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够级入门教程与技巧

够级入门教程与技巧
够级入门教程与技巧

第一节选手与联邦

要谈够级谋略,就不能不谈选手与联邦,因为够级活动及其谋略的运用,都要靠联邦

选手来完成。够级作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体活动,它必然要求够级选手

具备一定的基本素质:一定的够级技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念和默契的配合意识。

从记忆能力方面讲,主要是选手要能记住对手和联邦所发出的牌点及牌型,准确判断

出他们所剩的牌力和牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手和为联邦创造发、顺

牌机会。当然,全部记住其余5家从3到大花的牌是不可能的,主要应记住10以上的够级牌,

如发出了几套够级牌,尚应留有几套够级牌等等。

在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对够级对手的方法。因够级时只

有对头允许上牌(烧牌例外),记住一家发出的够级牌,其对头的够级牌也就基本清楚了。记牌中,要特别注意记住对头和下家所发出的牌点及牌型,最好是基本都能记住,这样才

能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花和钱的数量有限,牌局中发出多

少张,尚在选手中多少张也应记清。

从判断能力方面讲,主要是选手在拿到牌后,要较准确地判断出你所持有的牌在整个

牌局中所处的位置,以确定自己是争科、掩护还是保落。由于6位选手使用的是4副牌,每人应持36张,平均来看,每位选手应有大花0.67张,小花0.67张,其他从3到钱均为2.67 张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应

当说牌力占劣。无论是占优的牌还是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己

的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转为败势,此时要保留一定的牌力,放至中、残局时利用。打牌过程中自始至终注意联邦和

对手发出的牌力和牌型,准确判断联邦和对手应剩牌点及牌型,在够级中是十分重要的。

另外,准确判断还包括在联邦过牌时,能判断出是真过还是让牌;在联邦和对手都在争科时,送何种牌型和牌点、阻何种牌型和牌点,也应判断准确。

够级作为一种集体性活动,需要选手之间的互相配合。有人说够级争科,"七分牌力、三分技术"。这种说法有一定道理,打够级确实是牌力起着决定作用,牌力强则可能争科,牌力竭则可能被擒。但上述说法忽略了一个至关重要的问题,即联邦之间的默契配合。仅

靠牌力,没有选手间密切的配合和恰当的策略,只能算是能打够级,而不是会打够级。较

为切合实际的说法应当是"五分牌运、三分配合、两分技术"。不管联邦,只顾个人,打够

级也就失去了本来的意义而变得索然寡昧。特别是在比赛中,同样一局牌,配合与否结果

将会大相径庭。应把联邦3人看成是一个整体,互相配合,共同协作。

互相配合主要体现在:为联邦争科创造条件,如送出联邦所需牌型,阻击对手好顺的牌,技术性烧牌等;互相鼓励,当联邦打错牌时,及时采取补救措施;甚至舍己救人,决不

埋怨。在牌力较强时,要防止浪费火力,避免在未打击对手的情况下草率争科走掉,这样

你的对手会将他的牌力用于打击你的联邦,给你的联邦造成障碍。牌力占优时,应在充分

消耗对手牌力和帮助联邦多出牌、尽量摆脱困境后力争上游;在牌力较弱时,也不能坐以待毙,要充分利用联邦的帮助,力争多出牌。一般来讲,联邦三人牌力均比较强时,对牌力

最强的来说,最理想的结果是掩护牌力稍次的联邦争头科。这时,要保持一定的控牌权,

保留一定的低点牌,以便当联邦处于困境时,能用低点牌送出他所需的牌型,顺利将联邦

送走。打牌过程中,联邦之间必须有奉献精神。当对手即将争科,而你的联邦只需烧你一

套牌即可争到对手前面时,你应适时用大牌封死,送出联邦所需的牌型或用适当的牌够级,

让联邦烧牌。这从局部看可能是受损了,但联邦顺利争科仍是一种很好的结局。

默契的配合,一方面需要较强的反应能力。因为够级也是一种较强的智力游戏,需要

一定的灵性,即"第六感觉"。如,当联邦过牌时,是真过还是让牌;当联邦处于烧牌状态时,

能否运用技术性烧牌送联邦争科等等。另一方面需要长期的配合,在长期的配合中找到最

佳的搭配。由于人们性情各异,因此打够级时的表现也各不相同,有的人敢打敢冲,有的

人则愿打后援,所以也应注意联邦的合理搭配。

第二节够级谋略

所谓够级谋略,是指拿到牌后,持牌人在这局牌中的"总体规划":争科、保落、还是打掩护,即准备"打上半场",还是"打后半场"。摸牌到手后,首先要了解自己牌力,摆正自己在全局中的位置,确定自己是争科、保落,还是打掩护。在牌力不上不下的情况时,最迟

也应在发三轮牌之前确定策略。方针确定后,一般情况下就要按这个方针打完全局。在够

级谋略中,切忌一会想争科,一会又想保落,飘忽不定,给联邦造成错觉。当然,够级中

风云莫测,审时度势,及时调整战略也是高明之举。如在打牌中发现牌力分配与原来的判

断有较大的差别,即牌力分配相当不均时,应适当调整策略。如果对方有一人势力很强,

虽然你的牌力也较强,但不可能争到他的前面时,应邀其锋芒,设法"逼"其尽快争头科,

以减少其对你方的威胁,为你方3大打2人并将对手2人捉落打好基础。"逼"的方法有多种: 如果你处于他的下家,为干扰他,你可等着上牌表现出也要争头科的势头。由于他的牌力

很强,不愿头科轻易落入他人之手,势必急急忙忙地走掉,这时他会尽快将够级牌扔掉,

进入烧牌状态。此时你也可让其烧你一套牌而争科,这样虽损失了一点牌力,但你已处于" 无墙"状态,不管所剩牌力如何基本上可轻松走掉。如果你是他的对头,当他够级时可不

上牌或少上牌,保留牌力放至对手走后使用;当其处于烧牌状态时,你也可主动够级放其走掉。当你处于他的上家时,要找准他不好顺的牌型,在你上家发出他较好顺的牌型时你便

够级,使其无法顺牌,与他争科,为避免头科旁落,他不得不匆忙走掉。

注重阻牌也是够级谋略之一。对初学够级的选手来说,对对头给予足够的重视,这是

不言而喻的,与联邦的配合也会努力去做。但是,阻牌-即不断给对方特别是下手制造麻烦,这一够级谋略的要点往往被忽略。这里有一个更新观念的问题。对竞争对手,该发难就要

发难,绝不能手软。

在够级谋略中,还要始终把握住一点:争先恐后,有科必争,尽早进入烧牌状态。有时,持一手好牌而让不算太强的对手轻松争科是很遗憾的事情。

第三节开局打法

开局中的战术主要有先发3、单牌不过、小花早挂、逢Q盖帽、阻牌、拆牌等等。

首发牌者一般应从3发起,在再获得发牌机会时也一般应从最小的牌发起。若牌力较强时,如有大小花、够级牌较好时,在发3后也可以直接从6或7等较大的牌发起。这样,一则

可挡住下家顺小牌,二则在关键时刻可用手中小牌发出联邦所需的牌型。另外,你的小牌

也可在上家发小牌时顺上。发牌时,要注意自己牌型的结构,尽量发自己较好顺、下家不

好顺的牌型。顺牌时,也要注意自己牌型的分布。若牌型相同的牌,特别是10以下牌型相同的牌有多套而且相距很近时,应适时地将牌拆开。拆牌的原则是拆中点牌不拆小牌,拆

较多的牌不折较少的牌。当上家发单牌时,若你无单可顺或有单顺不上,应拆牌或用钱够级,不能轻松让下家顺上小单牌。

开局中阻牌的原则是阻小不阻大,即阻击下家小牌的顺发。单牌不过是阻牌的一种。

多数情况是上家发出低点小牌,与你的下家牌型相符,而此时你又无合适牌可顺,即你不" 吃"此牌型,这时应阻牌。阻牌时可用10左右中点牌阻击,而更多的是直接够级后发出下家不好顺的牌型。开局中阻牌前提是自己牌型与上家发出的牌型不符,若正好相符,则应顺牌,不必阻牌。如上家发出3个4,你正好有3个6,即使你再无10以下的此牌型而且下家有3

张7等着顺,也应毫不犹豫地顺上3个6,没有必要阻击,因为你的3个6一则迟早要发出,下

手家3个7早晚要顺上;二则这种再顺3个6的机会可能就会少了。首先你的联邦会认为你无此

牌型而在送牌时不送,另外,上家也不会再发出3个4了。

开局打牌过程中,还要适时地刺探对头的牌力情况。虽然抓到牌后你能基本把握到你

在整个牌局中所处的位置,但这仅仅是"知己",还没有做到"知彼",因对头牌力情况你不可能把握准。因此,还要"知彼",可视情况用手中的牌去打探一下你对头的牌力及牌型情况,以便最终决定自己所处的位置和应运用的策略。知己知彼,牌就好打了。"有时够一次级即可了解对头势力,有时则需要几次;这要看具体情况而定。

