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赢取竞争在于改变游戏

赢取竞争在于改变游戏
赢取竞争在于改变游戏

赢取竞争在于改变游戏

商业不仅仅是竞争,也不仅仅是合作。请接受“协同竞争”这一革命性的思维方式。它说明一切可以做得更好。

Adam M. Brandenburger , Barry J. Nalebuff

“商场如战场”。传统的商业语言听起来确实如此:智胜竞争对手、掠取市场份额、大有斩获、大打品牌战、紧追供应商、锁住顾客。在通常的商业情况下,总是有胜利者,有失败者。但今天人们谈论商业的方式却不会令人这样想了。商人必须倾听顾客意见、同供应商合作、创建团队、建立战略性伙伴关系(甚至包括同竞争对手)。这听来已不象战争了,而且如果继续将商场当战场,就不会有什么胜利者。

大多数企业只有在其它企业成功时才会取得成功。当微软(Microsoft)制造出功能更强的软件后,英特尔(Intel)集成电路块的需求量才会上升。而只有当英特尔生产出更快的集成电路块,微软的软件才会更有价值。这是共同成功而非共同毁灭。

当大家在一起做馅饼时,商业就是合作。而大家在分馅饼时,商业就成了竞争。换言之,商业既是战争,又是和平。正如 Novell (编者译:诺维尔)网络公司的创始人 Ray Noorda(雷努达)所阐述的,“你必须同时竞争与合作”。这一结合所带来的关系比“竞争”和“合作”分别代表的关系更具活力。

为了将竞争与合作结合起来,我们利用了博弈论。这一理论能够超越竞争与合作太过简单的概念,实现“协同竞争”的理想,更适于当今社会。

博弈论提供了一种系统的方法,使人们在其命运取决于他人的行为时制定出相应的战略。特别是当许多相互依赖的因素共存,没有任何决策能独立于其它许多决策之外时,博弈论更是有用。

博弈论将游戏分为几个主要组成部分:游戏者、附加值、游戏规则、战术及游戏范围(这几种因素简称为PARTS)。PARTS是了解游戏内幕的方法。

游戏中的每个因素都是改变游戏的工具,也就是说,这五种因素中的任何一种都提供了一种方法,将现有的游戏转变成一种完全崭新的游戏。改变PARTS

中的任何一个,也就改变了整个游戏。

何要改变游戏呢?中国有一句古谚:种瓜得瓜、种豆得豆。有时这句话很对,有时却非如此。你可能游戏玩得很好,但结果仍然很糟。这是因为你参与的游戏不对。你必须改变它。即使是好游戏也能变得更好。真正的成功在于积极塑造自己参与的游戏,在于制造自己期望的游戏、而不是被动地接受游戏。

游戏者:找出其相互关系

如果商业是场游戏,那么谁是游戏者?他们的角色又如何呢?

游戏者分为四种类型:顾客、供应商、竞争对手和辅佐商。下面这张图解的任天堂的价值网描绘出了所有的游戏者和他们之间的相互关系。

此图中的垂直方向上是顾客和供应商,水平方向上是竞争对手和辅佐商。

如果顾客拥有其它公司产品后比他们仅拥有你公司的产品时更看重你公司的产

品,这家公司即是你公司的辅佐商。例如,如果有芥末,人们比没有芥末更喜欢热狗,反之亦然。找出辅佐商的方法是:站在顾客的角度想一想,然后问自己:还有哪些产品顾客购买后会增加我的产品在他们心目中的价值?

竞争对手正好相反:如果顾客拥有某公司的产品后不如他们仅拥有你公司

产品时看重你公司的产品,这家公司即是你公司的竞争者。可口可乐(Coca-Cola)和百事可乐(Pepsi Cola)即是经典的竞争对手的例子。例如,如果你刚喝完一瓶可口可乐,就不太会喜欢百事可乐,除非你口还很渴。可口可乐不会为百事可乐增添生机。找出竞争对手的适当方法同样是把自己放在顾客的位置上设想,还有哪些产品顾客购买后会降低我的产品在他们心目中的价值?

价值网揭示了商业游戏中的两种基本对称关系。在垂直方向,顾客和供应商互相对应;在水平方向上,竞争者和辅佐商也相互呼应。在价值的创造过程中,他们的地位相等。

在一次劳工谈判中,人事关系部主任大叫:“我必须让员工明白,顾客是第一位的。”但看了价值网后,他改变了想法,开始做更有建设性的会谈。最终,大家都意识到了共同的目标:创造一个最大的馅饼。要实现这个目标,没有人是第一位的。如果某位顾客有某种特殊要求,如特快送货,却不愿支付足够费用来弥补工人因此而失去同家人共渡周末的快乐,满足这种需求就不会增加价值,实际上只会破坏价值。顾客并不总是对的,员工同样也有权利。

通常,同一个游戏者在价值网上占有多重角色。企业战略专家Gary Hamel (汉默)和C. K. Prahalad(普拉赫拉德)在《逐鹿未来》(Competing for the Future),参见本刊1994年11月号封面专题)一书中举例道:“在任何一天中,美国电话电报公司(AT & T)都可能把摩托罗拉公司(Motorola)当作自己的供应商、购货商、竞争对手或伙伴。”

附加值:一块馅饼

了解谁在游戏中权力最大的关键是“附加值”这一概念。附加值衡量了每位游戏者带进游戏中来的东西。先看看你和所有游戏者都参与游戏时馅饼有多大,再看看你不参加时其它游戏者能制作多大的馅饼。这其中的差别即是你的附加值。

