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日本动漫调研报告

日本动漫调研报告
日本动漫调研报告

日本动漫调研报告

新闻与传播学院

广播电视新闻学2班

王佳

20123650219

一、调查背景

从我们日常交往的流行用词和网络热词来看就不难发现日本动漫对我国大

陆地区青少年的影响。因为本国动漫产业的落后,日本动漫目前在我国文化市场几成横扫之势,尤其是针对15岁以上人群。而大学生正是日本动漫的主要关注全体之一。为了了解当代大学生心理状况及对文化的偏好,甚至为了解我国动漫产业发展的不足。故而目前针对该人群的展开日本动漫影响力调查。

日本动画逐渐占据了国内动画爱好者的绝大部分视线,国内的动画爱好者大多数是日本动画爱好者,其中一部分爱好者还不满足单纯的观看和接受,他们“对文本的投入是主动的、热烈的、狂热的、参与式的",形成了动画爱好者当中特殊的一个群体——动画“迷’’,他们仿效日本动画“迷",自称“御宅族”并建立了属于他们群体的“迷文化",被称为“御宅族文化”。从传播学角度来考察,大学生是国外影视作品的受传者,较高的理解水平和信息搜集能力让他们成为“跨越国界的观众"。动漫迷已经成为全球华人文化圈中不可被忽视的重要文化现象。

二、调查目的

国内日本动漫的盛行和国内动漫供需的严重不平衡有关。进入上世纪90年代以来,国产动漫受制于多种原因,普遍存在作品题材低幼化、内容说教化、角色脸谱化、故事情节单化的问题,而此时国内看着《机器猫》、《圣斗士》等日本动画成长起来的80后、90后,对高质量动画作品的需求日益强烈,电视台播放的少量引进日本动画犹如“杯水车薪",已经无法满足他们旺盛的需求。研究动漫对中国大学生的影响,一方面,能够对来自日本动画的冲击形成较深刻的理解,有助于有关部门定相关措施,捍卫国家文化安全;另一方面从国产动漫产业发展看,能够对国内动漫爱好者的思想和行为有所把握,有利于国产动画抓住机遇实现发展;其次有助于了解年轻人的心理动向,进一步增进各代人之间的理解交流和社会的和谐。

三、调查方法

报告数据收集和分析主要采用了问卷星网站进行在线问卷调查的方法。四、调查样本特征

(一)样本数量

共有100位大学生参与本次网络调查,共收到有效问卷100份。

(二)样本分布

1、样本性别构成情况

参与调查共100名大学生,其中男性为57人,女性为43人。

2、样本专业分布构成情况

参与调查的大学生有36位文科生,理工科则有51人,包括医学、艺术及其他学科的共13人。

3、样本地域分布情况

参与调查的大学生大部分就读于贵州省高校,其他各省高校大学生也有参与,还包括5名留学生。

五、调查数据分析

(一)大学生对日本动漫的态度

1、对日本动漫的喜欢程度

其中有45%的大学生对日本动漫的态度正面,表示喜欢;而41%的大学生则对日本动漫的态度为中立;只有14%的大学生对日本的态度呈负面,表示不喜欢。总的来说,大部分大学生不讨厌日本动漫。

分析:绝大部分中国大学生不讨厌日本动漫甚至相当一部分喜欢观看日本动漫。这是因为国内动漫行业的不成熟,无法创造出为大家所接受和喜爱的作品。而现在充斥着中国电视荧幕的《喜洋洋灰太狼》之类的动漫,则被大学生称为“脑残”作品,反映大学生动漫爱好者对国产动漫的失望。

2、与日本动漫的接触时间

有48%的大学生在小学及之前就接触到了日本动漫,接触时间长,只有15%的大学生到了大学及之后才接触了动漫;其他的37%是在初高中阶段接触到日本动漫的。大学生与日本动漫的接触时间总的来说比较早,比较长。

分析:在在建国后至九十年代之前,国产动画也曾取得过辉煌的成就,而且那时国家并未为了保护国内动漫产业而不引进日本动漫,所以那时年纪尚小,但是已经得以接触和观看日本动漫了。

3、大学生观看日本动漫的数量

38%的大学生观看日本动漫的数量较少,不超过5部;33%的观看了6至15

部动漫;29%的大学生观看了16部及以上的动漫。

分析:日本动漫的剧集一般偏长,尤其像《名侦探柯南》、《火影忍者》、《海贼王》等经典动漫的连载都有10年左右。由于剧集过长导致大多数大学生观看的日本动漫的部数不是很多。

4、大学生喜欢的日本动漫类型

受欢大学生迎程度最高的日本动漫是侦探推理类,其次是热血格斗类、科幻类、喜剧类、体育竞技类、浪漫爱情类、少女情怀类、武侠类、唯美BL类。

分析:日本动漫中的故事情节强烈地吸引了年轻人,他们或浪漫或曲折,深深地打动了思想单纯向往美好的青年学生。日本动漫等级划分极为细致,有儿童动漫、少男动漫、少女动漫、成人动漫等,能迎合不同层次、不同年龄观众的需求。少女动漫的主题大都与爱情有关,故事情节浪漫动人;少男动漫大都与体育、格斗、科幻有关,故事情节惊险刺激,突出偶像团体与意志力。少男动漫与少女动漫在表现上都是帅哥美女,对处于幻想期的青少年极富吸引力。(二)日本动漫对中国大学生的影响

17%的大学生会时常在日常生活中与同学或朋友谈论日本动漫;49%的大学生会偶尔在日常生活中与同学或朋友谈论日本动漫;有34%的大学生会几乎不在日常生活中与同学或朋友谈论日本动漫。

分析:大部分大学生在日常人际交往中都会与同学和朋友谈论到日本动漫。日本动漫通过夸张、变形的描绘,视觉化一些名词以及大量实用拟声词和拟态词等一系列独特的艺术表现手法,使动漫更加生动、活泼,拉近了与观众之间的距离。如主人公紧张时脑后大粒汗珠,生气时头上的白烟等表现手法总能令读者会心一笑。这种轻松愉悦感延伸到日常生活的交流中,不仅可以成为熟人间的交流内容,也可以拉近陌生人之间的距离。

六、研究总结

(一)日本动漫对大学生的影响 1、正面影响:提高动漫的欣赏水准通过日本动漫的传播,国内动漫受者与代表世界动画先进水平的日本动画作品实现了近乎同步的“亲密接触’’。经过长期接触、观看,国内动画爱好者的欣赏水平普遍不低,而作为“特殊的爱好者"的国内动画“迷"群体更是其中翘楚,在此乐观地认为,国内动画爱好者,尤其是国内动画“迷”将成为国产

