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沙盘模拟策划书

沙盘模拟策划书
沙盘模拟策划书

挑战杯

沙盘模拟大赛

策划书

主办:西北工业大学共青团委员会承办:管理学院分团委学生会

2011年1月27日

一、活动名称:“挑战杯”沙盘模拟大赛

二、主办:西北工业大学共青团委员会

承办:管理学院分团委学生会

三、活动背景:现今,大学生创业已经越来越为社会所关注。而有许多大学生

选择的创业方向是开办企业,他们走出校园,想要创造一个属于自己的梦想——企业。社会也给予了相当的支持和保障,但是,怎样将开办了的企业在日益激烈的市场竞争中生存下去,得到发展空间?怎样处理企业内部各类问题?怎样获得合理资金应用?……诸多问题有待思考解决。

四、活动目的:在沙盘大赛的比赛过程中,让队员了解企业中分工合作的重要

性,明白在市场条件下的公平竞争,更为今后走向创业之路积累经验,培养我们大学生具有“信敏廉毅”的创业型人才。

五、活动主题:合作、公平、创业

六、活动时间:报名时间:3月20

报名方法:一个团队6人(可跨班级、跨学院组队)

报名应具体注明班级、成员、学号和负责人联系方式,发送短信或现场报名。

实战培训:

时间:3月24日

地点:教西D座教室

主讲:姜继娇、贾明老师

比赛时间:3月25日

七、活动地点:培训地点:教学西楼D座教室比赛地点:管理学院楼

沙盘模拟实验室

八、活动对象:西北工业大学全体本科生、研究生

九、活动具体实施过程:

1、前期宣传:制作横幅、宣传板,发放宣传单,以及通过送给各个学院

通知,力争让每位同学了解此次活动

2、前期准备:

1)准备横幅两条、宣传板四张、宣传单4000份,制作比赛时PPT

2)申请教室(培训教室和比赛场地)

3)邀请培训老师以及评委

3、活动细则

(1) 比赛规则:此次比赛采用的是物理沙盘模拟的形式

1. 参赛组分别经营一个模拟企业:每组6人,分别担任经理【CEO】、财务总监【CFO】、营销总监【CSO】、生产总监、采购总监、信息总监,6个角色,确保每一组有一位人员会做报表。

2. 学生首先要看懂一张以季度为例,以企业的典型经济活动为行构造的“ 时间---活动矩阵表”。在模拟经营中,各组依时序遍历矩阵内的每个单元,并做相应决策。在每个单元中,或出现资金流,或出现物流,或两者相伴产生。而这些物流和资金流的记录将以可视化的方式正确反映在各自的沙盘上。

3. 每个模拟年度末,学生收集沙盘上的数据,编制当年的损益表和资产负债表。

4. 发现任何舞弊行为,将取消比赛资格。

(2)比赛流程

1.主持人致辞

2. 介绍顾问以及评委

3.用投影仪放映比赛规则和流程

4.主持人发题目公布比赛开始

5. 规定时间内,各组上报报表,评委打分,工作人员统计分数

6. 评委讲评

7.颁奖、合影

8.比赛结束,整理现场

十、活动预算:(1)宣传用:

(2)活动用:

总计:322元

管理学院分团委学生会

2011年1月27日

附表:

角色名称:CEO(总裁)

岗位职责:制定企业发展战略规划

带领团队共同决定企业决策

审核财务状况

听取企业盈利(亏损)状况

注意:在沙盘模拟中CEO发挥最大职能,如果所带领的团队在模拟对抗中意见向左,由CEO 拍板决定。

角色名称:CSO(营销总监)

岗位职责:开拓市场:稳定企业现有市场;积极拓展新市场

预测市场制定销售计划;

合理投放广告;

根据企业生产能力取得匹配的客户订单;

沟通生产部门按时交货;

监督货款的回收。

沙盘模拟中的任务及规则

1)制定广告方案

规则:营销总监根据市场预测情况进行各个产品和地区的广告投放,每个市场的订单是有限的,并不是投放广告就能得到订单。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:在广告投放完毕后,营销总监向财务总监申请所投放的广告费总额放到营销区域中。

2)参加订单竟单

规则:根据各个地区的广告投入的高低情况进行选单,谁投入的广告费高谁就有优先选单权。本课程的订单是以订单卡片的形式表现的。订单卡片由市场、产品名称、产品数量、单价、订单价值总额、账期、特殊要求等要素构成。

标注有“加急”字样的订单卡片要求在每年的第一季度交货,延期交货将扣除该张订单总额的25%(取整)作为违约金;普通订单卡片可以在当年内任一季度交货,如果由于产能不够或其他原因,导致本年不能交货,交货时扣除该张订单总额的25%(取整)作为违约金。

订单卡片上的账期代表客户收货时货款的交付方式,若为0账期,则现金付款;若为4账期,代表客户4个季度后才能付款。

如果订单卡片上标注了“ISO9000”或“ISO14000”,那么要求生产单位必须取得了相应认证,并投放了认证的广告费,两个条件均具备才能得到这张订单。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:营销总监将获得的订单按照货品放到物理沙盘订单的规定区域中。

3)交货给客户

规则:营销总监检查各成品库中的成品数量是否满足客户订单要求,满足则按照客户订单交付约定数量的产品给客户。如果是加急订单必须在第一季度交货,否则将罚款

25%,如果在本年获得的订单本年没交货,也将进行罚款25%。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:若为订单(0账期)付款,营销总监直接将现金置于现金库,财务总监做好现金收支记录;若为应收账款,营销总监将现金置于应收账款相应账期处。

4)市场开拓/ISO资格认证

规则:

沙盘模拟中的物理沙盘操作:

新市场开拓:营销总监向财务总监申请开拓市场的现金放置在要开拓的市场区域,由财务助理配合做好现金支出记录。

ISO认证投资:营销总监向财务总监申请认证的现金放置在要认证的区域,由财务助理配合做好现金支出记录。

角色名称:生产总监COO

岗位职责:计划的制订者和决策者,生产过程的监控者

负责企业生产管理工作

协调完成生产计划,维持生产成本

落实生产计划和能源的调度

保持生产正常运行,及时交货

组织新产品研发,扩充改进生产设备

做好生产车间的现场管理

沙盘模拟中的任务及规则

1)产品研发投资

规则:

产品的研发至少6个周期,每个周期只能投入一定的费用,不能加速研发;

只有在研发完成后才可以进行该种产品的加工生产,没有研发完成时不能开工生产(但可以提前备料);

可以同时研发所有的产品,也可以选择部分产品进行研发;

可以在任何时间里停止对产品技术的投资,但已经付出的钱不能收回;

如果在停止研发一段时间后想继续研发,可以在以前研发的基础上增加投入

沙盘模拟中的物理沙盘操作:

按照年初制订的产品研发计划,生产部主管向财务总监申请研发资金,置于相应产品技术投资区。财务总监做好现金收支处理。

2)更新生产完工入库

规则:将每个再生产的生产线向成品库的方向靠近

沙盘模拟中的物理沙盘操作:

