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Android人机界面设计规范

Android人机界面设计规范
Android人机界面设计规范

Android 人机界面设计规范

1Android 设计的依据

1.1 框架结构及流程

是什么使得android 有着独特的用户体验?

后台处理支持多任务功能

正在进行和事件驱动的提示信息

通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览

用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择

android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层,

1.2 架构基础

硬件平台

android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。

竖屏与横屏

一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。

焦点和菜单

在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。

总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。

需要记住的几点:

设计时要考虑速度和简洁

尽量分层来分等级

屏幕上的活动尽量最小

使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。

考虑活动流而不是线性行为

1.3 屏幕上的行为

android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。

1.4 表达

细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。

2 用户界面原则

这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。

2.1 隐喻

隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。

2.2 反映用户的心智模型

用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。

在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。

要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合:

熟悉性

用户的心智模型主要是建立在经验的基础上

简单化

一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。

可利用性Availability

避免components 在子菜单中过深的隐藏或者只在上下文菜单中可用。

发现性

通过提供怎样使用用户界面控件的线索来鼓励你的用户区发现一些功能。要鼓励通过做一些难以逆转或恢复的动作来发现。

2.3 直接操作

直接操作意味着人们感觉他们正在控制一些可触的事情而不是抽象的。直接操作的好处是当用户可以直接操作对象时,他们能更好的明白自己操作的结果。iPhone 利用多点触控来提供给用户一种深刻的直接操作的感觉。android 可以通过合理的使用单点触控来提供给用户大部分直接操作的体验。为了在你的程序里加强直接操作的感觉,要确保:

当用户在屏幕上操作对象时,那些对象仍是可见的。

用户操作的结果要立即可见

2.4 动画效果(Animation )

在支持直接操作中,动画效果是很重要的。因为界面会像真实世界的物体那样予以反映,所以它会增加用户与设备的使用感。通过使用“狗耳朵”原则,可以给用户一种“突然感”。当一个狗停止跑动时会发生什么呢?它的耳朵会继续运行然后被反弹回来。要使你的用户界面有这种生动的感觉。比如说,当iPhone 切换到另一个程序或者接一个电话时,会停止播放音乐。另一个例子是iphone 的table views和android 的list views 的不同。当用户使用滚动条到达列表的底端时,滚动条会突然停在android 上,但是,在iphone 上,如果这时继续向下拖动滚动条,滚动条会有反弹的效果。iphone 提供真实世界的感受,但android 没有,只是撞到墙上并立即停止。看起来是一件很小的事情,但在联系用户方面,却有很大不同。严肃的讲,使用iphone 一会,你就会喜欢上动画效果。

2.5 看和点击

android 应用程序比人优胜的地方在于,它能更好的记住列表选项、命令、数据等等。使用列表格式中陈现选项,可以充分利用它的优势,使得用户可以很容易的浏览这些选项并进行选择。尽量减少文本输入。

2.6 用户控制

让用户(而不是程序)来触发和控制动作. 要使动作简单直接,使用户可以容易的理解和记住。不论什么时候,只要有可能,就使用用户已经熟悉的标准控制和行为。它们的关键在于提供给用户他们需要的功能,同时帮助他们避免危险和不可逆转的动作. 比如说,如果用户可能会突然损坏数据,那么你就要提示一个警告,但是如果用户他们选择继续,那他们就可以继续操作。

2.7 反馈和交流

在长时操作中,当用户操作时,他们需要及时的反馈和状态报告。你的程序应该提供一些可见的变化,这些变化根据每个用户的动作而变化。比如说,在列表中,当用户按下时,应该要高亮显示这个选项,使用户知道他们的触摸已被触发。动画效果是提供用户反馈的一种很好的方式。

2.8 容错性(Forgiveness)

要通过建立容错性来鼓励用户探索你的应用程序,就是说,使每个动作很容易可逆。当用户操作一项任务,当一项任务会引起不可逆操作而丢失数据时,要出现一个警告来提示用户。要能预期常规的问题,然后警告用户那些潜在的负面影响。

2.9 整体审美效果

整体美观是指信息被很好的组织,要根据视觉设计原则保持一致。也是关于整合了功能的应用程序的外观。外观对功能有很大影响。一个混乱或不合理的程序很难理解和使用。整体布局和用户界面元素__的设计都应该反映了用户使用应用程序任务时的心智模型。

2.10 控制你程序的复杂性

开发易用软件的最好的方法就是使设计尽量简单。你的程序任务越复杂,保持用户界面简单和被注意到就越重要。

3 Android 的交互设计

Google Android OS 是一个拥有很多有趣功能的独特平台。如果开发者们想让他们的应用程序与android 体验融为一体,那么他们就应该尽量多使用这些功能。这部分将帮助开发者们更好的了解android 平台的交互设计。

3.1 行为与任务

程序

一个android 应用程序主要由包括一个或多个行为流成,这些行为是相关的,但没有严格的界限。行为行为是android 程序主要组块. 你可以从你创造的行为和其它android OS 可用行为中装配一个应用程序。你创建的每个行为都应该被设计成只有一个用途,例如照相,查找通讯录,或读邮件。

显示用户界面的程序包括一个或多个行为。当使用android 设备时,随着用户在用户界面移动,就会一个接一个的触发这些行为,对他们来说应该是一个无缝的体验、一个行为接一个行为,一个任务接一个任务。这就像前面提过的行为流一样。

要记住到任应该连在一起来形成一个整体并且是联系的用户界面。如果你的行为不遵循基本的交互设计原则,与系统行为流关联时,那么用户可能会因为缺少连续性而感到困惑和沮丧。

一个行为处理一个特定的内容(数据)类型,并且接受一系列相关的用户行为。

行为流Activity Stack

当用户从一个行为到另一个行为,通过程序,android 系统会以线性导航历史的形式记录用户已经访问过的行为。这就是行为流,也叫做返回流(back stack)。

总的来说,当用户开始一个新行为时,它就被加在行为流上,所以按返回键就会显示以前的行为. 然而,用户使用返回键只能返回到上一次行为直至首页,到首页后不能继续返回。

行为只是可以加到行为流上的那些行为,但views, windows, menus, dialogs 这些都不能添加到行为流。

任务

一个任务是一系列行为组成,使用这些行为来实现用户的使用目标,不论这些行为属于哪个应用程序的。

直到一个新任务被明确的定义,所有的用户开始的行为都被认为是目前任务的一部分。

启动任务的行为称之为根行为(root activity),一般来说,任务通常从应用程序启动、桌面快捷方式或切换到“最近的任务”用户可以和启动任务时一样,通过从root activity 选择一个icon 来返回到任务。

中断任务

任务的一个很重要的功能是用户可以中断他们正在进行的任务,来进行另一个任务,同时,可以返回原来的任务,继续完成它。这就说,用户可以相继进行多个任务,然后在他们之间转换。

菜单设计

看菜单设计指南

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/guide/practices/ui_guidelines/menu_design.html

icon 设计

看icon 设计指南

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/guide/practices/ui_guidelines/icon_design.html

app widget design

看此部分指南

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/guide/practices/ui_guidelines/widget_design.html

4 用户界面的设计

应该尽可能的使用android 提供的标准界面元素,并且遵循建议的用法。用户习惯了标准视图和控制的外观和行为。如果你使用标准界面元素,当用户学习使用你的程序时,他们就可以依靠他们以前的经验来帮助他们学习。

