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设计界面说

设计界面说
设计界面说

设计界面说——探讨设计艺术

[关键词]界面;符号;人机工程;环境

[摘要]设计中所面临的各种因素,如人机操作、使用物的功能与结构、形态的人文特征等等,都反映了人—物、物—人交流的途径与方式。而设计的核心是“人”。以前的人机界面是研究人一机矛盾,适用于物、理分析而缺乏创新分析,相对研究人—物—环境—信息关系的“设计艺术”则显得较为片面。所以探讨设计界面,即人—物、物—人界面是有意义的。

一、设计界面的涵义

界面的说法以往常见的是在人机工程学中。“人机界面”是指人机间相互施加影响的区域,凡参与人机信息交流的一切领域都属于人机界面。“而设计艺术是研究人一物关系的学科,对象物所代表的不是简单的机器与设备,而是有广度与深度的物;这里的人也不是“生物人”,不能单纯地以人的生理特征进行分析。“人的尺度,既应有作为自然人的尺度,还应有作为社会人的尺度;既研究生理、心理、环境等对人的影响和效能,也研究人的文化、审美、价值观念等方面的要求和变化”。

设计的界面存在于人一物信息交流,甚至可以说,存在人物信息交流的一切领域都属于设计界面,它的内涵要素是极为广泛的。可将设计界面定义为设计中所面对、所分析的一切信息交互的总和,它反映着人一物之间的关系。

二、设计界面的存在

美国学者赫伯特.A.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。

为了便于认识和分析设计界面,可将设计界面分类为:

1)功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面反映着设计与人造物的协调作用。

2)情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人

的任何主观臆断与个性的自由发挥。这—界面反映着设计与人的关系。

3)环境性设计界面外部环境因素对人的信息传递。任何一件或一个产品或平面视觉传达作品或室内外环境作品都不能脱离环境而存在,环境的物理条件与精神氛围是不可忽缺的界面因素。

应该说,设计界面是以功能性界面为基础,以环境性界面为前提,以情感性界面为重心而构成的,它们之间形成有机和系统的联系。

三、设计界面存在的方法论意义

当机械大工业发展起来的时候,如何有效操纵和控制产品或机械的问题导致了人机工程学。二战后,随着体力的简单劳动转向脑力的复杂劳动,人体工学也进一步地扩大到人的思维能力的设计方面,“使设计能够支持、解放、扩展人的脑力劳动”。在目前的知识经济时代,在满足了物质需求的情况下,人们追求自身个性的发展和情感诉求,设计必须要着重对人的情感需求进行考虑。设计因素复杂化导致设计评价标准困难化。一个个性化的设计作品能否被消费者所认同?新产品开发能不能被市场所接受?在目前,我国大部分企业实力还并不强大,设计开发失利承受力还不很强的情况下,如何系统地、有根据地认识、评价设计,使其符合市场,就需要对设计因素再认识。利用界面分析法,正是使设计因素条理化,避免将人作为“生物人”的片面和走出笼统地说“设计=科学十艺术”的简单误区。

现代的人机工程学和消费心理学为设计提供了科学的依据,它们的成功就在于实验、调查和数理表述,是较为可系的。同样对设计艺术而言,进行设计界面的分析,也要有生理学、心理学、文化学、生物学、技术学学科基础。从理论上来说,它要直接建立在信息论和控制论的基础之上。相对于机械、电子设计和人机设计,以往人机界面设计把握了技术科学的认识和手段,忽视了人文科学观念与思想。它的界面设计只能存在于局部的思考范围内,只成为一个设计的阶段。有人以功能论来评判设计。“功能决定形态”曾是20世纪上半叶的设计格言,它的提法是片面的。这是因为:第一,功能不是单一的,它包括使用功能、审美功能、社会功能、环境功能等。“过分追求单一的功能会导致将许多重要内容(装饰性、民族性、中间性)被排斥掉”。而且“有些内容并不是‘功能’的概念所能包括了的,更何况物质和精神的内容也并不是时时处处等质等量的融洽在一个统一体中,随产品的不同、时期的不同,它们各自的主次地位也随之变化”。在现今信息技术高度发展的时代,情感因素越来越成为设计的主要方面。物质意义上的功能在保持其基础地位的情况下,却日益不能代表情感诉求的表述;第二,按“形态服从功能”而设计的产品,对于不熟悉它的使用者来说是难以理解的,产品要为人们所理解,必须要借助公认的信码,即符号系统;第三,满足同一功能的产品形态本来就不是唯一的,象汽车等成熟的产品,年度换型计划等措施成为商品经济中日益不可避免的现象。社会经济发展到一定程度,才能出现设计的专业需求,而这时人们的基本物质需求已能满足,简单地以物质性功能来决定设计是不恰当的。

相反,设计界面体现了人一物交流信息的本质,也是设计艺术的内涵,它包括了设计的方方面面,明确了设计的目标与程序。

四、设计界面的分析

按照设计界面的三类划分,有助于考察设计界面的多种因素。当然,应该说设计界面的划分是不可能完全绝对的,三类界面之间有涵义上也可能交互与重叠,如宗教文化是一种环境性因素,但它带给信仰者的往往更多的却是宗教的情感因素。在这里环境性和情感性是不好区分的,但这并不妨碍不同分类之间所存在的实质性的差异。

1 功能性界面

对功能性界面来说,它实现的是使用性内容,任何‘件产品或内外环境或平面视觉传达作品,其存

在的价值首要的是在于使用性,由使用性牵涉到多种功能因素的分析及实现功能的技术方法与材料运用。在这一方面,分析思维作为一种理性思维而存在。如果作为一种处理方式来设计产品,则这种产品会使多种特征性(如民族性、纯粹性)因素中性化,如果去除产品商标,就很难认出是哪国的或哪个公司的产品。当然,这方面也说明了产品中存在着共同性因素,它使全人类能做出同样的反应。人的感觉和判断能力有着国际性的、客观性的特征。

功能性界面设计要建立在符号学的基础上。国际符号学会对符号学所下定义是:符号是关于信号标志系统(即通过某种渠道传递信息的系统)的理论,它研究自然符号系统和人造符号系统的特征。广义的说,能够代表其他事物的东西都是符号,如字母、数字、仪式、意识、动作等,最复杂的一种符号系统可能就是语言。设计功能界面,不可避免地要让使用者明白功能操作。每一操作对人来说应是符合思维逻辑的,是人性的,而对机械、电子来说则应是准确的、确定无疑的,这双方的信息传递是功能界面的核心内涵。

2 情感性界面

一个家庭装饰要赋予人家居的温馨,一副平面作品要以情动人,一件宗教器具要体现信仰者的虔诚。其实任何一件产品或作品只有与人的情感产生共鸣才能为人所接受,“敝帚自珍”正体现着人的感情寄托,也体现着设计作品的魅力所在。

现代符号学的发展也日益这一领域开拓,以努力使这种不确定性得到压缩,部分加强理性化成分。符号学逐渐应用于民俗学、神话学、宗教学、广告学等领域,如日本符号学界把符号学用于认识论研究,考察认识知觉、认识过程的符号学问题。同时,符号学还用于分析利用人体感官进行的交际,并将音乐、舞蹈、服装、装饰等都作为符号系统加以分析研究,这都为设计艺术提供了宝贵与有借鉴价值的情感界面设计方法与技术手段。

3 环境性界面

任何的设计都要与环境因素相联系,它包括社会、政治和文化等综合领域。处于外界环境之中,“是以社会群体而不是以个体为基础的”,所以环境性因素一般处于非受控与难以预见的变化状态。

联系到设计的历史,我们可以利用艺术社会学的观点去认识各时期的设计潮流。18世纪起,西方一批美学家已注意到艺术创造与审美趣味深受地理、气候、民族、历史条件等环境因素的影响。法国实证主义哲学家孔德指出:“文学艺术是人的创造物,原则上是由创造它的人所处的环境条件决定。”法国文艺理论家丹纳认为“物质文明与精神文明的性质面貌都取决于种族、环境、时代三大因素”。无论是工艺美术运动、包豪斯现代主义或20世纪80年代的反设计,现代的多元化,“游牧主义”(Nemadism)都反映着环境因素的影响。

环境性界面设计所涵盖的因素是极为广泛的,它包括有政治、历史、经济、文化、科技、民族等,这方面的界面设计正体现了设计艺术的社会性。

以上说明了设计艺术界面存在的特征因素,说明在理性与非理性上都存在明确、合理、有规则、有根据的认识方法与手段。

成功的作品都是完善地处理了这三个界面的结晶。如贝聿铭设计的卢浮宫扩建工程,功能性处理得很好,没有屈从于形式而损害功能;但同时又通过新材料及形式反映新的时代性特征及美学倾向,这是环境性界面处理的典范;人们观看卢浮宫,不是回到古代,而是以新的价值观去重新审视、欣赏,它的三角形外观符合了人们的心理期望,这是情感性界面处理的极致。

五、设计界面的运用原则

1)合理性原则,即保证在系统设计基础上的合理与明确。

任何的设计都既要有定性也要有定量的分析,是理性与感性思维相结合。努力减少非理性因素,而以定量优化、提高为基础。设计不应人云亦云,一定要在正确、系统的事实和数据的基础上,进行严密地理论分析,能以理服人、以情感人。

2)动态性原则,即要有四维空间或五维空间的运作观念。一件作品不仅是二维的平面或三绝的立体,也要有时间与空间的变换,情感与思维认识的演变等多维因素。

3)多样化原则,即设计因素多样化考虑。当前越来越多的专业调查人员与公司出现,为设计带来丰富的资料和依据。但是,如何获取有效信息,如何分析设计信息实际上是一个要有创造性思维与方法的过程体系。

4)交互性原则,即界面设计强调交互过程。一方面是物的信息传达,另一方面是人的接受与反馈,对任何物的信息都能动地认识与把握。

5)共通性原则,即把握三类界面的协调统一,功能、情感、环境不能孤立而存在。

六、设计界面的应用方法

设计界面所包含的因素是极为广泛的,但在运用中却只能有侧重、有强调的把握。设计因素虽多,但它仍是一个不可分割的整体。它的结果是物化的形,但这个形却是代表了时代、民族等方面的意识,并最终反映出人的“美”的心理活动。

设计界面的运用,核心是设计分析。在一些国际性的大公司,如索尼、松下、柯尼卡等,都有许多的成功案例可为借鉴。如柯尼卡公司设计其相机时,首先不是去绘制“美”的形和考虑技术的进步,而是进行对象人的日常行为分析,作出故事版(STORY)。它先假定对象人的年龄为35岁,名:Xxxx,从而分析他的家庭、喜好与憎恶,分析他的日常行为,进而考察其人在什么场合需要僚机,从而为设计提供概念(CONCEPT)与目标(TARGET),进行设计。经过分析,设计师有了明确的概念与目标,并随信息的交互产生了创造力。

