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伦理

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绪论

一、名词解释:

医学伦理学

二、填空:

1.医疗关系中的固有矛盾主要有、。

2.医学伦理学包括、、三个部分。

3.1976年,美国学者萨斯和荷伦提出医患服务的三种模式:、、。4.医际关系有、、、、、。

三、单项选择:

1.对伦理学进行哲学论证。

(1)元伦理学(2)规范伦理学(3)医德学(4)医德经验

2.在医际关系中,类型最为理想。

(1)PP (2)AA (3)CC (4)PC

3.最重要、最基本的医德关系是。

(1)医患关系(2)医际关系(3)患际关系(4)医社关系

四、简答题:

当前研究医学伦理学的特殊意义是什么?

医德的基本原则

一、名词解释:

1.医学人道主义

2.医德基本原则

3.最大善果原则

4.最小恶果原则

二、填空:

1.1941年5月,毛泽东在为中国医大题词中提出,的医德原则。

1981年,第一次全国医学伦理会议在上海召开,提出、、、的医德原则。

2.1998年6月26日,江泽民签发了《》,把人道主义纳入了法制化、

规范化的运行轨道。

3.“我之唯一目的,为病家谋幸福。”源于《》。

4.社会主义医德原则的三个基本特点是、、。

5.服务原则有两个基本推论:、。

6.秦汉之际的《》提出“医乃仁术”的思想,认为“人命至重,有贵千金”,《》写道:“启我爱医术,复爱世间人”。

三、单项选择:

1. 提出“天地之性人为贵”。

(1)《内经》(2)《孝经》(3)荀子(4)希波克拉底

2.医学伦理的最佳选择是公正观。

(1)平均主义(2)等级主义(3)功利主义(4)人道主义

3.在几种可供选择的医疗方案都不可能获得理想效果的情况下,应坚持原

则。

(1)最大善果(2)医学人道主义

(3)最小恶果(4) 全心全意为人民服务

4. 奠定了医学伦理体系的基础。

(1)医学伦理原则(2)医德规范理论

(3)医德范畴理论(4)医德修养理论

5.世界医学会规定“一个医生必须对病人付出全部忠心和全部科学知识。”(1)《国际医德守则》(2)《护士伦理学国际法》

(3)《医道纲领》(4)《日内瓦协议法》

四、多项选择:

1.医德的基本原则是。

(1)医学人道主义原则(2)全心全意为人民服务原则

(3)公正公平原则(4)整体优化原则

(5)优化原则

2 是有关医德的文献。

(1)《日内瓦协议法》(2)《医道纲领》

(3)《夏威夷宣言》(4)《东京宣言》

(5)《悉尼宣言》

3.医学人道主义的主要内容有。

(1)贵人(2)尊生(3)爱人(4)贵神(5)爱神

4.优化原则的主要内涵是。

(1)服务对象第一(2)整体优化

(3)最大善果(4)公平待患

(5)最小恶果

5.自由主义平等观主张。

(1)机会平等(2)权利平等

(3)生命平等(4)终点平等

(5)起点平等

五、简答:

1.简述医学人道主义和一般人道主义的关系。

2.就医学伦理而言,平等有哪两个层次的内涵?

3.最小恶果的基本内涵是什么?

4.简述社会主义医德原则的基本特点。

六、论述:谈谈你对医德基本原则的理解。

医德基本范畴

一、名词解释:

1.良心

2.医德范畴

二、填空:

1.医德功利的基本要求是把与统一起来。

2.医务人员最基本的道德义务是。

三、单项选择:

1.孙思邈在中说:“人命至重,贵于千金,一方济之,德逾于此。”(1)《誓言》(2)《医家五戒十要》(3)《本草纲目》(4)《千金方》

2.是道义论的代表人物。

(1)墨子(2)密尔(3)霍布斯(4)李时珍

四、多项选择:

1.医德良心的作用主要是。

(1)选择(2)他律(3)自律(4)监督(5)评价

2.功利论的代表人物是。

(1)孔子(2)康德(3)陈亮(4)边沁(5)爱尔维修

3、尊重病人的自主权,就应该()

A 满足病人提出的一切要求B尊重病人自主决定的权利C允许任何病人拒绝治疗D 为病人选择医疗方案提供必要的信息 E 拒绝病人的非分选择

五、简答:

病人的权利和义务是什么?

