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Adobe认证AE6.5样题二

问题: 可以在下列那些窗口中设置层的入点和出点?

答案1: Footage 窗口

答案2: Layer窗口

答案3: Comp窗口

答案4: Timeline窗口

正确答案: 1,2,4

问题: After Effects中同时能有几个工程(Project)处于开启状态?

答案1: 有2个

答案2: 只能有1个

答案3: 可以自己设定

答案4: 只要有足够的空间,不限定项目开启的数目

正确答案: 2

问题: 下面哪种预演方式速度最快?

答案1: RAM Preview

答案2: Shift RAM Preview

答案3: Wireframe Preview

答案4: Motion with Trails

正确答案: 3

问题: 如何将Project窗口中的素材加入到当前打开的Comp中?

答案1: 选中素材,按下Ctrl + E键

答案2: 选中素材并拖动素材到需要加入的Comp中

答案3: 选中素材,按下Ctrl + / 键

答案4: 选中素材拖动素材到Project窗口中需要加入的Comp的名字上

正确答案: 2,3,4

问题: 对于Adobe的各项产品,下面说法正确的是:

答案1: After Effects 6.5可以导入Premiere Pro的PPJ项目文件

答案2: Premiere Pro可以导入After Effects 6.5的AEP项目文件

答案3: Illustrator中的路径可以粘贴为After Effects中的Mask

答案4: After Effects中的Mask可以粘贴为Illustrator中的路径

正确答案: 1,3,4

问题: 当试图用After Effects 6.5 打开由After Effects 6.0 生成的文件时,会出现以下哪种情况? 答案1: After Effects 6.5 对以前版本的文件完全兼容,可以直接打开

答案2: 打开时自动将After Effects 6.0 的文件格式转换成After Effects 6.5 的格式

答案3: 打开时自动将After Effects 6.0 的文件格式转换成After Effects 6.5 格式的一个文件副本,并不在原文件上作改动

答案4: 无法打开

正确答案: 3

问题: 通过以下哪种方式可以使影片素材实现反向播放?

答案1: 使用Layer>Time Stretch 菜单命令调出Time Stretch 对话窗口,在Stretch Factor 或New Duration 中输入负值

答案2: 使用快捷键Ctrl + Alt + R (Windows)或Command + Option + R (Mac OS)

答案3: 使用Layer>Enable Time Remapping 菜单命令,生成Time Remap 关键帧,设置好关键帧属性即可实现素材倒放

答案4: 通过手动移动素材层的出入点可以实现素材的倒放

正确答案: 1,2,3

问题: 以下哪种行为属于增加关键帧行为?

答案1: 对某属性的几个关键帧应用The Smoother

答案2: 对某属性的两个不相邻的关键帧应用The Wiggler

答案3: 使用Animation>Add Keyframe 菜单命令

答案4: 对两个不相邻的Mask Shape 属性关键帧应用保持缺省参数的Smart Mask Interpolation 指令 正确答案: 3,4

问题: 以下哪些关于路径的效果只对封闭路径有效?

答案1: Reshape

答案2: Vegas

答案3: Inner Outer Key

答案4: Audio Waveform 和Audio Spectrum

正确答案: 1,3

问题: 在After Effects 6.5种如何对音频层进行预览?

答案1: 按小键盘上的 Del 键

答案2: 按下 Alt 键的同时按小键盘上的 Del 键

答案3: 按下Time Controls窗口中的Play/Pause按键 (参见图C)

答案4: 按下Time Controls窗口中的RAM Preview按键(参见图D)

正确答案: 1,2,4

问题: 在After Effects 6.5中,能够直接建立的层包括:

答案1: Text

答案2: Adjustment layer

答案3: Solid

答案4: Null Object

正确答案: 1,2,3,4

问题: 在After Effects 的中,以下哪种插值方式为缺省情况下“非空间属性”关键帧的插值情况: 答案1: 线性插值(Linear)

答案2: 贝塞尔插值(Bezier)

答案3: 连续贝塞尔插值(Continuous Bezier)

答案4: 静止插值(Hold)

正确答案: 1

问题: 层窗口何时会显示Mask 目标选项?

答案1: 在这个层建立一个Mask 之后

答案2: 至少要在这个层建立两个Mask 之后

答案3: 在为这个层的Mask 的Mask Shape 生成关键帧后

答案4: 一直会显示

正确答案: 1

问题: 为Particle指定一个Property Mapper,指定的Map应用Effect产生躁波效果。要使用其躁波效果影响粒子,应该对该层做下列哪种操作?

答案1: 对该层进行Pro-Compose

答案2: 直接指定即可,不需要其他操作

答案3: 删除该层的特效

答案4: 指定的Map必须在当前Comp中

正确答案: 1,4

问题: 下列哪种混和模式只显示Comp图层中对应像素较亮的部分?