另一方面,设计师自身对社会环境也要进行深入的认识与考察,对设计的作品取向有明晰的认识:是否符合人们的消费预期?是否能感受到人们的审美知觉?日本设计师佐野邦雄先生曾作一图——生活的变迁与设计师的课题,将日本及世界上某些非常有影响性的事件,如技术的进步、企业的发展等等都进行了归纳,进而对设计有了深入的认识与感悟。

所以,要运用好设计的界面,理性的认识是首要的,其次就是创造性的,而且是有实效性的分析、处理信息。设计不是一成不变的,分析方法也不是一成不变的,设计的界面同样是在人一物的信息交流中变化发展的。

Chris Holborn Proseminar B: Unit 3 Dr. Mcgrath

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The Design of Everyday Things

By Donald A. Norman

The general foundation of this book is that many objects or devices aren’t designed

properly. Many reasons exist why designs don’t work. I wish to focus on the human learning

aspect of design, and how human thought affects the design of any object. In “The Design of

Everyday Things” Donald Norman spends a great deal of time discussing the different design

of everyday items. Norman d oesn’t just talk about drawing and design; he also goes into

great detail of human learning and how it affects design. Many aspects of human thought and

learning affect the design of objects. Many items are not designed

properly, in many cases,

because the designer doesn’t take into account learning theories. Theories of learning affect

the way a person uses any particular device and it should affect the design of the item.

Norman uses many examples of items that are not designed properly; I hope to concentrate on

some learning theories that should affect design.

In chapter three the author jumps into the subject of memory. Memory plays a big

role in how individuals know how to use or learn how to use a particular object. For an object

to be effective the user must have some prior knowledge of how or what the object does or

how to use the object. “People function through their use of two kinds of knowledge:

knowledge of and knowledge how.” (p 57) Knowledge of is the memorization of facts. An

example would be the memorization of information for a test. Many different things have

knowledge of in their design. In contrast, Knowledge how is a completely different type. Also

called procedural knowledge, it is the knowledge of what it takes to perform a task.

Proced ural knowledge can’t always be known or learned like a fact can be. The best format

for learning procedural knowledge is by watching, learning, and practicing. These two types

Chris Holborn Proseminar B: Unit 3 Dr. Mcgrath

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of knowledge affect the design of objects significantly. Many items are designed with the

notion that the user will have knowledge on how to use the object. An example, closely

related to the one examined in the book, is that if an individual doesn’t know that the clutch

needs to be pus hed in to start a car, the individual probably won’t get the car started.

Designers sometimes don’t take into account that knowledge of is not there and the use of an

object might be negatively affected because of this. Knowledge how can also determine the

design of an object. How an individual knows how to use an object needs careful

consideration in design. Using these two definitions of knowledge may explain a theory of

learning.

A person must have memory to use an object, for example, you must have memory to

use a telephone. The two types of memory are defined as Long-term memory (LTM) and

Short-term memory (STM). Short-term memory is usually capable of memorizing 5-7 items,

but if a distraction is present the information is lost. Long-term memory is not a memory

necessarily of details, but of circumstances or life experiences. The good thing about LTM is

that it is very large, even too large to realistically measure. The bad thing about LTM is

organizing and retrieving information. Norman categorizes memory into 3 types: Memory

for arbitrary things; Memory for meaningful relationships; and memory through explanation.

The first, “memory for arbitrary things” is the memory of things without knowing why

or how they really work. The problem of this type of ‘rote’ learning is that the learner has no

understanding of what is really happening; the learner just knows the information. “It is still

the dominant method of instruction in many school systems, and even for much adult training.

This is how some people ar e taught to use computers, or to cook.” (p.

68)

Chris Holborn Proseminar B: Unit 3 Dr. Mcgrath

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“Memory for meaningful relationships” is the a little bit sounder form of memory, but

it is not discussed in depth by the author. This type of memory goes a little bit farther by

giving some explanation to information. When you connect the information into another

piece of information to make it make sense, the information will be retained a little better.

The final and most effective type of LTM is “memory through explanation”. This type of

memory involves the ultimate understanding of how or why something works. “Explanation

and interpretations of events are fundamental to human performance, both

in understanding

the world and in learning and remembering.” The author’s background of design is shown in

this section by his description of making mental models to really understand how something

works. Mental models are thoughts in memory of how things work and how they are put

together. “The power of mental models i s that they let you figure out what would happen in

novel situations” but they also help you figure out a problem if something goes wrong. In

many instances an individual will make up a mental model and most the times the model is

incorrect. The author describes a sewing machine and feels that if a person really has a good

mental model of how one works, then, and only then, does the person have a true

understanding of how it works and an understanding of when something doesn’t work

properly. According to the author, memory through explanation by using and making mental

models is the “more powerful form of internal memory”.

In chapter 5, Norman delves into another important concept that deals with human

memory and cognition. Connectivism is the science of mapping the brain as billions of cells

all connected and working together. All tasks or decisions can be diagramed together as a

structure. Some tasks have wide and deep structures, some tasks are shallow, and some are

narrow. The task of playing chess is an example of a wide and deep structure. For example,

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if every move contains eight possibilities, with each and every one of those moves the

opponent has eight possibilities. Just in a matter of a few moves the amount of choices of the

task is huge. The author’s example of a shallow structure is the task of buying ice cream in an

ice cream store. Not much preparation is needed and the thought process is quite simple.

Lastly, narrow structured tasks are those that have very few possibilities or responses to each

decision. Narrow structures may have many decisions but do not have many choices in the

decisions. The author’s example of this type of task is starting a car, there might be ten

different steps or decisions, a few can be done in different order but the structure of decisions

is basically the same.

The final idea that I will discuss is found in Chapter 6, which is entitled “How to do

things Wrong”. Norman goes into some detail of the early design of computers and what was

wrong with them; keep in mind this book was written in 1988. Even though this book is

dated, the ideas of computing design are still valid today. “If you want to make something

difficult to use, you could probably do no better than to copy the designers of modern

computer systems” (p. 179). A short list of what was wrong with the design of computers

includes: making things invisible; being arbitrary; being inconsistent; making operations

unintelligible; and making operations dangerous. Making things invisible was one of the

biggest problems with computers. Early computers just had a blank screen with no feedback

or response when the computer was doing something right or wrong. Computers were also

arbitrary by using “unobvious command names and actions.” And lastly, computer operations

were very risky; one wrong action could cause a system failure. Many other problems exist

with the language of computers “Most programmers fluently write computer programs that

do wonderful things but that are unusable by the non-professional. Most programmers have

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never thought of the problems faced by the users.” (p. 180). Many early programs were very

good, especially spreadsheets, these showed users direct results, all the commands do

something that can be easily seen, the user forgets he/she is using a computer. Another

interesting point brought up by Norman is good computing requires good

interaction with the

user with good visual display and speed.

It may not be immediately clear that the everyday users of computer systems are the

ones who require the most powerful systems, with the most memory and the best

display. Professional programmers can get by with less, for they know how to deal

with more complex interactions and less effective displays. (p. 81) The first computers were designed with programmers in mind. The first sign of a userfriendly

computer was Apple’s Macintosh computer. The Macintosh makes use of a graphical, interface screen and eliminates the blank screen where no menus are present.

Computers need to be explorable devices where the user can be able to play without worrying

about breaking something.

The way the user interacts with the computer is very important when thinking about

how easy the computer is to use. One way to interact with the computer is in the first person.

This is the way that video games are designed, and that is why they are so popular. In this

form of communication, also known as “direct manipulation mode” or “first-person mod e”,

the computer does whatever the user tells it to. The other form of interaction is “third person”

or “command mode” where the user tells the computer to work on it’s own. The command

mode is for more repetitive actions or very difficult procedures and c ommands. “First person

mode” is very easy for the user to operate because the results are seen and understood right

away. This type of mode makes the computer invisible because it makes the user feel like

he/she is doing a job rather than using a computer. Norman feels that computers of the future

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will be invisible; today I can see that he had good vision. Even people who claim that they

don’t use or like computers use them everyday. The only difference is that the computers are

now invisible in many cases; the more a person feels that he/she is not

using a computer the

more effective the computer will be.

In conclusion, I feel that without directly mentioning a specific learning theory

Norman hits on some aspects of several different theories. The schema learning theory is one

that Norman backs. This is clearly brought out in his discussion of making models of how

things work. Very similar to this theory is constructivism. Constructivism is searching for

meaning through human experience. When trying to teach someone, it is important to know

how the individual builds knowledge. Lastly, I believe that the social learning theory is

important to Norman. People learn how to do things by viewing someone else and just doing

it. There is no set memorization of patterns because many things are learned through

watching and listening. I believe that this book is not only a book about design, but also a

book about human thought. I left out many ideas and examples in the hope to concentrate on

just a few. Norman’s ideas of design show how learning theories are important in the

everyday world. Understanding human thought and learning makes teaching easier.

Teaching is a lot like designing. Many times teachers teach for the subject being learned, and

designers design for the object. You should teach for the learner and in design you should

design for the user.

