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公式编辑器常用符号

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一、公式编辑器中的符号

11Rt cm

()(0,0)(,):πC

ABC xOy x y '''''⊥∠'≠>

11,23?? ??? swqwq 可以在公式编辑器中添加快捷键,如下图:

【注意】:

①?是判别式,△是三角形 ②平行四边形的符号后台暂时不支持,全部换成文字“平行四边形”即可

二、下列符号不用公式编辑器,在输入法中直接输入 ⊙

__________.

().

可以在输入法中添加快捷键,如下图:

常用数学符号大全(注音及注解)

数学符号及读法大全 常用数学输入符号:≈≡≠=≤≥<>≦≧∷±+-× ÷/∫?∝∞??∑∏∪∩∈∮?//?‖∟?≌∽√()【】{}ⅠⅡ⊕?∠αβγδεδεζΓ

i -1的平方根 f(x) 函数f在自变量x处的值 sin(x) 在自变量x处的正弦函数值 exp(x) 在自变量x处的指数函数值,常被写作e x a^x a的x次方;有理数x由反函数定义 ln x exp x 的反函数 a x同 a^x log b a 以b为底a的对数; b log b a = a cos x 在自变量x处余弦函数的值 tan x 其值等于 sin x/cos x cot x 余切函数的值或 cos x/sin x sec x 正割含数的值,其值等于 1/cos x csc x 余割函数的值,其值等于 1/sin x asin x y,正弦函数反函数在x处的值,即 x = sin y acos x y,余弦函数反函数在x处的值,即 x = cos y atan x y,正切函数反函数在x处的值,即 x = tan y acot x y,余切函数反函数在x处的值,即 x = cot y asec x y,正割函数反函数在x处的值,即 x = sec y acsc x y,余割函数反函数在x处的值,即 x = csc y ζ角度的一个标准符号,不注明均指弧度,尤其用于表示atan x/y,当x、y、z用于表示空间中的点时 i, j, k 分别表示x、y、z方向上的单位向量 (a, b, c) 以a、b、c为元素的向量 (a, b) 以a、b为元素的向量 (a, b) a、b向量的点积 a?b a、b向量的点积 (a?b) a、b向量的点积 |v| 向量v的模 |x| 数x的绝对值 Σ 表示求和,通常是某项指数。下边界值写在其下部,上边界值写在其上部。 如j从1到100 的和可以表示成:。这表示1 + 2 + … + n M 表示一个矩阵或数列或其它 |v> 列向量,即元素被写成列或可被看成k×1阶矩阵的向量

常用数学符号大全 (2)

常用数学输入符号:≈ ≡ ≠ =≤≥ <>≮≯∷ ±+-× ÷/∫ ∮∝∞ ∧∨∑ ∏ ∪∩ ∈∵∴//⊥‖ ∠⌒≌∽√()【】{}ⅠⅡ⊕⊙∥αβγδεζηθΔ αβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψω ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚ∧ΜΝΞΟ∏Ρ∑ΤΥΦΧΨΩ абвгдеёжзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ

exp(x) 在自变量x处的指数函数值,常被写作e x a^x a的x次方;有理数x由反函数定义 ln x exp x 的反函数 a x同a^x log b a 以b为底a的对数;b log b a = a cos x 在自变量x处余弦函数的值 tan x 其值等于sin x/cos x cot x 余切函数的值或cos x/sin x sec x 正割含数的值,其值等于1/cos x csc x 余割函数的值,其值等于1/sin x asin x y,正弦函数反函数在x处的值,即x = sin y acos x y,余弦函数反函数在x处的值,即x = cos y atan x y,正切函数反函数在x处的值,即x = tan y acot x y,余切函数反函数在x处的值,即x = cot y asec x y,正割函数反函数在x处的值,即x = sec y acsc x y,余割函数反函数在x处的值,即x = csc y θ角度的一个标准符号,不注明均指弧度,尤其用于表示atan x/y,当x、y、z用于表示空间中的点时 i, j, k 分别表示x、y、z方向上的单位向量 (a, b, c) 以a、b、c为元素的向量 (a, b) 以a、b为元素的向量 (a, b) a、b向量的点积 a?b a、b向量的点积 (a?b)a、b向量的点积 |v| 向量v的模 |x| 数x的绝对值 Σ表示求和,通常是某项指数。下边界值写在其下部,上边界值写在其上部。如j从1到 100 的和可以表示成:。这表示1 + 2 + … + n M 表示一个矩阵或数列或其它 |v> 列向量,即元素被写成列或可被看成k×1阶矩阵的向量

