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Flash制作,第二章

Flash制作,第二章
Flash制作,第二章

第二章处理图形

在这一章中,学习的知识:

绘制矩形、椭圆和线条

了解各种绘制模式之间的区别

修改所绘制对象的形状、颜色和大小

了解填充和笔触设置

制作对称的图案

创建和编辑曲线

应用渐变和透明度

组合元素

创建和编辑文本

2.1 开始

1、选择“文件”---“新建”,在“新建文档”对话框中,选择“Flash文件(ActionScript 3.0)”

2、在“属性”检查器中,把“舞台”大大小设置为700像素×150像素,并把“舞台”的颜色设置为淡蓝色。

3、保存文件,文件名为02_workingcopy.fla。

2.2 了解笔触和填充

Flash中的每幅图形都开始于一种形状。形状由两个部分组成:填充(fill)和笔触(stroke),前者是形状的里面部分,后者是形状的轮廓线。

填充和笔触是彼此独立的,因此可以轻松的修改或删除其中一个部分,而不会影响另一个部分。例如,可以利用蓝色填充和红色笔触创建一个矩形,然后在以后把填充更改为紫色,并完全删除红色笔触,最终得到的是一个没有轮廓线的紫色矩形。

2.3 创建矩形

Flash包括多种绘图工具,它们在不同的绘制模式下工作。许多创建工作都开始于像矩形和椭圆这样的简单形状,因此能够熟练的绘制它们、修改它们的外观以及应用填充和笔触是很重要的。首先绘制一只冒泡饮料的玻璃杯。

1、从“工具”面板中选择“矩形”工具,在“工具”面板底部选择笔触颜色和填充颜色。在“舞台”上绘制一个矩形,其高度大约为宽度的2倍。选取“选择”工具。

注意:Flash将对矩形应用默认的填充和笔触,它们是由上一次应用的填充和笔触决定的。

2、在整个矩形周围拖动“选择”工具,选取笔触和填充。在“属性”检查器中,为宽度输入95,为高度输入135,然后按下Enter键应用这些值。

填充是所绘制对象的里面部分。在Flash中可以应用纯色、渐变或位图图像(比如TIFF、JPEG 或GIF文件)作为填充,也可以指定对象作为填充。

1、确保选取了整个矩形。打开“窗口”---“颜色”面板,在“颜色”面板中单击“填充颜色”图标。

2、在“类型”下拉菜单中选择“位图”,在“导入到库”对话框中,选择文件,并单击“打开”按钮。

笔触是对象的轮廓线。可以对笔触应用不同于填充的属性,也可以指定对象没有笔触。

1、选取矩形,在“属性”检查器中,单击“笔触颜色”方框,在“拾色器”中,选择左边向下第4个方框,即灰色,或者在方框中输入#999999

注意:在Flash、HTML以及许多其他的应用程序中,每种颜色都具有一个十六进制值。淡灰色是#999999;白色是#FFFFFF;黑色是#000000.

2、在“笔触”文本框中输入4,然后按下Enter键应用该值。

修改对象。使用“任意变形”工具向里轻推底角,并利用“任意变形”工具调整线条和形状轮廓线上的点。

1、在“工具”面板中,选择“任意变形”工具。在矩形周围拖动“任意变形”工具以选取它,矩形上将出现变形手柄。在向里拖动其中一个角时按下Ctrl+Shift组合键,使两个角同时移动相同的距离。

2、在形状外面单击,取消选择它。矩形的底部将变窄,而顶部比较宽,它现在看起来更像是一只玻璃杯了。

2.4 使用渐变填充

在渐变(gradient)中,一种颜色将逐渐变成另一种颜色。Flash可以创建线性(linear)渐变或放射状(radical)渐变,前者沿着水平方向、垂直方向或对角线方向改变颜色;后者从一个中心焦点向外改变颜色。下面使用线性渐变填充向玻璃杯的底部添加重量和深度。

1、选取“选择”工具,围绕玻璃杯底部绘制一个矩形,选取用于其底部的区域。

2、在“窗口”----“颜色”面板中,单击“填充”图标,然后从“类型”下拉菜单中选择“线性”。注意一定要单击“填充”图标,而不要单击“填充颜色”方框。Flash将对玻璃杯的底部应用黑色和白色线性渐变。

自定义渐变变换。默认情况下,线性渐变将把一种颜色转变成另一种颜色,但是在Flash中,在渐变中可以使用多达15种颜色变换。颜色指针(color pointer)决定了渐变在什么地方从一种颜色变成另一种颜色。可以在渐变定义栏下面添加颜色指针,以添加颜色变换。