六、论述:

请论述医者的权利和义务

医德行为选择

一、名词解释

1、必然

2、自由

3、道德冲突

4、道德选择

二、填空

1、行为选择的自由度由和决定。

2、人的道德行为是在一定环境下的道德选择。这种环境不但是,而且是人对的认识,是经过人脑加工以后的。

3、道德冲突既发生在和之间,又可发生于。

4、道德选择是人们在关系中的行为选择,因此,道德冲突实际上是冲突。

三、单项选择

1、“需要是行为的推动力”是指需要的什么特点?()

A、指向性B、选择性C、激发性D、无休止性

2、下面哪种说法属于“功利主义”的观点?()

A、人的生命神圣不可侵犯,因此对习惯性流产的妇女只能保胎。

B、人作为目的具有绝对的价值,因此对先天畸形儿必须绝对尊重。

C、人体实验绝对不能进行。

D、为追求最大多数人的最大幸福,安乐死可以推广。

3、自由度与责任是什么关系?()

A、正比

B、反比

C、不成比例

D、有时成正比,有时成反比

4、医务人员从事医疗工作有多种需要,有多种动机,但其主导动机只能是()。

A、养家糊口

B、探索医学奥秘

C、发展医学事业

D、救死扶伤

5、谁主张善养“浩然之气”?()

A、孔子

B、孟子

C、荀子

D、老子

6、“凡为医之道,必先正己,然后正物”出自哪本书?( )

A、《管子》

B、《小儿卫生总微论方》

C、《素问·五脏别论》

D、《迈蒙尼提斯祷文》

四、多项选择题(每题有一个以上正确答案,多选、少选、错选或未选均无分,每题1

分)

1、需要具有哪些特点?()

A、无限性B、无休止性C、激发性D、多层次性E、多能级性

2、以下哪些说法属于目的决定论的观点?()

A、外科手术有伤身体,不能使用。

B、为了提高人口素质,引产下来的活婴和先天畸形儿都可以处死。

C、“诺贝尔精子库”应该毫无顾忌地进行。

D、任何杀婴或人流手段都是不允许的。

E、只要利于病人的长远利益和发展卫生事业,医院可以不择手段。

3、第二次世界大战结束之后,在著名的纽伦堡审判中,一些法西斯分子企图为自己的法西斯罪行辩护,认为自己是执行命令才杀害无辜的,因而不必对这种法西斯的罪恶行径负责。这是什么观点?()

A、机械决定论B、绝对自由论C、个人责任论D、道德宿命论E、手段决定论

4、哪些传统医德的内容值得继承?()

A、学者必须博极医源,勤精不倦

B、医学贵精,不精则害人匪细

C、大公无

私、舍己利人

D、“三纲五常”的等级观念

E、赤诚济世

五、简答题

1、什么是道德行为,它有何特征?

2、人的行为受哪些时间制约?

3、为什么说道德性是对历史必然性的反映?

4、不同体系之间的道德冲突主要有哪些?

5、可以从哪些方面去考虑解决道德冲突?

六、论述题

1、人的行为选择要受哪些空间制约?

2、医务人员能否正确选择道德行为,要受制于人的哪些主观能力?

3、试述自主度与道德责任的关系。

医德评价

一、名词解释

1、医德评价

2、社会舆论

3、内心信念

二、填空

1、社会舆论按形成的人群可分为和。

2、社会舆论按形成途径可分为和。

3、医德评价的标准指在医德评价中用来衡量被评价客体时,评价主体所运用的或。

4、传统习俗,即传统习惯和风俗,是指一个民族在长期的社会生活中逐步形成的稳定的

和。

5、行为体系是由、、和组成的一个有机联系的链状体系。

三、单项选择

1、以下哪项是自我评价的形式?()

A、社会舆论B、传统习惯C、内心信念D、分层抽样

2、以下哪位是动机论的代表人物?()

A、康德B、陈亮C、边沁D、密尔

3、评价者观察到的行为主体,是在一定客观环境下表现出来的()。

A、真我

B、实我

C、超我

D、理想自我

4、在医德评价中,如果被评价者一贯受人尊敬、被人亲近,给对方留下良好的印象,则易得出对评价者有利的结果,反之,则易产生出对其不利的结果。这是什么效应?()

A、首因效应

B、近因效应

C、晕轮效应

D、投射心理效应

5、“所谓善是指一切快乐和一切足以增进快乐的东西而言,特别是指能够满足愿望的任何东西而言”。这是谁的名言?()

A、亚当·斯密

B、托尔斯泰

C、穆勒

D、斯宾诺莎

6、人的各种需要会激发人产生各种动机,动机发动行为的第一环,就是确定目的。目的促使人采取一定的手段,具有一定动机、目的和手段的行为必然产生一定的效果。这一过程指的是行为体系的什么特点?()

A、连环反应性

B、自组性

C、全息性

D、不完全对应性

四、多项选择

1、影响认知的因素有哪些?()

A、人生观、世界观

B、知识水平

C、生活经历

D、情绪

E、道德观

2、客观唯心主义把道德标准归结为什么?()

A、上帝的意志

B、先天的善良意志

C、理念

D、绝对精神

E、道德激情

3、内心信念有什么特点?()

A、群众性

B、稳定性

C、深刻性

D、监督性

E、约束性

4、效果可分为()

A、直接的

B、间接的

C、眼前的

D、长远的

E、局部的

五、简答题

1、医德标准有哪些?

