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网络游戏调研报告

网络游戏调研报告
网络游戏调研报告

任务分配

第一部分周荣

第二部分杨林

第三部分沈萧慧

第四部分王东东

总结魏华

把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式

最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。

一、中国网络游戏用户基本情况

7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征

7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成

7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所

7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析

7.1.7不同主流用户群体基本特征分析

基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

二、中国网络游戏用户游戏行为分析

7.5.1网页游戏用户获取信息渠道

7.5.2网页游戏用户选择游戏的标准

7.5.3网页游戏用户游戏类型偏好

7.5.4网页游戏用户付费模式偏好

7.5.5网页游戏用户离开上一个网页游戏的理由

玩家游戏行为:z “好友推荐”是玩家获知新游戏的最重要渠道之一,约58.3%的玩家好友引荐参与游戏的。这说明网络游戏的增长已由用户自发增长带动,网游厂商在推广过程中除了需要注意加强直接传播,也需要引导网友玩家推荐更多的朋友参与游戏;z 从玩家选择游戏的标准来看,67.3%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是“游戏画面”。游戏画面的质量能够直观体现开发商的技术实力,让玩家对游戏风格及游戏内容有一个直观的了解。57.4%的玩家表示他们选择游戏的主要标准之一是“游戏的趣味性,可玩性”。随着网络游戏产业的发展,玩家对于网游产品的要求也在逐渐提高。简单的打怪升级玩法已经不能满足玩家的娱乐需求,如何拓展游戏玩法,丰富游戏系统,将成为未来网络游戏运营商工作的重点之一;z 从玩家的游戏地点来看,玩家继续向家庭转移:目前选择主要在家中玩

网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%;z 从玩家的在线时长来看,32.7%的玩家每周在线时长在1-5小时之间。这部分玩家是轻度玩家,玩网络游戏纯为打发时间。15.6%的玩家每周在线时长在20小时以上,即每天在线时间在3小时左右,他们是重度的网络游戏玩家,对网络游戏依赖性很强。

中国网络游戏市场用户调研报告2009 2.2玩家玩游戏地点z 家是玩家玩游戏的最主要场所:目前选择主要在家中玩网游的玩家比例占57.3%,而预计未来一年主要在家中玩网游的玩家比例更是达到了69.5%;z 选择主要在网吧玩游戏的玩家比例为8.0%,而预计未来一年主要在网吧中玩游戏的玩家比例则下降到了6.3%。推测这是因为部分玩家已经预计在未来一年购买自己的PC;选择在单位玩游戏的玩家比例约占9.8%,这一比例在未来一年也有所下降;z 学生玩家玩游戏场所集中于宿舍和学校机房,其中选择在宿舍玩游戏的玩家占22.0%,未来一年内将下降至13.9%。这与毕业升学等因素密切相关;z 网游玩家玩游戏场所的变化直接导致网游营销的模式与渠道变化,传统的以网吧为主要营销平台的模式需要转变为以线上线下结合为主的营销模式,大量的在线广告与社区平台将成为网游营销的主要方式。

