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《丛林探险》游戏机系统测试菜单说明书

《丛林探险》游戏机系统测试菜单说明书

一、系统测试菜单:

SYSTEM TEST MENU

SYSTEM INFORMATION 系统信息(不用设置)

SYORAGE INFORMATION 硬盘信息(不能设置,如果设置会使硬盘资料丢失) JVS TEST 接口测试

MONITOR TEST 显示器测试

SPEAKER TEST 声音测试

COIN ASSIGNMENTS 投币设置

CL OCK SETTING 时间设置

NE TWORK SETTING 连网设置

GAME TEST MODE 游戏设置

EXIT 退出

二、投币设置:

1、开机进入游戏画面,按测试键进入设置主菜单,用服务键选择“投币设置”项,按测试键进入,用服务键选择对应项,按测试键进行调整。

2、用服务键选择退出菜单,完成投币设置。

COIN CHUTE TYPE COMMON 1P、2P同时投币

SERVI CE TYPE COMMON 1P、2P同时上分

COIN CHUTE #1 COIN TO CREDIT RATE 投币与分数比率

FREE PLAY 免费玩

COIN CHUTE #2 COIN TO CREDIT RATE 投币与分数比率

FREE PLAY 免费玩

DETAIL SETTING 详细设置

GAME COST SETTING 游戏币数设置

EXIT 退出

SELECT WITH SERVICE AND PRESS TEST

用服务键选择,用测试键确认

COIN ASSIGNMENTS

GAME COST SETTING 游戏币数设置

2 Credit(s) to Start 开始游戏的分数

1 Credit(s) to Continue 游戏续关分数

EXIT 退出

SELECT WITH SERVICE AND PRESS TEST

用服务键选择,用测试键确认

三、输入信号测试

开机进入游戏画面,按测试键进入设置主菜单,用服务键选择“游戏设置”项,按测试键进入,再用服务键选择“输入信号测试”项,按测试键进入。

检查各输入信号功能是否正常,用服务键选择退出菜单,完成输入信号测试。

1P GUN X 0000028A 1P枪水平位置测试

1P GUN Y 0000029C 1P枪垂直位置测试

1P BUN TRIGGER OFF 1P板机测试

1P START BUTTON OFF 1P开始按键测试

2P GUN X 0000A023 2P枪水平位置测试

2P GUN Y 0000028F 2P枪垂直位置测试

2P GUN TRIGGER OFF 2P板机测试

2P START BUTTON OFF 2P开始按键测试

SERVICE OFF 服务按钮

TEST OFF 测试按钮

PRESS TEST AND SERVICE BUTTON TO EXIT

按测试键和服务键退出

四、游戏设置:

1、开机进信游戏画面,按测试键进入设置主菜单,用服务键选择“游戏设置”项,按测试键进入,再用服务键选择“难度设置”项,按测试键进行调整。

2、用服务键选择退出菜单,完成难度设置。

游戏设置:

GAME ASSIGNMENTS

DIFFICULTY(EASY-4-0-4HARD)0 难度设置

ADVERTISE SOUND OFF 演示声音设置

ROOMLAMP AUTO 房间灯设置

GUN MOTOR OFF ON 枪动感开关设置

GUN SENSOR IGNORE ON 枪感应器设置

EXIT 退出

SELECT WITH SERVICE BUTTON AND PRESS TEST BUTTON

用服务键选择,用测试键确认

游戏测试:

GAME TEST MODE

INPUT TEST 输入信号测试

OUTPUTTEST 输出信号测试

GUN CALIBRATION 调枪测试

GAME ASSIGNMENTS 游戏设置

BOOKKEEPING 游戏记录

BACKUP DATA CLEAR 清除备份数据

EXIT 退出

SELECT WITH SERVICE BUTTON AND PRESS TEST BUTTON

用服务键选择,用测试键确认

五、较枪设置

开机进入游戏画面,按测试键进入设置主菜单,用服务键选择“游戏设置”项,按测试键进入,再用服务键选择“调枪测试”项,按测试键进入,再选择“开始较枪”项,按测试键进入较枪画面。把1P枪左上角—右上角—右下角—左下角—左上角移动,1P枪较枪完成。

把2P枪从左上角—右上角—右下角—左下角—左上角移动,2P枪较枪完成。

按测试键退出较枪画面,再用服务键选择退出菜单,完成较枪测试。调枪测试:

GUN CALIBRATION

CALIBRATION START 开始调枪

EXIT 退出

用服务键选择,用测试键确认

1P GUN X 30E2 (8800) 1P枪水平位置

1P GUN Y 03C3 (3D00) 1P枪垂直位置

2P GUN X D00A (7B00) 2P枪水平位置

2P GUN Y 052B (1F00) 2P枪垂直位置

1P MINX(8000) MAXX(8900) 1P最小的水平位置

1P MINY (3C00) MAXY(8000) 1P最大的垂直位置

2P MINX (7AOO) MAXX(8000) 2P最小的水平位置

2P MINY (1D00) MAXY(80000 2P最大的垂直位置

大型游戏机厂家https://www.wendangku.net/doc/5d5900689.html,

软件系统测试报告说明书

系统测试报告

1.引言 1.1编写目的 说明编写软件测试报告的目的 如:找出缺陷原因。对软件质量作出评价。 1.2背景 该项目的来源: 该项目的委托单位: 该项目的主管部门: 1.3定义 列出本测试计划中所用到的专门术语的定义和缩写词的原意。 如无特殊术语时本款可写为“无”。 1.4参考资料 列出有关资料的作者、标题、编号、发表日期、出版单位或资料来源,可包括:a. 本项目的计划任务书、合同或批文;b. 项目开发计划;c. 需求规格说明书;d. 概要设计说明书;e. 详细设计说明书;f. 用户操作手册;g. 本测试计划中引用的其它资料、采用的软件开发标准或规范。 2.测试方法 列出系统测试所采用的方法,如功能测试、数据库测试、安装测试、安全性测试等。 3.测试机构和人员 本次测试由负责,测试人员有:。

