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商业策划书

目录

1 执行总结 (3)

1.1公司与企业文化 (3)

1.2市场 (4)

1.3组织与人力资源 (5)

2 项目背景 (5)

2.1行业背景 (5)

2.1.1我国动漫生产现状及游乐园现状 (5)

2.1.2我国动漫与游乐园管理法规 (6)

2.1.3国外动漫与游乐园现状 (8)

2.2公司及业务概况 (11)

3市场环境分析 (12)

3.1动漫环境简介 (12)

3.2国内外环境影响 (13)

3.3本土市场潜力 (14)

3.4政策环境 (14)

4 竞争分析 (15)

4.1现有行业内竞争 (15)

4.2国际竞争 (16)

4.3潜在竞争者 (17)

4.4竞争优势 (18)

4.5SWOT分析 (18)

5 公司战略 (18)

5.1公司经营综旨和使命 (18)

5.2公司愿景 (19)

5.3发展战略 (20)

5.3.1前期 (20)

5.3.2中期 (20)

5.3.3后期 (20)

5.4战略合作 (20)

6 执行策略 (21)

6.1融资方式 (21)

6.2退出机制 (22)

6.3推广策略 (22)

6.3.1人员推广 (22)

6.3.2广告 (23)

6.3.3客户关系管理 (24)

6.3.4企业文化 (25)

7 公司财务状况预算 (26)

7.1公司财务整体状况评价 (27)

1.执行总结

1.1公司与企业文化

中国尼乐维斯乐园有限公司是一家集动漫开发和面向观众市场的一家参观游乐园。其宗旨是发扬中华优秀传统开发打造出属于自己的品牌与特有文化的卡通动漫电影与人物。从而更好的保护我中华优秀文化。发掘并开掘我过动漫企业的巨大潜力与强大市场。也鉴于我国优秀文化有时却总被国外企业抢尽先机。中国人逐渐面向世界关注世界的同时有时对自己的文化却忽视。比如中国的清明节与端午节这样的千年文化却被韩国人抢先申请,比如我们国宝熊猫却先被美国动漫企业开发而出《功夫熊猫》。本公司就希望能够切实行动起来而开发宣传并保护我华夏文化,开发出面向国内与国际市场的动漫影视与人物,也结合这些而成立大型游乐园,并对游乐园员工进行专业培训。文明与文化为主题,人文精神与人文理念为核心。中国尼乐维斯集团有限公司是一家高科技股份制企业。属国家鼓励发展企业,现处于起步阶段。

主要经营:动漫影视与人物供市场与游乐园建设,游乐园供游客参观。

核心技术:动漫设计与加工,游园设计。

经营宗旨:追求卓越、正直诚实、信任尊重、激情创新、团队精神、敬业报国。

公司愿景:在五到六年的时间内成为动漫领域内的市场核心品牌,成为行业领导者。在第6年准备上市条件。利用上市进行融资,逐渐转向专业的动漫开发设计企业,引领开创动漫事业的先河,争取做到国内与国际认证与欢迎与印象企业,并致力于提供一流的卡通动漫产品和一流的游乐园服务。

总体战略:发扬优秀华夏文化,力创动漫游乐园先锋!

1.2市场

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。

截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。

面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都

是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100

亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。《2008年中国动漫产业分析及投资咨询报告》共十七章。首先介绍了文化产业、动漫产业的相关概念,接着分析了国际国内文化产业、动漫产业的现状和市场

运行情况,然后具体介绍了动画产业、漫画产业、手机动漫产业、网络动漫产业及网络游戏产业的发展。随后,报告对动漫产业做了区域发展分析、产业链分析、重点企业运营状况分析、成功动漫人物案例分析、企业竞争分析、投资潜力和存在风险分析,最后分析了动漫产业的未来前景和发展趋势。您若想对动漫产业有个系统的了解或者想投资该产业,本报告是您不可或缺的重要工具。

1.3组织与人力资源

有权与经营权分离,实行总经理负责制。

公司将运用现代化的科学方法,对与物力相结合的人力进行合理的培训、组织和调配,使人力、物力经常保持最佳公司性质是有限责任公司,最高决策部门是董事会。初期组织结构采取直线制。公司所比例。将选人、育人、用人、留人有机的结合起来,让管理真正起到作用,在实践中寻找经验。