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论工业设计中的仿生-工业设计

【内容摘要】本文论述人类从大自然的动植物等事物中获得启发,从而以仿生的方式进行产品的创新设计。论文主要从形态、功能、结构、界面四个方面来阐述仿生,倡导工业设计师在师法自然的仿生设计哲学的指导下,创造人、机器、自然和谐共生的对话平台。

【关键词】仿生、抽象、界面、和谐与共生

前言

自然界到处充满活生生的“优良设计”实例,对设计师而言,是个取之不尽、用之不竭的“设计资料库”。诸如无生命的山川河流,有生命的飞禽走兽,还有多姿多彩的花草树木,除有丰富的造型之外,绚丽的颜色也给人以视觉上的无比享受。这些动植物经历了几百万年的适者生存法则的自然进化后,不仅完全适应自然, 而且其进化程度也接近完美。这些自然的“优良设计”,有的机能完备,让人叹服;有的结构精巧,用材合理,符合自然的经济原则;也有的美不胜收,让人爱不释手;有的甚至是根据某种数理法则形成,它合乎“以最少材料”构成“最大合理空间”的要求。这些生物形形色色的奇特本领耐人寻味,使人浮想连

翩。我们在赞赏之余,是否能从这些精妙的设计中,获取一些灵感呢?回答是肯定的。

一、历史上的仿生

人类在遥远的岁月似乎就认识到能从自然生态系统中领悟到自身生存、发展、进步的真谛。人类从蒙昧时代进入文明时代就是在模仿和适应自然规律的基础上发展起来的。回顾中国的古文明史,不难看到人们较早就留下了模仿自然生态的痕迹。从远古原始人构筑的人首龙身、人面鸟身等“人心营构之象”,到现实生活中以各种动物形态为原型的实用器皿,如牛形灯、猪、鹰形壶等。从神话传说中人的羽化飞升,到春秋战国时期的鲁班从草叶的齿形边缘中“悟”到了锯的原理等,大量的事例记述了人们对自然生命的外在形态和功能创造性地模仿。

国外亦然,古时人们看到鸟儿在天上自由自在地飞翔,就向往人也能象鸟一样飞上天,于是便用各种方法模仿鸟。经过漫长岁月,从最初的木制飞人发展到今天的超音速飞机,终于实现了人类在蓝天上自由飞翔的梦想。达芬奇被认为是现代仿生学之父。在大约公元1500年,他完成鸟翅模型之后,又画了一系列的无法实现的飞行设备草图。大约400年之后,奥托成功了,他根据鹳的翅膀制造的滑翔机成功地飞行了250米,而且他也取得了 "滑翔机之父" 的称号。而我们小时侯玩的竹蜻蜓,便是现代直升飞机的趋形。一直以来,许多研究者都在不断尝试把自然界的形态和功能类比的应用于科学。

由此可见人类师法自然思维由来已久,这便促成了仿生学的诞生,仿生学是在生物科学与技术科学之间发展起来的,模仿生物系统的原理来建造技术系统的一门新兴边缘学科。仿生学恰似“桥梁”和“纽带”,连接着生物科学与技术科学。仿生设计则是在仿生学的基础上发展起来的。它以仿生学为基础,通过研究自然界生物系统的优异功能、形态、结构、色彩等特征,并有选择性的在设计过程中应用这些原理和特征进行设计。

著名的德国工业设计师路易吉. 科拉尼是仿生设计理论的大力倡导者和实践者,他那蕴藏着人类责任感的设计哲学思想,以及呼吁人类社会与大自然和谐统一的设计观念,都具有极其深刻的划时代意义。他鲜明的仿生设计原理与方法、强烈的造型意念和极具旺盛生命力的设计,成功地影响了后代设计师。

运用仿生性思维进行设计,可作为人类社会生产活动与自然界的锲合点,使人类社会与自然达到高度的和谐统一,仿生设计正逐渐成为工业设计发展的大趋势。

二、现代工业设计中的仿生

现代社会文明的主体是人与机器。人类在这种文明所导致的生态失调状况下开始反思并力求寻找新的出路,建立人与自然、机器的对话平台,共生哲学观强烈地呼吁人与机器、生态自然与人造自然之间合理的建构,创造人类社会与自然高度的和谐。那么,师法自然的仿生设计就是一种良策和新理念。

仿生设计是人们在长期向大自然学习的过程中,经过积累经验,选择和改进其功能、形态,从而来创造更优良的人造物。尤其是当今的信息时代,人们对产品设计的要求和过去不同,既注意功能的优良特性,又追求形态的清新、淳朴,同时注重产品的返朴归真和个性。提倡仿生设计,不但创造功能完备、结构精巧、用材合理、美妙绝伦的产品,同时赋予产品形态以生命的象征,让设计回归自然,增进人类与自然统一。德国著名设计大师路易吉·科拉尼曾说:“设计的基础应来自诞生于大自然的生命所呈现的真理之中”。这话道出了自然界是蕴含着无尽设计宝藏的天机。归纳现代工业设计中的仿生,其主要表现在以下几个方面:

1、形态的仿生

形态从其再现事物的逼真程度和特征来看,可分为具象形态和抽象形态。

1)具象形态的仿生

具象形态是透过眼睛构造以生理的自然反应,诚实地把外界之形映入眼睛膜刺激神经后感觉到存在的形态。它比较逼真的再现事物的形态。由于具象形态具有很好的情趣性、可爱性、有机性、亲和性、自然性,人们普遍乐于接受,在玩具、工艺品、日用品应用比较多。但由于其形态的复杂性,很多工业产品不宜采用具象形态。

2)抽象形态的仿生

抽象形态是用简单的形体反映事物独特的本质特征。此形态作用于人时,会产生“心理”形态,这种“心理”形态必需生活经验的积累,经过联想和相象把形浮现在脑海中,那是一种虚幻的,不实的形,但是这个形经过个人主观的喜怒哀乐联想所产生的形变化多端、色彩丰富,这与生理上感觉到的形大异起趣。

归纳起来抽象的仿生形态具有以下特征:

1)形态高度的简化性和概括性

形态高度的简化性和概括性,指的是形态本质的抽象表现。通过对生物形态或非生物形态的科学分析,结合的我们的生活经验,均可证明一切形态的本质都是一种内力的运动变化。这种内力运动变化是产生形态的根据。在研究形态时,设计者从知觉和心理角度有意无意地都把形态的内力运动变化感受为生命活力,再通过形态抽象变化,用点、线、面的运动组合来表现生命活力。因此,形式上表现为简化性,而在传达本质特征上表现为高度的概括性。

这种形式的简化性和特征的概括性,正好吻合现代工业产品对外观形态的简洁性,几何性以及产品的语意性的要求,因此,它大量的应用于现代产品设计。2)形态丰富的联想性和想象性

抽象仿生形态作用于人时,产生的“心理”形态必需生活经验的积累,经过联想和想象才浮现在脑海中。因此,它充分地释放了人无限想象力。同时因人的生活经验不同,因此经过个人主观喜好联想产生的“心形”也不尽相同,产生形态生命活力的感受自然丰富多彩。

3)同一具象形态的抽象形态的多样性

设计者在对同一具象形态进行抽象化的过程中,由于生活经验、抽象方式方法以及表现手法不同,因此抽象化所得形态有多种。

抽象仿生形态应用于产品开发时,在生产和销售中有以下优点:

1)生产便捷

抽象形态的形式简洁,这吻合了现代工业产品提倡的简练几何外观的特征,因此,对生产设备并没有特殊的要求,开发商可以方便快捷的进行生产,这为各种工业产品的仿生生产提供了无限可能。

2)产品形态多样化

具象形态不胜枚举,抽象后的形态更是不计其数,这为仿生的工业产品形态的多样化提供了选择的可能。

3)满足不同层次的顾客

抽象形态的联想性和想象性充分地释放了顾客的自由想象力,人们不但可以感受到产品形态的有机、可爱、情趣、亲和、运动等特点,同时因联想和想象不同,有的想起自己可爱的小宠物,有的想起一段美好的爱情,有的想起一个老朋友,有的想起一次愉快的旅行等,正所谓仁者见仁,智者见智。顾客从不同的角度感

受到仿生形态赋予产品的艺术美感和想象空间,这就更容易满足不同层次的顾客,从而激起他们共同的购买欲望。

4) 产品回归自然

抽象仿生形态的本质特征是由内力运动变化而产生的生命活力。这种特征赋予仿生产品以生命的象征,让产品回归自然,建立了人、机器、自然对话的平台,这种共生的哲学观合理地构建人造自然和生态自然之间的和谐,增进了人类和自然的统一。仿生型家具是模仿动物、植物等生物形体制作的家具,其形象十分逼真,以寄托对大自然的依恋之情,此种家具给人以大自然的感觉。

总之,具象仿生停留在模仿生物表层,思想性和艺术性的含量相对低一些;抽象仿生集中于提炼物体的内在本质属性,是一种特殊的心理加工活动,属于高层次思维创造活动,它侧重揭示物体的理念内涵。在现代仿生设计中,高、新、精、尖的工业产品,更适合用抽象仿生。

2、功能的仿生

人们发现,动植物的某些方面的功能,实际上远远超越了人类自身在此方面的科技成果。生存在自然界中的各种各样的动植物能在各种恶劣复杂的环境中生存与运动,这是因为其运动器官和形体

与恶劣复杂环境斗争进化的结果。植物和动物在几百万年的自然进化中,不仅完全适应自然,而且其进化程度接近完美。今天,我们生活在科学技术飞快发展的时代,学习和利用生物系统的优异结构和奇妙的功能,已经成为技术革新和技术革命的一个新方向。许多事实说明,仿生学是发展新技术的金钥匙。

仿生学的思想是建立在自然进化和共同进化的基础上的。仿生学试图在技术方面模仿动物和植物在自然中的功能。这个思想在生物学和技术之间架起了一座桥梁,并且对解决技术难题提供了帮助。通过再现生物学的原理,人类不仅找到了技术上的解决方案,而且同时该方案也完全适应了自然的需要。其目的就是分析生物过程和结构,并将此分析用于未来的设计。

在创造物质文明的过程中,人类常常将生物的某些特性运用到创造发明之中。例如科学家根据蜻蜒的飞行原理研制成功了直升飞机;根据加重的翅痣蜻蜒在高速飞行时安然无恙,人们仿效其在飞机的两翼加上了平衡重锤,解决了因高速飞行而引起振动的棘手问题;又如根据蛙眼原理,科学家利用电子技术制成了雷达系统,能准确快速地识别目标;根据萤火虫100%的光能转化效率原理,人类制成的冷光源,将其发光效率提高十几倍,大大节约了能量。再如仿昆虫单复眼的构造特点,人类造出了大屏幕模块化彩电和复眼照相机;仿狗鼻子嗅觉功能,人类造出了电子鼻可以检测出极其微量的有毒气体等等诸多令人惊叹的创造。

尽管如此,自然界的动植物千千万万,其许多高超的技能与奥秘人们尚未完全掌握,但可以相信,随着仿生技术的发展,各种仿生发明会源源不断地被应用到人类的生活中来。

在创造物质文明过程中,工业设计师该怎样更好利用仿生发明来创造产品呢?首先,要明确科学家或工程师与工业设计师职责的不同,前者解决物与物之间或物体本身整体与部分之间的关系;后者解决物与人之间的关系,即构建人机对话的平台。因此,工业设计师实现产品创造的基础是仿生技术发明的实现。这样,工业设计师就有两种方式来更好地利用仿生发明开发产品:

1)科学家先实现成果,工业设计师结合人类的需求转化为仿生设计

科学家先实现了仿生发明,但由于知识结构的差异,科学家不可能对市场和人的

需求有一个全面而准确的定位,就不可能成功将其成果转化为市场所需求的产品,更不可能创造人性化的人机界面。而工业设计师正好能准确地捕捉到市场需求,结合优秀的仿生发明创造出人们所需求的产品,同时构建友好的人机对话平台,从而创造更多有价值的产品。