第四节中局打法

所谓中局,即头科、二科此时已较明朗,主要的任务是送科、抓落和掩护。中局中的

主要战术是阻牌和技术性烧牌,主要目的是尽量创造条件让联邦争得头科,阻止对手顺利争科。此时打牌更应注意配合和协作。

首先要准确判断出谁在争科和谁能争到科,之后确定是阻牌还是送牌。此时的阻牌与

开局中的阻牌原则是相同的,但运用却不同。开局中的阻牌主要是阻止下家较好地顺上小牌,而中局中的阻牌则复杂得多。在打牌过程中,要始终密切注意上下左右、联邦对手牌

的走势,如下家争科的同时,你的联邦、他的对头也在争科,这时你的阻牌就可能直接关

系到谁能争得头科,发牌务必要审慎。你可用大点牌阻击下家,并适时够级,让你的对头

多发牌,以利你的联邦多顺牌,达到联邦争科的目的。当然,为让你的下家能多顺牌,你

的对头也同样会用你的策略,阻击你的联邦,而让你多发牌。当你发牌时,要尽量发出你

下家不好顺的牌型。当然,即使是下家不好顺的牌型,由于下家有争科势力,他也会贴钱

或挂花来硬顺。你此时就不一定一律从小牌顺发,可以从中点牌发起,给下家挂花制造困难。下家或过牌,或只好顺大牌,小牌则无法顺上,只能靠自己去发,这样就延缓了其争

科的进程。如果是你的下手联邦在争科,当遇到较好顺的牌型时,你有小牌能顺则可顺上,若是中点牌,即使能顺上也不应再顺,以免将你联邦的牌挡住,妨碍其顺利争科。中局中,准确判断联邦、对手吃何种牌型,是十分重要的,也是衡量够级水平高低的重要尺度。

技术性烧牌是指充分运用联邦烧牌优先的"优惠政策",在联邦、对头双方各有一人处

于待烧牌状态时,为联邦制造优先烧牌的机会。巧妙地运用技术性烧牌,是高水平够级的

体现,中局中的运用也较多。由于联邦烧牌优先,若联邦只需烧你的一套够级牌即能先于

对手争科时,应主动够级让联邦烧牌。还有一种技术性烧牌方式,即联邦和对手都有大花

在等待烧牌,但牌点不够高,你可运用技术性烧牌假烧对手一套牌,挂小花让联邦烧掉争科。这种烧牌危险性极大,主要靠准确判断和选手间默契配合才能做到,这是够级高艺术

性的表现。

中局中,若己方队员已处于烧牌状态或将要烧牌争科时,如果你在联邦帮助下也可争科,你应主动上牌,力争多出牌,尽量争科成功。若你的争科会妨碍联邦争科而你又一时

不能成功或你的牌力较弱时,千万不能贸然够级或上火点牌,只可顺小牌,否则会使你联

邦争科的希望成为泡影。

第五节残局打法

残局是指头科、二科产生后形成的牌局。此时,各方所余牌都较少,牌势已基本明朗。由于各方牌力均消耗很大,残局中的斗争主要是掩护者、被掩护者与阻击者之间的角逐。主要战术是适时冲牌。主要策略是:若牌力较强时,要掩护联邦,阻击对手;若牌力较弱时,则应在联邦的掩护之下尽量将小牌顺上,多争取出牌机会。此时,掩护者的任务很重,不到万不得已不能轻易走掉,否则你的联邦就会成为孤军,大落正在向他招手。若己方牌力均较强,则不要互相等待,贻误时机。

一、4人残局

4人残局分3对1残局、2对2残局两种。

(一)3对1残局

3对1残局系指联邦3人与对方1人进行的一种残局,俗称"3打1"。当这种残局出现时,

一人方虽势单力薄,但却无心理负担。而3人方虽人多势众,却承受着极大的心理压力,因为时刻面临着全军覆灭的危险。

无论是在够级娱乐活动还是在够级比赛中,谁都不愿看到被串三户这一最糟糕的结局出现。作为一人方,此时则相对坦然,己方已获头科、二科,胜券在握,这其中也有自己的贡献。面对3人的攻击与串三户的希望,可以说机遇与挑战并存,成则锦上添花,而败亦无怨无悔。由于上述原因,双方各应采取如下策略:

1. 3人方策略:作为3人方,已失去了头科、二科,若再不能使对方成为大落,则是雪上加霜。而同时又面临串三户的危险,可以说是进退两难。为此,当务之急就是设法使一人逃离"虎口",先解除全军覆灭的危险,其余2人按照2对1残局的打法,则无忧矣。当确信

不存在串三户的危险时,由于3人的力量总比2人的大,3打1"捉落"当然是最好不过的了。此时,牌力强者一定不要轻易走掉,要留下来掩护弱者先走。而当3人牌力相当时,则不要过分推让,以免给对手可乘之机。当串三户的威胁较大时,则必须选择一个离"岸"最近的人发动冲锋,其余2八则不惜牺牲,全力掩护其尽快"登陆",不被串三户即是胜利。

2. 1人方策略:1人方虽无心理压力,但也不能懈怠,首先要树立必胜信念,要有敢打敢拼的精神。此时若你经过分析,确有串三户的希望,则不能错失良机,应全面出击,一拼到底。但你同时应该考虑到3打1的现实,不宜过高估计自己,盲目冒进,落得个"偷鸡不

成,反蚀一把米"的结局,错过了捉对方二户或一户的机会。1人方越是牌力强时,越要采取外松内紧的策略,以免打草惊蛇,引得对方拼命逃窜,你就难以实现串三户的目标;越是牌力弱时,越不能让对方轻易察觉,反而要"装腔作势":让对方感到大有串三户之势,逼对方牌强者仓惶逃窜,剩下弱者你便容易对付。因此,1人方策略应审时度势,能串三户,则努力一搏;若无希望,则应分清强弱,放任强者,控制弱者。

(二)2对2残局

2对2残局系指一方2八对另一方2人的一种残局。双方可谓势均力敌,平分秋色。此时,

双方采取的策略是一致的:即要么全力争三科,要么合力捉大落。究竟采取哪一种,取决于规则中对三科、四科得分多少的规定。在非正式比赛中,人们习惯上对三科、四科不作区分,即二者得分相同;但在以积分决胜负的正式比赛中,规定三科、四科、五科、六科的得分依次是4、3、2、1。因此,规则不同,相应采取的策略也不相同。

1.若规则规定三科与四科得分相同,则此时4人中谁都不会去关心三科,而将精力转移到捉大落上来。双方采取的策略都将是:若有捉双的可能决不放过;否则,则必努力找到对方的薄弱环节予以致命打击,而对其强者则放任不管,甚至设法将其逼走,以便形成2 打1的局面,便可胜券在握。

2.若规则规定,三至六科的得分为4、3、2、1时,双方则会象争头科那样去争三科。因为只要你争得三科,胜利就已向你方招手,即使你方被捉大落,亦不吃亏,因积分与对方相同,4十1=3十2。而且谁先争得三科,谁就取得先手,不仅解除了己方被串二户的危险,

而且还将对方推到了悬崖边上。虽然你的同伴面对2人的夹击,却无任何心理负担,他会从容应战,有了施展其才能的机会;而对方却承受着沉重的思想负担来应战,拼到最后也最多是平手,况且难免慌中生乱。在这种情况下,最理想的办法是让己方牌弱者先争三科,但其可能性几乎没有,因为对方也是两人,他们怎会袖手旁观。因此,明智之举,还是采取务实的态度,由牌强者冲锋,牌弱者掩护,取得先手为妙。尤其一方在一人牌力很强、一大牌力很弱时,牌强者往往顾惜联邦之情,不愿轻易扔下联邦不管,这种心情可以理解,但你一等再等,就会贻误战机,让对方不该争到三科的人争到了三种,而你的联邦则由于牌力太差,你还是无法使其获救,那将损失惨重。因此,遇到这种情况,切忌毫无意义的等候,要当机立断,抓紧争得三科,便是胜利。

二、3人残局

3人残局只有2对1残局一种。

(一)双人方策略。

2人方按照牌力强弱,可采取以下相应策略。

1. 2人方牌力均强于对手或与对手相当。此时大局已定,关键是联邦2人不能过分谦让、相互坐等,决不能给对手喘息机会,宜速战速决,穷追不舍,毫不手软,直至逼对方就擒。

2. 2人方牌力均弱于对手。此时2人方要利用2打1的优势,作殊死搏斗,争取不被串二

户即是胜利。宜由有逃走可能的1人发动冲锋,另一人则不惜牺牲,拼命掩护,成则可喜,败亦无悔。

3. 2人方牌力一强一弱。此时采取的主要策略是,联邦2人中牌力强者担任掩护任务,不到万不得已不能走掉,掩护者应有一定的控牌能力和较充足的低点牌,要千方百计发出联邦需要的牌。送牌时不要先送手中牌点最低的牌,而要按照从高到低的顺序送牌,这样便有回旋余地。被掩护者则不能坐以待毙,要创造条件出牌。若被掩护者"无墙",此时只要掩护者有足够的牌力,被掩护者肯定有救。当被掩护者处在对方下手时,要想方设法减