更新生产:由生产总监将各生产线上的在制品向前推进一格。

完工入库:产品下线表示产品完工,将产品放置于相应的产成品库

3)购买/更新/转产生产线

规则:

沙盘模拟中的物理沙盘操作:

A、购买生产线:生产总监向供应商购买所需要的生产线,并不是将现金交给供应商,而是

按照生产线的安装周期和投入安装费用放在生产线区域,如果安装完毕,生产线就可以使用了。

B、转产:将物理沙盘上的转产产品牌换成新的产品牌。

C、变卖:将不使用的产品线卖掉,把所需卖掉的生产线交给供应商,并取得相应收入,放

在现金区

4)开始新的生产

规则:

产品研发完成后,可以接单生产。生产不同的产品需要的原料不同,各种产品所用到的原料及数量

每条生产线同时只能有一个产品在线。产品上线时需要支付加工费,不同生产线的生产效率不同,但需要支付的加工费也是不相同的。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:

这个任务需要生产总监、仓库主管和财务总监共同来完成。生产总监根据产品结构到仓库领用相应原料,财务总监支付工人的加工费,将原料、加工费放入小桶中至于生产线上第一个生产周期处。

5)支付设备维护费

规则:每条生产线每年需付1M的维护费

沙盘模拟中的物理沙盘操作:

生产总监从财务总监取相应现金置于沙盘上的“维护费”处,并做好现金收支记录。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:

6)接受并支付已定购的货物

规则:货物到达企业时,必须照单全收,并按规定支付原料费或计入应付账款。

采购原料与帐期设置

7)下材料采购计划

原料采购涉及两个环节,签订采购合同和按合同收料。签订采购合同时要注意采购提前期。R1、R2原料需要一个季度的采购提前期,而R3、R4则需要两个采购提前期。

角色名称:财务总监CFO

岗位职责:筹集和管理资金

做好现金预算,管好用好资金

支付各项费用,核算成本

核算企业经营成果,做好财务分析

对成本数据进行分类和分析

沙盘模拟中的任务及规则

1)支付税金

规则:企业所得税是对企业在一定时期内的纯所得(净收入)额征收的税种。企业所得税的法定税率为33%。在沙盘模拟中规定的规则为税前利润除三取整。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:请财务总监按照上一年度利润表的“所得税”一项的数值取出相应的现金放置于沙盘上的“税金”处并做好现金收支记录。

2)短期贷款/支付利息

规则:

更新短期贷款:如果企业有短期贷款,请财务总监将空桶向现金区方向移动一格。移至现金库时,表示短期贷款到期。

还本付息:短期贷款的还款规则是利随本清。短期贷款到期时,每桶需要支付20M×5%=1M的利息,因此,本金与利息共计21M。财务总监从现金库中取现金,其中20M还给银行1M放置于沙盘上的“利息”处并做好现金收支记录。

获得新贷款:短期贷款只有在这一时点上可以申请。可以申请的最高额度为:上一年所有者权益×2-已有短期贷款。

民间融资:企业随时可以申请民间融资,民间融资贷款额度的规定同短期贷款。民间融资的管理同短期贷款只是利率不同

融资图表如下:

·无论长期贷款、短期贷款还是民间融资均以20M为基本贷款单位。长期贷款最长期限为6年,短期借款及民间融资期限为一年,不足一年的按一年计息,贷款到期后返还。3)更新应收帐款/归还应付帐款

规则:贴现:是将应收账款变成现金的动作,应收款贴现随时可以进行,财务总监按7的倍数取应收账款,其中1/7作为贴现费用置于沙盘上的“贴息”处,6/7放入现金区,并做好现金收支记录;应收账款贴现时不考虑账期因素。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:财务总监将应收款向现金库方向推进一格,到达现金区时即成为现金,做好现金收支记录。

请财务总监将应付款向现金区方向推进一格。到达现金库时,从现金库中取现金付清应付款并做好现金收支记录。

4)支付行政管理费:

管理费用是企业为了维持运营发放的管理人员工资、差旅费、招待费等。财务总监每个季度取出1M摆放在“管理费”处,并做好现金收支处理

5)长期贷款

更新长期贷款:如果企业有长期贷款,请财务总监将空桶向现金库方向移动一格;当移至现金库时,表示长期贷款到期。

支付利息:长期贷款的还款规则是每年付息,到期还本,年利率为5%。财务总监从现金库中取出长期借款利息置于“利息”处,并做好现金收支记录。长期贷款到期时,财务总监从现金库中取出现金归还本金及当年的利息,并做好现金收支记录。

申请长期贷款:长期贷款只有在年末可以申请。额度为:上一年所有者权益×2-已有长期贷款。

融资图表如下:

·无论长期贷款、短期贷款还是民间融资均以20M为基本贷款单位。长期贷款最长期限为6年,短期借款及民间融资期限为一年,不足一年的按一年计息,贷款到期后返还。6)购买(或租赁)厂房

规则:沙盘盘面上设置了A、B、C三种厂房,A厂房可容纳四条生产线、B厂房可容纳三条生产线、C厂房可容纳一条生产线,用于模拟企业生产制造环境,厂房交易和租赁的价格及规模说明。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:A厂房为自主厂房,如果本年在C厂房中安装了生产线,此时要决定该厂房是购买还是租赁,如果购买,财务总监取出与厂房价值相等的现金置于沙盘上的厂房价值处;如果租赁,财务总监取出与厂房租金相等的现金置于沙盘上的“租金”处,无论购买还是租赁,财务总监应做好现金收支记录

7)折旧

规则:厂房不提折旧,设备按余额递减法计提折旧,在建工程及当年新建设备不提折旧。折旧=设备价值/3向下取整。

沙盘模拟中的物理沙盘操作:财务总监从设备价值中取折旧费放置于沙盘上的“折旧”处。当设备价值下降至3M时,每年折旧1M。

说明:

1.在本课程中默认厂房不提折旧。

2.厂房可以随时使用,年底再决定是否购买所用的厂房。如果决定购买,则支付相

应的现金,将支付的现金放入厂房价值区;如果决定不购买,则必须支付租金,

支付的租金不考虑厂房开始使用的时间,只要在年底时不购买厂房,则必须支付

全年的租金。

厂房可随时按购买价值出售,得到的是与购买厂房价值相等的现金。

8)关账

一年的经营下来,年终要做一次“盘点”,编制“利润表”和“资产负债表”。

在报表做好之后,指导教师将会取走沙盘上企业己支出的各项费用,为来年做好准备。

校园心理剧策划书(1)word版本

校园心理剧策划书 一、活动目的: 通过心理的创造及演绎,为新时代的大学生提供一个表达内心情感的全新的表现形式,为正确认识心理健康问题提供一个全新的视角。更重要的是,通过学生自己创作心理剧,表演发生在他们身边的熟悉的,甚至是亲身经历的事,从中体验心理的细微变化。进而达到宣泄、释压和领悟其中道理的效果。以打破传统说教式的心理辅导。更好的引导学生自己发现问题,进而在要求解决问题时,提供及时恰当并富有成效的帮助和辅导。 二、活动内容: 1、活动时间:11月15——11月28日 2、活动地点:图书馆 3、活动对象: 以太原科技大学学生心理协会的10级会员为主,同时鼓励09、08级积极参(其实每个人都有一段心路历程,无论成长的路上走得多远,都会有一份收获,一份分享。新鲜出炉的心理剧比赛不仅给10级会员带来大学生活的新鲜感,而且也为09、08级的老会员打开了一扇窥探心灵的门。) 4、参赛形式: A.10级新会员:以部门为单位,每个部门出1-2部心理剧比赛。 B.09和08级老会员:以部为单位,自愿参加为原则 5、参赛数目:心理协会共有11个部门及3个附属社团,共14-20个剧本,09、08级可 以有4部剧本。 6、参赛方式:上交参赛剧本 7、参赛剧本: ①剧本要求:a.内容需体现大学生的生活场景,表现当代大学生心理素质,突出心理 活动刻画 b.主题应积极向上,能给同学们以积极地启发启示。 c.剧本鼓励原创,需有创新、新颖性、教育性,鼓励广大同学工作和学习 热情。 d.整幕剧的演出时间需控制在20分钟之内。 e.作品所需道具、背景音乐、服装自备。 ②剧本题材:a.情感问题b.家庭关系c.人际交往d..就业e.大学生活适应问题 ③剧本上交时间:11月30日 8、活动邀请嘉宾:心理协会指导老师朱老师,心理协会第十一届、十二届主席团所有成 员 9、主办单位:太原科技大学大学生心理协会 三、活动流程: 1、前期准备 I 确定活动内容(彩排:周五晚七点;正式比赛:周六上午9:00,地点均在图书馆五层) II 确定主持人,暂定为郑洋和李悦。主持人于周四晚九点之前做好演讲稿,并交予主席 团审阅 III宣传部于周三之前制作海报、宣传板、传单、横幅;周四发放宣传单,张贴海报以

网络游戏策划书模板

网络游戏策划书模板 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg 的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),在游戏美工制作与程序开发阶段负责监制工作。成功的游戏设计者们应该能够而且必须超越直觉判断和草率行事,他们必然在设计中或有意或无意地遵循着某些准则,正是对这些准则的正确理解和灵活运用保证了一部游戏作品在商业上和艺术上的成功,而这些准则是以下列形式出现的:1)底层游戏理论及模型、2)专门技术及艺术表达手段、3)具体实践及反馈信息。 1、游戏名称(名称未定的要有暂名) 2、游戏类型 3、运行环境 包括对应机种和基本配置,以及支持的周边设备 4、载体 现在一般都是光盘吧,几张盘,内容分别是什么,必要性如何,甚

至可包括载体对市场前景影响的分析等等. 5、发行地域 以哪些国家或地区为主,预计销售状况,以及销售方式等(如果销售方式比较特殊的话) 6、用户分析 用户年龄,性别,以及经济能力等. 7、游戏概述 时间空间背景,视角,世界观,题材,情节,人物简述(一定要简单明了) 8、游戏特征 应该重点描述此游戏不同与其他同类游戏的重要特征.也就是这个游戏的创意点. 分析用户对这些特征的接受程度,以及和其他同类游戏相比较而言的优势. 9、开发周期 前期策划,实际开发,测试等各环节需要的时间与人员 10、市场前景分析 整体大概的格式就是这样,要想写好网络游戏策划书,必须要有很好的逻辑思维能力,而且要有很强的想象力。想进入这个岗位的同学,那就好好好学了。

破冰活动策划书1

电子与信息技术系 破冰活动策划书 一、活动背景: 培养学生干部的团队精神和协作的能力,提高这支队伍的凝聚力,增进他们间的友谊,来达到工作时的互相配合,互相鼓励,互相帮助,最后达到共同发展。 二、活动目的及意义: 为了增进大一大二新老干部间的了解,加强新老干部间的交流和沟通,培养大家的感情和团队意识,使电子与信息技术系尽快的形成良好氛围,更好的运作起来,我们希望通过这次活动来实现这种种目标! 破冰活动是一种很好的活动形式,在大家的欢笑声中,我们可以加深了对彼此的了解;在大家的嬉戏声中,我们增进了感情;在活动中,我们学到了团队意识、协作精神。人情的关怀、集体的温馨在活动中得到体现。我们从活动中学习,在学习中成长! 三、活动主办单位: 重庆财经职业学院电子与信息技术系 四、活动介绍: 活动名称:干部破冰活动 1.活动时间:2011年11月16 2.活动地点:足球场 3.活动形式:游戏交流 4.活动对象:电子与信息技术系全体干部 五、活动安排: (一)活动前期安排:

(二)活动当天安排 六、活动预见及相应措施 (一)活动中出现的混乱场面问题

由工作人员负责现场秩序,清晰整个活动流程,并按流程进行活动,使活动有条不紊的进行,尽量避免场面混乱。 (二)天气原因 由工作人员与活动前天仔细查看天气预报,确定活动当天是一个无雨天气,如果预见活动当天有雨,则可以推迟或提前活动。 (三)活动中出现意外事故 由老师带领工作人员将受伤的同学尽快的带到附近医院。 七、活动所需物品 水桶 2个纸杯 3袋 饮用水 1桶桌子 4张 直尺 1条本子 1本 七、经费预算 1、空气清新剂(5元,10个,共50元) 2、香飘飘奶茶(3.5元,10个,共35元) 3、小礼品(2元,10个,共20元) 4、一次性纸杯(10元,3袋,共30元) 5、饮用水(8元,1桶,共8元) 共计:133元 八:相关附件: 附1: 游戏名称:衔纸杯传水 目的:增进亲近感,考验成员配合、协作能力。要求:人员选十名一组,男女交替配合。 共选80名学生干部,分8组同时进行比赛。另有二名人员辅助第一名人员倒水至衔至的纸杯内,再一个个传递至下一个人的纸杯内,最后一人的纸杯内的水倒入一个水捅内,最后在限定的五分钟内,看谁的桶内的水最多,谁就获胜。 电子与信息技术系

大学生心理剧大赛策划书标准范本

方案编号:LX-FS-A46324 大学生心理剧大赛策划书标准范本 The Objectives, Policies, T ask Allocation, Steps T o Be T aken And Other Factors Needed T o Complete The Established Action Guideline Are Formulated And Implemented According T o The Plan. 编写:_________________________ 审批:_________________________ 时间:________年_____月_____日 A4打印/ 新修订/ 完整/ 内容可编辑