2、社会舆论有哪些特点?

3、在道德评价中对于“动机”和“效果”有哪几种不同观点?

4、行为体系有什么特点?

六、论述题

1、医德评价的困难来自哪些方面?

2、为选择正确的医疗手段,医务人员在医疗活动中必须遵循什么原则?

3、如何对行为体系进行评价?

死亡控制中的道德

一、名词解释

1.临终 5.主动安乐死

2.临终关怀 6.自愿安乐死

3.安乐死7.非自愿安乐死

4.被动安乐死8.死亡标准9.死亡

二、填空

1.了解临终病人的生理变化、行为和将有助于我们更好地处理临终治疗和护理中的问题。

2.临终病人要求有否定、拒绝治疗以及有选择的权利。

3.适度治疗的原则不以的治疗为主,而以、姑息治疗为主。

4.医学科学的进步救活了许多本来要死的人,同时也延长了不少的生命。

5.安乐死可定义为:出于仁慈的原因以相对的并且的方式造成不治之症和病痛患者死亡的行为。

6.安乐死的伦理学出发点应是对人的尊重、对、对人的死亡方式选择权的尊重。

7.传统标准——心肺标准遇到了的挑战。

8.继哈佛标准后,不少国家和组织也相继提出了标准。

9.儒家的“生则重生,死则安死”是而产生的一种对“死亡”的态度。

10.死亡教育旨在使人们更加地认识生命,善待生命,珍惜生命,以对待死亡。

三、单项选择

1.临终关怀注重病人的()

A.尊严与价值

B.疾病与治疗

C.生存时间

D.死亡时间

2、临终关怀的根本目的是()

A治疗疾病 B 延长生命

C 提高生命质量

D 力求起死回生

3.临终关怀的整体服务包括()

A.为病人提供生前服务

B.为病人提供死后居丧服务

C.为家属提供服务

D.为病人和家属提供服务

43.在社会和医学实践中争议较大的是()

A.被动安乐死的实施

B.积极安乐死的实施

C.自愿安乐死的实施

D.非自愿安乐死的实施

四、简答题

1.临终病人的要求是什么?

2.临终关怀的道德原则是什么?

3.临终关怀的伦理意义是什么?

4.简述安乐死的道德争议。

5.简述临终关怀整体服务的内容

五、论述题

1.脑死亡标准及伦理意义是什么?

2.在我国开展死亡教育的社会作用和意义是什么?

医学科研与人体实验、环境道德

一、名词解释

1.医学科研道德 4.知情同意

2.人体实验 5.预防医学

3.强迫实验 6.预防医学道德

二、填空题

1.天然实验是指实验的发生、发展和结果都是一种的过程。

2.人为实验指的是研究人员按照原则,对受试对象进行的可控制的观察和研究。

3.1964年颁布的《》,规定了人体实验的道德原则。

4.人体实验一般可分为和。

5.人体实验必须以为基础。

6.1946年颁布的《》明确规定了受试者必须是自愿同意的。

三、单选题

1. 人体实验中应把()放在首位。

A社会利益B科学利益 C受试者利益 D实验者利益

四、简答题

1.医学科研道德的意义是什么?

2.医学科研的道德要求是什么?

3.人体实验有哪些科研价值和矛盾?

4.环境保护的道德要求是什么?

五、论述题

试述人体实验的道德原则。

第十二章计划生育中的伦理道德

一、名词解释:

人口控制计划生育优生学消极优生学(负优生学)

积极优生学(正优生学)出生缺陷

二、填空题

1、计划生育包括和两个方面的重要内容。

2、当前,我国计划生育人口政策体系的基本要点是:。这

也是我们对计划生育进行的重要依据。

3、自人工流产技术问世以来,一直存在着道德的争议。其争议的焦点

是。

4、根据马克思主义的基本观点,我们在评价和判断胎儿的生命价值和权利时,

应该将其和进行综合性分析。

5、是我国当前及以后相当长一段时期内的基本国策。

6、优生学可以分为和两大类。前者又称为

或,后者被称为或。

7、自2001年起,我国将为减少出生缺陷构筑“三道防线”:第一道防

线,;第二道防线,是对主要先天性疾

病进行检查并采取积极治疗;第三道防线,是在的补救措

施,防止病症的发生或加重。

8、目前,在中国的计划生育工作重心正在从以为主转向以

为主。人口素质已经日益成为社会经济发展的重要影响因素。

9、根据我国当前的实际情况,目前采取的优生措施主要是从的

角度进行的,即预防的发生,达到提高人口素质的目的。

10、根据诊断的目的,产前诊断可分为和两种。

前者是预测;后者则是用于预测。

11、积极优生是指。又称为

三、判断题

1、生育或不生育,生多生少是自己的权利,与他人无关。国家、政府也无权干涉。

2、人工流产有很大的风险,会给妇女带来伤害,因此不应该推行。

3、婚前保健检查是消除遗传缺陷的第一道防线。

4、禁止有严重遗产病和精神疾病的个体生育是不道德的,因为宪法赋予了每一个公

民生育的权利。

四、多选题

1、目前我国开展的优生措施有()

A、禁止近亲结婚

B、收集和贮藏优秀生殖细胞,进行演进性优生

C、预防先天性缺陷的个体出生

D、限制患有严重遗传性疾病的夫妇生育

E、开展婚前保健和孕产期保健

五、简答题

1、人口增长过快导致的严重后果。

2、简述马克思主义人口理论的基本观点。

3、有避孕引发的道德争议,其焦点集中在哪些方面?