2)工业设计师先提出设想,科学家择优实现的互动仿生设计

科学家还没有实现某种仿生发明,工业设计师通过对自然现象的细心观察和经验总结,结合对市场需求全面而准确的认识,提出某种产品的构想或概念。科学家择优实现这种仿生技术,这使得工业设计师创造这种仿生产品成为可能。通过工业设计师和科学家的互动,从而创造有价值的产品。

因此,工业设计师要关注最新的仿生成果,同时也要细心的观察自然。

3、结构和材料的仿生

随着仿生学的深入开展,人们不但从外形、功能去模仿生物,而且从生物奇特的结构和肌理中也得到不少启发。人们在“仿生制造”中不仅是师法大自然,而且是学习与借鉴他们自身内秉的组织方式与运行模式。有的结构精巧,用材合理,符合自然的经济原则;有些甚至是根据某种数理法则形成的,合乎“以最少材料”构成“最大合理空间”的要求。这些为人类提供了“优良设计”的典范。例如蜂巢由一个个排列整齐的六棱柱形小蜂房组成,每个小蜂房的底部由 3 个相同的菱形组成,这些结构与近代数学家精确计算出来的菱形钝角109 ° 28 ’和锐角70 ° 32 ’完全相同,是最节省材料的结构,且容量大、极坚固,令许多专家赞叹不止。人们仿其构造用各种材料制成蜂巢式夹层结构板,强度大、重量轻、不易传导声和热,是建筑及制造航天飞机、宇宙飞船、人造卫星等的理想材料。

最新科学研究指出,生物体都是由少数很简单的物质构成的,诸如糖、蛋白质和水之类。生物体的不同部分,从柔韧的皮肤到坚硬的骨骼,性能如此多样,关键在于从原子排列成分子,及从分子组合成纤维,晶体等半成品,在结构上的千差万别,就是由于结构的奇巧精致,形成了各种优越奇特的性能。

解生物体构造的这些奥秘,最直接的目的就是研制新型的“仿生材料”。研究人员模仿鲍鱼壳的微观结构,将铝分子充满在碳化硼分子之间,已初步研制成功新型的陶瓷材料,除了既坚硬又柔软以外,还可以感测并适应周围环境的

变化,如果飞机机翼材料具有这种性能,那么遭到损害时能够感知并自行修复。具有和生物机体相同弹性的材料,伸缩自如,能成功地用来制作人工动脉。

因此,工业设计师也要积极的关注仿生发明中精巧的结构和奇特的材料,并且巧妙地应用这些结构和材料,结合市场的需求创造出人们需求的产品,同时也要细心的观察自然,提炼自然的精妙,提出更多的构想,为科学家的探索提供更多的思路,从而创造更有价值的仿生成果,为人类创造更加精美更加丰富的产品。总之,破解生物体结构之谜,研制仿生材料的路还很漫长,目前人类只不过刚刚起步前行,但是仿生材料的应用前途无量,却是绝无疑义的。

4、界面仿生

在现代工业产品设计中,单纯地从形态、功能、结构或材料的某一个方面来仿生是很少见的,更多的是综合形态、功能、结构和材料的多个方面来进行仿生设计,而且还从大自然的生存哲学即和谐与共生的角度进行仿生设计,诸如绿色仿生设计,可持续仿生设计等。这种既从自然界的个体表现形式,又从自然界的总体生存理念的仿生设计,与界面设计的功能性设计和情感性设计是相吻合的,因此,

我把这归结为界面仿生设计。

要理解界面仿生设计,首先要知道界面。所谓界面,即人机界面,是人与机器进行交互的操作方式,即用户与机器互相传递信息的媒介,其中包括信息的输入和输出。好的人机界面美观易懂、操作简单且具有引导功能,使用户感觉愉快、兴趣增强,从而提高使用效率。

美国学者赫伯特.西蒙提出:设计是人工物的内部环境(人工物自身的物质和组织)和外部环境(人工物的工作或使用环境)的接合。所以设计是把握人工物内部环境与外部环境接合的学科,这种接合是围绕人来进行的。“人”是设计界面的一个方面,是认识的主体和设计服务的对象,而作为对象的“物”则是设计界面的另一个方面。它是包含着对象实体、环境及信息的综合体,就如我们看见一件产品、一栋建筑,它带给人的不仅有使用的功能、材料的质地,也包含着对传统思考、文化理喻、科学观念等的认知。“任何一件作品的内容,都必须超出作品中所包含的那些个别物体的表象。”分析“物”也就分析了设计界面存在的多样性。

因此,为了认识和分析仿生界面设计,可将其分类为:

1)功能性界面仿生

功能性设计界面接受物的功能信息,操纵与控制物,同时也包括与生产的接口,即材料运用、科学技术的应用等等。这一界面的仿生侧重于功能、结构和材料的仿生,它反映着设计与人造物的协调作用。

2)情感性界面仿生

情感性设计界面即物要传递感受给人,取得与人的感情共鸣。这种感受的信息传达存在着确定性与不确定性的统一。情感把握在于深入目标对象的使用者的感情,而不是个人的情感抒发。设计师“投入热情,不投入感情”,避免个人的任何主观臆断与个性的自由发挥。这一界面的仿生侧重于用形态、色彩、肌理等引发心理情感,体现大自然和谐与共生的精神哲学的仿生设计,它反映着设计与人的关系。

如在计算机的设计中,硬件方面人们逐渐采用多种方式与机器交互,如自然语言接口、计算机支持的协同工作、眼动跟踪、姿势识别、三维输入、表情识别、听觉界面等,进行着功能性方面的界面仿生设计;软件方面广大的软件研制人员开发计算机用户愈为迫切需要的符合“简单、自然、友好、一致”原则的人机界面,即情感性方面的界面仿生设计。

总之,随着计算机广泛应用,它已经变成家喻户晓的商品,可以任意地装在人们的口袋里,用来帮助人们处理日常的办公业务和生活事务,自然的人机界面与和谐的人机环境已逐步变成信息世界关心的焦点。其他产品同样如此。因此,仿生设计使产品有更加完备的功能性界面和更加自然和谐的情感性界面,更好地满足人的需求。

三、未来工业设计中仿生的前景

今天,我们生活在科学技术飞速发展的时代,学习和利用生物系统的优异结构和奇妙的功能,已经成为技术革新和技术革命的一个新方向。许多事实说明,仿生学是发展新技术的金钥匙。例如研究显示,不远的将来一种仿生电子眼可望诞生。因为科研人员已揭开眼睛是如何看到经大脑“翻译”的图像。他们已发明一种称为“细胞神经网络”的电脑微型集成电路,据此将发明仿生“电子眼”可以用来进行类似视网膜功能的图像处理。又如美国宾夕法尼亚大学医疗中心耳鼻喉科的

医生不久将开展“仿生耳”植入手术,让从前失去听力的成人重获听力。再如科研人员以猴子作为人的替身,正在研究人大脑的思维与记忆的生

理活动。他们设想,如果仿照人的神经系统,把它运用到电子计算机上去,就有可能诞生具有高级神经活动的生物计算机,那就是仿生学划时代的贡献。所有这些都预示着仿生科技前途似锦,而且仿生科技的探索永无止境。

另一方面,神奇的大自然向人类展示着精妙绝伦的生命形态和绚丽多彩的悦人色彩,同时,大自然还无声地阐释了自然界的生存哲学——和谐与共生。这种和谐的设计哲学呼吁人类社会与大自然之间的高度和谐统一;共生的设计哲学则呼吁着人与机器、生态自然与人造自然之间建立合理的建构,搭建人与自然、机器共生的对话平台。

总结

综上所述,运用仿生性思维进行设计,不仅创造功能完备、结构精巧、用材合理、美妙绝伦的产品,而且赋予产品以生命的象征,让设计回归自然,增进人类与自然统一。因此,工业设计师要学会师法自然的仿生性设计思维,创造人、自然、机器和谐共生的对话平台。

参考文献:

〔01〕《视觉和仿生学》倪海曙主编知识出版社 1985

UI界面设计规范标准

. .. . WI-PSMIS-DJ-B008 02.01.000 (部资料) ECE项目图形用户界面设计规 自2012年8月日起正式生效 从兴电子开发 编制:审批: .. .. .. ..

目录 1引言 (4) 1.1目的 (4) 1.2围 (4) 1.3参考资料 (4) 2概述 (4) 3原则 (5) 3.1易用性 (5) 3.2规性 (5) 3.3合理性 (6) 3.4美观与协调性 (6) 3.5独特性 (7) 4设计规 (7) 4.1登录界面 (7) 4.2首页 (7) 4.3框架设计 (7) 4.4按钮设计 (8) 4.5对话框 (8) 4.5.1一般对话框 (8) 4.5.2有模式对话框 (9) 4.5.3无模式对话框 (9) 4.6面板设计 (9) 4.7菜单设计 (9) 4.8图标设计 (9) 4.9滚动条 (10) 4.10换肤功能 (10) 5保留字 (10) 5.1常用保留字 (10)

电力营销图形用户界面设计规 1引言 1.1目的 统一和规软件界面。 1.2围 电力营销改造。 1.3参考资料 2概述 界面是软件与用户交互的最直接的层,界面的好坏决定用户对软件的第一印象。而且设计良好的界面能够引导用户自己完成相应的操作,起到向导的作用。同时界面如同人的面孔,具有吸引用户的直接优势。设计合理的界面能给用户带来轻松愉悦的感受和成功的感觉,相反由于界面设计的失败,让用户有挫败感,再实用强大的功能都可能在用户的畏惧与放弃中付诸东流。目前界面的设计引起软件设计人员的重视的程度还远远不够,直到最近网页制作的兴起,才受到专家的青睐。而且设计良好的界面由于需要具有艺术美的天赋而遭拒绝。 微软公司和苹果公司是这方面的典。 微软公司的所有产品包括Office、Windows、MSN Messenger和其所有的都是我们追随的对象。而且微软公司所有的文档和产品介绍也是我们模仿和学习的对象。 苹果公司更是这方面的鼻祖,它的所有产品无不表露着它在这方面是无人能及的。 我们考虑GUI设计时应该遵循基本的规则然后参考成熟的设计,并能够添加自己的独特性。 在一个时期很流行的界面风格在另外的时期可能已经落后,所以我们要有创新和超前的意识。