4.1 状态栏

用法和行为Usage and Behavior

状态栏包含了重要的信息,包括电池状态、时间、网络和信号强弱等. 它也会对用户显示提示图标。尽管你的程序可以隐藏状态栏, 但是你应该认真考虑这种设计的结果。用户会期待可以在状态栏里看到信息。在iphone 里,程序可以使状态栏变得透明, 允许用户可以看到状态栏后的应用

程序的窗口。在android 中,你可以自定义状态栏的颜色。

建议

除非有充分的理由,否则不要隐藏状态栏。

利用提示系统,并在状态栏里显示提示的图标。

工具栏(toolbar)

4.2Tab Widget

用法和行为Usage and Behavior

Tab Widget 会提供一个界面来导航不同视图。在程序里,tab 是可用的。它们可以作为应用程序除了菜单之外的另一种导航方式。在同一数据源中,或整个应用程序所有功能的不同子任务,每一个tab 都应着不同的内容。在Iphone 中,此功能不叫tab widget ,而是叫tab bar, tab bar 看起来要更友好,放在屏幕底部。

建议

bar widget 不同于iphone 的Toolbar,但这不意味着在列表页面必须要有bar widget。

在你的tab 里要用容易理解的灰阶图片。比如,android 的通讯录app。

要文本结合图片,使得tab 的功能更容易理解。要确保文本很小,可以合适于tab.

是tab 数量最好是4 个,多于4 个会使得读和点击变得不容易。如果程序只是在横屏下使用,那么就要多加几个tabs.

如果你使用tab,那么它们最大程度上对用户是可用的。如果在你的程序里移动它们,那

么就会使界面变得不连续,用户会感到困惑。

HelloTabWidget

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/AndroidCode/HelloTabWidget/

Application: Contacts

通讯录app 充分利用了Tab Widget. 每个tab 都有一个简单的灰阶图片和t 文字, 使得用户可以很快理解它们的功能。

注意这些tabs 使用dialer, call log, contacts ,favorites 这些暗喻与用户心智模型连接非常匹配。

Sample: Too Many Tabs

除非这个程序只在横屏模式里用,否则tab 太多了。用户很难点击tab 或明白tab 的作用。

Sample: Tabs with List Views

表视图

用法和行为Usage and Behavior

Mainstay of Android programming. Can be used for drill down interfaces. Hook up to?

一个列表视图以单列多行的方式显示数据。每一列都包含了文本、图像和Controls。列可以被分成几组。

列表视图很有用,因为它们可以组织大量的数据。当用户选择了一个项目时,就会提供反馈。列表中的选项以短暂的高亮显示来显示已被选中,然后所选中的功能被触发. 你也可以注意到在上面显示的列表中,它的顶部使用了边缘的淡化效果(fading edges). android 使用这项技术来显示当前页面是可以滚动的。列表视图是多功能的,可以被很多不同的用户界面使用。

选择项

列表视图可以显示一列选项,以供用户选择。一个选中标记图像可以显示目前列表中被选中的项。

导航的分层信息

列表视图也可以被用来显示分层次信息,每一列都包含自己的子信息。Apple 把这项功能作为一个drill down 界面,经常在iphone 里使用。遗憾的是android 没有像iphone 那样的导航,可以在列表图顶端,分层drill down 使导航变得容易。

查找索引信息

列表视图可以用来根据一个标准来按顺序显示信息(比如根据字母)

按概念把信息分组

我们可以把信息分组(例如工作、家庭、学校等)

建议

当选中信息时,用标识图片(checkmark image)来表示,而不是把整列都强调。

记住在竖屏模式下,list view widget 显示更多列。

在触摸模式里,没有当前选中的项目(current item selection)

如果每一列都需要显示综合信息项,就要考虑用三栏布局。

示例

Code: HelloListView

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/AndroidCode/HelloListView/

Application: Email

google 在list view widget 方面做得很好。一个三列的布局用来提升程序的可用性,而没有使用零乱摆放的设计。在第一栏中可以激活一个多任务模型,会弹出一个三个按钮的工具栏。这个工具栏只有当列表视图里一个或多个选项背选中时才会出现。它可以允许用户在邮件箱里很快执行一个动作。用户也会发现推(push)菜单按钮会提供跟多邮件相关的选项。对于那些通过点击checkbox 而发现它的用户来说,这些功能是很好的。第二栏显示标题和邮件的发送者。你会注意到已读和未读的信息,它们的颜色是不一样的。颜色是一种很好的方式来显示更多的信息,而不用使用任何屏幕的硬件 .第三栏允许用户提供一个更重要的邮件选项。它也会显示邮件信息收到的时间。

Application: Browser History

浏览器中的历史标签时有可能的历史数量非常多。Google 用一个可扩展的列表来精简页面和帮助用户更容易的导航。你也可以注意到他们使用和Gmail 程序里相同的三栏布局。

4.4 网格视图(Grid view)

用法和行为Usage and Behavior

表格视图是用二维滚动网格来显示项目。这些的菜单选项从列表适应器(ListAdapter)中获得。建议

In development…

4.5 Spinner

用法和行为Usage & Behavior

Spinner 是支持下拉列表最理想的widget。当用户想在spinner 中设置值时,他们可以点击spinner widget中的任意地方。列表视图格式里就会显示列表值。在使用spiner 时,会将用度怕注意从原来页面吸引过来。为了帮助用户意识到他们还没有离开UI,spinner 会在屏幕上显示列表栩栩如生,悬浮在UI 的顶端。用户可以通过点击列中的任意位置来选中他们想要的值。然后spinner 列表会返回到原来页面,被选中的值就会在spinner 中显示。

建议

如果列表值不明显,就加一个题目来提醒用户。

不要多于16 个值,这个用户就可以只用手指来滚动三次或少于三次。

Examples

Code: HelloSpinner

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/AndroidCode/HelloSpinner/

程序:日历

当在日历上加一个新项目时,用户点击Reminders Spinner,会出现一列可能的值。因为某种原因,在Calendar UI 里的下一个spinner 没有主题。在android 里,如果没有标题的话,那列表值就不会扩展区填充标题空间。所有spinner 都有标题或没有标题,这是保存标题一致性的好方法。

Auto Complete

5 开发过程

STEP 0 –阅读设计规范

STEP 1 –决定开发什么

创建一个应用定位说明

描述成一个解决体系,而不是功能的罗列

总结应用的设计目标

定义主要的用户群

用来指导发展和筛选功能

示例:iphoto 的应用定位说明

Desktop: 对那些业余的摄影者来说,方便数码照片进行编辑、组织和分享

Iphone: 对iphone用户来说,方便使用,易使用数码照片进行分享

了解你的用户

这个应用是为哪些用户设计的?

选一个小的用户群(或单个用户)

创建一个带有目标用户细节的人物角色,这个人物角色就像你自己一样。(例如:这个人是谁、典型的一天是怎么样的、他们是怎么操作任务的)

开发你的程序要以用户和他们的能力为依据,而不是电脑。

与你的用户交流这个非常重要

让用户参与你的设计每个过程

进行用户观察

设计一个成功的程序的最好方法就是为自己建一个程序。

提炼基本功能

每个功能的基本描述

选择尽量少数量的功能

使用应用定位说明进行过滤。

选择数量尽量少、但大多数用户频繁使用的功能,并且是适当移动状态下使用的。STEP 2 –访问APP Store或Android Market

分析类似市场上相似产品的目标用户

那些是否竞争产品,或与你的应用功能是否有交叉?

那些竞争产品是否有或高或低转移成本?

