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呼吸器官及功能

呼吸器官及功能
呼吸器官及功能

二、呼吸器官及功能

呼吸器官包括鼻、副鼻窦、喉、气管等上呼吸道和支气管、肺等下呼吸道,肺是进行气体交换的场所。健康家畜肺粉红色,呈海绵状,质轻而柔软,富有弹性。

三、泌尿器官及功能

泌尿系统由肾、输尿管、膀胱和尿道四部分组成。

四、生殖器官及功能

第三节循环器官及功能

一、心血管系统:心血管系统是一个封闭的管道系统,由心脏和血管、血液组成。心脏是动力器官,血管是运输血液的管道。

二、淋巴系统

脾:动物体内最大的淋巴器官,有造血、灭血、滤血、贮血及参与机体免疫活动等功能。

三、造血器官

骨髓是人体最大的造血器官

第四节神经与内分泌器官及功能

一、神经系统的组成与功能

神经系统是由神经细胞(神经元)和神经胶质所组成,人体有数以亿计的神经元。

中枢神经系统包括脑和脊髓。

神经系统的功能:1感觉功能2效应功能3信息整合功能4信息储存功能

二、内分泌系统的组成与功能

内分泌系统由机体内的内分泌腺及散布布于全身的内分泌细胞(或细胞团)共同组成的信息传递系统。

人体三维模型解读

三维人体建模 摘要:对当今广为应用的线框模型、体模型和曲面模型等传统的三维人体建模方法进行了研究和分析,本文通过对三维人体建模的介绍,它的发展现况以及它对服装行业的影响,来阐述三维人体建模。 关键词:人体建模,发展,影响

目录 一:人体(三维)建模定义和内涵 1.1.三维模型(定义) 1.2.三维模型的构成 1.3.构建三维模型的方法 1.4.人体三维建模(定义) 二:人体建模发展现状 2.1.“3D人体扫描仪介绍” 2.2.主要人体三维扫描仪3D CaMega DCS系列(人体数字化系统)三:对服装产业的影响意义 3.1.三维服装仿真中的参数化人体建模技术 3.2.3D试衣系统中个性化人体建模方法 3.3.服装CAD中三维人体建模方法综述 四.文献来源

一:人体(三维)建模定义和内涵 1.1.三维模型(定义) 是物体的多边形表示,通常用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体是可以是现实世界的实体,也可以是虚构的物体。任何物理自然界存在的东西都可以用三维模型表示。 1.2.三维模型的构成