系统界面设计规范

B/S 系统界面设计规范 1.引言 界面美观、操作易用性、维护成本低是评价B/S系统的关键。本规范参考了一些成熟产品科学的开发方法,将开发过程中的方式、规则等强行的约束。希望藉此来提高用户操作感受,提升B/S产品的质量。 1.1. 编写目的 广义的界面概念包含了除页面布局设计之外,交互性的设计,及人体工程学方面的研究。本规范制订的依据从广义概念出发,总结以往项目的成败经验,目的是从整体上提升公司B/S类产品的质量、开发效率。从以技术为中心发展为以客户为中心,将类似项目成功的经验继承和积累下来,将B/S系统与C/S系统开发过程上的区别降低到仅显示控制的极小的层面。新的开发方式强调分层,规范出界面设计人员做什么,服务器编程人员做什么,这样就把页面和控制代码两个层面清晰的分开。 1.2. 背景 B/S模式系统以其易部署、易扩展、能够高度集成各种技术的特点,在公司产品线中占越来越大的比重,.Net、J2ee等技术的发展更是将B/S系统的开发和桌面应用程序开发的工程方法统一起来,突出服务器端技术,这些变革要求界面设计人员和服务器端编程人员可以应用更加科学的方法合作,团队的合作方式甚至决定了一个系统开发的成败。目前公司较多的服务器端编程人员仍然处于“后ASP 时代”的开发方式,表现为前台页面仍然与服务器代码高度的关联,带来的后果是重复建设、高昂的维护成本或失去控制的项目,没有充分的发挥出集成开发工具的优势。在以往的开发方式下界面设计侧重在静态页面的建设上,每个页面作为一个独立的模块来处理,在页面交互中则是程序员根据自己的习惯来控制,程序对个人的编程风格的依赖很强,这些在以往开发WEB站点的方式扩展到B/S系统有时是不正确的,甚至是背道而弛的,当然也不利于规模化的团队合作。 1.3. 定义 术语定义: 效果图:由界面设计人员设计的页面效果图,综合了概要设计的业务需要和整个站点的风格,它规定了页面布局上的每个细节。 容器:即HTML 标记的嵌套结构,如在表格->行->单元格内放置图片,那么可以认为单元格是放置图片的容器。 样式表:即级联式样式表CSS,它是W3C机构在HTML标记语言上扩展的格式语言。 非标准交互控件:是通过标准控件组合、扩展等方法以提高特定业务执行效率而进行封装的控件,或概括为用户根据以往的操作经验不能够直接领会出操作方式的交互控件。 2. 界面设计规范细则 总体目标 以规范作为基本原则,在此框架内进行合理的扩展和变化,将站点内的每个模块服从于整个站点,模块页面与“高内聚”的控制代码紧密的结合在一起,同时对应于应用程序基于系统的架构分析。 2.1. 通用原则 1 界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种

界面设计课程标准

《界面设计》课程标准 视觉传达艺术设计系多媒体设计与制作专业方向 一、课程设计思路 本课程以社会对于多媒体设计人才界面设计能力的实际需求为课程开设依据。课程容选择以“新”为标准,紧扣手机界面和界面设计最新的发展状况,以实际案例的形式贯穿整个教学,并结合高职类院校学生的学习规律,由浅入深。本课程首先从理论基础入手,介绍手机界面和网页界面设计相关知识,再通过对具体设计实例的解析,介绍了界面设计各个要素设计的方法,阐明界面设计的常识、规、流程与方法。 本课程在第三学开设。总学时数为96 课时。 二、课程目标 通过本课程学习,学生能认识到界面设计作为现代传媒的重要途径,其合理性与美观性直接影响用户的评价,从而促使学生提高界面的设计技能,通过人性化设计的方法来进行手机、用户界面设计,并掌握相关的设计软件的操作,独立完成图标、手机、网页等界面的设计和表现工作,以适应社会对本职业能力的要求。 1. 知识目标: ①了解界面设计的含义、特性; ②理解界面设计的出发点。它包括:视觉、信息传达的基本原则和基本元素; ③理解感知与情趣,感情与文化,传统与现代,世界性与民族性在界面设计中的作用; ④深入理解平面构成要素和基本的构成原则; ⑤理解色彩的构成原理和基本构成原则; ⑥深入理解文字的编排与设计在界面设计中的作用; ⑦深入理解字体的选择在在界面设计中的作用; ⑧深入理解版式设计在界面设计中的重要性;

2.能力目标: ①掌握平面设计的设计方法和要素,并利用平面设计的原则和基本要素设计界面; ②掌握色彩的构成原则,应用色彩的构成原则设计界面; ③掌握图标、页面和动画效果的设计方法; ④掌握手机界面设计的方法和技巧; ⑤熟练掌握网页界面文字编排的设计方法和技巧; ⑥掌握版式设计的原则和构成手法,进行版式设计和优化; ⑦能按照网页开发的设计流程来进行网页界面设计工作; 3.素质目标: ①培养学生实践动手操作能力; ②树立科学的设计创新意识; ③形成“以人为本”的设计观念; ④锻炼设计表达与语言表达能力。 4.职业技能证书考核要求 三、课程与其他相关课程之间的关系 本课程是多媒体设计与制作专业一门专业必修课程,是学生工作过程化课程体系中的的一门重要课程。 与该课程联系较为紧密的平行课程有: 前导课程:平面构成、色彩构成、图形设计、字体设计、coreldraw、photoshop 后续课程:flash动画、网页设计 四、本课程的主要特色 ⑴构建了基于职业岗位能力和工作过程导向的工学交替教学模式推行“以职业岗位能力为目标以企业实际项目为载体以工作过程为导向以项目团队为组织形成”的工学交替教学模式。同时通过将企业项目引入课程中最大化的缩短了与企业需求的差距增加了学生的就业竞争力。 ⑵“教学做合一、引导重于训导”的教学模式本课程开发和建设了基于工作过程“教学做”一体化的教学模式标准,学生研究现场的实际问题体验真实的工作情境,

ui用户界面设计课程设计报告

UI用户界面设计 大作业课程设计报告 题目:依依旅行系统前台应用及后台管理院别:信息与控制学院 专业:计算机科学与技术 学生姓名: 7宋依依 指导教师:孙丽云 成绩: 2015年 6 月 12 日 一、系统概述 1.1课程设计题目: 依依旅行系统前台及后台管理 1.2 课程设计运行环境: Java,MyEclipse6.5,Tomcat5.x Microsoft SQL Server 2008 360安全浏览器7.1 1.3 课程设计实现技术: 基于HTML,CSS,JSP等技术的应用 二、依依旅行系统需求分析 2.1系统功能需求:

系统的功能需求包括一下几个方面 (1)游客在不登录的情况下只可以进行相关旅行,车票,酒店信息的查询。(2)游客通过注册登录或者登录后,可以通过网络查询景点的信息概况和预定景点票,酒店,车票(飞机票,火车票,或者租车)。 (3)游客登录后还可以进行各种订单的退订,个人信息的修改。 (4)系统管理员可以查看游客的预定请求和取消预定的请求。 (5)系统管理员可以对系统的数据库进行维护,例如增加、删除和修改景点信息,增加、删除工作人员帐户,增加和删除旅行用户。 三、依依旅行系统概要分析 3.1旅游系统模块介绍 满足以上需求的管理系统主要包括以下几个模块。 (1)旅游数据维护模块 基本数据维护模块提供了使用者录入、修改并维护基本数据的途径。例如对游客及导游及工作人员各项信息的更新和修改。 (2)旅游业务模块 基本业务模块主要用于实现游客查询景点信息和预定的管理,可以登陆系统预定景点游票和导游预定,工作人员可以处理预定信息和取消预定信息等操作。 (3)数据库管理模块 在系统中,所有景点信息以及工作人员和导游的帐户信息都要进行统一管理,景点的使用情况和预定情况也要进行详细的记录,要用统一的数据库平台进行管理。 (4)旅游信息查询模块 信息查询模块主要用于查询景点的信息和游客的预定信息。 下图所示表示了旅游开发管理系统的功能需求: 3.2旅游数据维护模块 数据维护模块包括如下图所示的几个方面: (1)修改更新景点信息:系统管理员可以更新和修改景点信息。 (2)更新和修改信息:系统管理员可以更新和修改旅游景点和酒店出行,删除游客的信息。 (3)添加景点信息:系统管理员可以添加景点及景点信息。 (4)删除景点信息:系统管理员可以删除景点及景点信息。 3.3旅游业务模块 旅游业务模块包括一下几个方面: (1)注册登陆后,更改个人信息 (2)查询信息:游客查询景点使用信息及景点概括信息。 (3)预定取消景点:游客预定景点票。 (4)酒店预订:游客可一根据情况预定酒店。 (5)出行方式:游客可以根据自己的情况选择出行方式。 3.4数据库管理模块 数据库模块包括一下一个方面: (1)游客信息管理:信息包括游客的姓名,电话号码,及联系方式等。(2)景点信息管理:景点信息包括景点的名称,代号,概况等。

Web界面设计规范方案

Web应用界面设计规范(Design Specific ation for Web UI) 主讲人:ARay 目录: 一、软件界面规范的重要性及其目的 二、用户体验为何如此重要 三、Web规范体系介绍 四、界面设计开发流程 五、应该遵循的基本原则 六、界面设计规范 一、软件界面规范的重要性及其目的 ①使最终设计出来的界面风格一致化,开发编码人员相互之间开发更轻松,遵循统一的操作规范,以标准化的方式设计界面,提高工作效率。减少和改变责任不明,任务不清和由此产生的信息沟通不畅、反复修改、重复劳动、效率低下的现象。 ②产品设计通过规范的方式来达到以用户为中心的目的。 二、用户体验为何如此重要 ①日常生活中的遭遇 X员工悲惨的一天: 早晨起来,发现闹钟没有按原先设定响起来。 一边烧水,一边穿衣服,临走前去喝水却发现水还没有烧开。 到了地铁站,发现公交卡没有钱了。 无奈之下只能去排队买票。 排了3趟地铁,终于到公司了,但是你却迟到了。 结果:尽管你已经非常努力,但是你还是迟到了。 那么,让我们看看这一连串 的倒霉事, 是什么让我们如此狼狈? ②什么是用户体验

用户体验(user experience)是以用户为中心的设计中最重要的一个部分,强调的是过程,是软件对用户行为产生的反应与用户期待值要尽可能的一致。 糟糕的用户界面表现: 表现一:过分使用各种奇形怪状、五颜六色的控件。 表现二:界面元素比例失调。比如按钮巨大无比,其尺寸甚至超过显示重要内容的文本框的界面。 表现三:界面元素凌乱。比如说,按钮和文本框摆放地点随意,该对齐的控件对不齐。 表现四:违背使用习惯。你按F1,它没有弹出帮助,却执行了一件绝对出乎你意料的动作。表现五:消息框信息含糊、混乱。比如软件弹出一个消息框。把原本“确定”和“取消”写成为“是”和“否”,让用户不知道什么意思。 表现六:还有一种糟糕的用户界面,乍一看很厉害,实际上完全是缺乏规划的结果。这种