大学生心理剧大赛策划书标准范本 使用说明:本方案资料适用于工作生活中把目标、政策、程序、规则、任务分配、要采取的步骤,使用的资源以及为完成既定行动方针所需要的其他因素全部按计划制定成文本,并付诸实施。资料内容可按真实状况进行条款调整,套用时请仔细阅读。 活动引言:从XX年清华大学生硫酸泼熊事件到马家爵事件,到最近几起闹得沸沸扬扬的大学生自·杀事件,将大学生的心理问题暴露于阳光之下。大学到底是什么?日常心烦我该怎么办?工作与考研,我又该何去何从?失眠,焦虑,自卑,课堂神游,无所事事,象牙塔里的爱情等等,一系列的问题困扰着当代大学生的心理。心理短剧是心理辅导的一种形式。它通过同学们的亲自参与了解角色的具体性格和心理特点的方式,来帮助同学们解决现存或将要出现的心理问题,并从侧面向学生介绍心理知识,呼吁同学们关注自我、爱惜自己。

ERP沙盘模拟实验报告

企业沙盘模拟实验报告 姓名:学号: 专业班级:模拟角色: 指导教师:实验日期: 成绩: 中国地质大学长城学院 管理科学与工程系

一、实验目的 通过这次的企业经营模拟课程,模拟企业经营的程序,步骤以及各类业务,来让我们更加熟悉了解企业的运营方式方法,认识和学习ERP系统及在企业运营中的重要性,了解真实企业的运营过程,身临其境的进行操作,真正感受一个企业经营者直面的市场竞争的精彩与残酷,承担经营风险与责任增强个人应对风险的能力。培养学生适应岗位的能力。从而达到让我们可以提前熟知企业运行的知识并且为以后我们的自主创业提供模式知识,为我们今后进入社会剔掉不少障碍。 在实习过程中体会企业经营管理的关键,了解ERP对企业管理的解决之道。增强学生们的专业知识的具体应用能力,和增长一技之长去更好的面对社会。使这样的对企业未来风险预测与决策的模型深入人心。 二、实验步骤 内容: 将所有人员分为十个组,每个小组成员数量相同,十个小组初始盘面相同,都进行6年的模拟经营,最终评定企业价值,价值高则企业经营成功。 本次试验中员工主要有六个角色:总经理、财务总监、财务助理、营销总监、生产总监、信息员(商业间谍)共六个职务。 第0年由老师带领经营企业,根据步骤进行企业的模拟运营,之后每年的经营由各组进行。每年进行统一上报汇总,并由老师进行广告费用公布和订单的发放以及市场老大的确定。各企业选择自己的发展路线,进行市场开发和产品研发,购买或租用厂房,引进更先进的生产线等。各个职位各司其职,共同完成企业的经营。 第一年: 在模拟经营中我担任生产总监,由于第一年只有R1产品,所以我的主要职责是计算工厂一年中R1产品最大的生产量,以及计算R1产品的原材料购进计划。并开始进行R2产品的研发。由于是第一次进行这样的工作,

精选游戏策划方案{3篇范本}

精选游戏策划方案{3篇范本} 为了丰富大学的业余生活,给大家一个体现团队精神及凝聚力的空间,在活动中让大家体验运动和游戏的趣味和快乐,从中学会团结,培养全体学生的集体荣誉感和竞争意识,打造一个我院同学相互交流,相互学习的平台,我院学生会组织开展以“友谊,从运动开始”的趣味体育游戏竞赛。通过这个活动,加深同学之间的友谊,构建团结友爱的校园气氛。以下是给大家整理出来关于“游戏活动策划方案”的范本,希望能对你有帮助。 游戏策划方案1 一、活动引言: 趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。 二、活动意义: 一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备: 报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。 四、活动流程 领导致辞开始8:50—9:00,比赛时间9:00—11:30,颁奖典礼11:30—11:40 五、活动时间:20__年12月28日(可根据实际情况更改) 六、活动地点:学校操场 七、比赛项目及规则策划书: (1)跳绳比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8 名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。 时间安排:9:00—9:25 (2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10 名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:9:40—10:10 (3)二人三组比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12 名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。 时间安排:10:25—10:45 (4)拔河比赛 比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘

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新生破冰活动策划书_学生破冰游戏策划书 “破冰”之意,是打破人际交往间怀疑、猜忌、疏远的藩篱,就像打破严冬厚厚的冰层。这个“破冰”游戏帮助人们放松并变得乐于交往和相互学习。下面是有新生破冰活动策划书,欢迎参阅。 新生破冰活动策划书范文1 一、活动目标。 1.初步加强社员之间认识与交流。 2.培养团队意识与合作意识。 3.加强社团的凝聚力。 二、活动安排 1、活动时间:20XX年10月22日,上午8:30——10:00 2、活动地点:正大广场 3、活动对象:全体社员 4、人员安排:主持人两名,协助者2名以上。负责活跃气氛,控制节奏,处理突发事件等。 三、活动具体步骤。 1.)主持人简要介绍管理层成员,介绍活动目的、流程,调动大家积极性。 2.)游戏 游戏1:贴膏药

时间:15-20分钟 目的:由于此游戏的运动性较强,具有刺激性,能增强大家积极性。 规则: 1.游戏方法学生面向圆心站成双层圆形,前后2人对齐为一组,从参加者中选出2人做领头人,一人追,一人逃,逃者和追者均可在圆圈内外及各组之间穿插活动,在追逃中,如果追者用手拍到逃者身体任何部位,则追者与逃者角色互换,但如果逃者贴在任何一组人的前边,逃者立即得到解脱,追者不能再拍他,被贴者则为新的逃跑者,逃者在逃跑过程中,可以做任何动作,追者必须模仿逃者的动作,逃者借机得以摆脱。 2.游戏规则追者必须模仿逃者的动作,否则不算抓住。 3.游戏评价逃者做出任意动作,追者必须模仿,逃者利用追者模仿的时间差借机逃脱,并且为紧张的游戏增加了浓郁的趣味性,常常让周围同学笑得前仰后翻,让他们体会到游戏的乐趣和参与其中的激情,也有利于发展学生的创造性思维,与提倡学生的“自主、合作、探究”的学习方式相吻合。 惩罚:被捉的人进行真心话大冒险。大冒险真心话大家可以献言献计~ 游戏2:接歌

大学生心理剧大赛策划书正式样本

文件编号:TP-AR-L5429 Make The Best Arrangement For The Future Work, And Have A Strong Direction, Guidance Of Thick Line Planning, And In Order To Achieve A Specific Effect, Requires Decision-Making Assistant Staff To Think Carefully. (示范文本) 编制:_______________ 审核:_______________ 单位:_______________ 大学生心理剧大赛策划 书正式样本

