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网络游戏中的传统与现代——《仙剑奇侠传》的文化解读

网络游戏中的传统与现代——《仙剑奇侠传》的文化解读
网络游戏中的传统与现代——《仙剑奇侠传》的文化解读

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2009年第3期 总第101期

新闻大学

JOURNALISM QUARTERLY 文化研究兴起于上世纪60年代,以英国伯明翰大学的当代文化研究中心为代表。伯明翰学派惯于把文化看作是一个表征的战场:意义通过编码被植入文化现象和文本之中,从而赋予具体的能指表象以意义。早期的文化研究正是旨在通过对表征过程以及符号背后的真实含义的解读来揭示文本背后的意识形态。在斯图亚特?霍尔看来:“表征是通过语言产生意义。”(斯图亚特?霍尔,2003)而文化便是一套共享表征概念和观点的集合体,而语言和文化文本都是这一表征系统的中介。具体的文化文本可以为我们研究一种文化体系提供具体的意指范本,而大众文化在文化研究的视野中正是这样的文化范本。

一、研究对象及文献回顾

本文以国产角色扮演游戏(又称RPG游戏)《仙剑奇侠传》(之四)为研究对象,通过对其

网络游戏中的传统与现代——《仙剑奇侠传》的文化解读

[作者简介] 杜骏飞,南京大学新闻传播学院教授,社会博士,项目组成员

李耘耕(组长),南京大学06级新闻系本科生

陈晰,南京大学06级广告系本科生

王凌霄,南京大学06级广告系本科生

钟方亮,南京大学06级广告系本科生

[基金项目] 本文为杜骏飞教授指导的“2008年南京大学国家大学生创新实践计划”国家级项目“从国产角色扮演游戏看传统文化在青 少年中传播方式”部分成果,发表时有删节。

【摘 要】本文以代表性的国产角色扮演类游戏《仙剑奇侠传》为研究对象,结合内容分析和结构主义的分析方法,采用文化研究的视角对游戏中所蕴含的中国传统文化元素与现代文化元素作文化解读。研究表明:从宏观的思想语境上,游戏设计者能够设置思想议程,使玩家在游戏过程中始终处于特定的文化情景之中;但从具体的诉求方式来看,游戏中传统文化与现代文化的传播元素、稳定与僭越的政治伦理观念却是相互交织的;这种矛盾与妥协的含混面貌恰恰使得玩家可以藉此达成对意义掌控权的僭越。研究者认为,这种多元-分权的文化景观,正是网络游戏时代大众文化真正的意义与价值所在。

【关键词】《仙剑奇侠传》;文化研究;传统;现代;文化消费

【中图分类号】G206.2 【文献标识码】A

·媒介与文化研究·杜骏飞 李耘耕 陈 晰 王凌霄 钟方亮

(南京大学 新闻传播学院,江苏 南京 210093)

中所蕴含的传统文化符号进行定量的统计和定性的分析,考察大众文化文本是如何对文化符号进行编码设置,使其成为意义表征的中介。《仙剑奇侠传》游戏系列诞生于上世纪九十年代初,个人电脑在中国方兴未艾,作为一款国产的单机游戏,《仙剑奇侠传》系列游戏曾经在中国带起一股“仙剑”的风潮,时至今日,《仙剑奇侠传》系列游戏已发行五部,改编电视剧两部,仙剑已经成为出生在80年代的青少年们的共同记忆。在《仙剑奇侠传》系列游戏中,《仙剑奇侠传四》因其发行时间最晚,在继承前作的基础上完善了游戏的世界观及文化内涵,并借鉴了大量新的文化元素,这是我们选择其作为我们研究对象的原因。

《仙剑奇侠传四》的主要情节如下:山野少年云天河,父母早亡,不谙世事,结识盗墓少女韩菱纱,柳家千金韩菱纱,琼华弟子慕容紫英,后在琼华派偶遇天河父母的故人玄霄。为助玄霄破冰,四人结伴冒险,随着冒险的深入。四人身世慢慢解开。而玄霄早已心魔深种,利用四人执意飞升,屠戮妖界。天河等人前去阻止,九天玄女携天帝之命出现,惩罚了玄霄。琼华派坠往大地,天河为保山下生灵,拼尽全力击毁了下坠山体。

学术界既往对于《仙剑奇侠传》的研究多着眼于《仙剑奇侠传》的文化传承和受众的问题,牛景丽和于丹在《<仙剑奇侠传>的文化传承》一文中指出,《仙剑奇侠传》延续并丰富了中国传统的剑仙文化,借用侠,道,仙等中国传统文化的观念表达了中国文化中对绝对自由的追求。(牛景丽,于丹,2007)除了对传统文化主要精神内核的传承之外,梅仕士在《民间文化元素在电脑游戏创作中的运用》中详细分析了电脑游戏对于民间传统文化元素的借鉴,并以另一款西方的角色扮演游戏《暗黑破坏神》为例指出了其游戏角色的文化原型。(梅仕士,2007)而田丽丽分析了《仙剑奇侠传》的受众心理,她认为仙剑奇侠传的受众多为青少年,他们具有娱乐,猎奇和怀旧的普遍心理。(田丽丽,2006)。本文的讨论承继了相关文化批评的讨论,意在对游戏中传统文化与现代文化相互交织的面貌及其文化、传播效用作深度解读及分析。

二、研究方法及研究意义

本研究共分两方面,第一方面采用内容分析的研究方法,对《仙剑奇侠传四》对白中出现的传统文化元素进行类别、频率等指标化统计,以考察传统文化元素在游戏中的呈现。第二方面借用符号学和结构主义的思想工具对游戏进行文本分析,考察传统文化元素和现代文化元素在游戏中的结合方式,最后辅以对游戏玩家的访谈来说明玩家对游戏的体认方式和游戏解读空间的营造方式。相比于之前的研究,本项研究不但关注游戏是如何传承传统文化的,同时也关注游戏是如何利用传统文化的元素建构自身的结构,并适当考察玩家在解读游戏结构的过程中产生多元认同的原因。藉着以上探讨,论文将进而分析大众文化文本中文化符号的消费意义。

1. 内容分析部分的样本抽取

在内容分析部分,考虑到分析的方便,我们选取游戏中的剧情对白作为分析样本,把其中传统文化的元素抽取出来,共制作样本卡154张,样本卡包含以下内容:元素编号,元素主体,游戏中出现情境,原出处。

2. 内容分析部分的编码标准

研究者把每一个样本卡当作一个分析单位,根据内容分析的编码表进行编码操作,编码指标包括:元素出现的剧情阶段,元素类别,元素畸变,元素出现频率,元素(角色)出处。

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三、文化元素的统计与分析

1. 传统文化作为游戏背景呈现

在游戏中,传统文化的元素是融合在游戏发展的剧情中、为丰富人物性格和游戏剧情的发展服务的。以“道”这一元素为例,《仙剑奇侠传四》剧情的展开同时也是游戏角色对天道与人道之间思考的展开,在游戏结局中,九天玄女提出了“天道恒大”的观念,而主角却相反地认为“我命由我不由天”。尽管这是对“人道”的通俗表达,但也的确涉及到了道家文化中的一些核心问题,而整个游戏的剧情展开也与这两种观念的博弈不无相关。在推动剧情的发展过程中,传统文化到底扮演了怎样的角色, 它又是如何呈现的?这是我们认为值得探讨的首要问题。

图1:游戏中传统文化元素出现剧情阶段的统计(%)

从图1中可以看出,中国传统文化元素在支线剧情中出现的频率最多,占总数的35.7%(55个)。在故事主线中,由于其所需涵盖的各种推动剧情、情感连接的要素挤占了文化诉求的篇幅,诸多文化元素只能作为一个背景式的部分穿插其中,但是我们发现,其出现频率仍然较高——贯穿整个游戏的元素占总数的21.4%。虽然,在结局阶段,中国传统文化元素出现频率最低(只占总数的2.6%),但是其作用却仍然是关键性的,例如:在终局时,九天玄女与玄霄关于道家思想“天地不仁,以万物为刍狗”的辩论,即将游戏情节推向高潮。

另一方面,在支线剧情中,由于情节无需主线那般紧凑,故对话就可以出现较为详实的中国传统文化元素。在游戏起因时,出现的中国传统文化元素频率较高(占总数的20.1%),这也从一方面验证了上表的一个推断:(1)在游戏的主线叙事中,中国传统文化元素大多用以充当故事背景和设定情境。这样的背景设定是为架构游戏的宏观思想理念而服务的。(2)但在微观层面的剧情设置中,相反,传统观念成为了被僭越和反叛的对象,这一点,

我们将在后文另有论述。1. 哲学与宗教观念成为传统文化主体在对游戏文本编码的过程中,我们发现,传统哲学与宗教元素在各种文化元素类型中居于首位,而这其中传统哲学宗教思想占了大部分。也就

是说,在抽出的样本中,传统文化中

元素所属的文化类别比例(%)中国传统政法及经济制度(形态)

3.2中国传统哲学与宗教

22.7中国传统文学艺术(诗词,音乐等)

8.4中国民间神话传说

14.3中国传统特色器物(武器,用具等)

4.5中国古地史,场所名

13.6中国传统礼俗,观念

10.4中国古天文历法

2.6成语典故与俗语

3.9历史人物及事件

12.3其他

3.9Total 100.0表1:关于游戏中传统文化元素所属类别的统计(n=154)