要想从游戏中得到比自己的附加值更多的东西很困难。直观来看,你能从游戏中拿走的东西受限于你带到游戏中来的东西,而你带来的就是你的附加值。

如果你没有竞争对手,你的附加值就有保障。此时的战略就是需不需要限制其它游戏者的附加值以及如何去做。任天堂通过建立“效力圈”独霸了8比特的游戏机市场。有一段时间,来自竞争对手的威胁成不了任何气候。但任天堂价值网中的其它游戏者仍要分一杯羹。此时,任天堂的战略就是限制这些游戏者的附加值(参见“权力游戏”图)。

大多数时候,竞争对手不少。此时的挑战就是如何建立自己的附加值。建立附加值是基础业务中的重头戏。企业要么千方百计地在缓慢增加的成本中改善质量,如美国环球航空公司(TWA)的舒适舱;要么在不过多降低质量的条件下降低成本。比这种聪明的取舍更好的,是找到我们称之为“互用”的东西,即同时提高质量并降低成本。

竞争对手也是这样做的。他们也费尽心思进行类似的精明取舍或互用。这种机理会降低你企业的附加值。为了保护好自己的附加值,企业需要同顾客和供应商建立关系。这种关系保证了企业产品的独特性,产品中有一部分就是企业自己。美洲航空公司 (American Airlines)的 AAdvantage(编者译:航惠)常客项目即是建立这种关系的典范。此活动通过奖赏创造了忠诚。

游戏规则:细节至关重要

一谈到改变游戏,通常人们马上就会想到改变游戏规则。但具体到应改变哪些规则、如何改变时,却常常是伤脑筋的事。毕竟,商人所遵循的规则多数是一些根深蒂固的法则和惯例。

但对其它一些规则却可以做合理的改变。这些规则许多包含于合同中。同顾客和供应商签定的合同会深深影响与这些游戏者的交易。仅仅是一个条款就可以令权力天平朝着对企业有利或不利的方向倾斜。这些合同在塑造了企业同顾客和供应商关系的同时,也塑造了企业同竞争者的关系。为确保企业参与的游戏有利可图,必须确保合同中包含恰当的规则。

同游戏者或附加值的改变相比,规则的可能变化会极大地改变游戏结果。换言之,一旦涉及商业规则,细节即是一切。

制定新规则没有固定程序。这是创造性行为。但仍可从一些地方获得有关新规则的灵感。其中一种方法就是寻找在某种情况下有效的规则,看看在不同情况下是否仍然有效。

自由改变规则是一把双刃剑。不要盲从他人的规则,同样也别期望别人会盲从你的规则。正如你可以改变规则或制定新的规则一样,其他人也可以这样做。

战术:认知就是一切

商业游戏迷雾缭绕,因此在任何游戏中,认知都是一种基本要素。无论准确与否,认知都能驱使行为。把握并建立竞争对手的认知也就成了商业战略的重要组成部分。

建立人们的认知属“战术”范畴。战术是游戏者为建立其它游戏者的认知所采取的行为。有些战术是为了拔开迷雾;有些是为了留住迷雾;还有一些则是为了制造新的迷雾。

在1990年时,Sensor(编者译:鑫泽)剃须系统还是一种创新产品。吉列公司(Gillette)当时的问题是如何令顾客认可这一事实。顾客凭什么一字不疑地相信它的话呢?

为了拔开迷雾,吉列公司发起一场品味很高、震撼人心的广告活动。广告称赞了鑫泽剃须系统的技术优势。但更重要的是,这种活动给人们灌输了这样的想法:“他们推出这种产品一定是花了大钱的。他们肯定是确信这种产品会成功。我应该试试看。”

消费者的想法是正确的。吉列公司为推出这种产品花了1亿美元。除非它确信人们在试用过鑫泽剃须系统后会改用这种剃须刀,否则它永远也不会这样做。吉列公司的判断也很正确:人们喜欢鑫泽剃须刀。公司在全球的剃须刀销量上升了70%。

在某种意义上,任何事都是一种战术。你所做或没做的任何事都是一种信号。这些信号形成了人们对游戏的认知。而多数人对游戏的集体认知就成了游戏本身。只有考虑到人们的认知,才能真正了解自己参与的是什么样的游戏,掌握好改变游戏的控制权。

游戏范围:广阔无垠,全凭链接

任何游戏都不是一座孤岛。即便如此,人们还是划分界线,将世界划分成许多相互分离的游戏。一个很容易犯的错误就是孤立地分析这些相互分离的游戏,想象着不存在范围更大的游戏了。问题是这种假设的界线并不存在。每一个游戏都与其它游戏连在一起。一个地方的游戏会影响其它地方的游戏,今天的游戏也会影响到明天的游戏。

任何两个游戏,即便是单独进行、自成气候的游戏,也只是大游戏中的一个组成部分而已。从定义上来讲,这个神秘的庞大游戏没有界限,没有固定的范围。因此,游戏者、附加值、游戏规则和战术这4个要素,即PARTS,构成了这个神秘的大游戏的全部因素。如此一来,PARTS也就成了对游戏间的联系进行分类的方法。

首先说游戏者。任何时候当你的游戏中有一个游戏者同时又是另一个游戏中的游戏者,这两个游戏就有可能相连。这个双重游戏者可以是价值网中的任何人。要想确定这两个游戏是否相连,你必须审查一遍 PARTS中的其他因素。

如果顾客或供应商涉足于一个以上的市场,就会产生附加值的联系。福特汽车公司(Ford Motor Company)意识到了这种联系,决定参与信贷游戏。福特汽车信贷(Ford Motor Credit)提高了福特在汽车销售游戏中的附加值。另外,游戏规则限制了游戏者的行为,而这些限制却能把原本分离的游戏结合在一起。举例来说,最惠顾客条款不允许销售商将与顾客进行的两个原本独立的谈判视作互为分离的游戏。