大学生心理剧大赛策划书正式样本 使用注意:该方案资料可用在对未来要做的重要工作做了最佳安排,并具有较强的方向性、导性粗线条的筹划,且为达到某一特定效果,要求决策助理人员高瞻远瞩,深思熟虑,进行周密思考。材料内容可根据实际情况作相应修改,请在使用时认真阅读。 活动引言:从XX年清华大学生硫酸泼熊事件到马家爵事件,到最近几起闹得沸沸扬扬的大学生自·杀事件,将大学生的心理问题暴露于阳光之下。大学到底是什么?日常心烦我该怎么办?工作与考研,我又该何去何从?失眠,焦虑,自卑,课堂神游,无所事事,象牙塔里的爱情等等,一系列的问题困扰着当代大学生的心理。心理短剧是心理辅导的一种形式。它通过同学们的亲自参与了解角色的具体性格和心理特点的方式,来帮助同学们解决现存或将要出现的心理问题,并从侧面向学生介绍心理知识,呼吁同学们关注自我、爱惜自己。

一、活动名称 大学生心理短剧展演大赛 二、活动的目的意义 心理短剧是山东经济学院第七届宿舍文化节的一个精品项目之一。心理短剧发动学生用自己的视角思考,发掘学生自编、自导、自演的创作能力。经专家老师的指导后,进行巡展,引起大学们的共鸣,达到自我教育的目的。 心理短剧的举办,大大丰富了大学生的业余生活。在一定的层面上减少大学生的心理问题。 心理短剧的展出,可以从侧面了解同学们的人生观、世界观、价值观,及时发现同学们所出现的问题,及时上报解决。此外同学们亲自参与了解角色的具体性格和心理特点,有助于同学们自我发现自身问题,及时反思,改正。

ERP沙盘模拟实验_实验报告

商学院 学生实验报告 课程名称: ERP基础实验学生姓名:陈亚男专业班级:国贸 BE1201 学生学号:121004110123 指导教师:熊亚洲 2013- 2014学年第一学期 经济管理实验教学中心制

实验报告书写要求 实验报告原则上要求学生手写,要求书写工整。若因课程特点需打印的,要遵照以下字体、字号、间距等的具体要求。纸张一律采用A4的纸张。 实验报告书写说明 实验报告中一至四项内容为必填项,包括实验目的和要求;实验环境与条件;实验内容;实验报告。各专业可根据学科特点和实验具体要求增加项目。填写注意事项 (1)细致观察,及时、准确、如实记录。 (2)准确说明,层次清晰。 (3)尽量采用专用术语来说明事物。 (4)外文、符号、公式要准确,应使用统一规定的名词和符号。 (5)实验报告中所引用的表格、图片,应设置标注,并提供不少于100字的文字描述。 (6)应独立完成实验报告的书写,严禁抄袭、复印,一经发现,以零分论处。实验报告批改说明 实验报告的批改要及时、认真、仔细,一律用红色笔批改。实验报告的批改成绩采用百分制,具体评分标准根据实验教学大纲由任课教师自行制定。实验报告装订要求 实验报告批改完毕后,任课老师将每门课程的每个实验项目的实验报告以自然班为单位、按学号升序排列,装订成册,并附上一份该门课程的实验大纲、二份教务系统打印的成绩登记表、一份考勤表。

实验报告一 一、试验目的: 掌握K/3ERP 账套管理主要功能。了解K/3ERP主界面基本结构。 二、试验内容 1、按教材指导,新建案例企业管理账套,启用账套。 2、熟悉账套管理工具条上的主要功能的操作 2、完成K/3ERP主界面登录的操作。 三、试验结果: 1、新建账套界面的截屏图

游戏策划书范文

游戏策划书 一、游戏概述 (1)游戏背景 游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。 故事发生在公元2015年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……(2)市场分析 国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。还要去挤这类游戏的独木桥吗? 我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世

界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。 综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。 由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。 (3)消费对象 主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。 (4)游戏类型 本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。 (5)游戏过程 玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。 初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、

最新破冰游戏策划书

一.活动目的及意义: 1.通过精彩有趣的游戏环节加深德协新老成员及新成员之间的了解,增进成员之间感情。 2.为接下来的训练营活动营造轻松和谐的气氛,帮助后面活动顺利开展。 3.作为协会第三轮面试(训练营活动)至关重要的一部分,为协会提供观察,筛选协会新成员的机会。 二.活动主题:训练营破冰 三.活动负责人:罗斌斌(主负责),孙悦琦。 四.活动时间:2020年十月六日早晨8:40至早晨9:35. 五.活动地点:天山堂某多媒体,活动桌椅教室B106 六.活动参与者:德鲁克管理研究会所有新老会员(共约五十余人) 七.活动形式:团队游戏 八.活动内容: 游戏:大瞎话 游戏时间:早晨8:50--9:40 游戏操作: 由一个人担任"瞎子",戴上眼罩.左边的同学给他指在场参与者,并问他(她)可不可以.当"瞎子"说可以时,摘下眼罩."瞎子"有三次机会来猜刚刚选中的人.三次没猜中,"瞎子"抽取节目单表演一个节目.若"瞎子"猜中了,则被选中的人抽取节目单表演节目."瞎子"由参与者轮流担任. 九.活动流程: 8:40--8:45主持人上场作开场白,简要介绍破冰活动流程。 8:45--8:50主持人介绍游戏规则,大家按预先分好的两个小组分开。 --8:53罗斌斌和温康超分别开始组织活动,控制场面.(由一个人担任"瞎子",戴上眼罩.左边的同学给他指在场参与者,并问他(她)可不可以.当"瞎子"说可以时,摘下眼罩."瞎子"有三次机会来猜刚刚选中的人.三次没猜中,"瞎子"抽取节目单表演一个节目.若"瞎子"猜中了,则被选中的人抽取节目单表演节目."瞎子"由参与者轮流担任.)

注:由于游戏具体环节无法精确确定时间,需要游戏主持人场上灵活控制,但必须保证在9:40之前结束,以避免影响下一环节的节目. 十.前期工作安排: 1.奖品购买----周明康---5号下午六点前 2.工作人员安排协调(两位现场工作人员:罗斌斌,孙悦琦。)---罗斌斌---4号晚九点前 3.通知主持人协调准备---罗斌斌---5号中午12点前 十一.注意事项: 1.为了保证游戏公正性,若某小组冷场,工作人员可发动全场倒数五个数字。 2.工作人员与主持人应注意时间控制。 3.在场工作人员应留心营造紧张,激烈的气氛。 4.本策划书应复印一份在5号中午之前送交主持人处,方便活动整体安排。 十二.应急预案:若出现突发状况,或游戏条件不符合,可酌情采用游戏B 十三.经费预算: 十四.预期效果: 1.各新老成员情绪比较亢奋,现场气氛活跃。 2.各成员之间的了解增进,陌生感消除。 附:游戏B:一块钱、两块钱 游戏性质:破冰 游戏内容: 1、根据男女学员不同比例,比如男生远远大于女生比例的话,女生就当“2块钱”而男生则是“1块钱”;如果女生比例远远大于男生的话,女生就当“1块钱”而男生则是“2块钱”。 2、根据主持人说的钱数,所有学员组成相应的数字,没组成符合要求的数字的,均被淘汰。比如,主持人喊7块钱,所有学员就组成一个小组,这个小组所有人的面值加起来应该是7块钱,没有组成小组的学员将被淘汰。