少手中持牌的总数和套数,尽量避免手中余牌数量少于3张并最好不与对方相等,以防被对手困毙。

在2对1残局中,当2人方的弱者处在对方下家时,掩护的难度大大增加,但在以下几种

情况下还是有求胜之策的。其基本前提是,掩护者有绝对的控牌权并有足够的低点牌用来掩护。这一点并不过分,如果没有绝对控牌权,2人方采取的就不是掩护策略,而是逃跑策略。

其主要打法有以下几种:

(1)当弱者余牌数为3张且为一手牌时,只要对方所剩牌不是特别多,弱者准能获救。因为,当对方余牌数不是3的倍数时,掩护者只要送一套或多套3张的牌便可将弱者送走。而当对方余牌正好为3张时,也有一良策,即掩护者先发1张低点牌,若对方不出牌,弱者则顺上1张,此时掩护者立即将牌控住,改送2张牌,最多被阻击一次,不超过2次送牌就可

使弱者得救;若对方顺牌,弱者就不再上牌,而是由掩护者将牌控住,发出3张低点牌一次便可将弱者送走。

(2)当弱者余牌数为3张但不是一手牌时,能否获救还要取决于对方余牌数量及判断能

力而定,读者可在够级实战中按照上述思路进行探索。

(3)当弱者余牌数为4至5张且均为一手牌时,则按照上述打法也能取胜,当余牌为6张

以上时,应千方百计变成3至5张的情况来处理。

(4)当弱者余牌数为4至5张但不是一手牌时,要设法将其变成3至4张且为一手牌的情

况。如转换不成,非但没有必胜之策,而大落正在一步步向弱者靠近。

(二)单人方策略。

作为孤立无援者,牌力再强,在二人联手之下,你也是处于劣势,因此不能存有侥幸心理,更不能冒进,只能凭势力与策略。当看到确有串二户的希望,那你就不妨一搏,力求一成。当无此希望或你不愿冒险,特别是你的势力较弱时,你则应采取放任强者、控制弱者的策略,即对强者发出的牌坚决不上,对弱者发出的牌必须上。基本策略是,逼走对方一人,单兵对付弱者。若弱者在你上家,你无法控制他,只能靠顽强抗争。若弱者在你下家,你应全力控制他,并争取使其余牌数量不在3至5张之间,尤其当弱者余牌为1张或2

张时,你应迅速做到自己手中余牌数量与其相等,这样你便有主动权。

1.当你与弱者都剩1张牌时,有以下两种情况:

(1)若你的牌不低于弱者的牌,大落非弱者莫属。这种情况下,掩护者神通再大也无济

于事。如其执迷不悟,一味送牌,将会自投罗网。

(2)若你的牌低于弱者的牌,谁是大落,还要由掩护者的胆识、手持的牌及最后的剩牌

来决定。这种情况下,如果掩护者敢于冒险,从大牌开始送起,只要其手中有一张牌低于

弱者的牌但不低于你的牌,弱者即可获救。但是,在实战中,一般来说,掩护者不愿冒着

双双被擒的危险去送牌,况且手中也不一定有那种合适的牌,他只好凭感觉留一张不高不

低的牌,让上帝决定谁是大落。

2.当你与弱者余牌数均为2张时,情况较为复杂。实战中,可按照下述原则,并根据当

时的牌情灵活处理。

(1)你和弱者的牌均为一套牌。当弱者的牌不低于你的牌时,大落归你;当弱者的牌低

于你的牌时,大落应当是弱者,若你防守不当,大落也会落到你头上。原因如下: 在你和弱者都剩2张牌时,掩护者只好先送1张牌,若你先顺上1张,则正好中计,弱者

不再上牌,而是由掩护者将牌控住,改送2张牌,即便你手中原来持有的是两张小花,此时

也无济于事,只好与大落为伴。而你不上牌,则还有一线生机。因为掩护者送单牌并不是

为了让其联邦上牌,而是在设陷讲,如你坚持不上,他这一招即告失败。此时2人方只好挺而走险,要么由掩护者冒险送两张牌,要么由弱者拆牌顺上。这两种情况都对你有利,即

只要你的牌点高于弱者,掩护者送两张牌,不但救不了弱者,自己也大难临头;如掩护者送

单牌,弱者顺上1张后,你再上牌将其盖住,掩护者就无计可施,只好眼睁睁地看着同伴大落。而当你的牌低于弱者的牌,弱者被送走时,你也无怨无悔,因为你的防守没有问题,

结果本应如此。

(2)弱者的牌为一套牌,而你的牌是2张单牌。当掩护者送单牌时,你必须保持清醒的

头脑,经得住诱惑,只要弱者不顺牌,你也坚决不能上牌。

(3)弱者的牌为2张单牌,而你为一套牌。当掩护者送单牌时,从理论上讲,你先顺

l

张必将占先。但除非你的判断准确无误,否则,还是应该采取稳妥之计,不先上牌为妙,

免得上当。

(4)弱者和你的牌均系2张单牌。基本上是谁的牌大谁获胜,但还取决于你的判断力和4

张单牌的具体情况。打法较为复杂,有待于在实战中进行探索。但一些常识性的东西还是

应该掌握的。比如,你若判断出弱者手中确系2张单牌,当掩护者送单牌时,你应毫不犹豫

地顺出一张,先下手为强。再如,当掩护者送单牌时,如果你让弱者先上牌后,你手中的2 张单牌都能顺上,也干万不要顺低点牌,而应果断地上高点牌,方有取胜的希望。

三、2人残局

2人残局只有1对1残局一种。其基本策略是,牌进行到此时;基本上大局已定,因为

情已一目了然,这时基本上是势力的较量,牌强者胜。双方的策略都是扬长避短,找到对

方的弱点予以致命一击,专发对方不吃的牌,实行控制与反控制。但弱者也并非一线生机

都没有,他可以采取"生死搏"的策略,实行避实就虚、欲擒故纵的战略战术,即对方发的

牌不合你的"胃口",而你又没有足够的力量来改变这种局面时,可以尽管放任自流,等到

对方余牌数已不多、即将走掉时,你便使出"杀手铜",及时用你仅剩的一点牌力将牌控住,孤注一掷,把因牌点低无法顺出而数量又比较多的牌用来冲牌,即便不成功,也败而无憾,因为这样做总是有一线生机,比束手就擒高明多了。兵无常势,水无常形。够级残局更是

如此。残局千变万化,无"定式"可言,但你只要对上述有关残局的指导思想、原则与策略

心领神会,再加上一定的够级经验,并把冲牌、欲擒故纵等基本技巧结合起来,在变化莫测的够级残局中即便达不到游刃有余的境界,也可笑傲刀丛了。

够级战诀名称总目

(共三十二战术)