(1)网格网格是由物体的众多点云组成的,通过点云形成三维模型网格。点云包括 三维坐标、激光反射强度和颜色信息,最终绘制成网格。这些网格通常由三角形、四边形或者其它的简单凸多边形组成,这样可以简化渲染过程。但是,网格也可以包括带有空洞的普通多边形组成的物体。 (2)纹理纹理既包括通常意义上物体表面的纹理即使物体表面呈现凹凸不平的沟纹, 同时也包括在物体的光滑表面上的彩色图案,也称纹理贴图,当把纹理按照特定的方式映射到物体表面上的时候能使物体看上去更真实。纹理映射网格赋予图象数据的技术;通过对物体的拍摄所得到的图像加工后,再各个网格上的纹理映射,最终形成三维模型。 1.3.构建三维模型的方法 目前物体的建模方法,大体上有三种:第一种方式利用三维软件建模;第二种方式通过仪器设备测量建模;第三种方式利用图像或者视频来建模。 三维软件建模目前,在市场上可以看到许多优秀建模软件,比较知名的有 3DMAX,SoftImage, Maya,UG以及AutoCAD等等。它们的共同特点是利用一些基本的几何元素,如立方体、球体等,通过一系列几何操作,如平移、旋转、拉伸以及布尔运算等来构建复杂的几何场景。利用建模构建三维模型主要包括几何建模(Geometric Modeling)、行为建模(KinematicModeling)、物理建模(Physical Modeling)、对象特性建模(Object Behavior)以及模型切分(Model Segmentation)等。其中,几何建模的创建与描述,是虚拟场景造型的重点。 仪器设备建模三维扫描仪(3 Dimensional Scanner)又称为三维数字化仪(3 Dimensional Digitizer)。它是当前使用的对实际物体三维建模的重要工具之一。它能快速方便的将真实世界的立体彩色信息转换为计算机能直接处理的数字信号,为实物数字化提供了有效的手段。它与传统的平面扫描仪、摄像机、图形采集卡相比有很大不同:首先,其扫描对象不是平面图案,而是立体的实物。其次,通过扫描,可以获得物体表面每个采样点的三维空间坐标,彩色扫描还可以获得每个采样点的色彩。某些扫描设备甚至可以获得物体内部的结构数据。而摄像机只能拍摄物体的某一个侧面,且会丢失大量的深度信息。最后,它输出的不是二维图像,而是包含物体表面每个采样点的三维空间坐标和色彩的数字模型文件。这可以直接用于CAD或三维动画。彩色扫描仪还可以输出物体表面色彩纹理贴图。早期用于三维测量的是坐标测量机(CMM)。它将一个探针装在三自由度(或更多自由度)的伺服装置上,驱动探针沿三个方向移动。当探针接触物体表面时,测量其在三个方向的移动,就可知道物体表面这一点的三维坐标。控制探针在物体表面移动和触碰,可以完成整个表面的三维测量。其优点是测量精度高;其缺点是价格昂贵,物体形状复杂时的控制复杂,速度慢,无色彩信息。人们借助雷达原理,发展了用激光或超声波等媒介代替探针进行深度测量。测距器向被测物体表面发出信号,依据信号的反射时间或相位变化,可以推算物体表面的空间位置,称为“飞点法”或“图像雷达”。

人体骨骼解剖图(20200718095600)

人体骨骼解剖图 正确认识我们的骨骼结构,在运动中避免伤害,对骨伤病人的治疗也有很大的帮助。 骨骼中所包含的组织: 1. 结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 下颌骨 下颌骨 锁骨 肩胛骨 肱骨一 妣软骨 一紙骨 \ /腕骨 L 卄指骨 胫骨一 人体骨骼解剖图 2. 神经组织 肋骨 尺骨 梅骨一

@骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨------- 肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨------- 腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉 骨骼的大体解剖: 中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6) --脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1. 枕骨(1) 由项平面的鳞部不成对部份: 成对的外侧质块和不成对的基底部组成。 (2) 枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3) 舌下神经管。

2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部的关节(颞颚关 节)及颧骨弓 3.蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3) 、滑车神经(4) 、外 展神经(6) 及三叉神经的眼支( 第一支) 通过。大翼上有三孔,由上而下分别为:圆 孔(三叉第二支通过) 、卵圆孔( 三叉第三支通过)、棘孔。 4.筛骨(1) 可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2) 由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5.上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6.下颚骨(1) 髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节 ( 可动) 。 (2) 下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3) 头骨中唯一可动。 7.胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

人体骨骼结构图

人体骨骼结构图 尺骨 槎骨— 股骨 顶 T ■颌 骨 颈椎 附骨 貶 骨 一趾 骨 锁骨 肩胛骨 胧 骨 助软骨一 屋骨 人体骨骼结构图1

HIT if n N# wtfl- J Ifcrt ¥(BF1t rMt 人体骨骼结构图2 'I : 汩的内鶴 I 劃邮的!■ 人体骨骼结构图3—肩骨合成图

肚Ti Wit :分解图 人体骨骼结构图4—肩骨分解图 面带琐峠忡卜F 运别?这样, V 件K 雅M 人体骨骼结构图5-寰椎 欖孔 4? 内含mn x Ik 常的廉彩股 AitV rm 欖n 的曳起 却恢人此船 脱骨的広曙的 i 眄忡的14附薰 ff# 椎扎 4Z- ■沟站介眸位 ------------------------ 囊椎 --------------------------- N 椎2人体ff*E 脸匕竭酣什 槛矣酋小而的杯狀区域W,从 找fflu 丙此也你为笫-荻椎. 比.滋机酷個战 找们就可M-^.l 1\ 掘.人体用供的建部嵌人判玄