数学符号大全

目录 数学符号起源 (1) 数学符号种类 (2) 数学符号读法 (10) 数学符号起源 数学除了记数以外,还需要一套数学符号来表示数和数、数和形的相互关系。数学符号的发明和使用比数字晚,但是数量多得多。现在常用的有200多个,初中数学书里就不下20多种。它们都有一段有趣的经历。 例如加号曾经有好几种,现在通用"+"号。 "+"号是由拉丁文"et"("和"的意思)演变而来的。十六世纪,意大利科学家塔塔里亚用意大利文"più"(加的意思)的第一个字母表示加,草为"δ"最后都变成了"+"号。 "-"号是从拉丁文"minus"("减"的意思)演变来的,简写m,再省略掉字母,就成了"-"了。 到了十五世纪,德国数学家魏德美正式确定:"+"用作加号,"-"用作减号。 乘号曾经用过十几种,现在通用两种。一个是"3",最早是英国数学家奥屈特1631年提出的;一个是"2",最早是英国数学家赫锐奥特首创的。德国数学家莱布尼茨认为:"3"号象拉丁字母"X",加以反对,而赞成用"2"号。他自己还提出用"п"表示相乘。可是这个符号现在应用到集合论中去了。 到了十八世纪,美国数学家欧德莱确定,把"3"作为乘号。他认为"3"是"+"斜起来写,是另一种表示增加的符号。 平方根号曾经用拉丁文“Radix”(根)的首尾两个字母合并起来表示,十七世纪初叶,法国数学家笛卡儿在他的《几何学》中,第一次用“ⅳ”表示根号。“ⅳ”是由拉丁字线“r”变,“——”是括线。 "÷"最初作为减号,在欧洲大陆长期流行。直到1631年英国数学家奥屈特用":"表示除或比,另外有人用"-"(除线)表示除。后来瑞士数学家拉哈在他所著的《代数学》里,才根据群众创造,正式将"÷"作为除号。

常用数学符号大全

常用数学符号大全 1 几何符号 ?ⅷⅶ????△ 2 代数符号 ⅴⅸⅹ~∫ ≠ ≤ ≥ ≈ ∞ ? 3运算符号 ×÷√ ± 4集合符号 ??ⅰ 5特殊符号 ∑ π(圆周率) 6推理符号 |a| ??△ⅶ??≠ ? ±≥ ≤ ⅰ????↖↗↘↙ⅷⅸⅹ &; § ??←↑→↓??↖↗ Γ Δ Θ Λ Ξ Ο Π Σ Φ Χ Ψ Ω α β γ δε δ ε ζ η θ ι κ λ μ ν π ξ ζ η υ θ χ ψ ω 1 几何符号 ?ⅷⅶ????△ 2 代数符号 ⅴⅸⅹ~?????ⅵ? 3运算符号 ×÷ⅳa 4集合符号 ??ⅰ 5特殊符号 ⅲπ(圆周率) 6推理符号

|a| ??△ⅶ????a??ⅰ ? ???↖↗↘↙ⅷⅸⅹ &; § ??←↑→↓??↖↗ ΓΓΘΛΞΟΠ?ΦΥΦΧ αβγδεδεζηθικλ μνπξζηυθχψω Ⅰ Ⅱ Ⅲ Ⅳ Ⅴ Ⅵ Ⅶ Ⅷ Ⅸ Ⅹ Ⅺ Ⅻ ﹪ ﹫ ? ? ? ? ? ? ? ? ⅰⅱⅲ?ⅳⅴⅵ? ⅶ?ⅷⅸⅹ???? ??????????????????? ??? 指数0123:o123 上述符号所表示的意义和读法(中英文参照) + plus 加号;正号 - minus 减号;负号 a plus or minus 正负号 × is multiplied by 乘号 ÷ is divided by 除号 = is equal to 等于号

? is not equal to 不等于号 ? is equivalent to 全等于号 ? is approximately equal to 约等于 ? is approximately equal to 约等于号< is less than 小于号 > is more than 大于号 ? is less than or equal to 小于或等于? is more than or equal to 大于或等于% per cent 百分之… ⅵ infinity 无限大号 ⅳ (square) root 平方根 X squared X的平方 X cubed X的立方 ? since; because 因为 ? hence 所以 ⅶ angle 角 ? semicircle 半圆 ? circle 圆 ? circumference 圆周 △ triangle 三角形 ? perpendicular to 垂直于 ? intersection of 并,合集 ? union of 交,通集

三阶魔方教程图解

魔方曾被誉为世界三大智力玩具之一,不过现在我不敢这么说了。什么?另外两个是什么?你可记住了:那是我们中国的九连环和捉放曹啊! 魔方可以拆开。废话!不过……你拆开过吗?如果没有,赶快把魔方一块一块地卸下来,嘿嘿嘿,是不是有一种打DOOM怪物的感觉?卸下来了吗?可以看到,除了骨架上的六个不同颜色的中心积木外,还有8个角上的积木和12个棱上的积木。中心积木只有一种颜色,棱上的积木有两种颜色,角上的积木有三种颜色。不管怎么说,没有两块积木是完全相同的。骨架上的中心积木是不能动的,所以中心积木与中心积木的相对位置是确定不变的,所以角上棱上的积木的正确位置也是不变的。例如一个红黄蓝色的角积木,它的正确位置就在红黄蓝中心积木对应面的角上。我们的任务就是把棱积木、角积木转到它们自己的位置上。 废话少说,快来观摩一下我的规划图吧: 图1 从现在起我们就要开始玩魔方了,现在的任务是完成魔方的一面。 首先选择你要玩的面颜色,在这里我选择兰色进行教学,因为我喜欢兰色^_^,我们将该颜色的中心积木所在的面称为基面。 图2 图3