六人戏,敌我方,四副牌,摆战场。你争我夺佯撕杀,战略战术用得忙。

个人术,要用好,众配合,不能忘。对垒局势常变化,活用战术巧出枪。

摆牌术,第一方,大中点,居中央。两端布满单小口,抽牌不让敌看详。

记牌术,第二方,么二令,尤记强。上家下家和对门,发牌顺牌看端详。

观战术,第三方,候动静,揣弱强。察言观色寻战机,阻敌助友献力量。

侦察术,第四方,试够级,学弹簧。对方强来我甘弱,对方弱来我更强。

掰补术,第五方,卡上家,忌硬上。配合本帮抢头客,大让小堵顺适强。

控牌术,第六方,发回手,调顺强。受敌控制用反间,遇听控制大帮忙。

后法术,第七方,强对头,避锋茫。敌焰衰竭利我后,反戈一击把敌伤。

巧够术,第八方,对门牌,假不让。利用常牌巧够级,两拔千斤弱换强。

巧送术,第九方,三人缠,护联帮。先单后套试送口,联帮一走胜在望。

利诱术,第十方,我牌强,故放张。联联紧顺气候成,灭敌走科把敌诓。

头客术,十一方,级牌好,主动上。够发顺卡敲对门,谨防下家暗争抢。

二客术,十二方,上家抢,你也忙。狠敲对门拚命上,重创对手你没墙。

待客术,十三方,王牌多,猛顺张。多够勤顺减套路,遇机挂王走客忙。

缓客术,十四方,胜券握,你最强。放放对手让让下,威胁对敌抢不慌。

移客术,十五方,明争抢,暗送帮。灭敌精锐鼓士气,联帮乘势先争抢。

暗客术,十六方,不显山,不逞强。猛势巧打减套路,适时够挂走客忙。

无头术,十七方,巧出击,打夹当。利用无头自由性,联邦配合猛冲闯。

夹击术,十八方,多打一,阻敌亡。无论双方谁先客,胜和多操我手上。

弱胜术,十九方,少对多,避虎狼。打敌薄弱放敌强,枪枪索喉诱敌亡。

乱缠术,二十方,谁技高,谁当强。狭路相逢勇者胜,制敌机先莫鲁莽。

单帮术,廿一方,靠下家,闪强张。截小让大留同口,穷追反打不仁让。

递牌术,廿二方,掰补点,送适张。勤供快递巧送口,勇于牺牲救联邦。

吐级术,廿三方,级牌多,非吉祥。甩出多余减套路,加快挺进捎牌状。

捎牌术,廿四方,减套路,快顺张。依仗王牌斗智勇,捎牌走客最漂亮。

送友术,廿五方,缓争先,打后场。强牌掩护小牌递,把握机会送联邦。

减亏术,廿六方,敌太强,避伤亡。放强合力找缺口,各寻机会走为上。

空车术,廿七方,敌稳客,我避让。级牌不打放敌走,空车无载我何伤。

扰敌术,廿八方,敌内讧,雪加霜。贬好褒孬故挑唆,制造混乱乘机抢。

松拉术,廿九方,留多口,走散张。勤问敌口至关键,毅然拦截多口闯。

忌怒术,三十方,遇敌辱,存肚量。气令智昏是大忌,矮檐之下莫逞强。

抢随术,卅一方,上家走,你没墙。联邦将顺未让时,快速插进抢随忙。

总攻术,卅二方,同出击,同退让。天罗地网痛杀敌,辉煌战果齐共享。

够级大纲及技巧

够级大纲及技巧 够级大纲及技巧 希望大家在平时娱乐、练习时多使用常规打法,也就是大家所说的普通够级,简称普级(记分为2、4、6、12,或平科不进贡),少使用或者不使用非常规(憋三不开点之类)。因为常规打法对联邦及牌技要求比较高,牌运的影响会相对降低。 够级大纲章程 第一章总则 第一条为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。 第二条够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 第三条够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发 者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 第四条够级源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非够级活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则自行变通。 第二章基本规则 第五条联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。

自认联邦是指参与够级6人中各3人自愿组成一方。 自选对头是指参与够级6人先各自选中自己的够级对象,非对头者按意愿组成联邦。 抽签组邦是指参与够级6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一 方,可同时确定对头。 联邦组成后,间隔相坐,各自的够级对象自然确定。 第六条开牌。够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。 首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。 重新开牌。够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。重新开牌由 首开牌人的下家进行。 常规开牌。够级活动正常进行中,每局结束后,都要进行下一局的常规开牌,上一局的大落的对头为该局的法定常规开牌人,大落为法定的取牌人,也是法定首发牌人。 第七条上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色3者为首发牌人,称 “亮3”,此后,亮出同花色3多者可取代前首发牌人,称“顶班”。获得首发牌权称“上班”。 第八条发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行: (一)发(顺)牌落地生根,不得换牌、增牌和减牌。如顺牌有误,按照“错牌不出”

够级技巧之开局打法

开局打法 开局中的战术主要有先发3、单牌不过、小花早挂、逢Q盖帽、阻牌、拆牌等等。首发牌者一般应从3发起,在再获得发牌机会时也一般应从最小的牌发起。若牌力较强时,如有大小花、够级牌较好时,在发3后也可以直接从6或7等较大的牌发起。这样,一则可挡住下家顺小牌,二则在关键时刻可用手中小牌发出联邦所需的牌型。另外,你的小牌也可在上家发小牌时顺上。发牌时,要注意自己牌型的结构,尽量发自己较好顺、下家不好顺的牌型。顺牌时,也要注意自己牌型的分布。若牌型相同的牌,特别是10以下牌型相同的牌有多套而且相距很近时,应适时地将牌拆开。拆牌的原则是拆中点牌不拆小牌,拆较多的牌不折较少的牌。当上家发单牌时,若你无单可顺或有单顺不上,应拆牌或用钱够级,不能轻松让下家顺上小单牌。开局中阻牌的原则是阻小不阻大,即阻击下家小牌的顺发。单牌不过是阻牌的一种。多数情况是上家发出低点小牌,与你的下家牌型相符,而此时你又无合适牌可顺,即你不"吃"此牌型,这时应阻牌。阻牌时可用10左右中点牌阻击,而更多的是直接够级后发出下家不好顺的牌型。开局中阻牌前提是自己牌型与上家发出的牌型不符,若正好相符,则应顺牌,不必阻牌。如上家发出3个4,你正好有3个6,即使你再无10以下的此牌型而且下家有3张7等着顺,也应毫不犹豫地顺上3个6,没有必要阻击,因为你的3个6一则迟早要发出,下手家3个7早晚要顺上;二则这种再顺3个6的机会可能就会少了。首先你的联邦会认为你无此牌型而在送牌时不送,另外,上家也不会再发出3个4了。开局打牌过程中,还要适时地刺探对头的牌力情况。虽然抓到牌后你能基本把握到你在整个牌局中所处的位置,但这仅仅是"知己",还没有做到"知彼",因对头牌力情况你不可能把握准。因此,还要"知彼",可视情况用手中的牌去打探一下你对头的牌力及牌型情况,以便最终决定自己所处的位置和应运用的策略。知己知彼,牌就好打了。"有时够一次级即可了解对头势力,有时则需要几次;这要看具体情况而定。

够级入门教程与技巧

够级入门教程与技巧Revised on November 25, 2020

第一节选手与联邦 要谈够级谋略,就不能不谈选手与联邦,因为够级及其谋略的运用,都要靠联邦 选手来完成。够级作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体,它必然要求够级选手 具备一定的基本素质:一定的够级技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念和默契的配合意识。 从记忆能力方面讲,主要是选手要能记住对手和联邦所发出的牌点及牌型,准确判断出他们所剩的牌力和牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手和为联邦创造发、顺 牌机会。当然,全部记住其余5家从3到大花的牌是不可能的,主要应记住10以上的够级牌, 如发出了几套够级牌,尚应留有几套够级牌等等。 在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对够级对手的方法。因够级时只 有对头允许上牌(烧牌例外),记住一家发出的够级牌,其对头的够级牌也就基本清楚了。 记牌中,要特别注意记住对头和下家所发出的牌点及牌型,最好是基本都能记住,这样才能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花和钱的数量有限,牌局中发出多少张,尚在选手中多少张也应记清。 从判断能力方面讲,主要是选手在拿到牌后,要较准确地判断出你所持有的牌在整个 牌局中所处的位置,以确定自己是争科、掩护还是保落。由于6位选手使用的是4副牌,每 人应持36张,平均来看,每位选手应有大花张,小花张,其他从3到钱均为 张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应 当说牌力占劣。无论是占优的牌还是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转

够级常用技巧之一

逢Q 盖帽(A) ;有单不发 3 ;小花挂 4 ,不出也恣;小花早挂,晚发不活;过牌不烧,烧牌优先;单牌慎过,过3 有罪;挡三不挡四、出三不落客;放头客,串两槲(放一打二);穷人吃多槲。 1.己方有抢科时:如一号位玩家抢科,其下首联邦(三号)则只顺小牌(甚至不顺)而不主动够级,在确保能开点的情况下,尽量让对门(6号)出牌,给一号带牌。上首联邦(五号)则相反,对门(2号)的牌应尽量灭掉,再送给一号合适的牌点(张数)也不必主动够级,在一号有相应张数的够级牌时,尽量让一号先打。即使在顺小牌的过程中,逢对门的牌均应先让后打,使一号有低点挂虎的机会。在顺单过程中,很多人有一开始就拆顺10,J,Q等大牌的习惯,这样往往会挡住抢科联邦的顺牌,或联邦控点的主动性,不利于配合。 2.己方有控点时:联邦有强势表现,如一号用4个2打4个A,或用2个虎打2个2(如并无全面实力,只图一时痛快而这样打,则是瞎打),下首联邦(三号)应主动够级,然后让对门(6号)出牌,多给一号带牌,并可减少被控点的4号主动够级的机会。逢一号不吃的牌,必须够级,必要时挂虎封死,改口发一号要的牌,或是4号已被灭级牌的张数。五号的作用更大,对于4号出的不够级的级牌(4张10,3J,2Q,1K,1A)要坚决上牌,为一号节省级牌。在得到出牌权时,应尽量发一号尚未出的级牌张数,以免失控。在拿不准一号要的牌时,发单牌,尽量减少4号开点机会。 3.对方走头科后:有强势牌的己方联邦不必急于走二科 (可惜了),在能确保二科前提下,利用五人及四人乱缠的出牌规则,尽可能地灭掉对方大牌,争取烧牌。已空头的己方要看住未开点的一方,全力帮助控点甚至闷人。 4.剩四人时:充分利用“乱缠”的规则,先让再打。在记不准牌的情况下,原则上让弱势联邦先“混”走,因为都想闷人,对方看不准大牌在谁家,只能放一个,大胆唱空城计,胜率较高。 第一节发单与发3 俗称"有3不发单",但持"有单不发3"观点者也大有人在。先发3还是先发单越发成为够级理论中"百家争鸣"和够级实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发3的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发3总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,3是所有牌中点数最小的牌·发任何牌时3牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于3的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手3牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在够级实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及3牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在够级实践中已司空见惯,其祸根就源于有3未发。坚持"有单不发3"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。 还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将3牌挂出去即可。这种想法过于理

