei;Height:GLSizei); 其中,参数X,Y指定了视见区域的左下角在窗口中的位置,一般情况下为(0,0),Width和Height指定了视见区域的宽度和高度。注意OpenGL使用的窗口坐标和WindowsGDI使用的窗口坐标是不一样的。图3.1-1表示了在WindowsGDI中的窗口坐标,而图3.1-2则是OpenGL所定义的窗口坐标。

图3.1-1 WindowsGDI下的窗体坐标图3.1-2 OpenGL所定义的窗体坐标 例如,要设置如图3.1-3中的视见区域,我们应该调用函数: glViewPort(100,100,Width,Height); 图3.1-3 3.1.2 创建投影变换 接下来,我们要设置一种投影变换。投影变换分为平行投影和透视投影。平行投影中,物体无论远近,大小都是一样的,而透视投影则相反。因此,透视投影更像是我们眼睛所看到的景物。但在某些特殊的时候, 平行投影还是有它的作用的,比如3D建摸程序。图3.1-4是甲烷分子模型在平行投影下的渲染结果,而图3.1-5是在透视投影下的渲染结果。可以看到,平行投影下,四个氢原子(绿色的球体)大小是一样的,而在透视投影下,远处的氢原子要小一些。

OpenGL ES教程一

图元是构成复杂物体的基本绘图要素。在OpenGL ES中,你可以使用 的图元有点,线,三角形。它们都有非常强的自我解释性,我觉得 你需要有些例子让你看到它们。 首先,让我们来看看一些代码,然后我们可以谈论这是怎么回事, 这样您就可以使用它来创建一些自己的代码。 图元#1 -三角形 三角形是最“复杂”的图元,但是很容易使用,并且非常实用,这将是 你可以绘制的第一个OpenGL的图元。当我们绘制一个三角形的时候,我们需要告诉OpenGL在3d空间中的三角形的3系坐标,并且,OpenGL将非常顺利的渲染这个三角形。 在开始之前,复制00教程中的项目代码或者从这里下载下项目代码:AppleCoder-OpenGLES-00.tar.gz .在XCode中打开,开启EAGLView.m文件,找到drawView函数。这里就是施展魔法的地方。 首先,我们需要定义一个三角形。要做到这点,我们需要知道在我 们要处理的坐标的两种类型:模型和世界。模型坐标是指我们正在 绘制的实际图元,世界坐标告诉OpenGL观察者在哪里。(在世界 坐标中,观察者一般在(0.0,0.0,0.0)的地方) 第一个例子将说明这点。首先,我们定义这个三角形在模型空间使 用3 x 3d 坐标(x,y,z): constGLfloattriangleVertices[] = {

0.0, 1.0, -6.0,// Triangle top centre -1.0, -1.0, -6.0,// bottom left 1.0, -1.0, -6.0,// bottom right }; 如上所示,这里使用了3个坐标来表示一个三角形,需要注意的是,我们定义三角形顶点是逆时针来显示的。虽然描述三角形的可以用 逆时针也可以用顺时针,但是我们必须和上述一样用逆时针来描述 三角形。不过,我建议你用逆时针来描述三角形,因为我们以后可 以用逆三角形来达到一些先进的功能。 (补充:逆三角形在3d中被认为是正面,而顺三角形则被认为是反面。在纹理渲染中被使用到) 虽然本教程应该是纯粹的iPhone OpenGL ES的,对于初学者来说,我会简要的描述三维坐标系统。看看这张图片:

OpenGL_Qt教程

Qt OpenGL教程 最近一段时间除了学习Qt,翻译Qt文档之外,由于工作和兴趣的原因,开始着手看Qt OpenGL编程。在网上搜索了有关OpenGL的教程,发现NeHe的OpenGL 教程的还很不错,作者是NeHe。上面有很多种语言的实现,但是没有Qt和Gtk 的,所以我就想着手写这个Qt OpenGL教程,每课的内容和NeHe是一样的。另外,介绍NeHe的一个中文翻译站点CSDN-CKer翻译的NeHe的OpenGL教程,翻译人是CKer,在我学习这个教程的过程中,给了我很大的帮助。 下面就是Qt OpenGL教程的内容: Qt OpenGL的准备工作 第一课:创建一个OpenGL窗口 第二课:你的第一个多边形 第三课:上色 第四课:旋转 第五课:向三维进军 第六课:纹理映射 第七课:纹理滤波、光源和键盘控制 第八课:融合 第九课:在三维空间中移动位图 第十课:载入一个三维世界并在其中移动

第十一课:旗的效果(波动纹理) 第十二课:显示列表 第十三课:位图字体 第十四课:轮廓字体 第十五课:使用纹理映射的轮廓字体 第十六课:看起来很棒的雾 因为本教程是从NeHe的OpenGL教程迁移过来的,代码变为Qt实现的。所以有的课程一时还没有实现成功,所以可能有些教程是跳跃的。 因本人时间有限,所以难免有错误出现,如果您发现了这些错误,或者有什么建议,请来信指教,谢谢。 Qt OpenGL的准备工作 因为Qt存在很多版本,另外它支持的平台也很多,到目前为止我只实验了几个组合,所以就先把这些列出来吧,欢迎大家补充。 Unix/X11 Linux Qt:自由版或者企业版都支持OpenGL模块,而专业版则不能。我现在使用的是3.1.0自由版和企业版。 gcc:编译器。我现在使用的是3.2。 X:Linux下的图形环境。我现在使用的是4.2.0。 Mesa:自由的OpenGL。我现在使用的是5.0。

OpenGL讲座

OpenGL讲座 纲领: 1,简介 2,简单概念性教程 3,实例 1,OpenGL简介 简介: OpenGL - 高性能图形算法行业标准 OpenGL(全写Open Graphics Library)是个定义了一个跨编程语言、跨平台的编程接口的规格,它用于三维图象(二维的亦可)。OpenGL是个专业的图形程序接口,是一个功能强大,调用方便的底层图形库。支持主流系统平台。一般由硬件平台直接支持。 对比: 对比DirectX OpenGL 只是图形函数库。DirectX 包含图形, 声音, 输入, 网络等模块。 OpenGL稳定,可跨平台使用。DirectX仅能用于Windows系列平台,包括Windows Mobile/CE系列以及XBOX/XBOX360。 OpenGL与DirectX之争 微软,推行Direct3D,冻结OpenGL!两大显示芯片厂商:Ati和nVIDIA(英伟达)。 2,OpenGL SE 简介: OpenGL ES是专为内嵌和移动设备设计的一个2D/3D轻量图形库,它是基于OpenGL API设计的。OpenGL ES 1.0版基于OpenGL 1.3,而OpenGL ES 1.1则是基于OpenGL 1.5的。现在主要由Khronos Group来负责管理OpenGL ES的开发维护。 OpenGL ES目前主要有两个版本:OpenGL ES 1.X和OpenGL ES 2.X 。OpenGL|ES的官方组织是:https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/ 该组织关注于手持和移动平台上的动态媒体编著、播放所需的API,并致力于为这些API建立无限权费用的开放标准。 OpenGL|ES是根据手持及移动平台的特点,对OpenGL 3D图形API标准进行裁剪定制而形成的,因此大多数OpenGL方面的知识都是可以借鉴的。 嵌入式硬件芯片支持,或软件模拟。

