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2、什么的稳压器稳压效果好 A、内电阻小

3、什么电路一般不能使用晶闸管小功率全波整流

4、什么二极管工作在正向偏执状态 C、发光二极管

5、什么耦合放大器的缺点零度漂移

6、什么是集成云算器的特点输入电阻高、输出电阻低

7、什么耦合放大器的缺点 C、静态工作的相互影响

8、什么输出的是信号中频信号 B、换频器

9、什么通常作为集成放大器的输入极 B、差动放大器

10、什么整流变压器的次级不与负极直接相连 C、桥式

11、什么整流电路的功能只有加上滤波电容后才能起作用 D、

12、什么整流电路要有四个二极管 C、桥式

13、什么整流电路需要带中心槽的变压器 B、全波

14、什么指示无线电的接收机 A、电机

15、什么只有一个输入端 C、微机分和积分器

16、AM和FM的传输距离 C、AM比FM远

118、FM调频FM频率调制指的是(C高载波的频率是调制信号的幅度变化而改变,而调波的幅度保护不变)

21、NPN三极管正常工作时,电流的流向是(IB IC 流入IE流出)

22、PD控制器的特点;(A误差响应快、误差调整速度快)

23、PD控制器有什么组成(比例控制器微分控制器)

24、PID 控制器是有什么组成的(比例控制器、微分控制器、积分控制器)

25、PI控制器的输出是(比例控制器和积分控制器的叠加)

26、PI控制器的特点(控制器即可消除剩余误差、又可产生比较快的控制作用)

27、PI控制器是有什么组成(比例控制器和积分控制器)

28、PI控制器中I控制器的作用是什么(可以消除误差,但产生比较缓慢的控制作用)

29、PI控制器的P控制器的作用(不能消除误差,但可以产生比较快的速度)

30、PNP三极管的工作特点是(发射区发射空穴集电区去收集空穴

31、PNP三极管的N型半导体所在的区是(基区)

32、PNP和NPN符号区别画法是(发射极)

33、PN什么是空间电荷区变(反向电压增加)

34、P型半导体是在本征半导体中加入什么后形成的三价元素

35、RC耦合是一种什么放大器交流放大器

36、半波整流电路中变压器次级电压为U2则二极管上最大反应电压为 B??????

37、半导体材料硅和锗原子、价电子都是个 4

38、半导体材料是指什么物质硅

39、半导体材料器件都具有(恒温型)

40、本征半导体指什么样的半导体(没有掺入杂质)

41、比例环节的特点是(输入与输出成正比)

42、比例器通常可以用来(小信号检测)???????

43、比例控制器的比例系数越大(控制系统的精度越高、控制数度越快)

44、比例控制的缺点是(剩余误差不等于零)

45、闭环系统一定比开环系统多一个环节它就是(反馈环节)

46、闭环系统中控制误差的是指(系统给定值和反馈值的差值)

47闭环系统中,引入反馈环节的一个重要作用是减小或消除干扰信号对系统的影响

48、闭环系统中,误差信号是指输入量与反馈量之间差值

49、闭环系统中,输出量与输入量的关系输出量是由输入量和输出量的差值决定的

50、表面波传播是沿地球表面传播的,地球表面相当于简单的导体传输线频率越高。表面吸收的越大

51、表示天线方向强的参数是波瓣宽度宽

52、波长等于电波在一个周期内传播的距离

53、不同条件下测量普通二极管的正向电阻会发现阻值(随电流大小变化)

54、步进电动机的特点有结构简单、精度高、停机准确

55、步进电动机的种类有反应式、永磁式(励磁式)

56、步进电动机是一种什么样的机电元件,是电信号转为机械能,机械角位移(或直线位移)

57、步进电动机输入一个电脉冲信号时,电动机转子为运动一步

58、步进电动机三相单三拍方式运行时,ABC三相顺序轮流通电一周转子前进一个齿距角

59、步进电动机以三相单三拍进行时,正向运转时通电顺序为BCA 选 B

60、步进电动机以三相六拍正向运动时,通电顺序是 C (A—AB---B---BC—C—CA)

61、步进电动机三相双三拍正运动时,通电顺序是 B(AB---BC---CA----AB)

62、步进电动机转自齿数运动拍数?步进的齿距角为 A、360°

63、步进电动机采用什么耦合方式可以实现阻抗变换作用 C、变压器

64、步进电动机采用二次变频接收机,第一中频频率较高,第二中频频率较低

65、常见的简单制作印刷电路版的方法是(蚀刻法)

66、超调量是指 C、系统稳定时、系统的最大影响值和稳态之差的百分比

67、迟滞比较器回差电压的大小体现 B、输入电压的抗干扰能力

68、传感器是能够什么并按照一定规律转换成可用的输出信号的器件或装置 A、感受规定的被检测物理量

69、传输高质量的音乐应采用什么样的信号 A、带宽宽

70、传输线上损耗的能量 A、分布电阻

71、从二极管的伏安特性看当什么时二极管的导通电阻小 A、正向特性陡直、

72、从工作情况看,晶闸管属于什么的一种 A、二极管

73、从三极管输出曲线特性看 UEC=1,UCE=2之间特征看 B、此两根曲线基本重合

74、从输入特性看硅管死区为 C、 0.5V

75、从振荡器形成的原理看,分为什么 A、反馈型和???

76、单相半波整流电路输出电压UL约等于0.45V A

77、单相半波整流电路输出特点 A、电路简单

78、单向桥式整流电路变压器次级输出电压U2=10 整流后接千欧姆的负载,那么负载上直流电压的平均值约为 C、9毫安ma

79、单向桥式整流电路二级所承受的最大反向电压是变压器次级电压U2 B、图MG1T.GBG

80、单向全波整流电路上有多少个二极管 B、两个

81、但频率的正玄波对载波进行普通调谐有几个不同频率的正玄分量 C、3个

82、当什么后就形成PN结, C、P型A型半导体紧密结合

83、当什么事三极管工作在截止区 B、发射极和集电极都反向偏置

84、当PN结加正向电压时应有 D、空间电荷区变薄,电流增加

85、当RC耦合放大器耦合电流值是什么时由电流放大器向 D、无穷大

86、当变压器耦合振荡器的反馈线圈的同名端接反后,振荡器会:停止振荡

87、当电源电压不变时分压式偏置电路及电极电流IC减小的原因,什么偏置结构:(下偏置电阻IB2)

88、当发射结和集电结都是正向偏置时,三极管处于: C 饱和区

89、当放大器的输入电流为0.2毫安,输出电流为10毫安,电流放大倍数是:D 50

90、当负载()均匀传输线的电磁波呈现在全波状态:B IL不等于UC

91、当负载Il什么时,倍压整流电路的效果明显:B 较大

92、当负载Il等于UC时,特性阻抗是传输线上:D 只有入射波

93、当积分电路输入方波后,输出为:三角波或锯齿波、

94、当均匀传输线末端开路时,成什么状:A 全波

95、当两个二极管串联时,那个二极管容易被击穿:C 反向电阻大的

96、当三极管工作在截止区时,电流关系为 B、Ic=Ib=0

97、当输入电压20毫伏,放大器的电压放大倍数100 输出电压为 2V、

98、当输入电压增加时,放大器的电压放大倍数基本不变

99、点接触型二极管的特性是 A、结电容小、适合高频小功率电流

100、电波在波导中传播的方向有波导窄、闭斜反射曲折进行

101、电波在均匀介质中具有什么特性以横竖直线传播

102、电磁波的极化方向是指电磁矢量的方向

103、电磁波是什么高频信号

104、电磁波在真空中传播的速度3×(10)8米/秒

105、电磁波在自由空间中是横电磁波

106、电磁波传输线向前传播的实质是通过传播线上的分布电感、分布电容的充电过程

107、调幅波的什么随音频信号的幅度改变幅度

108、调幅接收器中变频器的作用是将调幅信号的截波频率变为中波

109、调频波中的被调置信号的那一个参数不变幅度

110、调频信号带宽约为低频信号f的多少赔 2mf+1

111、调频信号解调采用解频器

112、短波通常采用的传播方式为天波

113、对什么信号进行解调可以采用检波器光信号

114、对单一频率进行调幅的调幅波系数m1=1,便频率功率占总功率的?????