创业团队成员配备均衡,学有交叉,优势互补。对本创业项目有较强的技术执行能力、市场分析能力和财务监控能力。

2.项目背景

2.1行业背景

2.1.1我国动漫生产开发现状及游乐园现状

多年来,我国动漫产业未能步入良性发展的轨道,充斥市场的盗版动漫、匮乏的动漫研发人才等问题,始终是中国动漫产业发展的主要障碍。同时,中国动漫企业将主要精力用在了动漫产品的来料加工上,几乎成了动漫大国的加工基地。市场如何定位成为发展中国动漫产业的一大重要战略。

近年来,我国政府十分重视动漫产业的发展,先后出台了一系列扶持政策,并组织举办了“首届中国国际动漫节”、“中国国际动漫产业高峰论坛”,召开了“中国国际动漫产业博览会”、“全国影视动画工作会议”等系列活动。为振兴民族动漫游戏产业,给未成年人健康成长创造良好的文化环境,文化部等八部委局成立了“国家支持动漫和电子游戏产业发展专项工作小组”,并组织制定《国家动漫游戏产业振兴计划》,实施民族动漫精品工程和民族游戏精品工程;国家广电总局印发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》,并明确要求发展我国民族动漫事业,建立和发展具有民族特色的动漫文化。良好的政治环境,为动漫事业的发展开了绿灯。游乐园的兴起的出现从世界范围看,旅游娱乐业的兴起和发展是与国家工业化和人们生活水平的改善密切相联的。它最早的雏形是古希腊、古罗马时代的集市杂耍,通过音乐、舞蹈、魔术及博彩游戏等手段营造气氛、吸引顾客。随着手工业向机械工业递进、城市的大量出现,这种小型的流动的娱乐形式逐步演化为专门的以户外为主的游乐场所.到了20世纪上中叶,其形式也从轻松温和的草地花园式,转为以机械游乐器具为特色,追求喧哗、刺激的游乐园。二战后,随着生活方式的日趋多样化,科技发展和经济繁荣,形成主题公园的旅游景观创新概念。“童话乐园”、“探险乐园”、“野生动物园”、“假日乐园”等相继在欧美等地发展起来。特别是1955年美国在洛杉矶建起第一个现代意义上的主题公园后,以主题公园为代表的旅游娱乐业在世界各地得到广泛发展,从规模到科技和文化含量上都有较大突破。但现在在我国发展的状况还不是很好甚至可以说还在起步阶段。

2.1.2我国动漫与游乐园管理法规

为推动我国动漫产业发展,文化部、财政部、税务总局日前出台《动漫企业认定管理办法》(试行),并于2009年1月1日起实施。

《办法》包括总则、认定管理、认定标准、认定程序、罚则、附则等六章。《办法》从企业类型、注册时间、主营业务、动漫产品和人员、技术、场所条件等方面综合衡量,制定了适合我国动漫产业发展特点的动漫企业认定标准。

《办法》规定了动漫企业认定的相关程序,明确了中央和省级部门在认定工作中的职责。为扶持动漫企业做大做强和培育精品,《办法》还就重点动漫企业

和重点动漫产品的认定作出了规定。

《办法》对“自主开发、生产的动漫产品”作出了明确规定,即“动漫企业自主创作、研发、设计、生产、制作、表演的动漫产品(不含动漫衍生产品);仅对国外动漫创意进行简单外包、简单模仿或简单离岸制造,既无自主知识产权,也无核心竞争力的除外”。为实现普遍扶持与重点支持相结合,被认定为重点动漫产品和重点动漫企业的将优先享受国家及地方各项财政资金、信贷等方面的扶持政策。

文化部文化市场司有关负责人表示,《办法》的出台对推动我国动漫产业发展有着重要的意义。一是将有利于落实对动漫企业的财税优惠政策,充分发挥财税政策的宏观调控作用,从“点”上的个别扶持转为对“面”上的全行业税收优惠政策,有利于动漫产业的可持续发展,特别是在当前特殊的经济形势下,将有力地促进动漫产业发展,坚定动漫企业发展的信心;二是经认定的动漫企业及其产品,都将享受到优惠,不再受地域所限,以前只有注册在高新区、软件园或动漫基地的企业才能享受到税收优惠政策,而《办法》的出台将惠及各地的动漫企业,这将大大缓解国内动漫“基地园区热”的状况;三是明确文化部门作为动漫企业主管部门,改变了过去多头管理而又无人管理的局面,简化了企业办事程序,有助于提高行政效率和落实责任。