心理剧大赛策划书

心理协会 第八届“演绎青春,感悟成长”校 园心理剧大赛 策 划 书 二〇一八年三月二十五日

第八届“演绎青春,感悟成长”校园心理剧大赛 活动策划 一、活动名称 第八届“演绎青春,感悟成长”校园心理剧大赛 二、活动目的 为进一步推动我校同学的心理健康教育工作,提高心理素质,了解和掌握心理调节的方法,营造阳光、健康的校园文化氛围,活跃校园气氛,丰富校园生活,宣传心理知识,充分发挥大学生的自我教育功能,心理学院举办校园心理剧大赛活动,希望能够通过互动情境中的体验和感悟,使大学生了解和学习心理健康知识,掌握必要的心理调适方法,形成正确的心理健康观念,帮助大学生更好地认识自己,促进大学生的全面发展。 三、活动对象 XXX大学在读本科生、研究生。 四、活动内容以及要求 1.剧本内容 剧本内容不限,以反应大学生学习生活为主,把学生在生活学习、人际交往中的心理冲突、不解、迷茫等,以各种方式编成“心理剧本”进行表演,内容健康,积极向上;鼓励原创,原创剧本将会在剧本评分环节中加分,若借鉴了他人的剧本,需标明出处;情景剧形

式不限,可为话剧、音乐剧、舞剧等多种形式。 2.演出形式 (1)现场表演。 (2)视频表演(需自己找场地表演并录制好视频)。 3.时间以及团队人数 整幕剧的演出时间需控制在10-15分钟内,每个参赛团队人数8人及其以下。 4.演出道具 参赛所用音乐、道具(除桌椅外)、服装需参赛人员自行准备,参赛场地提供电脑以在心理剧演出中播放背景音乐。 五、活动流程 时间项目备注 2018年4月3、4 日 北苑摆台宣传条幅、桌椅、海报 4月8日所有参赛队伍培训由相关专家进行心理剧相关培训 4月9日—4月 15日征集完所有剧本 剧本可发送电子版至XXX邮箱;也可交纸质版到 指定工作人员处 4月19日初评 由本部、净月两个校区各个学院的心理专员相互评审,取前60%的参赛团队进入初赛,在所有高分剧本中选出两个最佳剧本 4月29日初赛 进入初赛的团队以全剧本演出的视频成果参赛,由心理中心老师和社团代表进行打分,最终选出9个团队进入决赛 5月6日决赛 入围团队进行全剧本展演,心理学院专业教师评 分,选出一、二、三等奖获得团队以及两名最佳演员

[最新]团队趣味游戏活动策划方案精选范文

团队趣味游戏活动策划方案 精选范文 Through the process agreement to achieve a unified action policy for different people, so as to coordinate action, reduce blindness, and make the work orderly. 编制:___________________ 日期:___________________

团队趣味游戏活动策划方案精选范文 温馨提示:该活动方案主要结合实际情况,通过科学方法,对具体将要进行的活动进行书面的计划,对每个步骤的详细分析、研究,以确保活动的顺利、圆满进行。本文档可根据实际情况 进行修改和使用。 团队趣味游戏活动策划方案精选范文 游戏虽然小, 但也需要提前做好策划方案, 下面是笔者精选的团队趣味游戏活动方案, 希望帮得上大家。 为了迎接春节的到来, 同时也为了丰富员工的业余生活, 加强同事们彼此之间的交流, 增进员工的感情, 特举办舞动青春快乐人生的趣味活动。 一、指导思想 为切实加强我所员工的身体健康, 树立健康第一的教育理念, 认真落实阳光体育行动, 增强员工的体质, 促进员工健康、和谐发展。 二、活动目标 通过有趣的游戏体验和互动, 使员工们开心快乐, 懂得生命在于运动, 阳光心态是健身之本, 科学地开展丰富多采的健身娱乐活动, 提升生活质量、管理能力和促进工作高绩效。通过活动, 培养员工的团队意识、竞争意识、合作交流能力和创造能力, 丰富员工的业余生

活, 激发员工的运动热情, 弘扬个性特长, 促进员工全面健康地发展。让管理所成为发展个性的乐园和温馨和谐的家园。 三、活动主题 舞动青春快乐人生 四、活动内容: 活动前, 全体员工抽签分为红队、蓝队、绿队、紫队、黄队, 然后根据活动项目要求, 派队员参加活动, 记总分多者为胜, 凡获胜的队员可获得精美的礼品一份。 (一)二人三足跑 参赛者并排站在起跑线后, 用绳子将二人的内侧腿捆好, 比赛开始, 二人向前跑出, 到达终点后再返回起跑点, 解开绳子交给下一组成员直至最后一组成员成功返回起跑线, 用时最短的一组获胜。 游戏规则:必须向前走跑, 不得跳跃, 中途绳子散开必须回到起点重新开始。 (二)真爱永流传 每队所有人嘴里叼支吸管, 第一个人把吸管上的饰物顺次放到第二个人的吸管上, 以传递速度决定胜负。 游戏规则:队员传递过程中手不得碰触吸管及饰物, 中途饰物掉落必须重新开始。

大学生心理学会心理情景AB剧剧本征集暨表演大赛策划书

大学生心理学会心理情景剧本征集 暨表演大赛策划书 一、活动背景 心理情景AB剧是大学生心理学会2011年宣传心理健康知识,了解大学生心理,让学生们真实展现自己心理的一个重要途径。 情景剧着重于为学生提供一个通过表演解读自己、解读生活、促进心理健康的平台。心理情景剧剧本征集大赛为大学生提供了一个平台让他们自己去写,自己去发现自己心里的故事写出自己心里的故事,大学生在日常交往中的恐惧、自卑、焦虑等现象都可以在剧本中有所体现。大学生可以站在第三人称的立场共同讨论一些关系到学生切身利益的问题,从而引出各方不同的辩论。情景剧内容也可以是某个同学心里所想的矛盾,在与他人的接触交往中展示出来,实现那个场面。根据不同对象时他的不同表现,找出他内心冲突的根源。总之,心理情景剧就是为同学们提供了这样一个平台:你可以在这里重现生活场景、展示心理现象、讨论新异观点。内容、形式多样,但最终目的只有一个,就是提高个人的心理健康水平。 二、活动目的 宣传心理健康知识,普及心理剧知识,引导同学关注心理问题,丰富校园文化。此次心理情景AB剧剧本征集大赛,以校园生活为主题,反映大学生心理问题为主旨,通过心理剧本的创作,将倍受同学

