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罗技游戏方向盘软件开发工具包

罗技游戏方向盘软件开发工具包
罗技游戏方向盘软件开发工具包

罗技

罗技游戏方向盘软件开发工具包概述和参考

罗技游戏方向盘软件开发工具包包含所有的附加文件,且受到知识产权法的保护,所有罗技游戏方向盘开发包都接受了在这篇文当结尾处“罗技游戏中的许可协议方向盘SDK许可协议”文件。如果您不同意条款和许可协议中的条件,你必须立即返回任意的文档,附带的软件和所有其他材料都是由罗技为您提供,所有未明确的授权,罗技拥有解释权。

概述

罗技游戏方向盘SDK能应用在控制游戏诸如各种类型的游戏控制器(USB/游戏端口轮/游戏杆/游戏垫,力回馈启用与否)。通过使用方向盘SDK你可以确保所有的轮子和操纵杆的功能将发挥完美。没有比在一场游戏中方向盘或摇杆的力反馈不同而导致用户受挫和产品遭到退货更严重的情况了,请注意只有在安装了罗技游戏软件后,SDK才将正常工作,如果想获得更多的信息请访问https://www.wendangku.net/doc/66329898.html,/en-us/gaming 。

SDK 包

下面的文件包括:

LogitechSteeringWheelLib.h:C / C ++包含头文件的函数原型LogitechGSDK.cs:C#引用文件用来访问被包装的SDK

LogitechSteeringWheelLib.lib:LIB文件访问DLL导出函数(32位和64位)LogitechSteeringWheelEnginesWrapper.dll:SDK函数封装(32位和64位)

要求

罗技游戏方向盘SDK可以在以下平台上使用:

Windows XP SP2(32位和64位)

Windows Vista (32-bit and 64-bit)

Windows 7 (32-bit and 64-bit)

Windows 8 (32-bit and 64-bit)

罗技游戏方向盘SDK是一个基于C语言的接口,是为使用C / C++的程序员

设计的。熟悉Windows编程也是必须的。

使用SDK接口

使用LogitechSteeringWheel.h和LogitechSteeringWheel.lib访问LogitechSteeringWheel.dll

应用程序可以包括LogitechSteeringWheel.h并链接到LogitechSteeringWheel.lib(参见“样本使用该SDK”进一步说明或样本文件夹中的示例程序)的。安装文件夹中的DLL需要是相同的主可执行文件,或者需要在该系统环境中的路径的一部分。

多客户端同时使用SDK

该SDK只允许一个用户在任何给定时间来控制的装置。如果两个应用程序尝试初始化SDK 的设备,只有第一个将成功。第二个应用程序的初始化将失败。

该做什么和不该做什么

这些都是一些指导原则,可以帮助在你的游戏中获得'更好'的支持:

函数LogiSteeringInitialize()会试图获得你的应用程序/游戏主窗口句柄。

它可能会失败,因为当你调用该函数时的主窗口可能不会在最前面的界面,如果LogiSteeringInitialize()返回false,初始化将会接受任何尝试下一个LogiUpdate()函数的

调用。当窗口在最前界面时和SDK可以初始化,LogiUpdate()将返回true。

SDK的使用示例

使用头文件和lib:

参考

罗技转向初始化窗口LogiSteeringInitializeWithWindow(获取窗体句柄)

bool LogiSteeringInitialize(CONST bool ignoreXInputControllers, HWND hwnd) 所述LogiSteeringInitializeWithWindow()函数生成必要的初始化,如果没有另一个实例已经在运行。只有你从你的代码中获得窗口的句柄才能使用此功能。

参数

忽略X输入Controlllers:如果设置为true,该软件开发工具包将忽略任何的X输入控制器

HWND:窗口句柄

返回参数

如果函数成功运行,返回为true,否则返回false

LOGI转向初始化LogiSteeringInitialize(主窗体初始化)

bool LogiSteeringInitialize(CONST bool ignoreXInputControllers)

该LogiSteeringInitialize()函数确保主窗口已经到了前面,如果这时没有其他实例运行,则进行必要的初始化

参数

忽略X输入Controlllers:如果设置为true,该软件开发工具包将忽略任何的X输入控制器

返回参数

如果函数成功运行,返回为true,否则返回false

如果返回是假的,那是因为你的应用程序的主窗口还没有到最前面呢。这意味着窗口处理程序还没有被检索。

LogiUpdate(主窗口设备跟新)

bool LogiUpdate();

该LogiUpdate()查找主窗口处理程序,如果已经发现力和控制器

保持连接最新的。它被称为应用程序的每一帧。

返回参数

如果函数成功运行,返回为true,否则返回false

该函数将返回false,如果LogiSteeringInitialize()没有被调用,或者已无法找到主窗口句柄。

LogiGetState(获得设备状态)

DIJOYSTATE2* LogiGetState(const int index);

https://https://www.wendangku.net/doc/66329898.html,/zh-cn/library/windows/apps/microsoft.directx_sdk.referen ce.dijoystate2.aspx

LogiGetState()返回结构体DIJOYSTATE2控制器的状态。如果想使用这个实现从DirectInput到Microsoft Windows工作,则它需要dinput.h。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

返回参数

DIJOYSTATE2 结构包含设备的在坐标系中的位置信息,和POVs和按钮设备信息。注意

如果不与DirectInput一起工作,则在你的游戏或项目中可以不包括dinput.h,请注意看一看这个功能:LogiGetStateENGINES

LogiGetStateENGINES(获得设备简化状态)

DIJOYSTATE2ENGINES* LogiGetStateENGINES(const int index);

所述LogiGetStateENGINES()是函数LogiGetState的简化版本。如果不是与DirectInput一起工作的。它返回DIJOYSTATE2结构的简化版本,称为DIJOYSTATE2ENGINES。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

返回参数

DIJOYSTATE2 结构包含设备的在坐标系中的位置信息,和POVs和按钮设备信息有关为了更加细致,看看在头文件LogiSeeringWheel.h的信息。

LogiGetFriendlyProductName(获取设备名)

wchar_t* LogiGetFriendlyProductName(const int index);