确定已经确立的使用规范

移动用户的注意与学习跨度小

开发的应用要容易学习,支持已经学习的使用方法

学习好的应用

STEP 3 –探索可能的解决方案

分析和定义用户的心智模型

发现用户使用应用相关任务时的心智模型或概念模型

在电脑上用户怎么操作相似任务?

用户在操作任务时,会有哪些概念、目标和手势?

应用human interface design principles

列出已经扩展功能的列表

给每个功能一个具体的描述

尽量少,好的设计是一个解决方案,而不是一些功能。

为你的80%用户设计,而其它用户可以进行自定义

使用应用定位说明和人物角色过滤功能

使用用户测试来获得反馈,发现哪些是功能是缺失的,哪些功能是多余的。

好的应用是:各个功能相互融合,是提供了一个解决方案

不以迷恋第一个设计

第一个设计绝不是一个最好的设计,尤其当你对这个平台是一个新手的时候。STEP 4 –绘草图

为你的应用设计10不同的方案草图

最后两三个是比较难想得出的,但最有创意的想法往往来自于哪几个

使用那些草图来获得目标用户或朋友的反馈

这样可以帮助你从10设计方案中选择出几个好的方案

质量来自于数量

通过多个设计方案,帮你更快速的获得更好的设计方案

STEP 5 –使用Omnigraffle 画原型图

使用最佳的尺寸大小(像素)进行页面布局\

开发者会精确地知道要创建多大

纸面原型,一个张纸呈现一张页面

用户可以在使用纸面上的应用

使用纸面原型进行观察性用户测试

原则:Fail early to succeed sooner

注意:Omnigraffle只支持MAC系统的软件,也可选择使用Fireworks、Photoshop、Visio等相似软件。

STEP 6 –Do it all again

将“好的”扔到一边,重新开始(Its ok to throw it away and start again )

重新设计,这样可以避免重新写代码

投入整个开发时间的60%到设计工作,目前Apples是这样做的

原则:Remember that nothing is precious

STEP 7 –代码开发

STEP 8 –beta测试

提交应用前进行测试

你的应用只会在最新应用中出现一次

如果因为小的Bug导致用户对你的应用评分较低,这个情况是很难去改变的

哪些人参与Beta测试?

朋友

Amazon Mechanical Turk (https://https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,)

原则:提交前进行测试

STEP 9 –发布

准备进行维护与Bug修复

提炼应用的差异点

根据用户反馈进行迭代设计(必须准备好做这个事)

Android智能手机小组资源共享地址(下载更多精彩资料):

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/FILE_DOWNLOAD_900004_3000006900.HTM

Android平板电脑小组资源共享地址(下载更多精彩资料):

https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/FILE_DOWNLOAD_900005_3000006905.HTM

iOS7 人机界面设计指南

iOS7 人机界面设计指南 苹果在WWDC 2013大会上发布了iOS 7,新系统一改5年来的拟物路线,在乔纳森?艾维的主导下,加入了更多的“扁平化”和“极简”现代设计元素。 iOS7系统界面和按钮平面化突显,内置应用图标、解锁画面、主屏幕、通知中心等界面更多地采用极简元素和新的调色方案,苹果核心复杂立体的真实“拟物”风格完全已被削弱,包括之前的皮革、阴影、木质等设计元素也进行了大大弱化,系统界面更简单、更干净了。 开发者该如何设计应用才能和iOS 7系统风格相匹配呢?为此,苹果推出了《iOS 人机界面指南》。由腾讯ISUX的“弟妇城”同学翻译如下。 iOS7 的革新关键词如下: ?遵从:新UI更好的帮助用户理解内容并与之互动,但却不会分散用户对内容本身的注意力 ?清晰:各种大小的文字易读,图标醒目,去除了多余的修饰,重点突出,很好地突显了设计理念 ?深度:视觉层次和生动的交互动作赋予UI新的活力,不但帮助用户更好的理解新UI 的操作并让用户在使用过程中感到惊喜

无论你是重新设计一个现有的app或是重新开发一个,尝试一下苹果重新设计系统内置app 的方式: ?首先,去除了UI元素让app的核心功能呈现的更加直接并强调其相关性。 ?其次,直接使用iOS7的系统主题让其成为app的UI,这样能给用户统一的视觉感受。?纵观全局,以内容和功能为核心来指导设计,从前的设计模式可以先放到一边。 以内容为核心 虽然明快美观的UI和流畅的动态效果是iOS7体验的亮点,但内容始终是iOS7的核心。 这里有一些方法,以确保您的设计能够提升您的app功能体验并关注内容本身。

充分利用整个屏幕。无需使用边框、底图等等多余的UI元素,让内容扩展到屏幕边缘。 天气app是最好的例子:漂亮的天气图片充满全屏,告知用户天气情况,同时也很好的呈现了如每个时段气温等等的其他重要信息。

Android人机界面(UI)设计规范(带目录)

Android 人机界面设计规范 1Android 设计的依据 1.1 框架结构及流程 是什么使得android 有着独特的用户体验? 后台处理支持多任务功能 正在进行和事件驱动的提示信息 通过Widgets 和live folders 来实现实时信息的预览 用户想用时,任一应用程序都可以挑选和选择 android 不是关于程序的,它是关于活动,把任务分层, 1.2 架构基础 硬件平台 android 设备代表的是硬件和软件的完美组合。硬件辅助导航操作,并给android 提供更多更好的功能。当菜单没有开启,要把屏幕最大化时,菜单按钮可以在屏幕上提供更多的内容。返回按钮允许使用返回堆(back stack)。 竖屏与横屏 一般来说,用户界面开发竖屏与横屏。在新横屏也仍存在于新的Android 手机中。99%的android 布局支持横屏。 焦点和菜单 在触摸模式里没有焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。确定你从未显示焦点。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜单(长按)集中在一个特定对象。 总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。 需要记住的几点: 设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。 考虑活动流而不是线性行为 1.3 屏幕上的行为

android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。 1.4 表达 细节使得产品集中在细节。程序的美学会帮助你集中注意在那些应用体验核心的关键任务上。API DEMO 是开始你的工具包的好地方。 2 用户界面原则 这部分试图讲述创造一个好的用户界面的一些基本的交互设计原则。这些原则是基本的,不止能应用于android 的用户界面设计,也可以应用于其他。苹果建议开发者花费60%的开发时间来进行设计工作。下面的用户界面原则将为好的设计提供一个基础。 2.1 隐喻 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义它们。同时,检查你的应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻你可以使用。 2.2 反映用户的心智模型 用户已经有了一个来描述你的程序正在进行的任务的心智模型。这个心智模型产生于真实世界经验、其它软件和一般电脑基本知识的结合。比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式。 在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。 要通过努力地何必把个下面的特征与用户心智模型相融合: 熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。 可利用性Availability

APP界面UI设计规范

一、APP界面设计规范 (一)界面尺寸 1、IOS界面尺寸:常见为(宽度640px、高度1136px) 2、Android界面尺寸:常见为(宽度720px、高度1280px) 其他尺寸:ldpi(240*320)、mdpi(320*480)、hdpi(480*800)3、Web Mobile尺寸:常见为(宽度640px、高度960px) (二)导航尺寸 1、IOS导航尺寸:高度60px,留白7px 2、Android导航尺寸:高度64px或48px,留白8px (三)标签尺寸 1、IOS标签尺寸:高度98px 2、Android标签尺寸:高度96px (四)工具栏尺寸 1、IOS工具栏尺寸:高度88px 2、Android工具栏尺寸:高度96px (五)列表高度 1、IOS列表高度:高度88px 2、Android列表高度:高度96px (六)资源状态 对于资源通常设计弹起、点击、点击后、不可用四种状态,通常弹起、点击、点击后用不同颜色表示、不可用状态用低度灰色表示。 (七)字体