1/ 曲:林 人体骨骼结构图6-颈椎 人体骨骼结构图7-胸椎 fL 电 ttfl * 内再右站 議柬41 ■诞 4D 映 4-> ---------------- 胸椎 ------------------ 止f 域部12背部以F 的竹*i 部分.泉Mink m 胸机构j?f 弘wffl : rwfr 状表面邯仆被 称作美卩小闻.啊椎的x 怡面述打人律肋料 形履沾动关肯.这气关V 协同肋ft*韩*时 上下迖型. f X n+rti <>' 廿債与沏讣 氏合轴贰址 L

人体骨骼结构图8-尾椎

十大三维动画制作软件

十大三维动画制作软件 《侏罗纪公园》、《第五元素》、《泰坦尼克号》《终结者3》这些电影想必大家都看过了吧,我们为这些影片中令人惊叹的特技镜头所打动,当我们看着那些异常逼真的恐龙、巨大无比的泰坦尼克号时,可曾想到是什么创造了这些令人难以置信的视觉效果?其实幕后的英雄是众多的三维动画制作软件和视频特技制作软件。好莱坞的电脑特技艺术家们正是借助这些非凡的软件,把他们的想象发挥到极限,也带给了我们无比震撼和美妙的视觉享受。 实际上,实现电脑视觉特技可以说是电脑软件和硬件的一大难题,因为这需要非常强大的软件和能提供高超运算能力的硬件平台。所以这项工作可以说是在高科技电影中花费最大也最费时的一项工作,并且需要大量的专业高级技术人才。要知道《泰坦尼克号》中光是视频特技部分的花费就是2500万美元。 在电脑影视特技的领域中,SGI可以说是无人不知,其所生产的SGI超级图形工作站可算是最好的3D与视觉特技的硬件平台,它提供给创作人员异常强大的图形工作能力,具有超级的实时反馈,可以让工作人员以最快的速度进行创作。Softimage XSI、MAY A、Flint 等软件在SGI平台上可以发挥最好的性能。虽然现在PC平台也已入侵视频制作的领域,但是SGI依然是视频领域高端运用的绝对主力选手。 光有超强的硬件平台还不够,电影电视中那些逼真的形象还是得靠各种各样的超级3D 图像软件来实现。这些特技软件每年的全世界销售额在20亿美元以上。而且各专业厂商都有自己特定的优势产品和用户群,所以形成了群雄争天下的局面。Softimage、Alias/Wavefront这些家喻户晓的软件更可以说是割据一方,各有特点。然而让人苦恼的是,这些工作站级的软件原来都是只能运行在SGI的超级图形工作站上的,而一台SGI工作站的价格在数万到数十万美元,可以说是巨额投资,这也相对制约了这些软件的普及,使它们成为少量专业人员的工具。这一状况直到软件业的巨人——Microsoft染指3D 动画业才得到了彻底的改变。1994年,Microsoft公司以1.3亿美元的巨资收购了Softimage公司,使其成为Microsoft公司的全资子公司。随后便推出了Softimage 3D for NT版,这也标志着高端图形软件开始进入PC的大家庭,可以说是视频特技软件业的一颗原子弹。这之后各软件厂商也赶紧推出他们自己软件的NT版,因为他们知道PC平台有价格低、发展迅速的优势,必定有大量的用户将转向PC平台,况且如果不紧跟Microsoft的脚步,必将被淘汰。SGI 公司看到这种情形也不示弱,于1995年将Alias研究公司和Wavefront公司收购,顺势推出了最新的3D动画软件——MAY A。现在基本上各种高端图形软件都有了各自的NT版,如Softimage 3D、MAY A、Houdini、Effect等。许多从事图像特技的公司也纷纷开始使用价格低廉的PC平台从事设计工作,只把最复杂的部分放在SGI的工作站上来制作。 虽然现在Microsoft公司已将Softimage公司卖出,但是Microsoft公司在这场革命中所扮演的领导者角色却是不容质疑,下面我们就为大家介绍一下现在国外流行的各种3D与视觉特技软件。这些软件都可以运行在PC平台上。 一、Avid Softimage XSI -超強3D动画制作工具 作为全球最著名的数字媒体开发、生产企业,A VID公司于2001年底在中国市场赢得中央电视台三维动画网络系统重要一标,A VID将帮助中央电视台建成中国第一个大规模的