够级入门教程与技巧

第一节选手与联邦 要谈够级谋略,就不能不谈选手与联邦,因为够级活动及其谋略的运用,都要靠联邦 选手来完成。够级作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体活动,它必然要求够级选手 具备一定的基本素质:一定的够级技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念和默契的配合意识。 从记忆能力方面讲,主要是选手要能记住对手和联邦所发出的牌点及牌型,准确判断 出他们所剩的牌力和牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手和为联邦创造发、顺 牌机会。当然,全部记住其余5家从3到大花的牌是不可能的,主要应记住10以上的够级牌, 如发出了几套够级牌,尚应留有几套够级牌等等。 在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对够级对手的方法。因够级时只 有对头允许上牌(烧牌例外),记住一家发出的够级牌,其对头的够级牌也就基本清楚了。记牌中,要特别注意记住对头和下家所发出的牌点及牌型,最好是基本都能记住,这样才 能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花和钱的数量有限,牌局中发出多 少张,尚在选手中多少张也应记清。 从判断能力方面讲,主要是选手在拿到牌后,要较准确地判断出你所持有的牌在整个 牌局中所处的位置,以确定自己是争科、掩护还是保落。由于6位选手使用的是4副牌,每人应持36张,平均来看,每位选手应有大花0.67张,小花0.67张,其他从3到钱均为2.67 张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应 当说牌力占劣。无论是占优的牌还是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己 的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转为败势,此时要保留一定的牌力,放至中、残局时利用。打牌过程中自始至终注意联邦和 对手发出的牌力和牌型,准确判断联邦和对手应剩牌点及牌型,在够级中是十分重要的。 另外,准确判断还包括在联邦过牌时,能判断出是真过还是让牌;在联邦和对手都在争科时,送何种牌型和牌点、阻何种牌型和牌点,也应判断准确。 够级作为一种集体性活动,需要选手之间的互相配合。有人说够级争科,"七分牌力、三分技术"。这种说法有一定道理,打够级确实是牌力起着决定作用,牌力强则可能争科,牌力竭则可能被擒。但上述说法忽略了一个至关重要的问题,即联邦之间的默契配合。仅 靠牌力,没有选手间密切的配合和恰当的策略,只能算是能打够级,而不是会打够级。较 为切合实际的说法应当是"五分牌运、三分配合、两分技术"。不管联邦,只顾个人,打够 级也就失去了本来的意义而变得索然寡昧。特别是在比赛中,同样一局牌,配合与否结果 将会大相径庭。应把联邦3人看成是一个整体,互相配合,共同协作。 互相配合主要体现在:为联邦争科创造条件,如送出联邦所需牌型,阻击对手好顺的牌,技术性烧牌等;互相鼓励,当联邦打错牌时,及时采取补救措施;甚至舍己救人,决不 埋怨。在牌力较强时,要防止浪费火力,避免在未打击对手的情况下草率争科走掉,这样 你的对手会将他的牌力用于打击你的联邦,给你的联邦造成障碍。牌力占优时,应在充分 消耗对手牌力和帮助联邦多出牌、尽量摆脱困境后力争上游;在牌力较弱时,也不能坐以待毙,要充分利用联邦的帮助,力争多出牌。一般来讲,联邦三人牌力均比较强时,对牌力 最强的来说,最理想的结果是掩护牌力稍次的联邦争头科。这时,要保持一定的控牌权, 保留一定的低点牌,以便当联邦处于困境时,能用低点牌送出他所需的牌型,顺利将联邦 送走。打牌过程中,联邦之间必须有奉献精神。当对手即将争科,而你的联邦只需烧你一 套牌即可争到对手前面时,你应适时用大牌封死,送出联邦所需的牌型或用适当的牌够级,

够级技巧

总则 ·够级是由 6 人用 4 付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉 3 人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象, 称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 ·够级分(抓)牌时人均36 张,按照够级规则发( 顺) 牌,以先发( 顺) 完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落( 音拉,la) 科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 基本规则 ·上班。首次开牌或重新开牌后,最先摸到并亮出两张同色 3 者为首发牌人,称“亮3 ”,此后,亮出同花色 3 多者可取代前首发牌人,称“顶班”。获得首发牌权称“上班”。 ·发(顺)牌。发(顺)牌按如下规则进行: ( 一) 按照不论花色,点数为准的原则,发牌牌点大小依次为大王、小王( 统称“大花”、“小花”或“大虎”、“小虎”又或“大鬼”、“小鬼”) 、2( 统称“钱”或“两”、“小两”) 、A( 统称“帽子”) 、K (统称“老K ”)、Q 、J 、10 、9 、 .......4 、3 ,3 最小。 ( 二) 大花、小花、钱可以任意数量随同任何牌一起发牌,称挂花、贴钱,大花挂任何牌时,发牌均为死牌,对头应无条件为之“扣牌”,小花挂牌时,须由大花挂高于小花所挂牌一点以上的牌方能灭之,且大花不得少于小花数量,钱贴牌时,即失去原来的作用,视为该牌中的普通一员。 ( 三) 所发(顺)牌必须是同一点数,不同点数牌不可混合发出,花、钱例外。 ( 四) 发牌按照“循序渐进”的办法进行,即除“烧牌”和够级牌外,按反时针方向逐个进行,不得越、抢。 ( 五) 发牌按照“步步高”的原则进行,即下家所发牌的点数必须高于“上家”牌的点数。 ( 六) 发单张称之为“单修”或“单幽”。 ·够级牌。把握够级牌是够级活动的关键所在。 1 张大、小花及钱, 2 张A ,2 张K , 3 张Q , 4 张J , 5 张10 为法定最低级别、最少数量的够级牌。 当发出牌是“够级牌”时,除“烧牌”或“无头”外,只有对头才有资格上牌,是为“够级”。 ·烧牌。够级实行烧牌优先和联邦烧牌优先的原则。当任意一人发够级牌时,符合下列条件可优先于够级者的对头声明“烧牌”,如声明烧牌者有2 人以上,且分属不同的一方则发够级牌者的联邦可先于其他人烧牌,但此后其他人可再烧牌,若烧牌者均为一方,则按发牌顺序进行。 烧牌的条件是:首先用能盖住所发够级牌的牌将其灭掉,然后每次所发牌中必须挂一小花或大花,但最后一次发牌可除外,或者灭掉所发够级牌后,手中所剩牌为同一点数的牌(即只剩一手牌)。 ·过牌。上家发牌后,下家有顺牌或不顺牌的权利,如不顺牌,应声明“过牌”。过牌者除“对头牌”外,这一轮再无权发牌,直至新一轮重新发牌。 ·让牌。持牌人对上两家过牌的对头牌,即不想过牌,又不原意立即上牌时,可声明“让牌”,即让下两家先上牌,如下家均声明过牌,再由持牌人确定上牌或扣牌。对让牌人顺的牌,唯有对头才有上牌权。

够级入门教程与技巧

第一节选手与联邦 要谈够级谋略,就不能不谈选手与联邦,因为够级活动及其谋略的运用,都要靠联邦 选手来完成。够级作为一种集娱乐与竞赛于一体的群众性文体活动,它必然要求够级选手 具备一定的基本素质:一定的够级技巧、较强的记忆能力、准确的判断能力、主动的集体协作观念与默契的配合意识。 从记忆能力方面讲,主要就是选手要能记住对手与联邦所发出的牌点及牌型,准确判断出她们所剩的牌力与牌型,以便运用自己手中牌力,适时地阻击对手与为联邦创造发、顺 牌机会。当然,全部记住其余5家从3到大花的牌就是不可能的,主要应记住10以上的够级牌, 如发出了几套够级牌,尚应留有几套够级牌等等。 在记牌中,大可不必一个人一个人地去记,可用记一对够级对手的方法。因够级时只 有对头允许上牌(烧牌例外),记住一家发出的够级牌,其对头的够级牌也就基本清楚了。 记牌中,要特别注意记住对头与下家所发出的牌点及牌型,最好就是基本都能记住,这样才 能为正确运用战略战术打下良好的基础。另外,大、小花与钱的数量有限,牌局中发出多 少张,尚在选手中多少张也应记清。 从判断能力方面讲,主要就是选手在拿到牌后,要较准确地判断出您所持有的牌在整个牌局中所处的位置,以确定自己就是争科、掩护还就是保落。由于6位选手使用的就是4副牌,每 人应持36张,平均来瞧,每位选手应有大花0、67张,小花0、67张,其她从3到钱均为2、67 张。一般来讲,若10以上的牌多于平均数,应当说牌力占优;若10以上的牌少于平均数,应当说牌力占劣。无论就是占优的牌还就是占劣的牌,都要保持清醒的头脑。占优时,应以自己的优势击溃对手,使优势转化成胜势;占劣时,应审时度势,扬长避短,避免自己的劣势转 为败势,此时要保留一定的牌力,放至中、残局时利用。打牌过程中自始至终注意联邦与 对手发出的牌力与牌型,准确判断联邦与对手应剩牌点及牌型,在够级中就是十分重要的。另外,准确判断还包括在联邦过牌时,能判断出就是真过还就是让牌;在联邦与对手都在争科时,送何种牌型与牌点、阻何种牌型与牌点,也应判断准确。 够级作为一种集体性活动,需要选手之间的互相配合。有人说够级争科,"七分牌力、 三分技术"。这种说法有一定道理,打够级确实就是牌力起着决定作用,牌力强则可能争科, 牌力竭则可能被擒。但上述说法忽略了一个至关重要的问题,即联邦之间的默契配合。仅 靠牌力,没有选手间密切的配合与恰当的策略,只能算就是能打够级,而不就是会打够级。较为切合实际的说法应当就是"五分牌运、三分配合、两分技术"。不管联邦,只顾个人,打够级也就失去了本来的意义而变得索然寡昧。特别就是在比赛中,同样一局牌,配合与否结果将会大相径庭。应把联邦3人瞧成就是一个整体,互相配合,共同协作。 互相配合主要体现在:为联邦争科创造条件,如送出联邦所需牌型,阻击对手好顺的 牌,技术性烧牌等;互相鼓励,当联邦打错牌时,及时采取补救措施;甚至舍己救人,决不 埋怨。在牌力较强时,要防止浪费火力,避免在未打击对手的情况下草率争科走掉,这样 您的对手会将她的牌力用于打击您的联邦,给您的联邦造成障碍。牌力占优时,应在充分 消耗对手牌力与帮助联邦多出牌、尽量摆脱困境后力争上游;在牌力较弱时,也不能坐以待毙,要充分利用联邦的帮助,力争多出牌。一般来讲,联邦三人牌力均比较强时,对牌力 最强的来说,最理想的结果就是掩护牌力稍次的联邦争头科。这时,要保持一定的控牌权, 保留一定的低点牌,以便当联邦处于困境时,能用低点牌送出她所需的牌型,顺利将联邦 送走。打牌过程中,联邦之间必须有奉献精神。当对手即将争科,而您的联邦只需烧您一