The LogiGetFriendlyProductName () 函数获得设备的名称。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

返回参数

字符串中包含设备的友好产品名称。

LogiIsConnected(设备是否已连接)

bool LogiIsConnected(const int index);

该LogiIsConnected()函数检查游戏控制器是否连接在指定索引处

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游

戏控制器

返回参数

返回true,如果设备连接到特定的索引,否则返回false。LogiIsDeviceConnected(是否连接到特定的设备)

bool LogiIsDeviceConnected(const int index, const int deviceType);

该LogiIsConnected()函数检查指定的设备是否连接在索引处

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

设备类型:设备检查的类型。可能的类型:

o LOGI_DEVICE_TYPE_WHEEL

o LOGI_DEVICE_TYPE_JOYSTICK

o LOGI_DEVICE_TYPE_GAMEPAD

o LOGI_DEVICE_TYPE_OTHER

返回参数

返回true,如果设备连接到特定的索引,否则返回false。LogiIsManufacturerConnected (制造商设备检测)

bool LogiIsManufacturerConnected(const int index, const int manufacturerName);

LogiIsManufacturerConnected()函数检查连接成功的设备索引是否由manufacturerName 指定的制造商生成。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

manufacturerName:制造设备的制造商的名称,可能的类型主要有:

o LOGI_ MANUFACTURER_LOGITECH

o LOGI_ MANUFACTURER_MICROSOFT

o LOGI_ MANUFACTURER_OTHER

返回参数

如果特定生产商的PC控制器已经连接上,返回真,否则返回假LogiIsModelConnected(设备型号检测)

bool LogiIsModelConnected(const int index, const int modelName);

该LogiIsModelConnected()函数检查设备连接的索引是否是指定型号

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

型号名:设备的型号名称,可能的型号名称:

o LOGI_MODEL_G27

o LOGI _MODEL_G25

o LOGI _MODEL_MOMO_RACING

o LOGI _MODEL_MOMO_FORCE

o LOGI _MODEL_DRIVING_FORCE_PRO

o LOGI _MODEL_DRIVING_FORCE

o LOGI _MODEL_NASCAR_RACING_WHEEL

o LOGI _MODEL_FORMULA_FORCE

o LOGI _MODEL_FORMULA_FORCE_GP

o LOGI _MODEL_FORCE_3D_PRO

o LOGI _MODEL_EXTREME_3D_PRO

o LOGI _MODEL_FREEDOM_24

o LOGI _MODEL_ATTACK_3

o LOGI _MODEL_FORCE_3D

o LOGI _MODEL_STRIKE_FORCE_3D

o LOGI _MODEL_RUMBLEPAD

o LOGI _MODEL_RUMBLEPAD_2

o LOGI _MODEL_CORDLESS_RUMBLEPAD_2

o LOGI _MODEL_CORDLESS_GAMEPAD

o LOGI _MODEL_DUAL_ACTION_GAMEPAD

o LOGI _MODEL_PRECISION_GAMEPAD_2

o LOGI _MODEL_CHILLSTREAM

返回参数

如果指定型号的控制器已经连接,返回为true,否则返回false LogiButtonTriggered(按键检测)

bool LogiButtonTriggered(const int index, const int buttonNbr);

该LogiButtonTriggered()函数检查设备连接的索引是否是当前的指定触发按钮

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

buttonNbr : 我们想要检查的按钮的号数,可能的号数为:从0到127

返回参数

如果按钮已经触发返回为true,否则返回false

LogiButtonReleased(按键释放)

bool LogiButtonReleased(const int index, const int buttonNbr);

LogiButtonReleased ()函数检查连接在设备上的索引是否已经释放指定的按钮。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

buttonNbr : 我们想要检查的按钮的号数,可能的号数为:从0到127

返回参数

如果按钮已经触发返回为true,否则返回false

LogiButtonIsPressed

bool LogiButtonIsPressed(const int index, const int buttonNbr);

LogiButtonIsPressed () 函数检查连接在设备上的索引是否是当前正在被按下的指定按钮。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

buttonNbr : 我们想要检查的按钮的号数,可能的号数为:从0到127

返回参数

如果按钮已经触发返回为true,否则返回false

LogiGenerateNonLinearValues(LOGI生成非线性值)

bool LogiGenerateNonLinearValues(const int index, const int nonLinCoeff);

这个LogiGenerateNonLinearValues () 函数为游戏控制器轴生成非线性参数。游戏轮/摇杆/游戏手柄和真正的方向盘具有非常不同的行为。采用单匝车轮的理由是它们仅需要做到四分之三转锁来锁定的,真正的汽车采用3转。

这直接影响到转向比(15:1到20:1对于真正的汽车来说,但对于游戏轮只有4:1).

操纵杆和游戏手柄比真正的方向盘拥有更短的移动范围。因为这很小的转向传动比或短距离的移动范围,游戏轮/游戏杆/游戏垫会高度敏感,这可能使游戏操作非常困难。尤其是在以一个特定速度(倾向于前进或后退的速度)行驶在直线路段的时候,可能更加难。解决这种问题的一种方法就是使用一个灵敏度曲线。这是一条依靠速度来定义的游戏控制器灵敏度的曲线,这种类型的曲线通常用于游戏手柄,以弥补其很低的物理动作范围。运用这种曲线的作用是当汽车以高速行驶时汽车的轮胎转动的幅度会比汽车移动速度很慢时的幅度小。例如汽车的车轮可能转动60度来锁定,在较低的速度的时候,但只要10度锁来锁定,在更高的速度的时候。如果你计算10度锁定时的转向比,你会发现,如果你通过转180度来锁定一个方向盘,锁定比率等于180/10=18,这相当于一辆真正汽车的转向比。如果灵敏度曲线已经车轮/操纵杆中使用,再加入非线性曲线可能不必要的。但你可能发现即使应用敏感度曲线后,车子在一条直线上行驶的很快的时候,还是感觉有点颠簸。这可能是因为在你的游戏中,你需要10度以上的锁去锁住,即使在高速度时。或者,汽车是以非常高的速度在行驶,以至于以一个普通的转向比也不能消除这么高的灵敏度,在这一点上的最好方法是添加一个非线性曲线在灵敏度曲线的顶部。有着正nonlincoeff的非线性曲线的作用是围绕在中心位置的车轮或游戏杆将会变得不是那么敏感。然而,在锁定向左或向右位置时汽车的车轮会转过和没有非线性曲线时相同的量,因此,汽车在一条直线上行驶时变得更加容易控制,并且游戏操作将会得到提高。