最后,两个游戏间之所以有联系,只是因为有人认为它们间有联系。因此,

战术通过改变认知,就可以改变游戏间的联系。例如,威胁和援引先例即是通过在游戏间建立联系而奏效的战术。

从竞争和合作的角度来考虑问题,可以看到商业关系远非是单一的。因此,这种关系有时听起来会自相矛盾。但这正是协同竞争之所以成为如此强有力的思维方式的原因之一。它乐观而不天真。它鼓励大胆行为却又帮你避开陷井。它鼓励你对其他游戏者采取友善的态度,同时又令你不屈不挠、保持清醒的头脑。

协同竞争揭示了通往新机遇的道路,因而能激发创造性。它强调改变游戏,促使企业向前看。它想方设法把馅饼做得更大,使企业更有利可图、也更有个人满足感。它挑战现状,指出一切都可以采取不同的方式、做得更好。

摘自Co-opetition一书。作者1996年登记版权。Bantam Doubleday Dell Publishing Group, Inc.集团公司(New York, NY 10036)之分支机构 Doubleday 公司出版。何巍译。

作者Adam M.Brandenburger是哈佛商学院教授,曾为Intel、Honeywell

和Merck等公司工作过。

作者Barry J. Nalebuff是耶鲁管理学院教授。他合著有Thinking Strategically一书,并在American Express、Citibank、Proctor & Gamble 和McKinsey等公司担任顾问。两位作者是将博弈论运用于管理学的先驱。

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

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页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。 图6网页游戏用户规模 图7 网页游戏市场占有率 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为3.3亿人,同比增长21.2%,较2012年有所减缓;市场占有率达到15.4%,仅保持同比1.9%的小幅增长。实际销售收入达127.7亿元,同比增长57.4%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入536.6亿元,市场占有率达到64.5%,同比下降10.4%,其中国内自研端游市场手机收入约为476.6亿元人民币,同比

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2021网络游戏行业研究分析报告

2021年网络游戏行业研 究分析报告

目录 1.网络游戏行业前景趋势 (4) 1.1“微创新”成重要推动模式 (4) 1.2健康、绿色游戏是未来方向 (4) 1.3国产游戏画面质量不断提升 (5) 1.4海外市场竞争日趋激烈 (5) 1.5IP与网络游戏的联系将更加紧密 (6) 1.6延伸产业链 (7) 1.7行业协同整合成为趋势 (7) 1.8服务模式多元化 (7) 1.9呈现集群化分布 (7) 1.10需求开拓 (8) 2.网络游戏行业现状 (9) 2.1网络游戏行业定义及产业链分析 (9) 2.2网络游戏市场规模分析 (10) 2.3网络游戏市场运营情况分析 (10) 3.网络游戏行业存在的问题 (13) 3.1对青少年影响最大的地方 (13) 3.2行业服务无序化 (13) 3.3供应链整合度低 (13) 3.4基础工作薄弱 (14)

3.5产业结构调整进展缓慢 (14) 3.6供给不足,产业化程度较低 (14) 4.网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.1网络游戏行业政策环境分析 (16) 4.2网络游戏行业经济环境分析 (16) 4.3网络游戏行业社会环境分析 (16) 4.4网络游戏行业技术环境分析 (17) 5.网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1网络游戏行业竞争分析 (18) 5.1.1对上游议价能力分析 (18) 5.1.2对下游议价能力分析 (18) 5.1.3潜在进入者分析 (19) 5.1.4替代品或替代服务分析 (19) 5.2中国网络游戏行业品牌竞争格局分析 (20) 5.3中国网络游戏行业竞争强度分析 (20) 6.网络游戏产业投资分析 (21) 6.1中国网络游戏技术投资趋势分析 (21) 6.2中国网络游戏行业投资风险 (21) 6.3中国网络游戏行业投资收益 (22)

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文档,可编辑修改】【最新资料,WORD一、中国网络游戏行业概况年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出我国网游经过10网络游戏市场、移动网包括PC亿美元。截止口达42012上半年中国游戏市场( 。PC络游戏市场、单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了% 1 中国游戏市场实际销售收入及增长率图2011并且从相比10%2010年有非常大的下滑。2011年中国网游用户的增长率年中国网年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013234网游用户规模为亿,%游用户规模明显放缓,从2012年的降至%,增长数量为 万。中国网游用户数及年增长率图2 二、细分市场情况网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。、1手游市场高速发展中国移动游戏无论是用户,市场占有2013年被称为手游元年,在这一年中,率还是市场规模方面都呈现高速增长态 势。.

图移动游戏用户规模3 图移动游戏市场占有率4 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%

的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有 升。. 网页游戏用户规模图6 7 网页游戏市场占有率图 图8 网页游戏市场实际销售收入 2013年中国页游用户数约为亿人,同比增长%,较2012年有所减缓;市场占有率达到%,仅保持同比%的小幅增长。实际销售收入达亿元,同比增长%。 3、端游市场占有率下降,销售收入依然可观 2013年,端游市场实际收入亿元,市场占有率达到%,同比下降%,其中国内自研端游市场手机收入约为亿元人民币,同比增长%。 4、单机游戏回暖,稳中有升