115、对条幅信号的解调器采用的是检波器

116、对多极什么耦合放大其中各级电路静态工作点相互影响直接

117、多数载流体是()半导体,叫P型半导体空穴

118、二极管被反向击穿后,在限流的情况下还可以正常工作

119、二极管的单相导电是二极管象什么单相导电开关

120、二极管的正向伏安特性正向导通、反向不导通

121、二极管符号中的箭头总是由P指向N

122、二极管具有什么功能检波整流

123、二极管正向导通时阳极电压高于阴极电压

124、发光二极管的什么发光颜色不同材料不同

125、发光二极管的亮度与什么密切相关导通电流的大小

126、发射机的基本组成是振荡器、调制器、放大器

127、反馈控制系统中影响系统性能的关键部件是反馈检测环节

128、反馈是指输出量引导输入端和输入量的一起作用于的系统

129、放大电路设置偏置电路的目的是 A、减小非线性失真

130、放大器的三种工作状态中,临界工作状态的输出功率 B、最大

131、放大直流和极低信号的放大器采用什么耦合方式 A、直接

132、飞机上的机载同步传输系统常使用 400HZ交流电

133、飞机上气象雷达通常采用的是 A、平板缝隙天线

134、高频传输线的特性阻抗下列有哪些条件 B、传输线的结合尺寸和绝缘线的介电常数、导磁系数

135、要求高频放大器的工作主要目的是提高性性造比

136、高频功率放大器的组成晶体管斜振回路和直流供电电路

137、根据电磁波的计划特性,收发天线摆放的位置是接收信号最强 A、同一极性上

138、工作在单边带方式的HF位 A、调幅波

139、工作在放大区的三极管各级的电位 Ue=ov,ub=0.6vuc 5v这是一个什么三极管 D、硅NPN

140、功率放大器不采用放大器的原因是 A、功耗太大

141、共发射极三极管放大电路中,电位居中的电极是 B、基极

142、共发射极放大器的发射极作为放大器的是 C、公共地端

143、共发射极放大器的输入极 B、基极

144、共发射极放大器中的耦合电容C1断开后 B、无电压信号输出

145、功率放大器处于多极放大器是 D、输出极、

146、共发射极放大电路中,三极管电位居中的电极一定是 B、基极

147、共发射极放大器的发射器作为放大器的是 C、公共地端

148、共发射极放大器输入极是结论是 B、基极

149、共发射极放大器耦合电容C1断开后基极

150、共发射极输出特性曲线是什么,三个变量之间的关系曲线(IB.IC UCE.IC

151、共发射极放大电路中,输出信号加在什么和地之间 C、集电极

152、惯性环节的特点是 D、输出幅值按指数规律上升、上升快慢有时间常熟规定

153、光电效应是指什么作用 A、PN结受光照产生电流

154、光敏而激光受光照后,二极管上的 A、电流增加、电阻减小

155、光耦合器中的光发射器实际上是什么 B、发光二极管

156、硅PN结正向导通电压约为 C、0.6——0.7V

157、积分环节的特点是 C、输出的是输入的积分幅值上升快慢有时间常数决定

158、积分控制器的控制规律是 A、控制器的输出变化率决定与控制误差大小

159、积分控制器的特点是 B、控制器可以消除剩余误差,其产生的控制作用比较缓慢

160、积分器的反馈元件 B、电容

161、基本共射极放大电路,如图当UCC=12V,IC=2ma IC=3000欧姆则UCE= 6V

162、集成稳压器的输入电压与输出电压的关系 C稍高于输入电压

163、集成运算放大器内部采用什么耦合 D、直接耦合

164、集成运算放大器内部有很多 A、晶体管

165、集成运算放大器有 B、两输入端一个输出端

166、集成运算放大器采用差动放大目的 A、克服温度漂移

167、集成运算放大器属于 B、多级直流放大器

168、简单共发射极放大器固定偏执电路的主要缺点 C、稳定性差

169、交流放大器中放大作用体现放大器的什么 D、随输入变化的放大信号输出

170、交流伺服电动机采用相位控制时,控制电压与励磁电压相位差在0----180° B、越偏离90°转速越低171、交流伺服电动机的控制方法 A、幅值控制、相位控制、幅相控制

172、交流伺服电动机转子结构鼠笼和非磁性杯型转子

173、交流伺服电动机定子绕组为 B、两个相互差90度放置

1774交流伺服电动机工作时,控制绕组加 D、同频率的正玄信号

175、交流伺服电动机工作时,励磁绕组加 D、正玄交流电压

176、交流伺服电动机是一台 C、两项异步电动机

177、交流伺服电动机在自动控制系统中,主要用来 A、作为执行元件

178、在接收机得扬声器是什么负载 B、音频传感器

179、接收机中高频放大器的功用 B 、提高输出信号

180、金属大功率三极管的外壳 C、集电极

181、晶体二极管的主要特性是 B、单相导电性

182、晶体管放大器放大信号时必须有 D、电源

183、晶闸管导通后通过什么方法关断 D、将电流减小到晶闸管维持电流一下

184、晶闸管加上正向电压后未导通可以做什么使其导通 C、在控制极加触发脉冲

185、晶闸管三个电极分别叫 A、阳极、阴极‘控制极

186、晶闸管用于什么电路 A、电源整流

187、晶闸管有几个PN结 C、三个

188、晶闸管整流电路常用单结晶体管做什么电路 A、触发电路

189、锥形波导中传输的电磁波的波长是什么的两倍 A、小于波导宽扁

190、具有那一个波瓣宽度的天线的方向性最强 D100

191、均匀传输线驻波形状时,电压波与电流波相位差 C 90°

192、开环控制系统指的是: A 输出量对系统作用没有影响的系统

193、开环控制系统的组成 A控制器、执行机构、控制对象

194、开环控制系统输出量与输入量的关系 A 输出仅随输入量的变化而变化

195、可作为显示原件的二极管是 B 发光二极管

196、控制器选择的一般原则是 C满足系统要求的情况下控制器越简单越好

197、理想集成运算放大器的开环电压放大倍数AB AD 为 A 无穷大

198、理想集成运算放大器的输出电阻 A 零

199、理想集成运算放大器的输入电压I=0 叫做 B 虚短

200、力矩式同步传输系统部件相互协调的是: A 定子绕组线圈中没有电流流动

201、力矩式同步传输系统适用与 B 所需转矩较小的场合

202、力矩式同步发射机转子绕组通交流电后将产生 B 脉振磁场

203、力矩式同步器的定子绕组是 A 三个对称绕组

204、力矩式同步器的公用是: A直接传输转角但无力矩放大作用

205、力矩式同步器定子三相绕组上的感应电压 D大小相同但相位不同

206、力矩式同步器定子绕组感应电压大小与该相绕组轴线对应转子绕组轴线的 C夹角的余弦成正比207、力矩式同步器转子结构的分类: A 凸极式和隐极式

208、力矩式同步系统的发射器和接收器的转子 A 并联接在交流电源上

209、利用什么二极管可以把光信号变为电信号 A 光敏二极管

210、两点之间的距离为波长/4 的电波,其相位差应为90° B 90°

211、两级放大倍数均为10的放大器组成多极放大器,其总的放大倍数为 B 100

212、描述系统稳定性的指标是 B 超调量和震荡次数

213、哪一种传播传输的机件传输电波频率为波导

214、频谱是频线和幅线组成的,它描述的是 C 频率和幅度的关系

215、普通调幅信号的宽带等于低频信号中最高频率的 B 2倍

216、普通二极管 B 有PN结电容

217、普通放大器的反馈电路里一般由什么构成 B 电容

218、桥式整流电路的二极管数量比全波整流电路多一位 A 每个二极管反向耐压减小一半

219、人工设计印刷电路板时,设计方法,线路观察法、中心观点法、周边观察法

220、容易产生振荡的系统是 B 闭环系统

221、如果负载抗阻不不多于传输线的特性抗阻,呈现 D 复合波

222、如果馈线的特性阻抗为50欧姆,要使天线达到最大的发射功率则天线的阻抗 C50欧姆

223、如果为()当输出方波将会产生尖脉冲波 A IC很小

224、如图,三极管三个电极按A、B、C顺序排列 A 发射极、基极、集电极

225、如图,分压式偏极式灯管共射极放大电路的上偏置电阻断开后,三极管处于什么状态 B截至226、短路线可以等效成并联谐振电路

227、如闭环系统中采用比例控制器的特点是: A 控制器的控制量和误差成比例

228、如放大电路静态偏执电流很小,容易使共射极放大输出信号产生什么失真 D 截止失真

229、放大器三极管偏执电流大小则 B 容易产生截至失真

230、三个二极管的导通电阻按小中大排列分别为:D1、D2、D3当三个二极管并联使用时 A D1先损坏231、三极管什么电流最大 A 发射极

232、三极管IE=1毫安,IC=0.98毫安电流放大倍数为 B 49

233、三极管的同类型杂质型半导体 C 发射区和集电区

234、三极管的放大作用主要体现在什么控制 B IB对IC

235、三极管主要的特性是 A 放大特性

236、三级管电流Icbo=1毫安Hf1=100则,Iceo为 C 101毫安

237、三极管电流为IE=1毫安,IC=IB=0.5毫安时它工作在饱和区

238、三极管符号中带箭头的是 A 发射极

239、三极管有多少个PN结 B2

240、设计简单电路板时,一般要首先确定电路元件

250、甚高频属于超短波

251、实际传输线上的电压驻波比(SWR)应 B、大于1

252、使用二极管最少整流电路是什么整流电路 A、半波

253、双面是指什么一般应用于复杂电路 B、两面上都有到点图形的电路板

254、水平放置的天线辐射的是水平极化波

255、伺服机构是一种电动机,电动机机械设备可以按照 B、可变信号为某一种物体的定位

256、隧动系统是指 B、系统输出跟随输入变化

257、作为放大器工作在闭环状态是指 D、有反馈通路时

258、所谓直接耦合放大器就是用什么把放大器前后极连接起来导线

259、通常飞机上采用的是同轴传输线而不是用平行线,主要是考虑 C、同轴传输线是有损的损耗低260、通常用宽带来表示信号的频率特性

261、通常整流二极管不会工作在什么 D、反向击穿区

262、通常在什么振荡器中使用变容二极管 D、可调频IC

263、同步控制变压器的定子和转子绕组的效率为 A、定子三相转子单相

264、同步控制变压器的转子在电器零位时与发射器的转子转轴线的差为 90°

265、同步控制器绕组输出的电压是 D、交流不能直接驱动较大负载

266、同步器按照功能分类有 B、力矩式和控制式

267、同步器的定子和转子铁心构成 B、都是叠片结构

268、同步系统的发射器、接收器相互直接的连接 B、导线

269、微分电路输入正玄电波时,输出是 D、幅度和相位有所变化的正玄波

270、微分环节的特点是 C、输出和输入的微分成正比

271、微分控制器的控制作用是 A、根据误差变化,加速系统的误差消除

272、微分控制器一般不能单独使用原因是 A、误差变化太大,控制将失去对系统的控制作用

273、微分控制器和积分器在电路上的区别是 A、R和C互换位置

274、为稳定静态工作点,分压是偏执电路及其UP应满足 GUP大于UPEQ

275、分流器温度升高后,分压是偏执电路中的三极管 C、增加I P减小

276、稳态误差是指 A、系统稳定时,系统相应的期望值与实际值之差。

277、无论是NPN三极管还是PNP三极管都是发射区和集电区 D、导电类型相同,使用时不能互换278、无线电波的波长频率与传播与速度之间的关系是 D、波长等于速度除以频率

279、无线电波选择合适传播方式主要依据是 D、波长

280、无线电波中电场与磁场之间夹角为 90°

281、无线电发射器的信号有什么发出天线

282、无线电发射机的振荡器的主要作用产生高频载波信号

283、无线接收机中选频电路与本振电路频率 A、统调

284、统调到稳态性能指标用什么描述稳态误差

285、下列关于闭环系统描述正确的是 A、由于反馈的存在系统很容易不稳定

286、下列描述属于系统动态过程的 A、当改变系统参数是、系统由原来的平衡状态恢复或改变到一个新平衡状态的过程

287、下列那一段的传播是以空间直线传播的方式进行的 D、甚高频

288、如图是某条高速传输线上形成的电压波,判断他是有下列哪种情况产生的 B、传输线终端短路289、谐振放大器的同频带是当电压增益下降到最大值的什么时,所对应的频带宽度 B 0.707