1、IOS默认英文为HelveticalNeue,中文为黑体 2、Android列表高度:默认为 Droidsans fallback (八)字号 字号通常按照标题及征文级别递减为42、36、34、30、24(九)ICON 1、IOS常用尺寸有1024*1024、512*51 2、120*120、60*60 2、Android常用尺寸有512*512、200*200、72*72、48*48(十)资源插图 1、长方形插图高度一般不超过背景宽度的二分之一 2、缩略图两张并列高度一般不超过200px,宽度要适中有留白 3、图文混排中图片一般不高过150*110

译文 | iOS 10 人机界面设计指南 (一)

量化,从而突出内容。 深度(Depth) 清楚的视觉层和生动的动效表达了层次结构,赋予了活力,并有助于理解。 易于发现的且可触发的界面元素能提升体验愉悦感,让用户在成功触发相应功能或者获得更多内容的同时还能掌控当前位置的来龙去脉。当用户浏览内容上时,流畅的过渡提供一种纵深感。 要想扩大影响力和涉及范围,在设计你的独特应用时,请熟记以下几点原则: 美学完整性(Aesthetic Integrity) 美学完整性代表了一款应用的视觉表象和交互行为与其功能整合的优良程度。例如,一款协助用户完成重要任务的应用应该使用不易察觉且不引人注目的图形、标准化控件和可预知的交互行为从而让用户保持专注。反之而言,一款沉浸式体验的应用(比如游戏),就需要吸引人的视觉表象,在鼓励用户探索的同时带来无穷的乐趣和刺激。 一致性(Consistency) 一款内部一致的应用能够贯彻相同的标准和规范:使用系统提供的界面元素、风格统一(众所周知)的图标、标准的字体样式和一致的措辞。应用所包含的特征和交互行为是符合用户心理预期的。 直接操作(Direct Manipulation) 对屏幕上的对象直接操作(而不是通过一堆控件)能够提升用户的参与度并有助于理解。直接操作指包括用户旋转设备或者使用手势控制屏幕上的对象。通过直接操作,他们的交互行为能够得到即时可视的反馈。 反馈(Feedback) 反馈认证交互行为,呈现结果,并通知用户。系统自带的iOS应用对每一个用户行为都提供了明确的反馈。可交互的元素被点击时会被临时高亮,进度指示器(progress indicator)显示了需要长时间运转的操作的进度,动效和声音加强了对行为结果的提示。 隐喻(Metaphors) 当一个应用的虚拟对象和行为与用户熟悉的体验相似时——无论这种体验是来源于现实生活或是数字世界,用户就能更快速地学会使这款应用。隐喻在iOS中能够起作用是因为用户与屏幕进行物理上的交互。他们通过将视图移出屏幕来显示下方的内容,他们拖曳(drag)和滑动(swipe)对象,他们拨动(toggle)开关,移动(move)滑块,滚动(scroll)数值选择器,他们甚至通过轻扫(flick)来翻阅书籍和杂志。

配电房设计规范要求

低压配电室设计规范要求 一、民用建筑物内配变电所,应符合下列要求: 1 配变电所位置的选择,应符合下列要求: 1)宜接近用电负荷中心; 2)应方便进出线; 3)应方便设备吊装运输; 4)不应设在厕所、浴室或其他经常积水场所的正下方,且不宜与上述场所相贴邻;装有可燃油电气设备的变配电室,不应设在人员密集场所的正上方、正下方、贴邻和疏散出口的两旁; 5)当配变电所的正上方、正下方为住宅、客房、办公室等场所时,配变电所应作屏蔽处理。 2 安装可燃油油浸电力变压器总容量不超过1260kVA、单台容量不超过630kVA的变配电室可布置在建筑主体内首层或地下一层靠外墙部位,并应设直接对外的安全出口,变压器室的门应为甲级防火门;外墙开口部位上方,应设置宽度不小于1m不燃烧体的防火挑檐; 3 可燃油油浸电力变压器室的耐火等级应为一级,高压配电室的耐火等级不应低于二级,低压配电室的耐火等级不应低于三级,屋顶承重构件的耐火等级不应低于二级; 4 不带可燃油的高、低压配电装置和非油浸的电力变压器,可设置在同一房间内; 5 高压配电室宜设不能开启的距室外地坪不低于1.80m的自然采光

窗,低压配电室可设能开启的不临街的自然采光窗; 6 长度大于7m的配电室应在配电室的两端各设一个出口,长度大于60m时,应增加一个出口; 7 变压器室、配电室的进出口门应向外开启; 8 变压器室、配电室等应设置防雨雪和小动物从采光窗、通风窗、门、电缆沟等进入室内的设施; 9 变配电室的电缆夹层、电缆沟和电缆室应采取防水、排水措施; 10 变配电室不应有与其无关的管道和线路通过; 11 变配电室、控制室、楼层配电室宜做等电位联结; 12 变配电室重地应设与外界联络的通信接口、宜设出入口控制。 二、配变电所防火门的级别应符合下列要求: 1 设在高层建筑内的配变电所,应采用耐火极限不低于2h的隔墙、耐火极限不低于1.50h的楼板和甲级防火门与其他部位隔开; 2 可燃油油浸变压器室通向配电室或变压器室之间的门应为甲级防 火门; 3 配变电所内部相通的门,宜为丙级的防火门; 4 配变电所直接通向室外的门,应为丙级防火门。

《工业设计专业基础》考试大纲

中国地质大学研究生院 硕士研究生入学考试《工业设计专业基础》考试大纲一、试卷结构 (一)内容比例 产品开发综合表达约50分 工业设计相关主干课约65分 人机工程学约35分 全卷 150分 (二)题型比例 简答题和论述题约66% 设计综合表达约33% 二、考试内容及要求 产品设计 考试内容 1. 企业的产品设计战略; 2. 产品设计的要素; 3. 产品设计的流程与方法; 4. 产品功能定位与实现; 5. 产品设计中的语意传达; 考试要求 1. 能够通过自己的理解,掌握产品设计发展的脉络。 2. 熟悉产品开发的定位与产品设计的类型 3. 能够清晰地理解产品设计与企业、科技、文化之间的关系; 4. 熟悉产品设计的一般流程与方法,了解产品设计创新和产品开发中的管理; 参考书目 1.杨裕富著,《创意活力:产品设计方法论》,吉林科学技术出版社 2.《工业产品设计方法》,李煜陈洪,清华大学出版社 3.《产品设计》,刘永翔,机械工业出版社 4.《设计中的设计》,[日] 原研哉著;朱锷译,山东人民出版社 5.《创造突破性产品-从产品策略到项目定案的创新》 Jonathan Vagan 辛向阳 译机械工业出版社 6.《设计方法与策略-代尔夫特设计指南》代尔夫特理工大学工业设计工程学院 华中科技大学出版社 7.,《设计心理学1-4》唐纳德?A?诺曼中信出版社; 第2版 8.《通用设计法则》威廉.立德威尔朱占星译中央编译出版社