4.测试结果 测试记录中错误点的比率: 此项内容参照测试计划中的评价内容填写。 详细测试记录见附件:《测试记录表》。 在此表中列出所有测试的功能名称,并在“是否通过”栏中对逐项功能标明是否通过,若通过,标识“√”,若不通过,标识为“×”。 5.测试记录分析统计。 可按《测试记录统计表》模板进行。 可用圆饼图显示各功能点的问题所占的比重。 6.评价 6.1软件能力 对软件的测试结果与功能需求作比较,如软件能力基本达到《需求规格说明书》规定的能力要求,但部分有计算错误,见1.7测试结果。 6.2缺陷和限制 对软件测试结果中的缺陷(或称为错误)加以总结,如×××功能在××操作中发现较大的问题,下一步准备改进,其它尚有部分错误。

6.3建议 通过测试,对软件测试欠缺的方面加以总结。如本次测试虽然完成了×××的功能测试,但由于操作方式多变,所以建议使用更多测试用例来测试该软件可靠性。 6.4测试结论 得出最后的测试结论。如部分功能有待修改。

小班韵律活动《猴子爬树》说课稿

小班韵律活动《猴子爬树》说课稿 本文从网络收集而来,上传到平台为了帮到更多的人,如果您需要使用本文档,请点击下载按钮下载本文档(有偿下载),另外祝您生活愉快,工作顺利,万事如意! 小班韵律活动猴子爬树说课稿 一、说教材 一说到小猴子,孩子们异常兴奋!《猴子爬树》这段音乐轻松、活泼、旋律欢快,且幽默风趣。依据小班幼儿思维的特点决定了他们喜欢在动作模仿和游戏情景中学习。所以在本活动中,我以游戏的形式,让幼儿扮演小猴,我来当猴妈妈在唱唱玩玩中,反复感受音乐的旋律。在情境创设中,真实的再现小猴爬上树——树上玩耍——和滑下树等小猴灵巧、顽皮的一面。真正做到了玩中学,玩中乐,玩中获发展!这样也比较符合小班孩子的理解水平,有利于孩子充分地感受和体验音乐的趣味性,激发孩子对音乐活动的兴趣。也正如新纲要所提出的“既符合幼儿的现实需要,又有利于其长远发展。既贴近幼儿的生活,又有助于拓展幼儿的经验和视野。 二、说教法 新纲要中指出:教师应该成为幼儿学习活动的支持者、合作者、引导者,特别是现在大家所提倡的希望教师的角色能由指导者变为促进者,形成一种合作

探究式的师生互动和生生互动的教学模式。因此,本次活动仅仅用生动的语言还是不够的。我还采用了情境教学法、言语提示法、提问法、探索创编法等教学法。 三、说学法 活动中为了使每个幼儿都参与其中,我还采用了师幼合作法、音乐游戏法、交流讨论法等学法。同时我还通过幼儿间的互补学习,师幼合作共长的方法,表达着各自丰富的多样性的认识,极大的体现了“以幼儿为本”的教育理念。 四、说目标定位 活动中,活动的目标是教育活动的起点和归宿,对整个活动都起着一个导向作用。我以新《纲要》中艺术领域的目标为依据,跟据布鲁纳的《教育目标分类学》,确定了认知、能力、情感三方面的目标,其中既有独立表达的部分,也有相互融合的一面。我把活动的目标定位于: 、感受音乐的上行和下行,能有节奏地做猴子爬树和下树的动作。 2、尝试用不同动作表现猴子爬上树、玩耍和滑下树等灵巧、顽皮的样子。 3、鼓励孩子积极参与韵律活动,大胆创编动作,

软件测试说明书

软件测试说明

目录 1范围 (1) 1.1标识................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 1.2系统概述 (1) 1.3文档概述 (1) 2引用文档 (1) 3测试准备 (1) 3.1功能性测试 (1) 3.1.1 硬件准备 (1) 3.1.2 软件准备 (1) 3.1.3 其它测试前准备................................................................................................................. 错误!未定义书签。4测试说明 (1) 4.1功能测试 (1) 4.2性能测试 (5) 4.3接口测试 ............................................................................................................................................ 错误!未定义书签。5需求的可追踪性 ............................................................................................................................... 错误!未定义书签。6注解.......................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。附录A........................................................................................................................................................... 错误!未定义书签。 整理范本

小班音乐教案《猴子爬树》

小班音乐教案《猴子爬树》活动目标: 1.初步熟悉乐曲的旋律,学习分辨音乐的上行和下行,能有节奏地做猴子爬树和下树的动作。 2.尝试用不同的动作表现猴子玩耍、爬上树和滑下树等灵巧、顽皮的样子。 3.乐意参与动作创编活动,有做与众不同的动作的意识。 活动重点: 初步熟悉乐曲的旋律,能有节奏地做猴子爬树和下树的动作。 活动难点: 尝试用不同的动作表现猴子玩耍、爬上树和滑下树等灵巧、顽皮的样子。 活动准备: 1.猴子图片一幅。 2.幼儿用书《猴子爬树》。 活动过程: 一、快慢游戏,感受乐曲旋律。 1.进行快慢游戏。 2.当你听到的音乐是很慢的,请你跟着音乐有节奏的拍拍小手。当你听到的音乐是很快的时候请你双手握