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哲学与宗教思想成为了主导仙剑系列的主要文化元素。

如表1所示,在《仙剑奇侠传四》游戏剧情对白中出现的中国传统文化元素类别多达十种以上,较为全面地涉及到了中国传统文化的各方面。其中,中国传统哲学和宗教元素在游戏中出现的频率最高,占据了总数的22.7%之多,而其中绝大部分均为道教的思想。其次是中国民间神话传说,占14.3%,而中国古地史名及场所名、历史人物及事件分别占有13.6%和12.3%,二者总和达到40种之多。

图2:各类别传统文化元素出现频次交叉统计图

各类型的传统文化元素的在游戏中的出现频次,同样也显示出一些与类别分布相似的特性。出现的频次较低(5次以下)的元素所占比例最大。其中,仍然可以明显看出传统哲学宗教方面的元素所占比例最大。在出现频次较高的元素当中,这一类型的元素同样数量最多,古地史、场所名和神话传说次之。(如图2)由此可见,在游戏中出现的中国传统哲学宗教元素中,一部分出现频次较低,但所占比重较大,而另一部分虽然所占比重较小,但是在游戏中出现的频次都在10次以上。这说明一方面,哲学宗教元素在游戏中分布数量较多,另一方面,其重复的次数也较多,这为玩家感知这些元素所蕴含的观念提供了较大的空间。

表2:游戏情节中几个类型的传统元素所处对白出自人物的统计[1](单位:个)

由表2可以看出,传统哲学宗教元素中三分之一以上的部分是由主角在对话中阐述的,这其中大部分又是传统哲学宗教思想。而由于该游戏为角色扮演类游戏,玩家在游戏中接触最多的文字材料便是人物的对话,主角之间的对话又占有绝对位置,因此,玩家在游戏过程中会有较长的时间和较高的频率接触游戏中出现的传统哲学和宗教思想。另外,群体人物对于此类元素的陈述也起到了一定的作用,尽管该类型元素在群体人物对话中出现频率较低,但是分布量却仅次于主角。不难看出:他们虽然不是游戏情节的关键人物,却也在传递游戏情节信息方面发挥着重要作

用。

对白出自人物

元素类型

主角配角群体人物合计传统哲学与宗教

13111135民间神话传说

134522古地史,场所名

121821历史人物及事件

521219传统礼俗观念

55616总计482342113

表3:游戏情节中几个类型的传统元素所处游戏阶段的统计(单位:个)

游戏阶段

元素类型游戏起因游戏发展游戏转折游戏结局支线剧情贯穿剧情合计

传统哲学与宗教506391235

民间神话传说34804322

古地史,场所名420051021

历史人物及事件211014119

传统礼俗观念63103316

总计20101633529113从表3中可以看出,在最主要的几个类别的元素中,出现于支线剧情的占据了大部分。其中,历史人物事件的数量比较显著(14个)。《仙剑奇侠传四》并没有清楚地交代时代背景,意味着主线情节只会较少涉及真实的历史人物和事件。贯穿整个游戏的一些元素,主要是两类。一类属于构建游戏世界、还原传统观念社会而使用的,在元素类别中属于传统哲学与宗教,比如命定论、轮回说法、望舒羲和、道教的思想等。传统哲学和宗教元素在直接展示游戏中人物观念的方面起着从头至尾的连贯作用,既保证了情节的合理发展,又使得玩家在游戏过程中始终处于游戏设计的思想情景之中。

以上分析都从不同的侧面说明了在整个游戏中,大量出现的,由主角对话进行多次重复的传统哲学宗教元素成为了传统文化元素的主要组成部分,而在此当中,哲学宗教思想占据了相当的部分。就游戏剧情来说,虚构的成分是整个游戏文本的基础,传统文化元素对建构一个作为背景出现的文化结构功不可没。

2. 元素的畸变:多元解读的可能性

由于适应游戏氛围以及时代局限等的需要,《仙剑奇侠传四》中出现了部分中国传统元素的畸变[2],其数量共32处,占总数的20.8%,如其中“不教而杀谓之过”,实际为“不教而杀谓之虐”,显而易见,这是由于游戏制作者为求对话通俗易懂而自主改编的。而同时,《仙剑奇侠传四》中也有疏漏错误之处。如其中一引用词“木下有鬼”经查无考,实际用词为“木鬼为槐”。

进一步分析后可以看出,发生畸变的元素主要集中于传统哲学与宗教(9个)、传统文学艺术(8个)、民间神话传说以及成语典故等方面,集中于前两者。传统文学艺术因素在游戏对话中出现的不是很多,但是在总共出现的13个元素中有6个都发生了畸变(如表-3),主要原因在于创作者有意将古诗词等进行改编,以符合游戏剧情和人物情感表达的需要。

从另一个方面来考虑,这种对于传统元素的改编,不论是部分地还是全部的,都在一定程度上增加了多样的文本解读的可能性,尤其是对于思想和观念性的内容,玩家对其的解读会呈现得更加复杂和多样。由此,游戏文本更成为了一个更加开放的、多义的、能够自主选择的文本。而其中通过传统文化元素塑造和在此条件下形成的种种观念也必然成为玩家或者受众最容易产生解读差异的部分。

四、文本分析

1. 稳定与僭越的二元对立与融合

在仙剑的游戏设定中,每一个系列游戏的故事展开都有一个较为清晰的二元框架。在《仙剑奇侠传四》中,这样一套二元对立的结构是由关于宿命和人为的核心对立彰显的。“这种用隐喻的方法将结构上的差异至于看似自然的具体差异来理解抽象概念的过程,在列维.斯特劳斯看来,是一种共同的文化过程。他称之为具体的逻辑(the logic of concrete)。”(约翰·费

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斯克,2008)如果依据这样的逻辑,《仙剑奇侠传四》中所蕴含的自然/文化的结构对立链可以简单表示如下:

图4:游戏《仙剑奇侠传四》中的二元结构示意图

仙剑奇侠传构建的虚拟世界建立在中国传统的盘古开天地的传说之上,关于盘古最早的记载见于三国时徐整著的《三五历纪》。其后,梁任昉撰的《述异记》称盘古身体化为天地各物。在仙剑的世界观中,盘古被赋予了世界始祖的身份。伏羲,神农,女娲在故事里被赋予造物主的角色,在仙剑系列的游戏中,所有出场角色的身份都与这样的三个造物主不无关系,而由这三个上古大神衍生出来的便是仙剑的世界观,即神、魔、仙、妖、人、兽、鬼六大种族组成的六界。《仙剑奇侠传》中六界的设定可由下图看出:

在仙剑的世界观中,不同的种族之分都图5:关于仙剑世界中六界关系的示意图

产生于神兽人三种基本种族体系。而之后的六

界更像是对种族的分层,不同的种族划定各自

的生活区域,彼此区隔,是一种较为稳定的世

界结构。然而在种族的分层中却隐含着阶级定

位,在《仙剑奇侠传四》的结尾,正是九天玄

女的介入成为了玄霄罪孽的最终宣判者,而主

角云天河的生命也是由于神龙之息的缘故而得

以不绝。在六界的分层之中,隐含了对不同种

族的道德判断,神族自然是至高至善的存在,

而蜕变自兽的妖自然是恶的存在,至于人,那

便可善可恶,至善便可成仙,成为靠近神的存

在。至恶就成了魔,成为与妖同流的种族。至

于鬼便是三种种族死亡后最终的归宿,成鬼后

的无论神魔,凭前生的善恶功过再入轮回赋予

新的身份。中国传统的阶级结构划分尽管有经

济元素的参与,但世袭却始终是最高统治层延

续的唯一方式,而其统治的合法性却来源于

道德信条,“孟子说:‘国君好仁,天下无

敌’。又:‘君仁莫不仁,君义莫不义。’千

言万语,总之是归到这一意思:负责治道的政治领袖,必须具备道德的条件。”(韦政通,2008)也就是说:道德判断始终是阶级划分的合法性依据。

2. 文化结构的稳定性

六界和种族的相对稳定是整个仙剑世界保持稳定的基础,在此基础上,人可以通过修仙的方式合法晋升,而蜀山和昆仑山分别占据了得天独厚的地理优势成为修仙的绝佳之地。这样的在流

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动是稳定格局下的阶级转化渠道。位于底层的的人或兽都可以通过修炼提高自己的地位。这样的合法流动无损阶级之间的平衡和稳定。世界结构的归属不由经济力量或是政治身份决定,而是决定于天命和前世报应,这样仙剑世界中各角色的从属便有了命定的味道,唯一改变自身身份的可能途径便是修炼,一旦成功,便可晋升一层,突破阶层限制,于是乎这样的社会结构便非常类似与中国传统封建社会结构,而修炼也像科举一样成为个人突破社会限制自我实现的唯一途径。

为了了解玩家对于这中隐含结构的认知程度,我们运用滚雪球的非概率抽样,对十五位《仙剑奇侠传四》的青少年玩家做了深度访谈,玩家对游戏中隐含的文化结构的体认具有高度的一致性。在我们进行的十五例访谈中,共有十三例认为神界是高度稳定的,只有两例认为神魔之间是可以相互转化的。而且所有的访谈者在对六界的描绘中,都把神看作地位至高并且实力最强的存在。尽管在其他五界中具有相对的流动性,比如人仙,妖魔之间的相互转化。一位女性玩家C在解释各种族间道德与地位的相互关系时有以下一段有趣描述,她在排序中把魔排在了地位的最底层:

“在仙剑世界中,地位最高的是神,不太出现,也不太会现身,通常是在人物的对话中提及,由此可见,神总是高高在上,统治一切。人,受尽命运摆布,不屈不挠,折腾来折腾去,最后还是抵不过命运。妖和魔的地位都不高,通常被鄙视或是排斥。”

这样的排序建立在她对于道德标准的关注上,可见,道德的隐含先在是维持仙剑世界稳定性的基础。如果我们仔细分析会发现,依靠道德伦理和世袭划分的阶级观念是仙剑世界观中的难以被超越的结构,尽管在具体的剧情上永远设置了僭越的可能,但是从传播效果看,传统观念在这里并没有得到挑战。

3. 《仙剑奇侠传》文化结构的僭越可能性

每一部仙剑剧情的展开都是在这样的一个稳定结构背景下展开,但是有趣的是,对于剧情来说,僭越先在的道德与种族的对应关系永远是每部游戏可以体认到的核心价值。在《仙剑奇侠传四》中,由于玄霄成仙心切,屠戮妖界获取力量,从而成就了主角云天河与相继认识盗墓为业的韩菱纱,遗落人间的妖界公主柳梦璃,同为修仙的琼华弟子的的寻仙之旅。在这一个剧情设置中,玄霄希望成仙,却步步成魔,梦璃为妖,却与人产生了感情,韩菱纱一心救人,却还是逃不出宿命,紫英以除妖为己任,却目睹了人的恶性与妖的爱善。这些剧情的要素都是对于原有稳定结构和善恶判断的质疑。这其中,蕴含在大的文化结构中最核心的质疑便是对善恶标准的质疑。在这里,有这样一套对立于传统的观念,地位高低并非道德合法性的依据,同理,阶层的先验划分与善恶之间并没有相应契合关系。在我们的访谈中,玩家H这样表述:

“个人认为,在仙剑世界中,六道可以轮回,生死可以超越,但宿命却很难改变,神界看起来高高在上,却也有欺世盗名的虚伪之徒,魔界看起来无恶不作,却也不乏真情真性者。种族只是一个标签而已,不同的种族只是他们不同的生存条件和生存环境造成的,没有必然的东西,只要他们之间存在共同的信念、理想或感受,他们就可以成为朋友,成为恋人。不过在很多情况下,这种感情是被两界其他人所难以理解的。”

可以看出受访者H在对于《仙剑奇侠传》世界中种族与善恶关系的体认中,明确质疑了善恶的先在判断,H在解读的过程中很关注推动游戏发展的僭越力量,对于种族与道德判断的不相一致性给予了高度的关注,尽管其在最后提到这种超越的情感可能会为原有的稳定结构所不容。对抗固有的稳定结构对于大众来说是具有快感的,费斯克在其《理解大众文化》一书中提到冒犯式的快感反转的是日常生活中权力关系,上层阶级通过隐形的话语来形塑下层的意识形态认同。而大众文化提供的是我们对于日常话语或主流意识形态的反转关系。[3]对于大多数玩家来说,《仙剑奇侠传》系列游戏的快感来自与对于意义的解读,这样的解读尽管是受制于情感上的感同身受,但又的确是隐含在游戏之中的对阶级关系的超越,这样的超越反映在对于种族上便是对于游戏中所提供的情节进行了普遍化的僭越解读。道德确定性被消解,代之以对于稳定关系的反叛。这一点在受访者对于仙剑四结局的认同感上便可以看出。

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4. 结局:调和对立观念

在仙剑四的终局中,魔性已成的玄霄不顾天河等人的劝阻,执意飞升,在一场鏖战之后,天河被击败。就在玄霄以为修仙已成之时。九天玄女下凡,对玄霄实行了“天惩”。在游戏结构上,这样的结局设计或可看作对于传统结构的回归,尽管在微观的剧情层面,我们看到了僭越的现代合理性,但在终局中,僭越又再一次被收编[4]在传统的结构中,这一段收编普遍被玩家看作是败笔,玩家D在解读的过程中试图给这样的结局找一个合理的解释:

“其实玄霄如果没有被这个奇怪的九天玄女阻止,他可以成功。也就可以印证他那句“我命由我不由天”,可是,或许正是这样,游戏想告诉我们的事,世界上,也许真的有许多事,是你怎样努力都做不到的吧……”

在这个解读中,其实包含了对宿命问题的讨论,在游戏文本中,天命决定人命或是“我命由我不由天”[5]的观念对峙是在文化结构中的重要一环。对峙的动力来自玄霄和天河等人观念上的对立。然而仔细分析发现,尽管玄霄最后步入魔道,但并非完全是命运捉弄,玄霄的至情在其对夙玉的感情中便一览无余,即便在最后时刻,他依然被天河的真挚所感,帮助天河射落琼华。而反观天河,尽管其不相信宿命,但其身边的挚友却总是被宿命所累,菱纱家族,梦璃身份,这些都是摆脱不掉的宿命。这种对峙和僭越的相互渗透实际上已经模糊了游戏结构中界限,模糊界限成为了构造解读空间的策略。

结尾动画中,天河射落了坠落的琼华,而百年之后,在青鸾峰顶,梦璃见到了百年之后头发花白的紫英,此时菱纱已逝,画面定格在保留青春的天河与梦璃相见的一刹那,对传统结构固守和反叛已然模糊了界限。

五、研究结论:精神意义还是商业意义

在对于大众文化文本的探讨中,美国传播学者费斯克采用结构主义的方法探讨了大众文化文本中所可能出现的结构空间,其主旨是:在意义空间中,大众主动地建构其属于自己一套的对抗性解码。在费斯克的语境中,他显然把大众文化文本看作蕴含单一或主导意义符码的产物,这一思路因循了法兰克福学派对于文化工业生产路径的阐发。然而另一方面,费斯克发现了蕴含在意义文本当中二元对立的结构,在主导意义的另一端,对抗符码便出现了可供利用的意义空间。正是在这样的基础上,费斯克令我们看到了受众主动进行对抗解码的可能。费斯克认为:一个文本要成为大众文化,它必须同时包含宰制的力量,以及反驳那些宰制性力量的机会。回顾仙剑文本,我们确实发现了受众多元解码的空间,在对于《仙剑奇侠传四》的结局解码中,我们分明看到受众主动建构的意义的可能性,那便是对游戏稳定结构的僭越。但问题在于,这样的解码是否一定对抗了主导意义,主导意义在哪里?

回顾本研究及游戏文本的整个过程,我们发现大众文化新的权力结构成为不得不探讨的问题。所谓的主导意义和对抗的文化意义,在这一主题下被模糊了界限。意义引导已不再是目的,开启玩家的解读才是。在这里,大众文化实现了文化编码的策略:模糊二元界限。在这当中,传统文化扮演了二元框架的一端、但也绝不固定,传统文化与现代观念两者价值几无高下优劣的预判,而是任凭受众各取所需。在仙剑的系列游戏中,宏观的世界结构,依循了传统中国社会中阶层划分的合理性依据。而剧情的展开却以现代观念的介入,以图对于传统结构的颠覆和僭越;但最终,却又以二者的相互调和而结束。在这里,模糊的二元界限敞开怀抱,欢迎任何可能的多义解读;在解读行为开始的一霎那,大众文化的目的已经达成。这便是该文本中所呈现的大众文化进行意义生产和传播的策略。

明白了传统文化在大众文化文本中所扮演的角色及其传播方式,我们还需要商榷一下费斯克关于大众文化的观点。既然,如费斯克所言,大众文化的文本结构中存在可供对抗解码的意义空

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间,而这个空间藉由传统文化的两种传播方式清晰可辨,似乎,大众创造属于自己的文化民主便应该水到渠成。然而在本研究中,对于仙剑文本的意义分析使我们发现,主导意识形态的消失是大众在解读文本时不可回避的问题。尽管在游戏文本中,可供解读的对立意义都有相对的表征符码,但我们却完全找不到决定偏向的引导话语。对于任何一种解码的可能来说,只要玩家能够自圆其说,就没有对抗与顺从的问题。

意义的空间陷阱用于操控我们的方式在于结构性引导,大众文化提供的意义空间并非单一地针对某一特定解读者,而是通过投影式的连锁解读产生绵延效应,是意义在空间和时间内得到延展,成为永无止境的流行链。这个流行链也并非有某一特定的大众文化商品制造,而是以同样投影的方式一件又一件商品通过模式化的拟真,生产出一系列的解读空间。于是形成一条“文本——空间——解读——收编——新的文本……”的循环链,解读者在这样的一个架构中,不过是遵循了解码规则的参与者。“所有个体都可能被要求对它进行解码,就是说,通过对信息的解码自动依附那种它在其中被编码的编码规则。”(鲍德里亚,2000)

而当我们通过以上的分析再来反观《仙剑奇侠传》的游戏文本时,一方面,从宏观的思想语境上,我们看到了游戏设计者设置思想议程的力量——它使得玩家在游戏过程中始终处于传统与现代交织的思想情景之中;另一方面,从微观的意义传受上,我们却看到了文化效用上的意外:尽管网络游戏的目的已经不再是单纯为了传承、更多的是被蒙上了一层商业消费中上利益至上的阴影,但是,当传统文化的元素被载入大众文化的文本空间之时,对于受众玩家来说,对意义的消费本身即成为了目的;尽管生产者意不在此,但玩家依然可以体验一次自觉而有选择的精神历程。