人体骨骼设定示意图

人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

骨骼的大体解剖:中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。 颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6)

--脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1.枕骨(1)由项平面的鳞部不成对部份:成对的外侧质块和不成对的 基底部组成。 (2)枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3)舌下神经管。 2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部 的关节(颞颚关节)及颧骨弓 3. 蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3)、 滑车神经(4)、外展神经(6)及三叉神经的眼支(第一支)通过。 大翼上有三孔,由上而下分别为:圆孔(三叉第二支通过)、 卵圆孔(三叉第三支通过)、棘孔。 4. 筛骨(1)可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2)由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5. 上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6. 下颚骨(1)髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节(可动)。 (2)下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3)头骨中唯一可动。 7. 胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

三维人体动态计算机模拟及仿真系统

三维人体动态计算机模拟及仿真系统 (一) LifeMOD生物力学数字仿真软件 1. 简介 LifeMOD 生物力学数字仿真软件是在 MSC.ADAMS 基础上,进行二次开发,用以研究人体生物力学特征的数字仿真软件,是当今最先进、最完整的人体仿真软件。LifeMOD 生物力学数字仿真软件可用于建立任何生物系统的生物力学模型。这种仿真技术可使研究人员建立各种各样的人体生物力学模型,模拟和仿真人体的运动,并深入地了解人体动作背后的力学特性以及动作技能控制规律。鉴于LifeMOD 生物力学数字仿真软件的强大功能,它成功地应用于生物力学、工程学、康复医学等多个领域。 2. 厂商 美国BRG(Biomechanics Research Group)公司具有超过20年的与世界顶级研究机构和商业机构的成功合作历史,包括体育器材生产商、整形外科、人体损伤研究机构、高校和研究院所、政府机构、医疗器械生产商以及空间技术研究机构,在生物力学、工程学、康复医学等许多行业中有卓越的名誉。 3. 型号 LifeMOD 2008.0.0 4. 功能 LifeMOD 生物力学数字仿真软件的功能强大、先进而且普遍适用。 LifeMOD 生物力学数字仿真软件可用于建立任何生物系统的生物力学模型。这种仿真技术可使研究人员建立各种各样的人体生物力学模型;这些模型既能够再现现实的人体运动,也能够按照研究者的意愿预测非现实的人体运动;通过人体动作的模拟和仿真,计算出人体在运动过程中的运动学和动力学数据,从而使研究者能够深入地了解人体动作背后的力学特性以及动作技能控制规律。 在体育领域,利用LifeMOD的个性化建模和强大的计算能力,不但可以将运动员的比赛和训练情况进行再现并分析运动学、动力学特征,而且能够根据运动员各自的生理特征来进行不同情况的仿真,进行优化分析,进而达到优化运动员技术的目的,从而指导和帮助运动训练。 5. 软件特性 LifeMOD 生物力学数字仿真软件是创建成熟、可信的人体模型的工具。它具有以下特性: ● 快速生成人体模型。能在不到一分钟的时间里完成人体模型的创建。● 完整的骨骼/皮肤/肌肉模型。具有骨骼、皮肤、肌肉的人体模型与受试 对象是成比例的。 ● 可根据研究需要,建立不同精度的人体模型。(简单的是19环节18关