四、中国网络游戏用户消费行为研究

7.4.1网络游戏用户消费意愿

7.4.2网络游戏用户付费方式

7.4.3网络游戏用户月度ARPU值

7.4.4网络游戏用户道具消费偏好

7.4.5网络游戏用户不同ARPU值消费特征分析

中国网络游戏市场用户调研报告2009 玩家消费行为:z 65.1%的玩家在游戏中有过通过人民币购买虚拟物品的消费行为;z 从付费玩家的购卡方式来看,60%的玩家表示目前主要通过网上银行直接向游戏运营商购卡。随着银行卡及信用卡的快速普及,在线支付已经成为网络游戏主要的支付模式;z 从消费金额来看,网络游戏仍然是一个低消费的娱乐方式,67.7%的付费玩家每月消费金额在50元以下,这和其他娱乐方式,例如电影、KTV、旅游相比,是一个非常低的金额。每月消费金额在10-30元所占比例最高,达到25%。这与网游厂商的点卡一般定价有关,目前主流网游厂商的点卡价格一般为15元和30元;z 从购买虚拟物品的方式来看,55.0%的玩家选择“在游戏内找NPC购买”,50.9% 的玩家表示在“在游戏内找玩家购买”。目前大部分MMORPG游戏均加入了生活技能系统,促进了玩家之间的交易,包括打造的装备及原材料。z 从玩家喜欢的收费模式来看,“按道具收费”模式已经是主流。56.6%的玩家表示他们最主要玩“按道具收费”模式的游戏,另外还有10.3%的玩家表示他们两种收费模式的游戏都玩。z 从玩家喜欢的战斗模式来看,58.7%的玩家表示他们最喜欢的网游战斗模式是即时制,另外还有16.1%的玩家表示他们即喜欢回合制又喜欢即时制。25.1%的玩家表示他们最喜欢网游战斗模式是回合制,这部分玩家群体的规模在1400万-1600万之间,90%以上分布在《梦幻西游》、《大话西游Ⅱ》和《问道》这三款游戏中;z 从玩家在MMORPG中偏好的玩法来看,72.1%的玩家表示他们最主要在游戏中做的事情之一是“练级”。48.5%的玩家表示在游戏中最主要的事情是“收集装备”。随着玩家等级提升到一定水平,将要参与到其他的游戏活动中,如PVP,副本活动等。装备差异将影响到玩家游戏体验及PVP胜率等诸多方面,于是“收集装备”成为了玩家游戏的主要内容,有很多玩家在购买装备上不惜一掷千金。39.7%玩家表示在游戏中主要参与公会活动,另有34.6%的玩家表示他们在游戏中最主要做的事情之一是“聊天及结交朋友”。这证明了网络游戏已经社区化、社会化,网络游戏成为玩家拓展以及维护人际关系的另外一个重要平台。其中公会及多人集体活动已经成为玩家游戏的基本单位;z 从玩家对于网络游戏不满意的方面来看,54.7%的玩家表示他们对游戏最不满意的方面之一是“外挂严重”。49.3%的玩家认为他们对游戏最不满意的方面之一是“虚拟道具价格太高”;

中国网络游戏市场用户调研报告2009 z 运营商需在防外挂及完善游戏平衡性上做出更多努力:从玩家离开游戏的原因上看,17.0%的玩家因游戏外挂严重而离开游戏,另有10.3%的玩家对于游戏的平衡性不满而离开游戏。运营商在不断推出新游戏玩法的同时需要加强测试,避免因游戏漏洞而引起的外挂泛滥及游戏平衡性变差等问题。易观国际认为,网络游戏市场竞争将日益激烈,整体市场面临重新洗牌,那些平衡性差,可玩性差的网游将在这场竞争中最终被淘汰。

小型休闲游戏成为玩家最常玩的网络游戏类型:约34.4%的玩家经常玩小型休闲游戏。而MMORPG游戏用户数量增长慢于小型休闲游戏;z 小型休闲游戏玩家主要集中于QQ游戏,联众游戏等休闲游戏平台。目前QQ游戏平台共有78款小游戏运营,最高同时在线超过580万。这一在线数字远高于任何MMORPG游戏;z 网页游戏的用户在最近一年迅速发展:已经有11.2%的网络游戏用户表示他们最经常玩的网络游戏类型是网页游戏。这一方面是由于从2007-2008年,大量的小型厂商纷纷加入网页游戏行业,另外一方面也是因为大型网络游戏运营商进入到2008年后也开始加快在网页游戏上的部署。这两个因素促进了网页游戏用户数的增长。

大学生沉迷游戏调查报告

大学生沉迷游戏调查报告 导语:现在的科技越来越发达。随着科技的发展,网络也随着新时代发展起来,并且发展速度极快。现在的年青人几乎都离不开网络,网络也渐渐深入人心。下面由小编为您整理出的大学生沉迷游戏调查报告内容,一起来看看吧。 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络

游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 1. 调查时间:20xx 年11 月10 日—11 月30日 2. 调查对象:全国各地在校大学生 3. 调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的 设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情 况! 我们的问卷发放是以QQ微信等网络形式发放问卷,对 在校大学生进行问卷调查 这次调查所回收的问卷是对全国的在校大学生的问卷调查,然后进行回收,我们这次的问卷包括12 个问题,问卷浏览量188,回收量为99 份,回收率为52%,其中,男生有33 人占%,女生66

网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 [摘要] 网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是

否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢?