也有这样的情况出现,车轮的感觉灵敏度不够,在这种情况下可能要增加一条具有逆效应的非线性曲线(使围绕在中心位置的转向更加敏感)通过使用负值nonLinCoeff来改善,这种方法让你定义一个非线性系数,这个系数决定这条曲线的作用的强弱,当运行这种方法时,将会以阵列的形式产生一个映射表,对于这个阵列中的每1024个元素,会有其可以用作车轮/操纵杆的轴线位置上的相应的非线性值,而不是原始的值。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器

nonLinCoeff:采用的非线性程度的一个值,范围从-100到100,0表示是线性曲线,100表示最大的非线性曲线及中心位置具有低的敏感度,-100表示最大的非线性曲线且中心位置具有高的敏感度。

返回参数

成功则返回true,否则返回false

LogiGetNonLinearValue(获得非线性值)

int LogiGetNonLinearValue(const int index, const int inputValue);

LogiGetNonLinearValue () 函数返回值从一个先前产生的非线性值组成的表格中的数,这个数可以看成是方向盘的响应。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

inputValue:值的范围是-32768到32767,对应轴的原始值。

返回参数

值的范围是-32768到32767之间,对应先前用GenerateNonLinearValues()函数设定的非线性水平值

LogiHasForceFeedback(是否含有力反馈)

bool LogiHasForceFeedback(const int index);

这个The LogiHasForceFeedback () 函数检查索引控制器是否有力反馈。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

如果设备能进行力反馈则返回true,否则返回false。

LogiIsPlaying(力反馈是否发挥作用)

bool LogiIsPlaying(const int index, const int forceType);

这个LogiIsPlaying () 函数检查是否有某个力正在发挥作用。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

力的类型:

o - LOGI_FORCE_SPRING

o - LOGI_FORCE_CONSTANT

o - LOGI_FORCE_DAMPER

o - LOGI_FORCE_SIDE_COLLISION

o - LOGI_FORCE_FRONTAL_COLLISION

o - LOGI_FORCE_DIRT_ROAD

o - LOGI_FORCE_BUMPY_ROAD

o - LOGI_FORCE_SLIPPERY_ROAD

o - LOGI_FORCE_SURFACE_EFFECT

o - LOGI_FORCE_CAR_AIRBORNE

返回参数

如果力正在发生作用则返回true,否则返回false

LogiPlaySpringForce(力作用)

bool LogiPlaySpringForce(const int index, const int offsetPercentage, const int saturationPercentage, const int coefficientPercentage);

这个LogiPlaySpringForce () 函数作用是表示弹簧力开始

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

Offset Percentage:指定的弹簧力作用的中心,有效范围为-100至100。指定0为弹簧的中心位置。超出此范围的任何值弹簧将静止不动。

saturationPercentage:指定弹力效果饱和的水平。经过中心位置一定的偏差后,饱和水平保持不变,这相当于一个幅度。有效范围为0到100,任何值高于100的值弹簧将静止不动。coefficientPercentage - 表示效果强度增加的斜率和中心位置处的条件有关。值越高意味着,到达饱和水平越快。有效范围为-100到100,任何值超出有效范围弹簧将静止不动。

返回参数

成功返回true,否则返回false

注意

动态的弹簧力将在X轴上发挥作用,如果游戏杆已经被连接,则所有由方向盘SDK产生的力都作用X轴上,另外会有一个恒定的弹簧在Y轴上。

LogiStopSpringForce

bool LogiStopSpringForce(const int index);

这个LogiStopSpringForce ()函数停止弹簧力

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlayConstantForce

bool LogiPlayConstantForce(const int index, const int magnitudePercentage);

这个LogiPlayConstantForce()函数产生恒力

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

magnitudePercentage:指定的恒力作用的大小。负值表示力作用的方向相反。有效范围为是-100到100,任何超出有效范围的值都将不产生作用。

返回参数

成功返回true,否则返回false

注意

如果采用物理引擎的值来不断更新恒力的值,此时效果最好,将方向盘和游戏杆通过一个矢量力来和汽车引擎绑定在一起,这会产生一个弹簧的效果,一个滑动的效果,产生汽车惯性的感觉,依赖物理引擎,它也应该产生侧面的碰撞效果(汽车的一个面撞到墙壁后,轮或操纵杆应在相反的方向颤动),这个矢量力可以根据前轮胎测量的横向力来计算。这个矢量力应该为0,当停止或是行驶在直线的时候。当转弯或是通过倾斜的表面时,这个矢量力应该以成比例的方式增加。

LogiStopConstantForce(终止恒力作用)

bool LogiStopConstantForce(const int index);

这个LogiStopConstantForce () 函数停止恒力

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlayDamperForce

bool LogiPlayDamperForce(const int index, const int coefficientPercentage);

这个LogiPlayDamperForce () 函数产生阻尼力

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

coefficientPercentage :表示效果强度增加的斜率和中心位置处的条件有关。值越高意味着,到达饱和水平越快。有效范围为-100到100,任何值超出有效范围弹簧将静止不动。-100模拟一个很平滑的效果,100使得轮子和操纵杆很难移动,模拟车子停止或是陷在泥潭里。返回参数

成功返回true,否则返回false

注意

模拟那些很难开的路面(在泥里,车停止),或是湿滑路面(雪,或是冰面)LogiStopDamperForce(停止作用力)

bool LogiStopDamperForce(const int index);

这个LogiStopDamperForce () 停止阻尼力

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlaySideCollisionForce(侧向碰撞力)

bool LogiPlaySideCollisionForce(const int index, const int magnitudePercentage);