人体骨骼系统结构图[1]

人体骨骼系统结构图 人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

骨骼的大体解剖:中轴骨骼、四肢骨骼 中轴骨骼--头骨---颅顶骨----额骨、顶骨、枕骨、颞骨、蝶骨、筛骨。颜面骨----上颚骨、下颚骨、颧骨、鼻骨、腭骨、 涙骨、犁骨、下鼻甲。 ---舌骨(1) ---听小骨(6)

--脊柱---颈椎、胸椎、腰椎、荐椎、尾椎。 --胸骨 --肋骨 各部重点:1.枕骨(1)由项平面的鳞部不成对部份:成对的外侧质块和不成对的 基底部组成。 (2)枕骨大孔为颅腔和脊椎管之交通所在。 (3)舌下神经管。 2. 颞骨外侧只看到鳞状部。颧骨的颞突+颞骨的颧突=形成下颔枝部 的关节(颞颚关节)及颧骨弓 3. 蝶骨大翼小翼之间是一三角形裂缝称眶上裂,有动眼神经(3)、 滑车神经(4)、外展神经(6)及三叉神经的眼支(第一支)通过。 大翼上有三孔,由上而下分别为:圆孔(三叉第二支通过)、 卵圆孔(三叉第三支通过)、棘孔。 4. 筛骨(1)可区分为外侧质块、垂直板及筛板。 (2)由筛板向上的一三角形突起称为鸡冠,为脑膜附著点。 5. 上颚骨上颚骨及蝶骨间有一裂缝称眶下裂 6. 下颚骨(1)髁状突和颞骨的下颚窝及关节结节形成关节,称为颞颚关节(可动)。 (2)下颚舌骨线为下颚舌骨肌起始。 (3)头骨中唯一可动。 7. 胸骨胸骨柄、胸骨体、剑突。

基于单目视频运动跟踪的三维人体动画

第29卷第5期2008年5月 微 计 算 机 应 用 M I CROCOMP UTER APP L I CATI O NS Vol129No15 M ay12008基于单目视频运动跟踪的三维人体动画3 吴 玥 田兴彦 (湖南大学软件学院 长沙 410082) 摘要:针对传统人体动画制作成本高、人体运动受捕获设备限制等缺陷,提出了一种基于单目视频运动跟踪的三维人体动画方法。首先给出了系统实现框架,然后采用比例正交投影模型及人体骨架模型来恢复关节的三维坐标,关节的旋转欧拉角由逆运动学计算得到,最后采用H-ani m标准对人体建模,由关节欧拉角驱动虚拟人产生三维人体动画。实验结果表明,该系统能够对人体运动进行准确的跟踪和三维重建,可应用于人体动画制作领域。 关键词:运动跟踪 单目视频 三维人体动画 逆运动学 3D Hu man An ima ti on Ba sed on Hu man M oti on Track i n g from M onocul ar V i deo Sequences WU Yue,TI A N Xing yan (Soft w are School,Hunan University,Changsha,410082,China) Abstract:The traditi onal app r oaches t o make hu man ani m ati on are suffering fr om the p r oble m s of expensive cost and hu man body mo2 ti on li m ited by moti on cap ture equi pment,t o overcome these shortcom ings,a ne w3D hu man ani m ati on based on hu man moti on tracking fr om monocular video sequences is p r oposed1Firstly,the fra me work of our syste m is p resented,then,the3D coordinates of j oints are esti m ated by hu man skelet on constrain under scaled orthographic p r ojecti on,the r otati on Euler angles of j oints are calculated by inverse kine matics1Finally,we use H-ani m t o rep resent virtual hu man,the moti on of virtual hu man is dr ove by the Euler angles of j oints1 The experi m ents show that tracking and reconstructing results made by our syste m are accurate and effective1This syste m can be ap2 p lied t o hu man ani m ati on1 Keywords:Moti on tracking,Monocular video sequences,3D hu man ani m ati on,I nverse kine matics 1 引言 如何方便地生成高逼真度的三维人体动画已成为当前计算机动画的一个重要研究方向。按照运动建模方式不同三维人体动画可以分为以下四类:关键帧方法、基于运动学和逆运动学、基于动力学和逆动力学、运动捕获方法。基于运动捕获方法的人体动画具有逼真度高、数据可重用等特点,在动画技术中得到广泛应用。在商业产品中一般使用硬件设备(如V icon)来捕获人体运动,要求运动员身穿紧身衣并在关节位置粘贴反光小球或反光片,这样限制了运动员的运动;另一方面硬件设备比较昂贵,制作成本较高。在前人研究的基础上,本文提出了一种基于单目视频运动跟踪的三维人体动画方法,具有使用方便、制作成本低廉、动画效果较好等特点。 基于视频运动跟踪的运动捕获方法按照其采用摄像机数目多少可以分为两类:①基于单目视频的方  本文于2008-1-15收到。  3本文受基于重建人脸面部器官三维模型的关键技术研究基金项目(06JJ2065)资助。