(完整word版)大学生网络游戏消费行为调查报告

目录 一、引言 (2) 二、调查方案设计 (2) (一)调查目的 (2) (二)调查对象和方法 (2) (三)调查内容 (3) (四)调查的步骤 (3) (五)质量控制 (3) (六)成本 (4) 三、调查实施 (4) 四、结果与分析 (4) 五、局限性说明 (5) 六、结论与相关建议 (5) 附录: (6) 大学生消费状况问卷调查 (7) 附件1:大学生网络游戏消费行为调查问卷 (7) 附件2:数据分析汇总表 (9) 附件3:技术说明 (10) 参考文献 (10)

大学生网络游戏消费行为调查报告 *** 2008031*** 中药营销 [摘要]以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 关键词:在校大学生;网络游戏;消费行为 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。 二、调查方案设计 随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

网络游戏消费者行为分析报告

摘要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方式在中国市场如火如茶地发展起来.并且成为网络中三大赢利且利润优厚的领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选取了最为玩家关注的朋ORPG类网络游戏为研究对象,运用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科的理论.以实际调查为基础,采用实证研究和理论研究相结合的研究方法,对网络游戏消费者体验影响因素、网络游戏消费者行为特性及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购买行为;消费心理;网络游戏

目录 引言 (1) 1 网络游戏现状与趋势分析 (2) 1.1 网络游戏的现状与发展趋势 (2) 1.2 网络游戏研究现状 (4) 2 网络游戏的特点和影响因素分析 (5) 2.1 网络游戏的特点 (5) 2.2 网络游戏消费者体验影响因素 (9) 3 网络游戏消费者购买过程以及心态的分析 (12) 3.1 确认需要 (12) 3.2 信息收集 (12) 3.3 信息筛选 (12) 3.4 购买决策阶段 (13) 3.5 购后行为感受 (13) 4 网络游戏消费者行为相关理论 (14) 4.1 Richard Bartle的Internet Graphy模型 (14) 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 (15) 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 (15) 4.2.2 flow理论 (16) 4.3 游戏动机理论 (18) 结论 (21) 附录 (22) 参考文献 (23)

引言 根据中国互联网实验室的定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。目前,网络游戏的全球年销售额已经超过好莱坞全年收入,成为与电影、音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一。 中国拥有全球最大的通信网络、第二位的互联网用户和Pc市场,以及全球第三位的电子信息产业规模:特别是在我国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下的未成年人。巨大的市场潜力吸引了、欧、美、日等游戏产业发达地区的厂商和国的大批互联网企业投身其中。据有关部门统计,截止2004年4月23日,中国大陆地区共有77家网络游戏运营公司,己经公开测试或者收费的网络游戏81款,测中的网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地区)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争的日渐白热化,造成国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%的厂商赢利,85%-90%的网络游戏公司则处于持平甚至亏损状态。因此,考虑如何建立自己的竞争优势,如何在竞争中独占篮头,赢得更多的消费者,争夺更大的市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运营商的当务之急。 本文将运用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势的方法、促使网络游戏产业走向成熟实现飞跃。

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇) 网络游戏市场调查问卷--用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用:□非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受 你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2维画面□3维画面□2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格 你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素:

□游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易﹑公会﹑战争等)□交际系统(聊天﹑组队﹑结婚等) ?活动趣味性?pk设定□其他你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗﹑欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法□pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争 □其他 你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌等)□体育竞技□其他类型 你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏: □武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型 你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名 字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动:

网络游戏消费调研报告

大学生网络游戏消费行为调查报告 [摘要] 以大学城10所高校在校大学生为研究对象,以问卷调查为主要调查方法,对大学生网络游戏消费行为进行调查和研究,并在此调查结果基础之上,得到大学生和网络游戏两方面的相关结论及建议,最大程度的减少网络游戏对在校大学生的负面影响,使其走上健康的可持续发展之路。 一、引言 随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。 二、调查方案设计 (一)调查目的 1.了解大学生对网络游戏的消费行为。 2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。 (二)调查对象和方法 1.调查对象:以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。 2.调查方法:

抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写调查后将收回的问卷进行统计归类。 3.调查形式:以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度 和广度进行了扩展。 (三)调查内容 调查大学生网络游戏消费情况、网游消费的诱导因素、网络游戏消费的体会等等。 (四)调查的步骤 1.制定调查计划 2.确定实施方案 3.搜集资料 4.编写问卷及访谈提纲 5.发放问卷 6.整理问卷统计数据 7.分析研究 8.写出书面调查报告 三、结果与分析(详见PPT) 此次调查范围包括学院等多个专业,回收有效问卷100套。 四、调研总结 此次问卷调查目的在于了解大学生网游充值的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,了解大学生网游消费情况,获悉大学

网络游戏调研报告

任务分配 第一部分周荣 第二部分杨林 第三部分沈萧慧 第四部分王东东 总结魏华 把每个小类整理一下,放到相应的标题下面,注意格式 最后把自己做的复制到调研报告对应的位置下面,就完成了。 一、中国网络游戏用户基本情况 7.1.1网络游戏用户性别、年龄、学历、职业特征 7.1.2网络游戏用户收入水平与地域分布