人机工程学 考试内容 1、人机工程学概论(概念、由来、发展及其应用) 2、人体测量与数据应用;基本定义,测量方法,产品设计中人体数据应用; 3、人体感知与运动输出:感觉和知觉的特征;觉机能及其特征,视觉机能在产品设计中的应用原则;听觉机能及其特征,听觉机能在产品设计中的应用;动特征及其在空间作业中的应用; 4、控制装置设计;手动和脚动控制器的特点及设计原则; 5、显示装置设计; 6、作业空间设计; 7人机界面设计,人机系统设计。 考试要求 1. 能够掌握人机工程学的基本思想和基本概念 2. 能够分析和设计具体的设计项目 3. 能够对优秀的设计作品,作出人机工程学方面的评价并对其进行清晰有条理的表述。 参考书目 1. 《人机工程学》,丁玉兰等编北京理工大学出版社 2. 《人机工程学(第二版)》,赖维铁编著,华中科技大学出版社

Android开发规范参考文档

Android开发参考文档 一、Android编码规范 1. java代码中不出现中文,最多注释中可以出现中文.xml代码中注释 2. 成员变量,局部变量、静态成员变量命名、常量(宏)命名 1). 成员变量: activity中的成员变量以m开头,后面的单词首字母大写(如Button mBackButton; String mName);实体类和自定义View的成员变量可以不以m开头(如ImageView imageView,String name), 2). 局部变量命名:只能包含字母,组合变量单词首字母出第一个外,都为大写,其他字母都为小写 3). 常量(宏)命名: 只能包含字母和_,字母全部大写,单词之间用_隔开UMENG_APP_KEY 3. Application命名 项目名称+App,如SlimApp,里面可以存放全局变量,但是杜绝存放过大的实体对象4. activity和其中的view变量命名 activity命名模式为:逻辑名称+Activity view命名模式为:逻辑名称+View 建议:如果layout文件很复杂,建议将layout分成多个模块,每个模块定义一个moduleViewHolder,其成员变量包含所属view 5. layout及其id命名规则 layout命名模式:activity_逻辑名称,或者把对应的activity的名字用“_”把单词分开。

命名模式为:view缩写_模块名称_view的逻辑名称, 用单词首字母进行缩写 view的缩写详情如下 LayoutView:lv RelativeView:rv TextView:tv ImageView:iv ImageButton:ib Button:btn 6. strings.xml中的 1). id命名模式: activity名称_功能模块名称_逻辑名称/activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称,strings.xml中,使用activity名称注释,将文件内容区分开来 2). strings.xml中使用%1$s实现字符串的通配,合起来写 7. drawable中的图片命名 命名模式:activity名称_逻辑名称/common_逻辑名称/ic_逻辑名称 (逻辑名称: 这是一个什么样的图片,展示功能是什么) 8. styles.xml 将layout中不断重现的style提炼出通用的style通用组件,放到styles.xml中; 9. 使用layer-list和selector,主要是View onCclick onTouch等事件界面反映

《人机交互技术》实验五 熟悉设计管理和游戏界面设计

重庆邮电大学移通学院学生实验报告 实验名称:熟悉设计管理和游戏界面设计专业班级:数字媒体技术02141401 姓名:罗钧 学号:2014210xxx 实验日期:2017.5.9 实验五:熟悉设计管理和游戏界面设计 一、实验目的 (1)了解和熟悉人机界面设计过程管理的相关知识; (2)了解和评价游戏软件的人机交互设计,提高自己的评价能力,提高自己对设计水平的。 二、工具/准备工作 需要准备一台带有浏览器,能够访问因特网的计算机。 三、实验内容与步骤 1.概念理解 (1)成功的用户界面开发有4个支柱,它们能够帮助用户界面架构师将好的思想转化为成功的系统。经验表明,每个支柱都能在此过程中产生数量级的加速作用,并能促进建立优秀的系统。 请简单描述这4个支柱。

用户界面需求:软件项目的成败经常取决于所有用户和实现者之间理解的精确性和完整性。如果没有适当的需求定义,那就既不能确定正在解决什么问题,也不会知道何时能够完成。拟定用户界面需求是整个需求开发和管理过程的一部分,系统需求(硬件、软件、系统性能及可靠性等)必须清楚的加以陈述,任何处理用户界面的需求(输入/输出设备、功能、界面及用户范围等)都必须指明并达成共识。一个确定用户需求的成功方法是通过用户观察,监视正在行动的真实用户的背景和环境。 指南文档和过程:指南文档应考虑以下几方面。 1.词、图标和图形 2.屏幕布局问题 3.输入与输出设备 4.动作序列 5.培训 用户界面软件工具:设计交互系统的困难之一,是客户和用户可能对新系统并没有一个清晰的想法。由于在很多情况下交互系统都是新奇的,用户可能认识不到设计决策的用意。虽然打印出来的文稿对初步体验是有帮助的,但具有活动键盘和鼠标的屏幕展示却更为真实。菜单系统的原型可能用一两条活动路径来代替为最终系统预想的数千条路径。 专家评审和可用性测试:现在,网站的设计人员认识到,在将系统交付给客户使用之前,必须对组件进行很多小的和一些大的初步试验。除了各种专家评审方法外,与目标用户一起进行的测试、调查和自动化分析工具被证明是有价值的。其过程依可用性研究的目标、预期用户数量、错误和危害程度和投资规模而变化很大。

人机界面设计原则 “以人为本” 1 以用户为中心的基本设计原则 在系统

人机界面设计原则 “以人为本” 1. 以用户为中心的基本设计原则 在系统的设计过程中,设计人员要抓住用户的特征,发现用户的需求。在系统整个开发过程中要不断征求用户的意见,向用户咨询。系统的设计决策要结合用户的工作和应用环境,必须理解用户对系统的要求。最好的方法就是让真实的用户参与开发,这样开发人员就能正确地了解用户的需求和目标,系统就会更加成功。 2. 顺序原则 即按照处理事件顺序、访问查看顺序(如由整体到单项,由大到小,由上层到下层等与控制工艺流程等设计监控管理和人机对话主界面及其二级界面。 3. 功能原则 即按照对象应用环境及场合具体使用功能要求,各种子系统控制类型、不同管理对象的同一界面并行处理要求和多项对话交互的同时性要求等,设计分功能区分多级菜单、分层提示信息和多项对话栏并举的窗口等的人机交互界面,从而使用户易于分辨和掌握交互界面的使用规律和特点,提高其友好性和易操作性。 4. 一致性原则 包括色彩的一致,操作区域一致,文字的一致。即一方面界面颜色、形状、字体与国家、国际或行业通用标准相一致。另一方面界面颜色、形状、字体自成一体,不同设备及其相同设计状态的颜色应保持一致。界面细节美工设计的一致性使运行人员看界面时感到舒适,从而不分散他的注意力。对于新运行人员,或紧急情况下处理问题的运行人员来说,一致性还能减少他们的操作失误。 5. 频率原则