动画复苏甚至是崛起的中流砥柱。在欣赏水平方面,国内动漫爱好者对动画的人物造型、场景设计、绘画风格、作画水平、声音效果、配音表现、镜头语言等要素都有了深刻的了解和清晰的认识,长期以来的大量观看作品让他们不断在实际中验证通过考据得来的相关理论的正确性。在创造力方面,国内动画爱好者同样表现出了对文化要素极强的把握能力和表达能力。

真善美的宣扬

日本动漫中有很多是宣扬诚实守信、宽厚仁义的儒家思想的。大学生对这些同中华美德一致的东西是认同和接受的。好的日本动漫让学生们看到了“爱”的存在以及“情”与“义”的完美表现。惩恶扬善的故事使他们明白自己要做一个正直、勇敢、善良的人,要有一颗感恩的心,要帮助那些需要帮助的人,懂得处事要宽容,要倾听他人的意见,给别人以机会等道理。这些都是积极、健康、向上的正面价值观。 2、负面影响:审美的庸俗化

审美观影响着大学生的精神世界,也影响着他们人生观和世界观的形成。日本动漫的画面是超唯美的。动漫中人物所表现出来的真诚、善良总会让人感动,这时就会感到自己是幸福的,心灵也得到升华。同时,日本动漫中也存在暴力、色情、颓废、扭曲历史等诸多糟粕。一些色情、暴力的情节,对大学生造成某种视觉冲击,这种格调庸俗、趣味低下的动漫直接造成大学生审美价值观的庸俗化。

(二)对国产动漫的影响

进一步压缩了国产动漫的发展空间,尽管近年来国内动漫产业取得了一定程度的进步,但国产动漫作品仍存在诸多问题。国内动漫爱好者投向国内日本动动漫,是为了满足他们获取高质量动漫作品的需求,这实属一种无奈之举,然而这也是一种“饮鸩止渴"之举。日本动漫的传播,虽然满足了国内动漫爱好者获得高质量动漫作品的一时渴望,但也使得还未羽翼丰满的国内动漫产业不得不提前与强大的日本动漫产业进行正面竞争。这种竞争的结果可想而知,国产动漫的发展空间被严重压缩,使之下一步的发展更为艰难。并且随着国内互联网的日渐普及,越来越多的儿童成为网民,国产动漫最大的一个观众群体也可能面临流失的危险。国产动漫如果不取得突破性发展的话,就将直接面临“生存危机”。

(三)对国产动漫发展的建议

1、加强中国动漫创新能力,中国的动漫缺乏创造力,层次简单,可以以传统文化为养分,作出有特色的中国动漫。借鉴日本动漫的优秀因素如:画面感、特效和配音等。

2、改进动漫制作技术。采用先进的科学技术,例如CG技术,3D技术等等。另外,设立专业的声优培训,与社会发展相协调。

3、打造成熟的文化产业链。中国的一部动漫上映后,往往只局限于放映的层面,若过了放映期,便很有可能“功成身退”,从此销声匿迹。所以要拓展产业链,例如去出版影碟、书刊、制作玩偶等相关产品,从而获取利益也。

4、政府加大对动漫产业的重视和扶持。动漫的创作需要大量的资金,需要政府给予一定的资金帮助或者政策上的支持,激励民众动漫创作的热情。

看日本动漫对日本禅宗文化的浅析

对日本禅宗文化的浅析 ---观赏《幽灵公主》 日本很多动漫都带有神学色彩,如我们都非常熟悉的《千与千寻》,《棋魂》,《龙猫》等等。这些动漫集中表现了禅宗思想在日本是占有极大的地位的。本文以《幽灵公主》为例,简单谈谈日本的禅宗文化。 《幽灵公主》的故事发生在日本的室町时代,描述人神魔三者之间的斗争。影片中有虾夷族的首领,即影片的男主人公----阿席达卡,有从小在狼群中长大的小桑,即女主人公,有山林的保护神----麒麟兽,有勇敢的斗士----白狼,有被诅咒的野猪----拿各神。还有森林精灵,大猩猩等。电影的故事梗概是受诅咒而变成“业报神”的拿各要毁灭一切,而为了拯救族人的阿席达卡射杀了拿各,但因右臂被却因被触角缠住而受伤,手臂中更是有着拿各神的仇恨诅咒,要解除诅咒,他必须要往日本西部,在解除的过程中引发了人神魔三者之间的斗争。 从影片的故事情节中,可以看到很久以前日本就已经存在宗教信仰,并且通过日本的历史,我们可以了解到,千余年来,三大宗教即宗教化的儒学、佛教和神道影响着日本文化的发展和日本人的思想及精神,而禅宗则是佛教诸宗中对日本影响最深、持续时间最长的宗派。因此,揭示日本禅宗的形成、发展,及其思想内涵、社会价值、历史作用等,便显得格外重要。在本文中,我将对日本的禅宗文化进行浅析。 首先,禅宗佛教在1192年从印度经中国传到日本的。日僧明庵荣西可谓是日本禅宗的创始人。而禅宗自中国传到日本后,曾经形成过二十四种之多的流派,其中以临济宗,曹洞宗和黄檗宗为主要派别。临济宗以荣西为开祖,曹洞宗以道元为开祖,黄檗宗以隐元为开祖。临济宗和曹洞宗同时创建于镰仓时代,黄檗宗则创建于江户时期。目前,临济宗的主要寺院有妙心寺,大龙寺,大德寺等。曹洞宗的主要寺院有永平寺和总持寺。黄檗宗的主要寺院是万福寺。临济宗的信仰者多为武家阶层,曹洞宗的信仰者多为庶民阶层,二黄檗宗则巩固了与各阶层的联系。 虽然禅宗在日本占有非常流行,但其实禅宗传入初期,受到佛教的压制,它在日本并不流行。那为什么直至今天日本禅宗三大派别能够站得如此之稳呢? 日本真正形成禅宗热,始于镰仓幕府时代,正是武士集团兴起的时候。一些著名禅匠都与幕府上层关系密切,并积极在武士之间传授禅法。如"圣一国师"圆尔辨圆受到摄政九条道家的