290、信号的反馈是指什么的过程 A 输出信号和输入传输

291、信号传播是指什么随频率的关系 B 幅度和相位

292、性能良好的二极管是指 A 正向电阻小反向电阻大

293、要想进行幅度调值必需利用电子器件的非线性这些器件是 A 二极管、三极管

294、一般对于闭环系统来说控制器对系统输出的作用是 C 使控制误差减小输出更接近与给定值

295、一般反馈振荡器包含放大器和什么两个部分带选频网络正反馈电路

296、一个理想系统的性能 D 快响应速度小的超调量和高的稳态精度

297、已知共射极放大电路 UI=20MV V0/VI=-1其电压放大倍数 AF为 A -10

298、引入交流负反馈可以 C 减小非线性失真

299、印刷电路板导电条宽度根据什么决定 B 电流大小

300、印刷电路板的导电条一般用于连接两个焊盘

301、印刷电路板材料为绝缘材料

302、用指针万用表R档,当测量同一晶体管时,会使电流过大

303、用指针式万用表电阻挡测量PNP三极管时,红表笔接基极黑表笔分别接发射极和集电极应有 A 两种不同的电阻

304、与RC耦合放大器相比变压器耦合放大器有什么特点 A 能够阻抗变换

305、与变压耦合放大器相比RC耦合放大器有什么特点频率特性好

306、与开环系统相比闭环系统的优点是抗干扰性能强

307、载波是一种高频信号

308、在RF变频下,传输线不能看成两根简单的导线原因是 C 分布电容和分布电感

309、在差动同步器 A 定子绕组是初级转子绕组是次级

310、在共发射极放大电路中PNP三极管的发射极电位 B最高

311、在基本共发射极放大电路中负载电阻RL减小时,放大器输出电阻RO A 基本不变

312、在均匀无损耗的传输线上如果信号源的能量全部消耗终端匹配负载线上的电流,电压波处于 C行波状

313、在力矩式同步器中 C转子是初级定子是次级

314、在三极管符号中圆圈表示管壳,应用在什么电路中集成电路

315、在实际工作中当电压逐波比()传输信号的效率最高负载吸收的功率最大 C =1

316、在输出特性曲线上满足IC=βib 的关系 A 放大区

317、在同步控制系统中同步器都不能单独使用

318、在动态性能指标中调整时间 A 加快速

319、在一般电路应用中集成运算放大器可以代替什么工作 B 三极管

320、在复杂半导体中多数载流子的数量取决与 C 杂质浓度

321、振荡次数和超调量是反映稳定性

322、震荡环节中阻尼比大小会影响系统性能,下列关于阻尼说法正确的是大于1不振荡

323、震荡环节中阻尼比大小会影响系统性能,下列关于阻尼说法正确的是 C 0《阻尼《1 振荡

324、振荡器是一种什么样的电路 C 无输入

325、整流电路上,电路加滤波电容后直流输出电压会提高

326、整流是指什么的过程交流变直流

327、正常放大时,三极管耗能最大是 D 集电区

328、正玄交流信号经半波整流后输出的是什么信号 C 脉动直流

329、直接耦合多级放大器中如果用电阻代替导线 A 可以改变输出压增益有效衰减

330、直接耦合放大器输入级通常是什么放大器差动放大器

331、直流负载反馈可以 C 稳定工作点

332、只用集成运算放大器和导线而不用其他元件组成 C 电压跟随器

323、中频放大器被设计成 A 窄带放大

324、中频放大器谐振曲线越接近矩形说明 C 选择性越好

325、逐波比等于1说明 C 传输线上的反射波等于0

326、自动驾驶仪采用的是什么控制 B 闭环自动

327、自动控制是指在没有人干预的情况下利用物理装置自动 A 被控物理量

328、自动控制系统中的校正是指 A 通过给系统附加装置用于改善系统的性能

329、组成多级放大器的目的是提高放大能力

330、阻容放大器属于什么放大器低频

1在输出特性曲线上,满足IC=HFEIB关系的区域是:A

A 放大区 B截止区 C饱和区 D击穿区

2调幅波的( )随音频信号大幅度改变.A

A 幅度

B 频率

C 相位

D 带宽

3无线电波大波长\频率与传播速度之间大关系是D

A 速度等于波长除以频率

B 速度等于频率除以波长

C波长等于频率乘以速度 D波长等于速度除以频率

4飞机上气象雷达通常采用的是A

A 平板缝隙天线

B 半波振子天线

C 刀线天线

D 马可尼天线

5电磁能沿传输线向前传播的实质是A

A 通过传输线上的分布电感向分布电容充电大过程

B在传输线上电感消耗电能大过程

C传输线上分布电容消耗能量的过程

D传输线上分布电阻消耗能量的过程

6短波通常采用大传播方式为B

A地表波 B天波 C 空间波 D散射波

7比例控制器大缺点是B

A系统的输出值不能完全达到给定值,精度不高

B剩余误差不等于零

C 控制器的控制量与系统的输出量有差值,精度不高

D剩余误差太小,输出不能达到给定值

8力矩式同步器定子三相绕组上的感应电压D

A大小和相位一定不同 B大小和相位一定相同

C相位相同,但大小不同 D大小相同,但相位不同

9印刷电路板的导电条宽度根据( )决定B

A电压高低 B电流大小 C元件大小 D电路板尺寸

10整流电路加上滤波电容后,直流输出电压A

A 会提高 B会降低 C不会改变 D会有脉动变化

11PIN二极管高频时大工作特性近似于一个B

A但向线性电阻 B双向可变电阻 C 普通二极管

12当均匀传输线末开路时,是( )状态A

A驻波 B 行波 C行-驻波 D静止波

13当负载RL=ZC(特性阻抗)时,传输线上( )D

A 入射波等于反射波 B入射波大于反射波

C只有反射波 D只有入射波

14发光二极管大( ),则发光颜色不同C

A电压不同 B 电流不同 C制作材料不同 D 导电极线不同15电磁波在真空中的传播速度为

16( )输出的是中频信号B

A 高频放大器 B混频器 C检波器 D低频放大器

17只是无线电接收机A

A电视机 B VCD机 C手机 D网络计算机

18,输入的是高频信号,输出的是低频信号C

A 高频放大器 B混频器C检波器D低频放大器

19高频放大器工作主要目的是D

A 展宽频带B减少失真C提高效率D提高信噪

20无线电发射机的信号由( )输出A

A天线B喇叭C显示器D信号灯

21发射机的基本组成是A

A振荡器,调制器,放大器B检波器, 调制器,放大器

C振荡器,解调器,放大器D振荡器,混频器,放大器

22频谱是由谱线组成的,它所描述的是C

A电压和电流的关系B时间和幅度的关系

C频率和幅度的关系D频率和电流的关系

23调频波中的被调制信号的哪一个参数不变A

A幅度B频率C相位 D带宽

24高频传输线的特性阻抗由下列哪些条件决定B

A传输线上的长度和信号频率

B传输线上的几何尺寸和绝缘材料的介电常数和导磁系数

C传输线上的几何尺寸和绝缘材料的介电常数

D传输线上的几何尺寸和传输线的频率和导磁系数

25如果负载阻抗不等于传输线的特性阻抗,呈现为D

A行波B驻波C极化波D复合波

26AM和FM广播的传输距离C

A相等BFM和AM远 C AM和FM远D因环境影响无法确定27稳态误差是指A

A系统稳定时,系统响应的期望值与实际值之差

B系统响应的期望值与给定值之差别

C系统给定值与输入值之差

D系统响应的期望值与输入值之差

28控制器选择的一般原则是C

A控制器的越简单越好,控制器越高越好

B满足系统要求的情况下,控制器越复杂越好

C满足系统要求的情况下,控制器越简单越好

D控制器越复杂越好,控制器精度越高越好

29 PD控制器的特点是A

A系统响应快,误差调整速度快 B系统响应慢,误差调整速度快

C系统响应快,误差调整速度慢, D系统响应慢,误差调整速度慢,

30微分控制器一般不能单独使用,原因是A

A误差变化太大时,控制器将失去对系统的控制作用

B误差变化太小时,控制器将失去对系统的控制作用

C误差太大时,控制器将失去对系统的控制作用

D误差太小时,控制器将失去对系统的控制作用

31 PI控制器中,P控制器的作用是B

A 可以消除剩余误差,同时产生比较快的控制作用

B不能消除剩余误差,同时产生比较快的控制作用

C可以消除剩余误差,但产生比较缓慢的控制作用

D不能消除剩余误差,且产生比较缓慢的控制作用

32 PI控制器中,I控制器的作用是A

A消除剩余误差,但产生比较缓慢的控制作用

B消除剩余误差, 同时产生比较快的控制作用

C不消除剩余误差,但产生比较快的控制作用

D不消除剩余误差,且产生比较缓慢的控制作用

33比例控制器的比例系数越大,则A

A控制系统的精度越高,控制作用的速度越快

B控制系统的精度越高,控制作用的速度越慢

C控制系统的精度越低,控制作用的速度越快

D控制系统的精度越低,控制作用的速度越慢

34一般对于闭环控制系统来说,控制器对系统输出的作用是C

A减小或消除干扰信号对系统的影响 B使系统的输出减小