即按照管理对象的对话交互频率高低设计人机界面的层次顺序和对话窗口莱单的显示位置等,提高监控和访问对话频率。 6. 重要性原则 即按照管理对象在控制系统中的重要性和全局性水平,设计人机界面的主次菜单和对话窗口的位置和突显性,从而有助于管理人员把握好控制系统的主次,实施好控制决策的顺序,实现最优调度和管理。 7. 面向对象原则 即按照操作人员的身份特征和工作性质,设计与之相适应和友好的人机界面。根据其工作需要,宜以弹出式窗口显示提示、引导和帮助信息,从而提高用户的交互水平和效率。 Apple Human Interface Guide——人机交互界面设计原则 人机交互原idliulei 则之1——隐喻 通过隐喻把人们对世界的理解转化为软件中的概念和特性是很有优势的。隐喻帮助用户建立任务的心智模型。使用通俗易懂的隐喻来表述具象或相似的概念,可以让用户对计算机环境有所掌握。比如说,Mac OSX 使用文件夹的隐喻表示储存文档的概念;用户可以整理他的硬盘,就和整理自己的档案柜一样。另一个例子是iTunes 的播放列表和iPhoto 的相册,它们就像现实世界里的音乐播放列表和相册一样。Dashboard 里的widget 也是一种隐喻,因为它需要完成的任务目的能够直接传达给用户。(可以参见Dashboard widget的设计指引。) 对于某个元素,隐喻可以建议它的使用方式,但是使用方式不应该被隐喻的实现所限制。在隐喻所建议使用方式与电脑能实现、扩展隐喻的能力之间要保持好平衡。举例来说,用户放到回收站的东西数量不应该被真正垃圾桶能容纳的东西数量所限制。 人机交互原则之2——反映用户的心智模型

ui设计招聘面试题详解——iOS与安卓的设计规范

ui设计招聘面试题详解——iOS与安卓的设计规范 来源:扣丁学堂 目前很多新晋的ui设计师不太清楚iOS和安卓的ui设计有什么区别,关于iOS与安卓的设计规范的问题,ui设计师不论是在工作中还是面试中都会常常碰到。在面试中如果你答不出来可能会失去一份不错的工作,在日常的工作中搞不清楚iOS与安卓的设计规范不但工作完成的不好,而且自己也倍感吃力。今天我们来看一下扣丁学堂ui设计视频教程讲师关于ui设计招聘面试题详解——iOS与安卓的设计规范的问题给出的解答: 在解答这个问题之前不知道有多少同学对iOS与安卓的设计规范了解呢?iOS和安卓的ui设计到底有哪些区别又有多少同学能准确的说出呢? 如果你一时想不起来也没关系,扣丁学堂ui设计视频教程讲师跟大家一起来聊聊ios和安卓在ui设计方面到底有什么不一样,iOS与安卓的设计规范是什么样子的。 安卓最新的设计风格是:material design。 iOS目前的设计风格是:扁平化。 虽然目前很多安卓的应用偏苹果风格。也就是说基本都是采用一套iOS设计模板来适配安卓系统。 iOS和安卓的ui区别一:术语解读和系统平台对比 Android是Google公司开发的操作系统。是一种基于Linux的自由及开放源代码的操作系统。主要使用于移动设备,如智能手机和平板电脑,由Google公司和开放手机联盟领导及开发。 iOS是苹果公司的移动操作系统。iOS是由苹果公司开发的移动操作系统,苹果公司最早于2007年1月9日的Macworld大会上公布这个系统,最初是设计给iPhone使用的,后来陆续套用到iPod touch、iPad 以及Apple TV等产品上。 iOS和安卓的ui区别二:UI设计规范不一样 比如现在通常设计的尺寸对比如下: iOS: 750*1334 或者 1242*2208

ios和Android APP设计规范要点

相信很多人都在开发设计APP时会遇到很多界面上的问题,要以多大尺寸来设计?分辨率是多少?该怎么切图给开发等等 下面的文字就给出一点点技巧总结,但也要给合团队在开发时的习惯。每个工程师们所使用的控件,书写布局习惯来实际移交的图是不一样的,但八九不离十,都是遵循一个原则,便捷开发、自适应强的开发模式 IOS篇 一、尺寸及分辨率 iPhone界面尺寸:320*480、640*960、640*1136 iPhone6:4.7英寸(1334×750),iPhone6 Plus:5.5英寸(1920×1080) 设计图单位:像素72dpi。在设计的时候并不是每个尺寸都要做一套,尺寸按自己的手机来设计,比较方便预览效果,一般用640*960或者640*1136的尺寸来设计,现在iphone6和plus出来后有很多人会使用6的设计效果。 如果是我来做的话,我会使用640×1136,对plus做单独的修改适配,因为plus的屏幕实在是大了,遵循屏大显示更多内容的原则这里本应该是需要修的了。有更好办法的话希望大家可以分享一下。 Ps:作图的时候确保都是用形状工具(快捷键:U)画的,这样更方便后期的切图或者尺寸变更。 二、界面基本组成元素

iPhone的app界面一般由四个元素组成,分别是:状态栏(status bar)、导航栏(navigation)、主菜单栏(submenu)、内容区域(content)。 这里取用640*960的尺寸设计,那我们就说说在这个尺寸下这些元素的尺寸。 状态栏(status bar):就是我们经常说的信号、运营商、电量等显示手机状态的区域,其高度为:40px 导航栏(navigation):显示当前界面的名称,包含相应的功能或者页面间的跳转按钮,其高度为:88px 主菜单栏(submenu,tab):类似于页面的主菜单,提供整个应用的分类内容的快速跳转,其高度为:98px 内容区域(content):展示应用提供的相应内容,整个应用中布局变更最为频繁,其高度为:734px 至于我们经常说的iPhone5/5s的640*1136的尺寸,其实就是中间的内容区域高度增加到910px。

人机交互界面设计规范

人机交互界面设计规范 (讨论稿) Hygrand 上海华冠电子设备有限责任公司 Hygrand Electronic Equipment CO., LTD.Shanghai

1. 必须在编码之前完成,否则就成花架子了。 2. GUI规范不是一蹴而就,它和设计相互迭代,彼此补充,相互完善。 3. GUI规范的内容70%是通用原则,涉及产品图形控件的基本属性和构建的基本参数和原则,30% 是与项目或产品特点相适应的内容,这部分内容就是在设计过程中迭代产生。 1.概述 <目的、适用项目、基本风格> 2.通用指导原则 2.1.易用性 理想的情况是用户不用查阅帮助就能知道该界面的功能并进行相关的正确操作。如按钮名称应该易懂,用词准确,要与同一界面上的其他按钮易于区分。 <补充易用性细则> 完成同一功能或任务的元素放在集中位置,减少鼠标移动的距离。 复选框和选项框要有默认选项,并支持Tab选择。 …… 2.2.规范性 通常界面设计按Windows界面的规范,即包含“菜单条、工具栏、状态栏、滚动条、右键快捷菜单”等的标准格式,界面遵循规范化的程度越高,则易用性相应的就越好。 <补充规范性细则> 工具栏的图标能直观的代表要完成的操作。 标签提示:字体为加重、宋体、黑色、无边框。 对齐方式:左对齐、一般文字、单个数字、日期等。 等待过程:在需等待时间较短(0-10秒)的情况下应将鼠标显示成为沙漏;当需10秒以上时,要显示进度条等。 菜单深度一般要求最多控制在三层以内。 ……

2.3.美观与协调性 界面应该适合美学观点,感觉协调舒适,能在有效的范围内吸引用户的注意力。 <补充美观与协调性细则> 父窗体或主窗体的中心位置应该在对角线焦点附近。 按钮的大小要与界面的大小和空间要协调。 …… 2.4.独特性 在框架符合以上规范的情况下,设计具有自己独特风格的界面尤为重要。尤其在商业软件流通中有着很好的迁移默化的广告效用。 <补充独特性细则> 安装界面上应有单位介绍或产品介绍,并有自己的图标。 登录界面上要有本产品的标志,同时包含公司图标。 …… 2.5.快捷方式 在菜单及按钮中使用快捷键可以让喜欢使用键盘的用户操作得更快一些,在Windows 及其应用软件中快捷键的使用大多是一致的。 <补充快捷方式细则> 文件操作:如打印、关闭相应的快捷键。 系统菜单:如工具、帮助等的快捷键。 …… 2.6.安全性 在界面上通过下列方式来控制出错几率,会大大减少系统因用户人为的错误引起的破坏。 <补充安全性性细则> 应当注意尽可能避免用户无意录入无效的数据。 采用相关控件限制用户输入值的种类。 ……