4、从伦理学角度看,支持避孕的依据有哪些?

5、哪些情况下实施人工流产被认为是道德的?

6、医务人员在人工流产操作中必须遵循的道德要求是什么?

7、优生的意义有哪些?

8、我国目前采取的优生措施有哪些?

9、禁止近亲婚育的生物学依据。

10、禁止有哪些疾病的患者生育子女?

11、哪些孕妇需要进行产前诊断呢?

六、论述题

1、试论述我国实施计划生育的伦理道德依据。

2、试论述人工流产的道德依据。

3、试述优生学的发展历史与现状。

4、当前我国大力推进优生的伦理道德依据。

5、论述消极优生的措施

浅谈3D游戏模型与贴图技术

浅谈3D游戏模型与贴图技术 摘要:优秀的模型为工作提供了一个好的开端,合适的贴图会使这个模型锦上添花,一个好的游戏模型是优秀模型和优秀贴图的结合体,二者相辅相成,缺一不可。 关键词:3D游戏;游戏模型;游戏贴图;游戏美术;模型贴图制作流程 在多样的游戏类型中,电视游戏是对游戏画面质量要求最高的一类游戏,这是由于电视平台的自身特点决定的,由于目前电视分辨率普遍较高,因此也需要电视游戏在制作开发时,必须考虑画面质量,而画面质量的好坏又直接取决于游戏中模型的品质和贴图的品质。模型的精细度和贴图的清晰度都会给玩家直接带来视觉上的美感,加强画面视觉感染力。这样的电视机游戏也通常被称为次世代游戏。本文将针对次世代游戏中的游戏模型和游戏贴图技术进行讨论。 一个优秀模型制作前要做好几项准备工作,首先要全方位的了解这个模型。以角色类模型举例,要做某一个角色,就要做到了解它的外貌特征、性格特征、生活背景等。优秀的角色模型应该是具有一定生命力的,而且要体现出它的特点和地域文化。这种想法和理念应该贯穿原画设计、3D模型制作和动作设计始终。这三个方面共同塑造着角色的这一特点。在建模的时候要时刻感觉它的生命的存在,感觉它的性格以及情感动作等,这样才有可能做出一个具有生命力的高品质模型作品。 游戏模型按精度的不同,可以分为高模和简模,制作高模的意义在于生成法线贴图,法线贴图会携带高模的表面起伏信息,把这样的携带高模起伏信息的法线贴图再回贴给简模,这样简模也具备了一定的高模特征,这就是游戏中应用简单模型却可以表现出足够多细节的基本原理。无论是高模还是简模,都要具备一些最基本的要求,如造型准确、布线合理、形神兼备等。 一个优秀的建模师应该注意对事物的观察,如角色建模师就应该平时多观察肌肉结构、骨骼特征、动作动态,分析不同动作给肌肉和骨骼带来的不同影响等。了解这些内容需要配合一定的解剖知识。模型的质感表现也是一个不容忽视的内容,如钢铁、青铜、麻布、丝绸、皮肤等,不同质感给人不同软硬度的直觉。对于某一种质感由于或崭新或破旧,或华丽或古老等差异,也给模型塑造带来不同的要求。对生物体的塑造,结构必须是合理的,在游戏的生产流程当中,建模师要参照原画师做的原画设定来进行三维建模,而事实上原画师提供的原画往往只是一种意象上的构思,不具备太多的细节,而对模型的细节刻画往往都落在建模师肩上,建模师需要对结构进行补充,这个过程也是对角色的二次设计。 如果把模型比喻成卸妆后的女人,那么贴图的过程就可以看做是给这个女人化妆的过程,行业里流行着这样的一句话“三分模,七分贴”,可见贴图的重要性。一个次时代模型所需要加载的贴图最基本的有三张,分别是固有色贴图、高光贴图和法线贴图。不同的贴图放置在不同的贴图通道中,分别起着各自不同的作用。固有色是指物体在正常光线下所呈现出来的颜色。对于一个物体,它自身的固有色是尤为重要的,一个物体受到光照后,固有色主要表现在受光面和背光面之间的中间调部分,也是素描中常提到的明暗交界线部分的颜色,因为这部分受外部环境色影响较少。而固有色贴图的任务就是把物体表面不受外界环境影响的固有色表现出来。绘制固有色时,要观察实物或原画,分析物体的质感、不同材料的搭配以及物体表面的新旧等等。高光贴图主要来影响物体表面的反光特性。高光