图4 为了避免玩家转来转去找不到魔方的方向了,我们统一规定,魔方摆放如图2所示,另外在图3中我们要将外面的兰色块转入基面的黑色块位置时,却不能影响阴影积木,这也是玩魔方的难点。对于其他没着色的积木,都是些无关紧要的积木,可不去理会,把注意力集中在基面外面的操作块、操作块的目标位置和不可受到影响的积木上。(注:在操作的步骤中,阴影积木可以移动,但要保证步骤完毕后,阴影积木无变化) 对于魔方一面的完成,我们是一个一个操作块地完成的,饭也是一口一口地吃嘛!转时,一定要找准操作块的真正目标所在,要注意操作块的附加颜色,否则失败。如图4,黄蓝色块与绿蓝色块颠倒,所以兰色一面成功了也没有用。 下面是一些最基本的将操作块转入基面的功夫,可要认真揣摩呀! 图5 图6 简要说明:图中阴影块是目标位置,注意哟,我可没有标记不可受影响的积木哟。另外,要注意操作块相对于目标位置的区别,不同的位置用不同的方法。如图6所示,基面外兰色标记的块,都可以通过转动使其到达A位置或者B位置,然后再用1方法完成到达目的位置的任务。 图7

数学常见符号读音

数学符号读法与含义大全

符号含义 i -1的平方根 f(x) 函数f在自变量x处的值 sin(x) 在自变量x处的正弦函数值 exp(x) 在自变量x处的指数函数值,常被写作e x a^x a的x次方;有理数x由反函数定义 ln x exp x 的反函数 a x同a^x log b a 以b为底a的对数;b log b a = a cos x 在自变量x处余弦函数的值 tan x 其值等于sin x/cos x cot x 余切函数的值或cos x/sin x

sec x 正割含数的值,其值等于1/cos x csc x 余割函数的值,其值等于1/sin x asin x y,正弦函数反函数在x处的值,即x = sin y acos x y,余弦函数反函数在x处的值,即x = cos y atan x y,正切函数反函数在x处的值,即x = tan y acot x y,余切函数反函数在x处的值,即x = cot y asec x y,正割函数反函数在x处的值,即x = sec y acsc x y,余割函数反函数在x处的值,即x = csc y 角度的一个标准符号,不注明均指弧度,尤其用于表示atan x/y,当x、y、ζ z用于表示空间中的点时 i, j, k 分别表示x、y、z方向上的单位向量 (a, b, c) 以a、b、c为元素的向量 (a, b) 以a、b为元素的向量 (a, b) a、b向量的点积 a?b a、b向量的点积 (a?b)a、b向量的点积 |v| 向量v的模 |x| 数x的绝对值 Σ表示求和,通常是某项指数。下边界值写在其下部,上边界值写在其上部。

魔方最简公式+图解

魔方教程 前言 我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。是一个正6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: (图1) 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。(见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教学,请都统一以白色为准)。 (图2)

认识公式 (图3)(图4)公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示 (图5)

(图6) (图7)

(图8) 步骤一、完成一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向 图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层! (1)(2) (3)(4) 注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态 想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。 由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。 一、十字(就是快速法中的CROSS) 第一种情况如图所示:

公式为R2 第二种情况如图所示: (白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色) 橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。但其橙色片没有和橙色的中心块贴在 一起。为此我们先做D’ F’ 即把橙色粘在一起,接着 R 还原到顶层,, F 是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’ 使蓝白块向左移了九十度)。 公式为D’ F’ R F 图解: 当然,架十字不只只有上面两种情况,现我们在分析下其它的一些情况吧! 如下图: 橙白块的位置己对好,但颜色反了,我就先做R2化成第二种情况,然后用还原第二种情况的公式即可! (橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色)

常用数学符号大全

常用数学符号大全 Company Document number:WTUT-WT88Y-W8BBGB-BWYTT-19998

常用数学输入符号:~~≈ ≡ ≠ =≤≥ <>≮≯∷ ±+- × ÷/∫ ∮∝∞ ∧∨∑ ∏ ∪∩ ∈∵∴//⊥‖ ∠⌒≌∽√()【】{}ⅠⅡ⊕⊙∥αβγδεζηθΔαβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψω ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚ∧ΜΝΞΟ∏Ρ∑ΤΥΦΧΨΩ абвгдеёжзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ

sin(x) 在自变量x处的正弦函数值 exp(x) 在自变量x处的指数函数值,常被写作e x a^x a的x次方;有理数x由反函数定义 ln x exp x 的反函数 a x同 a^x log b a 以b为底a的对数; b log b a = a cos x 在自变量x处余弦函数的值 tan x 其值等于 sin x/cos x cot x 余切函数的值或 cos x/sin x sec x 正割含数的值,其值等于 1/cos x csc x 余割函数的值,其值等于 1/sin x asin x y,正弦函数反函数在x处的值,即 x = sin y acos x y,余弦函数反函数在x处的值,即 x = cos y atan x y,正切函数反函数在x处的值,即 x = tan y acot x y,余切函数反函数在x处的值,即 x = cot y asec x y,正割函数反函数在x处的值,即 x = sec y acsc x y,余割函数反函数在x处的值,即 x = csc y θ角度的一个标准符号,不注明均指弧度,尤其用于表示atan x/y,当x、y、z用于表示空间中的点时 i, j, k 分别表示x、y、z方向上的单位向量 (a, b, c) 以a、b、c为元素的向量 (a, b) 以a、b为元素的向量 (a, b) a、b向量的点积 ab a、b向量的点积 (ab) a、b向量的点积 |v| 向量v的模 |x| 数x的绝对值 Σ表示求和,通常是某项指数。下边界值写在其下部,上边界值写在其上部。 如j从1到100 的和可以表示成:。这表示1 + 2 + … + n M 表示一个矩阵或数列或其它 |v> 列向量,即元素被写成列或可被看成k×1阶矩阵的向量