按照《办法》认定的动漫企业及其自主开发生产的动漫产品享受

国家建设部、国家质量技术监督局联合发布的《游乐园管理规定》正式实施,这是我国第一个对游乐园进行规范管理的法规,它的出台将规范我国游乐园管理,减少伤亡惨剧的发生。据记者了解,我市主要游乐场所均传达了该项法规,并基本达到规定要求。

游乐园要建紧急救护制度

按照《规定》,专以游乐设施开展游乐活动的经营性场所与在公园内设有游艺机的场所都被划归为游乐园,每项游艺机和游乐设施的入口处要有安全保护说明和警示,每次运行前应当对乘坐游人的安全防护加以检查确认。严禁使用检修或者检验不合格及超过使用期限的游艺机和游乐设施。

全国游乐园状况堪忧

据记者了解,全国现有的200家游艺机生产厂家中,只有60家取得了生产许

可证。去年国家质量技术监督局两度对全国400家游乐场所设施安全的抽查中,合格率只有42%和45%,其中分散于各大公园里的零星游乐设施问题突出,有些游艺设施被个人承包,部分承包商选用了不合格的游艺设施,许多严重老化、锈蚀和残损的设施仍在使用之中,有些设施的补救措施也就是拿个木头架子支着而已。

2.1.3国外动漫与游乐园现状

动漫产业的发展的首要因素是产业环境,而这在很大程度上依赖于政府力量和国家政策的支持。在对美国、日本、韩国、新加坡、英国、法国等动漫产业发达国家相关的政府行为进行考察之后发现,各国政府支持动漫产业的模式各有特色。

1923年,年轻的沃尔特·伊莱亚特·迪斯尼向叔父借了500美元,成立了一个生产动画片的工作室。“一切从一只老鼠开始”的迪士尼,在10多年时间里使动画片从一个边缘部门变成了娱乐业中一个新的有利可图的艺术形式,公司也发展一个拥有大约12万名员工、年收入超过250亿美元、价值750亿美元的娱乐王国,并获得了32座奥斯卡奖、7座格莱美奖、950项全球范围的奖项,艺术成就无人能比。花木兰的故事在中国家喻户晓千年有余,却被美国的迪斯尼拿去拍成了动画片,赚了足足6亿美金,而中国1998年整个文化产业收入仅81亿元人民币。当初迪斯尼的《花木兰》申请在中国上映时,甚至引起高层的重视,一位中央领导给广电主管部门写信说:“请你们研究一下,一个中国的民间传说被制成卡通后为什么会引起如此轰动效应,以后我们自己能否创作一些这类卡通?”据CCTV《经济信息联播》,同样由迪斯尼创作的经典动画片《白雪公主》,自1937年诞生以来,这些被喻为“黄金长老”的小矮人,已经为美国经济创造了5000亿美元的收入。

也正是与动画发达国家的差距,为我国的动画投资、动画人才发展提供了广阔的空间。目前,我国的动画业规模较小,产量较低,存在的问题也较多。作为一个产业来说,基本上尚未真正形成。当您仔细阅读完本方案书,或许对卡通动画项目的概念会有一个全新的了解,您也就看到了动画电影广阔的尚待开发的市场。我们可以较小的投入来开创这项事业,滚动发展。在当今的电脑时代,我们

将摆脱以往以人多取胜的过去,人力和财力的投入将大大降低,先进的制作手段与高超的创意结合,一定会创出惊人的作品。

对一项重要的新兴产业进行产业定位是发展该项产业的首要步骤,这不但表明该项产业已经取得了合法身份,更表明政府对该项产业已经有了比较全面的了解和重视,为业界指明了投资、发展的方向。动漫产业尽管在欧洲起步较早,但因欧洲国家缺乏对该产业的明确定位,在很长一段时间内,美国一度抢占了世界动漫产业的风头。

日本、韩国、新加坡动漫产业的崛起,正是政府对其充分重视、运用政策杠杆调控布局的结果。其做法首先就是根据国情对动漫产业进行定位,从国家政策的高度确立了动漫产业在国家经济社会发展中的特殊地位。