究其原因,无非三者:后现代主义式的文化分散与消解;网络时代多元主义的哲学协商;市场最大化的商业理念的驱动。

不管前因如何,后果却业已注定:网络游戏里的文化交织是以矛盾与妥协的含混面貌出现的,而玩家的角色扮演则是藉此含混达成了对意义掌控权的僭越。仙剑隐没,奇侠飞升,人鬼殊途,道法非常。我们以为,《仙剑奇侠传》中这种“多元-分权”的文化景观,或许正可以被看作是网络世界互动模式中的大众文化真正的意义与价值所在。

注释:

[1]在《仙剑奇侠传四》中,主角专指玩家可以操控的四个人物:云天河,韩菱纱,柳梦璃和慕容紫英,配角指除主角外影响剧情发展

的人物角色,如玄霄等,群体人物即通常不直接影响剧情发展的人物。NPC(Non-player-controlled Character,非玩家控制角色)中的一种。他们大多散布于游戏世界的城镇、乡村之中,身份为居民、商贩等,位置固定,充当背景。玩家控制的角色可以与其发生对话,从其处购买游戏中需要的装备道具或领取与主线无关的支线任务。与此类群体人物的对话不会直接展开情节,但对话

内容可能与情节有关,是对游戏情境的一种补充。

[2]本文中所谓的畸变是指:游戏中传统文化元素与我们在编码过程中所查找到的原文或是流传较广的释义有较大出入。

[3]此段论述见于费斯克著《理解大众文化》约翰?费斯克《理解大众文化》中央编译出版社2006 第4章

[4]所谓收编,费斯克在《理解大众文化》一书中解释为一种遏制对抗意义的方式:“它允许持异议者与抗议者有一定的自由,这自由

足以让他们相对而言感到满意,却又不足以威胁到他们所抗议的体制本身的稳定性,所以他有能力对付那些对抗性的力量。”(费

斯克:《理解大众文化》,中央编译出版社2006 第18页)。

[5]参见《仙剑奇侠传四》剧情对白。

参考文献:

[1]斯图亚特?霍尔编《表征:文化表象与意指实践》商务印书馆 2003 第16页

[2]牛景丽,于丹《<仙剑奇侠传>的文化传承》《黑龙江社会科学》2007年第1期

[3]梅仕士《民间文化元素在电脑游戏创作中的运用》华中师范大学2006年硕士毕业论文

[4]田丽丽《电视连续剧<仙剑奇侠传>的受众分析》《声屏世界》2006年第9期

[5]约翰?费斯克《传播研究导论:过程与符号》北京大学出版社2008 第98页

[6]韦政通著《中国文化概论》吉林出版集团2008第211页

[7]鲍德里亚 《消费社会》南京大学出版社2000 第93页

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浅谈现代文化与传统文化的关系

浅谈现代文化与传统文化的关系 现代的先进文化是人类文明进步的结晶,又是推动人类社会前进的精神动力和智力支持,是社会的灵魂,她渗透到社会生活的各个方面。只有现代先进的文化才能使我国的物质文明和精神文明都有大发展,才会使社会全现代的先进文化是人类文明进步的结晶,又是推动人类社会前进的精神动面的进步。是否拥有现代先进文化,是否代表现代先进文化前进方向,体现着一个政党、国家和民族的素质,并决定其兴衰成败。先进的文化作用于整个经济发展和社会进步的强大内驱力,主要显示为以理想、信念、道德、价值观为主体的精神力量和经科技教育为主体的知识力量。就是要为新的时代建立新的社会价值体系与行为方式,并使之成为全体社会成员普遍认同的价值取向与行为准则,从而为新时代的到来提供源源不 断的强大动力。 1、现代先进文化是建设现代社会的内在需要未来的中国,将不仅是一个更加丰足的物质世界,也是一个更加繁荣的文化家园。在中国传统文化的表述里,“小康”是仅次于“大同”的人类文明进程,表达了先民们美好的社会理想。如果说在物质贫困的时代,解决肌渴是人的第一需要的话,那么进入此后的社会发展阶段,享受文化生活与物质生活对于人民群众来说是同等的重要,一个文化生活贫乏的社会是不可想象的。只有健康、优质、丰富的文化产品,才能满足人民群众日益增长的精神文化需求,满足他们在人格建设上全面发展的需 要。而人民群众充分地享受文化成果,广泛地参与文化活动,其正成为文化的实践主体和创造主体,也是现代社会的一个重要标志。 2、现代先进文化是建设现代社会的精神基石,先进的文化对于现代社会,乃是阳光,是空气,是朝代命脉和精神基石。现代先进的文化建设有其特是的内涵和形式:就是我们党提出的社会主义精神文明建设的要求,培养“四有”新人为目标;引导人民发扬爱国主义、集体主义、和社会主义精神,树立建设有中国特色社会主义的共同理想和正确的世界观、人生观、价值观,鼓励支持一切有利于解放和发展社会生产力的思想道德,一切有利于追求真善美,抵制假恶丑,弘扬正气的思想道德,一切有利于履行公民权利与义务,用诚实劳动争取美好生活的思想道德。提倡学科学文化知识树立科学精神,掌握科学方法,消除愚昧,反对封建迷信,全面提高国民的科学文化素质。 3、先进的文化具有对中华民族凝聚力进行有效整合的功能,民族精神是一个民族赖以生存和发展的精神支撑,一个国家,一个民族,如果没有振奋的精神和高尚的品格,就不可能立于世界民族之根。全面建设现代社会的中国,必须把弘扬和培育民族精神作为文化建设的一个极为重要任务来抓。把它纳入国民教育的全过程,纳入精神 文明建设的全过程。 传统文化是长期的历史发展过程中劳动群众的文化创造结晶,是群众文体的很需要组成部分,具有民族性、民间性等显著的特点。对于传统的文化建设,融地方特色,民族风格的现代群众文化有着重大的现实意义。 传统的文化在中国具有深厚的社会基础。直接的反映是那些经历了千万年遗承的民间传统节日,中国戏曲和其他至今保留在民间的古老艺术内容和形式。这些曾

国产网络游戏产品备案指南

国产网络游戏产品备案指南 2012年11月13日来源:文化部 ????为进一步完善国产网络游戏备案工作,依据《文化部关于实施<互联网文化管理暂行规定>有关问题的通知》(文市发〔2003〕27号)、《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》(文市发〔2004〕14号)、《网络游戏管理暂行办法》(文化部令第49号)和《互联网文化管理暂行规定》(文化部令第51号),特制订本指南。 ????一、备案条件 ????申报单位应为经批准设立的经营性互联网文化单位。 ????二、备案需提交材料 ????(一)文化部网络游戏备案申报表(见附件一) ????(二)游戏主题以及内容说明书; ????(三)游戏操作说明; ????(四)游戏样品: ????1.客户端游戏:提供游戏客户端(包括网络游戏软件客户端程序,以

CD-ROM或DVD光盘为载体)三份,并提供登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能; ????2.网页游戏:提供游戏服务器登录地址,并提供三份登录账号及其相应密码,该账号应当可以遍历游戏全部场景和功能; ????3.手机游戏:提供装有报备游戏的手机三台(备案后退还),并提供登录账号及其相应密码,该账号应可以遍历游戏全部场景和功能; ????4.其他游戏:根据游戏情况提供三份可正常遍历所有游戏内容的载体或媒介。 ????(五)游戏中全部对白、旁白、描述性文字及游戏主题曲、插曲的歌词文本(本项只需提供电子版); ????(六)申请单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件; ????(七)自行审核结果(须写明是否存在违反相关规定的内容,含可能存在争议内容的相关说明,并加盖公章); ????(八)游戏的《计算机软件着作权登记证书》复印件(非申报单位自主研发的游戏产品,则需提供该游戏产品着作权人出具的授权运营协议或相关合同等文件); ????(九)游戏若采用联合运营的运营模式,则需提供所有联合运营单位签署的代理协议合同的复印件,以及所有联合运营单位的《网络文化经营许可证》和《营业执照》复印件,并填写《文化部国产网络游戏联合运营情况登记表》(见附件二)。 ????三、报备方式 ????(一)报备材料请寄至北京市朝阳门北大街10号文化部文化市场司网络文化处(邮编:100020); ????(二)报备材料电子版须上传至“文化部网络游戏内容审查网上申报及

中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

中国知名网络游戏公司(上市公司系列) 腾讯:QQ平台就是硬道理 是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:https://www.wendangku.net/doc/7b12813454.html, 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》 盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐 是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页:https://www.wendangku.net/doc/7b12813454.html, 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》 网易:左西游右魔兽当然有饭吃 是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页:https://www.wendangku.net/doc/7b12813454.html, 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。 概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》 完美时空:中国自主3D网游的旗帜