BS系统界面设计与开发详解

B/S系统界面设计与开发详解 早在中国IT业方兴未艾之时,计算机应用系统主要以功能实现为主,几乎没有界面设计这个概念。时至今日,随着计算机和网络的不断普及,社会信息化程度日益加深,用户和市场的不断成熟,人们已经不仅仅满足于“够用”,而是更加强调“好用”“易用”;因此,不论是普通最终用户的个人软件,还是企业应用的大型系统,界面设计在系统构建中都成为了一个非常重要的方面。 但是,(至少在中国)由于IT业发展滞后、市场还不够成熟等原因,在绝大多数企业中,界面设计在软件系统开发中还没有获得与之重要性相匹配的一席之地,并且在企业运作和协调中也没有形成成熟的模式和解决方案,如何做好界面设计和开发,仍然是大家不断研究探讨的一个问题。 这篇文章,主要内容是我参加一个面向质检行业的Web系统界面设计和开发工作的过程,包括其间的一些构思和想法;其目的就是希望能和大家一起探讨一下这个问题,希望能供大家参考,起到抛砖引玉的作用。 另外,我同时承担了系统开发和界面设计工作,所以,虽然这是一篇讨论界面设计的文章,我也尽量把文章限制在界面设计范围内,但也有可能包含一些开发和系统设计的内容,请大家辨析清楚,欢迎指正。1.工作流程 下图,是整个开发过程中与界面设计相关的主要流程工作。

从最初需求分析开始,我就加入项目,自始自终参加整个开发过程。 在需求分析阶段,参与了对客户的访问和调研; 在概要设计阶段,参与了部分系统设计分析工作; 在详细设计阶段,完成了整个系统界面设计和Demo制作,并提交用户反馈; 在代码开发阶段,参与了系统表现层的设计开发。 2.需求分析 在需求分析阶段,主要针对界面交互相关问题,对用户进行若干调研。 主要包括以下内容 ·受众用户群调查 ·系统使用环境调查 ·受众用户使用习惯调查 ·用户对旧版本软件使用情况调查 这一阶段,由于成本原因,我并没有直接访问客户进行调查。工作主要是提出某些具体问题,由需求调研人员,以问卷或口头问答方式,对客户进行调研。另外,公司经验丰富的客服人员和市场人员,也是非常重要的需求来源之一。 本系统的客户群主要为国家省市下属质检单位,最终受众年龄从年轻到较高龄都有。对于普通国家机关人员,一般对计算机系统和网络不够熟悉,计算机环境一般,甚至比较差,少有配置优良的环境。在这种环境下,用户对计算机使用一般没有使用倾向,大多更适应手工操作。对本系统的前代使用,最主要意见是使用困难,不方便。 还有其他具体调查反馈,如用户基本不使用鼠标右键,年龄较大的用户难以看清密集的较小文字等等。 3.界面设计原则 在概要设计阶段,根据需求阶段的调研结果,我整理了系统界面设计的基本原则。因为在代码开发阶段,很多时候界面的具体制作是由开发人员直接写代码,因此必须确定一定的原则和规范,以保证系统界面的统一。 一般适用原则 ·简单明了原则:用户的操作要尽可能以最直接最形象最易于理解的方式呈现在用户面前。对*作接口,直接点击高于右键*作,文字表示高于图标示意,尽可能的符合用户对类似系统的识别习惯。 ·方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少*作数原则,鼠标最短距离移动原则等。 ·用户导向原则:为了方便用户尽快熟悉系统,简化操作,应该尽可能的提供向导性质的*作流程。 ·实时帮助原则:用户需要能随时响应问题的用户帮助。 ·提供高级自定义功能:为熟悉计算机及软件系统的高级用户设置自定义功能,可以对已经确定的常规操作以及系统的方方面面进行符合自身习惯的自定义设置。包括常规操作、界面排版、界面样式等种种自定义。

UI设计规范说明书

UI设计规范说明书 修订历史记录 日期版本说明作者 1前言 1.1文档简介 本文档是对整个系统界面设计风格进行描述,和用户交互的最终界面在《详细设计说明书》中设计和解释。 1.2系统定义 用户界面:又称人机界面,实现用户与计算机之间得通信,以控制计算机或进行用户和计算机之间得数据传送得系统部件。 GUI:即图形用户界面,一种可视化得用户界面,它使用图形界面代替正文界面。 1.3编写目的 统一图形界面规范,为开发人员提供统一的标准,为用户提供统一显示效果、统一操作方式的界面,便于用户识别与使用。

2界面设计准则Rules 2.1引言Introduction 在界面设计中应该保持界面的一致性。一致性既包括使用标准的控件,也指使用相同的信息表现方法,如在字体、风格、颜色、术语、提示信息等方面确保一致。 2.2主要内容Content 2.2.1显示信息一致性原则 坚持图形用户界面(GUI)设计原则,界面直观、对用户透明:用户接触软件后对界面上对应的功能一目了然、不需要多少培训就可以方便使用本应用系统。 明确用户是所有处理的核心,不应该有应用程序来决定处理过程,所以用户界面应当由用户来控制应用如何工作、如何响应,而不是由开发者按自己的意愿把操作流程强加给用户。 界面设计必须经过最终确认才能完成。 2.2.2布局合理化原则 应注意在一个窗口内部所有控件的布局和信息组织的艺术性,使得用户界面美观。在一个窗口中按tab键,移动聚焦的顺序不能杂乱无章,tab的顺序是先从上至下,再从左至右。一屏中首先应输入的和重要信息的控件在tab顺序中应当靠前,位置也应放在窗口上较醒目的位置。布局力求简洁、有序、易于操作。 2.2.3鼠标与键盘一致性原则

一个Web系统的界面设计和开发

一个Web系统的界面设计和开发1.工作流程(下图,是整个开发过程中与界面设计相关的主要流程工作) 从最初需求分析开始,我就加入项目,自始自终参加整个开发过程。 在需求分析阶段,参与了对客户的访问和调研; 在概要设计阶段,参与了部分系统设计分析工作; 在详细设计阶段,完成了整个系统界面设计和Demo制作,并提交用户反馈; 在代码开发阶段,参与了系统表现层的设计开发。

2.需求分析 在需求分析阶段,主要针对界面交互相关问题,对用户进行若干调研。 主要包括以下内容 ·受众用户群调查 ·系统使用环境调查 ·受众用户使用习惯调查 ·用户对旧版本软件使用情况调查 这一阶段,由于成本原因,我并没有直接访问客户进行调查。工作主要是提出某些具体问题,由需求调研人员,以问卷或口头问答方式,对客户进行调研。另外,公司经验丰富的客服人员和市场人员,也是非常重要的需求来源之一。 本系统的客户群主要为国家省市下属质检单位,最终受众年龄从年轻到较高龄都有。对于普通国家机关人员,一般对计算机系统和网络不够熟悉,计算机环境一般,甚至比较差,少有配置优良的环境。在这种环境下,用户对计算机使用一般没有使用倾向,大多更适应手工操作。对本系统的前代使用,最主要意见是使用困难,不方便。 还有其他具体调查反馈,如用户基本不使用鼠标右键,年龄较大的用户难以看清密集的较小文字等等。 3.界面设计原则 在概要设计阶段,根据需求阶段的调研结果,我整理了系统界面设计的基本原则。因为在代码开发阶段,很多时候界面的具体制作是由开发人员直接写代码,因此必须确定一定的原则和规范,以保证系统界面的统一。 一般适用原则 ·简单明了原则:用户的操作要尽可能以最直接最形象最易于理解的方式呈现在用户面前。对操作接口,直接点击高于右键操作,文字表示高于图标示意,尽可能的符合用户对类似系统的识别习惯。 ·方便使用原则:符合用户习惯为方便使用的第一原则。其它还包括,实现目标功能的最少操作数原则,鼠标最短距离移动原则等。 ·用户导向原则:为了方便用户尽快熟悉系统,简化操作,应该尽可能的提供向导性质的操作流程。 ·实时帮助原则:用户需要能随时响应问题的用户帮助。 ·提供高级自定义功能:为熟悉计算机及软件系统的高级用户设置自定义功能,可以对已经确定的常规操作以及系统的方方面面进行符合自身习惯的自定义设置。包括常规操作、界面排版、界面样式等种种自定义。 ·界面色彩要求:计算机屏幕的发光成像和普通视觉成像有很大的不同,应该注意这种差别作出恰当的色彩搭配。对于需用户长时间使用的系统,应当使用户在较长时间使用后不至于过于感到视觉疲劳为宜。例

图书管理系统界面设计

软件工程(课程设计)题目:图书管理系统—界面设计 学院河北大学工商学院 学科门类工学 专业软件工程 学号 2012484331 姓名梁雪山 指导教师王思乐 2014年12月7日

河北大学学年论文(课程设计)任务书 (指导教师用表)

河北大学学年论文(课程设计)成绩评定表学院:河北大学工商学院

一、引言 1、编写目的 编写本文档的目的是根据系统分析工程师和客户沟通的结果,对用户需求进行了全面细致的分析,深入描述《图书管理系统》软件的功能,确定该软件设计的限制和定义软件的其他有效性需求。该需求规格说明书的读者对象为本图书管理系统软件小组的研发工程师、测试工程师、销售工程师,版权归XXX所有,严禁外传。 2、背景 随着社会信息量的与日俱增,作为信息存储的主要媒体之一图书,数量、规模比以往任何时候都大的多,不论个人还是图书管理部门都需要使用方便而有效的方式来管理自己的书籍。在计算机日益普及的今天,对个人而言若采用一套行之有效的图书管理系统来管理自己的书籍,会方便许多。对图书管理部门而言,以前单一的手工检索已不能满足人们的要求,为了便于图书资料的管理需要有效的图书管理软件。 图书管理系统软件LMS V1.0是一套功能比较完善的数据管理软件,具有数据操作方便高效迅速等优点。该软件采用功能强大的数据库软件开发工具进行开发,具有很好的可移植性,可在应用范围较广的DOS、WINDOWS系列等操作系统上使用。除此以外,LMS V1.0可通过访问权限控制以及数据备份功能,确保数据的安全性。 3、定义 LMS:Library Management System 图书交流系统 4、参考资料 《软件工程导论》(第五版)作者:张海藩清华大学出版社 《软件界面设计》杨培添电子工业出版社 二、项目概述 1、面向的用户 该系统主要面向的是学生、教师等读者,图书管理员和超级管理员。 2、实现目标 对已经设计出的功能在界面上形成对应的物理按键。确保界面美观,程序