这个LogiPlaySideCollisionForce () 函数启动索引控制器的侧面碰撞力

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

magnitudePercentage :指定的侧面碰撞力作用的大小。负值表示力的方向相反。有效范围为是-100到100,任何超出有效范围的值弹簧都将不起作用

返回参数

成功返回true,否则返回false

注意

如果你已经采用了由物理引擎绑定的矢量力来作为恒力,则不需要再额外采用侧面碰撞力,因为由于物理引擎,侧面碰撞力会自动地被恒力影响到。LogiPlayFrontalCollisionForce(正向碰撞力)

bool LogiPlayFrontalCollisionForce(const int index, const int magnitudePercentage);

这个LogiPlayFrontalCollisionForce () 启动在索引控制器正面的碰撞力

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

magnitudePercentage:指定的正面碰撞力作用的大小。有效范围从0到100,高于100的值将不会产生作用。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlayDirtRoadEffect(土路效果)

bool LogiPlayDirtRoadEffect(const int index, const int magnitudePercentage);

这个LogiPlayDirtRoadEffect () f函数开启土路效果

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

magnitudePercentage:指土路影响的程度。有效范围为0到100,高于100不起作用。返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiStopDirtRoadEffect

bool LogiStopDirtRoadEffect(const int index);

这个LogiStopDirtRoadEffect () 停止土路效果(模拟)

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlayBumpyRoadEffect(颠簸路面)

bool LogiPlayBumpyRoadEffect(const int index, const int magnitudePercentage);

这个LogiPlayBumpyRoadEffect () 函数模拟颠簸路面的影响效果

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

magnitudePercentage :表示颠簸路面影响程度,有效范围从0到100,任何超出100的值都将不会起作用。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiStopBumpyRoadEffect

bool LogiStopBumpyRoadEffect (const int index);

这个函数停止模拟颠簸路面的影响

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlaySlipperyRoadEffect(平滑路面)

bool LogiPlaySlipperyRoadEffect(const int index, const int magnitudePercentage);

这个函数模拟平滑路面的影响效果。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

magnitudePercentage :表示平滑路面影响程度,有效范围从0到100,100表示最平滑的

效果

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiStopSlipperyRoadEffect

bool LogiStopSlipperyRoadEffect (const int index);

这个函数作用是停止模拟平滑路面的效果。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlaySurfaceEffect(路面响应效果)

bool LogiPlaySurfaceEffect(const int index, const int type, const int magnitudePercentage, const int period);

这个函数表示表面影响的效果

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

类型:特定的类型的力影响,可以是以下数值:

o LOGI_PERIODICTYPE_SINE

o LOGI_PERIODICTYPE_SQUARE

o LOGI_PERIODICTYPE_TRIANGLE

magnitudePercentage:表示表面影响力的大小,有效范围从0到100,数值超过100则不会起作用。

Period:表示周期力作用的期限,值是以毫秒测量的周期函数一个全周期的持续时间。一个比较好的范围是从20ms(沙子)到120ms(木桥或是鹅卵石),作为一个表面的影响周期不能大过150ms。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiStopSurfaceEffectEffect

bool LogiStopSurfaceEffect (const int index);

这个函数停止表面的影响

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlayCarAirborne(空降效果模拟)

bool LogiPlayCarAirborne(const int index);

这个函数模拟汽车空降的效果。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

LogiStopCarAirborne

bool LogiStopCarAirborne(const int index);

这个LogiStopCarAirborne () 函数模拟汽车在路面腾空时的效果。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlaySoftstopForce(软停止力)

bool LogiPlaySoftstopForce(const int index, const int usableRangePercentage);

这个LogiPlaySoftstopForce () 函数表示汽车soft停止时的效果。

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

usableRangePercentage:表示在soft停止力影响百分数中的死区

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiStopSoftstopForce

bool LogiStopSoftstopForce(const int index);

这个LogiStopSoftstopForce () 停止the soft stop force.

参数

索引:游戏控制器的索引。索引0对应连接的第一个游戏控制器。索引1对应第二个游戏控制器。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiSetPreferredControllerProperties(设置前轮属性)

bool LogiSetPreferredControllerProperties(const LogiControllerPropertiesData properties);

该LogiSetPreferredControllerProperties()设置首选轮的属性。

参数

属性:包含的所有字段结构都要进行设置。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiGetCurrentControllerProperties (获得当前控制器属性)

bool LogiGetCurrentControllerProperties(const int index, LogiControllerPropertiesData& properties);

这个LogiGetCurrentControllerProperties () 根据当前控制器的参数填充性能参数

参数

索引:控制器的索引

properties : 接收当前参数

返回参数

LogiGetShifterMode(获得换挡模式)

int LogiGetShifterMode(const int index);

该LogiGetShifterMode()获取当前的换档模式(门或顺序)

参数

索引:控制器的索引

返回参数

1,如果移位器门,0如果移位是连续的,-1如有不明

LogiSetOperatingRange(设置控制器作用范围)

bool LogiSetOperatingRange(const int index, const int range);

所述LogiSetOperatingRange()用范围参数设置控制器的操作范围。

参数

索引:控制器的索引

范围:被设置操作范围

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiGetOperatingRange

bool LogiGetOperatingRange(const int index, int& range);

所述LogiGetOperatingRange()函数根据当前控制器的操作范围获得控制器的范围参数。参数

索引:控制器的索引

范围:接收当前控制器的操作范围(是一个整数?)

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiPlayLeds(设置显示灯)

bool LogiPlayLeds(const int index, const float currentRPM, const float rpmFirstLedTurnsOn, const float rpmRedLine);

该函数启动控制器的led。

参数

索引:控制器的索引

currentRPM:当前RPM

rpmFirstLedTurnsOn :当第一个led打开时的RPM

rpmRedLine :低于这个值所有的led会打开,高于这个值,所有的led开始闪烁。

返回参数

成功返回true,否则返回false

LogiSetOperatingRangeDInput

bool LogiSetOperatingRangeDInput(const LPDIRECTINPUTDEVICE8 deviceHandle, const int range);

所述LogiSetOperatingRangeDInput()用范围参数设置控制器的操作范围

参数

deviceHandle: DInput 游戏控制器的手柄

range :被设置的参数范围

返回参数

注意

这个函数可以使用不管SDK是否已经被初始化(即可以在没有LogiSteeringInitialize函数下使用)

LogiGetOperatingRangeDInput

bool LogiGetOperatingRangeDInput(const LPDIRECTINPUTDEVICE8 deviceHandle, int& range);

所述函数根据当前控制器的操作范围获得控制器的范围参数。

参数

deviceHandle: DInput 游戏控制器的手柄

范围:接收当前控制器的操作范围(是一个整数?)