OpenGL核心技术之GPU编程

OpenGL核心技术之GPU编程3D游戏引擎的核心是渲染,游戏品质的提升需要通过Shader编程实现渲染技术,通常的渲染方式一般会通过Direct3D或者是OpenGL,对于目前比较流行的引擎Unity3D,Cocos2d-x,UE4引擎在移动端的渲染都是采用的OpenGL,所以掌握OpenGL的渲染非常重要,这有助于我们了解引擎内部的实现方式。 对于Shader脚本,实现方式主要分为顶点着色器和片段着色器,顶点着色器计算得到的值是传递给片段着色器使用的,下面就详细介绍Shader编程的核心内容。 每次我们打算从顶点向片段着色器发送数据,我们都会声明一个相互匹配的输出/输入变量。从一个着色器向另一个着色器发送数据,一次将它们声明好是最简单的方式,但是随着应用变得越来越大,你也许会打算发送的不仅仅是变量,最好还可以包括数组和结构体。 为了帮助我们组织这些变量,GLSL为我们提供了一些叫做接口块(Interface Blocks)的东西,好让我们能够组织这些变量。声明接口块和声明struct有点像,不同之处是它现在基于块(block),使用in和out关键字来声明,最后它将成为一个输入或输出块(block)。 [cpp] view plain copy 在CODE上查看代码片派生到我的代码片 #version 330 core layout (location = 0) in vec3 position; layout (location = 1) in vec2 texCoords; uniform mat4 model; uniform mat4 view; uniform mat4 projection; out VS_OUT { vec2 TexCoords; } vs_out; void main() { gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f); vs_out.TexCoords = texCoords; } 这次我们声明一个叫做vs_out的接口块,它把我们需要发送给下个阶段着色器的所有输出变量组合起来。虽然这是一个微不足道的例子, 但是你可以想象一下,它的确能够帮助我们组织着色器的输入和输出。 然后,我们还需要在下一个着色器——片段着色器中声明一个输入interface block。

OPENGL中文教程 OPENGL-3-视口和绘制函数

OPENGL中文教程 OPENGL-3-视口和绘制函数

2、设置视口和重载你的绘制函数 NeHe SDK是把Nehe的教程中所介绍的所有功能,以面向对象的形式,提供给编程人员快速开发的一套编程接口。在下面的教程中,我将按NeHe SDK源码的功能分类,一步一步把这套api介绍给大家。如果你觉得有更好的学习方法,或者有其他有益的建议,请联系我。zhouwei02@https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,,zhouwei506@https://www.wendangku.net/doc/57352054.html, 程序结构: 我们在第一课程序的基础上添加一下功能: 1.创建一个全局的视口类,控制场景中可见的范围

2.创建初始化函数,用来完成绘制的初始化工作 3.创建一个绘制三棱锥的函数 4.设置默认的视口棱台体 5.重栽我们的绘制函数,这里将绘制一个简单的三棱锥 为了使用视口类,我们需要包含下面的头文件(view.h),并声明一个全 局的视口变量view。 /*************************************新增的代码:包含视口类的声明********************/ #include "view.h" // 包含视口类的声明 /**********************************新增的代码:包含视口类的声明:结束******************/ /*************************************新增的代码:创建View类 ****************************/ View view; // 创建视口类/**********************************新增的代码:创建View类:结束 **************************/ 接着创建一个新的cpp文件,用来重栽我们的绘制函数。这里我把它命 名为Draw.cpp 为了使用OpenGL类和View类,我们需要包含头文件opengl.h和 view.h。 为了方便起见,我们启用NeHe名字空间。 接着我们使用extern关键字来使用全局变量view,最后我们创建一个 变量initialize来记录是否需要初始化。 整个代码如下: #include "opengl.h" // 包含创建OpenGL程序的框架类 #include "view.h" // 包含视口类的声明 #pragma comment( lib, "NeheSDK.lib" ) // 包含NeheSDK.lib库 using namespace NeHe; // 使用NeHe名字空间