完整word版,《界面设计》课程标准

《界面设计》课程标准视觉传达艺术设计系多媒体设计与制作专业方向 课程编号D030218学时80 开课 学期 二年级 第一学期 课程 性质 必修 课程名称界面设计考核 方式 考查,成绩构成:实训:70%,平时30% 一、课程设计思路 本课程以社会对于多媒体设计人才界面设计能力的实际需求为课程开设依据。课程内容选择以“新”为标准,紧扣手机界面和网站界面设计最新的发展状况,以实际案例的形式贯穿整个教学,并结合高职类院校学生的学习规律,由浅入深。本课程首先从理论基础入手,介绍手机界面和网页界面设计相关知识,再通过对具体设计实例的解析,介绍了界面设计各个要素设计的方法,阐明界面设计的常识、规范、流程与方法。 本课程在第三学开设。总学时数为96 课时。 二、课程目标 通过本课程学习,学生能认识到界面设计作为现代传媒的重要途径,其合理性与美观性直接影响用户的评价,从而促使学生提高界面的设计技能,通过人性化设计的方法来进行手机、网站用户界面设计,并掌握相关的设计软件的操作,独立完成图标、手机、网页等界面的设计和表现工作,以适应社会对本职业能力的要求。 1. 知识目标: ①了解界面设计的含义、特性; ②理解界面设计的出发点。它包括:视觉、信息传达的基本原则和基本元素; ③理解感知与情趣,感情与文化,传统与现代,世界性与民族性在界面设计中的作用; ④深入理解平面构成要素和基本的构成原则; ⑤理解色彩的构成原理和基本构成原则; ⑥深入理解文字的编排与设计在界面设计中的作用; ⑦深入理解字体的选择在在界面设计中的作用;

⑧深入理解版式设计在界面设计中的重要性; 2.能力目标: ①掌握平面设计的设计方法和要素,并利用平面设计的原则和基本要素设计界面; ②掌握色彩的构成原则,应用色彩的构成原则设计界面; ③掌握图标、页面和动画效果的设计方法; ④掌握手机界面设计的方法和技巧; ⑤熟练掌握网页界面文字编排的设计方法和技巧; ⑥掌握版式设计的原则和构成手法,进行版式设计和优化; ⑦能按照网页开发的设计流程来进行网页界面设计工作; 3.素质目标: ①培养学生实践动手操作能力; ②树立科学的设计创新意识; ③形成“以人为本”的设计观念; ④锻炼设计表达与语言表达能力。 4.职业技能证书考核要求 三、课程与其他相关课程之间的关系 本课程是多媒体设计与制作专业一门专业必修课程,是学生工作过程化课程体系中的的一门重要课程。 与该课程联系较为紧密的平行课程有: 前导课程:平面构成、色彩构成、图形设计、字体设计、coreldraw、photoshop 后续课程:flash动画、网页设计 四、本课程的主要特色 ⑴构建了基于职业岗位能力和工作过程导向的工学交替教学模式推行“以职业岗位能力为目标以企业实际项目为载体以工作过程为导向以项目团队为组织形成”的工学交替教学模式。同时通过将企业项目引入课程中最大化的缩短了与企业需求的差距增加了学生的就业竞争力。 ⑵“教学做合一、引导重于训导”的教学模式本课程开发和建设了基于工作过

软件界面设计规范

软件界面设计规范 1.界面规范 .总体原则以用户为中心。 设计由用户控制的界面,而不是界面控制用户。清楚一致的设计。所有界面的风格保持一致,所有具有相同含义的术语保持一致,且易于理解拥有良好的直觉特征。以用户所熟悉的现实世界事务的抽象来给用户暗示和隐喻,来帮助用户能迅速学会软件的使用。较快的响应速度。简单且美观。 .原则详述 1.2.1.用户控制用户界面设计的一个重要原则是用户应该总是感觉在控制软件而不是感觉被软件所控制。操作上假设是用户--而不是计算机或软件--开始动作。用户扮演主动角色,而不是扮演被动角色。在需要自动执行任务时,要以允许用户进行选择或控制它的方式来实现该自动任务。提供用户自定义设置。因为用户的技能和喜好各不相同,因此他们必须能够个性化界面的某些方面。Windows为用户提供了对许多这方面的访问。您的软件应该反应不同的系统属性--例如颜色、字体或其他选项的用户设置。采取交互式和易于感应的窗口,尽量避免使用模态对话框,而使用"非模式"辅助窗口。"模式"是一种状态,它排除一般的交互,或者限制用户只能进行特定的交互。当最好使用一个模式或该模式只是可替换的设计时--例如,用于在一个绘图程序中选定一个特定感觉--请确保该模式是显然的、可见的,是一个明确的用户选定的结果,并且容易取消。在后台运行长进程时,保持前台式交互。例如,当正在打印一个文档,即使该文档不能被改变,用户也应该可以最小化该窗口。谅解。用户喜欢探索一个界面,并经常从尝试和错误中学习。一个有效的界面允许交互式的发现,它只提供一组合适的选择,并在用户可能破坏系统或数据的情况时发出警告。如果可行,还应提供可逆转或可还原的操作。即使在设计得很好得界面中,用户也可能犯错误。这些错误既可以是物理上得(偶然地指向了错误的命令或数据),也可以是逻辑上的(对选定哪一个命令或哪些数据做出了错误的决定)。有效的设计避免很可能导致错误的情况。它还包容潜在的用户错误,并且使用户易于还原。 1.2.2.清楚一致的设计一致允许用户将已有的知识传递到新的任务中,更快地学习新事物,并将更多的注意力集中在任务上。这是因为他们不必花时间来尝

系统界面设计

系统界面设计实例 姓名:曹爽班级:9班学号:201208240901 设计的系统名称:个人日常事务管理系统 针对用户群是:广大电脑用户(有一定的电脑操作基础),officer和广大学生。 一、系统需求分析(The system requirement) 针对officer和学生们的需求分析,从我自身分析:对于我日常的安排我平时会用专门的记事本记录和更改,对于日常各种事务可能会冲突或不变携带,现在针对这些需求,设计出符合此人群适合的一款系统来帮助人们更好的安排日程和完成工作。此系统是要面向个人的,同企业系统相比,此软件要力求操作简单,效率要高效,由于针对的人群是officer和大学生,这些人都是年轻的一代人,对计算机和系统都比较了解,而且倾向于华丽的界面,但是该系统同时要解决高效,较少的操作较快地达到用户的需求。由于工作原因或计算机系统崩溃等用户在本机保存的日程安排等数据可能丢失的情况,同时,有些情况下可能无法连接网络,此系统应支持 1.、本机数据保存。2、可以上传到服务器数据库,用户注册可获得免费的空间,用户注册后,只要登录就能在随时随地获得自己的日程安排等信息。 二、系统功能定义(The function definitions) 个人日常事务管理系统 用户注册登录 主要功能实现 软件设置、帮助 用户登录界面 主界面(导航) 用户注册登录 子界面(功能)

实现功能(主界面导航): 一、工作台(主要功能): 1、待办事件 2、日程安排 3、效率评估 4、通讯录 5、定时提醒 二、通行路线: 可以和平时安排联系起来,可以提前安排好行车路线 三、天气情况 和日程安排联系起来,提醒用户天气状况,便于用户及时修改自己的日程安排。 四、桌面图标 将桌面快捷方式整理到这里,这是方便用户的一个小工具,此功能为了挽留用户,功能太单一,用户可能会流失。 三、界面设计和标准(The Principles) 风格设计分析:针对用户年轻,更加偏好色彩丰富,但是针对于此软件要求的功能应符合操作简单。则主要用鼠标点击操作就可以方便的查看用户的日程安排信息。虽然要追求界面的时尚和华丽,但是界面过于艳丽,容易导致用户视觉疲劳。则轻松的淡彩色为主配色,灰色系为主。 用户导航显示:简单明了,文字描述要明了,通过文字和图标配合示意,用户看到按钮,可以快速的明白此按钮功能。布局应该满足用户习惯,结合广大软件按钮布局方式。 为了保持界面在设计过程中,要求各个界面的风格的统一,先做出表格,列出界面制作统一的原则和规范。 框体颜色外边框输入框按钮登陆界面蓝色,淡色,40% 灰色,淡色,30% 线条,淡色,50% 灰白色,80% 主界面线条,淡色,50%灰色,淡色,30%线条,淡色,50%灰白色,80% 子界面线条,淡色,50%灰色,淡色,30%线条,淡色,50%灰白色,80%文字部分标题文字输入框文字菜单文字帮助文字 字体微软雅黑加粗微软雅黑微软雅黑微软雅黑 大小小四五号五号五号 颜色黑色灰色,50% 黑色黑色

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 32 ^ 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期: …

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 》 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标:

游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制教授创作,训练学生的相互配合能力,培养学生的职业道德、团队协作意识以及良好的审美意识,使学生在艺术学习和实践中陶冶情操,并培养学生具备积极思考问题、主动学习、良好的团队合作精神、获取知识能力、设计创意思维能力、结构分析、感悟能力和欣赏能力等素质,达到职业游戏动漫美工初级设计水平。 4.具体目标: 知识目标:了解游戏行业美术设计师岗位要求并掌握卡通游戏界面的设计制作规范。 能力目标:能熟练掌握游戏界面制作流程和方法技巧,以及游戏界面的设计制作能力达到行业岗位的基本要求。 : 素质目标: (1)具有热爱所学专业、爱岗敬业的精神和强烈的法律意识; (2)具有胜任设计工作的良好的业务素质和身心素质; (3)具有运用所学知识分析和解决问题的能力; (4)具有自学能力、获取信息的能力,以及一定的组织、管理能力。(5)培养学生的团结合作能力;运用所学知识分析和解决问题的能力,创新设计思维,美术欣赏造型审美的能力。 三、课程设计思路 1.课程设置依据 本专业基于知识、能力、素质要求与行业、企业专家共同研讨紧紧围绕游戏行业发展和艺术职业岗位需要高素质、高技能的游戏策划设计人才的要求设计了本门课程并对课程体系结构进行合理安排。本课程不单单采用一门教材进行教学,而是结合当代市场对游戏策划的

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

1.(游戏界面(UI)设计)课程标准

重庆工程学院 《游戏界面与UI设计》课程标准 课程代码: 2014030032 适用专业:数字媒体艺术 课程学时: 32学时 课程学分: 2分 编制人: 审核人: 审批人: 日期:

一、课程定位 《游戏界面与UI设计》是数字媒体艺术专业重要的基础课程,是一门集技术与艺术一体化的游戏基础学科,课程的设置面向职业岗位要求,职业岗位针对性较强,涉及的专业技能具有很强的专业性,其主要任务是培养学生的游戏设计的制作能力,使学生了解当今游戏设计制作的基本知识。 二、课程目标 1.总体目标: 《游戏界面与UI设计》是一门专业课很强的课程,它不仅要对学生的绘画技法有很强的针对性,还要对学生的平常生活中观察能力的培养。通过案例式教学,实现学生职业技能与工作岗位群的对接,促进本专业学生全面职业素质的养成。通过教学模式的创新、教学内容的选取,教学方法的改革培养学生在策划审美上有很强的审美能力的提高,还对自己在游戏策划创作中起到帮助的作用,为其它设计课程的学习以及将来的岗位工作打下良好的基础。 2.知识目标: 游戏界面与UI设计基础概念讲解、基础造型平面构成点线面的形式美原理、二维空间、三维空间、多维空间的造型表现、色彩构成基础知识与色环、色彩的表示、对比、彩度对比、明度对比、色彩调和、填色与色彩构成、色彩构成的综合应用等等知识。 3.能力目标: 让学生逐步地具有一定的游戏策划审美的能力,可以独立完成游戏策划的设计与制作,对各种游戏策划的要求都能处理。 素质目标: 游戏界面与UI设计课在整个教学的过程中,运用启发、引导和实践的方式,通过进行游戏造型设计基础知识点的逐步讲解并实例绘制

基于LABVIEW的用户登录界面设计

基于LABVIEW的用户登录界面设计 Labview具有功能强大的数学工具,用在传感器设计上可大大降低软件的设计负担。对于一个实际的传感器使用,其用户数量有限,其登陆界面设计可以完全借助其数组函数与数据记录文件完成,而不就是数据库,这样既减轻了系统的重量,也减轻了系统的负荷。没有牵涉第三方的软件,系统的稳定性也大大提高。本文设计了一个简单的用户登录系统的2个模块,希望能对读者有所启发。 1)用户初始文件的建立 Labview的数据记录文件具有较强的功能,并且不能用写字本打开,因此作为一般的保密级别可以用来存储初程序运行环境数据,本文用来存储登陆系统的用户数据。 本程序采用两个套嵌while循环,用于批量产生用户名单,内While

采用三个文本输入框,分别输入用户姓名、用户初始密码、用户权限等内容,并用系统时间空间获取用户建立时间,通过数组创建函数创建成一维数组,点击确定键完成一个用户的建立,可以继续进行下一个用户的建立(当然您也可以只建立一个超级用户,在超级用户登陆后继续建立用户名单),用户建立完毕点击停止按钮完成用户名单建立,形成一个二维数组,由于点击停止键时,最后一个用户名单会重复建立,故采用数组删除函数去掉最后一行,然后创建一个文件,用数据记录函数将该名单存储在您希望的文件夹内(本例放在桌面上,面板上的数组就是为验证程序而建立的,可以去掉)。 2)登陆界面 登陆面板实际上只有两个文本输入控件:用户名与密码。程序首先将记录文件读入内存,让后将第一列(索引0列)的所有用户列出来,用一维数组搜索函数搜索该用户密码所在的行号,再用该行号将该用户的信息从记录文件索引出来。由于密码放在第二列(1列),直接从用户的记录信息索引第第二列(索引1列)取出该用户密码),直接用文本比较“等于”函数进行比较用户输入的密码就是否与其预设的密码一致。 至于修改用户名单、用户权限等内容可用“数组的删除、插入”

用户界面设计实例

用户界面设计实例 ● 设计的系统名称:个人日常事务管理系统 ● 针对用户群是:广大电脑用户(有一定的电脑操作基础),officer 和广大学 生。 一、系统需求分析(The system requirement ) 针对officer 和学生们的需求分析,从我自身分析:对于我日常的安排我平 时会用专门的记事本记录和更改,对于日常各种事务可能会冲突或不变携带,现在针对这些需求,设计出符合此人群适合的一款系统来帮助人们更好的安排日程和完成工作。此系统是要面向个人的,同企业系统相比,此软件要力求操作简单,效率要高效,由于针对的人群是officer 和大学生,这些人都是年轻的一代人,对计算机和系统都比较了解,而且倾向于华丽的界面,但是该系统同时要解决高效,较少的操作较快地达到用户的需求。由于工作原因或计算机系统崩溃等用户在本机保存的日程安排等数据可能丢失的情况,同时,有些情况下可能无法连接网络,此系统应支持 1.、本机数据保存。2、可以上传到服务器数据库,用户注册可获得免费的空间,用户注册后,只要登录就能在随时随地获得自己的日程安排等信息。 二、系统功能定义(The function definitions ) 个人日程管理系统主要是提供个人时间日程安排系统软件,它具有相当方便的操作接口,让用户能够对所安排的行程一目了然,除去主要功能还附带了更多功能和小工具,安排的行程可以生成通行路线,并会根据天气预报提醒当天安排是否影响。而且用户可以注册,注册后用户有更多的服务,安排的日程数据可以保存到本地同时可以更新到服务器,这样用户就算到外地也可以随时查看自己的日程安排,同时其他功能有:时钟提醒、通讯录、效率评估等。 实现功能(主界面导航): 个人日常事 务管理系统

《界面设计》课程标准

界面设计》课程标准 、课程设计思路 本课程以社会对于多媒体设计人才界面设计能力的实际需求为课程开设依据。课 程内容选择以“新”为标准,紧扣手机界面和网站界面设计最新的发展状况,以实际 案例的形式贯穿整个教学,并结合高职类院校学生的学习规律,由浅入深。本课程首 先从理论基础入手,介绍手机界面和网页界面设计相关知识,再通过对具体设计实例 的解析,介绍了界面设计各个要素设计的方法,阐明界面设计的常识、规范、流程与方法。 本课程在第三学开设。总学时数为96 课时。 二、课程目标 通过本课程学习,学生能认识到界面设计作为现代传媒的重要途径,其合理性与美观性直接影响用户的评价,从而促使学生提高界面的设计技能,通过人性化设计的方法来进行手机、网站用户界面设计,并掌握相关的设计软件的操作,独立完成图标、手机、网页等界面的设计和表现工作,以适应社会对本职业能力的要求。 1. 知识目标: ①了解界面设计的含义、特性; ②理解界面设计的出发点。它包括:视觉、信息传达的基本原则和基本元素; ③理解感知与情趣,感情与文化,传统与现代,世界性与民族性在界面设计中的作用; ④深入理解平面构成要素和基本的构成原则; ⑤理解色彩的构成原理和基本构成原则; ⑥深入理解文字的编排与设计在界面设计中的作用; ⑦深入理解字体的选择在在界面设计中的作用; ⑧深入理解版式设计在界面设计中的重要性; 2. 能力目标:

①掌握平面设计的设计方法和要素,并利用平面设计的原则和基本要素设计界 面; ②掌握色彩的构成原则,应用色彩的构成原则设计界面; ③掌握图标、页面和动画效果的设计方法; ④掌握手机界面设计的方法和技巧; ⑤熟练掌握网页界面文字编排的设计方法和技巧; ⑥掌握版式设计的原则和构成手法,进行版式设计和优化; ⑦能按照网页开发的设计流程来进行网页界面设计工作; 3. 素质目标: ①培养学生实践动手操作能力; ②树立科学的设计创新意识; ③形成“以人为本”的设计观念; ④锻炼设计表达与语言表达能力。 4. 职业技能证书考核要求 三、课程与其他相关课程之间的关系 本课程是多媒体设计与制作专业一门专业必修课程,是学生工作过程化课程体系中的的一门重要课程。 与该课程联系较为紧密的平行课程有: 前导课程:平面构成、色彩构成、图形设计、字体设计、coreldraw 、photoshop 后续课程:flash 动画、网页设计 四、本课程的主要特色 ⑴构建了基于职业岗位能力和工作过程导向的工学交替教学模式推行“以职业岗位能力为目标以企业实际项目为载体以工作过程为导向以项目团队为组织形成”的工学交替教学模式。同时通过将企业项目引入课程中最大化的缩短了与企业需求的差距增加了学生的就业竞争力。 ⑵“教学做合一、引导重于训导”的教学模式本课程开发和建设了基于工作过程“教学做”一体化的教学模式标准,学生研究现场的实际问题体验真实的工作情境,执行完整的作业流程,使学生在校期间熟悉工作岗位所需的工作对象、工作内容、工作手段、劳动组织、工作环境、工作过程

用户界面设计模板

宽带收费管理系统用户界面设计报告 机构公开信息

版本历史

目录 文档目的 ................................................................................................... 错误!未定义书签。 文档范围 ................................................................................................... 错误!未定义书签。 读者对象 ................................................................................................... 错误!未定义书签。 参考文献 ................................................................................................... 错误!未定义书签。 术语与缩写解释........................................................................................ 错误!未定义书签。 1. 应当遵循的界面设计规范............................................................................. 错误!未定义书签。 :易用性:.................................................................................................. 错误!未定义书签。 易用性细则.................................................................................................. 错误!未定义书签。 2. 界面的关系图和工作流程图......................................................................... 错误!未定义书签。 前台管理完成界面功能一览...................................................................... 错误!未定义书签。 界面关系及工作流程................................................................................ 错误!未定义书签。 前台管理界面关系.............................................................................. 错误!未定义书签。 3. 界面关系 ........................................................................................................ 错误!未定义书签。 登录界面 ................................................................................................... 错误!未定义书签。 页面说明............................................................................................ 错误!未定义书签。 页面迁移图........................................................................................ 错误!未定义书签。 页面说明............................................................................................ 错误!未定义书签。 前置条件............................................................................................ 错误!未定义书签。 关联数据表........................................................................................ 错误!未定义书签。 补充说明:........................................................................................ 错误!未定义书签。 前台管理主界面........................................................................................ 错误!未定义书签。 页面说明............................................................................................ 错误!未定义书签。 页面迁移图........................................................................................ 错误!未定义书签。 页面说明............................................................................................ 错误!未定义书签。 入网登记单界面........................................................................................ 错误!未定义书签。 页面说明............................................................................................ 错误!未定义书签。 页面迁移图........................................................................................ 错误!未定义书签。 页面说明............................................................................................ 错误!未定义书签。4.总后总结:.................................................................................................... 错误!未定义书签。

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