拳在胸前旋转。 二、出示猴子图片师:这是谁?(小猴子)它有什么本领?(会爬树)师:谁来表演小猴爬树的样子? 三、观察幼儿用书《猴子爬树》画面,学习用动作表现猴子爬树 1.师:小猴是怎么爬树的?(幼儿学做动作)是一下子爬上去的吗?它先在哪里?(树底下)最后爬到哪里?(树顶上) 2.教师哼唱乐曲上行部分,幼儿练习有节奏地爬树。 3.教师引导幼儿创编猴子在树上玩耍的动作。 师:小猴爬上树后会玩些什么呢?会做什么动作?(教案.出自:.教案网)(反馈个别有的的经典动作,指导全 体幼儿一起模仿练习。) 4.引导幼儿用动作表现猴子滑下树,鼓励幼儿大胆 地自由表现。 师:小猴是怎么从树顶上滑下来的?(很快地从树上 滑下来) 四、将猴子的动作与音乐匹配,听音乐做动作 1.教师分别弹奏三段音乐,引导幼儿选择相应的动作,尝试把音乐和动作相匹配。 师:这段音乐是怎么样的?感觉小猴子在干什么? 2.教师分别哼唱三段音乐,指导幼儿练习有节奏地

唯品会系统分析与设计说明

信息系统分析与设计题目:唯品会APP分析与设计 学院:管理与经济学院 班级: 2012XX 专业:信息管理与信息系统 小组成员:2012XXXX XXXX 2012XXXX XXXX 2012XXXX XXXX 2012XXXX XXXX 2012XXXX XXXX 目录

一、系统结构 二、模块功能 三、需求分析 3.1、首页分类推荐模块 3.2、收藏模块 3.3、购物车模块 3.4、商品分类模块 3.5、账户设置模块 3.6、客服模块 四、业务流程图 4.1、业务流程图(总图) 4.2、账户设置详细业务流程图 五、数据流程图 5.1、顶层数据流程图 5.2、一层数据流程图 5.3、二层数据流程图(订单处理) 六、订单部分的数据字典 6.1、数据元素条目 6.2、数据结构条目 6.3、数据流条目 6.4、数据存储条目 6.5、处理过程条目 6.6、外部实体条目 七、E-R图 八、数据库表 8.1、用户信息表 8.2、商品分类表 8.3、商品信息表 8.4、订单信息表 8.5、订单详情表 8.6、商家信息表 8.7、品牌信息表 8.8、财务信息表 8.9、客服信息表 8.10、仓库信息表 8.11、出库单信息表 8.12、入库单信息表 九、存储过程 9.1、初始化商品信息 9.2、增加商品信息 9.3、修改商品信息 9.4、删除商品信息 一、系统结构

一级二级三级四级五级首页 商品状态分类 商品展示商品详情 商品图片 收藏收藏单品单品详情 单品图片 收藏品牌品牌列表 品牌商品 购物车添加商品 抢购商品 结算商品生成订单订单详情订单状态 顶单商品支付金额 商品分类品牌分类品牌名称 品牌商品条件分类筛选条件 条件商品 唯品客服自助服务自助服务类别问题查询问题分类 问题查询 账户设置 功能功能分类 功能查询设置功能设置条件 设置状态 三、需求分析

软件系统测试报告(实用版)

言简意赅,远见卓识。望君采纳。谢谢!删除水印可,编辑页眉,选中水印,点击删除。 软件系统测试报告 实用版 2019年06月

版本修订记录

测试报告 目录 1引言 (1) 1.1编写目的 (1) 1.2项目背景 (1) 1.3术语解释 (1) 1.4参考资料 (1) 2测试概要 (2) 2.1系统简介 (2) 2.2测试计划描述 (2) 2.3测试环境 (2) 3测试结果及分析 (3) 3.1测试执行情况 (3) 3.2功能测试报告 (3) 3.2.1系统管理模块测试报告单 (3) 3.2.2功能插件模块测试报告单 (4) 3.2.3网站管理模块测试报告单 (4) 3.2.4内容管理模块测试报告单 (4) 3.2.5辅助工具模块测试报告单 (4) 3.3系统性能测试报告 (4) 3.4不间断运行测试报告 (5) 3.5易用性测试报告 (5) 3.6安全性测试报告 (6) 3.7可靠性测试报告 (6) 3.8可维护性测试报告 (7) 4测试结论与建议 (9) 4.1测试人员对需求的理解 (9) 4.2测试准备和测试执行过程 (9) 4.3测试结果分析 (9) 4.4建议 (9)

1引言 1.1 编写目的 本测试报告为xxxxxx软件项目的系统测试报告,目的在于对系统开发和实施后的的结果进行测试以及测试结果分析,发现系统中存在的问题,描述系统是否符合项目需求说明书中规定的功能和性能要求。 预期参考人员包括用户、测试人员、开发人员、项目管理者、其他质量管理人员和需要阅读本报告的高层领导。 1.2 项目背景 ?项目名称:xxxxxxx系统 ?开发方:xxxxxxxxxx公司 1.3 术语解释 系统测试:按照需求规格说明对系统整体功能进行的测试。 功能测试:测试软件各个功能模块是否正确,逻辑是否正确。 系统测试分析:对测试的结果进行分析,形成报告,便于交流和保存。 1.4 参考资料 1)GB/T 8566—2001 《信息技术软件生存期过程》(原计算机软件开发规范) 2)GB/T 8567—1988 《计算机软件产品开发文件编制指南》 3)GB/T 11457—1995 《软件工程术语》 4)GB/T 12504—1990 《计算机软件质量保证计划规范》 5)GB/T 12505—1990 《计算机软件配置管理计划规范》

单元测试说明书

[项目名称] 集成测试报告 [V1.0(版本号)] 拟制人______________________ 审核人______________________ 批准人______________________ [二零一二年五月十五日]

集成测试报告 1. 测试范围 1.1 测试产品信息 产品或系统模块名称: 版本信息: 1.2测试内容 {用表格的形式列出每一测试的标志符及其测试内容,并指出实际进行的测试内容与测试计划中预先设计的内容之间的差别,说明作出这种变动的原因。} 2. 测试环境 2.1硬件环境描述 {描述实际测试中采用的硬件环境,主要指硬件设备的配置关系。如,采用了哪些硬件设备,各硬件之间是怎么搭配的。} 2.2软件环境描述 {描述实际测试中采用的软件环境,如操作系统、嵌入式软件的版本、维护台版本和软件工具,以及各软件版本之间的配置关系。} 2.3测试环境比较 {指出测试环境与实际运行环境(如局方的运行环境)的差异,分析这些差异将给测试结果带来的影响。} 3. 测试执行情况 3.1测试计划执行情况 {描述测试任务执行情况,包括实际进度和人员情况} 3.2 测试类型和测试用例执行情况 {用附件列出每个选用的测试用例的执行结果,采用TD进行测试用例管理的项目也可以在此描述测试用例执行情况直接在TD中体现} 4.测试结果统计 测试用例执行通过率: 测试用例需求覆盖率: 测试共发现缺陷数量:

5.缺陷统计分析 5.1 缺陷统计信息 统计主要依据缺陷相关信息,主要统计信息有 1、模块对应BUG数量; 2、BUG的优先级; 3、BUG严重性 4、产品发布后BUG状态图等 5、通过O/C图对测试结束时间进行分析。 5.2 缺陷分析(可选) 通过bug统计信息对bug进行分析,提出改进意见; O/C图分析、产品缺陷趋势分析; 6.评价 6.1测试结束准则 测试用例需求覆盖率: 测试用例通过率: 遗留缺陷数量: 6.2遗留缺陷和建议 {给出遗留bug情况以及解决措施建议。} {在系统测试报告中必须列出遗留缺陷的明细列表} 6.3建议测试结论 {如:1)满足测试结束准则,通过测试。系统测试报告中还需要根据发布准则判断是否允许发布; 2}不满足测试结束准则,测试不通过}

连锁书店信息管理系统分析与设计说明书

连锁书店信息管理系统分析与设计说明书 文件管理序列号:[K8UY-K9IO69-O6M243-OL889-F88688]

连锁书店信息管理系统 分析与设计说明书 作者:郭孙佳 冯蕾 钱维 版本:V1.2 目录 第一章连锁书店信息管理系统的系统规划 第一节项目开发背景 随着国际统一市场的不断形成,商业国际与经营规模化成了世界零售业发展的主流方向。我国图书发行业目前正面临着外资强势抢滩与市场细化,买方市场萎缩的双重挑战。而连锁经营正是在这严峻的市场环境下实现低成本、高市场占有率的有效商业运作手段之一。实际上我国在加入WTO之前整个出版发行行业的集团化连锁经营己经在全国各省如火如荼地展开了、有的连锁经营己具相当规模,如上海图书城、深圳书城、北方书城等,有的正在筹备之中。因而,功能强大且行之有效的信息管理系统也面临很大的需求市场。 对规范化的图书连锁经营来说,计算机管理是不可缺少的必备条件、计算机管理系统是图书连锁经营的“神经中枢”,它既是商品经营的管理平台,又是销售信息的传输管道。如果图书发行行业通过行会组织,制定统一的行业规范,开发统一的行业软件系统,那么,既可以节约成本,又可以加快书店图书连锁经营进程,冲破计算机网络系统“各自为政”的束缚。 第二节项目开发目的

代表新兴商业形态的连锁经营,最主要的特征是实行统一商业标志、统一经营理念、统一采购、统一管理、统一核算和统一配送等,充分运用高科技手段形成强大的销售能力和低成本规模扩张能力。连锁经营适应了便利化、个性化的消费趋势,能以大流通促进大生产。该项目旨在促进我国出版物发行业加快进连锁经营的引入和推进,尽快改变书业流通领域分散、低效的格局,适应国际出版发行业的集约化经营和规模化发展的趋势。 第三节可行性分析 以前,书店只是把计算机当作一种收款平台来使用,没有发挥其管现、进货、指导销售的功能,在业务管理上始终是一种粗放型的管理,书店进了多少书,卖了多少书是一个相对模糊的数字,无法对某一品种进行跟踪管理,而一些与图书销售密切有关的信息,如出版动态、读者需求、图书市场预测等,没有一套的技术手段进行监控。从目前各大集团计算机网络运行情况来看,计算机网络管现总体是多系统并存、多元化发展,所开发的软件都存在一些问题,有的使用的软件系统只解决了零售环节的问题,而采购、配送环节依然问题百出,还没有一套软件系统能解决整个图书销售流程各环节的问题。现在各省自己花钱开发的软件从使用情况来看各有利弊、如果没有一个行业统一的软件管理系统,那么跨地区连锁经营必将问题百出。 新系统的使用将有以下几个方面的优势: 1、从技术上考察 A、分为分公司的POS机和总公司系统,通过共享数据库联系,处理数据 快速、准确; B、通过权限的设置,数据的安全性好; C、方便查询;

信息系统分析与设计说明书

《信息系统分析与设计》课程设计指导书 (信管专业使用) 信息系统分析与设计是高校信息管理类和计算机应用专业开设的一门理论与实践结合紧密的核心课程。因此在学习了有关信息系统分析与设计、开发工具等理论、方法和工具之后,要在实际应用中培养学生的动手解决问题的能力。本课程设计是课程《信息系统分析与设计》的重要组成部分,是培养学生应用计算机系统管理信息的思想、意识和能力以及团队合作精神,掌握信息系统分析与设计开发过程中的重要环节、步骤、开发方法,培养学生分析、设计一个具体的信息系统的能力。 1.目的 通过了解实际企业或已有信息系统分析与设计应用的案例,使学生建立对信息系统分析与设计的感性认识;通过小型信息管理系统的分析与设计开发,使学生掌握信息系统分析与设计开发的主要步骤和各阶段文档的编写,加深对信息系统分析与设计应用软件开发的理解,提升学生解决实际问题的能力,培养学生的团队合作精神。 2.基本要求 (1)掌握系统调查方法; (2)掌握系统分析方法; (3)学会简单系统的设计; (4)训练程序设计能力; (5)学会编写系统分析说明书、系统设计说明书等。 3.主要内容 (1)调查一个实际单位或部门。如没有条件也可将此内容改为了解某个信息系统的应用案例。 (2)在调查或了解的基础上,进行系统分析。 (3)根据逻辑设计方案,进行系统设计。 (4)模拟系统实施。 (5)编写课程设计报告。 4.步骤与方法 4.1 初步调查 (1)调查方法:询问、发调查表、开会、实习、查资料等。 (2)调查内容: ①企业总貌:组织概况、企业目标、现行系统情况、简单历史、企业产品、产值、利税、体制及改革情况、人员基本情况、面临的问题、中长期计划及主要困难等。 ②企业信息需求情况:了解各职能机构所要处理的数据,估计各机构发生的数据及频度,调查内、外部环境的信息及信息源。 ③信息系统分析与设计案例学习 4.2 可行性分析 根据初步调查的情况,从技术上、经济上、管理上进行开发的可能性和必要性分析并写出分析报告。