十大三维动画制作软件全部收集完毕

十大三维动画制作软件全部收集完毕 或许你在各个网站上都看过一些三维动画的软件,但是并不是很了解它们,壹码视界经过一段时间的收集,把在制作时所需要的软件都集中在一起,方便大家学习,下面给大家详细的介绍一下。 下面我介绍一下我知道的: 一、 AutoCAD 是由美国Autodesk公司开发的目前国内外最广泛使用的计算机辅助绘图和设计软件包,是工程技术人员应该掌握的强有力的绘图工具。 二、3DMAX

ds max 是当前世界上销售量最大的三维建模,动画及渲染解决方案。他将广泛应用于视觉效果,角色动画及下一代的游戏。至今3dsmax获得过65多个业界奖项,而3ds max将继承以往的成功并加入应用于角色动画的新的IK体系,为下一代游戏设计的交互图形界面,业界应用最广的建模平台并集成了新的 subdivision表面和多边形几何模型,集成了新的ActiveShade 及Rend er Elements功能的渲染能力。同时3ds max提供了与高级渲染器的连接比如mental ray 和Renderman,来产生特殊的渲染能力如全景照亮,聚焦及分布式渲染。 三、Maya

Maya是美国Alias|Wavefront公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。其售价高昂,声名显赫,是制作者梦寐以求的制作工具,掌握了 Maya,会极大的提高制作效率和品质,调节出仿真的角色动画,渲染出电影一般的真实效果,向世界顶级动画师迈进。 四、Maya 集成了Alias/Wavefront 最先进的动画及数字效果技术。她不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还与最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染、运动匹配技术相结合。Maya 可在Windows NI 与 SGI IRIX 操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,Maya 是首选解决方案。 五、Poser

人体骨骼系统结构图

人体骨骼系统结构图:人体共有206块骨骼,分为颅骨、躯干和四肢3个大部分。它们分布在全身各部位,支撑着身体,保护内部器官,同时由肌肉帮忙,进行各种活动。其中颅骨29块、躯干骨51块、四肢骨126块。