最全的AndroidOpenGL开发文档

Android 3D 游戏开发教程 (Open Graphics Library) 目前最全的Android OpenGL文档 这几篇Android 3D游戏开发的文章原文出自一位德国人Martin 在https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,写的文章,由lixinso翻译为中文。 拷贝于博客:https://www.wendangku.net/doc/57352054.html,/lixinso/archive/2010/01/30/5272927.aspx 第一部分首先介绍OpenGL相关的术语,并引导你开始3D开发的第一步。 这个关于3D游戏的系列的叫做V ortex . 这个教程主要focus在3D编程上,其他的东西比如菜单和程序生命周期虽然是代码的一部分,但是在这里不会被提到。 首先开始介绍OpenGL的术语。 顶点V ertex 顶点是3D空间中的一个点,也是许多对象的基础元素。在OpenGL中你可以生命少至二维坐标(X,Y),多至四维(X,Y,Z,W). w轴是可选的,默认的值是1.0. Z轴也是可选的,默认为0. 在这个系列中,我们将要用到3个主要的坐标X,Y,Z,因为W一般都是被用来作为占位符。vertex的复数是vertices(这对非英语母语的人来说比较重要,因为这容易产生歧义)。所有的对象都是用vertices作为它们的点,因为点就是vertex。 三角形Triangle 三角形需要三个点才能创建。因此在OpenGL中,我们使用3个顶点来创建一个三角形。多边形Polygon 多边形是至少有3个连接着的点组成的一个对象。三角形也是一个多边形。 图元Primitives 一个Primitive是一个三维的对象,使用三角形或者多边形创建。形象的说,一个有50000个顶点的非常精细的模型是一个Primitive,同样一个只有500个顶点的低模也叫做一个Primitive。 现在我们可以开始变成了。 创建一个工程交V ortex,activity也是这个名字。我们的工程应该大概是这个样子的:package com.droidnova.android.games.vortex; import android.app.Activity; import android.os.Bundle; public class V ortex extends Activity { private static final String LOG_TAG = V ortex.class.getSimpleName(); private V ortexV iew _vortexV iew; @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); _vortexV iew = new V ortexView(this); setContentView(_vortexView);

OpenGL_shader入门教程

Chapter 7. OpenGL Shading 语言的 API ARB_shader_objects, ARB_vertex_shader,和 ARB_fragment_shader引入了新的API和功能用来支持使用OpenGL Shading Language写shader。这个API集合在本书中被称为OPENGL SHADING LANGUAGE API。为了检测一个OpenGL的实现是不是支持OpenGL Shading语言,可以通过调用参数为GL_EXTENSIONS的函数glGetString来获得一个字符串,检查在返回的字符串里是否含有"GL_ARB_shader_objects", "GL_ARB_vertex_shader",和"GL_ARB_fragment_shader"这三个子字符串来判断。这种机制也可以用来确定是系统是支持的OpenGL Shading 语言的版本号。如果返回的扩展字符串里含有"GL_ARB_shading_language_100",那么OPENGL SHADING LANGUAGE API支持1.00版本的OpenGL Shading语言。 Appendix B. 在这章里,我们将学习新加入的OpenGL函数(entry points),它们用来创建、加载、编译、和连接shader,这些函数还被用来给shader传递一般的顶点属性和uniform变量。支持shader的OpenGL 入口函数详细列表见附录B。 在本章的最后,我们将介绍用来创建和使用第6章里的brick shader的程序代码。如果你已经等不及了,那么请先去看7.11节,然后再回来学习这些API的细节。 下面是创建和使用OpenGL shader的简介: ?用glCreateShaderObjectARB创建一个或多个(空的)shader对象 ?调用glShaderSourceARB给shader提供源代码。 ?为每个shader调用glCompileShaderARB来编译它。 ?调用glCreateProgramObjectARB创建一个program对象. ?通过调用glAttachObjectARB把所有的shader对象和program对象关联起来。 ?调用glLinkProgramARB把program对象连接起来。 ?调用glUseProgramObjectARB把可执行的program设置成作为OpenGL当前状态的一部分。 ?如果shader使用了uniform变量。如果想要对这些uniform变量进行处理,需要通过调用glLinkProgramARB和glGetUniformLocationARB查询得到该变量,然后再通过glUniformARB来赋值。 ?如果vertex shader自定义了attribute变量,有两种方式指定该属性对应的索引值,首先可以通过在链接shader前调用glBindAttribLocationARB来设 定,也可以由OpenGL自动指定,在连接后可以通过调用函数 glGetAttribLocationARB来查询得到使用的索引值。顶点的一般属性 (Generic vertex attributes)也有两种方式送入vertex shader,第一种是通过调用glVertexAttribARB,第二种是一起调用 glVertexAttribPointerARB 和 glEnableVertexArrayPointer,通过这些指令就可以绘制顶点数组了。