够级规则

第一条为增强够级大纲活动的趣味行、娱乐性,扩大够级在扑克娱乐活动中的影响,促进够级活动的普及化、规范化、国际化,特拟定本《够级大纲》(以下简称够级大纲)。 第二条够级是由6人用4付扑克进行的一种高智能、强竞争性的娱乐活动。交叉3人为一方,称“联邦”。对门为各自的够级对象,称“对头”。每个人的左邻称“上家”,又叫“上手”,与上家相邻的联邦称“上手联邦”;右邻称“下家”,又叫“下手”,与下家相邻的联邦称“下手联邦”。 第三条够级分(抓)牌时人均36张,按照够级规则发(顺)牌,以先发(顺)完牌者为胜,谓“争科”。第一名为“头科”,第二名为“二科”,依次类推,最后手中余牌未发者为败,称“落(音拉,la)科”,亦称“大落”,倒数第二名称“二落”。 第四条够级源自青岛、风靡山东、走向全国并跨洋留学,经过各地发扬光大,现在的打法已经非常丰富,所以本大纲并非够级活动的唯一依据,不同地域不同群体可根据不同的情况,本着“平等、竞争、友善”的原则自行变通。 第五条联邦组成。组成联邦分自认联邦、自选对头和抽签组成三种形式。 自认联邦是指参与够级6人中各3人自愿组成一方。 自选对头是指参与够级6人先各自选中自己的够级对象,非对头者按意愿组成联邦。 抽签组邦是指参与够级6人各自从洗牌后的3红3黑6张牌中任一张,同花色者组成一方,可同时确定对头。 联邦组成后,间隔相坐,各自的够级对象自然确定。 第六条开牌。够级活动每局开始时,需确定首取牌人,称“开牌”。开牌分首次开牌,重新开牌和常规开牌。 首次开牌。当组成联邦并各就各位后,由经大家同意的参与够级6人中的一人,从洗好的4付牌中任意抽取一张,按照反时针方向,以该牌的自然点数自开牌人开始,数至最后一人即为首取牌人。如抽到大小王牌,则其开牌权自然取消,由其“下家”取代,依次类推。 重新开牌。够级活动中出现“串三户”或同时更换2人以上时应重新开牌。重新开牌由首开牌人的下家进行。

高手总结的打麻将技巧 四

高手总结的打麻将技巧四 牌场如战场,胜负本无情 1、打牌讲究“三胜”:气胜,智胜,势胜 2、打牌锻炼“三快”:眼快,心快,手快。 输牌,各有其因,但赢牌则有共性规律:就是方法对头,用正确的战略做指导,用灵活的技巧打牌。方法对,则牌顺,方法不对,则牌背。 旺牌无技巧,攻牌无方法。旺牌天姿有相,顺手摘瓜;攻牌顺势而为,气势如虹。所以,换个思维,旺牌大度不贪是技巧,攻牌大胆不怕是方法。 攻牌快打是技巧,守牌慢打是高招。 高手打麻将技巧心得。 听牌放炮。恋牌心态不能要,侥幸心理不能要。 打牌忌习惯。一旦打牌养成了习惯动作和姿态,对手就很容易猜透你的心态和牌势。 牌背不要硬撑,牌背更不能硬顶。要学学“人穷不干,马疲不吃”的道理。要明白:有打渔的时候,也有晒网的时候。 碰牌四忌:瞎子捉贼,碰谁是谁。一忌;鞋底上掌,硬往上贴。二忌;隔墙扔西瓜,帮别人解渴。三忌;拿着黄瓜当棒槌,越打越短。四忌。 打牌主意须正。常见毛病:做大做小,舍牌不了,大牌不见,小牌未和。结果往往是:和尚没当上,老婆没娶上,两头耽误。 玩麻将必须要明白的一个道理就是“舍小家顾大家”, 打麻将的人还必须要明白一个道理,那就是和牌只需要一张牌即可 一:根据对手出的牌,判断牌型 最早的5张牌很重要,因为在这时候一般都是整理牌型。比如有人打一张7条,那么可以判断他手上从6条到9条都不会有。因为这些条子都可以和7条搭在一起。那么可以想象,如果听条子的话,就是1、4条、2、5条、3、6条。根据对手后来条子打的情况,很快就可以判断出对手需不需要条子,需要什么样的条子。 再比如,如果有人打过7筒后又打了张3筒,这两张筒子一打,基本可以确定筒子上听的不是两

最新整理电脑常用操作技巧_高手必备

电脑常用操作技巧_高手必备 电脑是现在大家生活中都常用的设备,掌握一些常用的电脑操作技巧会对自己在使用电脑上更自如,这篇电脑常用操作技巧高手必备是学习啦小编特地为您整理的,希望可以帮到您! 电脑常用操作技巧一、第一次使用电脑:学习电脑主要的诀窍就是敢动手,敢动方能会,勤练才可精:本节.讲了电脑的组成、鼠标的移动和点击,单击左键、双击左键、单击右键和拖曳、选中:移动鼠标主要是用手而不是用手臂。点击时鼠标不能移动,否则就成了拖曳。 二、开始菜单:首先要弄清楚程序的含意,程序是信息业的专业术语,说的是电脑自己可以独立完成的工作项目,它是由电脑工程师事前设计好的硬件或软件工作能力,一项叫一个程序。也叫一个操作。电脑中的所有程序都能在l d q u o;开始菜单r d q u o;中找到。再一个要弄清楚的就是程序和程序组,为了便于排列和寻找、使用,设计者按相同类型把程序作了归纳,客观上形成了一个个程序组,它的表示就是在名字的右边有一个小黑三角形。没有小黑三角形的是程序,有小黑三角形的

是程序组,说明它还包括着子程序和子程序组,逐步点击直至全部打开。鼠标指针过处,程序名会变成蓝色,这是电脑的指示功能,是对操作人的一种提示。在桌面上还有一个事务快速处理专区,也叫绿色通道,你经常使用的程序会被电脑自动放在这里,便于查找。从程序和程序组的名字就能看出程序的功能。只要在菜单外的空白处单击一下就可关闭菜单。 三、使用键盘:输入小写字母就直接按相应的字母键:输入大写字母,一是上挡键+字母键,二是按一下大写字母键再按相应的字母键。一个键上有两个符号,输入下面的可以直接按键,输入上面的操作方法是上挡键+字母键。输入的字母(汉字)总是在光标的前面。 四、汉字的输入(1):汉字的输入分为声码、形码、混合码三种,只有在小写状态才能进行,在大写状态是无法输入的。 五、汉字的输入(2):汉字的标点符号大部分和英文的相同、通用。只要记住英文中没有的顿号、省略号、书名号、左右引号的输入法就行了。在汉字输入中要插入英文字母,就要把输入状态改变成英文输入状态。插入数学公式的方法:插入数学公式或其它外文字母应使

山东枣庄够级的给力打法

山东枣庄“够级”的给力打法 一、导论。 够级:六人六封扑克。 打法:憋三打法。 同门(家):玩家六人围成一圈落座,间隔的三人为一家(自己人)。 对家(门):玩家正对着的非同门(家)。 二、进贡。 先后顺序:点、烧、清(闷)、落(la)。 三、出牌。 出牌规则:最先摸到3并且亮出来的玩家最先出牌。 别人出几张,你就出几张,添(挂)花(王)时的特殊情况除外。如:1个小花(王)需要用1个大花(王)压;2个小花用2个大花压;1个大花需用2个大花压;2个大花需用4个大花压。 对于级牌以下的牌,六个玩家可以任意出牌;六个玩家中两家已走,其余玩家也可以任意出牌。 四、够级牌(简称级牌)。 5个10、4个J、3个Q、2个K、2个A、1个2(钱)。 注意:至少两张级牌过点,并且必须是纯级牌过点,即不得添钱(2)挂花(王)。 钱:即2,可以当成(替代)除了花(王)之外的任何一个