C使控制误差减小,输出更接近于给定值 D减小系统输出对系统的影响

35闭环控制系统中,引入反馈环节的一个主要作用是A

A减小或消除干扰信号对系统的影响 B减小或消除输入信号对系统的影响C减小或消除反馈环节对系统的影响 D减小或消除控制器系统的影响

36PID控制器由( )组成A

A比例控制器,积分控制器和微分控制器 B比例控制器和积分控制器

C微分控制器和积分控制器 D微分控制器

37微分控制器的控制作用是A

A根据误差变化率加速系统的误差消除 B根据误差的大小加速系统的误差消除C根据误差减缓系统的误差消除 D根据误差变化率缓减系统的误差消除38比例环节的特点是A

A输出与输入成正比

B输出延迟输入,幅值与输入成正比

C输出时间上延迟输入, 幅值按指数规律上升,上升快慢由时间常数决定

D输出幅值按指数规律上升

39闭环控制系统误差信号是指B

A输入量和输出量之间的差值B输入量和反馈量之间的差值

C输出量和反馈量之间的差值 D控制器输出量和反馈量之间的差值

40闭环控制系统一定比开环系统多一个环节,它就是

A控制器 B给定环节C执行机构D反馈环节

41开环控制系统指的是A

A输出量对系统的控制作用没有影响的系统

B输出量对系统的控制作用有影响的系统

C输入量对系统的控制作用没有影响的系统

D系统输出跟随输入变化

42与开环系统相比, 闭环控制系统的优点之一是

A稳定性好 B抗干扰能力强C控制比开环控制简单D控制精度低

43反馈是指A

A输出量引到输入端,和输入量一起作用于系统

B输入量引到输出端,和输出量一起作用于系统

C输出量引到输入端,输入量单独作用于系统

D输入量引到输出端, 输入量单独作用于系统

44自动驾驶仪采用是( )控制B

A开环自动B闭环自动C开环手动D闭环手动

45闭环控制中,输出量和输入量之间的关系是C

A输出量仅随输入量变化 B输出量不随输入量变化

C输出量由输入量和输出量差值决定 D输入量由输入量和输出量差值决定

46开环控制中,输出量和输入量之间的关系是A

A输出量仅随输入量变化 B输出量不随输入量变化

C输出量由输入量和反馈量差值决定 D输出量由输入量和输出量差值决定

47对高频印刷电路板的设计,应遵循( )的原则B

A 元件密度合理和散热优先B一点接地和抑制电磁干扰

C多点接地D多点分别接地

48人工设计印刷电路板得设计,设计方法主要有A

A线路观察法、中心点观察法、周边观察法

B 线路观察法、中心点观察法、蚀刻法

C线路观察法、中心点观察法、覆铜法

D铺设导条法、周边观察法、裁减法

49双面板是指(),一般应用于复杂的电路B

A仅有一面上有导电图形的电路板 B两面上都有导电图形的电路板

C基板内部有导电图形的电路板 D基板内只有电源线的电路板

50常见的制作简单印刷电路板的方法有A

A蚀刻法 B裁减法 C覆铜法 D铺设导条法

51同步控制变压器的转子在电气零位时,与发送器得的转子轴线之差为D

A45度B0度 C180度 D90度

52力矩式差动同步系统的组成有A

A力矩发送器、差动发送器和接收器 B力矩发送器和接收器

C差动发送器和接收器 D差动发送器和两个转角输入信号

53在差动同步器中A

A定子绕组是初级、转子绕组为次级 B转子绕组是初级、定子绕组为次级

C定子、转子绕组都是初级 D定子、转子绕组都是次级

54力矩式同步传输系统使用于B

A所需转矩较大的场合 B所需转矩较小的场合

C转速较高的场合 D控制精度很高的场合

55力矩同步传输系统的部件相互协调时A

A定子线圈中没有电流流动B转子线圈中没有电流流动

C定子线圈中有电流流动 D定、转子线圈中都没有电流流动

56力矩式同步系统的发送器与接收器得转子A

A并接到交流电源上 B串接到交流电源上

C并接到直流电源上 D串接到直流电源上

57力矩式同步器定子相绕组感应电压的大小,与该相绕组轴线对应转子绕组轴线的C A夹角成正比 B夹角的正弦成正比 C夹角的余弦成正比 D夹角成反比

58在力矩式同步器中C

A定子和转子都是初级 B定子是初级,转子式次级

C转子是初级,定子是次级 D定子和转子都是次级

59同步解算器的定子和转子绕组的个数分别为A

A 2个、2个

B 3个、1个 C1个、3个 D 3个、3个

60力矩式同步发送器转子绕组遇交流电之后,将产生B

A圆形旋转磁场 B脉动磁场 C椭圆形旋转磁场 D恒定磁场

61同步控制变压器转子绕组输出的电压是D

A直流,可以驱动较大的负载 B交流,可以驱动较大的负载

C直流,不能直接驱动较大的负载 D交流,不能直接驱动较大的负载

62同步控制变压器的定子和转子绕组得相数分别为A

A定子三相,转子单相 B定子三相,转子三相

C定子两相,转子单相D定子单相,转子三相

63飞机上的机载同步传输系统通常使用C

A50Hz的交流电 B60Hz的交流电 C400Hz的交流电 D直流电

64力矩式同步器得定子绕组是A

A三个对称绕组 B两相对称绕组 C单相绕组 D有单相,也有三相绕组

65同步器的定子和转子铁心构成B

A都是铸钢结构 B都是叠片结构

C定子是叠片,转子是铸钢结构 D定子是铸钢,转子是叠片结构

66力矩式同步器转子结构的分类A

A有凸极式和隐极式 B只有有凸极式 C只有隐极式 D有两极式和三极式

67同步系统的发送器和接收器相互之间的连接时B

A机械轴 B导线 C链条 D法兰盘

68在同步控制系统种的同步器D

A都可以单机独立使用 B力矩式可以单机使用

C控制式可以单机使用 D都不能单机独立使用

69同步器按照功能分类有B

A力矩式和转矩式 B力矩式和控制式C力矩式和转差式 D转矩式和控制式70步进电动机转子齿数Z,运数拍数M,则步距角为A

A360°/(Mz) B180°/(Mz) C 90 °/(Mz) D 360°Z/m

71步进电动机以三相双三拍正向运行时,通电顺序为B

A A-B-C-A

B AB-BC-CA-AB

C A-AB-B-BC-C-CA-A

D A-AC-C-CB-B-BA-A 72步进电动机以三相六拍正向运行时,通电顺序为C

A AB-BC-CA-A

B BA-B-C-A

C A-AB-B-BC-C-CA-A

D A-AC-C-CB-B-BA-A 73步进电动机以三相单三拍正向运行时,A、B、C三相轮流通电一周A

A转子前进一个齿距角 B转子前进两个齿距角

C转子前进三个齿距角 D转子旋转一周

74步进电动机以三相单三拍正向运行时,通电顺序为B

A AB-BC-CA-A

B B A-B-C-AA-C-B-A

C A-AB-B-B

D C-C-CA-A

75交流伺服电动机的控制方法共有A

A幅值控制、相位控制和幅相控制三种 B幅值控制和相位控制两种

C幅值控制、相位控制和频率控制三种 D电压控制和电流控制两种

76步进电动机的特点有C

A精度高、起动灵敏、结构复杂B结构简单、精度高、停机不准确

C结构简单、精度高、停机准确D精度高、起动灵敏、维护部方便

77步进发动机的种类有B

A反应式和凸极式 B反应式和永磁式 C凸极式和隐极式 D隐极式和永磁式

78步进发动机输入一个电脉动冲信号时,电动机转子A

A 运动一步 B开始连续转动 C 停止转动 D旋转一圈

79步进发动机是一种将()的机电元件A

A电信号转变为机械角位移B电信号转变为机械加速度

C电信号转变为机械速度D机械角位移转变为电信号

80交流伺服电动机的转子结构主要有A

A鼠笼形和空心杯形B鼠笼形和绕线形

C绕线形和空心杯形D绕线形和永磁形

81交流伺服电动机是一台C

A单相直流电动机 B三相异步电动机 C两相异步电动机 D永磁直流电动机

82交流伺服电动机在自动控制系统中主要用来A

A 作为执行元件 B作为动力驱动元件 C完成结算数据 D传替转角信号

83PI控制器的特点是B

A控制器可以消除剩余误差,但产生的控制作用比较慢

B控制器可以消除剩余误差,又可以产生比较快的控制作用

C控制器虽不能消除剩余误差,但产生的控制作用比较快

D控制剩余误差,且产生的控制作用比较

84积分控制器的特点是A

A控制器可以消除剩余误差,其产生的控制作用比较慢

B控制器可以消除剩余误差,其产生的控制作用比较快

C控制器不能消除剩余误差,其产生的控制作用比较快

D控制器不能消除剩余误差,其产生的控制作用比较慢

85惯性环节的特点是D

A输出与输入成反比 B输出延迟于输入,幅值与输入成正比变化

C输出随时间累计输入,幅值上升快慢由时间常数决定

D输出幅值按指数规律上升,,幅值上升快慢由时间常数决定

86积分控制器的控制规律是A

A控制器的输出变化率决定于控制误差的大小

B系统给定决定控制器的输出大小

C系统反馈量的大小决定控制器输出的大小

D控制器的输出与输入量成正比变化

87设计简单印刷电路板时,一般首先要确定B

A电路焊盘 B电路元件 C电路板尺寸 D电路板厚度