中国网络游戏现状及发展趋势

中国网络游戏现状及发展趋势 摘要:中国本土网络游戏的处境,就像一个探险家站在山谷边,山谷有多深,云雾障目不得而知,踏下去也许是灰头土脸甚至粉身碎骨,也许是坦若平地甚至一马平川.网络游戏产业应该是一个多行业整体发展所形成的边缘产业.它借助多个产业发展的优势,从网络信息平台这个最终的窗口提供给玩家一个完全虚构的幻想世界 一中国网络游戏业发展现状 根据2013年度中国游戏产业年会上发布的《2013年度中国游戏产业调查报告》显示,2013年中国网络游戏市场实际销售收入831.7亿元,比2012年增长38.0%。报告显示,过去5年,中国游戏市场过去5年的年复合增长率达到72.5%。根据iResearch艾瑞咨询最新推出的《2013-2014中国网络游戏发展报告》数据显示,2013年中国网络游戏市场规模为891.6亿元,同比增长32.9%。据2013年度中国互联网调查统计数据显示:2013年中国网络游戏市场保持健康增长,市场用户规模达到1.5亿人,环比增长8.6%。预计2014年用户增长率将超过5%,用户规模接近2亿人,2015年用户规模将接近2.5亿。网络游戏对于周边产业的带动作用巨大。所谓周边产业,包括电信宽带接入、PC软硬件、服务器及带宽、网吧、游戏玩偶及衍生产品、游戏媒体等等。据统计,网络游戏行业每收入1元,对电信产业的直接贡献(包括宽带接入、服务器托管等)超过

5元,对IT软硬件的贡献超过2元,对游戏相关媒体及出版、周边产品的贡献超过1元。也就是说,网络游戏行业对相关产业的贡献比可以达到1:8左右,2013年对整体经济的贡献超过1000亿元 目前,中国网络游戏公司主要集中在上海、北京,大约集中了所有公司的80%以上,除此之外还包括广州、成都、杭州、福州、深圳几个城市。而上海一个城市大概就集中了全行业60%的收入和市场价值。之所以上海的网络游戏产业如此发达,归结起来有如下几大原因:(一)当地政府的大力支持:在税率、土地、政策、人才等各方面给予强力支持; (二)中国最成功的网游上市公司盛大网络的带头效应; (三)上海及周边地区良好的消费能力和较高的生活水平;(四)上海的IT人才聚集能力和良好的高校资源 三.文化创意产业与网络游戏的关系 起码就中国市场而言,网络游戏业是整个文化创意产业当中,收入、利润、纳税额最高,带动整体经济最多、市场成长速度最快、资本最为密集的领域。可以说,如果不发展网络游戏,那么所谓文化创意产业,在中国市场就更多的像是一个泡沫化的概念,而不是实实在在的经济数据。实际上,从行业定义上看,网络游戏业与动漫影视行业并没有太多的关联。网络游戏业本身,应当看成是网络业与娱乐业的一个交汇,网络游戏产业本身,可以看作是一个电子化的娱乐产业,属于网络和娱乐行业的一个分支。而动漫影视更多的属于影视制作行

国内网络游戏发展现状及行业规模预期

国内网络游戏发展现状及行业规模预期

随着人们生活水平的提高,人们的内需从物质消费逐渐转向文化消费,网络游戏作为一种新兴的文化生活方式和重要的文化消费方式受到了广大群众的青睐,所以大力发展网络游戏产业与国家扩大内需的目标具有一致性。 网络游戏作为一种新型消费,其收入规模远远超过传统的三大娱乐内容产业——电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行,是金融危机环境下我国经济发展的增长亮点。相对于我国国内生产总值和第三产业产值,中国游戏产业占比也在逐年稳步上升。其中相对于GDP 而言,由2008年0.06%左右上升至2012年0.12%;而相对于第三产业产值而言,其上升幅度更大,由2008年的0.14%上升至2012年的0.26%。

第31次中国互联网发展状况统计调查报告显示截至2012年12月底,我国网民规模达5.64亿,同期增长42.1%;手机网民规模达4.20亿,同比增长74.5%。在这一背景下,网络游戏产业得到进一步发展,由此带来的游戏产业销售收入在2012年达到602.8亿元,同比增长35.1%,相较于2008年年均复合增速34.2%,取得高速发展。其中,网络游戏市场实际销售收入 569.6 亿元。预计 2017 年中国游戏市场实际销售收入将达到 1352.2 亿元人民币,同比增长率为12.4%。2013 年到 2017 年的年复合增长率为

12.3%。 国内游戏产业在稳步增长的同时,其内部结构也发生了明显的变化,具体特征体现为多样化与扁平化。2012年,中国网络游戏市场实际销售收入主要由客户端网络游戏市场实际销售收入451.2亿元、网页游戏市场实际销售收入81.1亿元和社交游戏市场实际销售收入37.3亿元构成。但是,2012年客户端网络游戏市场占有率已经从2008年90%,下降到74.9%;以网页游戏和移动游戏为代表的新兴板块,近年来高速发