返回参数

成功返回true,否则返回false

注意

这个函数可以使用不管SDK是否已经被初始化(即可以在没有LogiSteeringInitialize 函数下使用)

LogiPlayLedsDInput

bool LogiPlayLedsDInput(const LPDIRECTINPUTDEVICE8 deviceHandle, const float currentRPM, const float rpmFirstLedTurnsOn, const float rpmRedLine);

该函数启动控制器的led。

参数

deviceHandle: DInput 游戏控制器的手柄

currentRPM:当前RPM

rpmFirstLedTurnsOn :当第一个led打开时的RPM

rpmRedLine :低于这个值所有的led会打开,高于这个值,所有的led开始闪烁。

返回参数

成功返回true,否则返回false

注意

这个函数可以使用不管SDK是否已经被初始化(即可以在没有LogiSteeringInitialize函数下使用)

LogiSteeringShutdown

bool LogiSteeringShutdown();

该LogiSteeringShutdown()关闭SDK和注销控制器对象

返回参数

这个函数没有返回参数

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罗技产品介绍

罗技产品介绍 罗技主产品分为七大类,包括鼠标、键盘、游戏外设、笔记本电脑周边产品、平板电脑配件、网络摄像头和耳机、音频。 鼠标 一、鼠标的特点及其作业平台 1.鼠标的特点: ●Dark field无界激光技术(可在至少四毫米厚的透明玻璃和涂漆的桌 子表面使用) ●Unifying优联接收器(小巧的驻留接收器可连接多达六个设备) ●无线 ●有线 ●激光 ●蓝牙 ●触控表面(即时、连贯、顺畅的网页滚动体验) ●高级2.4Ghz无线连接(这种技术即使在最繁忙的无线环境也可以有 效消除延迟遗漏) 2.作业平台: ●PC+MAC ●兼容Linux ●游戏外设 ●适合笔记本 3.鼠标型号 ●罗技任我行鼠标M905(Dark field无界激光技术、Unifying优联接 收器、疾速滚动) ●多点触控无线鼠标M600(触控表面、多手势浏览、Unifying优联接 收器) ●无线鼠标M525(Advanced Optical Tracking、更长的电池寿命、 Unifying优联接收器) ●无线鼠标M345(精准、细致入微的滚动控制、更长的电池寿命、 Unifying优联接收器) ●游戏鼠标G300(左右手通用设计、可编程按键、游戏外设) ●光电游戏鼠标G400(高清晰度光学传感器、可调节灵敏度、全速USB) ●无线鼠标M185(无线、Nano接收器、更长的电池寿命) ●游戏鼠标G100(Advanced Optical Tracking、可调节灵敏度、左 右手通用设计) ●无线鼠标M325(精准、细致入微的滚动控制、舒适握槽、Unifying 优联接收器) ●沙发鼠标M515(适用于布面、人手识别、疾速滚动) ●第二代无线鼠标M215(2.4Ghz无线连接、适合于笔记本电脑、无线)

极品飞车16:亡命天涯——罗技g27方向盘玩的一些体验

极品飞车16:亡命天涯——罗技g27?向盘玩的?些体验 G27在14上??乎?法?,我试过两台电脑,?台根本没法玩,?台每次退出14再进去就要重新设置按键 15对?向盘?持的?常好,?持离合换挡,不踩离合换挡和拨?换挡?种模式,?常给? 16代得?向盘设置简直简单到?法想象的地步,除了基本的驾驶外,只有?个切换视?和读取上?个c h e c k p o i n t这两个选项可以?定义,连震动?度,?反馈这些都必须在G27的驱动??调, 不?持H档,当然也不?持离合,只能?拨?换挡,可以说是完全没发挥出?向盘的功能。 但是?常完美的?持G27的指?灯,当转速到红区时指?灯会闪烁提?你换挡,这个是?较满意的。 ??向盘玩难度还是提?不少的,尤其是在国家公园和??弯道地区,?常考验驾驶技术,有?关我都是反复实验才过去的,??键盘玩基本上是毫?悬念的?次通关。拨?换挡来的很快,但是坏处也是很明显的 ?是打?向的时候会?下?想不起来拨动哪个拨? ?是如果在5档的时候撞到哪?,想倒车,那对不起,请拨六下拨?回到R档。。。所以撞到哪?我?般直接读档了 三当然是没有H档那种很切档的爽快感,和开?动挡基本上区别不?了 总体??16代?向盘的体验是?较差的,唯?觉得爽的是漂移,这个是键盘?法体验到的快感。(我把离合器设置成?刹了,漂移的很爽),还是15代这样稍微专业?些(在N F S系列中)的赛车游戏?较适合G27这样的?向盘。 这?代总的来说娱乐性?较?,楼主?在加州,也??开车跑过美国不少地?,但是横穿美国?直是?个梦想。 第?关的很多路段我都实际开过的,我只能说赛道的仿真度?常的?,虽然情节狗?了?点,但是冲着这些真实的不重复的赛道,这代N F S 绝对是值得体验的。这也是以前任何?代N F S没有的体验 拉斯维加斯那段稍微有点不过瘾,除了看见Wy n n和?塔酒店,其他S t r i p南段的?酒店都没经过,有点遗憾,后来开到S t r i p北段逃离其实已经是Ve g a s?较荒凉的地带了。 现在正在往C h i c a g o?进,期待R o u t e66!