答案1: Multiply

答案2: Screen

答案3: Lighten

答案4: Darken

正确答案: 3

问题: After Effects 6.5中,每层画面最多能加多少个打开或关闭的mask?

答案1: 128个

答案2: 256个

答案3: 512个

答案4: 无数个

正确答案: 4

问题: Mask可以由下面哪些方法创建?

答案1: 使用自由笔工具随意绘制创建Mask

答案2: 使用Pen工具连接控制点创建Mask

答案3: 从Illustrator或者Photoshop中复制Path,粘贴到After Effects中,产生Mask。 答案4: 根据指定的图像通道,自动产生Mask。

正确答案: 2,3,4

问题: 对于Track Matte描述正确的是:

答案1: 可以指定Comp中的某个Layer作为当前Layer的Matte。

答案2: 当前Layer可以将其上方的Layer作为Matte使用。

答案3: 作为Matte使用的Layer会根据自己的Alpha或者亮度通道产生屏蔽。

答案4: 作为Matte使用的Layer,会自动关闭其显示开关。

正确答案: 2,3,4

问题: 每层最多可以包含多少个独立的遮罩?

答案1: 50

答案2: 99

答案3: 100

答案4: 128

正确答案: 4

问题: 对于在After Effects 6.5 里创建文字描述正确的是:

答案1: 可以通过两种方法创建文字——使用文字工具和文字特效

答案2: 文字工具既可以创建横排文字也可以创建竖排文字

答案3: 只可以通过文字工具来创建文字,特效中不包含文字特效

答案4: 只可以通过文字特效来创建文字,没有文字工具

正确答案: 1,2

问题: 在After Effects 6.5中可以采用如下哪种方式输入文字?

答案1: 使用Basic Text特效

答案2: 使用Path Text特效

答案3: 使用Paint特效

答案4: 使用Text文本层

正确答案: 1,2,4

问题: 让文字跟随指定的路径爬行,如图所示。下列哪种方法可行

答案1: 建立文本层

答案2: Stroke特效

答案3: Write-on特效

答案4: Path Text特效

正确答案: 1,4

问题: 产生如图所示的喷泉式粒子效果,下列哪种粒子发射器可用?

答案1: Canon

答案2: Grid

答案3: Layer Exploder

答案4: Particle Exploder

正确答案: 1

问题: After Effects 6.5 的运动追踪工具可以对以下哪几种不同的运动方式进行追踪:

答案1: 位置

答案2: 旋转

答案3: 位置及旋转

答案4: 仿射边角与透视边角

正确答案: 1,2,3,4

问题: 在After Effects 6.5 里,对于音频(Audio)特效组中的特效描述正确的是:

答案1: Backwards 特效可以将声音从结束关键帧播放到开始关键帧,以实现反向播放声音的效果

答案2: Base&Treble 特效可帮助调节音频层音调,提升或降低声音的高低频部分,当Base 和Treble 的参数都设置为“-100”时,声音完全消失

答案3: High-Low Pass 特效只允许声音的高音和低音部分通过,而滤掉声音的指定频率

答案4: Stereo Mixer 特效可以混合音频层的左右声道,并且产生从一个声道到另一个声道的完整的音频信号

正确答案: 1,4

问题: 对After Effects 6.5 的粒子特效描述不正确的是:

答案1: 粒子发生器从设置特效的层的0 秒开始工作,指示器可以在时间线的任意点观察效果

答案2: 不仅可以用文本替换粒子,还可以为粒子进行贴图

答案3: 只有Cannon 和Grid 两种粒子可以被文本所替换

答案4: 粒子一旦产生后,可以用重力、排斥力和使用墙的方法来调节其物理状态

正确答案: 1

问题: 如图所示,如何制作物体由A到B的变形动画

答案1: Bulge特效

答案2: Displacement Map特效

答案3: Bezier Warp特效

答案4: Reshape特效

正确答案: 4

问题: 在After Effects 6.5 中,进行运动追踪前,首先需要定义一个追踪范围,追踪范围由两个方框和一个十字线构成;根据追踪类型的不同,追踪范围框数目也不同,可以进行:

答案1: 一点追踪

答案2: 二点追踪

答案3: 三点追踪或四点追踪

答案4: 没有数目限制

正确答案: 1,2,3

问题: 特效Calculations的作用是:

答案1: 计算图像的RGB通道的值

答案2: 以图像的一个元素为基准对图像进行平滑的周期填色

答案3: 将图像A的各类通道和图像B的各类通道进行混合

答案4: 对图像的阶调平均化

正确答案: 3

问题: 要在三维场景中产生正确的投影,下列哪些条件应该被满足?