软件工程用户界面设计报告.doc

目录0. 文档介绍2 0.1 文档目的 2 0.2 文档范围 2 0.3 读者对象 2 0.4 参考文献 2 0.5 术语与缩写解释 2 1. 应当遵循的界面设计规范3 2. 界面的关系图和工作流程图 5 3. 主界面 5 4. 子界面A 6 5. 子界面B 7 6. 美学设计7 7. 界面资源设计错误!未定义书签。 8. 其他错误!未定义书签。

文档介绍 0.1 文档目的 界面设计是为了满足软件专业化标准化的需求而产生的对软件的使用界面进行美化优化规范化的设计分支。界面设计文档可以让用户对软件产品有了更直观的了解,并且了解各个模块的设计及用意。 0.2 文档范围 文档包括公用界面设计,学生用户界面设计,教师用户界面设计,其中各个界面包括框架设计,编程设计,按钮设计,面板设计,菜单设计,标签设计,图标设计,滚动条及状态栏设计。 0.3 读者对象 登陆网站的游客、注册成会员的学生、教师以及管理员。 0.4 参考文献 提示:列出本文档的所有参考文献(可以是非正式出版物),格式如下: [1] 张海藩,《软件工程导论(第5版)》,清华大学出版社,1900年01月 [2] 杨培添,《软件界面设计》,电子工业出版社,2007年02月 [3] 林锐,《Web软件用户界面设计指南》,电子工业出版社,2005年5月 [4]吴士力,汪孝宜,胡俦,《网络系统开发实例精粹(JSP版)》,电子工业出版社, 2006年8月 [5] 黄艳群,黎旭,李荣丽,《设计·人机界面》,北京理工大学出版社,2007年5月https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/view/43210.html?wtp=tt https://www.wendangku.net/doc/6f13602341.html,/view/119481.htm 0.5 术语与缩写解释

电信施工规范要求

一、施工准备: 出入证、相片、身份证复印件。 二、学习掌握相关的规范和标准,格遵守建筑弱电安装工程施工及验收规范和所在地区的安 装工艺标准及当地有关部门的各项规定。本项目应遵守的规定主要有: 《有线电视系统工程技术规范》(GBJ50200-94) 《商用建筑线缆标准》(EAI/TIA-568A ) 《综合布线系统工程设计规范》(GB50311-2007) 《通信光缆的一般要求》(GB/T7427-87) 《建筑及建筑群综合布线系统工程设计规范》(CECS72-95) 三、电信施工规范要求: 1、确定点位、高度、根据布计图纸,结合墙上的点位示意图 ,用铅笔、直尺或墨斗将各点 位处的暗盒位置标注出来。 2、确定开槽路线,路线最短原则,不破坏原有强电原则,不破坏防水原则。 3、确定开槽宽度:根据信号线的多少确定 PVC 管的多少,进而确定 槽的宽度。 4、 确定开槽深度:若选用 16mm 的 PVC 管,则开槽深度为 20mm ;若选用 20mm 的 PVC 5 、线槽外观要求:横平竖直,大小均匀。每天清扫施工现场,清运垃圾。 6、线管外观要求:横平竖直,线管连接采用直接45度弯头,一米远用马卡固定,电话线不 能裸露,伤皮,从桥架线槽到线管、从线管到线盒里都要安装线管锁扣。 7、缆线的布放应自然平直,不得产生扭绞、打圈接头等现象,不应受外力的挤压和损伤。 8、缆线两端应贴有标签,应标明编号,标签书写应清晰,端正和正确。标签应选用不易损 坏的材料。 四、整改内容 1、电信开槽深度不够深,主体墙线盒不够深,线管、线盒高出墙面与墙面不平。 2、线管不横平竖直,线管乱飞乱窜,线管连接没有加弯头、直接、三通、无线管锁扣,没 有用马卡固定线管。线管连接不到位。线扭绞。 3、线路不能在衣橱上方石膏板上对穿,电信线缆线要衣橱柜里面,把预留线打圈固定好。 4、洗手间线管一处位置需要调整,不能往洗手间墙壁明装线管,洗手间的线是装马桶位置, 线也要放在穿管放在线盒处。 5、两条内清理好电信工程所有垃圾,如不清理甲方给经济处罚。 6、客房服务中心电话布线。 主题/Theme 电信施工规范要求 批准/Approved 审核/Audit 拟稿单位/Draft units 酒店管理管理公司 呈报/Reporting 杨总、靳总 抄送/CC 装修总负责人、秦中兴、电信负责人 发文件方式 /File mode 抄送通知 编号Number 0030402 日期/Date 2013.4.18 装修总负 责签字 秦中兴签字 电信负责 签字

android,pad,设计规范

竭诚为您提供优质文档/双击可除android,pad,设计规范 篇一:android尺寸标注设计大全和android切图规范 android尺寸标注设计大全和android切图规范发布于:20xx年11月25日byadmin 如何让app设计,app切图高效的与开发对接,似乎并没有什么更高明的办法。很多团队的做法是先做一套ios的ui+标注+切图,再在ios的基础上缩放一套android的ui+标注+切图。加上25学堂的app设计官方群内的小伙伴们,经常问到如何进android尺寸标注设计大全和android切图规范。 下面所讲的内容是以交互以ios的设计为主导,应用于ios和android两个平台。今天跟大家分享的android尺寸标注设计大全和android切图规范,更适用于人力资源较为匮乏的设计团队。 第一个认识:对于设计环节。 对ios和android使用同一套ios的交互设计这种做法不置可否,毕竟好多人都已经这么干了。而很多情况下,到底用一套交互还是两套,这个问题是被设计部门的话语权、

项目的周期、人力资源等多个因素影响的,并不是简单的节操问题。所以这里不讨论到底一套交互对不对,只讨论这种情况下怎么干活。 那么既然是同一套设计,如果仅仅是为了达到的交付物标准,输出两套几乎完全一样的ios和android的ui图,这种事情略显蛋疼。据我所知有一些设计团队都在不明真相地这么干着。 第二个认识:来看设计环节的交付物 ios和android开发需要的设计交付物至少要有:高保真ui图,标注,切图。高保真ui图所起到的作用是,开发会参照其画页面,仅仅是获知页面样子的一个手段,并非什么高精度的事情。仅仅基于这一条,设计师就没有必要出ios 和android两套样子一样只是大小不同的图的,对于开发来说,他们只需要看到页面样子即可。 标注和切图的作用是,开发会按照标注的尺寸,把切图按照高保真ui图的摆放方式做到界面上。那么问题来了,ios的开发和android开发所需要的标注和切图是不一样的。如何在一套ios的高保真ui图上做出两套标注和切图呢? 众所周知ios设计的像素尺寸是640*960/1136,android 主流的hdpi模式下的像素尺寸是480*800。如图,他们的换算关系是,ios像素尺寸的75%是android的像素尺寸。 于是很多设计团队就基于这个75%的关系去做android