牌。比如你需要5个10但却只有4个10,你可以拿出1个钱(2)和4个10放在一起,则可当5个10使用。例:1K+2钱=3K. 花:即王,功能同上但略有区别,但凡有带/挂着花的那套扑克即变成够级牌,简称级牌。 五、憋三。 六封扑克共选出6张3,出牌前人手一张,没有摸到3的,可以向同门(家)索要,也可以用钱(2)或用花(王)买,但有钱(2)的必须用钱(2)买,没钱才能用花(王)买;既没钱(2)又没花(王),有3的必须给一张。 憋三打法:必须最后出3。即:一场牌中玩家最后发(出)的一栋(套)牌必须是3。 六、点。 扑克进行中,如果玩家发的一栋(套)级牌,对家(门)没能管上,即为过点。注:如果玩家在对家(门)已走或六个玩家已走两人前没能过点,则定性为被对家摁点或压点。 玩家没能过点,则需要在下一场扑克开始前向对家进点贡1个。 第一次被摁(压)点,进1个点贡;连续两次被摁(压)点,进2个点贡;连续三次被摁(压)点,进3个点贡;第四场扑克玩家无需再过点,也无需再进点贡,即为毕业;第五场玩家重新过点,4场一轮回。 七、宣点。

打够级的技巧分享

第一节发单与发3 俗称"有3不发单",但持"有单不发3"观点者也大有人在。先发3还是先发单越发成为够级理论中"百家争鸣"和够级实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发3的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发3总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,3是所有牌中点数最小的牌?发任何牌时3牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于3的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手3牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在够级实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及3牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在够级实践中已司空见惯,其祸根就源于有3未发。 坚持"有单不发3"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。 还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将3牌挂出去即可。这种想法过于理想化,因为够级中风云莫测,有

时你所持的大花会因种种原因被过早地消耗殆尽,等你需要挂花时,己处于"巧妇难为无米之炊"的窘境。此时因为"死牌"在手,你已是处境险恶。即使你手中的大花未被消耗,也往往会出现如前所述的手持大花与3牌而成为大落的结局。也有人认为,不是单的3牌数量总比单牌多,留着冲牌时用。似有道理,但往往经不住实践的检验。因为够级选手都明自,冲牌是不得已而为之的,拿着一手好牌谁还会去冒险冲牌,如果你先将3牌发出去,为以后打下一个良好的基础,到最后你手中全是大牌,你又何苦去冒险冲牌呢?如果你手中所持3牌的数量足够多时,你先发出对方也不会轻易盖住,你还能获得一次发牌权,这总比留在最后好。 综上所述,从理论和实践两方面都充分说明,还是应该"有3不发单"。2 ?第二节小花早挂 由于小花在够级牌中处于"一人之下、万人之上"的特殊位臵,使许多选手有一种"用之可惜、留之危险"的感觉,因此在够 是小花早挂。理由在于,小花始终受制于大花,尤其在残局中小花的成活率几乎为零,当你欲挂小花走人时,除非对方没有大花或者虽有大花但其他牌不足,否则他会不遗余力地"大花盖小花",甚至大花专门用来看住小花。此时,你便有一种"早知今日,

勾击基本技巧

勾击基本技巧 打牌无定式,但却需要较强的技巧,主要是在保持清醒头脑的同时,审时度势,摆正自已的位置,判断准确,巧妙运用牌力,压制对手,为联邦创造有利条件,为共同取得胜利打好基础。 第一节发单与发3 俗称"有3不发单",但持"有单不发3"观点者也大有人在。先发3还是先发单越发成为勾击(够级)理论中"百家争鸣"和勾击(够级)实践中"百花齐放"的焦点之一。对此要按照辩证法的观点,实事求是地运用,不宜一刀切。但笔者认为,权衡利弊,先发3的利还是大于弊。无论所持牌中有否单牌,先发3总是稳妥、聪明之举。主要理由是,众所同知,3是所有牌中点数最小的牌·发任何牌时3牌均不可能顺上,通常称之为"死牌",而大于3的单牌总是有可能顺出去的。尤其是到残局时,当你剩下一手3牌时,再高明的联邦也无法将你送走,而且还往往拖累联邦,导致双双被擒。还有一种局面在勾击实战中也屡见不鲜,即一名选手持有一个甚至多个大花及3牌而成为大落,不仅自己捶胸顿足,也让旁观者叹息不已。但仔细想来并非偶然,只要对手所发的牌的数量多于你所持大花数量,则无论牌点大小,你只能望牌兴叹,看似偶然,实为必然。上述两种悲剧并非笔者杜撰,在勾击(够级)实践中已司空见惯,其祸根就源于有3未发。 坚持"有单不发3"者的理由是:单牌顺出去的机会很少,迟早要靠自己去发。这种观点有失偏颇。因为3牌连一点顺出去的可能都没有,更得靠你自己去发。 还有一种观点认为,手中持有一定数量的大花,待最后将3牌挂出去即可。这种想法过于理想化,因为勾击(够级)中风云莫测,有时你所持的大花会因种种原因被过早地消耗殆尽,等你需要挂花时,己处于"巧妇难为无米之炊"的窘境。此时因为"死牌"在手,你已是处境险恶。即使你手中的大花未被消耗,也往往会出现如前所述的手持大花与3牌而成为大落的结局。也有人认为,不是单的3牌数量总比单牌多,留着冲牌时用。似有道理,但往往经不住实践的检验。因为勾击(够级)选手都明自,冲牌是不得已而为之的,拿着一手好牌谁还会去冒险冲牌,如果你先将3牌发出去,为以后打下一个良好的基础,到最后你手中全是大牌,你又何苦去冒险冲牌呢?如果你手中所持3牌的数量足够多时,你先发出对方也不会轻易盖住,你还能获得一次发牌权,这总比留在最后好。 综上所述,从理论和实践两方面都充分说明,还是应该"有3不发单"。 第二节小花早挂 由于小花在勾击牌中处于一人之下、万人之上的特殊位置,使许多选手有一种用之可惜、留之危险的感觉,因此在勾击实践中因小花犯错误的屡见不鲜。解决这一问题的较好办法就是小花早挂。理由在于,小花始终受制于大花,尤其在残局中小花的成活率几乎为零,当你欲挂小花走人时,除非对方没有大花或者虽有大花但其他牌不足,否则他会不遗余力地大花盖小花,甚至大花专门用来看住小花。此时,你便有一种早知今日,何必当初的感觉。在残局中,手持小花者有时为保全自己,不得已只好弃小花于最后一手牌上让对方接风,对联邦形成极大威胁。这一切都源于小花不早挂。小花早挂的意义还在于,小花挂得越早,其成活率也越高。这是因为,所有选手都非常清楚,大花至高无上,而数量又有限,持有大花一是关键时刻用来控牌,二是用来保证最后走人时的绝对安全,因此开局时都十分珍惜,一般不

山东够级游戏通俗规则(完整版)

山东够级游戏通俗规则(完整版) 前言 本规则的全部内容为开放性、娱乐性,不参与地域之争,不用于竞赛、赌博。 本规则是在充分总结吸收各地方、单位、军营、校园、伙伴以及网络上成文或不成文的、习惯性的等各种规则的基础上起草形成,分析领会够级游戏的科学内涵,既重对抗,亦重平衡,进一步完善够级游戏规则的内容。 本规则的游戏用字采用“够级”,系从“够级牌”这一游戏核心扩展,已为目前所通用;同时亦可用“勾击”,系从玩家发出“够级牌”时这一动作用语扩展。“勾击”的读音为游戏名称正音。 本规则力求通俗、完整,力求系统、全面地归纳够级游戏中的各种规则情形,为够级游戏的初学者和玩家提供适用性依据,但不作各类够级技巧的宣导。 一、总则 1.本规则所指够级游戏应有扑克四副,由玩家六人围绕而坐,分为两帮,每帮三人。相隔的玩家为一同帮,相邻、相对的玩家为对方;两两相对的玩家互称为“对家”、“对门”、“对头”等,当局面出现没有相对的玩家时称为“无头”。各玩家按逆时针顺序抓牌、出牌,左右相邻的玩家称为“上家”、“下家”。 2.点数与张数。够级游戏的牌力不区分牌面花色(大小王除外),