中国游戏发展历程与现状分析-推荐下载

中国游戏发展历程与现状分析 电子游戏起源于西方国际游戏行业已经有42年的历史而中国大陆的游戏出版业始于1994年。 上世纪80年代中国台湾地区游戏产业蓬勃兴起出现了一些游戏研发发行、渠道全面成长的公司。1983年智冠科技有限公司在中国台湾成立为全球第一家签订授权中文版产品代理销售合约的公司2000年智冠在台湾股票上市。1988年台湾第一家专业中文电脑游戏研发公司--大宇资讯有限公司成立所发行的DOS版《仙剑奇侠传》上市后深受用户喜爱。 上世纪90年代中期美国EA的《命令与征服》及中国台湾地区《仙剑奇侠传》进入内地市场刮起了一股电脑游戏旋风。90年代后期中国游戏的研发能力逐渐提高许多工作室如雨后春笋一些本土公司纷纷加入出现了不少佳作如前导的《赤壁》、金山的《剑侠情缘》、奥世的《铁甲风暴》等。可惜因市场不够成熟经营水平限制特别是盗版的冲击多数研发公司都难以为计纷纷作调整国产游戏的研发走入低谷。 1995年目标软件北京有限公司成立2000年在国际著名游戏发行公司EIDOS 的推荐下目标软件制作的《傲世三国》在美国E3大展上正式展出这是中国游戏第一次出现在这个号称电子娱乐奥斯卡的盛会上另在2001年《傲世三国》进入美国全球游戏排行榜GLOBAL100这是中国大陆自主研发的游戏首次进入这个权威排行榜。 1996年3月新闻出版署根据国务院《出版管理条例》授权颁布了《电子出版物管理规定》这对于发展和繁荣我国电子出版物包括电子游戏出版物出版事业加强对电子游戏出版物管理规范经营和市场秩序促进社会主义物质文明和精神文明建设起到了积极的促进和推动作用。从1995年到2003年新闻出版总署按照有关规定有选择、有计划地共审查批准了引进版电子游戏出版物约1000种占这期间出版的电子出版物总量的5。丰富了游戏出版市场满足了消费者的需求为中国游戏出版产业的自主研发提供了有益的借鉴。 1997到1998年中国游戏业由于受到盗版的冲击加上一些经营场所缺乏规范管理以及社会舆论的压力等原因产业发展陷入低谷。 进入1999年由于一大批优秀单机版游戏的出版中国电子游戏出版物市场逐渐走出低靡当年市场规模达到1.5亿元人民币。 进入新世纪由于大量海外网络游戏产品、人才、资金、技术进入及中国内地经营水平、市场规模有了进一步的提高中国游戏出版产业产生了新的生机。从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》直到2001年7月这期间参与运营的网络游戏商和产品都可谓市场先驱。由于当时市场竞争尚不激烈所以这些网络游戏都有不俗的表现代表产品还有《万王之王》、《网络三国》、《千年》、《石器时代》等。 2000年9月25日中华人民共和国国务院令第292号发布了《互联网信息服务管理办法》。这是我国首次为规范互联网信息服务活动促进互联网信息服务活动有序发展而制定的重要法规。在《办法》中首次提出了互联网出版的概念并明确了新闻出版总署对全国互联网出版单位资格审核、对互联网出版内容和活动进行监管的职责。《办法》的颁布标志着我国互联网出版包括互联网游戏出版进入有法可依依法管理的轨道。互联网出版是继图书、报纸、期刊、音像制品和电子出版物后出现的又一种出版形态具有很好的发展前景。随着内容资源在互联网发展中的作用越来越突出网络出版活动将成为互联网上的重要行为之

2018年中国网络游戏行业现状及趋势分析报告

2018年中国网络游戏行业现状及趋势分析报告

正文目录 1. 中国网络游戏行业发展史 (6) 1.1. 2000年开始的端游时代 (6) 1.2. 2007年开始的页游时代 (8) 1.3. 2014年兴起的手游时代 (10) 1.3.1. 智能手机开启手游黄金时代 (10) 1.3.2. 手游发展正盛,端游、页游IP反哺手游增收 (12) 2. 游戏行业的发展逻辑演进:流量驱动转为研发驱动 (14) 2.1. 流量红利时代已近尾声,继续拓宽增量市场 (14) 2.1.1. 移动终端与移动游戏活跃设备增速双下降 (14) 2.1.2. 游戏广告买量已经成为多数成熟厂商的防御行为 (15) 2.2. 流量驱动角度:增量市场在于新场景、新人群 (16) 2.2.1. 中国自研游戏海外成绩优异,东南亚成为出海热点 (16) 2.2.2. VR游戏受限于用户不良体验及设备终端,普及程度较低 (19) 2.2.3. 腾讯首提功能游戏概念,开拓老人、儿童用户领域 (21) 2.2.4. 小程序游戏在微信流量支持下,反哺游戏行业 (23) 2.2.5.《恋与制作人》等女性向游戏为新人群拓展做出贡献 (24) 2.3. 研发驱动角度:关键要素是精品化、IP化、微创新、多元化 (26) 2.3.1. 2017年A股游戏公司现金流转弱,研发投入同比增加25% (26) 2.3.2. 流量驱动与研发驱动的差异性比较,真正的爆款难以通过纯流量驱动产生 (27) 2.3.3. 提升产品研发成功率的要素:精品化、IP化、微创新、多元化 (30) 2.4. 我们认为主流游戏企业的研发驱动时代已经到来 (33) 2.4.1. 单一IP产品线的游戏企业面临业绩下滑 (33) 2.4.2. 多点开花产品线的游戏企业实现业绩长虹 (34) 2.4. 3. 研发驱动型公司占据先发优势,纯流量驱动型公司短期转型困难 .. 35 3. 完美世界——全品类开发的A股龙头 (35) 3.1. 中国TOP3厂商,研发实力雄厚 (35) 3.2. 超级IP+多品类游戏,游戏产品线布局丰富 (38) 3.2.1. 顶级IP储备丰富,运营实力强大 (38)