电信设计规范和要求

电信设计规范和要求 (1)覆盖范围的确定: 在以往的设计中一般只考虑到单网的覆盖,而现在设计到多网覆盖,所以要求我们在勘测前要与运行商沟通好具体的覆盖网络,并确定每个网络的具体覆盖范围。(电梯和地下室要确定) (2)勘测时只要求做CQT拨打测试,不用进行路测: 1)每层至少测四个不同方位的点; 2)一层与顶层必测; 3)5层以上的每五层测一次; (3)设备的选择:(参考1.电信集采直放站表;2.电信室分器件表;)注意:1)光纤直放站一台近端带远端数目最好不要超过三台; 2)单小区带远端数目不要超六台,最好是一台近端机耦合一个扇区; 3)尽量少用干放或者不用干放,一台远端最多只能带一台干放; 4)所选择主设备全部采用增强型; (4)天线口功率的设计: 1)CDMA功率在0~5dBm之间,可以有3dB浮动;(1.电梯功率可以高一些…2.高层信号可以高一些,低层信号可以偏低一点)2)WLAN功率在10dBm左右,可以有3dB浮动; 3)PHS功率在10~18 dBm之间; (5)信号覆盖电平要求:

标准层、裙楼:目标覆盖区域内98%以上位置,前向接收功率≥-80dBm,E c/Io≥-10dBm; 电梯:目标覆盖区域内95%以上的位置,前向接收功率≥-85dBm,Ec/Io≥-9dBm; 隧道:目标覆盖区域内95%以上位置,前向接收功率≥-85dBm,Ec/Io≥-10dBm; 溶洞、地下室:目标覆盖区域内98%以上的位置,前向接收功率≥-90dBm,Ec/Io≥-9dBm; 注:信号外泄10米外,≤-90dBm (6) 天线间距要求: 1)原小灵通系统天线间距在8~10米之间; 2)楼层和标准层天线间距在10~12米之间; 3)商场和超市天线间距在15~20米之间; 4)地下室天线间距在20~30米之间; (7)器件插入插损,参见下表: (8)馈线损耗:

人机交互实验

人因工程学实验 ——焦点小组法 指导教师:王海英老师 焦点小组法实验报告

一、实验目的 1.学会焦点小组法的操作过程。 2学会在人机交互设计过程中使用焦点小组法收集用户需求信息。 二、实验环境和仪器 实验环境为焦点小组测试室,主要设备应包括,话筒、单向镜、摄像机、录音笔。 三、实验内容及步骤 l. 自拟讨论主题。 我们小组确认的主题为:东北大学官方系列网站的的好坏。 3. 确定小组分组,并确定组内分工,选择主持人。 我们小组共5人,最终确认一名主持人,两名录像人员,两名记录人。 4.编制讨论指南。 (1)首先表明自己的身份,和同学们建立友善的关系。 (2)询问大家是否有在使用东北大学官方的所有网站(官网,IP网关,图书馆,教务处网站等)。 (3)询问大家觉得这些网站的给人感受如何(网站制作美工方面)。 (4)询问觉得这些网站的实用性如何。 (5)询问大家在使用过程中遇到了哪些问题。 (6)询问大家认为这些问题应该如何改进。 5. 组织讨论。 6. 访谈结束后的总结,对讨论录音进行总结,归纳出东大网站所具有 的问题和建议修改方法。 四、调研目的 研究东北大学官方所有网站在同学中的使用频率和同学们对网站的意见,为 了更加完善的我们东北大学的系列网站。 五、本人在焦点小组法中的角色及分工。 本人在焦点小组法中的角色是摄影师,分工是利用录像记录主持人和被 提问者的对话,相比较笔记这更加详细的记录所有的对话。 六、被访者回答简要记录。 官网

张:界面大气 黄:功能单一,画风简单,技术比较单薄。 张:官网可以,各个院系的界面不好看。 郑:建议增加站内搜索,例如校医院。 网关 张:不明白是否在线。 黄:流量浪费大,一个月用了100g。 图书馆 张:数据不全。 王:怕在去之前被人借走了书。 教务处 王:验证码必须区分大小写,经常会输入错误。 张:不能看到自己的准确排名。 刘:查成绩,查课表,学业预警,培养计划。 七、所得出的结论。 官网: (1)画面大气,但功能比较简单,技术缺乏。技术方面是硬伤,但希望将网站的功能表现的更加明显,使使用者更加明显的知道有哪 些功能。 (2)东大的官网做的还可以,但各个院系的网站做的很简单,画面单调。建议各个院系的负责网站的负责人将各个院系的网站更加完 善。 (3)建议增加站内搜索的功能,更加方便使用者使用网站。 网关: (1)建议增加提醒功能,告诉使用者当时是否在线。 (2)建议增加详细流量查询功能,告诉使用者自己的流量使用在哪里了。不会造成不必要的流量消耗。 图书馆: (1)因为书的更新快,导致数据不全,建议每周更新一次图书馆资源,避免同学查询时查询不到。 (2)建议增加预约功能,比如为你保留一本书一天,在这一天里别人无法借这本书,这样就可以避免你在查询和去借书之间被人借走 的尴尬。 教务处: (1)建议更改验证码机制,使字母大小写都可以区分。 (2)增加排名查询,使同学们更加清楚的知道自己在专业中的位置。 八、根据本人角色提出实验过程中发现的问题和实验感受。 本人在这次实验中我是担当摄影师的角色,我感觉更能从“上帝”视角来观察整场实验,我发下以下一些问题:

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竭诚为您提供优质文档/双击可除android图标圆角规范 篇一:android尺寸标注设计大全和android切图规范 android尺寸标注设计大全和android切图规范发布于:20xx年11月25日byadmin 如何让app设计,app切图高效的与开发对接,似乎并没有什么更高明的办法。很多团队的做法是先做一套ios的ui+标注+切图,再在ios的基础上缩放一套android的ui+标注+切图。加上25学堂的app设计官方群内的小伙伴们,经常问到如何进android尺寸标注设计大全和android切图规范。 下面所讲的内容是以交互以ios的设计为主导,应用于ios和android两个平台。今天跟大家分享的android尺寸标注设计大全和android切图规范,更适用于人力资源较为匮乏的设计团队。 第一个认识:对于设计环节。 对ios和android使用同一套ios的交互设计这种做法不置可否,毕竟好多人都已经这么干了。而很多情况下,到底用一套交互还是两套,这个问题是被设计部门的话语权、

项目的周期、人力资源等多个因素影响的,并不是简单的节操问题。所以这里不讨论到底一套交互对不对,只讨论这种情况下怎么干活。 那么既然是同一套设计,如果仅仅是为了达到的交付物标准,输出两套几乎完全一样的ios和android的ui图,这种事情略显蛋疼。据我所知有一些设计团队都在不明真相地这么干着。 第二个认识:来看设计环节的交付物 ios和android开发需要的设计交付物至少要有:高保真ui图,标注,切图。高保真ui图所起到的作用是,开发会参照其画页面,仅仅是获知页面样子的一个手段,并非什么高精度的事情。仅仅基于这一条,设计师就没有必要出ios 和android两套样子一样只是大小不同的图的,对于开发来说,他们只需要看到页面样子即可。 标注和切图的作用是,开发会按照标注的尺寸,把切图按照高保真ui图的摆放方式做到界面上。那么问题来了,ios的开发和android开发所需要的标注和切图是不一样的。如何在一套ios的高保真ui图上做出两套标注和切图呢? 众所周知ios设计的像素尺寸是640*960/1136,android 主流的hdpi模式下的像素尺寸是480*800。如图,他们的换算关系是,ios像素尺寸的75%是android的像素尺寸。 于是很多设计团队就基于这个75%的关系去做android

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