只论点数和张数。点数从大到小为大王(红色)、小王(黑色)、2、A、老K、Q、J、10~3。每手发牌张数为任意,发牌后须按此张数依次由下家出牌。有的地方称张数为“壶”。 3、“挂花”不“贴钱”。够级游戏中,大、小王牌叫做“大、小花”,又叫做“大、小虎”、“大、小鬼”、“正、副司令”等;点数“2”叫做“钱”,又叫做“两”。“挂花”与“贴钱”是指发牌、出牌时为达到一定的张数之和,将大、小王和“2”同其他被“挂”或“贴”的牌一起发出的玩法。“挂花”与“贴钱”的牌力大小规定不同。“挂花”时牌力以大、小王为准,同时其他牌亦要大于上家牌;“贴钱”时“2”仅为凑够张数,牌力仍以其他牌为准。“挂花”是够级游戏的重要内容,但“贴钱”的玩法现已渐被淘汰。本规则亦规定实行不“贴钱”的玩法。 4.“杀大花”。有的玩法规定,“两大灭一大”(二杀一)、“三小灭一大”(三杀一)等。即无论单出大、小王还是挂花时,含有两张大王的牌可以灭掉含有一张大王的牌或者含有三张小王的牌可以灭掉含有一张大王的牌。因大王的牌力最大,但此时仅一张大王的牌会面临被灭的风险。“杀大花”是对大王牌力的限制,但同样应保证大王的牌力不被过多限制,故本规则认为不能泛滥制定该类规则,否则如“四钱灭一大”(四杀一)等将对够级点数体系造成冲击。基于此,本规则仅认同“两大灭一大”(二杀一)的玩法。 5.“憋三”。是指点数“3”作为最后一手牌需顺利发出的玩法。因“3”的牌力最小,作为最后一手,顺利发出“3”的条件是上一手

打双升的技巧

大家好,您工作学习辛苦了。 在我们的生活中,打双升是玩扑克牌中最有智慧的一种玩法,也很有趣,我相信有很多朋友都喜欢,我也如此,我从小就开始打牌了,也积累了好多经验,现在就分享给大家,希望大家能够在匆忙的工作和学习中得到一些快乐。 1.大家一般都有先出A的习惯,这样在你的左家或者右家出过A 之后,出对子的时候,你能拿下,你就可以用10或者K直接向你的对家递牌。如果你是庄家,你也可以把你的A留下不出,反其道而行之,这样也可以得分。 2.当你拿对K而没有A并且没有其他对子的时候,你可以直接出Q,如果发现没有A出现,这种就表明其他三个人拿的有对A,所以你最好把对K单张出,这样也许你还能得一个K。 3.在电脑上打双升的时候最好不要抢庄,如果你拿两个大王,在对手是庄的时候,该自己得分,就把手里的分全部放下面,然后用最多的对子最后出。如果对家打底,你就全部留成独分,记得底牌最好不要贴分。 4.一般打底牌的人首先出的第一张A或者是对,这就表明有可能这门他没了,所以在打牌的时候根据自己的牌进行出完一门。 5.打牌时自己对家没有了哪一门,你就要一直出那门的牌,即使自己这门有对(但不能确定是否是大的)的时候也不要出对子,也要出单张,这样就可以是敌家无牌可发。 6.如果看到你对家出两对带A的时候,例如你对家出的是红桃

6677和A的时候,而你的这门牌又一下子出不完,这个时候你就要出大牌,留小牌。 7.当你们自己是庄的时候,在你拿两个王反之前,如果敌家有人已经反过了,在你的发牌的时候,你要首先出出两个王,以免你在出牌的时候,他没有了;还有在你甩牌之前一定要先出张大王,这样才能更安全。 8.如果你想赢欢乐豆的话最好是打三副牌的双升,这样赢豆更快。 9.打牌的时候,即使自己的牌再不好,也不要逃跑,打牌输多少欢乐豆都不算什么,如果逃跑就是最没有牌德的,打牌要看牌德。 10.祝贺你打牌愉快,工作顺利哟!

够级牌的打法

【够级简介】 够级游戏是一种在山东地区广泛流行的,由6个人用4副扑克进行的游戏。游戏竞争性强、特别强调联邦的配合。 【够级游戏规则】 1.基本规则 游戏人数: 6人。 游戏牌数: 四幅牌,共216张牌,发牌后每人36张牌。 联邦和对家 参加游戏的6人分为两个联邦,每个联邦3人,不同阵营的玩家座位交错。 玩家自己对面的那个玩家,称为玩家的对家。 每个玩家的上家,下家和对家都是对方联邦的玩家。 2.牌型 单张 任意单独的一张牌。 一手牌 两张以上(含两张)点数相同的牌,如:33,55555,8888888。 贴钱 2可以和其它的单张或一手牌一起出,2转换为对应点数的牌。 例如:22333算作33333;266算作666。 挂花 大王和小王又称作大花和小花。 大花和小花可以其他同点的牌一起出, 例如: 2张小花+3个八,算作2小花带3个八。 大花+2+同点的其他牌,算做大花带同点的牌(2要折算成同点的牌),如2个大花+3个2+4个9,算做2个大花带7个9。 大花+2,算做大花带2,如2个大花+3个2,算2个大花带3个二。 大花+小花+2+同点的牌,此时大花当做小花。如1大花+1小花+2个2+4个五,当做2个小花带6个五。 够级牌

1张大、小花及2,2张A,2张K,3张Q,4张J,5张10为最低级别、最少数量的够级牌。张数或点数高于、等于这些牌的牌,均视作“够级牌”。 当任何一手牌挂花时,也算作“够级牌”。 贴钱的牌转换点数后如果符合条件,也算作够级牌。 3.牌型的比较 单张和一手牌的大小比较 同样张数的牌才允许比较大小,点数大的即大。 大花>小花>2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3 贴钱牌型的大小比较 带2的一手牌中的2相当于其他牌相应的点数,然后按上面的大小比较此点的大小, 如2个钱+3个八,相当于5个八,和5个九比较大小,5个九要大。 挂花的大小比较 挂花的牌相当于几个大花(或小花)带几个其他同点牌值,如2个小花+3个8,算作2个小花带3个8,则如果要大过此牌,必须在两个方面都大过此牌,例如用2个大花带3个9大过(也可以用3个花带2个9大过)。 4.进贡 进贡玩法需要连续的打5局,每局第一回合没有"进贡"。进贡时要进手里最大的牌。 在进贡打法中,第二轮开始时就要根据第一轮输赢的情况进贡。进贡和还贡的类型和顺序:闷贡>烧贡>点贡>落贡 闷贡: “憋三”打法时,最后走3之前的一手牌被人上牌,称为“被闷”(被憋3)。在进贡时要进1张“闷贡”。 烧贡: “烧牌”成功后,在进贡时被烧者要向烧牌者进1张“烧贡”。 点贡: 游戏中没有“开点”的人,在进贡时要向对家进1张“点贡”。对家之间都没开点,也要互相进“点贡” 双方都宣点的情况: 自己开点对家没开,对家进4张点贡; 自己没开点对家也没开,互进2张点贡; 双方都开点,互进2张点贡。 双方都不宣点的情况: 自己开点对家没开,对家进1张点贡; 自己没开点对家也没开,互进1张点贡。

龙之谷舞娘卡莉技能加点

龙之谷舞娘卡莉技能加点 龙之谷国服最近更新了一个新职业舞娘卡莉,下面我们将为玩家们介绍这个职业的的技能加点,希望对新老玩家有帮助! 噬魂师,倾向于精神系技能,也就是各种减益效果的技能,在莫莫看来,噬魂师更适合与高难度巢穴中不可缺少的位置之一。 由于不少谷迷对巢穴的热爱程度非常高,因此,莫莫作为巢穴杀手之一,也必须的把目光投向了噬魂师! OK,先附上加点图一览!

开始分析!第一幅加点图 在图中这个技能叫做阴暗之魂,满级12.需要加12级!(可凭爱好选择放弃) 技能效果:使一定范围内的怪物,进入丧失战意的状态9S(更新后改成9S!),不会攻击别人。 此技能可真谓神技,但由于对BOSS无效果(包括小BOSS),但完全可以用于控小怪,因为对巢穴中的小怪也是有效果的。(例如台风金很可能被小怪打一下你就冲到火轮里面去了,不是吗,以及K博士地狱中的第二关很可能被小怪卡住进不了圈,导致团灭)加一级可以短时间保命,但也完全可以加满。因为刚好可以使舞娘SP满45 不过,阴暗之魂是会与挑衅有冲突,不过只要合理利用阴暗之魂与挑衅,只要有默契, 可以造成非常犀利的小怪无伤时间与输出时间!

在图中这个技能叫做幽灵守卫,满级5级,需要加满5级! 技能效果:增加超级恺甲200.(6级为增加400.但是不够级点,推荐使用技巧戒指)使自己与队友把收到的伤害转换为伤害MP代替! 最高可达百分之18! CD30秒,持续时间,最高等级的时候达到23秒持续! 基本不间断,是减伤神技 在图中这个技能叫幽灵之魂,满级一级 技能效果:四维。。体质力量敏捷智力各加80%(被小河蟹了)持续15秒.。重点是可以让队友也有这个BUFF!!试想下化身加这个~(ˉ﹃ˉ)。。不过没测试过化身能否与幽灵之魂重叠,有待考究。应该是可以的亲。 在图中这个技能叫绝影针,加到0是因为无法破霸体怪物。。而且伤害很一般,虽然CD 较短,但是对于噬魂者(呐喊者二转)的符咒攻击来说,符咒攻击各种CD短,不缺短CD 技能,所以放弃这个双闪技能必须满!!不多说了在图中这个技能叫做鬼魂踢。可与幽灵之怒(第二页技能)。。形成连续滞空,可有一定保命作用 起身技能不多说 那么,第一页的技能就这样解释完毕了!现在开始解说呐喊者一页的加点!

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