日本为了保持经济的持续发展,积极寻求除汽车、电子产品之外的经济增长点,而包含动漫产业在内的内容产业则成为日本的首选。2004年6月4日,日本正式公布了《内容产业促进法》,同时内阁会议还决定将内容产业划入《创造新产业战略》,日本政府冀望通过文化的产业化,实现经济结构向知识密集型转化,使产业重心从GDP转向GNC(意译为“国民幸福总值”),从硬力量(经济和军事)转向软力量(文化价值观和品牌)。从实际效果来看,日本动漫产业不仅在该国经济中起到重要的支撑作用,还利用动漫文化和动漫品牌的无国籍性,扩大了日本文化在世界的影响力。

此外,韩国政府还出台了《国民政府的新文化政策》、《文化产业振兴基本法》、《文化产业促进法》等法律法规。其中,《文化产业振兴基本法》是韩国政府第一部有关文化产业的综合性法规,这里面有很多条文与动漫产业相关,比如,它首次正式把漫画列入文化产业范畴,为政府对漫画产业的支持提供了法律依据。此外,韩国还修订了《广播法》、《影像振兴基本法》、《著作权法》、《电影振兴法》等相关法律条文,其中被废止或修改的内容达70%左右。这些法律条文一方面明确了动漫产业的产业性质,为其健康发展提供了有力的法律保障,另一方面,也对其产业运行中的某些容易出现的问题进行了规范约束。

对动漫产业进行定位只是确立了大方向,其振兴是更为复杂的系统工程。从政府的角度来说,首先要设立相关职能部门,来具体实施国家的产业政策。

美国并没有组建特别的机构来专管动漫产业。这一方面是由于美国经济的市

场化、法制化程度较高,另一方面也是由于其动漫产业起点高,领先优势明显。而相对来说,动漫产业的后发国家往往会设立一些专门的监管、辅导机构,以期迅速提升其产业实力。

1998年韩国确立“文化立国”的国策之后,韩国政府在文化观光部下面建立了文化产业局作为专管机构。具体就动漫产业来说,文化内容振兴院(Korean Culture Contents Agency,简称KOCCA)、富川漫画情报资料中心(Bucheon Cartoon Information Center,简称BCIC)、首尔动画中心(Seoul Animation Center,简称SAC)、韩国游戏产业开发院(Korea Game Development & Promotion Institute, 简称KGDI)是最重要的动漫产业管理、指导机构。其中,文化内容振兴院是1997年由韩国文化观光部成立的,富川漫画情报资料中心和首尔动画中心是1999年5月由首尔市政府出资成立,而1999年1月成立的韩国游戏产业开发院是由1997年韩国文化观光部成立的“韩国游戏综合支持中心”(Korea Game Development Center,简称KGPC)升格而来。由于这些机构成立的初衷就是为了扶助国家动漫产业,所以实际上这些机构的服务功能远远大于管理功能。

在日本,经济产业省传媒与内容产业局是管理动漫产业的重要机构。此外,为了促进和协调包括动漫产业在内的数字内容产业的健康发展,日本经贸部于2003年专门成立了内容产业全球策略委员会。2003年,日本模仿韩国的首尔动画中心,在东京设立了东京动画中心(Tokyo Animation Center)。这些机构都致力于推行国家在动漫产业方面的方针政策,推广实施重点产业项目,对动漫企业尤其是中小企业进行扶助。

在英国,布莱尔1997年上台后首先成立“创意产业特别工作组”(布莱尔亲自担任工作组主席),设立创意产业局,负责包括动漫产业在内的产业扶持和产业规划。八年时间,创意产业局就在英国培育了12万家创意企业,每年产值高达600~700亿英镑。创意产业相关从业人员,竟占全英国就业人口的一半。

对于动漫产业,政府一方面要大力扶持,另一方面又必须严格监管,其中一个重要的原因就是动漫产品对未成年人影响巨大。

日本实施的是分级制度。日本漫画的分级制度并非官方颁布推行,而是业界自律。在韩国,动漫领域也有分级制度,与日本不同,这种分级制度是一种政府行为。韩国设有专门负责电影与游戏内容分级管制的机构——“韩国媒体评等委

员会”(Korea Media Rating Board,简称KMRB),这是仿效美国“娱乐软件分级协会”(Entertainment Software Rating Board,简称ESRB)的产物。针对韩国国情,KMRB的分级比ESRB更为保守。具体来说,它分为全年龄、12岁以上、15岁以上与18岁以上几个级别。

为了保障分级制度的有效运行以及保护玩家在网上的虚拟财产不受侵犯,韩国政府实行了网络游戏实名制。此外,韩国政府还制定了游戏企业的延伸责任制,如果玩家因玩某个游戏出现了诸如自杀等问题,企业应该承担相应的赔偿责任。这样一来,游戏企业在开发、销售其产品时就不得不考虑其社会效益。