日本动漫产业分析

日本动漫产业分析 目前,世界60%的动漫作品来自日本,动漫产业占日本GDP的比重超过10%,成为日本第三大产业。同时,日本也是世界上最大的动漫产业创作输出国。 动漫产业从狭义的产业内涵看,动漫产业主要指动画产品和漫画出版物。从外延性的广义产业角度看,动漫产业包含范围极广,包括以动画和漫画为核心产品的所有相关行业。具体产品可以包括传统出版物、电影、电视、网络产品、公园、玩具、食品、手机短信、游戏等。 在动画方面,日本的动画片在欧美、东南亚以及我国均占有较大的市场。据初步统计,目前全球播放的动画节目约有60%是日本制作的,世界上有68个国家播放日本电视动画、40个国家上映其动画电影。仅以宫崎骏的《千与千寻》为例,该片不仅在日本市场上获得近3亿美元的票房价值,也在北美市场上取得了超过2亿美元的收入。如果说美国的动漫是以质取胜,那么日本的动漫就可以说是以量取胜了。目前,日本共有400多家动画制作公司,包括“贴牌生产”型的来料加工公司、联盟公司和集团公司等多种类型。这些公司每周能生产70~80集动画作品。这就充分表明日本动画产品的优秀成绩及其受欢迎程度,更表明日本对动漫的依赖越来越大了。 在漫画方面,日本是个漫画大国,目前漫画杂志及单行本的发行量已占杂志和图书发行总量的45%,漫画的读者层从幼儿直到四五十岁的成年人,漫画作品所涉及的范围有科学幻想、探险、政治、经济、奇闻逸事、恋爱、体育、历史、科学、宗教、幽默玩笑以及文艺小说、纪实报告文学等等,无所不包。漫画家也越来越专业,每年都有大量的漫画出版。《浪客剑心》、《猎人》、《最游记》、《火影》、《犬夜叉》、《good morning call》、《东京天使保镖》……都大受读者好评,把漫画这一产业再推到一个新的高度。 在电子游戏方面,因为与动漫画的相互渗透,日本的电子游戏产品也得到了飞速的发展。如《宠物小精灵》就是由掌上机游戏发展而来的动画电视片,并且由此衍生出动画电影、玩具等产品,创下近1万亿日元的经济规模。另一方面,动漫画以及其他衍生产品对电子游戏所涉及形象的具象化,极大地促进了新款掌上游戏机的发售,例如:PSP系列、NDSL。由此可见,日本动漫产业链的每一个环节都处于活跃状态,相互联动,获得巨大收益。 由于大多的观众追动画、越来越多的读者热衷于看漫画,并希望收集到相关的例如女主角的手链等的产品,从而出现了动漫周边这一概念。动漫周边包括包括以动漫为主概念的玩具、食品、饰品等实物,同时也包括音乐、图象、书籍等文化产品。就我觉得,动漫周边是动画、漫画和动漫游戏的一个延伸,动漫周边的产品涉及到生活中的方方面面。在日本,动漫周边潜在着很大的一个市场,从一些摆饰(模型、手办......)到装饰(手链、手表……)到日常用品(台灯、杯杯碟碟……)等等,动漫周边的形式多种多样,适合各种爱好收藏者收藏,而且有的周边还是限量版,就更具收藏价值,吸引更多的消费者。 COSPLAY,即角色扮演指一种自力演绎角色的扮装性质表演艺术行为,被视为一种次文化活动。在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的COSPLA Y伴随着日本动漫产业中游戏业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉和索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的动漫业界的附属文化。在九十年代,日本动漫业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商

日本动漫的发展历程及启示完整版

日本动漫的发展历程及 启示 HEN system office room 【HEN16H-HENS2AHENS8Q8-HENH1688】

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。 (二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具产业雏形。1963年《铁臂阿童木》的上映更是迎合了民众的心理,消弭

对动漫发展的认识

论我国动漫产业历程 关键词:动漫动漫产业经济发展要素市场 摘要:在动漫越来越受到全世界欢迎的今天,我国的动漫产业近年来也获得了长足发展,市场前景日趋看好。对于动漫产业经济,我们应该投入更多的关注,认识我国和日美等发达国家相比较,由于缺乏对这一文化产品与市场的研究与开发,还有许多影响动漫产业发展的要素问题没有彻底解决,让产业的成长和发展已成为我们关注的重点。我国动漫产业现在需要的是把握机会,迎接国际市场的挑战,以促进我国动漫产业良性发展。 正文: 动漫”一词来自国内一些从事卡通漫画的艺术人士。随着近些年计算机图像技术的发展,开始在计算机上制作比单个卡通漫画图片更有动感的连续播放的漫画图像,从而开始称之为“动漫”图像,即“连动的系列漫画”。 许多中文的单词是来自英文,比如“卡通”就是英文的Cartoon,后来在我国演变成为“漫画”,即有幽默感、夸张的绘画表现方法。“动漫”一词在英文中是没有直译的。如果选择在英文中使用最多的描述电影特技、电视动画片、电子游戏的词,那么最恰当的选择应该是“animation”,即“赋予生命、使之活动”的意思。在某种意义上,中文的“动画”更接近的词义,但“animation”不仅包括画,也包括实物。 我国近些年提出的“动漫产业”的概念,是对西方国家近百年来发展起来的漫画、动画、游戏、电影动画等产业的整体概括性描述,在英文中最接近的相对应单词是“animation industry”。因此,“动漫产业”准确的定义是“动画和漫画产业”,涉及的领域有以下方面:传统绘画艺术、雕塑艺术、手工动画、泥塑动画、影视制作、音效制作、广告策划、科学仿真、计算机模拟、计算机图形学、计算机游戏、科幻小说、神话小说、报刊连环画、动画短片、动漫教材、影视发行、音乐发行、玩具设计、礼品发行,等等。 一、动漫发展历程: 作为发达国家娱乐业的重要支柱,一直以来动漫产业对发达国家的经济发展、就业、文化贡献甚至包括国家形象起着重要作用,特别是随着知识经济时代的崛起,这种作用越发明显。 动漫产业是以动画、漫画、游戏三大行业为主体,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业,其核心在于“创意”。国际动漫产业发展规律动漫产业从欧美起步,经过80 多年的发展,已成为一个成熟的产业,已成为很多国家的朝阳产业,甚至是支柱产业。 发达国家动漫产业在其多年的发展历程中,形成以影片为基点销售电影相关产品,通过二者的结合,形成一条完整的产业链,不仅给国家带来巨大经济效益,也给全世界带来一种全新的文化经营理念。 美国即依靠其雄厚的资本优势,应用高科技数码打造动画,抬高电影动漫业的竞争门槛,并塑造了一系列经典的动漫形象,进而面向全球推出一系列衍生产品。在此过程中,形成一条从动漫策划、创作、投资到生产管理、外包加工、出版发行等全球资源性产业协作链。通过这种产业模式运作,降低了美国动漫产业投资风险,也是起获胜之宝。日本走的是一条低成本道路,以低成本的手绘漫画入手打造漫画形象,待市场检验后获得良好市场效应的漫画,开发商继续投资制作动画,再到衍生品的开发销售。日本动漫产业链是一个循序运行的过程,以强