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角,技能效果出现了“面向错误”的判断,出现真实的可供攀爬的山坡,甚至因为设计的原因玩家能被“卡”在地洞里面。而因为依然采用2D点对点算法模式,所以在动作表现上依然不尽人意。例如:你向B发出的子弹或者火球,而C在你和B之间,但是效果是C没有受到任何伤害,并且B无法“闪躲”开你的子弹或者火球。第二代3D网游保留了对战斗判定的特点是先选中然后攻击。 在中国大陆运营的第一款第二代3D网游是《笑傲江湖OL》,因为已经具有与2D网游截然不同的效果,所以在很短时间内就聚集和很高的人气。但是因为引擎的不完善BUG丛生,甚至用游戏修改就能修改游戏很多参数,终于在风靡一时之后停运。 第二代3D网游已经以其较好的体验效果在国内占据了不少份额,并且随着玩家群网龄的成长,第二代3D网游越来越容易被更多人接受。暴雪的《魔兽世界》.完美时空的《完美系列》.网易的《天下二》都是第二代网游的佼佼者。 第三代3D网游(又称真3D网游) 第三代网游现在可以被称为动作3D网游,现阶段的第三代网游基本都是动作网游,例如《RUSH冲锋》。 比较第二代3D网游有了更好的体验效果,代入了载体理论,让网游的战斗效果更加具有真实感。玩家放出的远程技能不再是必中目标,也不再会无视型的穿过第三者的身体,甚至近身战斗也变成因为动作轨迹造成群体命中判定。还记得《街头霸王》里面小白小红的大馒头以及印第安人的喷火球吗?那个其实就是载体在横板游戏应用上的成功例子。 第三个3D网游的共同特点是:1.视角多为第一人称或者固定于游戏角色后上方的第三人称视角;2.取消的选中目标的概念,取而代之的是类似于CS一样的准星瞄准目标。 中国第一款第三代3D网游是天联的《天之游侠》,同精灵和笑网一样,当第一都命苦。《天之游侠》也具有很多难以修改的重大BUG导致在线并不多,由于游戏的真实体验感而

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三维程序、游戏制作的基本常识 很多游戏制作初学者都是从各行转行的。,对三维方面的常识的确理解甚少,即使是天天玩三维游戏的人。虽然这些信息对一些三维经验丰富的朋友是简单的不能再简单的东西,但本文对某一些新上手的朋友是很有必要的。 一、建模 建模至少包括两个步骤: 1 模型的建立,每个顶点的空间位置的确定。 2 确定模型每个顶点对应的贴图位置,以便能够正确的贴图 而这两个步骤,人类不靠建模max,maya,xsi等等建模工具是无法完成的。 理论上来说,只要知道一个模型的所有顶点和对应的贴图位置,就能不靠三维软件也能建模,但问题就是稍复杂点的模型至少都是几百个点到几万个点,人类不靠三维软件是根本无法知道这些顶点和对应贴图的位置的。 二、引擎 …引擎?的定义现在看来已经包括三种: 1) 图形引擎 最简单的理解就是一个成像的东西。把三维的数据变成图像,放映给观众。就像一个电视机一样,把接收到的数据信息变成图像。这是我们最早称作…引擎?的东西。它的目的就是减少游戏编程者的工作,因为图形编程的工作量很庞大的,避免每次重复开发,和让游戏编程者尽量把精力集中在游戏本身的逻辑和规则的开发,而不是怎么显示图形上。现在很经典的游戏图形引擎比如DOOM,虚幻等等。Pv3d,away3d等等都是ActionScript写的图形引擎。 2) 动力引擎 个人认为动力引擎最初的目的应该是“编程人员向动画人员发起的挑战”。以前的三维游戏,动态全是靠动画人员制作出来。有些简单游戏使用动画人员又有些不必要,简单动作希望能用程序模拟出来。 动力引擎的好处是每次模拟出来的动态随受力不同会有改变,这是动画师无法达到的,因为动画师做出什么动作就是什么,无法随机变化,头发,布料,高处下落,吹飞,拖扯都是动力引擎的强项。但弊端是无法制作出复杂的动态。 所以现在的大作,一般都是动画师和动力引擎共同实现,动力引擎处理一些随机的动态,动画师(和动态捕捉)处理人物的基本动作。 游戏界hover这个三维动力引擎是非常有名的。Box2d是一个可以说小巧完美的flash 的二维动力引擎,用它可以做一些非常有趣的小游戏。Wow则是我们flash3d的三维动力引擎,比起前两者还是非常不完善的。不知道以后会否有hover的支持,(shockwave是可以用hover的) 3) 游戏引擎 比如说我们现在说的…《上古卷轴》引擎?的意思就是说能够轻松做出自制任务的引擎,这种引擎制作者根本不用考虑游戏的规则,逻辑判断,或者图形效果等等,大部分精力完