1.颅骨 包括8块脑颅骨和15块面颅骨、6块听小骨脑颅骨6种:额、顶、颞、蝶、筛、枕。额骨、蝶骨、筛骨、枕骨各1块,顶骨、颞骨各1对,共8块。面颅骨9种:上颌骨、颧骨、鼻骨、泪骨、腭骨、下鼻甲(各1对),下颌骨、舌骨、犁骨(各1块),共15块。另有6块听小骨,分别是锤骨、砧骨和镫骨(左右各1对) 2.躯干骨包括26块椎骨、1块胸骨、24块肋骨椎骨:幼儿期,椎骨总数为33~34块,根据其所在部位由上而下依次分为:颈椎(7块)、胸椎(12块)、腰椎(5块)、骶椎(5块)、尾椎(4~5块)。至成年后,5块骶椎愈合成一块骶骨,4~5块尾椎愈合成一块尾骨,因此成年椎骨总数一般为26块。胸骨:1块。肋骨:共12对,由肋骨和肋软骨构成。 3. 四肢骨分64块上肢骨和62块下肢骨上肢骨:分为上肢带骨和自由上肢骨。上肢带骨:肩胛骨2、锁骨2 自由上肢骨:肱骨2、桡骨2、尺骨2、腕骨16、掌骨10、指骨28 ①.腕骨(共16块)包括:手舟骨、月骨、三角骨、豆骨、大多角骨、小多角骨、头状骨、钩骨,左右成对,共16块。②.掌骨(共10块)③.指骨(共28块,除拇指2块其余各指均为3块,左右成对)下肢骨:分下肢带骨和自由下肢骨下肢带骨:坐骨2、耻骨2(和称髋骨)自由下肢骨:股骨2、胫骨2、腓骨2、跗骨14、跖骨10、趾骨28 ①.跗骨(共14块)包括:距骨、跟骨、足舟骨、骰骨(各1块),左右成对,共8块。楔骨3块,左右成对,共6块②.跖骨(共10块)③.趾骨(共28块,除拇趾2块其余各趾均为3块,左右成对) 人体解剖学_骨骼系统 @骨骼中所包含的组织: 1.结缔组织 硬骨、软骨、纤维性结缔组织、血管、血液。 2.神经组织 @骨骼的功用 支持、保护、运动、造血〈红骨髓〉、储存脂质 〈黄骨髓〉及矿物质。 @骨骼的种类: 长骨、短骨、扁平骨、不规则骨、圆骨〈种子骨〉 1.长骨----肱骨、股骨〈长比宽=非常大〉 2.短骨----腕骨〈长比宽=非常小,近似立方形〉 3.扁平骨----肩胛骨〈板状〉 4.不规则骨----脊柱骨 5.圆骨〈种子骨〉----膑骨〈通常很小,位于关节内层〉

人体骨骼名称图示

颅(22): 头盖骨: 1. 额骨 2. 顶骨(2) 3. 颞骨(2) 4. 枕骨 蝶骨 筛骨 面骨: 5. 颧骨(2) 6. 上颌骨 7. 下颌骨

9. 鼻骨(2) 腭骨(2) 泪骨(2) 犁骨 下鼻甲(2) 耳骨(在中耳部)(6): 锤骨(2) 砧骨(2) 镫骨(2) 喉部骨骼(1): 舌骨 肩部骨骼(4): 25. 锁骨(2) 29. 肩胛骨(2) 胸部骨骼(25): 10. 胸骨 28. 肋骨(2 x 12) 脊椎(24): 8. 颈椎(7) incl. atlas & axis 14. 腰椎(5) 胸椎(12) 臂部骨骼(6): 11. 肱骨(2) 26. 肱骨骨节 12. 尺骨(2) 13. 桡骨(2) 27. 桡骨头 手骨(54): 腕骨: 手舟骨(2) 月骨(2) 三角骨(2) 豌豆骨(2) 大多角骨(2) 小多角骨(2) 头状骨(2) 钩骨(2)

掌骨: 掌骨(5 × 2) 指骨: 近节指骨(5 × 2) 中节指骨(4 × 2) 远节指骨(5 × 2) 骨盆(4): 15. 髋骨(hip bones or innominate bones) (2) 16. 骶骨 尾骨 腿骨(8): 18. 股骨(2) 17. 股骨头 22. 大转子 23. 大腿骨节 19. 髌骨(2) 20. 胫骨的轴部和24. 骨节(2) 21. 腓骨(2) 足部(52): 踝骨: 跟骨(2) 距骨(2) 足舟骨(2) 内侧楔骨(2) 中间楔骨(2) 外侧楔骨(2) 骰骨(2) 足背骨: 跖骨(5 × 2) 趾骨: 近节趾骨(5 × 2) 中节趾骨(4 × 2) 远节趾骨(5 × 2) 幼儿骨骼还包括下面这些骨骼: 骶椎(4 或5), 成年后融合为骶骨 尾椎(3 到5), 成年后融合为尾骨 髂骨, 坐骨和耻骨, 成年后融合成整体的髋骨