7.1.3网络游戏用户游戏年龄构成 7.1.4网络游戏用户主要进行游戏的场所 7.1.5网络游戏用户进行游戏的时间分布

7.1.6不同性别网络游戏用户基本特征分析 7.1.7不同主流用户群体基本特征分析 基于PC的电子游戏是中国网民中最流行的电子游戏,PC网络游戏、PC单机游戏和手机游戏在中国是玩家最多的三种游戏类型。PC网络游戏玩家占到整体电子游戏玩家比例的82.2%,而PC单机游戏和手机游戏玩家比例分别为56.8%和46.1%。手机游戏近期发展迅猛,玩家比例已超过PC局域网对战游戏位列第三。z 从网络游戏玩家的分布来看,66.6%的用户玩小型休闲网络游戏(例如QQ游戏平台上的小型休闲网游),48.8%的用户玩MMORPG,43.7%的用户玩高级休闲游戏;z 从年龄分布来看,中国网络游戏玩家的主力群体是18-24岁之间玩家,该年龄段玩家占到了整体玩家的39.8%。高龄网络游戏玩家比例在升高,25-29岁和30-35岁之间玩家分别达到了30.9%和17.8%。18岁以下玩家只占4.0%。防沉迷系统对低龄玩家进入形成了有效的过滤作用;z 从性别分布来看,中国网络游戏玩家仍以男性为主:64.5%的网游玩家为男性,而女性玩家则为35.4%。其中MMORPG男性玩家比例最高,达到了75.5%,而小型休闲网游的男性玩家比例最低,但是也有58.6%;z 从收入分布来看,网游人群大部分为低收入人群,按照收入从低往高划分用户群,相应群体的玩家比例不断下降,月收入在1500元以下和1501-2500元之间的玩家比例分别为40.5%和19.5%;

大学生网络游戏调查报告

大学生网络游戏调查报告 网络游戏现在严重影响到学生的作息时间了,以下是精心准备的大学生网络游戏调查报告 随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。 二、调查目的 我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态

度。 二、调查内容 本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。 四、调查概况 1.调查时间:2016年11月10日—11月30日 2.调查对象:全国各地在校大学生 3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式 五、问卷的设计思路 我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。 在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行

网络游戏的消费者行为分析(一)

网络游戏的消费者行为分析(一) 摘要]网络游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的经济现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。关键词]网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种心理现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的环境中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有联系又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满足边际效用递减规律呢? 1.网络游戏的边际效用 网络游戏作为一种休闲方式,消费者从它那里获得的效用首先从外部来看就是一种休闲娱乐的满足感。而能够提供休闲娱乐满足的方式方法很多,所以网络游戏应该存在很多的可替代品。更何况在现实生活中,参与网络游戏的玩家绝大多数并非所谓的职业玩家,他们还有自己的工作要做,没有工作的收入,又何谈休闲娱乐呢?所以从这些角度来分析,网络游戏的边际效用满足边际效用递减规律。

网络游戏消费分析报告

调查报告 陈溶

网络游戏消费意向和群体调查 一;研究的意义 社会风起云涌,网络游戏层出不穷,同时又伴着参差不齐的品质。在游戏消费群体和消费观的问题成为了开发商的主要研究问题.网民对游戏的需求多样性,和游戏的目的性成为了引导游戏发展的火线,同时游戏方面的消费也折射出其消费观.那么此次针对青年的网络游戏消费意向的调查,我们主要在游戏的各个方面、游戏的消费群体以及消费意向设置了一些问题.主要在了解玩家的消费观和需求 二研究方法和内容

1.问卷的设计本次问卷采用网络问卷形式。从网络消费的群体以及消费方向设置了 17到题目。 2.问卷的发放和回收有效问卷113份 3.调查对象为现阶段的青少年万网络游戏玩家 4.调查方式发放网络问卷 三、网络游戏的调查对象和喜好 1.网络游戏日新月异的社会玩家对各种游戏的喜好不同。本次调查对象中有效数据图表分析如下. 在200份问卷中.有效问卷133 其中男女比例如下; 此数据初步表明,游戏市场不仅仅是男生在消费,女生同样也占有不小的市场 那么在各种游戏类别、团队竞技、热血格斗、角色扮演、回合策略等中玩家更喜欢 哪一种游戏类别呢,我们也对此制定了一提具体数据如下