论日本动漫与日本文化传播

论日本动漫与日本文化传播 众所周知,近年来,动漫产业在全球范围内开始趋向于成熟并且成功商业化,其中最引人注目的自然是日本动漫。虽然不喜欢这个国家,但抛开个人情感从客观上来看,日本的动漫产业优于甚至说远远领先于世界上绝大多数国家,并且其制作人员成功的在动漫中植入了本国文化精髓,可以说日本动漫与日本文化水乳交融,动漫中处处可以感受到这个民族的独特文化和魅力。 只有民族的,才是世界的。这句话同样适用于动漫产业,据了解,日本的动漫文化兴起于民间,在形成一定规模后才得到了政府的认可,然后才逐渐趋向于产业化。先有了质量然后才是数量上的爆发。这点就不是我们国家比得上的了,我们只为了政府一句话就产业化了动漫,数量的确不少,但其质量实在不堪。网络上有一个恶搞的吐槽类节目,那个戴着面具的主持人就评价我国的动漫里除了猫狗鸡鸭就是机器马达,连像样的人类都看不到几个。还有一例,某市花两千万巨资打造的一部动漫,其动画效果人物形象还不如几个愤青学生吃了一周泡面赶出来的几集短片。虽说讽刺的有些过分,但也不得不说这是国产动漫的硬伤。题外话不说了,回到日本动漫上来,日本动画发展模式具有鲜明的民族特色,比如说所画人物均具有为亚洲人的特征,人物服饰等也趋向于东方化,这种极为保守和排外的动漫发展方向一开始我觉得必定会被世界所淘汰,可实际上日本动漫那种特有的东方美和气质折服了全世界的观众。这也让动漫成为了日本的第一产业链,在全球还没有哪个国家可以望其项背。 日本动漫的发展历程也是日本文化在日本本土的地位动荡过程。在一九一七到一九四五的萌芽阶段,下川凹夫、北山清太郎和幸内纯一三人奠定了日本动漫的基础。下川凹夫的《芋川掠三玄关-一番之卷》就是公认的第一部日本动画。之后爆发了二战,日本动漫也进入了有声动画片时期,当然,此间的动画都鼓吹军国主义,鼓吹侵略,成为了政治的喇叭。四六年到七三年动漫开始进入探索期,此时正值日本战败,反战题材的动漫变得极受欢迎,大藤信郎就是这一时期的动画大师。七四年以后日本动画趋于成熟,爱幻想的日本人开始热衷于机械类动画。诸如《机动战士》、《超时空要塞》等至今仍大受追捧的动漫精品就是这一时期的产物。同时代,我个人喜欢也很佩服的动漫大师宫崎骏开始崭露头角,他的动漫唯美、自然、清新,主题都掠及人类内心最深处,启发着人们对生命对感情,对天与地更多的思考。九零年至今称为日本动漫的细化时期,其产业化进一步完善,种类、形式、题材等等都有了进一步细化区分。诸如少女类漫画、战争类漫画、热血类。历史类、情感类……伴随着动漫发展,其周边产业也蓬勃活跃着,同人馆,cosplay、DIY等等越来越多的花样诠释着日本动漫和日本文化。 接下来让我们细细品味日本动漫中独特而又自然的日本本族文化。日本人极为喜欢花,皇室欣赏菊花、大多数贫民喜欢樱花。这在动漫中也有体现,有几种意象是日本动漫中很常见的,比如说独特的光与影陪衬下的皇宫窗台上的菊花,又比如说落红飞舞的樱花树下站着撑着油纸伞着着和服的少女。唯美的花景不仅渲染着动漫气氛,也渲染着日本文化。最美丽的时刻是樱花凋零的瞬间,就像是日本人在军国主义教导下信奉牺牲是无上荣耀一样。对于死亡,日本人具有极为病态的崇拜,体现在动漫上就是对于艺术极端的追求。在某些动漫里,女主角就是在樱花飞舞最为绚烂的时刻死去,还有《火影》中迪达拉称艺术是爆炸,而他的搭档蝎则认为艺术是永恒,而两人的共同点就是都是用自己的死来实践对于艺术的认识。 另外一个最为受欢迎的动漫要素是感情之美。日本动漫对于感情的描写极为细腻敏感,他们的制作者很擅长对于人物间感情刻画和心理细节描写,我一直认为只有女生才会对情感有这么充分的认识,可看了那些制作者的照片,发现大半都是男的,不得不说真的雷到我了。闲话不提,日本动漫里的情感戏很足,通过肢体语言还有自白与对白体现得淋漓尽致。实话说我被日本动漫赚走了不少眼泪。现实里的日本人很注意人与人之间的情感,他们很留意别

日本动漫产业的特点和优势

日本动漫对日本社会的影响非常深远,几乎所有当代日本人都受到过漫画的影响,如同20世纪50年代到80年代的连环画(小人书)对中国人的影响一样。而且,随着社会的发展进步,日本漫画也随之变化,持续影响着一代又一代人。优势有以下七点: 合作机制明确 几乎没有一个日本动漫企业能在整条产业链上“通吃”,在以产品形象为基础、版权管理为核心、各得利益为动力的前提下,产业链各环节间有明确的分工合作模式。漫画工作室、动画工作室、版权代理事务所、印刷出版企业、图书发行企业、电视台、杂志社、动漫衍生品生产、销售渠道等机构界限清楚,有各自范围内的工作目标,也有完善的合作机制。 创作队伍成熟 日本动漫产品的创作者和消费者之间有良好的互动,一部新的动漫作品多数会经过漫画试刊的检验过程,如果市场反映不好,就会修改甚至最终放弃。因此,创作者很清楚产品推出和市场认可二者间的风险关系,形象可爱、贴近人性、成为偶像、深入人心是多数动漫创作者追求的目标。 动漫市场细分明确 日本动漫作品大致分为两类,一是面向青少年的,二是面向成年人的。面向青少年的作品内容分类很细,如科幻、侦探、童话、校园、励志、运动、规劝、搞笑、幽默、探险、女生等主题;成年人作品主要是搞笑、幽默、调侃、惊险、家庭等内容,其中色情类有扩大蔓延趋势,路边的书店都可以买到,但印有18岁以下禁读的标志。 用心培养动漫受众 在和日本动漫策划人员的座谈中,笔者发现他们一直强调抓住青少年心理,用动漫反映和引导他们的生活,并强调“跟踪读者、服务一生”的创作意识。这些观点听起来有些理想化,但并不是完全没有操作性,让人感觉“动漫产业要从娃娃抓起”。此外,笔者在本届东京动漫展上看到了很多有关动漫书、动画电视剧的预告和预订启事,还有一些类似歌迷会的读者俱乐部,都可见动漫企业在培育受众方面的良苦用心。 动漫传播销售普及 日本的动漫销售渠道非常广泛,除了随处可见的动漫书店、衍生品专卖店之外,日本的商场和超市也都销售漫画书、动漫游戏光盘、玩具、模型等,有些大型商场里与动漫相关的产品占据了很大面积。尤其值得称道的是,日本各类衍生品的销售渠道十分正规,或是专卖,或是和连锁企业捆绑销售,有利于品牌培养和知识产权保护。 动漫主题公园管理到位 日本不仅有迪斯尼乐园、环球影视城,还有十几家有影响的主题公园。在主题公园的管理水平上,日本可谓是淋漓尽致地体现了“目的地消费”的理念,全方位的关怀和细致的服务使快乐消费在迪斯尼乐园里变成了现实。 动漫对外交流强势 日本动漫已经成为该国文化出口的主要产品,尤其是在亚洲国家和美国占据了大部分市场份额,并且对世界其他国家也产生了“榜样”作用,比如,韩国对引进的日方动漫创作人员给予每人每月30万日元补贴;美国在和日本动漫企业的合作中,80%的资金投入由美方补