们关注的一些心理问题集中反映出来,从而更好地帮助大学生正确对待、有效解决相应的心理问题。 三、活动主题 展示心中之我,实现青春之歌 四、征文对象 我校全体学生 五、报名时间与地点 报名方式: 1、指定报名点报名 报名点设立时间: 11月()日至11月()日(周()至周()) 报名点设立地点:羽毛球场、二餐 2、短信报名 发送:报名+姓名+学号到(),如:发送:报名+张三+20088888到() 截止时间:() 六、剧本要求 ◆以校园生活为主题,内容健康向上、积极生动,能反映大学 生的心理问题。如:环境适应、人际交往、情绪问题、学业问题、恋爱心理、自卑、网络成瘾等等。 ◆能贴近现实,表现学生心理动态,选择典型的、有一定深度 的和易于舞台展示的心理问题素材,做到主题鲜明。 ◆以对事件的处理过程为主线,通过表演让观众和参与者在自 发的、和谐的、轻松的状态下得到教育。

ERP沙盘模拟实验总结报告

ERP沙盘模拟实验总结报告 导读:本文ERP沙盘模拟实验总结报告,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 ERP沙盘模拟实验总结报告 连续九周的ERP沙盘模拟实战课程在紧张而又略有激动的气氛中结束了,这门课带给我们每个人的收获都很多,有共同的东西,比如团队协作、各司其职、不轻易放弃的精神,面对困难将损失减小到最小的深刻意识,也有很多不一样的东西,比如大家在不同分工中所学到和体会到的。在这门课上我们通过以一个小组团队来模拟经营一个企业,各自分工扮演不同角色,努力使得企业能够在连续、业绩不断增加的情况下经营下去。这九周的课程中,从第一堂课一片茫然到如今已经完全了解其运作机制、规则,是一个很大的变化。九周的实战经验必须要经过再一次的深刻总结才能将一些经验教训细致化,并且在下次实际操作中才不容易犯类似错误。因此,最后的总结是十分必要,也十分重要的。 1、关于个人分工角色以及感受 我们小组是第七小组,我在团队里担任的是CEO一职,按照原先计划我本应是负责规划策略,布置工作,然后整合各种意见及建议做最终的决策的,但是基于在初期对规则等不是很熟悉,导致在第一轮都是集体讨论摸索,而后来在公司经营的整体规划上,逐渐演变成由财务总监(谢优男)和生产总监(杨小双)负责主要的生产投资的

决策工作。而我在初期负责实际的鼠标操作和所有报表的整理、分发,在后期负责的是订单登记、产品销售、综合费用表、无形资产投资表的填写工作,并参与广告投放、贷款、生产线建设、转产等问题的讨论,以及进行组间交易等。总的来说,我们小组的分工并不明确,其主要责任在我本身,但总体下来,结果还算让人较为满意,期间也出现过几次失误,比如由于生产总监的计算失误导致下错原材料订单,或是在广告投放过于超前,投放失误,当然在这些问题出现的时候,大家都没有持续沮丧而是努力想办法把损失降到最小。具体到我自己工作的感受,我想值得反思的很多,主要还是自己做的不够,没能胜任,尤其是在计算这一部分搞不清楚导致决策权都由生产总结和财务总结来决断。这是我觉得极其惭愧的。 关于下一次的规划,首先,我想肯定是先把分工分清楚,生产总监负责生产线、产成品等,采购总监负责原料订单,销售总监负责订单问题和广告投放等,贷款问题由大家共同决定。而我则负责整个流程的操作,在填表时相互协作。实际操作时,首先在第一年年初决定第一年的长期贷款额度。其次是厂房和生产线建设,产品的研发和生产规划,之后包括管理费、维修费、建成后的折旧等计算出现金支出的额度,以此来确定短贷,在前三年销售收入欠缺的情况下保证现金不断流是极为重要的。而到第四年之后基本就不会出现资金断流情况,因为可以贴现,相比长贷高利息和短贷还款紧张,是一个很好的手段。 2、关于团队分工合作方面 其实上面已经基本阐述了我们小组的分工情况,虽然说这部分要

网络游戏策划书通用范本

内部编号:AN-QP-HT373 版本/ 修改状态:01 / 00 In The Early Stage Of Research, Through The Assumption And Conception Of The Implementation Plan, We Can Form An Effective Plan, And Analyze And Summarize The Resources And Other Stage Results Of The Proposed Plan, So As T o Form Methods And Experience T o Guide The Future Of Similar Matters. 编辑:__________________ 审核:__________________ 单位:__________________ 网络游戏策划书通用范本

网络游戏策划书通用范本 使用指引:本方案文件可用于前期的研究中,通过对落实计划的设想和构思,形成有效的方案,并对拟建方案所取得的资源等阶段成果进行分析总结,形成方法经验来指导未来同类事项的进行。资料下载后可以进行自定义修改,可按照所需进行删减和使用。 【荐】 许多想进入游戏行业的人,都想具体的了解一下游戏策划,但是一个游戏策划,必须要会写出格式正确且打动人心的游戏策划书。 网络游戏策划书的格式 故事的架构,基本地图构造,对话剧本的撰写,场景及角色的设定(附草图或与美工共同制做),各触发事件的设定,游戏内各系统设定说明。游戏各类资源的设计,各菜单的设计(附草图或与美工共同制做),游戏界面的设定(附草图或与美工共同制做),游戏开场与结尾cg的脚本设计(与美工共同制做,此项目是否使用由小组讨论决定),

破冰活动策划书

南京财经大学”破冰活动“活动策划 【活动时间地点】 时间: 地点: 【活动对象】 会院艺术团综管部,外宣部,校心协 【前期准备】 1、数码相机1~2部,笔记本电脑,音响 2、主持人解说词(主持人自行准备) 3、游戏道具4. 其他 【活动具体流程】 一、联谊活动可以在一个多媒体教室或者在一个比较开阔的草地上举办。 二、主持人致活动开幕词,活动开始 三、娱乐游戏环节 注:节目的选取和顺序可以根据具体情况作出相应的调整 节目一:队名大比拼(破冰节目) 目的:破冰,让组员相互了解熟悉,并提高组员的争强斗胜之心及捍卫团队荣誉使命感 时间:5分钟 道具:大白纸,大水笔(写队名用),奖品 规则:1.各组想好一个具有代表性的队名,并选好队长,负责该组的带头指挥 2.由队长告诉主持人本队的队名。 3.主持人主持,各组投票选出最好的队名,并给该组发放奖品。 节目二:脑筋急转弯有奖大抢答 (动脑合作节目) 目的:点燃气氛,让各组成员活跃起来,并考验他们的团队合作精神,增进组员的凝聚力 对象:各小组成员 道具:脑筋急转弯问题,奖品 游戏规则: 1. 平均每组有两到三个问题。 2. 主持人提问,各组抢答,第一个抢到的组派代表回答。 3. 回答错误的谜题可以再度作答。 4. 每组答对问题,主持人发放奖品。 节目三:心心相印,我来比你来猜(动脑动手合作型节目) 道具:纸和笔、准备一些能够用手语表达的动物,人物,成语或者物品 人数:两人一组,可多组参加 游戏规则:游戏开始表演的一组两人先要面对面(一人为表演动策划,一人为猜测者),然后由主持人会把要猜的成语或词语写在一张纸上,让表演动作者做给猜测者看,当表演者表演完,猜测者能猜出表演者所做动作的成语或词语时,就算过关.(注意:动作者可以用语言来解释,但不能说出动作中的字)(左右为难、无孔不入、金鸡独立、狗急跳墙、东张西望、无中生有、眉开眼笑、胸有成竹、鸡飞蛋打、低声下气)。需要裁判数名,现场自愿报名 节目四:合力吹气球(动手合作节目)