通过调查可以看到团队竞技站玩家喜欢的游戏类别百分之56.也就是接近六成,导致这一现象的主要原因可能有 1.在游戏过程中玩家更喜欢有交流有合作的进行游戏 2.社会的发展人与人之间的隔阂,人性的容易孤独的弱点导致这一现象的产生 3.团队竞技游戏更显示出一种竞技的精神正是此阶段年龄人们的一种不服输和渴望进去 以及超越自我站在巅峰的感觉。 四;游戏的消费项目以及目的 1.消费项目 1.1设置问题分析 玩家在消费过程中更喜欢什么类型的消费,了解此项有助于开发商在游戏消费的设置,让玩家更加感到人性化。

网络游戏中的消费者行为

网络游戏中的消费者行为研究理论综述 MG09009027 周乔越 摘要 关键词 一、我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 二.文献简述: 三.一些学者的具体研究 1.从经济学角度的研究 2.应用开放式问卷调查的方法对网络游戏消费行为的影响因素进行的归纳分析 3.应用模型研究的一些理论 四.自己的思考 摘要:目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一, 其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。那么在这个领域中,到底是哪些学者进行了怎么样的研究呢?本文对这些理论进行了梳理并进行了归纳。 关键词:网络游戏研究梳理归纳 一.我国网络的使用状况及网络游戏的使用情况 目前,全球电脑游戏产业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要

的娱乐产业之一,其年销售额早在2004年已超过拥有百年历史的好莱坞的全年收入,网络游戏已经呈现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。 根据《第25次中国互联网络发展状况统计报告》,截止2009年底,中国网民规模达到3.84亿人,较2008年增长28.9%,在总人口中的比重从22.6%提升到28.9%,互联网普及率在稳步上升。但是我们也要看到,2007年之后,随着增长率继2002年的75.4%后达到又一高峰53.3%之后,开始出现下滑趋势,2009年只有28.9%。 经济的快速发展是互联网用户持续增长的基础。2009全年GDP仍保持8%左右的增长1,各项社会事业稳步前进。基础设施投入加大、家电下乡政策鼓励、3G网络正式开通等共同推动了中国网民规模增长。但从统计数据上看,中国的互联网用户的增长数率还是低于世界上的其他国家的。 但是,中国的国情还是需要考虑到其中的,比如中国的土地面积比较广阔,而人口较为分散;中国的农民数量巨大而城镇人口相对较少;东西部发展不平均;1https://www.wendangku.net/doc/6a16311418.html,/s/n/000002/20091022/000000130325.shtml

网络游戏市场调查报告(多篇)

网络游戏市场调查报告(精选多篇)网络游戏市场调查问卷-- 用户行为部分 你不玩网络游戏的原因(非网络游戏玩家填写) □没有上网设备□费用贵?不感兴趣□没时间□不懂游戏□亲人 朋友反对□其他 你对目前网络游戏的各项指标的满意程度: 宣传形象:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏费用: □非常好□好?一般□不太好□差□很差背景内容:□非常好□好口一般?不太好□差□很差游戏设定:□非常好□好□一般□不太好?差□很差官方网站:□非常好□好?一般□不太好□差□很差文明程度:□非常好□好□一般?不太好□差□很差游戏活动:□非常好□好□一般□不太好?差□很差连接速度:□非常好□好?一般□不太好□差□很差客服质量:□非常好□好?一般□不太好□差□很差你对代练的看法:?能接受□不能接受你喜欢什么类型的网络游戏画面: ?2 维画面□ 3维画面□ 2维3维混合画面 你喜欢什么风格的网络游戏: □国产风格□欧美风格□韩国风格?日本风格你玩游戏的主要目的: ?纯粹娱乐□交朋友?消遣时间□锻炼智力?在游戏中感受不同人生□从游戏中获得现实利益□其他 你在选择一款网络游戏时关注什么因素: □游戏的平衡性□是否有外挂?游戏的故事性?□连接速度□人气?画面音效?操作难易度□客服□社会系统(交易、公会、战争等)口 交际系统(聊天、组队、结婚等)?活动趣味性?pk设定□其他