2016年中国网络游戏行业市场概况分析发展概况及未来发展预测【图】

2016年中国网络游戏行业市场概况分析、发展概况及未来发 展预测【图】 网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机、手机、平板电脑等为处理终端,以游戏的客户端软件或互联网浏览器为信息交互窗口的个体性多 人在线游戏,旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的目标。传统的网络游戏主要以计算机为处理终端,近年来以手机、平板电脑为代表的移动终端逐渐流行。根据用户使用端的不同,网络游戏主要可以分为客户端网络游戏、移动网络游戏、网页游戏等类型。传统游戏产业的主要参与者包括游戏开发商、游戏发行商、游戏渠道商、用户。传统的游戏行业产业链如下图所示:游戏开发商处于产业链最上游,通过挖掘市场的需要,拟订游戏开发项目,编程、美工、内外部多轮测试等流程完成网络游戏的开发,然后向市场发行游戏。游戏发行商负责提供网络游戏的运营平台,是游戏价值实现的重要环节,在网站上为客户提供游戏的链接,并负责对游戏进行推广、运营维护及客户服务等。游戏渠道商是连接游戏运营商和用户之间的桥梁,主要包括一些移动应用商店或门户网站。游戏渠道商凭借强大的用户基础和平台优势,在游戏的推广起到重要的作用。 1 、我国游戏市场规模概况根据易观智库发布的统计数据,2014

年中国网络游戏市场规模为1,097.0 亿元,首次突破了千亿元的规模,2015 年中国网络游戏市场规模为1,361.8 亿元,较2014年增长24.1%。2012 年至2015 年年均复合增长率为30.11%,保持了较高的增长速度。预计至2018 年中国网络游戏市场规模有望达到1,515.9 亿元,2015 年至2018年年均复合增长率为3.64%,未来中国网络游戏市场的整体规模将继续保持增长,整体增速趋于平缓。2012 年至2018 年中国网络游戏市场规模如下图所示:用户规模方面,根据中国音数协游戏工委、伽马数据(CNG 中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)共同发布的《2015 年中国游戏产业报告》。2015 年,中国游戏用户数量约达到 5.34 亿人,比2014 年增长了 3.3%。网络游戏行业整体发展环境良好,特别是移动网络游戏的较低创业门槛,推动了网络游戏经营主体数量的增加。根据文化部发布的《2014 中国网络游戏市场年度报告》,2014 年全国新增具有网络游戏运营资质的企业1,183 家,截至2014 年底,具备网络游戏运营资质的企业累计达到4,661 家。此外,在产品供给方面,网络游戏类型也更加的多样化,移动网络游戏产品数量和规模迅速增长。2015 年移动网络游戏实际销售收入、用户规模、市场占有率都处于高速增长阶段。网页游戏延续了自2013年开始的放缓态势,用户规模下降,但实际销售收入仍然保持增长。客户端网络游戏仍然保持接近半数的市场占有率,收入

2020年中国网络游戏行业市场发展现状分析

2020年中国网络游戏行业市场发展现状分析 伴随着我国经济的腾飞,以及社会发展从“产品经济时代”、“服务经济时代”进入“体验经济时代”,网络游戏行业迎来史无前例的发展机遇,一举成为我国最具发展潜力的新兴产业之一。 用户规模持续增长 近年来,国内网络游戏行业保持平稳发展。国内游戏厂商与海外市场的联系日益密切,游戏不良影响的社会共治格局已经初步形成。 据中国互联网络信息中心发布的《第45次中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2019年以来,我国个人互联网应用继续保持稳步发展。其中,受2020年初新冠肺炎疫情影响,随着学校停课、企业停工的持续,截至到2020年3月,我国网络游戏用户规模达5.32亿,占整体网民的58.9%。

市场规模增速放缓 经过多年的高速增长,网络游戏行业已步入成熟稳定的发展周期,收入增速正逐渐放缓。2013-2019年,中国游戏市场实际销售收入高速增长,2019 年,中国游戏市场销售收入增加,用户规模增长放缓,自主研发游戏收入喜人,游戏产业进入新的发展局面。全年实现销售收入2308.8亿元,同比增长7.7%。 2020年上半年,受疫情影响,我国网络游戏市场规模增速明显提升,上年年实现营收1394.93亿元,同比增长22.34%。

2019年,中国移动游戏市场实际销售收入保持持续上升,客户端游戏市场和网页游戏市场继续萎缩,实际销售收入和市场占比下降较为明显。2019年全年,移动游戏市场实际销售收入1581.1 亿元,占比68.5%;客户端游戏市场实际收入615.1亿元,占比26.6%;网页游戏市场实际销售收入98.7 亿元,占比4.3%;移动游戏收入占据游戏市场主要份额。 2020 年上半年,移动游戏实际销售收入占市场总收入的75.04%,客户端游戏占20.18%,网页游戏占2.87%。移动游戏成为市场营收的主力军,市场份额进一步提升。

我国网络游戏盈利模式分析范文

我国网络游戏盈利模式分析 一、我国网络游戏的现状 (一)我国网络游戏的发展历史 (1)萌芽期:1997年-1999年 这一时期的游戏以中国台湾厂商的单机版游戏为主,并逐步向联机版游戏国度。 1996-1997年,《仙剑奇侠传》的一时风靡,使“电脑游戏用户”这一群体开始形成。1997年-1998年,国产游戏公司开始出现,但是由于制作水平落后,盗版猖獗,市场没有怎么起色。1998年-1999年,很多游戏研发公司倒闭或者转向。 这一时期,国外游戏的销售和代理业务一直保持着不错的经营状况,引进游戏由高价走向评价,由高端用户向一般大众扩展。 (2)发展起步期:2000年-2001年 2000年起,网络游戏已经初步形成了有效的经营模式,实现了一定的收益。2001年末,上海盛大互动娱乐有限公司代理的韩国网络游戏《传奇》正式上线,并成为全球同时在线数和注册用户数量最高的网络游戏,创造了巨大的效益。从这一时期开始,中国游戏出版市场重新全面启动,进入发展期,但国内不具备游戏软件开发实力,主要代理国外游戏产品,盈利模式也开始显现。 (3)快速发展期:2002年-2004年 此阶段中网络游戏已经呈现出一定的盈利潜力和发展空间,大量的开发商和运营商加入,网络游戏市场成为了中国软件和网络行业的新焦点。 面对竞争日益激烈的市场,各个运营商在寻找具有竞争力的产品的同时,也开始了自主研发的历程。由单纯的代理到自主研发和代理并进,是中国运营商的一个飞跃。 (4)转型期:2005年-至今