安防视频监控系统测试方案说明

视频监控系统测试方案 V1.0.4

xxx电子 xxxx年xx月文档信息 修改过程

目录 1编写目的 (9) 2测试环境 (9) 2.1硬件环境 (9) 2.2软件环境 (9) 2.3测试工具 (10) 2.4网络拓扑 (10) 3测试容 (11) 3.1系统功能 (11) 3.1.1视频监控 (11) 3.1.1.1监控控件下载及更新 (11) 3.1.1.2视频监控 (13)

3.1.1.3调节视频分辨率 (13) 3.1.1.4调节视频帧率 (14) 3.1.1.5调节视频亮度 (15) 3.1.1.6调节视频对比度 (15) 3.1.1.7调节图像质量 (16) 3.1.2云台控制 (17) 3.1.2.1云台基本功能 (17) 3.1.2.2云台极限值 (17) 3.1.2.3云台控制权限 (18) 3.1.3字幕时间戳显示 (19) 3.1.4拍照 (19) 3.1.5客户端本地录像 (20) 3.1.5.1短时间本地录像 (20) 3.1.5.2长时间本地录像 (20) 3.1.5.3本地录像中终端重启或掉线 (21) 3.1.6中心录像 (22) 3.1.6.1按天设置中心录像 (22) 3.1.6.1.1结束时间为当日 (22) 3.1.6.1.2结束时间为次日 (22) 3.1.6.2按日期设置中心录像 (23) 3.1.6.3按周设置不循环录像 (24) 3.1.6.4按周设置循环录像 (24) 3.1.6.4.1按周不跨日循环录像 (24) 3.1.6.4.2按周跨日循环录像 (25) 3.1.6.4.3按周临界点循环录像 (26) 3.1.6.4.4按周循环/不循环录像起始时间的正确性 (26) 3.1.6.5查看录像设置容和录像状态 (27) 3.1.6.6取消中心录像设置 (28) 3.1.6.7修改录像时间 (28) 3.1.6.7.1加长录像时间 (28) 3.1.6.7.2缩短录像时间 (29) 3.1.6.8移动侦测触发录像 (30) 3.1.6.8.1单次触发 (30) 3.1.6.8.2连续触发 (30) 3.1.6.9传感器触发录像 (31) 3.1.6.9.1单次触发 (31) 3.1.6.9.2连续触发 (31) 3.1.6.10移动侦测和传感器同时触发录像 (32) 3.1.6.11中心录像中终端状态发生变化 (33) 3.1.6.11.1在线 (33) 3.1.6.11.2在线、不在线 (34) 3.1.6.11.3在线、不在线、在线 (34) 3.1.6.11.4不在线 (35) 3.1.6.11.5不在线、在线 (36)

猴子爬树游戏机

游戏机厂家-天天向上(猴子爬树)游戏机 说明书 进入主机菜单方法: 方法一:主机在运行的时候按一次《功能》键,主机屏幕最上面的一行显示“请等待”,那 么在主机和分机运行完这一圈,就可以进入主机菜单。 方法二:主机已经到了时间或者出现了故障,请先把主机电源关闭,然后一直按住《功能》键不放,把主机电源打开,就可以进入主机菜单。 主机查账方法: 按住《功能》键不放进入主机菜单(参照进入主机菜单方法),然后按《移动》键,把箭头 光标移到“查账”,按《确认》键,进入“查账”,按《移动》键,把箭头光标指到“主机” 后,按《确认》键可以查主机的所有账目,按《确认》键可以翻页。按《返回》键可以退 出查账。 主机关键账目说明。(主机的账目是所有分机加起来的整组机器的账目) 总利润(总利润=总投币—总退币) 总投币(总投币=上分+投币) 总退币(总退币=下分+退币) 上分(上分数据) 下分(下分数据) 投币(投币数据) 退币(退币数据) 总彩票数(退彩票的张数) 分机查账: 按住《功能》键不放进入主机菜单(参照进入主机菜单方法),然后按《移动》键,把箭头 光标移到“查账”,按《确认》键,进入查账,按《移动》键,箭头光标指到分机后,按《确 认》键,进入分机后,输入分机号,可以查所有分机的详细账目,按《确认》键可以翻页。 按返回键可以退出查账。 分机关键账目说明。(分机的账目只是这一台分机的账目) 总利润(总利润=总投币—总退币) 总投币(总投币=上分+投币) 总退币(总退币=下分+退币) 上分(上分数据) 下分(下分数据) 投币(投币数据) 退币(退币数据) 分机修改分机号码方法: 按住这个分机的K3不放,打开电源,按开始键翻页到第7页,然后按退币键就可以修改分 机号码。 主机报账方法: 按住《功能》键不放进入主机菜单(参照进入主机菜单方法),然后按《移动》键,把箭头 光标移到“报账”,按确认,进入报账。 00页所有分机总的盈利(从上次归零算起),