三维游戏模型基本规范

【3D游戏美术贴图、模型基本规范Q&A】游戏美术新人必看 一个游戏角色的好坏的贴图可以说起了70%的作用。对于面数比较低的角色而言游戏角色的大部分细节都是靠贴图来表现的。 下面仍然是先通过FAQ的方式来让大家了解一些游戏贴图的基本知识。 Q 游戏的贴图在尺寸上有些什么要求?是不是必须是正方形的? A 游戏贴图的长宽都必须是2的倍数的任意组合,例如2,4,8,16,32,64。。。。。1024等。并不一定必须是正方形,例如长宽可以是256,128也可以是1024*32。 Q 一个游戏角色是否只可以有一张贴图? A 不是。一个角色可以有好几张贴图,根据不同情况有不同要求。例如有些网络游戏,它的角色的上身,下身,手脚头的贴图都是分开的好几张,为 的是便于做纸娃娃系统。但通常情况下都是一个角色一到两张贴图,如果有武器等附属品通常另外计算。 Q 游戏角色的贴图可以用在些什么通道?是否只能用色彩通道? A 游戏角色的贴图视引擎的不同,可以使用的通道也不一样,另外也要考虑角色在游戏中的重要性而定。首先最基本的两个通道是色彩通道和透明通道,这两个通道大部分引擎都支持。另外大多数引擎支持的通道还有反射通道和高光通道。目前比较新的引擎还支持normal map通道。 Q 游戏贴图在存储时一般是24位还是256色? A 这也是视不同引擎和游戏而定。一般来讲游戏贴图都是存为24位,带ALPHA通道的存为32位。比较早的游戏都是用256色贴图,包括CS也是。另外还有一种叫做PAL的技术,这种技术是为每张贴图制作N个专用的色板,这些色板颜色数是自定义的,并且它甚至可以将一张图划分为颜色分别相近的几个区域,为每个区域单独生成一个对应的色板。并且同种类贴图还可以通用一个色板。这就使每张图的实际颜色数大大减少,甚至少于256色。这种技术大大缩小了贴图的尺寸,在一些比较早的游戏中应用比较多。 Q 游戏角色贴图上是否要画出明暗和阴影?还是会由灯光计算? A 游戏角色贴图通常都需要画出基本的明暗和阴影,特别是细节部分的明暗阴影。因为场景灯光对角色通常只计算投射到场景上的阴影,而不会详细去计算角色本身的阴影,另外场景中灯光的数量也不足以表现出漂亮的角色光感来。所以大部分明暗光感都是开贴图来绘制的。在制作的时候,可以在3D软件中将材质的自发光开到60%左右,然后放置一盏主光,这样比较接近游戏中的实际效果。 好了,游戏贴图的规范没有模型那么复杂,不过还有一个最基本的原则,那就是一定要最大限度的利用贴图的空间! Q 经常看见模型要求多少多少面这样的制作要求,那么你们是怎样计算面数的? A 通常我们提到游戏模型的面数都是指的三角面,而通常在你在3D软件中所看到它计算的面数都是四边面。一个四边面等于两个三角面,但并不是说你想了解你的模型有多少面就直接将你看到面数*2就行了。因为如果你的模型中还有三角面的结构甚至大于四条边的结构(当然这是不允许的),你所计算的面数就会有所出入。所以保险的办法还是将你的模型先用工具转换为全三角结构后再看他的面数。在3DSMAX中你只需要很简单的将他塌陷为Editable Mesh就可以了。

游戏视觉三维表现力

游戏视觉三维表现力 传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容? 前言 在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。

从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业目的。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。 游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。 所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。 以下为两个例子:

如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官 网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也 都是角色加背景重复使用。 而部分游戏产品从首发直到公测基本只 有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等 等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。 过去面对这些问题,可能大家的感受并不 是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程 还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网