88印刷电路板大导电条一般用于A

A连接两个焊盘 B固定元件 C固定基板 D连接基板

89印刷电路的基板材料一般为C

A铜板报 B铝板 C绝缘材料 D木板

90( )的稳压器稳压效果好A

A内电阻小 B输出电压高 C耗电少 D带滤波器

91当积分电路输入方波后,输出为B

A正弦波B三角波或锯齿波C矩形波D尖脉冲波

92积分器的反馈元件是B

A电阻 B电容 C电感 D晶体管

93集成运算放大器中采用差动放大器的目的是A

A克服温度漂移 B减少电压误差 C提高放大倍数 D简化电路结构

94集成运算放大器内部采用( ) 耦合A

A直接B电容C电感D变压器

95通常作为集成运算放大器的输入级B

A RC耦合放大器 B差动放大器 C OCL互补电路 D OTL互补电路96理想集成运算放大器的开环电压放大倍数AD为D

A 1 B大于60分贝 C106 D无穷大

97理想集成运算放大器的输入电流Ii=0,叫做B

A虚短B虚断C失调D续流

98集成运算放大器有B

A一个输入端,一个输出端B两个输入端,一个输出端

C一个输入端,两个输出端D两个输入端,两个输出端

99在一般电路应用中,集成放大器可以代替( )工作B

A二极管 B三极管 C电容 D电感

100理想集成运算放大器的输出电阻A

A等于零 B很小 C很大 D等于无穷大

101RC耦合放大器是一种( )放大器B

A直流B交流C谐振D高频

102( )的过程称为耦合B

A 信号放大 B级与级之间信号传输 C信号滤波 D信号反馈

103若放大器三极管的偏置电流大小,则B

A容易产生饱和失真 B容易产生截止失真 C耗电较大 D容易损坏晶体管

104若放大电路静态偏置电流大小,容易使共射极放大器输出信号产生( )失真A

A截止B饱和C频率D交越

105直流负反馈可以C

A提高放大能力B降低电源消耗C稳定工作点D简化电路

106信号的反馈是指( )的过程A

A输出信号向输入传输B输入信号向输出传输C多级放大器互相耦合D电流随温度变化

107所谓放大器工作在闭环状态,指的是B

A考虑信号源内阻 B有反馈通路 C接入负载 D信号源短路

108当输入电压为避免20MV时,放大器的电压放大倍数100,输出电压为( B )V

A 1

B 2

C 10

D 20

109阻容耦合放大器属于(A )放大器

A低频B高频C直流D谐振

110共射极放大电路中,输出信号加在( C )和地之间

A 发射极 B基极C集电极D电源端

111晶体管放大器放大信号时,必须要有D

A保护电路B自动增益控制电路 C温度补偿电路 D电源

112共射极放大器的输入极是B

A发射极 B基极C集电极D公共地端

113用指针式万用表电阻档测量PNP三级管,红表笔接基极,黑表笔分别接发射极和集电极,应有A

A两种情况下的电阻都小 B两种情况下的电阻都大

C接发射极电阻大,接集电极电阻小 D接集电极电阻大, 接发射极电阻小

114用指针式万用表的RX1挡测量同一晶体管时,会使D

A测量误差很大 B万用表无法读数 C电压过高 D电流过大

115用数字万用表测量NPN三极管时, 红表笔接基极,黑表笔接发射极,则电阻值B

A为0 B很小C很大D约10KW

116用万用表红,黑表笔交替测量硅三极管的发射极和集电极之间电阻,比较两次测量结果,会发现A

A每次测量电阻值都很大B每次测量电阻值都很小

C一次电阻值大,一次电阻值小 D PNP电阻值大,NPN电阻值小

117PNP三极管工作特点是D

A发射区发射电子,集电区收集电子B发射区发射空穴,集电区收集电子

C发射区发射电子,集电区收集空穴D发射区发射空穴, 集电区收集空穴

118在共发射极放大电路中, 三极管电位居中的电极一定是B

A发射极B基极C集电极D管壳

119在共发射极放大电路中, PNP三极管的发射极电位B

A最低B最高C为正电位D为负电位

120PNP和NPN三极管符号的区别是( )画法不同A

A发射极B基极C集电极D管壳

121金属大功率三极管的外壳是C

A发射极B基极C集电极D输入极

122正常放大时, 三极管耗能最大的是D

A发射区B基区C发射结D集电结

123当发射结和集电结都是正向编置时,三极管处于C

A放大区B截止区C饱和区D击穿区

124当( )时,三极管工作在截止区B

A发射结和集电结都正向编置B发射结和集电结都反向偏置

C发射结正向编置, 集电结反向编置D发射结反向编置, 集电结正向编置

125三极管( )电流最大A

A发射极B基极C集电极D输入极

126三极管符号中,带箭头的电极是A

A发射极B基极C集电极D输入极

127从输入特性曲线上看,硅管的死区电压约为C

A 0.1V

B 0.3V

C 0.5V

D 1V

128三极管的主要特性是A

A放大特性 B单向导特性C线性化伏安特性D恒压特性

129在三极管符号中,圆圈表示管壳,因而在( )电路中,一般将其省略C

A交流B直流C集成D复合

130( )整流电路的变压次级不与负载直接相连C

A 半波B全波C桥式D倍压

131单相桥式整流电路的变压器次级输出电压U2=10V,整流后接1K欧的负载,那么负载上直流电流的平均值约为C

A 1mA

B 4.5 mA

C 9mA D10 Ma

132桥式整流电路的二极管数量比全波整流电路多一倍,则A

A每个二极管的反向耐压值少一半B每个二极管的正向电流值少一半

C输出电压增加一倍D输出电流增加一倍

133单相半波整流电路的特点是( A)

A电路简单B输出直流电压高C滤波容易D输出电流大

134全波整流电路中需要带中心抽头的变压器B

A半波B全波C桥式D倍压

135通常整流二极管不会工作在(D )

A正向截止区(死区) B正向导通区C反向截止区D反向击穿区

136( )整流电路要用四个二极管C

A半波B全波C桥式二极管D二倍压

137使用二极管最少的整流电路是( A )整流电路

A半波B全波C桥式D倍压

138单相全波整流电路至少要用( B)二极管

A一个B两个C三个D四个

139整流是指(B)的过程

A直流变交流 B交流变直流 C直流与直流之间的变换D交流与交流之间的变换

140(B )电路一般不使用晶闸管

A可控整流B小功率全波整流C电源逆变D双向整流

141晶闸管三个电极分别叫做( A)

A阳极阴极和控制极 B阳极阴极和栅极 C屏极阴极和控制极D漏极源极和栅极

142变容二极管的电容是( C )形成的

A PN 结电阻 B引线接触电阻 C耗尽区电荷 D正向扩散电流

143稳压二极管的(C ),则稳压性能好

A稳压电压管B输出电流大C反向导通电阻小 D正向导通电阻小144晶闸管加上正向电压未导通,可以(A ),使其导通工作

A继续加大正向电压B利用反向击穿电压

C在控制极加触发脉冲D将控制极与阴极短路

145从工作性能看, 晶闸管属于( A )的一种

A二极管B三极管C场效应管D集成运放

146光电效应是指( A )的作用

A PN结受光照产生电流B二极管发光

C光耦合器发射D数码管显示

147光敏二极管的工作电流与( B )成正比

A 导通电阻 B光照度 C正向电压 D反向电压

148 与普通二极管相比,稳定二极管的反向击穿电压(B )

A 较高

B 较低

C 与之相同

D 变化明显

149 通常在(D ) 振荡器中使用变容二极管

A RC 低频

B 晶体 C固定频率L

C

D 可调率LC

150 欲降低谐振电路的工作频率,应使变容二极管上的(A )

A 反向电压减少 B反向电压增加 C正向减少 D 正向增加

151 变容二极管电容增加是由于( B)引起的.

A PN结面积变小

B PN结尽区变窄 C扩散电流增加 D管脚接触电阻变大 152( A)二极管工作时能量消耗最小

A 变容

B 稳压

C 发光

D 限幅

153单结晶体管振荡电路可以产生( D) 用来作为晶甲管的控制触发信号

A 正选波

B 三角波方波 D 尖脉冲波

154通常(D )二极管上加的是交流电压

A 发光 B光电 C 稳压 D 整流

155单结晶体管也叫做( A) 三极管

A 双基极

B 双极型 C单极型 D场效应

156( C)二极管工作在正向偏置状态。

A变容B稳压C发光D光敏

157( C )二极管是利用其反向击穿特性工作的

A 发光 B光敏 C 稳压 D 整流

158变容二极管上(B)时,电容值减少

A 反向电压减少 B反向电压增加 C正向电压减少 D 正向电压增加159晶闸管整流电路中,常用单结晶体管做触发电路A

A触发B保护C指示D限流

160变容二极管工作在(C)状态

A正向截止(死区)B正向导通C反向截止D反向击穿161用变容二极管可以改变谐振回路的工作频率C

A光敏B稳压C变容D发光

162二极管的单向导电性使二极管像一个(A )