测试方案说明书

测试方案说明书 1 引言 1.1 编写目的 软件测试的目的是为了发现软件设计和实现过程中的疏忽所造成的错误,但是进行测试应该制定正式的测试计划,若测试是无计划的进行,既浪费时间又浪费不必要的劳动。测试规格说明书是将软件测试团队的具体测试做法文档化,主要包括:制定描述整体策略的计划、定义特定测试步骤的规程以及规定将要进行的测试。 1.2 术语和缩写词 Exception 异常抛出事件的引用 IsThreadSafe 用来设计JSP 页面是否可以多线程访问 Session 用来设置是否需要使用内置的Session Request 用来返回客户端的请求 Response 用来返回服务器对客户端的响应 2 测试需求 本系统需要对以下的系统功能进行测试: 1)验证用户功能。用户登录时进行相关测试可是否可以正常的登录。 2)管理员管理各数据库表功能。系统管理员登录时看是否可以选择添加、修改、删除、查询等功能。 3)教学计划、课程限制、授课计划上传功能。系统的用户登录之后,看是否可以进行相关的订购操作。 4)学生查看课程表,教师查看教学任务书功能。 3 测试策略 3.1 测试环境 1)硬件环境:运行本软件要求处理器在奔腾Ⅲ以上,内存在256MB 以上的计

算机。 2)软件环境:本系统支持的操作系统包括:Windows95、Windows98 、Windows2000、Windows Me Windows XP ;本系统支持的数据库为Mysql;本软件的开发工具为JA V A 程序语言。 3.2 测试工具 任何工程化的产品都可以采用以下两种方式之一进行测试,即黑盒测试和白盒测试,下面对两种测试方式进行简单的介绍: 黑盒测试指在软件接口处执行测试,检查系统的基本方面而很少关心软件的 内部结构,了解已设计的产品所完成的制定功能,可以执行测试以显示每个功能是可操作的,同时查找每个功能中的错误。 白盒测试是基于过程细节的封闭检查,了解产品的内部运行情况,可以执行有测试以确保“所有齿轮吻合”——即内部操作依据规格说明执行,而且对所的内部构件已进行了充分测试。 测试方法3.3 由于本次测试的依据是需求,所以才用黑盒测试方法 测试策略: 功能测试,主要采用等价类划分的策略。 压力测试,主要采用边界值测试,错误猜测等策略。 测试手段: 功能测试,手动模拟正常、异常输入。 。LoadRunner压力测试,使用自动化压力测试工具 测试内容: 功能测试,按照需求功能。 测试用例设计4. 验证用户登录功能4.1 测试项目名称:系内课程安排系统——验证用户功能测试用例编号:1是否可以用不同的帐户和密码登录并且具有不同的权限测试内容:验证用户密码1234563070702101测试输入数据:帐户 3123456661帐户密码123456 测试次数:执行测试过程 2 次 预期结果:当用正确的帐户和密码时可以登录系统,错误的帐户和密码则不能 测试过程:进入系统登录界面时,将对应的数据填入相关项目中,点击“登录” 测试结论:当输入帐户和密码分别为3070702101 和123456 时,能够进入当输入账号和密码分别为3123456661 和654321 时,则不能进入系统 备注:无 4.2 管理员管理各数据表功能 测试项目名称:系内课程安排系统——管理员管理数据库表功能

21《猴子上树》参考教案

《猴子上树》参考教案 一、教材分析 教学内容取材于民间游戏猴子上树,本课猴子上树在传统造型的基础上进行了改进,是一节融折纸、绘画、游戏于一体综合制作课。在了解传统的猴子上树的基本折法与玩法的基础上,本课猴子上树强调学生在自主学习中更多地发散思维。 二、教学目标 1、学习、掌握制作玩具、“猴子上树”的方法。 2、提高学生动手能力,培养创造性思维。 3、体验、探索学习带来的乐趣。 三、教学重点 制作“猴子上树”的方法,设计新颖、装饰有趣。 四、教学难点 制作“猴子上树”的方法。 五、教学准备 教具:课件、玩具样品,白纸、折纸样品、记分牌。 学具:厚纸、彩色笔、双面胶、剪刀。 六、教学过程 (一)课前延伸 预习课文,搜集资料。 (二)课内探究 1宣布比赛,激发学习兴趣 (1)介绍参赛队,宣布比赛。 (2)教师用未画图的折纸玩具表演魔术,激发学生学习兴趣。 2自主探索,掌握折纸方法 (1)折纸要求。 (2)将老师分发的信封拆开,各队分工自学。 (3)检查学情:每折出一种式样,就可以加1O分。 (4)对没有折出的式样,请学生上台示范,教师补充说明。

3引导启发,丰富想象能力 (1)师讲小猴上树的故事,演示教具。 (2)讨论:除了画小猴上树,我们还可以画哪些东西? (3)学生答后。 (4)各队一起想象,并将想到的写在纸板上。 (5)检查学情,给予加分。 4装饰玩具,增强表现能力 (1)讨论:怎样装饰自己的玩具? (2)教师演示两种方法:一种是将要动的形象直接画在小纸块上,另一种是将其画在别的纸上,再剪下来贴在小纸块上。 (3):作业赏析,让学生了解装饰时要注意的一些问题。 (4):装饰要求。 (5)学生动手装饰玩具,教师巡视指导。 (6)检查学情,给予加分。 5玩赏作业,提高赏评能力 (1)评出优胜队。 (2)评出各队优秀作品,学生介绍自己的作品。 (三)课后提升 试着用同样的方法制作一个其他的小动物。

系统分析与设计 需求分析规格说明书教案

需求分析规格说明书 项目名称:毕业设计管理系统 专业班级:信息管理与信息系统1班负责人: 合作人员: 指导老师: 2013年12月08日

目录 第1章引言 (2) 1.1选题背景 (2) 1.2选题意义 (2) 第2章系统需求分析 (2) 2.1目标 (3) 2.2性能及运行需求 (4) 2.3功能需求 (5) 2.4系统E-R图 (6) 第3章系统设计 (7) 3.1概要设计 (8) 3.1.1系统数据流程设计 (9) 3.1.2数据字典 (10) 3.1.3系统结构设计 (12) 3.1.4表结构设计 (12) 3.2详细设计 (17) 3.2.1系统概述 (17) 3.2.2系统流程图 (20) 第4章系统实现 (21) 4.1数据库连接 (23) 4.2系统各模块功能及实现效果图 (24) 4.2.1出题模块及效果图 (25) 4.2.2审题模块及效果图 (26) 4.2.3选题模块及效果图 (27) 4.2.4进程控制模块及效果图 (28) 4.2.5评阅模块及效果图 (29)