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析

浅谈中国动画的发展历史及其现状分析 湖北大学数学与统计学学院 摘要:中国动画产业方兴未艾,但是真正的动画产业链仍未形成,国家虽然在中国动画产业中投入了许多,但中国动画产业仍然处于比较落后的地位,以下就我愚见来谈:中国动画的发展历程、中国动画的现状以及对中国动画发展的建议。 一、中国动画发展历程 ●起步(1926~1949) 1926年,万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的动画短片,由此,中国艺术开启了新的篇章——中国动画。上世纪40年代,万氏兄弟又制作了亚洲历史上第一部动画电影长篇《铁扇公主》,这说明中国在动画产业的起步是相当早的。 东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,也就是长春电影制片厂的前身。可以说这是新中国美术电影的一个开始,中国动画由起步阶段进入了发展阶段。 ●发展(1950~1980)与断层(1966~1976) 1950年后,中国动画进入了发展阶段,当时的中国动画产业的龙头上海美术电影制片厂(先后共摄制美术片428部,占全国美术片产量的80%以上)创作了如《东郭先生》(1955)、《骄傲的将军》(1956)《小蝌蚪找妈妈》(1960)、《没头脑和不高兴》(1962)。但在1966年到1976年文化大革命时期中国动画也无一例外地受到了打击,10年内没有任何作品诞生,出现了断层期。直到1979年《阿凡提》的问世,才结束了中国动画产业长久的沉默。 中国动画的发展阶段,也是整个中国动画发展历程中最纯真的一个阶段,以上海美术电影制片厂为首的中国动画制作人们追求质量,不计较成本,不考虑盈利,运用动画、木偶、剪影等技术,一集一完结,不断创造出优秀的国产动画。 ●踟蹰(1980~2004) 1979年,中国进行改革开放政策,中国开始引进外国动画。 1980年,中央电视台播放《铁臂阿童木》; 1986年,引进《花仙子》; 1992年,引进《圣斗士星矢》; 1996年,引进《灌篮高手》; 2001年,引进《EV A》。 八九十年代是外国动画盛行的时期,笔者认为外国动画盛行的原因有: 1.传统与市场化的较量:以上海美术电影制片厂为首的动画电影制作者习惯慢工出细活, 一集一完结,完全抵不过国外已经市场化的按季度生产上百集的势头。以《魔方大厦》为例,9集的动画用了4年来制作,而日本按照季度,一般每季度生产13集动画。显然,中国动画供不应求,观众们在等待周期当然更多的会接触国外动画。 2.传统文化与新文化的较量:以上海美术电影制片厂为例,1980年后的作品有《九色鹿》 (1981)、《天书奇谭》(1983)、《葫芦兄弟》(1986)、《十二生肖》(1993~1995)等,大多是以中国神话和民间传说为故事蓝本。而当时进口的如《铁臂阿童木》(1980),设定是未来世界;《圣斗士星矢》(1992),以希腊神话为蓝本,架空世界观;《灌篮高手》(1996),描绘热血的青春校园生活。中国文化虽博大精深,但看得多了观众难免审美疲劳,于是会更倾向于看不同于中国世界观的动画作品。 虽然上海美术电影制片厂此后逐渐没落,但她在中国动画制造业上的功绩是不可磨灭的,是奉献式的,50多年来,《大闹天宫》、《牧笛》、《三个和尚》、《宝莲灯》、《大耳朵图图》等优秀作品享誉国内外,获得了包括丹麦欧登塞童话电影“金质奖”、柏林国际电影节“银熊奖”、

对动画的认识和理解

对动画的认识和理解 动画,顾名思义就是会动的画。英文是“animated cartoon”,也就是会动的漫画了。动画之所以会动,是因为人们使用了“逐格拍摄”技术和利用“视觉残留”现象。我们现在所说的动画一般指的是动画片,较之电影有很多相同之处却有明显区别;来源于美术绘画却不限于死定在纸上,是处于电影和美术两大艺术门类之间的中间地带,当然随着现代计算机技术的发展有对动画片新添了更多技术元素,由此也引起了对动画片的艺术性的争议。动画片是从外国引进来的,我国动画与欧美日韩动画还相差很大一段距离。但我认为这也用不着太灰心,我们可以取其精华加以创新,也能提高我们动画水平。如此大环境下,正是我们这一代人大干一场的时候,正如发展中国家的城市化速度要远远大于发达国家的一样,我们中国动画水平的提高速度也可以比水平更高的国家发展得更快。 一、动画的起源与发展 如果仅从画面给人运动感这一点出发,动画的起源可以追溯到几千年甚至几万年之前。原始人的日常交流只用口头表达或最多加上肢体语言,没有文字的使用,只好结绳记事。可是结绳记事等最原始的记事方式不能把日常生活中所有值得记录的事都留传下来,加上原始人经常追捕上蹿下跳的猎物从而产生了表达运动的欲望,于是原始的重叠性绘画和连续性绘画便出现在原始人的壁画中。这些原始的表达运动的绘画还没有真正的动起来,只不过是人们对运动的拆分和叠加而已。随着科学技术的发展动画也逐渐开始形成。 英国彼得?罗杰发现的“视觉残留”现象经过约瑟夫?普拉托的论证,对动画的产生起了奠基性的作用。19世纪欧美出现了幻透镜和西洋镜,更得益于雷诺德光学影戏机的发明与使用,还有麦布里奇的变焦实用镜,是动画的产生成为理想中的现实。1895年,卢米?埃尔兄弟是电影诞生,不久后的1906年《一张滑稽面孔的幽默姿态》宣告了动画的诞生。 后来,动画史上就有“当代动画片之父”埃米尔?科尔的实验动画的风行,而美国温瑟?麦凯的