A单向开关B恒流源C小电阻D大电阻

163电子数为32的锗原子和电子数为(A )的硅原子特性很接近

A 14

B 18

C 30

D 33

164当( C )后,就形成了PN结

A N型半导体内均匀掺入少量磷

B P型半导体内均匀掺入少量硼

C P型半导体和N型半导体紧密结合

D P型半导体靠近N型半导体

165当PN结加正向电压时,应有D

A空间电荷区变薄、电流减少B空间电荷区变厚、电流减少

C空间电荷区变厚、电流增加D空间电荷区变薄、电流增加

166在杂质半导体中,多数载流子的数量主要取决于C

A环境温度B本征半导体质量C杂质溶度D晶体缺陷

167本征半导体在温度T=OK和无光照时,导电能力与(C )很接近

A金属 B小电阻C绝缘体D掺杂半导体

168半导体器件不具有D

A热敏性B光敏性C掺杂灵敏性D恒温性

169本征半导体是(A )的半导体

A未掺入杂质B掺入等量的三价和五价杂质C掺入三价杂质D掺入五价杂质170PN结( B )时,空间电荷区变宽

A 反向电压减少 B反向电压增加 C正向电压减少 D 正向电压增加

171半导体材料硅和锗原子的价原子都是D

A 1 B2 C 3 D 4

172半导体材料是指( C )等物质

A 硼B磷C硅D二氧化硅

173多数载流子是( B )的半倒替叫做P型半导体

A自由电子B空穴C正离子D负离子

174硅PN结的正向导通电压约为C

A小于0.1V B 0.2~0.3V C 0.6~0.7V D大于1V

175N型半导体是指(A )的半导体

A电子导电为主B空穴导电为主C离子导电为主D导电能力很弱

176晶闸管导通以后,通过(D)的方法可以关断晶闸管

A去掉控制极触发脉冲B降低阴极电压C减小负载电阻

D将电流减少到维持电流以下

177稳压二极管工作在C

A 正向导通B正向截止C反向击穿D反向截止

178光敏二极管受光照后,二极管上的A

A电流增加、电阻减少B电流减少、电阻增加

C电流、电阻都增加D电流、电阻都减少

179发光二极管的亮度与( B )密切相关

A反向电压的大小B导通电流的大小C导通电流的方向D发光管的颜色

180不同条件下测量普通二极管的正向电阻,会发现阻值D

A总是很小B总是很大C是个常数D随电流大小变化

181( A )二极管工作时通常是导通和截止交替工作

A整流B稳压C变容D发光

182稳压二极管在电路中的作用是B

A滤除电压纹波B稳定直流电压C提高电压幅度D减小影响

183晶闸管用于(A )电路

A电源整流B信号放大C可控振荡D电平限幅

184晶闸管有(C )个PN结

A 1

B 2

C 3

D 4

185光耦合器中的光发射器实际上就是(B)二极管

A光敏B发光C变容D整流

186普通二极管B

A无PN结电容,不能当变容二极管用B有PN结电容,不能当变容二极管用

C无PN结电容,能当变容二极管用D有PN结电容,能当变容二极管用

187利用光敏二极管可以把无信号为为电信号A

A光敏B稳压C变容D发光

188可作为显示元件的二极管是(D )二极管

A光敏B稳压C变容D发光

189从二极管伏安特性看,当(A)时,二极管的导通电阻小

A正向特性曲线陡直B正向特性曲线平缓

C反向特性曲线陡直D反向特性曲线平缓1

190二极管被反向击穿后,B

A二极管就损坏了B在限流的情况下,还可正常工作

C再次工作时,性能会显著下降D只有很小的电流产生

191二极管符号中的箭头总是B

A由N区指向P区 B由P区指向N区

C由高电位指向低电位D由低电位指向高电位

192点接触型二极管的特点是A

A 结电容小、适合高频小功率电路B结电容大、适合低频小功率电路

C结电容小、适合高频大功率电路D结电容大、适合高频大功率电路

193当两个二极管串联时,( C )的二极管容易先被反向击穿

A正向电阻大B正向电阻小C反向电阻大D反向电阻小

194三个二极管的导通电阻按小、中、大排列分别为D1〈D2〈D3,当三个二极管并联使用是A

A D1先损坏

B D2 先损坏

C D3先损坏D三个二极管同时损坏

195二极管符号中的箭头方向与( C)方向一致

A外加电压B载流子运动C正向电流D反向电流

196二极管具有(D )功能

A检波、变压B箝位、滤波C限幅、放大D检波、整流

197二极管正向导通时,一定是C

A阳极接正电压B阴极接负电压

C阳极电压高于阴极电压D阴极电压高于阳极电压

198性能良好的二极管是A

A正向电阻小、反向电阻大B正向电阻大、反向电阻小

C正向电阻、反向电阻都小B D正向电阻、反向电阻都大

199晶体二极管的主要特性是

A放大特性B单向导电性C线性化伏安特性D恒流特性

200二极管的正向伏安特性分为B

A正向导通区、击穿区B正向导通区、反向不导通区

C正向导通区、放大区D正向导通区、饱和区

201三极管有(B )个PN结

A 1

B 2

C 3

D 4

202正弦交流信号经半波整流电路后,输出的是C

A正弦交流B平滑的直流C脉动直流D方波

203中频放大器被设计成A

A 窄体放大器B宽带放大器C低频放大器D非谐振放大器204超外差接收机的主要增益来自D

A混频器B本机振荡器C减波器 D中频放大器

205当三级管工作在截止区时,电流关系为D

A IC=HFE I

B B IC〈HFE IB

C IC〉HFE IB

D IC≈0,IB≈0 206单相半波整流电路的输出电压UL约等于A

A 0.45U2

B 0.9U2

C U2 D

207三极管的放大作用主要体现在(B )的控制

A UBE对UCE

B IB对I

C C IB对UCE DUBE对IC

Unity3D游戏开发作品大盘点

经典重现《新仙剑OL》 《新仙剑OL》采用跨平台Unity3D引擎,耗资数千万,历时三年多,由台湾大宇正版授权,“仙剑之父”姚壮宪监制的全球首款Unity3D航母级双端(网页和客户端)中国风MMORPG网络游戏巨作。主打温情牌并且延续了仙剑系列的国风雅韵,人物塑造细腻唯美,场景构建精致逼真。 《蒸汽之城》(City of Steam) 由国内游戏公司参与开发的Unity3D页游《蒸汽之城》(City of Steam)在北美地区呼声颇高,该作是基于U3D引擎的纯3D角色扮演类网页游戏,它拥有目前市面上少有的360度镜头旋转纯3D画面,能给玩家带来3D客户端游戏体验。该作于不久前在北美开

启内测,反响较好。 角色扮演游戏《推倒Online》 《推倒Online》是一款由Unity3D游戏引擎开发,角色扮演、实时战斗为主,辅以社区交际元素的Q版3D网页游戏,由沈阳坐标科技于2010年11月公司创立之初开始设计研发。游戏以魔族崛起为世界背景,通过魔族勇士穿越封印征战大陆为引,展开剧情!制作宗旨走反传统搞怪路线,或可爱、或憨厚、或个性的美式魔幻卡通风格,简洁而不失质感。游戏以新颖的战斗模式、激烈的空间攻占、多样的生活交际经历为主要玩点,兼顾技能升级、装备合成、人物属性进化、游戏内小游戏等常规玩法的扩展,给玩家带来了全新的游戏盛宴。【狗刨学习网】

ARPG武侠《绝代双骄》 《绝代双骄》是一款纯中国风武侠ARPG即时战斗网页游戏,采用古龙经典小说为背景,3D游戏画面、无职业角色成长、推图式关卡副本、鼠标右键施放轻功、场景自由反馈等特色内容,为玩家带来非同凡响的3D武侠游戏体验。基于Unity3D游戏引擎,该作在武术特效上做了相当大的细节处理,无拘束轻功飞行、酣畅淋漓的打击感、刀刀见血拳拳到肉,都为游戏带来非常好的口碑。该作近期正在封测当中,有兴趣的玩家不妨关注一下。

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

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漫谈网络游戏侵犯作品改编权 自2006年搜狐畅游获得金庸先生授权开发网游《天龙八部》以来,越来越多的游戏公司都以热门IP为基础改编网络游戏。随着网络游戏市场愈发火爆,未经授权的游戏改编行为也越来越多,原著作权人常常以侵权作品改编权为由进行法律维权。 但是将热门IP,例如金庸小说改编为游戏,和将其改编为电影、电视剧、动漫等有着极大的区别,网络游戏通常用的仅仅是原作品的人名、人物关系、特定物品等作品元素,这些元素在著作权法内受到何种程度的保护尚无定论,这也给作品改编为网络游戏的法律保护,在理论上造成了较大的障碍。本文试图通过对既往案例进行探讨,结合2019年全国知识产权十大典型案例《“武侠Q传游戏”侵害改编权及不正当竞争纠纷案》的判决思路,对网络游戏侵犯作品改编权的本质及界限进行分析。 一、作品“改编权”包括什么 我国《著作权法》第十条第一款第(十四)项规定:“改编权,即改变作品,创作出具有独创性的新作品的权利。” 改编权的核心有两点要素,一是改编以原作品为基础,这表示新作品同原作品必然在某些具有独创性的部分实质相同;二是改编出的新作品具有独创性,尽管存在部分相同,但新作品产生了有别于原作品的独创性,是著作权法意义上的另一作品。

典型的侵犯作品改编权的案例就是几年前吵的热火朝天的“琼瑶诉于正案”,北京高院在该案中认定,《宫锁连城》剧本同琼瑶的《梅花烙》剧本有21处在内容上基本一致,覆盖了《梅花烙》的大多数情节,故认定剧本《宫锁连城》与《梅花烙》在整体上构成实质性相似,剧本《宫锁连城》是在《梅花烙》的基础上进行改编及再创作。 而在金庸诉江南案中,江南创作的网络小说《此间的少年》,使用了金庸《射雕英雄传》《笑傲江湖》《天龙八部》《神雕侠侣》四部小说中65个人物,主要讲述了在汴京大学,郭靖、欧阳克、杨康、王语嫣等大“侠”们的校园故事,尽管沿用了金庸作品中的人物名称、人物性格和人物关系,但创造了全新的故事。思想不受保护是著作权法的基本原理,“实质性相似”的前提是作品表达达到一定量的相似。而作品中的人物角色、物品名称、武功秘籍等独立元素,其本身只是有限的表达,只有在依托于原作品情节才能体现出其独创性,因此作品元素很难单独受著作权法的保护。 广东市天河人民法院认为,《此间的少年》虽然使用了金庸四部作品中的大部分人物名称、部分人物的简单性格特征、简单人物关系以及部分抽象的故事情节,但情节所展开的具体内容和表达的意义并不相同,不侵犯原作改编权等著作权。 而在《鬼吹灯》、《摸金校尉》作品改编权纠纷一案中,浦东新区人民法院也认为,文字作品中的人物形象等要素往往只是作品情节展开的媒介和作者叙述故事的工具,从而难以构成表达。

@3D网络游戏的发展史

3D网络游戏的发展史 3D网游的特点是立体感强,具有较高的真实性,对玩家来说有更好的游戏体验。随着玩家游戏年龄的增长,会逐渐出现“2D回合制---2D即时制----3D即时制”的转变。因为2D 回合制以及2D即时制对于游戏开发的难度较低,所以一般进入网游开发行业的都是先从这里做起,客观条件下2D回合制和即时制的竞争压力会越来越大。现在的3D网游的开发成为了网游的未来的战略高地。 第一代3D网游(又称2.5D网游,或假3D网游) 第一代3D网游从游戏体验上来说并不比2D即时制强多少。仅仅是在2D即时制网游的基础上对于场景贴图使用了3D效果,部分网游有游戏人物动物模型的翻转效果。对体验者而言,第一代3D网游跟2D网游几乎无差别,但其技术上来说第一代3D网游已经说明其开发实力进入3D时代了。可以认为,第一代3D网游属于网游开发商在进入3D时代的垫脚石。从运营上来说第一代3D网游是在跟2D网游抢市场,但如果走自主研发路线第一代3D网游又是不得不经历的体验。 国内运营的第一款3D网游是《精灵》,它属于第一代3D网游,但是因为引擎上的漏洞导致BUG过多终过早夭折。 随着越来越多的2D网游开发商的转型,一部分较为成功的3D网游出现。例如网易的《大话西游三》和《大唐豪侠》属于3D场景贴图;巨人网络的《巨人》属于3D贴图3D人物;以及国家816项目3D引擎开发出的《天龙八部》等都属于3D贴图3D人物。 第二代3D网游 从体验效果上来说,第二代3D网游已经算是正式步入3D时代。玩家可以自由翻转视

角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

游戏策划案作品11

平行世界系统策划书 学号:2009213963 姓名:胡珺

目录 一、剧情策划部分 (1) 序章 (1) 第一章 (1) 二、关卡策划部分 (4) 背景 (2) 参考文献 (3) 市场 (3) 三、系统策划部分 (10)

一、剧情策划部分 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力 于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研 究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85 亿,2050年 94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们 惊讶的发 现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是 一个充满魔 法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说, 难道那一切

都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索…… 注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 1.1 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。