三维游戏场景的设计与研究

龙源期刊网 https://www.wendangku.net/doc/5217990915.html, 三维游戏场景的设计与研究 作者:彭勃 来源:《文艺生活·文海艺苑》2013年第10期 摘要:三维游戏场景制作的意义在于对一个虚拟的三维娱乐世界的创造。一个制作细 腻、精美的游戏场景能起到烘托整体游戏气氛,将玩家带入到游戏剧情中的作用,使游戏参与者能感悟到游戏策划者想向玩家传递的游戏内涵与游戏文化。好的场景设计可以提升游戏的美感、强化渲染主题,它能够使游戏的效果更加饱满。恰当的场景设计更能为游戏的宣传作品提升附加值,直接影响着整部作品的风格和艺术水平。 关键词:三维;游戏场景设计 中图分类号:J05 文献标识码:A 文章编号:1005-5312(2013)30-0188-01 一、三维游戏场景的设计思路 (一)整体上把握作品主题与基调 场景总体设计的切入点在于把握整个游戏作品的主题,场景的总体设计必须围绕主题进行,主题反映于场景的视觉形象中。正确完整的思维方式应该是:整体构思——局部构成——总体归纳。具体的做法就是要从调度着手,充分考虑场面的调度,以动作为依据进行设计。要更好的表现场景的视觉形象,就必须找出游戏作品的艺术基调。基调就好似音乐的主旋律,无论乐章如何变化,总会有一个基本情调,或欢乐、或悲壮、或庄严、或诙谐等等。 (二)营造恰当的气氛 气氛的营造是游戏场景设计的第一位。白天、夜晚、明亮、清新、阴暗、诡异等不同的环境和色彩能给玩家带来不同的感受。然后就是真实感的实现。这种真实不一定是现实中的真实,结合年代、地域、气候、风俗习惯等客观依据,可以营造出一个游戏中小社会的真实。最后是最重要的一点,就是在真实与夸张之中找到一种统一和平衡。游戏世界不可能完全的再现现实,却能浓缩现实,这种真实感可以说是来自于人类社会却比人类社会更有趣。好的气氛营造、真实感和适当的取舍夸张,构成了游戏的世界。 (三)场景空间的表现 游戏场景的空间要素主要包括物质要素(景观、建筑、道具、人物、装饰等)、效果要素(外观、颜色、光源等)。利用这些要素可以塑造出想要的空间效果。由于游戏场景制作手段多元化,使用数字造型动画软件可以方便的创造出超现实、奇幻的内容。最恰当的动漫游戏场景设计就是在丰富的场景空间中,能最快地、最准确地传达出信息、突出主题、使参与者在丰富生动的视觉效果作用下,沉浸其中,娱乐其中。

3D真人游戏那是多么给力

3D 真人游戏那是多么给力 1998 年,东北偏北,那是一个冬天,有一个少年冒着寒风向家的方向使劲瞪着自行车,风很冷、很冷,天很凉、很凉,可少年想着自己怀里的那两张光盘,就感觉自己身上充满了爱与力量。打开家门,锁上书房,少年从怀里掏出了D 版光盘,封面上赫然写着《开天辟地学英语》,这是怎样的求学精神啊。他迅速打开电脑,弹出光驱,然后端坐在电脑前。在光驱中飞快旋转的光盘,已经无人能够看清它的模样,只有在换B 片安装的时候,你才发现盘面上写着两个大字:《监禁》。 H 是不行的 中国是一个谈性色变的国度,这事应该怪谁?爱怪谁怪谁!回想曾经青春年少的我们,面对着初中生物书上的生理卫生充满了期待,没想到老师只用一句“这一章不作为期末考试内容”就把美好憧憬给秒杀了。我还能想起初中时候的美术写生课,我们一班学生都在画真驴,没想到此公驴不小心亢奋了,我后来扫了扫同学们的大作,95%都把这驴的第五条腿给卸了,而热衷于反馈真实的作品竟然被扣上了一个不纯洁的屎盆子。说真的,那个时候

的我,都不知道那话儿是干啥的。总之,H 在这个国度是不行的,因为人们在阳光下避讳它,所以私底下就更加充满欲望的追求它,于是各种H 产品成为了阴暗角落中迅速蔓延的毒藤。 次元最讨厌啦 少年们私底下追求着各种H 产品,小说、漫画、到后来还包括了电子游戏,而Hgome 在上世纪八九十年代都是从一个地方舶来的,那就是“一衣带水”的泥轰。别以为现在那些业界的大鳄们都是清清白白的,史克威尔艾尼克斯、光荣等厂商当年都没少在游戏里玩情色内容,而现在看起来灰常纯洁的Falcorn 更是靠着Hgame 起家的,后来有一个叫EIf 的公司异军突起,以《同级生》等系列霸占了半壁2D hgame 江山。还必须一提的是,弯弯那边还有个叫做天堂鸟的游戏公司,代理汉化了不少Hgome,那个在礼花中升起的乌是多么让人怀念啊。后来天堂鸟不做代理了,中文化的2D Hgame几乎绝迹,看不懂满屏幕的日文,2D Hgame存在的价值就剩下提取出来的CG集了。即使还有公司做代理,想必二次元的世界也不怎么能留住