传统文化与现代文化的冲突

传统文化与现代文化的冲突 黄宇20031810609 金融6班 祖先留给世界的“四大发明”,留给我们一叠叠厚厚的典籍,一座座古老的建筑,还有“沉重”的思想文化。当每一个人开始打开传统的大门时,瞅着鳞次栉比的故宫千间房,望着活如烟海的发黄的书页,我们张大着嘴巴、目瞪口呆。面对着一大堆宝藏。我们不知去拿哪一件,不知哪一件是我们最需要的,我们想都拿走,却又无能为力,于是不如都不拿吧!存起来吧。另一方面,现代的物质文化是太丰富了,又是那么的简单、直接,何不去享受这些呢!我们对物质的需要得到大大的满足,同时,物质的丰富又大大刺激了我们的需要。千年历史抛给了我们一个难题,怎样去处理两者呢? 建筑、绘画、文学、宗教留给我们的是无遐的思考,在物质基础上,祖先给我们创造了丰富的精神财富,在其中,我们感受到了北京故宫的皇朝的威严、敦煌厚重的信仰、八大山人的空远的意境。在那个时代,哲人、文人们过着闲云野鹤般的生活,在文章上耗费了大半生的精力,在极端贫困之中,仍高唱“国家兴亡,匹夫有责”,“路漫漫其修远兮,吾将上下而求索”。而今天,我们困惑,吃不饱,为什么不去工作,不去挣钱,文化能支撑一个人的生活吗?我们身在高度物质化的社会里,和社会的频繁接触中偶尔会思考一些,偶尔会欣赏一下古代的思想,但那些内容太多、太枯燥、太晦涩,我们用电视剧的形式去“篡改”历史,没有人反对,多么生动形象,符合现代生活气息。不知道的人认为传统文化不过如此,知道的人痛心疾首。我们堂而皇之的在历史前面加上了现代。现代的历史——多有现代气息的一个词。 北京的古建筑正在受到“围剿”,那些古老的胡同正在消失,中华民族的象征长城正受到“侵蚀”,南京的古城墙也在现代文明的冲击下一段段地“塌倒”,这便是现代人的态度,至少是许多人的“传统”意识。延续几千年的传统文化真是越来越虚弱,正颤抖着迈向21世纪。也许是中国人被传统束缚的太久太久,所以反抗的精神也越大,摆脱的力量也越大。传统文化的外在物质表现建筑、绘画等的逐渐消失是历史的必然,但其中的精华精神文明不应被历史所遗忘,我们能够跳出传统的文化束缚吗?可以在一个新的阶段开始吗?当然不可能,但我们

当代大学生如何认识中国传统文化与现代化的关系

当代大学生如何认识中国传统文化与现代化的关系 机电工程学院丁勇近年来,海内外对中国文化走向的讨论似乎已成为一种时尚。各种观点十分活跃。"新儒学 "、"新道学"、"文化中国"说、"新汉文化"圈、"儒家文化"圈、"太平洋时代"说等等。有人甚至认为21世纪将是儒学的世纪,是中国文化、东方文化的世纪。众所周知,进入80年代以后,改革开放的中国开始面对一个日趋发展变化的国际环境,整个世界文化的格局也正在发生深刻的变化。中国本身也面临着如何正确处理现代化和民族性、现代化与传统文化等一系列的关系问题。青年一代是传承和发展中国文化的实践者,如何认识中国传统文化在今天的价值与走向,这对中国文化的发展与建设,对中国文化与世界文化的融合有着重要的理论和实践意义。 一、了解和正确认识中国传统文化--了解它的基本特征、精神实质、优良传统和它在世界文化中的地位。中国传统文化的基本精神和优良传统可以从以下几方面得到体现: (一)道德至上的人本主义。"民为贵,社稷次之,君为轻",这种以人为本的人文主义或人本主义,向来被认为是中国文化的一大特色,也是中国文化精神的重要内容。尤其以儒家为代表的以人为本的思想,在后来的封建社会中得到广泛的认同和创造性的发展。必须指出,中国传统文化中的人本主义与西欧14-16世纪文艺复兴时期兴起的人文主义在文化精神上存在着本质区别。中国人本主义以家庭为本位,以伦理为中心;西文人文主义则以个人为本位,以法治为中心。

中国文化重人,并非尊重个人价值和个体的自由发展,而是将个体融入群体,强调五伦,强调人对于宗族和国家的义务,即侧重人与社会(讲天人合一,治国齐家平天下)、人与人(讲和为贵,上下尊卑、长幼有序)的关系以及人自身的修养(内圣外敛,以德治国)问题,是一种宗法集体主义人学,是一种以道德修养为旨趣的道德人本主义。荀子有一段话讲得很清楚:"有社稷而不能爱民、不能利民、而求民之亲爱已,不可得也。民不亲不爱,而求其为己用、为己死,不可得也。民不为己用、不为己死,而求兵之劲、城之固,不可得也"(《君道》)。西方文化中的人文主义重个体的价值,强调个人的权利与自由,强调人与人之间的平等契约关系,实质上是一种个性主义,它是西方民主制度和法律体系的重要思想基础。中国文化中的人本主义传统,对维系社会正常运转、人际和谐和人生修养等方面都具有积极意义,我们应当积极地挖掘中国历史上"重民"的思想精华,在建立和健全有中国特色的社会主义民主政治中,使其经过转化成为现代民主政治的借鉴。而它存在着的消极因素的克服与改善成为我们学习和借鉴世界先进文化的必要。 (二)儒、道、法、佛互补。总体上看,中国传统文化以儒道互补为主体构架。中国传统文化是以儒道两家思想为主体,并形成互补之势。从儒道两家思想对中国传统文化的影响来看,大体来说,儒学对中国传统文化乃至整个社会生活都有着广泛而深远的影响,尤其对中国传统政治文化、伦理道德、文化教育、风俗习惯、国民精神等方面的影响至为深远。道家、道教对中国传统哲学、文学、科技、宗

中国网络游戏行业分析报告

中国网络游戏行业分析报告 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达亿,比2011上半年增长了%。 图1 中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的%降至%,网游用户规模为亿,增长数量为234万。 图2 中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3 移动游戏用户规模 图4 移动游戏市场占有率 图5 移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到亿,增长%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达亿元人民币,同比上升%;移动游戏市场占有率为%,同比上升个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约亿元,同比增长。相比于2010年的%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

浅谈中国游戏现状和未来发展

浅谈中国游戏现状和未来发展 摘要中国改革开放后的迅速发展,让越来越多的人注重精神层面的享受,游戏的出现让很多人喜欢上这一娱乐方式,游戏的娱乐性带给人们轻松与欢笑。在近十几年,中国的游戏发展迅速,游戏产业成为一个巨大的经济体,越来越多的商家和投资者将资金投入游戏制作以赚取巨额利润。中国当下的游戏大致有网络游戏、单机游戏、手机游戏这三个大类别,而这些个游戏各有特色,简要的分析这3个游戏类别的特点和现状,讨论其优缺点。再根据其特点和现状展望未来发展的方向,扬长补短。最后根据现在游戏市场的不完善提出‘绿色游戏’这一要求。要让游戏健康和谐可持续的发展下去,而不是成为一个商家为了金钱利益而存在的手段,希望可以让更多的人可以在游戏里得到成长、学会协作和增长知识。 关键词网络游戏;单机游戏;手机游戏;现状;发展 0引言 在科技快速发展的当下,人们对于生活品质的追求更倾向享受。生活不再单单是工作养家糊口,添加了更多精神层面的娱乐活动。在电脑手机普及后,这种状况更是明显,人们开始在网络上寻求娱乐方式,在上班途中玩玩手机打发时间,或者玩玩网络游戏,足不出户就可以与他人交流,于是各种各样的游戏孕育而生,游戏发展到如今已经形成了巨大的产业规模。各国都在不断开发和完善自己的游戏系统来吸引更多的玩家,中国游戏也是如此。而对于中国游戏制作的偏向和未来该如何发展,这是我们现在应该了解清楚的。 1中国的游戏现状 1.1游戏分类 现在的游戏大致可分为网络游戏、单机游戏、手机游戏这么三个类别。 1.2网络游戏 首先来谈网络游戏。网络游戏,是指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的在线娱乐形式,旨在实现、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。 而在这里又将网络游戏分为大型网络游戏(一般指须下载客户端内容比较丰富庞大的游戏)和休闲类游戏,类似QQ游戏和一些网页游戏(比较休闲并不需要耗费太多的时间来玩)。 大型网络游戏比较耗费玩家的时间精力,因为游戏的长久性让网络游戏成为

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》)

中华人民共和国文化部令(《网络游戏管理暂行办法》) 中华人民共和国文化部令第49 号 《网络游戏管理暂行办法》已经2010年3月17日文化部部务会议审议通过,现予发布,自2010年8月1日起施行。 部长蔡武 二○一○年六月三日 第一章总则 第一条为加强网络游戏管理,规范网络游戏经营秩序,维护网络游戏行业的健康发展,根据《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》和《互联网信息服务管理办法》以及国家法律法规有关规定,制定本办法。 第二条从事网络游戏研发生产、网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行、网络游戏虚拟货币交易服务等形式的经营活动,适用本办法。 本办法所称网络游戏是指由软件程序和信息数据构成,通过互联网、移动通信网等信息网络提供的游戏产品和服务。 网络游戏上网运营是指通过信息网络,使用用户系统或者收费系统向公众提供游戏产品和服务的经营行为。 网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。 第三条国务院文化行政部门是网络游戏的主管部门,县级以上人民政府文化行政部门依照职责分工负责本行政区域内网络游戏的监督管理。 第四条从事网络游戏经营活动应当遵守宪法、法律、行政法规,坚持社会效益优先,保护未成年人优先,弘扬体现时代发展和社会进步的思想文化和道德规范,遵循有利于保护公众健康及适度游戏的原则,依法维护网络游戏用户的合法权益,促进人的全面发展与社会和谐。 第五条网络游戏行业协会等社团组织应当接受文化行政部门的指导,依照法律、行政法规及章程制定行业自律规范,加强职业道德教育,指导、监督成员的经营活动,维护成员的合法权益,促进公平竞争。 第二章经营单位 第六条从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:(一)单位的名称、住所、组织机构和章程; (二)确定的网络游戏经营范围; (三)符合国家规定的从业人员; (四)不低于1000万元的注册资金; (五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。