手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比

手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比 手游市场中卡牌游戏与重度游戏的对比 第一、手柄这样的外设 手机屏幕的大小、触摸屏的设置制约了重度手游的发展。现在的重度手游最大的困扰在于:手机屏幕的操作性很多时候不能满足重度手游的需要。 当年的MMORPG端游(大型多人在线角色扮演游戏),恨不能全键盘都被设置成一个个的快捷键,即使是页游也或多或少有着几个常用的按键。 而在2013年9月,苹果推出的最新iOS7系统当中,实现默认支持手机游戏手柄功能,通过苹果MFi认证的手机游戏手柄,可以直接使用Lightning或蓝牙功能与手机连接,无须安装任何APP或设置即可直接使用。 自2013年开始,外设厂商看纷纷开始行动起来,他们的想法是借助手柄这一外设使得手机变成当年风靡一时的类似NDS、Gameboy 这样的掌机。 2013年年末,美国Moga公司推出首款可以直接被IOS支持使用的游戏手柄“AcePower”,此后不久罗技、赛睿、MadCatz也先后发布手机游戏手柄。 由于受制于当时游戏的兼容性问题以及外设高昂的价格,手柄并没有取得很好的效果,2014年上半年的手游市场依然是卡牌类的天下。 但是这一切,并不表示手柄这一外设没有巨大的想象空间,数据显示,而根据艾媒咨询发布的《2014Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,2014年第三季度中国移动游戏游戏用户规模增至4.62亿人,海量的用户背后存在着巨大的市场空间,2014年年末至今,国内的新游互联、UC九游、小米相继进入游戏手柄市场。

以正在京东展开众筹的新游无线游戏手柄上的价格为例,主打 99元、149元的价格,这个价格相比于此前最低的罗技G550的500 元已经彻底将价格这一门槛给击碎。而在兼容性上,新游无线游戏 手柄采用的是自建平台,以此来解决游戏兼容性和手机屏幕虚拟按 键的问题。 当然,游戏手柄的发展依然会遇到诸多的`门槛,但是重度手游 需要有类似手柄这样的外设来解决操控性的问题。 未来是否能够不借助手柄直接在手机上或者类似声控这样的技术来取代外设,是有可能的,但目前手柄的发展将直接决定重度手游 的生存空间。 第二、大型的端游厂商进场 2013年是手游的爆发之年,但2014年才是端游厂商集体转型手 游的一年,在此过程当中,畅游的《天龙八部3D》两个月流水突破 4亿,蜗牛的《太极熊猫》流水、代理双双过亿。 除此之外,腾讯、网易、巨人等也相继推出了重度手游的代表作,无论是其中的哪一家端游厂商,他们在人力、物力的投入上相比较 一些小团队来说都是天文数字。手游市场的洗牌期已经结束。 当市场中没有比较的时候,我们可以接受任何形态的产品,但一旦有了比较,那些小成本,粗制滥造的产品将迅速被淘汰。 轻度的卡牌手游能够迅速崛起,是因为手游市场刚刚爆发,研发商不需要投入太多的资源,往往5-10人,100万资金、半年不到的 时间,一款手游就可以上线,而对于用户来说,市场中没有太多的 可选项。 但是,当一个IP都要动辄千万元,当研发成本轻而易举超过千 万元,当研发团队逐渐向几十人靠拢,这已经不再是小的创业团队 所能够承受。手游的红海加剧了小型CP们死亡的速度,也加速了中 国手游向精品化发展的速度,这这个过程当中,重度手游将真正迎 来自己发展的机会。

NGDS_游戏手柄通用版

游戏手柄https://www.wendangku.net/doc/66329898.html, 新游互联 2014.11

传统移动端游戏触屏操控方式成为用户游戏体验痛点, 降低用户对游戏的热度与评价,同时对游戏更多内容玩法的设计造成了局限; 手感握感不佳 操控遮挡屏幕 反应灵敏度差 设备笨重 按键交互较弱 游戏控制不精准 技巧性体现差 01 02 03 04 05 06 07

适配手柄进行游戏,能够极大的提升用户的游戏体验, 同时拉升游戏的各项指标; 爽快舒适 好评价高活跃 互动 易传播

市场现状 ?4.48 亿手游玩家,其中2/3需要手柄来提升游戏体验; ?动作类游戏的比重增加,有近5000万的动作类手游用户;?现有智能电视与盒子覆盖的近1.5亿的用户; ?设备性能提升,手游精品化推进用户从内容体验需求到操控体验需求的转化; ?在政策与各方面条件成熟情况下,电视游戏产业的进一步爆发; 利好的行业趋势: 巨大的市场规模: 4.48 亿手游玩家+1.5 亿的智能电视用户 未有强势竞品: ?产品较为粗糙,并且价格单价昂贵; ?跨系统通用性不足,安卓、IOS 、TV 未能够完美互通;?适配不完美,跨屏能力弱;?配套服务不完善,游戏资源稀缺; 目前尚未出现具备影响力的手柄产品,市场挖掘不充分,不能满足用户与市场的需求

手柄新游重新定义游戏手柄

开放平台 平台概念 用户 游戏中心 开发者 给用户全新游戏体验;给开发者实现技术变现; ◆手机◆TV ◆平板 ◆Android 系统◆IOS 系统 多屏幕支持 多系统支持 手柄硬件游戏体验 流量来源 内容提供 商业变现 系统与硬件: ◆私有协议◆游戏定制

罗技游戏方向盘软件开发工具包

罗技 罗技游戏方向盘软件开发工具包概述和参考 罗技游戏方向盘软件开发工具包包含所有的附加文件,且受到知识产权法的保护,所有罗技游戏方向盘开发包都接受了在这篇文当结尾处“罗技游戏中的许可协议方向盘SDK许可协议”文件。如果您不同意条款和许可协议中的条件,你必须立即返回任意的文档,附带的软件和所有其他材料都是由罗技为您提供,所有未明确的授权,罗技拥有解释权。