浅谈日本动漫的舆论传播策略

浅谈日本动漫的舆论传播策略 日本动漫夸张的大眼睛、圆脸蛋,稳稳地占据着中国动漫市场的主流。耳熟能详的《铁臂阿童木》、《樱桃小丸子》、《蜡笔小新》、《灌蓝高手》等更是让中国的牙牙幼童、莘莘学子、时尚白领等各年龄群体为之着迷,为之痴狂。日本动漫缘何能雄踞动漫市场长盛不衰,而且呈现出愈演愈烈之势。它作为文化传播的形式之一,又是采取何种传播技巧来占领舆论制高点的,有哪些值得借鉴的经验,理应是我们当前关注的重点话题。 一、雄踞世界市场的“动漫帝国”和披着文化传播外衣的日本动漫 1996年,日本漫画发行量达到顶峰,1亿2千万人口的日本,竟出版了17亿册漫画,年书刊销售总额为25000亿日元,而漫画杂志和单行本就占有5500亿日元,占全国总发行量的22%。②在国内市场饱和的前提下,日本将目光投向了更为广阔的国际市场。根据日本贸易振兴会公布的数据,2003年销往美国的日本动画片以及相关产品的总收入为43.59亿美元,是日本出口到美国的钢铁总收入的四倍。③如今,全世界播放的动漫作品有60%以上来自日本,占有世界最大的市场份额。除动漫本身外,在日本,由动漫衍生出的文具、玩具、游戏软件和服装等已经在全球形成一个巨大的动漫产业链。 长期以来,日本一直致力于用它精心打造的“动漫帝国”来影响年轻一代,影响中国,影响世界,其大众文化倾销策略无疑已经成为日本宣扬民族文化、提高国际影响力、增强价值观认同感的“倍增器”。2006年4月28日,日本外相麻生太郎在“文化外交的新构想”演讲中明确提出,日本应大力开展“动漫外交”,即通过推广日本的漫画书和动画片,来赢得包括中国在内的各国民众的心。① “动漫外交”的提出,不是空穴来风。早在1963年9月,日本动漫大师手冢治虫的《铁臂阿童木》由NBC电视公司购买后,在美国播出大获成功,之后,包括中国在内40多个国家相继播出了这部刻在一代人记忆深处的作品。1978年《高达战士》在法国第二频道播出,从此日本动画开始打入欧洲市场;鉴于日本动漫远无疆界的文化辐射力,1985年日本政府明确提出要以介绍和展示日本的经典文化,使日本从一个经济大国转变成一个文化输出大国。自那时起,倾销日本文化便成为日本动漫等影视作品持续至今的重要任务,一方面它带来了巨额的经济利润,另一方面它影响着受众的价值观,进而改变着人们的思维方式和行为方式。 麻生外相提出,希望用日本世界闻名的动漫艺术“打磨日本的形象,推销日本的梦想”,通过“动漫外交”和文化输出让人听到“日本”一词,立刻想到的是“明快、温暖、漂亮和酷。” ④事实上,正是在青少年喜闻乐见的动画、漫画以及电玩游戏中,以张力十足的对白、曲折刺激的故事情节、强烈的视觉冲击和活泼可爱的动漫形象将受众眼球牢牢吸引住,其间揉杂着日本化的思维模式、价值观念和是非善恶标准也得以迅速而广泛的传播。于是,蜡笔小新、樱桃小丸子、机器猫以及窈窕修长的美少女战士们,都成为日本的形象大使,从而大大增加了日本被了解的机会,以及世界各国民众对大和民族的认同感。 二、日本动漫传播的策略与特点分析

从动漫情节解析日本动漫文化的特征8.8

从动漫情节解析日本动漫文化的特征 摘要:当前日本动漫风靡全球,拥有广大的收看人群。本文通过对日本动漫的发展史进行研究,分析了各个阶段日本动漫的特色。并在此基础上通过对日本动漫当中具有代表性的情节进行分析,如热爱自然,强者之梦等情节。并以上述基础浅析日本动漫文化的特征。 关键词:日本动漫;情节;特征 1.前言 日本的动漫艺术在不断的发展,并且受到来自全世界的关注。日本的动漫产业在全世界取得的成就是有目共睹的,而在日本动漫背后隐藏着的是其独有的动漫文化。许多文章都对日本动漫文化进行探究。例如而徐渭的《关于日本动漫的一种文化观察》不仅仅分析了日本动漫发展的优势,还通过一些日本经典节目分析了日本动漫当中的“强者专制”、“救世与物衰”等。郭鹏程在2005年《日本动漫产业发展的成因与启示》一文中主要通过对历史渊源,文化特性,社会土壤和运作模式方面来分析动漫文化的特点。白晓煌在《日本动漫》一书中通过日本社会、民族、文化等方面分析日本动漫文化的特性。 众所周知,文化具有双重性,动漫也不例外。在日本动漫发展的过程中,既有积极追求美好生活想象,又有消极待世的内容存在。杜亚林在《从日本文化意味谈日本动漫发展》中提到日本动漫中既有着对大自然的情有独钟,从一定程度上促成了民众亲近自然、热爱自然的性格;又存在着的无处不在的悲观情绪,而这种悲观情绪或多或少会影响到日本人民的情绪走向极端。除此之外,陈俊在《大众文化视野下的日本漫画》中提到,日本动漫作为一种大众文化,在传递了大众喜闻乐见的文化的同时缺少自我批评和否定,过于接近读者,而导致自身的发展倾向逐渐倾斜,例如姜冰在《日本动漫文化的流变与发展》一文中认为动漫的发展也有其负面的影响,主要是动漫中的不良信息会对青少年的成长造成负面的影响,并且负面影响有呈现扩大之势。韩若冰在《浅谈日本动漫文化的草根性特点》中提出人们因为动漫题材的匮乏以及内容不当如在日本的动漫文化中也不乏存在着一些消极的内容,包括暴力、色情等内容。使得尽管当前日本动漫依然风行,但无形中却存在着诸多的危机。但是,对于一件事物的看法需要从其正反两面入手,多次进行比较才可以最终得出结论。陈奇佳在《日本动漫艺术概论》中,介绍了当前日本动漫发展的状况,并对日本动漫的艺术特征、创作手法、美学以及通过对日本动漫的消极因素的探讨等方面,阐述了自己的观点,帮助人们从总体上提升对日本动漫的感知。