2005年开始,各厂商开始探索新的经营模式,免费模式渐渐成形,掀起了中国网络游戏盈利模式改革的高潮。 (二)基于swot 的我国网络游戏的产业环境分析 (1)优势 巨大的互联网用户数量。根据最新的“中国互联网络发展状况统计报告”,截止到2005年6月30日,我国的上网用户总人数为10300万人。同2005年年初的调查相比,我国上网用户总人数半年增加了900万人,增长率为9.6%,和2004年同期相比增长18.4%,我国上网用户总数依然保持良好的增长态势。虽然在今后一段时间可能会进入用户数增长的平台期,但是如此大的基数和用户在线时间的不断增长,都为我国网络游戏的发展,提供了庞大的参与群体。 悠久的历史以及丰富的素材。网络游戏具有很强的文化及价值观承载功能。作为一个具有深厚文化底蕴的大国,几千年的历史留给当代无数个英雄人物和传奇故事,《三国演义》、《水浒》等经典著作也都是现成的脚本。这些丰富的素材如果能够很好地被利用,一定可以开发出具有丰富文化内涵的、有创意的网络游戏产品,并在故事、人物、装备、技能等各个方面做出创新。 (2)劣势 原创技术缺乏,商业模式比较单一。截至到2004年8月,国内取得代理运营权的游戏共有168款,其中只有36%是国内大陆游戏,而在盈利的游戏中,这个比例又缩小到28%。有关调查中,2004年度最受欢迎网络游戏的前五名,只有一款国内大陆开发的游戏。而且,这些游戏中又有很大一部分并不是国内的原创技术。有统计显示,网络游戏产业自主研发的产品,收益率是代理经营的3.8倍。我国大部分的网络游戏公司属于代理运营型盈利模式,企业位于产业链的中下游,受制于游戏开发商,商业模式不完整。代理签约金的不断上涨,使得代理商的风险大幅增加、利润迅速降低。 缺乏游戏专业人才。调查数字表明,对于“是否愿意身体力行支持、参与游戏产业的‘国产、原创、健康’”这个问题,82.56%的公司表示了肯定态度。但仍然缺乏创新的游戏以及人才的缺乏是个重要原因。网络游戏要兼顾游戏性与网络技术,需要的是集文学、美术、编程能力为一体的复合型人才。一名游戏从业

网络游戏行业市场前景研究报告

网络游戏行业市场前景 研究报告 Company number:【WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998】

2018年中国网络游戏行业市场前景研究报告一、网络游戏产业概述 网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网 络提供的游戏产品和服务,玩家可以通过控制游戏中人物角色或者场景与其他 用户进行互动,实现娱乐、沟通和交流等目的。随着社会现代化、电子化程度 的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需 求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群 休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。 按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)以及移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下 载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运 用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上 就可以运行的游戏。 网络游戏一般可分为角色扮演、模拟策略、棋牌休闲、休闲竞技和社区互动五 大类。角色扮演类游戏一般以MMORPG(Massive Multiplayer Online Role-Playing Game)、PRG(Role-Playing Game)为主;模拟策略类游戏一般以 SLG(Simulation Game)TCG(Trading Card Game)为主;棋牌休闲类游戏一 般以棋牌游戏和冒险类游戏为主;休闲竞技游戏包括赛车游戏、舞蹈游戏和球 类游戏等;社区互动游戏具有较强的社交属性,例如真心话大冒险、农场偷菜等。 二、网络游戏行业增速相对稳定,手游已成核心支柱 网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话 西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增 长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速%,标志着中国网络游戏行 业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。