在政府大力推进动漫产业的进程中,往往会出现相关节目展会过多的情况,这不仅会浪费人力财力,还会导致产业虚热。为此,政府在扶持动漫节会的同时,应严格控制展会的数量和规模。在这方面,韩国政府花费了不少心思。

韩国曾经有很多名目繁多的游戏展,但大多质量不高,效果不好,甚至由于展会主题全部由赞助商确定而多次出现名不副实的现象。比如,2003年韩国最大的游戏展KAMEX(韩国游戏展)几乎成为“电影节”,原因是其当年的主赞助商为电影公司。2004年大邱游戏展不但几乎没有游戏公司参加,整个展览几乎成了玩具展。现在,在政府的协调下,韩国文化观光部、韩国信息通讯部已将各自旗下包括KAMEX、KOPA(韩国街机游戏展)和DFC、KGC在内的游戏展会合并为一个统一的名为“Gamestar”的展会。合并后的展会策划更加专业、周密,分为三个部分:针对所有人的展览会、针对企业的专业贸易展览会、针对玩家的游戏文化节。目前,韩国政府相关部门已经启动了Gamestar展会在韩国、日本、泰国、马来西亚、中国内地的宣传,以吸引更多的亚洲企业参与。

2.2公司及业务概况

中国尼乐维斯乐园有限公司是一家集动漫开发和面向观众市场的一家参观游乐园。其宗旨是发扬中华优秀传统开发打造出属于自己的品牌与特有文化的卡通动漫电影与人物。从而更好的保护我中华优秀文化。发掘并开掘我过动漫企业的巨大潜力与强大市场。也鉴于我国优秀文化有时却总被国外企业抢尽先机。中国人逐渐面向世界关注世界的同时有时对自己的文化却忽视。比如中国的清明节与端午节这样的千年文化却被韩国人抢先申请,比如我们国宝熊猫却先被美国动

漫企业开发而出《功夫熊猫》。本公司就希望能够切实行动起来而开发宣传并保护我华夏文化,开发出面向国内与国际市场的动漫影视与人物,也结合这些而成立大型游乐园,并对游乐园员工进行专业培训。文明与文化为主题,人文精神与人文理念为核心。中国尼乐维斯集团有限公司是一家高科技股份制企业。属国家鼓励发展企业,现处于起步阶段。

主要经营:动漫影视与人物供市场与游乐园建设,游乐园供游客参观。

核心技术:动漫设计与加工,游园设计。

经营宗旨:追求卓越、正直诚实、信任尊重、激情创新、团队精神、敬业报国。

公司愿景:在五到六年的时间内成为动漫领域内的市场核心品牌,成为行业领导者。在第6年准备上市条件。利用上市进行融资,逐渐转向专业的动漫开发设计企业,引领开创动漫事业的先河,争取做到国内与国际认证与欢迎与印象企业,并致力于提供一流的卡通动漫产品和一流的游乐园服务。

总体战略:发扬优秀华夏文化,力创动漫游乐园先锋!

公司取名“尼乐维斯”中“尼乐”为“你乐”的谐音,意为一位顾客与观众为始终的服务宗旨的意思目的是你乐大家都能尽兴快乐;“维斯”为wish的谐音,为世界为游客表示美好的心愿与希望,而希望却也是这个世界乃至全人类生存与前进的动力,愿人间永远充满人文、爱与关怀之意。

3. 市场环境分析

3.1 动漫环境简介

“动漫”是漫画(cartoon)和动画片(animation)的合称,有时也包括电子游戏产业(game)。漫画是动画的基础,投入成本低,可以很容易转化为动画。动画王国日本已经做到动漫联动,即漫画业以贴本销售的方式扩大发行量,为跟进的动画业提供市场保障。动漫产业在美国属于“内容产业”,在日本、韩国、英国属于“创意产业”,在香港则被纳入“数码娱乐业”。我们认为,动漫产业是以创意为核心、以虚拟卡通形象为视觉符号、以数码、多媒体等现代技术为基础、具有知识产权和高附加值的文化产业。