你选择离开一款网络游戏的原因: □收费太高□朋友离开□客服不好□新游戏吸引?消耗时间太多 □游戏更新慢□亲人朋友反对□外挂破坏公平□游戏安全(帐号被盗 、欺骗等)□更新破坏了游戏平衡性□其他 你在网络游戏中最喜欢做什么事: □认识新朋友?做高手□获得极品装备□完成任务□聊天□尝试不同玩法口pk□探索游戏中的世界□建议帮派组织并进行帮派战争□其他你最喜欢的网络游戏类型是: □角色扮演类型□即时战略类型□第一人称射击?休闲对战(棋牌 等)□体育竞技□其他类型你最喜欢什么类型的角色扮演类网络游戏:□武侠类?卡通类□奇幻类□娱乐类□其他类型你最喜欢什么类型的网络游戏背景音乐: ?流行音乐□古典音乐□爵士□摇滚□民族乐□其他 你在玩网络游戏时一般选择什么类型的服务器: □地域上最近的□人少速度快的□朋友所在的?人气最旺的□名字最好听的□没有特别的选择 你最喜欢什么样的网络游戏活动: □寻宝活动?大型战争口gm送礼□比武大赛□节假日庆祝□玩家 聚会□网上婚礼□投稿□玩家设计任务□其他 你希望在未来一段时间内玩到的网络游戏类型: □角色扮演类?战略类□射击类□模拟类□格斗类□对战类□竞速类□体育类□其他

2018-2019年中国互联网网民在线消费行为研究报告

2018—2019年中国互联网网民在线 消费行为研究报告

目录 第一章网民结构分析 (10) 1.1.网民性别结构分析 (10) 1.1. l网民性别总体结构分析 (10) l . l . 2不同年龄阶段的性别结构分析...........................1 1 l. l. 3城乡网民性别结构分析 (11) 1.2.网民年龄结构分析 (12) 1.3.网民的学历结构分析 (13) 1.4.网民职业结构分析 (14) 1.5.网民婚姻结构分析 (15) 1.6.网民居住结构分析 (16) 1.7网民收入结构分析 (17) 1.8网民上网地点结构分析 (18) 1.9网民上网设备结构分析 (19) 第二章网民规模分析 (20) 2.1.网民总体规模分析 (20) 2.2.不同接入方式的网民规模分析 (25) 2.3.网民区域规模分析 (26) 第三章网民上网行为分析 (29) 3.1.网民上网时间分析 (29) 3.2.网民对互联网的正面评价 (30)

3.3.网民网络应用使用率 (31) 3.4.网络游戏 (32) 3 .4 .l网民网络游戏特征 (32) 3. 4. 2网游手户户游戏的目的分析 (36) 3. 4 .3网游用户的游戏活动选择 (36) 3.4 .4网游用户对游戏宣传途径的认同 (37) 3 . 4.5网游用户对大中型休闲游戏系统的选择 (37) 3.4 .6网游用户对大中型休闲游戏因素的关注 (38) 3.4 . 7网游用户对大中型休闲游戏升级方式的认同 (38) 3.4.8网游用户对大中型休闲游戏帮派功能的吸引 (38) 3.5.网络音乐 (39) 3.6.网络影视 (39) 3.7电子商务 (42) 3.7. l网上购物的主要原因 (44) 3.7. 2网上购物主要障碍 (45) 3.7. 3解决网上购物制约因素的对策 (46) 3.8网上求职 (48) 3.9.网上教育 (48) 3.10.网上炒股票基金 (49) 第四章网民消费分析 (49) 4.4.1.上网费用 (49) 4. 1.1中国网民消费规模 (49)

关于某大学生网络游戏状况及其影响调研报告材料

思想和中国特色社会主义理论体系 概论实践报告 大学生网络游戏情况及其影响的 调 查 报 告 班级: 组员: 指导老师: 时间:2016年04月23日

大学生网络游戏情况及其影响的调查报告 导言: 随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。 游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。 在长安大学《网络游戏对大学生的影响的调查报告》论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。 方法: 研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制 作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。问卷包括11道单选题,3道多选题以及1道问答题。问题主要涉及大学生平时玩网络游戏的状况,网络游戏对大学生本人带来的影响以及大学生们自己对网络游戏本身的看法。 接受问卷并提交问答的309位同学就他们自身关于网络游戏的真实情况给出了真实的回答。以下数据均来自与问卷网的统计。 研究对象:首先,男女学生对游戏的看法肯定是有区别,而且也一定会随着年级的不同而变化的,所以第一题和第二题就针对性别和年级设置问题。之后的数据分析也会在因性别,年级不同而出现大的不同的时候加以说明。本次调查N=309,其中男生171人,女生138人,分别站样本的56%和44%,基本符合当今社会的男女比例,说明问卷