常用数学符号大全

常用数学符号大全 1、几何符号 ?‖∠??≡ ≌△° |a| ??∠∟ ‖| 2、代数符号 ? ∝∧∨~∫ ≤ ≥ ≈ ∞ ∶〔〕〈〉《》「」『』】【〖 3、运算符号 × ? √ ± ≠ ≡ ≮≯ 4、集合符号 ∪∩ ∈Φ ? ¢ 5、特殊符号 ∑ π(圆周率)@#☆★○●◎◇◆□■▓⊿※ ¥Γ Δ Θ ∧Ξ Ο ∏ ∑ Φ Χ Ψ Ω ∏ 6、推理符号 ← ↑ → ↓ ↖↗↘↙∴∵∶∷T ? ü 7、标点符号` ˉ ˇ ¨ 、· ‘’ 8、其他 & ; §℃№ $£¥‰ ℉♂ ♀ ?????????? Γ Δ Θ ∧Ξ Ο ∏ ∑ Φ Χ Ψ Ω α β γ δ ε δ ε ζ η θ ι κ λ μ ν π ξ ζ η υ θ χ ψ ω ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅨⅩⅪⅫ ⅰⅱⅲⅳⅴⅵⅶⅷⅸⅹ

∈∏ ∑ ∕ √ ∝∞ ∟ ∠∣‖∧∨∩ ∪∫ ∮ ∴∵∶∷?≈ ≌≈ ≠≡ ≤ ≥ ≤ ≥ ≮≯ ⊕??⊿? 指数0123:o123 〃? ? ? 符号意义 ∞ 无穷大 PI 圆周率 |x| 函数的绝对值 ∪集合并 ∩ 集合交 ≥ 大于等于 ≤ 小于等于 ≡ 恒等于或同余 ln(x) 以e为底的对数 lg(x) 以10为底的对数 floor(x) 上取整函数 ceil(x) 下取整函数 x mod y 求余数 {x} 小数部分x - floor(x) ∫f(x)δx 不定积分 ∫[a:b]f(x)δx a到b的定积分 ∑[1≤k≤n]f(k) 对n进行求和,可以拓广至很多情况,如:∑[n is prime][n < 10]f(n) ∑∑[1≤i≤j≤n]n^2 lim f(x) (x->?) 求极限 C(n:m) 组合数,n中取m P(n:m) 排列数 m|n m整除n (m,n)=1 m与n互质 a ∈A a属于集合A Card(A) 集合A中的元素个数 |a| ??△∠∩ ∪≠ ∵∴≡ ± ≥ ≤ ∈← ↑ → ↓ ↖↗↘↙‖∧∨

三阶魔方教程完美打印版

1、魔方常见公式符号说明(重要) 顺时针90度逆时针90度顺时针180度逆时针180度 前层 F(front) 后层 B(back) 右层 R(right) 上层 U(up) 2-1、第一种情况2-2、第二种情况 图2-1 图2-2 公式2-1:(R U R')记忆技巧:白色朝右,第一步就旋转右层公式2-2:(F'U'F)记忆技巧:白色朝前,第一步就旋转前层 2-3、第三种情况 图2-3 用两次公式2-1 (R U R')U' (R U R') 2-4、第四种情况 图2-4 用两次公式2-2 (F'U'F)U(F'U'F) 2-5、第五种情况 图2-5 用三次公式2-1 (R U R')(R U R')U' (R U R')= (R U U R')U' (R U R') 第三步:中棱归位(复原魔方中层四个棱块的步骤) 3-1、第一种情况 图3-1 公式3-1:(U' F' U F )(U R U' R') 3-2、第二种情况 图3-2 公式3-2 :(U R U' R')(U' F' U F) 2、魔方最流行的配色 上黄-下白 前蓝-后绿 左橙-右红 第二步:底角归位(复 原魔方第一层四个角 块) 3、魔方还原方法: 第一步:底棱归位(又 称底部架十字,底层 四个棱块正确复原的 过程) 魔方底层架十字可以无师自通,只是我们这一步要复原的四 个棱块的相对位置顺序要注意,由于我们以白色中心块做底层, 按照现在的主流魔方的贴纸的帖法(上黄下白,前蓝后緑,左橙 右红),如果我们先复原了白蓝这个棱块,那我们在保持白色中心 块在底部的情况下,白红的棱块就一点要放在白蓝棱块的右边, 白橙棱块放在白蓝棱块的左边,白緑棱块放在白蓝棱块的对面, 由于魔方的中心块不会发生变化,所以在复原的过程中,我们是 以中心块为参照物的,第一步我们在复原白蓝、白红、白绿、白 橙这四个棱块的时候,我们可以先把白色面旋转到顶层,和黄色 中心块同一个平面,然后再把他对应的另一个颜色(蓝或红或緑 或橙)经过旋转最上层,使之和对应的中心块的颜色同色,这样 我们再旋转180度,对应的棱块就正确复原到底部了。