文化传统与现代文明

《文化传统与现代文明》期末考试 一、单选题(题数:50,共 80、0 分) 1 ()从社会治乱出发,认为应该“兼而爱之”。(1、6分)1、6分 ?A、 儒家 ?B、 墨家 ?C、 法家 ?D、 道家 正确答案:B 我得答案:B 答案解析: 2 民粹主义主张以()为中心。(1、6分) 1、6分 ?A、 个人 ?B、 国家

政党 ?D、 群众 正确答案:D 我得答案:D 答案解析: 3 ()得诗称为文天祥在狱中得精神支撑。(1、6分)1、6分 ?A、 李白 ?B、 孟浩然 ?C、 杜甫 ?D、 李商隐 正确答案:C 我得答案:C 答案解析: 4 务实哲学传统得积极意义不包括()。(1、6分)1、6分

有利于接受唯物主义 ?B、 有利于促进树立全民宗教信仰 ?C、 使中国人具有天然得革命传统 ?D、 有利于中国得改革开放 正确答案:B 我得答案:B 答案解析: 5 国外关于传统得代表性著作《论传统》就是()得著作。(1、6分)1、6分 ?A、 巴特勒 ?B、 希尔斯 ?C、 庞德 ?D、 弗罗斯 正确答案:B 我得答案:B 答案解析:

6 中国人崇尚真理得悲剧精神最初体现在()。(1、6分)1、6分 ?A、 儒家经典 ?B、 远古神话 ?C、 唐宋诗词 ?D、 明清小说 正确答案:B 我得答案:B 答案解析: 7 在先秦各家中,()特别强调自由。(1、6分) 1、6分 ?A、 儒家 ?B、 法家 ?C、 道家

墨家 正确答案:C 我得答案:C 答案解析: 8 经验主义哲学容易导致()。(1、6分) 1、6分 ?A、 肯定直接经验与间接经验 ?B、 否认直接经验与间接经验 ?C、 只承认直接经验,不相信间接经验 ?D、 只承认间接经验,不相信直接经验 正确答案:C 我得答案:C 答案解析: 9 从义离不开利这个角度上说,利就就是()。(1、6分)1、6分 ?A、 善

传统文化与现代化2

传统文化与现代化 由西方引导的近代化和现代化,虽然给人类带来了高科技的享受,比如迅捷的交通和通讯、充分发挥所有感官功能的文化生活等等。但随着地球资源日益加速的耗竭和生物圈环境日益严重的破坏,它也越来越快地把人类推向了不可救药的死亡边缘。中国传统文化的精髓是强调人与自然的和谐,即强调“天人合一”,这是近代以来西方在引导世界潮流的时候所想不到的。近代化让人类对自然充满激情和干劲;现代化则让人类对自然极尽疯狂;中国传统文化却会让人类重新恢复理智,融入、回归自然。现代化,只有和中国的传统文化理念相结合,才能调理出根治地球资源环境危机的妙药良方。我相信,人类的“后现代化”,一定是中国传统文化唱主角的时代。中国传统文化基本精神诸说中国传统文化的基本精神,从实质上看,就是中华民族的民族精神。关于中国传统文化的基本精神,论者有诸多看法。有的学者认为,中国传统文化长期发展的思想基础,可以叫做中国传统文化的基本精神,文化的基本精神是文化发展过程中的精微的内在动力,即是指导民族文化不断前进的基本思想。中国传统文化的基本精神就是中华民族在精神形态上的基本特点。因此,(1)钢健有为;(2)和与中;(3)崇德利用;(4)天人协调。"这些就是中国传统文化的基本精神之所在。"(张岱年:《论中国文化的基本精神》,《中国文化研究集刊》第1辑,复旦大学出版社出版。)中国的民族精神基本凝结于《周易大传》的两句名言之中,这就是:"天行健,君子以自强不息"。"地势坤,君子以厚德载物"。"'自强不息''厚德载物'是中国传统文化的基本精神"。"中庸"观念,虽然在过去广泛流传,但是实际上不能起推动文化发展的作用。所以,"不能把'中庸'看做中国传统文化的基本精神"。(张岱年:《文化传统与民族精神》,《学术月刊》1986年第12期。)中国传统文化的基本精神还表现为以德育代替宗教的优良传统。(张岱年:《中国文化与中国哲学》,载《中国文化与中国哲学》论集,东方出版社出版)有的学者认为,"中国传统文化之根本精神为融和与自由"。(许思园:《论中国文化二题》,《中国文化研究集刊》第1辑,复旦大学出版社出版。)有的学者认为,以自给自足的自然经济为基础的、以家族为本位的、以血缘关系为纽带的宗法等级伦理纲常,是贯穿于中国古代的社会生产活动和生产力、社会生产关系、社会制度、社会心理和社会意识形式这五个层面的主要线索、本质和核心,"这就是中国古代传统文化的基本精神。"(杨宪邦:《对中国传统文化的再评价》,载张立文等主编:《传统文化与现代化》,中国人民大学出版社出版。)有的学者认为,中国的民族精神大致上可以概括为四个相互联系的方面:(1)理性精神。集中表现为:具有悠久的无神论传统,充分肯定人与自然的统一和个体与社会的统一,主张个体的感情、欲望的满足与社会的理性要求相一致。总的来看,否定对超自然的上帝、救世主的宗教崇拜和彼岸世界的存在,强烈主张人与自然、个体与社会的和谐统一,反对两者的分裂对抗,这就是中国民族的理性精神的根本。(2)自由精神。这首先表现为人民反抗剥削阶级统治的精神。同时,在反对外来民族压迫的斗争中,统治阶级中某些阶层、集团和人物,也积极参加这种斗争。说明在中国统治阶级思想文化传统中,同样有着"酷爱自由"的积极方面。(3)求实精神。先秦儒家主张"知之为知之,不知为不知",知人论世,反对生而知之;法家反对"前识",注重"参验",强调实行,推崇事功;道家主张"知人"、"自知"、"析万物之理"。这些都是求实精神的表。(4)应变精神。(见刘纲纪:《略论中国民族精神》,《武汉大学学报》1985年第1有的学者认为,中国传统文化的基本精神可以概括为"尊祖宗、重人伦、崇道德、尚礼仪"。(见司马云杰:《文化社会学》,山东人民出版社出版)此外,中国传统文化还具有发展的观点、自强不息和好学不倦的精神。(见丁守和:《中国传统文化试抡》,《求索》1987年第四期。)有的学者认为,中国传统文化的精神是人文主义。这种人文主义表现为:不把人从人际关系中孤立出来,也不把人同自然对立起来;不追求纯自然的知识体系;在价值论上是反功利主义的;致意于做人。中国传统文化的人文精神,给我们民族和国家增添了光辉,也设置了障碍;它向世界传播了智慧之光,也造成了中外沟通的种种隔膜;它是一笔巨大的精神财富,也是一个

文化部规范网络游戏运营加强事中事后监管工作.doc

文化部关于规范网络游戏运营加强事中事 后监管工作的通知 发文单位:文化部 文号:文市发〔2016〕32号 发布日期:2016-12-1 执行日期:2017-5-1 各省、自治区、直辖市文化厅(局),新疆生产建设兵团文化广播电视局,西藏自治区、北京市、天津市、上海市、重庆市文化市场(综合)行政执法总队: 近年来,我国网络游戏行业发展迅速,在促进网络文化市场发展,丰富人民群众文化娱乐活动,扩大和引导文化消费等方面发挥了积极作用。但是,网络游戏经营单位运营责任不清、变相诱导消费、用户权益保护不力等问题也日益突出。为进一步规范网络游戏市场秩序,保护消费者和企业合法权益,促进网络游戏行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》、《网络游戏管理暂行办法》等,现就有关事项通知如下: 一、明确网络游戏运营范围

(一)网络游戏运营是指网络游戏运营企业以开放网络游戏用户注册或者提供网络游戏等方式向公众提供网络游戏产品和服务,并通过向网络游戏用户收费或者以电子商务、广告、赞助等方式获取利益的行为。 (二)网络游戏运营企业通过开放用户注册、开放网络游戏收费系统、提供可直接注册登陆服务器的客户端软件等方式开展的网络游戏技术测试,属于网络游戏运营。 (三)网络游戏运营企业为其他运营企业的网络游戏产品提供用户系统、收费系统、程序下载及宣传推广等服务,并参与网络游戏运营收益分成,属于联合运营行为,应当承担相应责任。 二、规范网络游戏虚拟道具发行服务 (四)网络游戏运营企业发行的,用户以法定货币直接购买、使用网络游戏虚拟货币购买或者按一定兑换比例获得,且具备直接兑换游戏内其他虚拟道具或者增值服务功能的虚拟道具,按照网络游戏虚拟货币有关规定进行管理。 (五)网络游戏运营企业变更网络游戏版本、增加虚拟道具