自1906年美国制作出世界第一部动画电影以来,美国的动画出口额在2002年达到钢铁的4倍,日本动画已是国家六大支柱产业之一,而韩国政府每年向动画产业投放的资金约500亿韩元(合人民币3.5亿元),赢得世界动画“大供应商”的美誉。(注:王永章(文化部产业司司长)《中国政府对发展文化产业的态度和政策》,https://www.wendangku.net/doc/6117562362.html,。)中国动画在1980年代以前以“中国学派”享誉世界,但由于没有实现产业化,本土市场逐渐被日、美、韩等强势动漫王国占领。

动漫产品不仅商机无限而且意识形态明显,通过跨国输出产生文化殖民作用。从振兴民族动漫产业和国家“文化安全”战略出发,中宣部、国家广电总局于2004年印发了《关于发展我国影视动画产业的若干意见》的通知,成立了以北京、上海、湖南等地为中心的动漫制作、研究基地,允许这些地方率先开通卡通频道。地方政府也为抢占战略制高点,实行政策倾斜,举办各种动漫节,上马众多动漫项目。

3.2国内外环境影响

20世纪90年代中期以后,因越南、泰国、马来西亚等国低廉的劳动力,动漫加工业被吸引了过去。同时又因中国政府开始重视自己的动漫业,每年委托中央电视台、上海美术电影制片厂制作一定数量的动画片,导致深圳动漫人才北流,同时又由于台资三辰动画公司在长沙成立,更吸引了一批深圳的动画人才。而留守深圳的,则成立了一些小动画制作室,或者将动画作为表现手段,制作广告、建筑模型等。

动漫产业既是高新技术产业,也是劳动密集型产业。动漫产业的前期软件开发成本、设备购买成本昂贵,例如,环球数码、光彩动画的前期投入高达2000万元以上。(昂贵的设备投入产生大量沉淀成本,只有通过规模经济和范围经济,才会降低设备闲置和资源浪费,而要实现规模化生产、流水线作业,每一道工序都需要大量熟练的动画操作人才。从参与问卷调查的84家企业得知,公司平均雇员为29.56人,除几家老牌的加工企业,如翡翠、彩菱、环球数码等达到上百人的规模,大量近两年成立的年轻企业规模小,专业化分工还未完成,企业间产品差异小,尚未形成一个成熟的动漫产业链。

3.3 本土市场潜力

一般而言,无论是动漫抑或其他产业,几乎都必须以本地和本国市场为根据地,然后向其他区域拓展。就像日本漫画业仍然以日本为最重要的依托市场,美国电影业以美国国内市场为依托一样。本地和国内市场有利于产品以更低的价格对外出口。(注:亚当·费恩等《全球电视和电影》,刘丰海等译,新华出版社2004年版,第16—17页。)因此,企业所在区域市场的大小构成了产业是否具有强势竞争力的重要指标。对比北京、上海、广州、深圳,可以发现,无论人均GDP、城镇居民的收入和支出,或恩格尔系数,深圳都位居第一,表明深圳具有很强的消费实力,动漫产品在深圳具有很大的市场前景。若以人均年消费动漫产品100元计算,深圳本地市场的总量达5个多亿,而深圳目前的动漫画总产值为2亿左右,还有很大的上升空间。此外,深圳城市人口结构年轻,单身人口比例高,他们崇尚时尚,消费力强,为动漫、游戏等时尚娱乐文化提供了消费市场。这与相对老龄化的北京、上海形成鲜明对比。另据估计,到2005年,全国的文化产品消费能力将达到6000亿元,(注:《市场虚热,坚持原创亏损多》,https://www.wendangku.net/doc/6117562362.html,/cartoon。)因此,无论是本地市场,还是全国市场,深圳动漫企业都有相当的发展空间。

3.4 政策环境

作为改革开放的前沿阵地,上海较早、较快地进行了经济领域的改革,逐步建立起社会主义市场经济框架,并在文化管理体制方面较早实行了“四局合一”(即文化局、新闻出版局、广播电视局、版权局合一,还设有文物管理办公室,实际是“五局合一”)的“大文化”管理体制,这种相对集中的文化管理机构,政策比较统一,办公效率较高。上海“大文化”的管理体制在一定程度上保障了动漫产业链条的顺畅运转。上海大力实施“文化立市”的战略,有利于为动漫企业配套各项经济政策,创造良好的政策环境。

4.竞争分析

我们所面临的行业状况为:

?市场潜力巨大,且市场必然以较快的速度膨胀。

?行业总体正处于成长期初级阶段,国家科研投入与资金支持将加速行业

的发展。

?行业的吸引力必然引致新竞争者的加入,行业竞争将日趋激烈。

无论是哪一种行业,其竞争力量不外乎以下五种。即:替代品的威胁,新竞争者的进入,现有竞争者之间的竞争,供方的讨价还价能力和买方的讨价还价能力。

4.1现有行业内竞争

目前市场上空动漫游乐园产业的发展参差不齐,但使用的技术大致相同,质量差距主要体现在动漫设计与动漫剧本设计上。动漫剧本是动漫产业链中的一个重要环节,动漫产业链中各环节的“互动互补”关系,就是“价值”的有效传递关系。动漫产品的产业链,就是:从市场受众的消费心理.购买动机.行为,和市场主流媒体的播出要求,与我们动漫企业的成本.产品的主渠道,二渠道,出版发行商,影视发行商,品牌授权商,品牌受许方及企业的利润空间策略和国家的政策,企业的资金,市场人才,播出平台,市场环境等链接起来,这才是动漫产业的“产业链”意识。而有价值的原创“动漫剧本脚本”才是给这个产业链和“品牌衍伸”并带来巨大商业价值的源头。

因此,在动漫剧本的选题创意,剧本脚本的创作中,我们要注重剧本创作中如下内涵:

一.商业性;

首先,动漫片是一种商品,是一种文化商品。其次,它才是娱乐,艺术品。它的主要诉求功能,首先,是为了满足受众的娱乐需求。在这一点上,我们首先要做的是:

1.了解消费者的消费心理,消费动机;

2.受众的兴趣点,兴奋点;

3.剧本的创新点;

4.主渠道目标受众群体;

5.二渠道目标受众群体;

6.衍伸产品目标客户群体;

4.2 国际竞争

中国的动漫企业与日.韩.欧美动漫企业的差距,就在于前期的市场目标策划。本人认为,企业在确定制作一部动画片的立项.论证时,就应将剧本创作与项目的价值.市场目标.衍生市场企划等,进行综合统筹策划。由项目负责人和编剧.剧本创作团队负责人及相关的项目操作人员,对动画片项目的编创.制作.发行.衍生产品等各环节,作好综合统筹。设定一个方向性的目标价值体糸。这也在某种程度上,规范了剧本的创作方向和程序。这样,就会给剧本创作增加无限的商业价值和内涵。

在实际操作中,动画片的第二环节是出版,而漫画书最理想的产品是动画片。这两者的方向和下一目标好象有相互统一,又互相矛盾。其实,我们将它们纳入一个项目统筹里面来策划,这个问题就迎刃而解。动画片,漫画书,图书出版,动画片制作,都不是孤立的,都应该是动漫产业的一个市场项目的开始和开端。

例如,我们将一部动漫片项目中的剧本创作完成后,根据剧本情节,在制作环节中,在项目品牌打造理念下,我们将其设为:图书漫画手绘版;四格漫画电脑版;动画片版等。这就为下一环:图书出版打下了产品互动的基础。

因此,我们说,一项动漫项目启动的源头在动画剧本,这个项目在剧本选题,创意和剧本创作时就开始了。这一项目的品牌打造过程也就开始了。

同时,我们将这一项目的品牌理念贯彻到后序衍生产品的市场品牌理念中。

这样的项目目标协作性和产品品牌的互动性才能形成。在后续的产品制作和市场操作中,可考虑适当的外包模式。

4.3 潜在竞争者

动漫产业具有当今知识经济的全部特征,具有完整的产业链,从期刊图书出版到相关音像制品、电子游戏、教育软件的开发与传播,再到模型、玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营与销售。其中周边产品产生的利润占整个产业利润的70%至80%。中国动漫市场的价值具有1000亿空间,专家分析,在未来三到五年内将是动漫产业发展的黄金时期。据预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁青少年动漫消费,每个城市每年就达13亿元之多。本公司的潜在竞争者主要是如此巨大的市场可能带来的强大的竞争对手。或者更多的竞争者涌入该行业。

4.4 竞争优势

动漫产业具有当今知识经济的全部特征,具有完整的产业链,从期刊图书出版到相关音像制品、电子游戏、教育软件的开发与传播,再到模型、玩具、文具、包装、服装等衍生产品的开发、经营与销售。其中周边产品产生的利润占整个产业利润的70%至80%。中国动漫市场的价值具有1000亿空间,专家分析,在未来三到五年内将是动漫产业发展的黄金时期。据预测:中国动漫产业拥有200亿元的大市场,其中仅上海、北京、广州三地的13岁至30岁青少年动漫消费,每个城市每年就达13亿元之多。如此巨大的市场显然提供了比较好的发展舞台与巨大的良好的发展前景。