心理剧大赛策划书

建设工程学部第三届心理剧大赛策划书一活动目的 1通过心理剧的表演,增强同学之间的相互了解及联系,使班级更加融洽,更加团结。 2满足同学们当导演或演员的愿望,为他们提供在舞台上大秀演技,展示青春光芒的机会。 3促进同学心理健康,共建和谐建工。 二.活动时间及地点 11月26号,在大学生活动中心华为厅 三,活动安排 (一)活动前期 场地借用与人员联系:会长负责联系有关人员,租借场地。活动举行前借到场地钥匙。 物品置办:常务部负责条幅的打印“建设工程学部第三届心理剧大赛”并完成活动当天所需物品的准备与购买,所需物品详见活动预算。多媒体工作部定好写新闻拍照的人选,通知到位,准备好相机等工具。提前制作好开场视频,视频内容:心协活动简介、心协特色简介。准备好各种音乐,如颁奖、入场。组织策划部制定好详细的打分细则,包括表演时间、超时扣分规则等。 场地布置:吹气球,然后将气球挂在华为厅四周及门口,在周围墙体上粘贴会旗,粘贴提前刻好的字。 在大服楼楼下至华为厅的道路上做好醒目标记,引导前来观看的同

学。标志可以为印好字的箭头,或者其他装饰,必须醒目。 熟悉场地:组织比赛班级的参赛队伍在前一天(25号)去试场地,根据场地对参赛剧本做最后的微调,准备控制PPT及音乐灯光的人手,避免比赛当天手忙脚乱。 礼仪主持:出礼仪,负责在华为厅迎宾。还有分发、收集打分表、引导参赛队伍上下场。通知获奖同学上台领奖。 场务分工:26日下午1点半,大服楼华为厅会长及所有副部和干事准时到场,开始场地布置。在正中第一排铺好桌布,按照主次摆放前来观看的评委的铭牌,投影仪检查,话筒试音,联系好维修人员,以备突发状况。 制作座次表,粘贴在入口,并安排专人负责引导到场各班有序入场及就坐。各班坐好之后分发荧光棒、棒棒糖等物品。 安排专人负责保管参赛各班的道具,道具的放置要做到有序、不妨碍比赛及场内进出且提取方便。 提前联系各班,记录好各班联系人的联系方式,交由多媒体部,同入场座次一起打印。 (二)活动流程 1主持人宣布大赛开始,介绍到场的各位嘉宾、评委; 2宣布比赛规则,强调注意事项; 3开始比赛。 主持人宣布比赛班级、作品名称。赛后由礼仪收齐打分单,每隔场宣读上一场分数。

游戏策划书范本

策划设计文档: (Design Document for:) 游戏名称 (Name of Game) 一行注释,例如终极赛车游戏 (One Liner, i.e. The Ultimate Racing Game) “这里该有一些有趣的东东”? (“Something funny here!”?) All work Copyright ?2001 by 你的公司名称 (All work Copyright ?1999 by Your Company Name) 作者: Chris Taylor 译者:陈忾(wizard_kai) 版本 # 1.00 (Version # 1.00) Thursday, June 20, 2013 注: 1、作者简介:气体动力游戏(游戏小组的名称)的奠基人和《横扫千军》的制造者。(the founder of Gas Powered Games and creator of Total Annihilation. 引自https://www.wendangku.net/doc/5316816298.html,的词典。) 2、文章简介:本文是一篇含盖性很强的设计文档模版。主要向设计新手说明要如何书写设计文挡,以及要考虑到的主要问题。 3、译者声明:翻译这篇文章,全凭个人对游戏制作的执着。其中不免有错误的地方,请谅解。 4、译者声明:我保留了英语原文,希望可以帮助你阅读。^_^

目录 Table of Contents 游戏名称(NEMA OF GAME) ______________________________________________ 1设计历程(DESIGN HISTORY) _____________________________________________ 5 版本1.10(V ERSION 1.10)_____________________________________________ 5版本2.00(V ERSION 2.00) ______________________________________________ 5版本2.10(V ERSION 2.10) ______________________________________________ 5 游戏概述(GAME OVERVIEW) _____________________________________________ 7 哲学(P HILOSOPHY) ____________________________________________________ 7哲学观点 #1 (Philosophical point #1) ___________________________________ 7哲学观点 #2 (Philosophical point #2) ___________________________________ 7哲学观点 #3 (Philosophical point #3) ___________________________________ 7基本问题(C OMMON Q UESTIONS) ___________________________________________ 7这个游戏是什么?(What is the game?) __________________________________ 7为什么做这个游戏?(Why create this game?) _____________________________ 7这个游戏在哪里发生?(Where does the game take place?) ___________________ 7我要操作什么?(What do I control?) ____________________________________ 8我有几个角色可以选择?(How many characters do I control?) _________________ 8要点是什么?(What is the main focus?) _________________________________ 8与同类游戏有什么不同?(What’s different?) _______________________________ 8 特色设置(FEATURE SET) ________________________________________________ 9 特色概述(G ENERAL F EATURES) ____________________________________________ 9联网特色(M ULTI-PLAYER F EATURES) ________________________________________ 9编辑器(E DITOR) ______________________________________________________ 9玩游戏(G AME PLAY) ___________________________________________________ 9 游戏世界(THE GAME WORLD) _________________________________________ 10 概述(O VERVIEW) ______________________________________________________ 10 世界特色#1(W ORLD F EATURE #1) _______________________________________ 10 世界特色#2(W ORLD F EATURE #2) _______________________________________ 10 物质世界(T HE P HYSICAL W ORLD) _________________________________________ 10 概述(Overview) __________________________________________________ 10 关键场所(Key Locations) ____________________________________________ 10 游历(Travel) _____________________________________________________ 10 平衡(Scale) _____________________________________________________ 10 物品(Objects) ____________________________________________________ 11 气候(Weather) ___________________________________________________ 11 白天和黑夜(Day and Night) __________________________________________ 11 时间(Time) ______________________________________________________ 11 渲染系统(R ENDERING S YSTEM) __________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 2D/3D 渲染(2D/3D Rendering) ______________________________________ 11 视角(C AMERA) ______________________________________________________ 11 概述(Overview) __________________________________________________ 11 视角描述 #1(Camera Detail #1) ______________________________________ 11 视角描述 #2(Camera Detail #2) ______________________________________ 12 游戏引擎(G AME E NGINE) _______________________________________________ 12

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