常用数学符号大全、关系代数符号

常用数学符号大全、关系代数符号 1、几何符号 ⊥∥∠⌒⊙≡≌△ 2、代数符号 ∝∧∨~∫≠≤≥≈∞∶ 3、运算符号 如加号(+),减号(-),乘号(×或·),除号(÷或/),两个集合的并集(∪),交集(∩),根号(√),对数(log,lg,ln),比(:),微分(dx),积分(∫),曲线积分(∮)等。 4、集合符号 ∪∩∈ 5、特殊符号 ∑π(圆周率) 6、推理符号 |a| ⊥∽△∠∩∪≠≡±≥≤∈← ↑→↓↖↗↘↙∥∧∨ &; § ①②③④⑤⑥⑦⑧⑨⑩ ΓΔΘΛΞΟΠΣΦΧΨΩ αβγδεζηθικλμν ξοπρστυφχψω ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧⅨⅩⅪⅫ ⅰⅱⅲⅳⅴⅵⅶⅷⅸⅹ

∈∏∑∕√∝∞∟∠∣∥∧∨∩∪∫∮ ∴∵∶∷∽≈≌≒≠≡≤≥≦≧≮≯⊕⊙⊥ ⊿⌒℃ 指数0123:o123 7、数量符号 如:i,2+i,a,x,自然对数底e,圆周率π。 8、关系符号 如“=”是等号,“≈”是近似符号,“≠”是不等号,“>”是大于符号,“<”是小于符号,“≥”是大于或等于符号(也可写作“≮”),“≤”是小于或等于符号(也可写作“≯”),。“→”表示变量变化的趋势,“∽”是相似符号,“≌”是全等号,“∥”是平行符号,“⊥”是垂直符号,“∝”是成正比符号,(没有成反比符号,但可以用成正比符号配倒数当作成反比)“∈”是属于符号,“??”是“包含”符号等。 9、结合符号 如小括号“()”中括号“[]”,大括号“{}”横线“—” 10、性质符号 如正号“+”,负号“-”,绝对值符号“| |”正负号“±” 11、省略符号 如三角形(△),直角三角形(Rt△),正弦(sin),余弦(cos),x的函数(f(x)),极限(lim),角(∠), ∵因为,(一个脚站着的,站不住) ∴所以,(两个脚站着的,能站住)总和(∑),连乘(∏),从n个元素中每次取出r个元素所有不同的组合数(C(r)(n) ),幂(A,Ac,Aq,x^n)等。

离散数学符号大全

├断定符(公式在L中可证) ╞满足符(公式在E上有效,公式在E上可满足)┐命题的“非”运算 ∧命题的“合取”(“与”)运算 ∨命题的“析取”(“或”,“可兼或”)运算 → 命题的“条件”运算 A<=>B 命题A 与B 等价关系 A=>B 命题A与B的蕴涵关系 A* 公式A 的对偶公式 wff 合式公式 iff 当且仅当 ↑ 命题的“与非” 运算(“与非门” ) ↓ 命题的“或非”运算(“或非门” ) □模态词“必然” ◇模态词“可能” φ 空集 ∈属于(??不属于) P(A)集合A的幂集 |A| 集合A的点数 R^2=R○R [R^n=R^(n-1)○R] 关系R的“复合” ∪集合的并运算 ∩集合的交运算

- (~)集合的差运算 〡限制 [X](右下角R) 集合关于关系R的等价类 A/ R 集合A上关于R的商集 [a] 元素a 产生的循环群 I (i大写) 环,理想 Z/(n) 模n的同余类集合 r(R) 关系R的自反闭包 s(R) 关系的对称闭包 CP 命题演绎的定理(CP 规则) EG 存在推广规则(存在量词引入规则) ES 存在量词特指规则(存在量词消去规则)UG 全称推广规则(全称量词引入规则)US 全称特指规则(全称量词消去规则) R 关系 r 相容关系 R○S 关系与关系的复合 domf 函数的定义域(前域) ranf 函数的值域 f:X→Y f是X到Y的函数 GCD(x,y) x,y最大公约数 LCM(x,y) x,y最小公倍数

aH(Ha) H 关于a的左(右)陪集 Ker(f) 同态映射f的核(或称f同态核)[1,n] 1到n的整数集合 d(u,v) 点u与点v间的距离 d(v) 点v的度数 G=(V,E) 点集为V,边集为E的图 W(G) 图G的连通分支数 k(G) 图G的点连通度 △(G) 图G的最大点度 A(G) 图G的邻接矩阵 P(G) 图G的可达矩阵 M(G) 图G的关联矩阵 C 复数集 N 自然数集(包含0在内) N* 正自然数集 P 素数集 Q 有理数集 R 实数集 Z 整数集 Set 集范畴 Top 拓扑空间范畴 Ab 交换群范畴

新手魔方教程(图解)