模拟射击游戏作品制作说明书

作品制作说明 课题基于单片机的模拟射击游戏设计 学院电子信息工程学院 专业(方向) 班级 学号 姓名 完成日期2012年12月 指导教师

基于单片机的模拟射击游戏设计 作品简介 为实现模拟简单的射击游戏,我们利用STC12C5A60S2单片机与160*128的液晶组合设计,在像素为160*128的液晶上显示模拟的手枪图标。我们通过按键控制手枪的上下移动和射击并判断是否击中目标然后统计得分显示出来,当发射时蜂鸣器会发出发射音效,另外我们还设定了子弹复位的功能键。此次设计是基于单片机技术和160*128的液晶显示应用而提出。我们设计的模拟射击游戏是以单片机(Atmel生产的8位单片机STC12C5A60S2)为核心,结合LCM160128A显示器,再配以相应的软件,达到实现模拟射击游戏的目的。整个硬件电路由单片机及单片机的复位和晶振电路、LCM160128A液晶显示器4个独立键盘和蜂鸣器以及一个四输入与门74HC04组成系统。 本次作品通过K1、K2、K3、K4四个按键对游戏进行控制,分别为“向上”键,“向下”键,“发射”键,“子弹复位”键。我们通过控制上下键使射击器与射击目标保持同一水平线上,然后开始射击,此时蜂鸣器发出发射音效,如射中即可获得一分得分,否则得分不变。当子弹弹数为0时,按“子弹复位”键游戏中的子弹数目恢复,游戏可重新开始,进行新一轮的挑战。

引言 近年来随着计算机在社会领域的渗透和大规模集成电路的发展,单片机的应用正在不断地走向深入,由于它具有功能强,体积小,功耗低,价格便宜,工作可靠,使用方便等特点,因此特别适合于与控制有关的系统,越来越广泛地应用于自动控制,智能化仪器,仪表,数据采集,军工产品以及家用电器等各个领域,单片机往往是作为一个核心部件来使用,在根据具体硬件结构,以及针对具体应用对象特点的软件结合,以作完善。单片机应用的重要意义在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。利用单片机射击的模拟射击游戏是单片机与LCM160128A的组合应用,可以很好得模拟常见的简单射击游戏,对于开发单片机更深层次应用有非常现实的意义。本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标,发射时发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 1系统硬件总体设计 本设计主要研究如何模拟使通过STC单片机与LCM160128A的联合应用,仿真简单的射击游戏,通过按键中断控制手枪的上下移动和发射,击中目标时即发出声音提示,自动统计命中次数并显示。 硬件部分是由中央处理器(STC系列单片机),控制部分(独立式按键系统),显示部分(LCM160128A液晶显示模块)组成的;软件部分的主要内容是通过对游戏程序进行编写和调试以实现移动射击的功能。通过硬件和软件调试,并针对问题分析修改后,游戏机系统可以稳定运行。游戏机系统中各个部分之间通过数据的传送最终完成了整个游戏运行、显示和进行按键的功能。 1.1工作原理 系统启动后LCD首先初始化,接着从左上角开始清屏,接着显示预置好的游戏界面。延迟五秒再次清屏,在第一行显示“★★射击训练游戏★★”,中间显示游戏主图像,最下面调用Show_Score_and_Bullet()函数显示游戏得分和剩余子弹数目。接着打开定时器T0,定时器T1和外部中断INT0,定时器T0控制屏幕每秒通过随机函数刷新应该被击中的目标位置,定时器T1模拟命中后的枪声,并将剩余子弹数目和得分在液晶上

三维游戏模型基本规范

教程] [三维]游戏模型基本规范(转) 2011-04-19 11:15:15 [三维]游戏模型基本规范 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。 Q 那么一个游戏角色通常要求多少面呢? A 那要看这是一个什么游戏了,还有他使用的什么引擎。比如格斗游戏每个角色的面数就比动作游戏多很多,因为格斗游戏整个画面通常就两个人,而动作游戏同画面会有一大堆人出现。而网络游戏角色的面数就更为节约,因为几十上百个玩家在同一画面出现并不是什么新鲜事,为了不让玩家的机器因此而卡住他们只好最大限度缩减角色的面数。再一方面,主角的面数通常比配角多,配角的面数又比敌人多,但是有一个例外,那就是BOSS,BOSS的面数可能比主角还要多。为什么呢?因为决定一个游戏角色的面数并不完全是按照角色本身在故事中的重要性的,而是按照这个角色在出场的时候同画面可能会有多少角色出现。而在BOSS出场的时候,通常只有主角和BOSS两个人而已(喜欢带着一堆小敌撑腰的没胆BOSS除外),所以BOSS可以有很多面。而主角则不一样了,他贯穿整个游戏,如果他的面数太多,遇到同屏幕有很多敌人的情况,游戏就会很卡了。说到这个问题,有人又会问照这么说主角的面数应该非常少,但是为何在一些特写镜头的时候看着这么细腻呢?这是因为在游戏中通常会为主角制作几

出版国产移动游戏作品申请表

出版国产移动游戏作品申请表 一、游戏出版服务单位基本情况 名称 联系地址邮编 出版许可 业务范围 (另附出版许可证复印件)联系人 (业务负责人) 电话 传真电子邮箱 二、游戏作品基本情况 游戏名称游戏适用系统□iOS□Android □其他(具体说明)著作权证明 (另附复印件) □著作权登记证书□公证书□其他 著作权人证明 (另附复印件) □著作权人身份证明□企业法人营业执照□其他 游戏内容类别□消除类□跑酷类□飞行类□棋牌类□解谜类□体育类□音乐舞蹈类 □其他(具体说明) 预定上网出版 运营时间 年月日 游戏申请审批类别□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第三条范围□属于《关于移动游戏出版服务管理的通知》第四条范围 三、游戏主要运营机构基本情况(如有多个,填写一个即可)名称 联系地址邮编 法定代表人(主要负责人)企业法人营业执 照所注公司类型 (另附企业法人 营业执照复印件) 电信业务经营 许可证编号 (另附电信业务经营许可证复印件) 咨询电话400-003-0039 1

联系人 电话 (业务负责人) 传真电子邮箱 四、游戏出版服务单位审读报告 一、游戏作品内容介绍[包括但不限于:游戏背景、扮演角色、游戏角色(NPC)、场景、主要情节、功能(系统)、商城及其他收费点、主要特点、游戏使用方法等](可另附页说明) 二、游戏出版服务单位的审读意见 本单位承诺上述内容真实、全面、有效,并保证此作品上网出版运营后不添加违反《出版管理条例》、《互联网信息服务管理办法》、《网络出版服务管理规定》、《移动游戏内容规范》等规定的内容。 游戏出版服务单位 法人或者法人授权代表签字:游戏出版服务单位盖章: 填表日期:年月日 2

《游戏作品赏析A卷》

《游戏作品赏析》 1 级 综 合 1 1 计 算 机 班 学号 姓名 张 启 启 装 订 线 江西泰豪动漫职业学院2009-2010学年第二学期期末考试 《游戏作品赏析》试卷 (A ) 挑选你所熟悉的一款类型的游戏如动作类,休闲消除类,益智类等。 对比相同类型中两款不同的游戏,如《恶魔城》和《洛克人》 一、分析该类型游戏系统设计的重点,及各个系统对游戏体验所带来的影响(20分) 答:《仙剑奇侠传五》和《古剑奇谭》 1、《仙剑奇侠传五》是国产中文RPG 《仙剑奇侠传》系列的最新作,由台湾大宇资讯旗下的北京软星公司研发,“仙剑之父”姚壮宪亲自操刀,栾京担任主企划,音乐制作则仍由曾志豪、吴欣睿等大师担任,并邀请连方辰、王若馨演奏部分乐曲。本次游戏以独特的3D 水墨风格呈现,故事大致发生在初代剧情的数十年后。 2、《古剑奇谭·琴心剑魄今何在》是一款由上海烛龙开发的大型3D 仙侠类单机游戏,也是《古剑奇谭》系列的初代作品。游戏采用架空的历史设定,在其中融入了众多真实的人文地理风貌,通过合适的方式,将这些带有浓郁古韵和中国味的风物呈现在玩家的眼前。游戏选用了淡柔的色彩风格,匹配较为写实的贴图材质,和真实比例的场景建模,佐以雾效、景深等程序支持,描绘出了一个风格清丽、古韵浓郁的游戏世界。 二、分析这2款作品在系统设计、玩法上的异同,分析这些改变对游戏带来的变化(20分) 答; 《仙剑奇侠传五》 1.简单明了的操作界面 首先为大家揭秘的是游戏中经常会使用到操作界面,在《仙剑5》中游戏采用的扇形的设计,不但更加美观,细节也更加讲究,而且还能实时观看目前的游戏画面。让玩家操作起来更加轻松快捷,也更容易上手。 2.画面细致经典再现 论是幽暗僻静山水、气派宏伟的建筑,或是细腻柔美的人物、华丽的战斗效果,《仙剑5》画面的细致度更胜以往,就连武器的纹理都清晰可见,甚至部分武器还有发光效果,玩起来彷佛有身临其境的感觉。 3.极度炫丽夺目的战斗画面 到这次《仙剑5》的战斗画面,实在不得不给制作团队来个起立鼓掌,在施展绝技与合击技的过程中,简直就是在欣赏炫丽夺目的动画特效! 得分 得分

三维程序、游戏制作的基本常识

三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为 的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间! Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

2015元旦晚会游戏环节节目大全(个人作品)

2014元旦晚会游戏环节节目大全 关于2015元旦晚会游戏环节节目大全,如下: 节目1:心有灵犀 节目组成员:8人所需道具:词汇卡游戏规则:两人一组,面对面,将各种词汇分为若干类,选手可自主选择一类,一人用身体语言比划,另一人猜,统计在一分钟内猜对的次数,选手有两次放弃权。看哪队猜出的多,依次排名。 节目2:巧力搬物 节目组成员:8人所需道具:两个筐、气球游戏规则:分2组进行比赛,每组2人,时间为一分钟。在场地两端各放置两个筐(两个筐中放满气球,另两个不放),从放置球的筐中取出求,用头和肩膀夹住迅速跑向另一端,将球放入筐中,每次两人进行比赛,运送球数量多的为胜。汇报各队终点有效气球的数量,排名。 节目3:抢凳子 节目组成员:6人所需道具:凳子3张哨子1个游戏规则:每轮游戏需5人参加。游戏场地中央会摆有3张靠拢的凳子,5人围着凳子各站定一个点。根据主持人的提示,5人围着凳子走动或做其他动作,待主持人哨声响后,能迅速抢坐到凳子的那3人即胜出。奖励方法:抢到凳子的3个获胜。 节目4:运气球 节目组成员:6人所需道具:气球20个绳子游戏规则:此游戏为两人制,要求两人背对背,中间夹着气球走动。如果两人能在一分钟内把气球运到指定位置即可获得一分。结束统计总分。 节目5:绑腿 节目组成员:6人所需道具:3张桌子、20根绳子、3个瓶子(塑料的) 游戏规则:1)在叁张桌子上分别放上叁个塑料瓶2)参赛者在距离桌子十米处准备3)每一次由叁个组参加比赛,每组叁个人相互用绳子绑住腿4)由十米处开