传统文化与现代文明研究

传统文化与现代文明研究 研究性学习课题的有关人员: 一、课题题目:传统文化与现代文明研究 班级:高一【4】班 起止时间:2014年07月24日至2014年09月08日 二、学科领域:历史文化类 三、指导老师:肖金明 四、课题组成员及分工: 张宇成:负责上网查阅资料 徐铭扬朱炜涵:负责邀请指导老师参与并询问老师相关问题 楮文才:负责整理资料 王世杰:负责将讨论结果写为研究报告并上交 课题小组组长:王世杰 课题小组组员:楮文才徐铭扬朱炜涵张宇成 课题小组指导老师:肖金明 内容提要: 首先,本次课题研究的目的是弘扬中华传统文化 然后,我们的课题小组在本次研究性学习中采取注重实事求的研究方法。研究方法主要有:上网,上书店查找资料;询问历史科老师、对历史颇有研究的人士;小组讨论、分析。 其次,经过我们课题小组的努力,克服了种种阻碍,这次的研究性学习已达到预期的目标,取得了成功。 最后,通过我们课题小组的讨论分析我们最终得出了一个结论——中国传统文化的沿革与流变,曾经有过五次大的西学东渐过程。虽然使我国传统文化发生了很大变化,但它的质与核还是很本色的。这是由于我国民族文化构成的特殊性所致。这其中是有了儒、释、道、法、名、阴阳等类文化构成我国传统文化的可能,而由这些类文化构成的我国传统文化,又极其充分地适应了中国人的攻守进退等各个方面的生存与繁衍的需要。这之中既有它的社会性,也有它的自然性;既有它的群体性,也有它的个体性;就个体讲,有心理调节的需要,也有一个人年龄、体质、细胞活力和“力必多”的原因。所以我国传统文化比起其他诸如西方文化来要牢固得多,包容性要强得多。它不仅在种种冲击下,保持了自己本体性,而且还兼容和同化了许多我国其他民族的文化,如蒙古族文化和满族文化等,以及其他外国文化。 本次课题研究所要解决的问题就是:传统文化对现代文明有何影响?对于这一影响我们有何启示?正文:

中国传统文化与现代化的关系

中国传统文化与现代化的关系摘要:人类已进入21世纪,在走向现代化的过程中,如何使我们的现代化和民族精神获得新的生命形 式,是中国文化面临的新的历史选择。中国本身也面临着如何正确处理现代化和民族性、现代化与传统文 化等一系列的关系问题。青年一代是传承和发展中国文化的实践者,如何认识中国传统文化在今天的价值 与走向是我们当今学子需要学习和急待解决的问题。这对中国走向世界有着重要的理论和实践意义。 关键词:民族文化民族精神传统文化现代化 近年来,海内外对中国文化走向的讨论似乎已成为一种时尚。各种观点十分活跃。"新儒学"、"新道学"、"文化中国"说、"新汉文化"圈、"儒家文化圈”、"太平洋时代"说等等。有人甚至认为21世纪将是儒学的世纪,是中国文化、东方文化的世纪。众所周知,进入80年代以后,改革开放的中国开始面对一个日趋发展变化的国际环境,整个世界文化的格局也正在发生深刻的变化。中国本身也面临着如何正确处理现代化和民族性、现代化与传统文化等一系列的关系问题。 青年一代是传承和发展中国文化的实践者,如何认识中国传统文化在今天的价值与走向,这对中国文化的发展与建设,对中国文化与世界文化的融合有着重要的理论和实践意义。 一、中国传统文化的形成 中国传统文化的基本精神和优良传统可以从以下几方面得到体现: (一)重视伦理道德 伦理至上的观念文化与价值取向。中国文化是一种伦理型文化。中国传统社会的政治、文化和社会生活体现着一种泛道德主义的人文特点。这种传统伦理讲求的是在个人修养基础上处理人际关系或社会关系的准则与行为规范,这种准则在理论规范上可用仁、义、礼、智、信这五个字来概括;行为规范则主要通过礼法或礼制来约束。这种伦理至上的文化特征的派生特点是:①它与宗法制度、专制政治相结合,形成了一整套尊卑分明、等级有序的身份取向制。②道德的法律化,即通过礼制来规范社会行为,形成重礼制、重人治、轻法治的社会格局。③群体本位主义,强调群体的认同。④重名分,重面子的社会习俗与社会心态。⑤重视个人的道德修养,但这种道德的养成是为了群体的和谐与有序,即“修己以安人”。⑥重义轻利与重道轻器的价值取向。⑦儒学(经学)独尊并成为官学。这是伦理至上的一种外化。 ⑧以人为本和人道主义倾向(孔子的仁学、孟子的仁政、墨子的兼爱、佛家的慈悲之心)。 ⑨追求“内圣外王”的理想人格。 (二)倡导和谐统一——以和为贵与中庸保守 中国文化重和谐统一,与西方文化形成强烈反差。中西文化这一重大差异很大程度上反映了农耕文明和商业文明的不同特性。中国传统文化植根于农耕文明,表现出一种"静态" 的特征,重视自然的和谐,人与自然的和谐,人与社会的和谐,人与人之间的和谐以及人自身的身心和谐等。中国传统文化以和为贵的和合精神最为典型地体现在"天人合一"的思想传统中。在中国古代思想家看来天与人,天道与人道,天性与人性是相类相通的,因而达到和

盘点中国知名网络游戏公司(上市公司系列)

盘点中国知名网络游戏公司(上市公司系列) 腾讯:QQ平台就是硬道理 是否上市:是;总部:深圳;掌门人:马化腾;公司主页:https://www.wendangku.net/doc/7b12813454.html, 概述:腾讯成立于1998年11月,是目前中国最大的互联网综合服务提供商之一,2004年6月在香港上市。凭借强大的QQ平台,腾讯游戏几乎无往不利,休闲网游、自制MMORPG及音乐游戏都获得了不错的成绩。腾讯09年加强了代理的力度,推出《地下城与勇士》与《战地之王》,并代理了韩国次世代网游《TERO》《C9》《上古世纪》。游戏:《寻仙》、《大明龙权》、《地下城与勇士》、《穿越火线》、《QQ三国》、《QQ音速》、《QQ幻想》、《QQ飞车》、《QQ幻想世界》 盛大网络:从游戏传奇到互动娱乐 是否上市:是;总部:上海;掌门人:陈天桥;公司主页:https://www.wendangku.net/doc/7b12813454.html, 资料:成立于1999年,2004年4月盛大在美国纳斯达克上市。2009年9月,母公司盛大互动将盛大游戏纳斯达克分拆上市。概述:盛大铸造了《传奇》的成功,开启了中国网游的免费时代,推出18基金,驾起了“盛大游戏、盛大文学、盛大在线”三驾马车,不断巩固其行业霸主地位并致力于发展多元化的互动娱乐平台,直到被腾讯超过。游戏:《热血传奇》、《传奇世界》、《英雄年代》、《鬼吹灯外传》、《泡泡堂》、《永恒之塔》、《冒险岛》、《彩虹岛OL》、《龙之谷》 网易:左西游右魔兽当然有饭吃 是否上市:是;总部:广州;掌门人:丁磊;公司主页:https://www.wendangku.net/doc/7b12813454.html, 资料:网易成立于1997年,2000年6月在美国纳斯达克上市。网易游戏前身为网易在线游戏事业部,2002年正式挂牌成为独立公司。 概述:网易长期垄断回合与西游背景网游,《大话西游2》和《梦幻西游》成绩一直不俗。2009年网易与九城扛上了,拿下暴雪《魔兽世界》的代理权,虽然巫妖王的审批一波三折,但难挡魔兽的影响力。经此一举,网易即成为国内自主研发与代理双重龙头企业。游戏:《大话西游2》、《梦幻西游》、《天下2》、《大话西游3》、《创世西游》、《新飞飞》、《大唐豪侠》、《魔兽世界》 完美时空:中国自主3D网游的旗帜

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考

对我国网络游戏出版产业发展的几点认识和思考 ——京沪粤川网络游戏出版产业发展考察报告 市委宣传部研究室 网络游戏(以下简称网游)是以互联网为依托,可以多人同时参与的游戏项目。网游出版物是指经过选择和编辑加工,登载在互联网上或通过互联网发送至用户端,供公众浏览、阅读、使用或者下载的游戏作品。它是集高科技、文化、艺术和网络于一体的新兴文化娱乐产业,被称为21世纪优先发展的朝阳产业。在美、韩、日等国家,网游出版产业已成为本国文化产业的重要支柱之一。 2005年2月,市委宣传部研究室参与了由市新闻出版局组织的网游动漫产业及基地建设情况调研,到京沪粤川四地主要考察网游出版产业发展情况。考察和了解的情况主要如下: 一、京沪粤川网游出版产业发展情况 (一)北京市网游出版产业发展情况 北京市非常重视网游出版产业发展,在《北京市文化产业发展规划(2004-2008年)》中提出“把北京建成全国的动漫和互联网游戏研发制作中心”,并规划设立专项鼓励扶持和奖励资金;出现了一批有较强自主研发能力的网游企业,各类技术人才众多、产业基础雄厚。2004年,北京市网游出版市场销售收入约1亿元,占全国4%;现有27家网游运营商,其中金山、目标、网龙、智冠、游戏蜗牛被评为2004年中国十佳网游开发商,金山、网星、新浪、搜狐、智冠被评为2004年全国十佳网游运营商,北京骏网联合、联邦软件、北京晶合时代被评为2004年中国最佳游戏渠道商;《封神榜》、《刀剑》、《仙侣奇缘》、《碧血情天》、《剑侠情缘》5款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户约230万,占全国5.7%。虽然北京市网游出版产业发展较早,具有较强的技术实力、研发能力和人才实力,但市场营销能力不足;从全国来看,产业发展相对较慢。 (二)上海市网游出版产业发展情况 上海市对网游出版产业发展给予了宽松的发展环境和有力的政策支持。以高科技产业园区为载体,利用现有智力、资本、政策资源,建立了文化科技创意产业基地。目前,基地已经启动了网游研发中心、版权交易中心、创意学院和发展基金等项目。2004年,上海市网游出版市场销售收入达18.1亿元,约占全国73%,其中仅盛大就达13.7亿元;拥有盛大、九城、润星等26家网游运营商,其中盛大、九城被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;运营销售的网游有46款(从韩国、美国、日本进口27款,占58%;自主研发19款,占42%),《传奇世界》、《英雄年代》、《神迹》3款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;注册用户累计3.5亿人次,网游用户近300万,约占全国7.5%。可以说,上海市网游出版产业发展较快,走在全国前列,但自主研发能力还较弱,以引进代理国外网游产品为主。 (三)广东省网游出版产业发展情况 广东省十分重视网游出版产业发展,给予各项优惠扶持政策,如提供低租金场地给网游企业,并每年给予适当租金补贴;在软件开发园区预留网游动漫发展基地用地。2004年,广东省网游出版市场销售收入约5亿元,占全国20%;现有7家网游运营商,其中网易、光通、腾讯被评为2004年全国十佳网游开发商和运营商;《梦幻西游》、《大话西游》2款游戏被评为2004年中国十大最受欢迎的网游;网游用户近400万,占全国10%。由于广东省经济发展历来以制造业为主,缺乏从事媒介和渠道的企业,高风险的网游出版产业发展还比较缓慢。 (四)四川省网游出版产业发展情况 四川省委省政府将电子信息产业发展列入全省一号工程,成都市为鼓励软件产业发展,