4.2.6调剂模块及效果图 (29) 4.3查询及分页显示功能 (30) 4.3.1查询功能 (30) 4.3.2分页显示功能 (30) 4.4应用中出现的问题与解决方法 (31) 第5章系统测试 (31) 5.1测试方法的介绍 (31) 5.2测试环境 (31) 5.3测试对象 (32) 5.3.1管理员模块 (32) 5.3.2教师模块 (33) 5.3.3学生模块 (33) 5.4测试用例及结果 (33) 5.4.1管理员模块 (34) 5.4.2教师模块 (34) 5.4.3学生模块 (34) 结论 (36) 参考文献 (36)

图书管理系统测试计划说明书

图书管理系统测试计划说明书 第五组 2014年5月28日

1引言............................................................ 错误!未定义书签。 编写目的...................................................... 错误!未定义书签。 背景.......................................................... 错误!未定义书签。 名词解释...................................................... 错误!未定义书签。 黑盒测试.................................................. 错误!未定义书签。 白盒测试:................................................ 错误!未定义书签。 静态测试.................................................. 错误!未定义书签。 动态测试.................................................. 错误!未定义书签。 功能测试.................................................. 错误!未定义书签。 集成测试.................................................. 错误!未定义书签。 单元测试.................................................. 错误!未定义书签。 性能测试:................................................ 错误!未定义书签。 参考资料...................................................... 错误!未定义书签。2总体计划........................................................ 错误!未定义书签。3需求review ...................................................... 错误!未定义书签。4设计review ...................................................... 错误!未定义书签。5测试环境准备.................................................... 错误!未定义书签。 设备.......................................................... 错误!未定义书签。 支持软件...................................................... 错误!未定义书签。 人员.......................................................... 错误!未定义书签。6功能测试........................................................ 错误!未定义书签。 功能回顾...................................................... 错误!未定义书签。 系统操作登录.............................................. 错误!未定义书签。 借书...................................................... 错误!未定义书签。 . 3还书................................................. 错误!未定义书签。 . 4图书库管理........................................... 错误!未定义书签。 . 5图书查询............................................. 错误!未定义书签。

小班音乐猴子爬树教案

小班音乐猴子爬树教案 导读:我根据大家的需要整理了一份关于《小班音乐猴子爬树教案》的内容,具体内容:《猴子爬树》这段音乐轻松、活泼,符合小班孩子的理解水平,《猴子爬树》音乐教案是怎么样的呢?下面是我为大家整理的小班音乐《猴子爬树》的教案设计,希望对你们有帮助。《猴子爬树》... 《猴子爬树》这段音乐轻松、活泼,符合小班孩子的理解水平,《猴子爬树》音乐教案是怎么样的呢?下面是我为大家整理的小班音乐《猴子爬树》的教案设计,希望对你们有帮助。 《猴子爬树》教案设计一 活动目标: 1、感受音乐的上行和下行,能有节奏地做猴子爬树和下树的动作。 2、尝试用不同动作表现猴子顽皮的样子。 3、鼓励孩子积极参与韵律活动。活动准备:音乐磁带《猴子爬树》、小猴子的头饰。 活动过程: 1、模仿活动。引导孩子模仿猴子爬树时的各种动作,表现猴子顽皮的样子。 师:妈妈带小猴子去摘桃子,桃子长在哪里?(桃树上。)小猴子怎样爬树的?(从树下往树上爬。)爬到树顶上看一看,哪里的桃子长得多。(模仿猴子看的动作。)这边的桃子多,和妈妈跳过去摘。(模仿小猴子跳的动作。)桃子吃完了,真舒服。我们一起来挠痒痒。(模仿挠痒痒的动作,鼓励孩

子帮同伴和妈妈挠痒痒。) 2、感受音乐。启发孩子分辨音乐的上行和下行,根据音乐做动作。师:小猴子爬累了,来休息一下。欣赏一段"猴子爬树"的音乐。仔细听一听哪里是爬树,哪里是从树上滑下来。 注:教师在听音乐的过程中启发幼儿配上相应的动作。特别注意爬树和下树的部分。 3、表演活动。幼儿根据音乐模仿动作。 4、结束活动。 《猴子爬树》教案设计二 活动目标: 1、初步熟悉音乐的旋律,引导幼儿分辨音乐的上行、下行,能做出猴子爬树及下树的动作。 2、迁移观察的经验,尝试用不同的动作表现猴子玩耍、爬上树和滑下树等灵巧、顽皮的样子。 3、乐意参与动作创编活动,有做出与众不同动作的意识。 活动准备: 1、幼儿有去动物园观察过猴子。 2、图谱,幼儿用书、音乐 活动重点: 初步熟悉音乐的旋律,引导幼儿分辨音乐的上行、下行,能做出猴子爬树及下树的动作。 迁移观察的经验,尝试用不同的动作表现猴子玩耍、爬上树和滑下树等

冰箱测试系统使用说明书

冰箱测试系统使用 说明书 1

冰箱测试系统使用说明书

第一章,设备框图 1.1计算机局域网图:由服务器、交换机、登录验关电脑、后台查询 电脑、返修查询电脑、静态抽检电脑构成一个客户机服务器系统结构。如图1所示。 1.2,动态测试子系统框图:

1.3,静态测试子系统框图:

第二章,系统概述: 本系统是为XX公司设计、制造的专用冰箱制冷性能检测系统,系统能够在线检测220v/50Hz、冰箱制冷性能,系统检测项目为:冰箱制冷温度(箱内4路,管路2路,)、冰箱的有效功率、电流、电压、功率因数等,检测工位:动态120个、静态40个;整个系统分为3部分,⑴计算机局域网。⑵动态测试子系统。⑶静态测试子系统。 2.1计算机局域网。采用5台计算机、1台服务器、一个交换机组成 一个小型局域网进行数据管理。 1台测试系统应用服务器,负责整个计算机局域网的文档管理。 1台动态验关计算机,负责动态子系统的登录和验关,以及动态 163个测试盒的数据采集处理。