答案1: 场景中必须有至少一盏Light。

答案2: Light的Casts Shadows属性必须开启。

答案3: 投射阴影层的Casts Shadows属性必须开启。

答案4: 接受阴影层的Casts Shadows属性必须开启。

正确答案: 1,2,3

问题: 下列哪些文件可以带有三维通道信息?

答案1: RPF

答案2: RLA

答案3: PIC

答案4: TGA

正确答案: 1,2,3

问题: After Effects 为我们提供了4 种灯光类型,以下对这4 种灯光的性质描述正确的是:

答案1: Parallel(平行光):Parallel 从一个点发射一束光线照向目标点,平行光提供了一个无限远的光照范围,可以照亮场景中处于目标点上的所有对象,光照强度会随着距离的增加而减弱

答案2: Spot(聚光灯):Spot 从一个点向前方以圆锥形发射光线,聚光灯会根据圆锥角度确定照射的面积

答案3: Point(点光):Point 从一个点向四周发射光线,随着对象离光源的距离不同,受光程度也不同,由近至远光照衰减

答案4: Ambient(环境光):Ambient 没有光线发射点,它可以照亮场景中的所有对象,但是环境光无法产生投影

正确答案: 2,3,4

问题: 在跟踪控制面板内,对视频图像做画面稳定处理时,需要选择跟踪的类型是:

答案1: Stabilize

答案2: Transform

答案3: Parallel corner pin

答案4: Perspective corner pin

正确答案: 1

问题: 如图所示:在一组运动镜头中,要将墙壁上的一扇门替换成一个矩形的的标志物体,可以使用那种运动追踪的方法?

答案1: Transform

答案2: Parallel Corner Pin

答案3: Perspective Corner Pin

答案4: Raw

正确答案: 2,3

问题: 关于用表达式语句表示或描述层的属性,以下说法哪些是正确的?

答案1: Position[1]表示层的x 轴位置的值

答案2: scale[1]表示层在宽度上的缩放比例值

答案3: 用一个四维数组表示颜色,则[255,255,255,1]表示一个不透明的白色固态层

答案4: 用一个四维数组表示颜色,则[0,0,0,0]表示一个透明的黑色层

正确答案: 2,4

问题: 如图所示:要达到这种使“蜜蜂”(Bee.ai)的透明度随“表盘”(Switch.ai)的旋转而变化的效果,在时间线窗口,应该为“蜜蜂”(Bee.ai)的不透明度属性添加什么表达式?

答案1: https://www.wendangku.net/doc/843634201.html,yer("Bee.ai").rotation/5

答案2: https://www.wendangku.net/doc/843634201.html,yer("Switch.ai").rotation

答案3: https://www.wendangku.net/doc/843634201.html,yer("Switch.ai").rotation/5

答案4: https://www.wendangku.net/doc/843634201.html,yer("Bee.ai").rotation

正确答案: 3

问题: 在After Effects 6.5中可以将影片输出为:

答案1: AVI格式

答案2: RM格式

答案3: MOV格式

答案4: MPG格式

正确答案: 1,2,3

问题: 和After Effects 6.0 相比,After Effects 6.5 作了不少改动,为我们提供了更为高效、智能的工作环境,以下哪项属于After Effects 6.5 的新特性或新增功能?

答案1: 新增的磁盘缓存器,使内存与磁盘共同完成对渲染预览时的缓存任务,而且在预览时,After Effects 6.5 只对更改的某一层作出重新渲染,而保留其它层未变的属性,这使得运算量大大减少,提高了速度

答案2: 更为全面地支持OpenGL:通过使用OpenGL,不但可以大幅度地加快属性修改或者预览的显示刷新速度,而且可以提高渲染结果的精度;这种加速尤其在三维空间合成和文本对象上非常明显

答案3: 新增的多种预置脚本可以完成各种不同的复杂任务

答案4: 全新的支持After Effects 6.5 的GridIron X-Factor 渲染插件支持几乎所有效果和第三方插件,GridIron X-Factor 将使After Effects 6.5 的预览和渲染的处理速度提升更多

正确答案: 1,2,3,4

问题: 以下对于After Effects 的渲染顺序描述正确的是:

答案1: After Effects 根据层在合成图像中的排列顺序,从最顶部的层开始渲染

答案2: 对于每个层来说,After Effects 从处于时间线窗口的最顶部属性开始渲染

答案3: 对于每一项属性来说,After Effects 根据作用在属性中出现的顺序进行渲染,先渲染最先应用的特效

答案4: 有时需要得到一些特殊效果,而使用缺省的渲染顺序,不能得到正确的结果,这时需要改变影片的渲染顺序

正确答案: 2,3,4

问题: 可以带有Alpha通道的色彩深度是?

答案1: 8bit色彩深度

答案2: 16bit色彩深度

答案3: 24bit色彩深度

答案4: 32bit色彩深度

正确答案: 4

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