3D游戏发展史

3D游戏发展史(Ⅰ.Ⅱ) 类别:技术类 随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋随着时代进步,从简单的色块堆砌而成的画面到数百万多边形组成的精细人物,游戏正展示给我们越来越真实且广阔的世界,对于近几年才接触游戏的玩家来说,玩着《魔兽世界》、《生化危机5》等游戏,或许想象不出十多年前的3D游戏是多么的简陋。而作为3D游戏制作的心脏,3D游戏引擎一直以来都是见证3D游戏发展的最核心部分。那么,下面不妨让我们打开时光之门,从最初的地方一起随小编一起慢慢走来: 引擎:星际恶棍/地下创世纪(Space Roger/Ultima Underworld) 发布时间:1990 代表游戏:星际恶棍/地下创世纪 星际恶棍 由起源系统公司(Origin Systems)开发的这两款游戏可以说是3D游戏的鼻祖,也开创了以游戏名命名游戏引擎的惯例。早在20年前,这些3D游戏的先驱者开始了史无前例的尝试,在当时无异与石器时代的PC平台上表现立体的画面,《星际恶棍》的系统要求是386(编:用一些简单的数据扫盲下,386的主流配置内存仅2mb,硬盘200mb算蛮大的了)

地下创世纪 而之后开发的《地下创世纪》即便在当时最高配置的486上运行也会显得慢慢吞吞。硬件的落后限制了3D技术的深入研究和发展,很快这两款游戏就无疾而终了。 引擎:三维像素(Voxel) 发布时间:1992 代表游戏:银翼杀手(Blade Runner)、卡曼奇系列(Comanche series)、命令与征服:泰伯利亚之日/红色警戒2(Command & Conquer: Tiberian Sun/Red Alert 2)、三角洲(Delta Force) 卡曼奇 这款由NovaLogic开发的3D引擎出现在卡曼奇系列游戏的每一作中,游戏制作者能够比较简单利用这款引擎勾勒出起伏的地形环境,在小物品的3D模型创建上也有独到之处,并被运用到许多伪3D即时战略游戏的车辆设计上。

3D游戏设计

《3D游戏设计基础》教学大纲 课程名称:3D游戏设计基础 课程学分:3学分 课程学时:48学时(12周) 课程安排:第3学期 课程性质:专业必修课 适用对象:动画专业本科学生 一、教学目的与任务: 本课程目的在于培养学生掌握3D游戏的设计基本技能,利用所学的知识能够进行3D 游戏的设计与制作。 二、教学原则、模式: 1.理论与实践相结合 2.个别辅导与集体讲评相结合 三、教学要求及方法: 该课程为3D游戏的设计,主要通过对三维软件maya的学习,进行游戏场景的设定与制作,游戏角色动作的设定与制作,以老师带领学生进行相关实例训练为主要的教学方式。 四、教学内容与课时安排: 第一章 Maya基本界面和工具的认识(4课时) 1.Maya操作界面认识,包括对操作窗口、工具架、状态栏、时间栏、属性栏等区域的认。 2.Maya基本工具介绍,包括移动、旋转、缩放等基本工具的操作。 教学重点: 对Maya软件有一个基本具体的认识,重点掌握Maya的基本操作,如对物体的移动、旋转、缩放等。 第二章利用Maya多边形建模方法创建游戏角色(8课时)1.多边形建模概述及其特点 2.多边形建模的基本操作讲解 3. 男性游戏人物头像建模练习 教学重点: 熟练掌握多边形建模的特性和方法,合理高效地进行多边形模型的布线。 第三章利用Maya曲面建模方法创建游戏角色(4课时)1.Nurbs曲面建模介绍 2.利用曲线进行简单的建模,如酒杯、茶壶的创建 3. 利用曲面建模进行游戏人物头发创建 教学重点: 掌握Nurbs曲面建模的特性和方法,能恰当地选择相应的建模方法。重点掌握CV曲线的应用。

第四章利用Maya细分建模方法进行游戏角色创作(4课时)1.细分建模介绍 2.利用细分建模进行游戏人物角色创建 教学重点: 掌握细分建模的特性以及其和其他两种建模方法的差异。 第五章游戏角色模型UV展开(4课时) 1.认识模型的UV 2.利用简单的正方体演示UV操作以及作用 3. 对创建好的人物头像进行UV展开 教学重点: 对UV概念的理解,对UV展开的操作。 第六章游戏角色与场景材质贴图讲解(4课时)1.Maya基本材质的类型 2.Maya基本材质的属性 3. Maya中的贴图类型及其运用 4. 为一处简单的场景添加材质贴图 5.玻璃材质的讲解 教学重点: 对各种基本材质的理解和运用,对各种物体材质属性的认识,各种材质贴图节点的掌握。 第六章游戏场景灯光渲染讲解(4课时) 1.Maya灯光类型及其属性的讲解 2.Maya基本灯光的具体设定操作讲解 3. 为场景设定简单的照明效果 教学重点: 对灯光属性的认识和调控以及总体光效的把握。 第七章游戏角色骨骼绑定与装配(8课时) 1.Maya骨骼的基本介绍和演示 2.为人物模型创建骨骼 3. 骨骼命民的方法和注意事项 4. 为骨骼装配控制器 教学重点: 骨骼方向的掌握、控制器装配的子父关系

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