从日本动漫看日本文化-现代日本社会论文

《现代日本社会》课程论文 从日本动漫看日本文化 姓名: 学号: 学院: 班级:

从小日本动漫就占据了我生活的一个重要的部分。从小时候的樱桃小丸子、哆啦a梦、灌篮高手、美少女战士,到现在的火影忍者、死神、海贼王,宫崎骏系列。日本动漫总给我传递着积极向上的精神,传递着日本文化。 日本动漫的主要分类有:战争、机器人、战斗、青春、偶像、美少女、美少年、宠物、魔法、超能力、历史、情感、神话传说、历史、情感、侦探推理、治愈、恶搞等等方面。 一、从日本动漫看日本精神 日本动漫中的主人公可以跟我们很像,是平凡的普通人,有点懒,有点笨,有点任性,甚至会有点小心眼。但是很善良,乐于助人,充满爱心,仁慈的原谅伤害过自己的人。很努力,执着的追求自己的梦想,不论遇到什么困难,都永远不会放弃。日本动漫给我们传播的就是这种充满大爱,坚持梦想的日本精神。 日本是世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。漫画里充满各种鲜明特色的文化影子。动漫是日本的第一产业链,在全球没有国家可超越。日本人爱美而又黩武,尚礼而又好斗,喜新而又顽固,服从而又不驯。这些都在日本动漫中有所体现。 日本动漫更吸引人的一点就是他的接近人性。相对于美国动漫的个人英雄主义,日本的动漫中更强调了同伴和朋友的重要性,讲求着团队合作的重要意义。孤独一个人无法拯救世界,但是当这个人有着一个强大的后援队。有亲人、朋友、队员的鼓励,陪伴。那他就一定可以坚持向目标前进。这也是日本动漫传播的一个重要的精神,团结的力量。一个人的能力是有限的,但是集体的力

量是无穷的,人人都有自己的长处,将这些长处结合在一起,就会发出无限的可能。 二、从日本动漫看日本服饰文化 作为一个女生,更关注的动漫就是少女漫画了。《少女漫画》传统是指以12至18岁的少女为主要读者对象的漫画,实际上在其作者和连载的杂志增加后,有针对6-12岁的女童和18-25青年少女的作品,绝大部分少女漫画家为女性。最早创立这个名词是为拥有少女情结的6-18岁的女孩子,现在的少女漫画通过不断更新,泛指拥有少女情结,唯美主义、美型、恋爱或者女性向的漫画。少女漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。大多都是纯真而美好的故事内容,在画风上也比较偏向于完美化,故事主人翁多是俊男美女。而多数渲染的都是浪漫理想的爱情故事。 少女漫画里吸引我的不仅是它的情节,更多的是里面人物的服饰,装扮。这些都体现着日本文化。日本特色的和服在少女漫画中的到了完美的诠释。和服是指具有日本特色的民族服装。和服基本上由直线构成,穿插在身上呈直筒形,缺少对人体曲线的显示,但它却能显示庄重、安稳、宁静,符合日本人的气质。少女漫画按照着人物的个性,采取不同的色调、形态的和服表现人物。因为和服非常美丽,所以我总期盼动漫人物可以穿着和服出现。后来才注意到,只有在重要的节日才会看到和服的倩影。可见和服在日本文化中是一种非常庄重、正式的服饰。 同时日本动漫也充满着现代的风气。日本动漫中的“校服”风靡了世界。青春的百褶裙和利索的制服让人们眼前一亮。当穿着制服的少女向着夕阳跑去

日本动漫产业的发展现状分析秦艳萍

本科生毕业论文(设计) 日本动漫产业发展现状分析及其对中 国的启示 姓名秦艳萍 学号 专业国际经济与贸易 指导教师娄钰 2006年4月10日

摘要 本文通过对日本动漫产业的发展历程,产业特点,优势所在的分析,得出了日本动漫产业之所以取得当前蓬勃发展的局面,归根到底是由于其完整的产业链,使得产业链的各个部门都能获利,进而得到长足的发展。日本动漫从其发展伊始,就有了一个好的开始,其动漫产业链先从漫画的出版开始,到发行单行本,然后进行动画制作,接着是周边衍生品的开发。在这样一个产业链下,产业活动可以得到源源不断的动力,能够循环往复的进行下去。再者,日本动漫将受众群体进行分类,这大大的扩张了产业市场。由此,我认为,对于振兴我国动漫产业的发展,应该从产业链的发展建设入手,并在此基础上加强人才培养,扩大市场,兼顾成人动漫。为此,我们应该从政府政策,市场人才培训的角度予以支持。 关键词:日本动漫;产业链;创意人才;动漫分级制度 问题:1.模板不对,请紧扣模板 2.题目改为:日本动漫产业的发展及其对中国 的启示 一、日本动漫产业的发展现状 二、日本动漫产业的成就及陈宫的原因 三、我国动漫产业的发展现状 四、我国动漫产业存在的问题 五、启示 沿着这个思路写下去 参考文献格式一定要对 Abstract Inthisarticle,throughanalyzingthedevelopmentandthecharacteristicsofJapaneseanimationindust ry,,,publisherspublishedsingles,animation,目录这个目录不对吧? 引言 出于对日本动漫的喜爱,本人对日本动漫的精致精彩深有体会,进而对当前我国的动漫产业的发展状况有所质疑,因出此有了这篇研究论文。本文主要分为两部分。第一部分主要是对于日本动漫的发展状况进行研究,学习其产业的发展模式。第二部分主要是针对我国的实际情况,提出相关的改进意见。由于本人能力有限,对问题的认识不够到位,提出的想法会有所局限。 一、日本动漫产业 (一)日本动漫产业的成就 1.概念阐述 动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形

日本动漫发展史论文

日本动漫发展史 何谓动画?卡通?或许各位已发现了这个问题,若你认为动画就是卡通的话,那你对动画观念的正确度可能不到六十分。首先便让我们先分辨一下动画和卡通。卡通(Cartoon)是在美国发明的。刚开始的确没有人分什麽卡通和动画。然而到了现在,卡通乃指观众年龄层次较低的卡通。而动画(Animation)乃指观众年龄层次较高甚至於一般社会大众之「卡通」,如美国的《蝙蝠侠》 和匈牙利的《英雄时代》,以及日本的《七龙珠》和《灌篮高手》等。提到动画,大家便会想到日本,下面就是介绍日本动画的发展过程。 日本动画已有七十年的历史,其可分为六个阶段: 一、战前草创期 战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段 时期的前期主要是以世界名著为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。 二、战后探索期 战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。 三、题材确定期 题材确定其(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成“松本零士旋风”。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。 四、画技突破期 画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题 材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM

日本动漫的发展历程及启示

日本动漫的发展历程及 启示 集团标准化工作小组 #Q8QGGQT-GX8G08Q8-GNQGJ8-MHHGN#

日本动漫的发展历程及启示 摘要:动漫作为一项文化产业,实际上已经成为象征日本国家的一个文化符号,其近邻中国、韩国等东亚国家受此影响较大。从简单模仿到立于世界之巅,发展过程可谓艰辛曲折,日本动漫取得今天辉煌的成就离不开对细节的追求和对外来文化的吸收与利用。本文归纳了日本动漫历史发展过程,并讨论了日本动漫的文化特点,以期为中国动漫的发展提供借鉴。 关键词:日本,动漫 目录 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 (二)、日本动漫的流行原因 (三)、日本动漫的海外传播 (四)、日本动漫及其有效传播对我国的启示 (一)、日本动漫的产生与发展脉络 动漫,是动画与漫画合并的简称,并逐渐意指具备Et本风格的动画或漫画。日本动漫萌芽于上个世纪2O年代,以《力与世间女子》为代表的幽默路线作品成为日本动漫的标志。2O世纪40年代,日本动漫处于探索和发展时期,这一时期反战题材较多,剧情结构有所改善,受众群体得以扩大。随后日本动漫迎来成熟时期(70__90年代)和黄金发展时期(90年代一上世纪末),动画技术得到极大改进,题材逐渐扩充,涉及人类社会的方方面面,大家熟知的《灌篮高手》、《东京巴比伦》、《名侦探柯南》等作品便出自于这一时期。新世纪以来,日本动漫步人分化与创新时期,题材进一步拓展,画风开始突破传统模式,并与当代社会价值相契合。日本动漫凭借其独特的文化特征和主流文化意识成为了Et本文化的代名词,以动漫为代表的文化产业,通过形象、叙事和文化张力起到了塑造日本文化形态、凝结文化价值的重要作用,成为了日本构建国家文化软实力,造就高强度文化影响力的传播载体。 (一)萌芽阶段 明治维新时期,动漫(卡通)由欧美传人日本,并受到民众的青睐与追捧。以美国卡通为中心的动漫浪潮对日本产生较大影响,一些模仿性的动漫作品开始出现,但是具有浓重的欧美色彩。而产生于2O世纪20年代,以《芋川栋三玄关》、《锅凹内名刁》为代表的日本本土作品的出现,标志着日本动漫开始走向独立发展的道路。随后的20年间,日本动漫的写作风格逐渐由追崇国外生活向反映社会现实的路线转变,并将幽默元素加入作品之中,此时的代表作为《力与世间女子》。这部作品由政冈宪三与其学生懒尾光世制作完成,是日本首部有声动画,对日本动漫的发展起到了一定的推动作用。(二)探索与发展阶段 经过2O多年的发展,独具本土特色的作品框架得以完善,动漫风格逐渐丰富化。20世纪40年代前后,日本动漫进入新的时期,此时的动漫作品多与国内社会发展相关联。二战期间,受国内军国主义思想宣传的需要,大量法西斯主义宣传性质的动画片被搬上荧幕,动漫这种艺术作品成为了日本宣扬政令的工具。战后,由于政府资金的暂停注入和迪士尼动画的冲击,日本动漫经历了短暂的低潮期。1947年,手家治虫发表了《新宝岛》,这一具有划时代意义的动漫作品给动漫期刊带来新的发展契机,动漫初具

动漫艺术赏析论文2010

动漫艺术赏析论文 课题名称:分析世界部分动漫强国的发展经验谈谈如何发展中国动漫产业 系部: 专业: 班级: 学号:-------------- 姓名:XXX 指导老师:XXX 提交日期:

目录 1.绪论 (3) 2.美国动漫 (3) 2.1美国动漫史 (3) 2.2美国动漫发展给中国动漫发展的启示………………………..3-4 3.日本动漫史 (4) 3.1日本动漫史 (4) 3.2日本动漫发展给中国动漫发展的启示 (4) 4.俄国动漫史 (5) 4.1俄国动漫史 (5) 4.2俄国动漫发展给中国动漫发展的启示 (5) 5.韩国动漫史 (5) 5.1韩国动漫史……………………………………………5-6 5.2韩国动漫发展给中国动漫发展的启示………………6-7 6.这些动漫强国给中国动漫发展的启示 (7) 7.参考文献地址 (8)

1.绪论 一直以来中国动画给人的感觉非常糟糕,故事情节俗套,人物不够精美,技术处在非常低的档次。但随着国家对动漫产业的大力支持,大量资金投入其中,漫画方面已经上了一个很高的档次,漫友文化机构更是成为了孕育漫画家的摇篮。漫画发展起来了,动画也跟着发展。但相比起其它动漫强国(美日俄欧洲和韩国),中国的动漫发展还没有突出其自身的特点,还需要借鉴其发展经验,不断完善动漫产业,根据这一课题,本人查阅大量资料,做了一些深刻的剖析和研究。 2.美国动漫 2.1美国动漫史 美国第一部动画片出现于1907年,至2002年为止,经历了5个发展阶段。 1907~1937年是开创阶段。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成,美国动画片史正式开始。 1937~1949年是美国动画片的初步发展时期。1937年,迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片长达74分钟,这在美国动画片史上是个史无前例的创举,继而推出《木偶奇遇记》《幻想曲》《小鹿班比》等动画长片。 1950—1966年是美国动画片第一次繁荣时期。这个时期,迪斯尼公司几乎每年都推出一部经典动画片,如《仙履奇缘》《爱丽斯梦游仙境》《小姐与流氓》《睡美人》,等等。其他的动画制作公司在迪斯尼公司的排挤之下纷纷关门停业,迪斯尼公司成为动画电影业的霸主。1967~1988年是美国动画的蛰伏时期。 1989年,迪斯尼公司推出了《小美人鱼》,获得了极大成功,标志着美国动画片又一次进入繁荣时期,一直持续至2002年。 2.2美国动漫发展的特点及其历史经验 美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人人胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。到了20世纪末,大量运用数字技术与电影技术结合,使画面更趋逼真形象,达到完美的画面效果。美国善于塑造典型,推出动画明星,从1914年的恐龙葛蒂到2002年的小马王斯皮尔特和怪物史莱克,美国为世界动画艺术宝库推出了难以计数的具有各种造型和各种鲜明性格的为全球人稔熟和喜爱的动画明星,这是任何一个国家都难以与之比肩的。美国动画片在世界动画史上占有重要的地位,它一直引领着世界动画片的潮流和发展方向。

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