OPENGL教程DELPHI版(6)

因用到FileOpen函数,引入SysUtils单元。在Delphi中修改了一点地方,用红色标出来 { 贴图可以极大的节省CPU时间。呵呵,但是这一节费了我比较多的时间:( 因为用到了opengl的辅助库,现在这个库的函数已经很少有人用了,但是我还是找到了,感谢zdcnow(磁效应),他给我提供的这个辅助库的delphi版本。在学习本节之前,请大家到网上下载glaux.dll、Glaux.pas文件,并加到项目中。 好了,让我们继续OPENGL之路. 首先我们需要加进SysUtils单元,因为我们这节要用到文件操作,我们还要将Glaux单元加进来。 然后我们在第一课的基础上加上几个变量,xrot,yrot和zrot。这些变量用来使立方体绕X、Y、Z轴旋转。texture[]为一个纹理分配存储空间。如果您需要不止一个的纹理,应该将数字1改成您所需要的数字。 } VAR h_RC:HGLRC;//Rendering Context(着色描述表)。 h_DC:HDC;//Device Context(设备描述表) h_Wnd:HWND;//窗口句柄 h_Instance:HINST;//程序Instance(实例)。 keys:Array[0..255]Of Boolean;//用于键盘例程的数组 xrot,//X旋转量(新增) yrot,//Y旋转量(新增) zrot:GLfloat;//Z旋转量(新增) Texture:Array[0..1]Of GLuint;//存储一个纹理(新增) {然后引载入opengl32.dll中的两个过程,我们要用到他们} Procedure glGenTextures(n:GLsizei;Var textures:GLuint);stdcall; external opengl32;

OpenGL教程2

#include #include // Header File For Windows #include // Header File For Standard Input/Output #include // Header File For The OpenGL32 Library #include // Header File For The GLu32 Library #include // Header File For The Glaux Library HGLRC hRC=NULL; // 窗口着色描述表句柄HDC hDC=NULL; // OpenGL渲染描述表句柄HWND hWnd=NULL; // 保存我们的窗口句柄HINSTANCE hInstance; // 保存程序的实例 bool keys[256]; // 保存键盘按键的数组 bool active=TRUE; // 窗口的活动标志,缺省为TRUE bool fullscreen=TRUE; // 全屏标志缺省,缺省设定成全屏模式 GLfloat xrot; // X 转变量 GLfloat yrot; // Y转变量 GLfloat zrot; // Z转变量 GLuint texture[1]; // 存储一个纹理 LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM); //WndProc的定义 AUX_RGBImageRec *LoadBMP(char *Filename) { // 载入位图图象FILE *File=NULL; // File 句柄 if (!Filename){ //确定文件 return NULL; } File=fopen(Filename,"r"); // 打开文件 if (File){ // 存在? fclose(File); // 关闭文件 return auxDIBImageLoad(Filename); //载入位图,返回指针} return NULL; // 载入失败 } int LoadGLTextures(){ // 载入位图并转换成纹理int Status=FALSE; // 状态指示器 /*然后设置一个叫做Status 的变量。我们使用它来跟踪是否能够载入位图以及能否创建纹理。Status 缺省设为FALSE (表示没有载入或创建任何东东)。*/ AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]; // 创建纹理的存储空间 memset(TextureImage,0,sizeof(void *)*1); // 将指针设为NULL, // 清除图像记录,确保其内容为空

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