人体骨骼核扫描图的混合空间增强

数字图像处理混合空间增强法学习报告 学生姓名:邹晓敏学号:6103313025 专业班级:数媒131 一、学习目的与内容: 对混合模糊图像进行处理,为得到一个满意的结果,对其应用多种互补的图像增强技术,最终得到良好效果。本次的数字图像处理实验是对人体骨骼核扫描图片进行混合增强处理,通过混合增强突出骨骼的更多细节。原图中骨骼比较模糊,边缘不够清晰,对比度不够,对此应该采取的策略是首先用拉普拉斯变换突出图像中的小细节,然后用梯度法突出其边缘。平滑后的拉普拉斯变换将用于掩蔽拉普拉斯图像,最后用灰度变换来扩展图像的灰度动态范围。 二、算法介绍: 软件开发环境: 基于vc++ MFC实现软件编写。 具体步骤: (1)拉普拉斯算子 拉普拉斯算子是最简单的各向同性微分算子,具有旋转不变性。一个二维图像函数的拉普拉斯变换是各向同性的二阶导数,定义为: 为了更适合于数字图像处理,将该方程表示为离散形式 另外,拉普拉斯算子还可以表示成模板的形式,一般增强技术对于陡峭的边缘和缓慢变化的边缘很难确定其边缘线的位置。但此算子却可用二次微分正峰和负峰之间的过零点来确定,对孤立点或端点更为敏感,因此特别适用于以突出图像中的孤立点、孤立线或线端点为目的的场合。

用以上算子与原图进行卷积,得到中心像素点与邻域像素点的差值。得到的拉普拉斯变换图M1,M1与原图相加得到M2,锐化原图。 (2)边缘检测 一幅图像的边缘是通过一阶和二阶数字导数来检测得到的。边缘的宽度取决于从初始灰度级跃变到最终灰度级的斜坡的长度。这个长度又取决于斜度,而斜度又取决于模糊程度。所以,我们可知,模糊的边缘使其变粗,而清晰的边缘使其变得较细。 一幅数字图像的一阶导数是基于各种二维梯度的近似值。图像(,) f x y在位置(,) x y的梯度定义为下列向量: f Gx x f f Gy y ? ?? ?? ??? ?? ?== ??? ?? ?? ?? ? ?? 梯度向量指向在坐标(,) x y的f的最大变化率方向。在边缘检测中,一个重要的量是向量的大小,用f?表示,。一般来讲称 f?为梯度。考虑到图片中的噪声,所以在此处用sobel算子。Sobel卷积因子为: 该算子包含两组3x3的矩阵,分别为横向及纵向,将之与图像作平面卷积,即可分别得出横向及纵向的亮度差分近似值。如果以A代表原始图像,Gx及Gy分别代表经横向及纵向边缘检测的图像灰度值,其公式如下: sobel算子运算结果得到M3,保留边缘去除噪声 根据最后运行的结果显示,sobel图像的边缘要比拉普拉斯图像的边缘突出很多。拉普拉斯变换作为一种二阶微分算子,在图像细节的增强处理方面有明显的优点,但拉普拉斯变换与梯度变换相比较会产生更多的噪声。其中位于平滑区域的噪声非常显眼,梯度变换在灰度变换的区域的相应要比拉普拉斯更强烈,而梯度变换对噪声和小细节的响应要比拉普拉斯变换弱,而且可以通过均值滤波器对其进行平滑处理而进一步的降低,对梯度图像进行平滑处理并用拉普拉斯图像与他相乘。处理后的结果在灰度变化强的区域仍然保留细节,而在灰

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