2019年中国网络游戏发展现状及前景分析

2019年中国网络游戏发展现状及前景分析 网络游戏产业作为新兴的朝阳产业,正迅速发展,不断走向成熟,并已成为我国网络经济的重要组成部分。我国的网络游戏产业具有网民数量庞大等优势,但也存在创新技术研发不足、虚拟物品交易立法不完善等问题。我们必须加快网络游戏研发人才的培养,加大政府的扶持力度,引导网络游戏产业的健康发展。 2019年游戏行业表现如何呢?用一个词概括那就是创新,创新是2019年游戏行业最大特色,5G的到来更是为游戏行业添彩。在现代市场经济活动中,信息已经是一种重要的经济资源,信息资源的优先占有者胜,反之则处于劣势。中国每年有近百万家企业倒闭,对于企业经营而言,因为失误而出局,极有可能意味着从此退出历史舞台。他们的失败、他们的经验教训,可能再也没有机会转化为他们下一次的成功了!企业成功的关键就在于,是否能够在需求尚未形成之时就牢牢地锁定并捕捉到它。那些成功的公司往往都会倾尽毕生的精力及资源搜寻产业的当前需求及前景。 一、2019我国网络游戏发展现状 截至2018年12月,我国网络游戏用户规模达4.84亿,占整体网民的58.4%,较2017年底增长4224万。手机网络游戏用户规模达4.59亿,较2017年底增长5169万,占手机网民的56.2%。 今年以来,国家新闻出版署已批准出版运营游戏1468款,基本满足了企业正常发展需求。数据显示,2019年中国游戏市场和海外市场出口收入整体增速再次提升,收入超过3100亿元,增幅达到10.6%。 2019年游戏直播市场实际销售收入突破百亿元,增长率仍然处于较高水平。随着虎牙、斗鱼等直播平台上市,其他领域的企业,如视频平台也持续布局游戏直播,为产业发展注入动力。 中国音数协游戏工委发布的年度调查数据显示,2019年,中国游戏产业实际营销收入为2308.8亿元,同比增长7.7%,其中自主研发游戏营销收入为1895.1亿元,同比大幅增长15.3%。这些数据表明,2019年的中国游戏产业在触及底部后走出“寒冬”。相关数据表明2019年中国游戏产业整体保持稳中向好、稳中有升的良好态势。2019年全年实际销售收入达2308.8亿元人民币,较2018年增长了164.4亿元人民币,游戏产业持续保持增长。中国游戏用户规模达到6.4亿人,较2018年提高2.5%,持续扩大。2019年移动游戏营销收入1581.1亿元,同比增长18.0%,成为拉动游戏市场整体增长的主要因素。 2019年中国自主研发游戏海外市场营销收入115.9亿美元,折算人民币约为825 亿元,同比增长21%。相当数量不同类型自主研发游戏在全球上百个不同地区的下载榜和畅销榜进入头部。此外,女性游戏、二次元游戏也被提及,2019年女性用户规模为3亿,占国内游戏用户总规模的46.2%,营销收入526.8亿,占总收入的22.8%,基本保持稳定。2019年二次元游戏营销收入达215.6亿元,同比增长12.9%。与之相应,用户规模1.16亿,同比增长10.7%,呈稳步上升趋势。

中国网络游戏发展历程

中国网络游戏发展历程 中国网络游戏产业发展了短短7、8年时间,创造了一个又一个财富奇迹。回顾历史,我们能看到网游产业发展分为以下几个阶段: 第一代是代理国外游戏起家,例如盛大、九城等。盛大网络的陈天桥,以20万美金,代理了韩国一款网络游戏《大话西游》,两年时间,在纳斯达克成功上市。 第二代是国内网络企业、软件公司转型,自主开发网游的公司,例如腾讯、征途、网易、盛世天成等。征途网游公司的老板史玉柱,以脑白金翻身后,就看到了网游的巨大商机和潜力,然后全力的开发《征途》。07年底在美国纽交所股票上市,当天造就了21个亿万富豪,186个百万、千万富翁。 第三代网游企业近几年迅速崛起,最大的特点是研发团队的核心成员全都是具有专业游戏背景和丰富经验的业内人士,凭借自己的技术力量白手起家,自行研发网游的公司,例如麒麟、暴雨、蓝港在线等等。 而今天,很多网游开发企业走上了联营之路,很多其他娱乐媒体都涉足了网游行业。2009年,湖南卫视旗下的金鹰网组建了游戏事业部,通过一年的研发,即将试运营"芒果游戏"棋牌平台。以“国家队”身份进军网络视频领域的中央网络电视台CNTV,也宣布了要跟盛大合作运营包括网游在内的很多项目。 传奇人生的史玉柱也透漏,巨人网络有兴趣与华谊兄弟联合,进行电影和网游的共同制作和推广;2010年初,凤凰新媒体也宣布考虑将拿出资金来并购一家网游公司;中影集团继与完美时空合作《赤壁》的网游合作之后,又与麒麟游戏合作了《刺陵》的网游授权;北京电视台卡酷频道也有开发网页游戏的计划……表明很多来自娱乐业的国有或私有资本,正在向网游市场走来。也许这可以称之为未来的第四代网游企业。

2010年中国网络游戏年度数据

2010年中国网络游戏年度数据发布 总结与展望:2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21%,网络游戏市场增长趋势放缓已成定局。目前,中国网络游戏市场正面临着很大的创新危机,无论是商业模式还是产品研发,或是推广方式都已经没有太好的手段,用户缺乏新鲜感,黏性和付费意愿下降,这在很大程度上限制了整个行业的发展。因此艾瑞分析认为,如果游戏行业无法解决以上问题,那么未来几年,行业增长将继续放缓,甚至可能出现负增长。 市场规模:网游市场规模同比增长21.0% 连续第三年增速放缓 根据iResearch即将推出的《2010-2011年中国网络游戏行业发展报告》统计,2010年中国网络游戏市场规模为327.4亿元,同比增长21.0%。 分析认为,2010年是中国网络游戏直面现实的一年,在经历了10年的蓝海市场后,在2010年首次看到产业的危机,而造成危机主要原因是游戏行业缺乏必要的创新性: 1.商业模式方面:当2007年免费模式诞生后,大部分企业都将免费作为主要的收费模式,但时隔数年,用户逐步对免费模式产生抵触情绪,ARPU值逐步下滑 2.产品研发方面:中国网络游戏产品同质化问题已经是困扰行业和用户的顽症了,运营商大多抱着降低风险,节约成本,无功即无过的心态,重复推出类似的产品,造成用户审美疲劳。 3.市场推广方面:或是受政策影响,或是受成本影响,各大运营商了互联网广告投放以外,似乎没有更有效的推广方式。 艾瑞认为虽然游戏行业增长乏力,但未来几年网游行业仍将是中国网络经济的核心产业,预计在2014年,网游市场规模将达到461.1亿元。 行业数据:跨领域合作抢占用户资源成趋势 游戏行业的核心资源是用户,当游戏运营商所掌握的用户潜在价值被挖掘殆尽后,寻找新的用户群成为了当务之急。在这种情况下,联合运营便应运而生,通过与其他互联网企业合作,开拓新用户群体成了中小企业的生存希望。

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