概述 罗技游戏方向盘SDK能应用在控制游戏诸如各种类型的游戏控制器(USB/游戏端口轮/游戏杆/游戏垫,力回馈启用与否)。通过使用方向盘SDK你可以确保所有的轮子和操纵杆的功能将发挥完美。没有比在一场游戏中方向盘或摇杆的力反馈不同而导致用户受挫和产品遭到退货更严重的情况了,请注意只有在安装了罗技游戏软件后,SDK才将正常工作,如果想获得更多的信息请访问https://www.wendangku.net/doc/66329898.html,/en-us/gaming 。 SDK 包 下面的文件包括: LogitechSteeringWheelLib.h:C / C ++包含头文件的函数原型LogitechGSDK.cs:C#引用文件用来访问被包装的SDK LogitechSteeringWheelLib.lib:LIB文件访问DLL导出函数(32位和64位)LogitechSteeringWheelEnginesWrapper.dll:SDK函数封装(32位和64位) 要求 罗技游戏方向盘SDK可以在以下平台上使用: Windows XP SP2(32位和64位) Windows Vista (32-bit and 64-bit) Windows 7 (32-bit and 64-bit) Windows 8 (32-bit and 64-bit) 罗技游戏方向盘SDK是一个基于C语言的接口,是为使用C / C++的程序员 设计的。熟悉Windows编程也是必须的。 使用SDK接口 使用LogitechSteeringWheel.h和LogitechSteeringWheel.lib访问LogitechSteeringWheel.dll 应用程序可以包括LogitechSteeringWheel.h并链接到LogitechSteeringWheel.lib(参见“样本使用该SDK”进一步说明或样本文件夹中的示例程序)的。安装文件夹中的DLL需要是相同的主可执行文件,或者需要在该系统环境中的路径的一部分。 多客户端同时使用SDK 该SDK只允许一个用户在任何给定时间来控制的装置。如果两个应用程序尝试初始化SDK 的设备,只有第一个将成功。第二个应用程序的初始化将失败。 该做什么和不该做什么 这些都是一些指导原则,可以帮助在你的游戏中获得'更好'的支持: 函数LogiSteeringInitialize()会试图获得你的应用程序/游戏主窗口句柄。 它可能会失败,因为当你调用该函数时的主窗口可能不会在最前面的界面,如果LogiSteeringInitialize()返回false,初始化将会接受任何尝试下一个LogiUpdate()函数的

最新整理csol罗技鼠标宏的设置教程详解

c s o l罗技鼠标宏的设置教程详解 C S O L作为一款单机线上游戏,你们知道罗技的鼠标应该怎么设置吗?下面是学习啦小编带来的关于c s o l 罗技鼠标宏怎么设置的内容,欢迎阅读! c s o l罗技鼠标宏怎么设置 1.打开罗技游戏软件 c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图1点击配置文件下面那个+,会弹出以下窗口: c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图2名称随便填,点击+,把c s o l的程序添加进来,确定即可。 2.要把一键切枪设置到左键,需要先把原来的左键功能设置到其他按键,罗技G500S拇指键有一个空的,可以先把左键设置到这个位置,大家可以根据自己的爱好,设置到其他按键: c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图3把鼠标移动到这个按钮上,会出现一个下拉三角,单击,选择分配新命令,会弹出以下窗口,选择鼠标功能选项卡,选中单击左键,确定。

c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图43.用以上方法,把原来的左键按钮分配新命令,以双击为例吧: c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图54.此时的左键按钮显示为双击按钮,将鼠标移动到这里,点击下拉三角,选择编辑命令: c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图6在弹出的对话框中选择多键选项卡:名称随便填 c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图7取消记录事件之间的延迟(此选项记录的是你按键盘的速度,而我们需要的是最快的切枪速度) 5.单击开始录制:按两次Q,然后单击停止录制。 c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图8右键最上面一行的Q,选择一下命令:插入鼠标事件,右键,按下。 c s o l罗技鼠标宏的设置步骤图9以同样的方式(右键第

《极品飞车15:变速2》的一些杂谈,以及使用国产北通方向盘的设置

《极品飞车15:变速2》的一些杂谈,以及使用国产北通方 向盘的设置 nfs15发布当天就下了,然后马上安装了破解,进入后发现跟nfs13比,有几个特点: A.13在每盘开始的时候,loading的时间都特别长,而且撞车后restart也要loading,而且很郁闷的是这个时候硬盘根本都不读写的,而且在选车的时候,显示一个车出来也要load很久一段时间,不知在干什么的,很不能理解以及很不可接受!15这个方面好多了。 B另外一个是13变态的操控,可能我没有时间去试那些修改、调试的选项,但是总体感觉,也是在太难操控了,车子进草地后就别想出来了,出来了也是残废的,准备restart吧!15这方面也改进了不少。 另外跟14比的话,就根本不用比了,14纯粹是一个小孩的游戏,我找手动换挡的设定,找了半个小时,就是找不到,而且不管多急的弯道,多快的速度,手刹一下都可以顺利漂过去,也太假了!跟某年前玩过半个小时的什么“山脊”一样,根本就太假了!搞到我从此对山脊的后续版本一点兴趣都没有。 我除了nfs1代没有动过以外,其它的基本通关,感觉还算5的总体感觉最好,不过这个15让我重新认识了极品系列,现在的游戏进度不到20%,但是我已经很享受了,我对画质要求不高,但是一定要流畅,现在用北通的BTP-C432(这个方向盘已经用了N年了,现在中间的时候老是偏左了,不过质量还算不错,转向死区调大一点点就搞定),我的一些设定,大家可以参考一下:

请原谅我的设备简陋,这个方向盘是用底部的4个吸盘来固定的,经常不牢固,一下就把整个方向盘拔起来了,而且如果放在桌面上就太高了,于是才考虑着放在凳子上面,全靠下面出场的 这个主角:

关于各种游戏方向盘的知识与选购

关于各种游戏方向盘的知识与选购 目前有越来越多的人发现用方向盘控制是一件非常爽的事情,尤其是在过弯的时候,更加好控制. 而最近又增加了警察的任务,而这种警察任务,对于使用方向盘的人更是得心应手.控制自如,可以很好的控制车速,因为方向盘的脚踏板油门是变量的. 所以越来越多的人开始购买方向盘,来体验游戏带来的乐趣. 那么选择好一款正确的方向盘,就是你要考虑的了.现在我来从低端、中低端、中高端三个方面来分别介绍一下. 首先先来熟悉一下常用技术话语: 模拟轴:方向盘的左右、油门和刹车,通常我们称之为模拟轴。但不是用电位器控制的,通常就不叫模拟轴了。 电位器:是控制模拟轴也就是方向盘的左右、油门和刹车的东西。有些低端的方向盘用的不是采用的电位器,那么就不会有细腻度而言了,就和键盘一样了。 细腻度:这个是指方向盘的模拟轴,在游戏里表现的细腻程度。好的模拟轴的运动轨迹是1、2、3~100,这样的一个规律,越细的细腻度,会使你的控制更加准确,流畅。 精准度:这是指方向盘的几个模拟轴他的精准程度,好的方向盘是准星都会在中间,不会有一点的偏差。而且不会有准星的抖动。采用电位器的,精准度会控制在3%左右的偏差,准星微动都是可以接受的。但所有偏差尽量越小越好。 低端方向盘 很多低端的方向盘他的方向盘左右和油门刹车都不是模拟轴,而只是一个按建,只有你转动方向盘触碰到了那个开关,他才会有反应. 这就是低端方向盘价格便宜的原因. 再加上做工之差,手感欠佳. 这种方向盘就跟用键盘没有什么区别了. 甚至还不如键盘,举个例子,如果方向盘打到左边触动了开过,也就是车子会向左,而这时你要向右,就需要把方向盘打到另一头.这之间的距离是需要时间的.而键盘你只要松手,同时按其他的键就可以了.使用起来要比低端的方向盘好使多了.这类的方向盘价格购买的人群都是初次接触方向盘,对其不了解的.一般这样的方向盘都会以按建的繁多,来掩饰自己其他的不足。这类的方向盘价格一般在150元以内,此类产品以北通为代表,因为此类产品基本属于玩玩就丢垃圾桶的,就不推荐产品了 中低端方向盘 这类方向盘,比上面的方向盘要强多了,一般用的都是电位器来控制模拟轴(方向盘左右,

校准方向盘的方法

校准方向盘的方法(DXTweak2使用说明) DXTweak2使用说明 在方向盘使用过程中,碰到一些棘手的问题可以试一试DXTweak2软件来解决。 该软件可以解决力反馈方向盘(罗技MOMO、R440)油门刹车行程不正确的现象,以及可以修整WINDOWS 系统“游戏控制器”无法解决的问题。 初看起来会觉得他很复杂,其实不然。接下来我们一个一个的来解释一下。 一. 下面我们认识一下DXTweak2的界面。 1. polled device(游戏控制器名称) Next(切换到下一个游戏控制器) 2. X轴:X轴方向参数显示 (一般来说,对于方向盘而言,这里显示的数字表示“方向左”、“方向右”的轴向) Y轴:Y轴方向参数显示 (一般来说,对于方向盘而言,这里显示的数字表示“踏板右侧油门”轴向) 滑块:滑块方向参数显示 (一般来说,对于方向盘而言,这里显示的数字表示“踏板左侧刹车”轴向) Value (游戏控制器硬件芯片内置接受级数,value对应的是黑箭头directinp) Raw (游戏控制器控制器实际输出的量化数据,该参数是重要的参考数值,通过他我们可以算出游戏控制器最终的精确度,以及为DXTweak2的下一步校准提供具体参考。) Deadzone%(游戏控制器呆区,在真实的民用量产车以及赛车上,都会存在不同情况的呆区情况。即是说车手在这一范围内,左右动作方向盘,赛车不会随着你的动作而转向。) 3. Calibration(软件数值) Min (轴向极端小的数值) Cen (轴向居中的数值) Max (轴向极端大的数值) [这里有必要说明一下什么叫极端小MIN、方向盘居中CEN以及极端大MAX] 如图所示: 准心如在此状态,就被认为是“居中”、“极左”“极右”。 或者方向盘以这样的状态也可被认为是如上状态: A. 居中 B.

罗技宏教程

1:我们需要先给罗技驱动管理员权限因为有些人的电脑罗技驱动没有管理员权限会导致宏的导入失败 一般人都是在这样的路径里的 进去后找到三个有罗技图标的文件(这个文件夹里也就三个带图标的!) 右键属性找到兼容性

把这个勾勾上 然后重启电脑。 2:打开罗技驱动 如果是这样的移动下变成 这样 下面会出现一个这个按钮进入后

点 有个导入按钮 导入我发给你的宏文件 然后会出现一个宏 这样的 右键宏属性 如果你点开属性里面原来有东西的话请删除选中后按减号就行 没有东西的话 你点那个加号找到你游戏的本源文件一般来说是 这样的 把我选中的那个文件导入进去 但我们发现这还有一行黑的 选中后点减号 导入后的画面一般是这样的然后点确定 到这一步鼠标宏的导入已经结束这一步的效果就是宏效果只在游戏内开启平时是不会开启的。 3:我来解释下

这张图是什么意思(以502为模板)把有红字的那几个键想成一个个开关比如我要AK压枪我点下AK那个侧键再按住鼠标左键就开始AK压枪再按下那个AK侧键就是关闭AK压枪 进游戏把开火键设置成F8没错你没听错就是F8上下左右的F8放心不会影响你开枪的设置完点应用点应用别点默认! (默认那你设置和没设置有什么区 别)记得游戏内鼠标林敏度是50 4;最后备注事项: 1:压枪是用机瞄压枪的机瞄就是你鼠标右键点一下开镜也是这个右键点一下2:压枪的时候别按屏住呼吸默认是shift那个键 3:压强推荐用红点和全息 4:四倍只有AK和M16有大小写切换键是开关但用完一定要记得关闭!! 5:许多人都会有个逻辑错误进游戏就开始宏这里我推荐的是平时搜东西不 用宏要打架了就开启宏打完关闭不然宏带来的鼠标向下移动会影响你搜东 西的。 PS:如果以上行为你都一一照做还是没有游戏里开不出枪这种事一般都是 你开火键没设置(开火键只能设置一个←,不要左键和←一块设置)如果设置 了的话请右键残暴的逻辑宏

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