网络游戏消费者行为分析

网络游戏消费者行为分析 【摘要】网络游戏从2000 年开始出现在中国市场,近几年更是作为新型文化娱乐方式在中国市场以迅猛之势发展起来,并且成为网络中三大赢利且利 润优厚的领域之一,且已成为与电影,音乐并驾齐驱的最为重要的娱乐 产业之一。而网络游戏的消费者对其发展起了非常大的推动作用。故本 文将从玩家角度对网络游戏消费者行为进行分析。 【关键词】网络游戏消费者构成消费者行为消费者动机 一.网络游戏的发展现状 网络游戏”又称“在线游戏”,它是一种依托于互联网,同时可以多人参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动以达到相互交流、娱乐和休闲的目的。网络游戏的雏形是电子游戏,PC游戏和联网游戏,最初产生在1969年的美国。在互联网技术出现之前,电子游戏只能实现“人机对战”或基于本机的对战,而随着互联网的出现及其高速的发展,基于各平台的电子游戏实现了联机对战功能,大大增加了电子游戏的互动性、真实性和趣味性,使单机的电子游戏发展成现在的网络电子游戏,网络游戏才具有了实质上真正的网络意义,之后更是在90年代后期进入了一个质的飞跃阶段,玩家数量迅速膨胀。 网络游戏从2000 年在中国出现以来,其收益每一年都以年均增长率5%左右的速度在增长,在全球网络游戏行业中,中国占据了46.9%的规模,中国网络游戏市场有着巨大的发展前景。现如今,中国网络游戏产业在经过10 年多高速发展后,整个行业已经处于相对稳定的发展阶段,中国网络游戏己呈现产业化的特点,包括游戏开发商,游戏运营商,网络运营商,硬件提供商,游戏销售商,媒体出版商及最终顾客,形成了纵向联合发展的产业链。 二.网络游戏消费者构成及分析 根据173173中国网络游戏用户调研报告(2012)提供的的一些数据,可以对网络游戏的消费者进行分析: 1、网络游戏玩家仍然以男性为主,男性用户远多于女性用户,基本是女性用户的3倍左右。性别是一种生理性群体特征,它将消费者分成两个群体——男性和女性,该特征对消费者的价值观及偏好都有所影响。比如男性玩家在游戏中较之于女性玩家更容易形成冲动型消费。 2、网络游戏玩家的年龄分布主要集中于19-30岁之间,其中19-25岁玩家占了全部玩家的55%以上;可见我国网络游戏消费者主要集中于19-25岁这个年龄段,而这个年龄段的消费者在性格方面相对比较冲动,较之于其他年龄段的消费者,寻求刺激的动机更为强烈,这也是网络游戏消费的最首要动机。 3、网络游戏玩家的职业构成仍然是以学生、上班族、个体和自由职业者占据主要地位,这些职业的玩家普遍拥有比较多且相对固定的游戏时间,较为容易成为网络游戏的忠实玩家且拥有一定的金钱在游戏中进行消费,还有 4.3%的专业人员的玩家也值得关注,这个玩家群体普遍拥有较高的收入和社会地位,为游戏投入更多的金钱提供了保障。 4、从网络游戏玩家的月收入水平来看,主要是以中低收入人群为主,5000元以内的范围内包含了全部玩家85%左右,其中月收入为2000-3000元的玩家占据了24.2%。但是值得注意的是,中低收入群体由于受经济条件约束并非网络游