怎样玩魔方(综合) 魔方曾被誉为世界三大智力玩具之一,及中国的九连环和捉放曹! 魔方可以拆开。你拆开过吗?如果没有,赶快把魔方一块一块地卸下来,是不是有一种打DOOM怪物的感觉?卸下来了吗?可以看到,除了骨架上的六个不同颜色的中心积木外,还有8个角上的积木和12个棱上的积木。中心积木只有一种颜色,棱上的积木有两种颜色,角上的积木有三种颜色。不管怎么说,没有两块积木是完全相同的。骨架上的中心积木是不能动的,所以中心积木与中心积木的相对位置是确定不变的,所以角上棱上的积木的正确位置也是不变的。例如一个红黄蓝色的角积木,它的正确位置就在红黄蓝中心积木对应面的角上。我们的任务就是把棱积木、角积木转到它们自己的位置上。 废话少说,快来观摩一下我的规划图吧: 图1 从现在起我们就要开始玩魔方了,现在的任务是完成魔方的一面。 首先选择你要玩的面颜色,在这里我选择兰色进行教学,因为我喜欢兰色^_^,我们将该颜色的中心积木所在的面称为基面。

图2 图3 图4 为了避免玩家转来转去找不到魔方的方向了,我们统一规定,魔方摆放如图2所示,另外在图3中我们要将外面的兰色块转入基面的黑色块位置时,却不能影响阴影积木,这也是玩魔方的难点。对于其他没着色的积木,都是些无关紧要的积木,可不去理会,把注意力集中在基面外面的操作块、操作块的目标位置和不可受到影响的积木上。(注:在操作的步骤中,阴影积木可以移动,但要保证步骤完毕后,阴影积木无变化) 对于魔方一面的完成,我们是一个一个操作块地完成的,饭也是一口一口地吃嘛!转时,一定要找准操作块的真正目标所在,要注意操作块的附加颜色,否则失败。如图4,黄蓝色块与绿蓝色块颠倒,所以兰色一面成功了也没有用。 下面是一些最基本的将操作块转入基面的功夫,可要认真揣摩呀! 图5 图6 简要说明:图中阴影块是目标位置,注意哟,我可没有标记不可受影响的积木哟。另外,要注意操作块相对于目标位置的区别,不同的位置用不同的方法。如图6所示,基面外兰色标记的块,都可以通过转动使其到达A位置或者B位置,然后再用1方法完成到达目的位置的任务。

最全数学特殊符号大全

常用数学符号大全 [标签:数学] 1 几何符号 ?ⅷⅶ????△ 2 代数符号 ⅴⅸⅹ~????? ⅵ? 3运算符号 ×÷ⅳ± 4集合符号 ??ⅰ 5特殊符号 ⅲπ(圆周率) 6推理符号 |a| ??△ⅶ?? ??±??ⅰ?

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指数0123:o123 上述符号所表示的意义和读法(中英文参照)+ plus 加号;正号 - minus 减号;负号 ± plus or minus 正负号 × is multiplied by 乘号 ÷ is divided by 除号 = is equal to 等于号 ? is not equal to 不等于号 ? is equivalent to 全等于号 ? is approximately equal to 约等于 ? is approximately equal to 约等于号< is less than 小于号 > is more than 大于号 ? is less than or equal to 小于或等于

? is more than or equal to 大于或等于% per cent 百分之… ⅵ infinity 无限大号 ⅳ (square) root 平方根 X squared X的平方 X cubed X的立方 ? since; because 因为 ? hence 所以 ⅶ angle 角 ? semicircle 半圆 ? circle 圆 ○ circumference 圆周 △ triangle 三角形 ? perpendicular to 垂直于 ? intersection of 并,合集

魔方知识

魔方知识 三阶魔方1-什么是三阶魔方 魔方,又称魔术方块,是匈牙利建筑学教授和雕塑家厄尔诺·鲁比克(Emo Rubik)于1974年发明的机械益智玩具,鲁比克是魔方界的教父,因此魔方的英文名便称为Rubik ’s Cube。厄尔诺·鲁比克出生于1944年7月13日,是匈牙利布达佩斯建筑学院的教授,在教学中,自己动手做出了第一个魔方的雏形来帮助学生们认识空间立方体的组成和结构。在他完成第一个作品以后,转动了几下,发现很难还原至原来的样子,于是他意识到这个新的发明会很不简单。不久以后鲁比克为自己的发明申请了专利,让鲁比克没有想到的是,这个边长不到6厘米的玩具意然很快风靡全球。我们常见的魔方是3×3×3的三阶魔方,是一个正6面体,有6种颜色,由26块组成,其中有8个角块,12个棱块,6个中心块(和中心轴支架相连接),别看只有26个小方块,变化可真是不少,魔方总的变化数为: 约等于4.3×1019。如果你一秒可以转3下魔方,不计重复,你也需要转4542亿年,才可以转出魔方所有的变化。由此可见,这么多变化使魔方每次玩起来都有一种新鲜感,这种不变中又有万变是魔方的最大魅力。 三阶魔方2-魔方的基本概念 为了便于描述魔方复原过程,我们需要熟悉魔方的一些基本概念——面、层、角块、棱块、中心块,面位、到位、归位。 一面复原:是指一个平面的3×3块的同一面的颜色同色。 一层复原:是指一个平面的3×3块所处的3×3×1块,不仅同一面的颜色同色,3×1块的侧面颜色也同色。 如下图所示,请仔细比较一面和一层的区别。