始跑向桌子,拿到瓶子再往回到起点5)以速度快慢决定胜负奖励方法:最快的获奖票各3分,第二的获奖票各2分,最后的获奖票各1分。 节目6:抛球 节目组成员:5人所需道具:箩筐1个球4个游戏规则:参加人员必须站在指定位置抛球,人与箩筐之间的距离为2米。每一个参赛人员共有3次抛球机会,球一定要投入箩筐不能弹出,方可计分。如弹出不计分,计分方式按箩筐中的球的个数发奖票。奖励方法:筐中有1球的获5分,有2个球的获奖票10分,有3个球的获15分,有四个球的获20分。 节目7:吹蜡烛 节目组成员:5人所需道具:蜡烛30支打火机1个游戏规则:将点燃的10支蜡烛摆放成一排,蜡烛之间相距10cm,参赛人员必须站在距蜡烛1M 处,开始吹蜡烛,参赛人员只能一次性的一口气吹蜡烛,不允许连续吹两次,否则无效。奖励方法:统计吹灭蜡烛的个数,按数目排名。 节目8:谁是卧底 节目组成员:6人所需道具:6分别写有某一物品名称的纸牌游戏规则:6张一样纸牌,其中5张写有相同的物品,另一张写有与这一物品类似的物品。每个人只知道自己所持牌子上的物品名称,然后每人分别用描述一下自己所持牌子的物品,但是不能直接说明称。描述完毕,组员之间相互揭发谁的牌子上的所述物品与其他五人不一样。得票多着翻开自己的牌子(只有主持人可看),由主持人评判。若结果准确,游戏结束;若结果不对,游戏继续。

游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力 传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 前言 在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。 游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。 所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。 以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官 网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也 都是角色加背景重复使用。 而部分游戏产品从首发直到公测基本只 有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等 等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。 过去面对这些问题,可能大家的感受并不 是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程 还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

游戏策划案作品

游戏策划案 这是一款MMORPG游戏 剧情策划部分 背景设定 序章 自2012年的太阳耀斑极大期对地球的电子设备产生的一次巨大打击后,科学家一直致力于这方面的研究。 爱因斯坦《相对论》和霍金的《时间简史》问世后,人类从未间断过关于时间和空间的研究,平行空间被初步验证。 公元2112年,太阳耀斑活动异常。研究表明,近期两年的一次太阳耀斑喷发将会给人类生存带来毁灭性打击,星际旅行刚刚起步,逃亡宇宙可谓生机渺茫,此刻人类命运堪危。最终无奈,全球科学家用巨大能量强行撕开空间,空间破裂时产生的巨大引将地球吸入。地表建筑大量被毁,虽然提前两年准备,但人口伤亡依旧严重地球人口由原来的112亿骤减为23亿(研究表明如果人们不采取有效措施控制人口,2025年世界人口85亿,2050年94亿,2100年为108亿)整个世界百废待兴。 穿越后的地球与平行世界中的另一颗“地球”成为了双子星。初步的接触后人们惊讶的发现这个地球的孪生兄弟从地形上来看如此的相似,而文明的发展完全不同,竟是一个充满魔法的世界,充满了各种智慧生物。这不禁让人想到了地球文明中那一个个传说,难道那一切都曾经发生过?文明的发展到底在何时产生了分支?无数的谜题等待您来探索……

注:此种发散性剧情设定,有利于游戏的成长,根据不同的市场需求,剧情可以作一定的改变,因为新,旧地球的存在,换句话说,这是一个魔法与科技共存的时代,但是目前市场上,科幻类游戏较少,可以作为卖点,但存在一定的风险性,因为剧情中提到穿越过程中地表建筑大量被毁,换句话说目前可以认为是建设阶段,所以适量的开发部分科技类产品(比如武器方面火枪,坐骑方面的摩托车等等),也可以科技与魔法的结合,例如参照电影《死灵骑士》中的火焰摩托车。 然后根据市场玩家的反馈情况,决定进一步的开发。 第一章 此章为游戏的第一个版本,主要是玩家学习魔法,了解新地球的过程,同时也对原来世界的那些古代文明以一种新的眼光去审视。 当然,每个故事都有一个主题,这个故事的主题就是探索地球魔法文明的消失之谜。 当以魔法客观存在的眼光去看待那些古代文献的时候,透过那些文字,人们发现包括这次太阳耀斑的喷发,都不仅仅是一次偶然,而仅仅是灾难的开始。 四大文明古国:中国、古印度、古埃及和古巴比伦。此说法由由梁启超先生提出。梁启超于1900年的《二十世纪太平洋歌》中首次使用这个定义。目前中国学术界公认。 而目前世界公认的是五大文明发源地:古埃及,古印度,古巴比伦,古中国,古希腊。新世界:平行世界的另一个地球 旧世界:原先人类居住的地球 个人认为,第一章的内容旧世界地区,应该包含上述的5个(或4个)地区 但是不一定要以战斗区域的模式全部开放(根据公司,团队的具体情况而定),可以通过剧情故事做一些限制,但必须开放非战斗区域的主要城市。中国地区必须以战斗区域开放部分,这是一个吸引玩家的热点。 而新世界,除了地图外,其他国家,城市等可以随意设定。

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/5b10687996.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

游戏作品赏析教学大纲w

泰豪动漫职业学院 《游戏作品赏析》课程教学大纲 课程名称:游戏作品赏析 课程编码: 课程性质:专业核心课 适用专业:艺术设计、动漫设计与制作、游戏设计与制作 编写人:陈衍行、邹努;审定人:; 一、课程简介 (一)课程性质与任务 通本课程是游戏软件开发技术专业必修专业基础课程。通过本课程学习以提高学生对游戏作品的认识,增强学生的产品开发流程概念和工具应用能力,增强学生的艺术鉴赏力和游戏策划能力,奠定学生将游戏的艺术性和软件的工程性相结合的理念。 (二)课程教学目的及要求 通过学习,让学生能以创建者和维护者的身份参与到游戏的世界,将想法和设计传递给程序和美术、设计游戏世界中的角色,并赋予他们性格和灵魂、在游戏世界中添加各种有趣的故事和事件,丰富整个游戏世界的内容、调节游戏中的变量和数值,使游戏世界平衡稳定、制作丰富多彩的游戏技能和战斗系统、设计前人没有想过的游戏玩法和系统,带给玩家前所未有的快乐的能力。 本课程主要要求学生掌握对游戏洞察能力、对系统工程的操作能力、对程序、美术、音乐的鉴赏能力、对游戏作品的分析、文字、语言的表达能力、天马行空的思维能力以及常用软件的使用能力 (三)课程教学内容

第1章介绍游戏主机发展历史 (一)学习目的与要求 通过本章的学习,解游戏主机的类型与发行年代和不同平台的游戏代表作品,以及不同平台的硬件性能和画面表现。 (二)课程内容 1.1各种游戏主机的介绍 1.2各个平台及系列代表作介绍 1.3游戏的分类 (1)识记:移动平台类游戏的特点;动作类游戏的特点;模拟类游戏的特点;即时战略类游戏的特点;冒险类游戏的特点。 (2)领会:早期游戏和现代游戏的区别;了解游戏的基本分类。 第2章平台动作类游戏作品赏析 (一)学习目的与要求 进一步理解平台游戏中创造原理;了解动作类游戏特征;对欧美、日韩和国内游戏动作的不同风格有深入的认识和理解;能够掌握游戏战斗系统设计原理。 (二)课程内容 2.1 动作类游戏特征 2.2介绍动作类游戏战斗系统设计基础规则 第3章平台动作类游戏作品赏析2 (一)学习目的与要求 通过本章学习,深刻理解游戏中不同角色设定的划分及其特点,了解平台动作类游戏机关设计基础原理,对游戏机关的设计一定的了解;能够理解游戏机关的设计。 (二)课程内容

3D真人游戏那是多么给力

3D 真人游戏那是多么给力 1998 年,东北偏北,那是一个冬天,有一个少年冒着寒风向家的方向使劲瞪着自行车,风很冷、很冷,天很凉、很凉,可少年想着自己怀里的那两张光盘,就感觉自己身上充满了爱与力量。打开家门,锁上书房,少年从怀里掏出了D 版光盘,封面上赫然写着《开天辟地学英语》,这是怎样的求学精神啊。他迅速打开电脑,弹出光驱,然后端坐在电脑前。在光驱中飞快旋转的光盘,已经无人能够看清它的模样,只有在换B 片安装的时候,你才发现盘面上写着两个大字:《监禁》。 H 是不行的 中国是一个谈性色变的国度,这事应该怪谁?爱怪谁怪谁!回想曾经青春年少的我们,面对着初中生物书上的生理卫生充满了期待,没想到老师只用一句“这一章不作为期末考试内容”就把美好憧憬给秒杀了。我还能想起初中时候的美术写生课,我们一班学生都在画真驴,没想到此公驴不小心亢奋了,我后来扫了扫同学们的大作,95%都把这驴的第五条腿给卸了,而热衷于反馈真实的作品竟然被扣上了一个不纯洁的屎盆子。说真的,那个时候

的我,都不知道那话儿是干啥的。总之,H 在这个国度是不行的,因为人们在阳光下避讳它,所以私底下就更加充满欲望的追求它,于是各种H 产品成为了阴暗角落中迅速蔓延的毒藤。 次元最讨厌啦 少年们私底下追求着各种H 产品,小说、漫画、到后来还包括了电子游戏,而Hgome 在上世纪八九十年代都是从一个地方舶来的,那就是“一衣带水”的泥轰。别以为现在那些业界的大鳄们都是清清白白的,史克威尔艾尼克斯、光荣等厂商当年都没少在游戏里玩情色内容,而现在看起来灰常纯洁的Falcorn 更是靠着Hgame 起家的,后来有一个叫EIf 的公司异军突起,以《同级生》等系列霸占了半壁2D hgame 江山。还必须一提的是,弯弯那边还有个叫做天堂鸟的游戏公司,代理汉化了不少Hgome,那个在礼花中升起的乌是多么让人怀念啊。后来天堂鸟不做代理了,中文化的2D Hgame几乎绝迹,看不懂满屏幕的日文,2D Hgame存在的价值就剩下提取出来的CG集了。即使还有公司做代理,想必二次元的世界也不怎么能留住

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