2020年文化部监管游戏政策(2)完整篇.doc

2017年文化部监管游戏政策(2) 第一条为切实加强网络表演经营活动管理,规范网络表演 市场秩序,促进行业健康有序发展,根据《互联网信息服务管理办法》、《互联网文化管理暂行规定》等有关法律法规,制定本办法。 第二条本办法所称网络表演是指以现场进行的文艺表演活动等为主要内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播而形成的互联网文化产品。 网络表演经营活动是指通过用户收费、电子商务、广告、赞助等方式获取利益,向公众提供网络表演产品及服务的行为。 将网络游戏技法展示或解说的内容,通过互联网、移动通讯网、移动互联网等信息网络,实时传播或者以音视频形式上载传播的经营活动,参照本办法进行管理。 第三条从事网络表演经营活动,应当遵守宪法和有关法律法规,坚持为人民服务、为社会主义服务的方向,坚持社会主义先进文化的前进方向,自觉弘扬社会主义核心价值观。 第四条从事网络表演经营活动的网络表演经营单位,应当根据《互联网文化管理暂行规定》,向省级文化行政部门申请取得《网络文化经营许可证》,许可证的经营范围应当明确包括网络表演。网络表演经营单位应当在其网站主页的显著位置标明《网络文化经营许可证》编号。 第五条网络表演经营单位对本单位开展的网络表演经营活动承担主体责任,应当按照《互联网文化管理暂行规定》和《网络文化经营单位内容自审管理办法》的有关要求,建立健全内容审核管理制度,配备满足自审需要并取得相应资质的审核人员,建立适应内容管理需要的技术监管措施。 不具备内容自审及实时监管能力的网络表演经营单位,不得开通表演频道。未采取监管措施或未通过内容自审的网络表演

中国网络游戏行业市场分析调研报告

欢迎阅读【最新资料,WORD文档,可编辑修改】 一、中国网络游戏行业概况 我国网游经过10年的发展,已经实现大跨步的发展。今年我国网游对外出口达4亿美元。截止2012上半年中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)达248.4亿,比2011上半年增长了18.5%。 图1中国游戏市场实际销售收入及增长率 2011年中国网游用户的增长率10%相比2010年有非常大的下滑。并且从2011年开始,中国网游活跃用户增速整体放缓,市场将进入调整期。2013年中国网游用户规模明显放缓,从2012年的59.5%降至54.7%,网游用户规模为3.38 亿,增长数量为234万。 图2中国网游用户数及年增长率 二、细分市场情况 网游市场按服务的终端不同亦可分为:手游、页游、端游、单机游戏。 1、手游市场高速发展 2013年被称为手游元年,在这一年中,中国移动游戏无论是用户,市场占有率还是市场规模方面都呈现高速增长态势。

图3移动游戏用户规模 图4移动游戏市场占有率 图5移动游戏市场实际销售收入 2013年,中国移动游戏用户规模从8000万上升到3.1亿,增长248.5%,不可谓不多,主要原因还是得力于智能手机的普及,以及移动网速的提升,致使手游用户快速增长;于此同时,整个移动游戏市场实际销售收入达112.4亿元人民币,同比上升246.9%;移动游戏市场占有率为13.5%,同比上升8.1个百分点。总体来看自2008年起,移动游戏市场的这三项数据均获得空前高速的增长,2013年表现的尤为突出。 2、页游增长明显放缓 2013年中国网页游戏市场实际收入约127.7亿元,同比增长57.4。相比于2010年的198.9%的爆发式增长,2011年到2013年页游市场的收入增长速度正逐步放缓,但稳重有升。

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势

中国网络游戏行业研究-发展状况及发展趋势 3、中国游戏产业细分市场发展状况 (1)移动游戏发展概况 ①移动游戏市场增长迅速,成为网络游戏市场发展的驱动核心 随着智能手机、平板电脑等移动设备的普及和3G、4G等移动通讯技术的发展,且移动游戏具有可随身携带、可随时登录退出的优点,方便游戏用户在零碎时间进行游戏体验,近几年移动游戏市场得到快速发展,市场份额、销售收入和用户数量都有大幅增长,且增长速度远大于客户端游戏、网页游戏等其它细分市场,领跑游戏行业,成为中国网络游戏市场发展的驱动核心。 中国音数协游戏工委(GPC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)和国际数据公司联合发布的《2017年中国游戏产业报告》显示,2008-2017年中国移动游戏市场实际销售收入从1.5亿元增长至1161.2亿元,中国移动游戏用户规模从0.10亿人增加到5.54亿人,移动游戏已经成为网络游戏市场发展的驱动核心。

中国移动游戏市场规模及用户规模

数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)及国际数据公司(IDC) ②移动游戏市场向优质产品集中,两极化趋势明显 移动游戏市场实际销售收入向优质产品集中,两极化趋势明显。一方面,优质产品收入持续大幅增长;另一方面,大量中游甚至中上游的游戏市场实际销售收入锐减。部分游戏公司为避免与优质产品直接竞争,将研发和运营重心转向细分市场,2017年发布的新品已经明显具备细分市场的特点,加上用户对游戏的个性化需求等因素的共同作用,移动游戏行业开始注重细分化、差异化经营策略。第一,长期以来,角色扮演类、策略类和动作类移动游戏作为市场主力,用户及市场实际销售收入占比较大,但经过激烈竞争后,上述类型的用户与市场实际销

解读文化部 信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见

解读《文化部信息产业部关于网络游戏发展和管理的若干意见》 2007-11-01 00:00:00.0 文化部文化市场司宋奇慧 一、出台背景 近年来,网络游戏在我国得到快速发展。据统计:2000年中国网络游戏的市场规模为0.3亿元,2001年的市场规模为3.1亿元人民币,2002年以高达213.8%的增加率,实现了9.1亿元的市场规模,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元,短短几年,市场规模膨胀了100多倍。同时,强力带动着相关产业的发展,如2004年,网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币。 网络游戏已经成为我国互联网企业的主要盈利点:著名门户网站网易2004年度收入中62%的收入来自游戏,其他收入仅占38%。2004年,一些著名的主营或者兼营网络游戏的企业,如上海盛大、久诚、深圳腾讯等相继在美国纳斯达克或香港成功上市,其中上海盛大公司作为一家网络游戏企业其资产已经超越了门户网站,截至2005年9月5日市值超过22亿美元。网络游戏成为网络经济及娱乐业的重要支撑和文化产业一个具有潜力的增长点。与此同时,根据中国互联网络信息中心第16次统计报告显示,截至到2005年6月底,我国共有网络游戏玩家2300万。 但是,由于我国网络游戏市场处于发展的初期,还不够成熟,存在许多不容忽视的问题,主要表现在如下几个方面: 一是内容问题:部分游戏产品中存在淫秽、色情、赌博、暴力、愚昧、迷信、非法交易敛财以及危害国家安全等违法和不健康内容,特别是游戏产品中暴力问题突出,以打斗和练级为主;二是进口问题:境外游戏产品占据了大部分市场份额,缺少拥有自主知识产权、弘扬民族精神、具有深刻文化内涵的原创游戏精品。特别是韩国的游戏产品较多,据统计,目前在国内运营和公测的168款游戏中韩国游戏约占44%,2004年我国共有原创游戏约60款,占36%,差距在逐步缩小。但是盈利能力大大逊于韩国,进口的韩国游戏有68%盈利,我国原创游戏盈利的仅占28%。三是对未成年人的影响问题:容易影响缺乏自制能力的未成年人的学业和身心健康,有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题。四是“私服”、“外挂”等侵犯知识产权的非法经营行为比较突出,影响了网络游戏市场的健康发展。这些问题引起了社会各界的高度关注,广大学生家长、老师反映强烈。为净化网络游戏市场,营造健康向上的网络文化环境,文化部、文明办牵头联合信息产业部、公安部、国家工商局等五部门于今年4月至8月联合开展了净化网络游戏工作。 净化网络游戏工作一直坚持疏堵结合,不仅对违法游戏及运营单位施以重拳,先后查处了两批违法游戏,同时还充分考虑到未成年人的游戏娱乐需求,于今年暑假期间文化部联合有关部门向未成年人推荐了一批游戏精品。《关于网络游戏发展和管理的若干意见》(以

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