从外观来看,中心块有一个面,棱块有两个面,角块有三个面,如下图所示。 面位:只有一面颜色与中心块颜色相同,其他面颜色和中心块不相同。 到位:位置正确,但任一面的颜色和所在面的中心块颜色都不相同; 归位:每面颜色均和所在面的中心块的颜色同色,它是魔方块还原后的状态。 “面位”、“到位”与“归位”的概念可不要搞混了,对魔方还原来说,这三者是有本质区别的。

魔方公式标记图解

魔方公式标记图解 此页暂时借用魔方吧小白同志的标记图解,多谢多谢:) 基本上很简单,大写的字母R,U之类就是转某个面,小写的r,u等就是同时转两层,带'就是逆时针转。 x、y、z就是整个魔方转,具体怎么转比较绕一点,x、y、z分别为水平,竖直和前后轴,标记x、y、z就是分别围着这三个轴顺时针转90°,加'就是逆时针。 具体碰到了大家也别自己想,看看动画就明白了,还是感性认识比较好。 另外括号的意思就是这几个动作是一组,可以很连贯很顺手的一起做,括号外面有个2就是括号里面的步骤做两次,大家再有不明白的看动画就行了。 有下划线的U'是用左手食指(其实我发现很多没有下划线的也得用左手食指,大家不用拘泥,具体可以参考视频),斜体的U'或者F'是用右手拇指。 具体的见下面的图解。 魔方的高级玩法(CFOP方法) CFOP的意思是我们要分四步还原魔方,分别是,C ross->F irst 2 layers(简称 f2l)->O rientation of last layer(简称oll)->P ermutation of last layer(简称pll),也就是:底层十字->同时对好前两层->调整好最后一层的朝向->调整好最后一层的顺序(排 了。你最需要看的,不应是3D动画,而应是手法的视频,"用手指记忆,用肌肉的连串的连贯动作记忆",而不是用眼睛凭借中间形态去记忆,这个是学习高级玩法与入门玩法的主要区别(当然这主要指你应用一个算法的中间,在应用算法之前,发现一个形态,眼睛的观察力还是很重要的),基本上当你发现一个形态并知道要用一个算法之后,你就会用潜意识驱动你的双手,做出一连串条件反射的动作,而根本顾不得看中间形态到底是什么样子。当你真正熟悉了一个算法的时候,如果做的中间你被什么东西打断了你的连贯动作,或者中间的时候你想仔细想一下动作的细节,这个时候,往往你就做不下去了,必须从头开始你才知道该怎么做,如果一个算法你已经有了这个感觉,基本上你就算学会了。我曾经就是像学入门玩法那样,用中间形态讲故事的方式记忆高级玩法,结果所有的算法都背下来了,还是一分钟,这个教训大家一定要引以为戒,学习高级玩法,你主要是在练手法和观察。请大家一定注意。另外,就是一开始的时候不要做的太快,不要模仿快做视频里的速度,开始做得慢一些,让动作清晰一些,然后逐渐提高速度往往会进步更快。大家一定要注意体会视频里的那个"一来一回"的感觉,尽量让动作舒服连贯,这个是提高速度的关键。 下面,我给大家建议一个初步的CFOP的学习步骤。基本上学会了魔方入门玩法的朋友都可以采用一种循序渐进、逐渐添砖加瓦的方式学习CFOP方法。 首先,我建议学习f2l(f irst 2l ayers,同时对好前两层)。f2l是最好理解,记忆量也相对最小的一步,看似有41个算法,其实多数的算法根本就不需要背,理解了之后就自然而然地学会了算法。但是,大家到后面就会知道,虽然这一步算法最简单,但是其实是最难的一步,开始的时候甚至用f2l做前两层还不如入门玩法快,这都是很正常的现象,大家

最新魔方公式图解大全资料

魔方新手教程 前言 我们常见的魔方是3x3x3的三阶魔方,英文名Rubik's cube。是一个正6 面体,有6种颜色,由26块组成,有8个角块;12个棱块;6个中心块(和中心轴支架相连)见下图: (图1) 学习魔方首先就要搞清它的以上结构,知道角块只能和角块换位,棱块只能和棱块换位,中心块不能移动。 魔方的标准色: 国际魔方标准色为:上黄-下白,前蓝-后绿,左橙-右红。(见图2)注:(这里以白色为底面,因为以后的教程都将以白色为底面,为了方便教学,请都统一以白色为准)。 (图2)

认识公式 (图3)(图4)公式说明:实际上就是以上下左右前后的英文的单词的头一个大写字母表示 (图5)

(图6) (图7)

(图8) 步骤一、完成一层 首先要做的是区分一层和一面:很多初学者对于“一面”与“一层”缺乏清楚的认识,所以在这里特别解释一下。所谓一层,就是在完成一面(如图2的白色面)的基础上,白色面的四条边,每条边的侧面只有一种颜色,图(2). 如图(1)中心块是蓝色,则它所在面的角和棱全都是蓝色,是图(2)的反方向 图(3)和(4)则是仅仅是一面的状态,而不是一层! (1)(2) (3)(4) 注:图(2)和(4)分别是图(1)和(3)的底面状态 想完成魔方,基础是最重要的,就像建筑一样,魔方也如此,基础是最重要的。 由于上文提到过中心块的固定性,这一性质,在魔方上实质起着定位的作用,简单的说就是中心块的颜色就代表它所在的面的颜色。 一、十字(就是快速法中的CROSS) 第一种情况如图所示:

公式为R2 第二种情况如图所示: (白色下面颜色为橙色,为方便观察,特意翻出颜色) 橙白块要移到上右的位置,现在橙白块在目标位置的下面。但其橙色片没有和橙色的中心块贴在 一起。为此我们先做D’ F’ 即把橙色粘在一起,接着 R 还原到顶层,, F 是把蓝白橙还原到正确的位置(上面的F’ 使蓝白块向左移了九十度)。 公式为D’ F’ R F 图解: 当然,架十字不只只有上面两种情况,现我们在分析下其它的一些情况吧! 如下图: 橙白块的位置己对好,但颜色反了,我就先做R2化成第二种情况,然后用还原第二种情况的公式即可! (橙色下面颜色为白色,为方便观察,特意翻出颜色)

魔方教程一步一步图解

(第一步)在第一面做一个十字,形成如下的样子: 注意啊,你对好的十字必须如上图,每个侧面的棱和中心是同色的。做成这步的方法很多,我建议你自由发挥。如果实在有困难,我这里提供一个万全的办法,就是把中间层含有蓝色的棱色块变到底面上去,然后对好侧面颜色,再翻上来。我这里就举一个例子大家就应该明白了,对于左图B 位置,只需要下面3步,魔方 D 我说的够清楚了吧。而对于A和C位置你可以旋转该面,让其变到B或D位置。如果某个棱色块的蓝色面已经在顶面或底面,相信大家会

有办法解决的。你要记住的是,如果遇到困难,就把蓝色变到底面,在底面上你是可以任意旋转的。 有时候,你会碰到这样的情况,蓝黄色块转到底面时影响了已经对好的红色面,这时候,你需要在最后一步之前恢复红色面的位置。具体操作见下。 魔方小站) D F' R2 照上面说的,你重复做4个棱,应该就可以做好十字啦。

这里我给初学者建议一种更清晰快速的方法,蓝色棱变到底面之后,可以不急着把它翻上去,可以变成左图这个样子,注意在底面上4个棱可以是任意顺序,这会给你减少很大难度,这里是两个例子,给大家开阔下思路, 最后把他们逐一对好侧面颜色翻上去就行啦。比如: 下面我要说说标记。你没准注意到上个表格里的一些奇怪的字母,那些字母的意思很简单, 以上面的表里的标记为例,F就代表前面顺时针转90°,F'代表前面逆时针转90°,R2代表右面转180°,就这么简单,大家明白了吧。 (第二步)对好第一面,但是留下一个角,形成: 具体留下哪个角,你自己决定,做好这一步其实你只要学会一招就够了。那个蓝色的角色块,转来转去之后就6种位置,

(完整版)常用数学符号大全

常用数学输入符号:~~≈ ≡ ≠ =≤≥ <>≮≯∷ ±+-× ÷/∫ ∮∝∞ ∧∨∑ ∏ ∪∩ ∈∵∴//⊥‖ ∠⌒≌∽√()【】{}ⅠⅡ⊕⊙∥αβγδεζηθΔ αβγδεζηθικλμνξοπρστυφχψω ΑΒΓΔΕΖΗΘΙΚ∧ΜΝΞΟ∏Ρ∑ΤΥΦΧΨΩ абвгдеёжзийклмнопрстуфхцчшщъыьэюя АБВГДЕЁЖЗИЙКЛМНОПРСТУФХЦЧШЩЪЫЬЭЮЯ

exp(x) 在自变量x处的指数函数值,常被写作e x a^x a的x次方;有理数x由反函数定义 ln x exp x 的反函数 a x同a^x log b a 以b为底a的对数;b log b a = a cos x 在自变量x处余弦函数的值 tan x 其值等于sin x/cos x cot x 余切函数的值或cos x/sin x sec x 正割含数的值,其值等于1/cos x csc x 余割函数的值,其值等于1/sin x asin x y,正弦函数反函数在x处的值,即x = sin y acos x y,余弦函数反函数在x处的值,即x = cos y atan x y,正切函数反函数在x处的值,即x = tan y acot x y,余切函数反函数在x处的值,即x = cot y asec x y,正割函数反函数在x处的值,即x = sec y acsc x y,余割函数反函数在x处的值,即x = csc y θ角度的一个标准符号,不注明均指弧度,尤其用于表示atan x/y,当x、y、z用于表示空间中的点时 i, j, k 分别表示x、y、z方向上的单位向量 (a, b, c) 以a、b、c为元素的向量 (a, b) 以a、b为元素的向量 (a, b) a、b向量的点积 a?b a、b向量的点积 (a?b)a、b向量的点积 |v| 向量v的模 |x| 数x的绝对值 Σ表示求和,通常是某项指数。下边界值写在其下部,上边界值写在其上部。如j从1到 100 的和可以表示成:。这表示1 + 2 + … + n M 表示一个矩阵或数列或其它 |v> 列向量,即元素被写成列或可被看成k×1阶矩阵的向量

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