应用文-网络游戏的消费者行为分析

网络游戏的消费者行为分析 '\r\n [摘要] 游戏已经成为很多人日常生活的一个部分,通过玩家的活动,网络游戏中与游戏外都充满了各种各样的 现象,反映了很多经济规律。本文笔者就从经济学角度出发,分析了网络游戏的边际效用、消费者剩余及需求状态,初步研究分析了网络游戏的消费者行为。 [关键词] 网络游戏边际效用消费者剩余 随着宽带技术的不断普及, 网络游戏已经逐步 成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在上海北京等 节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。本文中,笔者就将从经济学的角度出发,对网络游戏中的消费者行为进行初步分析。 一、欲望和效用 研究消费者行为的出发点是欲望,归宿是效用,对网络游戏的消费者行为研究也不例外。欲望是一种缺乏的感觉与求得满足的愿望,它是一种 现象。经济学家认为人的欲望是有层次的,当人们较低层次的欲望得到满足之后,人们又会产生更高层次的新的欲望,因此人们的欲望是多种多样而且是无限的。笔者认为,在对网络游戏的消费者行为进行分析时,应该包含两个体系:一是从游戏外部来看,消费者对网络游戏的需要的欲望;二是从游戏内部来看,消费者对网络游戏内虚拟物品及虚拟现象的需要的欲望。 效用是指网络游戏满足人们欲望的能力,它是存在于消费者心目中的一种感觉,这种感觉是主观的而不是客观的。并且经济学中所提到的效用除了具有主观的特点之外,在伦理上还是中性的,即衡量是否有效用只需要看它是否满足人的欲望,而并不需要评论这个欲望是好是坏。这样我们就可以在一个中性的 中,通过效用分析来研究网络游戏的消费者行为。 同样的,对应欲望的体系划分,我们将欲望实现的满足感——效用也分成两个层次:一是从游戏外部来看,获得游戏时间的效用;二是从游戏内部来看,获得虚拟物品或产生虚拟现象的效用。这两个层次的效用既有 又有区别。联系在于,无论怎么划分,效用最终都体现在同一个人身上——那个参与游戏并操作游戏中角色的消费者,并且第一层次的效用是第二层次效用实现的基础,第二层次的效用实现又会刺激第一层次的欲望实现要求。没有人会不花费一点游戏时间就获得自己心仪的虚拟物品——就算是别人帮你代打,你总要登陆游戏吧;也没有人在获得了心仪的虚拟物品后就立刻放弃游戏放弃自己的展示机会。两个层次效用的区别在于,第一个层次的效用是获得了一种娱乐方式的满足感,它的可替代性很强,但就这个层次来看,完全可以用体育运动、卡拉OK等其他娱乐方式来代替网络游戏时间;而第二个层次的效用是获得一种指定“物品”的满足感,它居于游戏内部,可替代性很弱,你很难在游戏中找到和你心仪的虚拟物品一模一样的替代品。为了便于分析说明,下文中我们把第一个层次的效用简称为网络游戏的效用,而把第二个层次的效用简称为虚拟物品及虚拟现象的效用,这样也就有了对应的总效用、平均效用和边际效用的概念。 二、边际效用递减规律 经济学中边际效用递减规律是指在一定时间内,随着消费者对某种商品消费量的增加,消费者从该种商品连续增加的每一消费单位中所得到的效用增量即边际效用是递减的。边际效用递减可以通过观察消费者行为并进行推论来证实。那么,对于网络游戏的消费又是否满

[中国网络游戏市场用户调研报告xx]关于网络游戏的调查报告

[中国网络游戏市场用户调研报告xx]关于网络游戏的调查 报告 易观国际版权声明xx 1. 本报告包含的所有内容(包括但不限于文本、数据、图片、图标、研究模型、LOGO、创意等)的所有权归属易观公司(Analysys,以下称“本公司”),受中国及国际版权法的保护。对本报告上所有内容的复制(意指收集、组合和重新组合),本公司享有排他权并受中国及国际版权法的保护。对本报告上述内容的任何其他使用,包括修改、发布、转发、再版、交易、演示等行为将被严格禁止。 2. 本报告及其任何组成部分不得被再造、复制、抄袭、交易,或为任何未经本公司允许的 商业目的所使用。如果正版报告用户将易观公司提供的报告内容 用于商业、盈利、广告等目的时,需征得易观公司书面特别授权,并注明出处“易观公司”,并按照中国及国际版权法的有关规定向易观公司支付版税。如果正版报告用户将易观公司提交的报告用于非商业、非盈利、非广告目的时,仅限客户公司内部使用,不得以任何方式传递至任何第三方机构、法人或自然人。如果本公司确定客户行为违法或有损企业的利益,本公司将保留,包括但不限于拒绝提供服务、冻结会员专有帐户、追究刑事责任的权利。 3. 本公司对报告中他人的知识产权负责。如果你确认你的作品以某种方式被抄袭,该行为

触犯了中国及国际版权法,请向本公司做版权投诉。 4. 本公司正版报告的客户,可以易观国际会员身份享受增值服务(不同级别会员享受不同 的增值服务)。 5. 本报告有关版权问题适用中华人民 __法律。我们保留随时解释和更改上述免责事由 及条款的权利。 研究背景 易观基于自己 __网络游戏的多年积累,结合对大样本调研的数据分析,完成了本报告。 在泛娱乐化的大趋势下,随着互联网的发展和壮大,互动视频娱乐的代表网络游戏市场规模在不断增长,各类题材的网络游戏不断涌现,用户规模不断扩大,同时网络游戏的用户结构、消费行为等都在快速的发生变化。

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