作为连锁企业,本公司要利用好连锁管理技术,创建自己的名牌,形成自己的核心竞争力,以打造百年老店的精神与国外企业同台竞技,而不是昙花一现式的为了达到自己“融资”的目的,使自己的品牌负面化。作为企业,在发展自己的同时,应该更多的是承担社会责任,而不是将利益唯一化。我想本企业的理念以人为本、光大民族独特文化与文明最终也能得到世界的认可,因为民族的就是世界的。

4.5 SWOT分析

5.公司战略

5.1公司的经营宗旨和使命

追求卓越Result Focus and Pursuit of Excellence

致力提高业务成果及不断提高绩效水平;设定可衡量的目标,承担责任并为结果负责;追求高度的专业化;不接受平庸业绩。

正直诚实Integrity and Honesty

自重及尊重他人;诚实对待同事、客户及供应商;公平行事;在商业环境中不进行个人攻击。

信任尊重Mutual Trust and Respect

进行公开与直接的沟通,提供诚实与建设性的反馈;进行授权;信守诺言;尊重事实。

激情创新Passion for Innovation and Creativity

勇于承担风险,挑战权威,不断探索新方法,学习,分享,接受新知识与观念;能够从失败中学习,具有灵活快速的应变能力。

团队精神teamwork spirit

相互支持与合作,分享知识,信息与技术;解决矛盾时坚持双赢策略;分享责任与成果;积极参与,拥有明确的团体目标。

敬业报国 devoir and dedication

努力提升企业实力,加大技术研发力度。以企业发展带动行业进步,以行业进步带动国家富强。

5.2公司愿景

两量:扩大企业的销售量,增加品牌的含金量

两度:提高产品的知名度和美誉度

两大:实现企业利润最大化和客户满意程度最大化

本公司计划在三年内完善公司架构,主要产品导入市场,占领目标市场销售份额的25%;五年内达到65%的市场占有率,计划通过前期与政府的合作和各种软广告,造成一定的社会影响力,树立高效、权威、专业的企业形象;通过战略合作式分销渠道建设来削减竞争;发挥技术、成本以及市场先入的优势,保持并进一步发展绿色产品的市场;在六到八年内成为生态食品安全领域内的市场核心品牌,占有过半的市场份额。在国内市场挖掘充分的基础上,考虑与国外企业合作,共同开发国外市场。同时,致力于新产品的开发。

公司本着以技术为依托、以产品为载体、以科普为先导、以营销为龙头的发展战略,立志实现产品一流、服务一流、科研一流、人才一流。力创更多受欢迎的卡通动漫,并将此用于游乐园中加强游乐园文化建设。

5.3发展战略

5.3.1前期(前3年)

打造品牌,塑造形象。

5.3.2中期(4-6年)

产品处于成长期。随着市场不断扩大,行业竞争日趋激烈,会有出现其他的竞争者,主要以国外厂商在内地的合资公司为主。该阶段主要要强化优势建立品牌并更进一步扩大市场。

5.3.3后期

加强企业文化的全面建设,进一步占领市场,若条件成熟可也向国外发展,扩大自己的品牌与影响力。

5.4战略合作

公司在打入这样一个处处面临竞争对手的市场时,必然会承受巨大的压力和面临巨大的困难。适当寻求战略合作将高效地有助于我们的产品以较低的壁垒导入市场。我们公司将以“技术领先、以人为本、发扬文化、不断创新”的企业形象来积极争取合作伙伴,同时这样的合作又能反过来提升公司的价值与地位。我们将主要通过三方面的战略合作实现企业效益:

通过与国家相关权威部门合作实现产品质量的可靠保证及公众的广泛认可;

通过与社会企业联手达到互利双赢的目的;

通过与上海交通大学及其科研机构合作获得技术支持与升级。

本公司将通过加强与权威质检部门的联系与合作,通过联合普教与宣传,加强公众有关保护发扬中国优秀文化的意识,并获得公众对于我公司动漫产品及技术与游乐园的认可与接受,让公司以一种对人们精神滋养负责热爱祖国热爱华夏文明不断创新上进的企业形象出现在市场上。

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