1台静态计算机,负责静态测试房60台测试盒的数据采集与处理。 1台后台管理计算机,进行冰箱标准建模、查询、统计等; 1台维修计算机,负责维修工位的信息采集管理 1台入库计算机,负责入库的冰箱数据采集管理。 2.2动态测试子系,包括163个能够采集冰箱性能参数并与动态基站 进行无线数据交换的测试盒,一个无线电的数据收发基站,1个 在登录位置的光电开关,1台有2个显示器的验关计算机。 2.3静态测试子系统,包括60个能够采集冰箱性能参数并与动态基站 进行无线数据交换的测试盒,一个无线电的数据收发基站,1台静态计算机 第三章,动态测试子系统 3.1动作流程 如图所示,动态测试过程流程图如下:

小班语言猴子爬树教案

小班语言猴子爬树教案 这段音乐轻松、活泼,符合小班孩子的理解水平,音乐教案是怎么样的呢?下面是X为大家整理的小班音乐的教案设计,希望对你们有帮助。 教案设计一 活动目标: 1、感受音乐的上行和下行,能有节奏地做猴子爬树和下树的动作。 2、尝试用不同动作表现猴子顽皮的样子。 3、鼓励孩子积极参与韵律活动。活动准备:音乐磁带、 小猴子的头饰。 活动过程: 1、模仿活动。引导孩子模仿猴子爬树时的各种动作, 表现猴子顽皮的样子。 师:妈妈带小猴子去摘桃子,桃子长在哪里?(桃树上。)小猴子怎样爬树的?(从树下往树上爬。)爬到树顶上看一看,哪里的桃子长得多。(模仿猴子看的动作。)这边的桃子多,和妈妈跳过去摘。(模仿小猴子跳的动作。)桃子吃完了,真舒服。我们一起来挠痒痒。(模仿挠痒痒的动作,鼓励孩子 帮同伴和妈妈挠痒痒。) 2、感受音乐。启发孩子分辨音乐的上行和下行,根据

音乐做动作 师:小猴子爬累了,来休息一下。欣赏一段“猴子爬树” 的音乐。仔细听一听哪里是爬树,哪里是从树上滑下来。 注:教师在听音乐的过程中启发幼儿配上相应的动作。 特别注意爬树和下树的部分。 3、表演活动。幼儿根据音乐模仿动作。 4、结束活动。 教案设计二 活动目标: 1、初步熟悉音乐的旋律,引导幼儿分辨音乐的上行、 下行,能做出猴子爬树及下树的动作。 2、迁移观察的经验,尝试用不同的动作表现猴子玩耍、爬上树和滑下树等灵巧、顽皮的样子。 3、乐意参与动作创编活动,有做出与众不同动作的意识。 活动准备: 1、幼儿有去动物园观察过猴子。 2、图谱,幼儿用书、音乐 活动重点: 初步熟悉音乐的旋律,引导幼儿分辨音乐的上行、下行,能做出猴子爬树及下树的动作。 迁移观察的经验,尝试用不同的动作表现猴子玩耍、爬上树和滑下树等灵巧、顽皮的样子。

系统测试与验收方案

1.系统测试与验收方案 1.1.测试方案 1.1.1.单元测试 1.1.1.1.单元测试说明 在计算机编程中,单元测试(又称为模块测试)是针对程序模块(软件设计的最小单位)来进行正确性检验的测试工作。程序单元是应用的最小可测试部件。在过程化编程中,一个单元就是单个程序、函数、过程等;对于面向对象编程,最小单元就是方法,包括基类(超类)、抽象类、或者派生类(子类)中的方法。 单元测试的目标是隔离程序部件并证明这些单个部件是正确的。一个单元测试提供了代码片断需要满足的严密的书面规约。因此,单元测试带来了一些益处。单元测试在软件开发过程的早期就能发现问题。 1.1.1. 2.单元测试方法与内容 单元测试主要采用白盒测试技术,用控制流覆盖和数据流覆盖等测试方法设计测试用例;主要测试内容包括单元功能测试、单元性能测试和异常处理测试等。 1.1.1.3.单元测试流程 图15-1 单元测试流程图 从配置库获取源码文件,设计测试用例,执行测试用例,并利用相关测试工具对单元代码进行测试,将测试结论填写到单元测试报告和软件Bug清单中。

把软件Bug清单和测试用例执行结果提交测试负责人,并进入纳入质量管理。对源码文件进行的测试,视程序存在缺陷的情况,可能要重复进行,直至问题解决。 单元测试的执行者,一般情况下可由程序的编码者进行,特殊情况可由独立于编码者的测试人员进行。 1.1.1.4.单元测试用例 编程组组长组织、指导开发人员根据《系统设计说明书》,编写所负责代码设计模块的《单元测试用例》,设计单元测试脚本。 1.1. 2.代码评审 代码评审也称代码复查,是指通过阅读代码来检查源代码与编码标准的符合性以及代码质量的活动。 评审的内容: 1)编码规范问题:命名不规范、magic number、System.out等; 2)代码结构问题:重复代码、巨大的方法和类、分层不当、紧耦合等; 3)工具、框架使用不当:Spring、Hibernate、AJAX等; 4)实现问题:错误验证、异常处理、事务划分、线程、性能、安全、实现过于 复杂、代码可读性不佳、扩展性不好等; 5)测试问题:测试覆盖度不够、可测试性不好等。 评审的优点: 1)提高代码质量:在项目的早期发现缺陷,将损失降至最低 2)评审的过程也是重新梳理思路的过程,双方都加深了对系统的理解 3)促进团队沟通、促进知识共享、共同提高

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