下面将添加颜色指针并且调整现有的指针,以便在玻璃杯底部创建从黑色转变成白色再转变

成黑色的渐变效果。

1、在渐变定义栏下面单击,创建新的颜色指针。把新的颜色指针拖到渐变的中间。

2、选择新的颜色指针(当选择它时,它上面的三角形将变成黑色),然后在十六进制值框中输入#FFFFFF,为指针指定白色,然后按下Enter键,应用该颜色。

3、选择最右边的颜色指针,然后在它上面的灰度范围中单击黑色区域,或者输入#000000. 玻璃杯底部的渐变填充将从黑色变为白色再变为黑色。

使用“渐变变形”工具。除了为渐变定位颜色指针之外,还可以调整渐变填充的大小、方向或中心。为了拉伸玻璃杯中的渐变,可使用“渐变变形”工具。

1、选择“渐变变形”工具(“渐变变形”工具与“任意变形”工具组织在一起),在玻璃杯底部中单击,将显示变形手柄。

2、拖动边界框的边线上的方块手柄拉伸渐变,直到渐变颜色与玻璃杯的笔触颜色匹配。渐变填充应当混合进玻璃杯的边缘中。

注意:移动圆圈将改变矩形的中心;拖动带箭头的圆圈可以旋转渐变;拖动方块中的箭头可以拉伸渐变。

2.5 进行选择

要修改对象,必须先选择它。在Flash中,可以使用“选择”、“部分选取”和“套索”这些工具进行选择。通常使用“选择”工具可以选取整个对象或者对象的一个选区;“部分选取”工具允许选择对象中的特定点或线;利用“套索”工具可以绘制任意的选区。

选择填充的选区与组合对象。为了使玻璃杯的底部更显眼,下面将选择它的一个选区并应用白色填充。为了防止意外的选择或修改了水填充的任何部分,首先将把玻璃杯的底部变成一个组。这个组将把形状及其他图形的集合保存在一起,以便保持它们的完整性。使用组可以组织绘图。

1、选取“选择”工具。双击玻璃杯底部的渐变,选取填充和相关联的笔触。

2、选择“修改”---“组合”,双击新创建的组以编辑它。

注意:“舞台”上所有其他的元素都变暗了,并且“舞台”上方的顶部水平条中会显示“场景1组”,表明现在处于特定的组中,并且可以编辑其内容。

3、利用“选择”工具选取底部形状的中心区域,从组的外部(它的上面或下面)开始选区,以防止移动整个底部。在“工具”面板中单击“填充颜色”图标,在“拾色器”中选择白色或者输入#FFFFFF,所选的部分将变成白色。在“舞台”顶部的水平条中单击“场景1”,返回到主屏幕。

使用“套索”工具。为了使饮料更逼真,将弯曲或倾斜玻璃杯中的液面。“套索”工具是用于进行这项工作的理想工具,因为可以使用它进行不规则的选择。

1、选择“套索”工具,并确保没有选择“多边形模式”,围绕玻璃杯填充的顶部绘制一个封闭形状,使端点重合,然后释放鼠标。

2、在“工具”面板中单击“颜色填充”图标,并在“拾色器”中选择白色,在所选区域中用纯白色填充替换水位图。把包含饮料的图层重命名为glass。

2.6 绘制椭圆

“椭圆”工具类似于“矩形”工具,只不过它用于绘制椭圆。下面用“椭圆”绘制气泡。

1、选择“椭圆”工具,它与“矩形”工具组织在一起。在“属性”检查器中,将“笔触颜色”设置为“无色”,并将“填充颜色”设置为白色(#FFFFFF)。

2、在按住Shift键的同时,在“舞台”上单击并拖动“椭圆”工具绘制一个圆形。在玻璃杯外面绘制圆形,以便可以保持它完好无损。当按下Shift键时,“椭圆”工具将绘制一个标准的圆形。选择“任意变形”工具,调整气泡的大小。

3、按住Shift键以保持气泡的属性,并向里拖动一个角的句柄使气泡变小。调整过大小的圆形宽度大约为8像素,高度大约为8像素。用户可能会发现,如果利用“缩放”工具放大气泡,则可以更容易的调整它的大小(“属性”检查器中会显示气泡的高度和宽度)。

注意:默认情况下将相对于左上角缩放对象。如果按下Alt键,则将相对于其变形点(通过圆圈图标表示)缩放对象。当处于“任意变形”模式下时,可以在对象内的任意位置甚至是对象外面拖动变形点。

4、仍然选取气泡,并选择“修改”---“组合”把气泡转变成一个组。通过组合气泡,可以在玻璃杯上移动它并重新定位它,而不会剪除玻璃的形状或者它下面的任何形状。

5、在玻璃杯上移动气泡。选择“编辑”—“复制”,复制气泡。选择“编辑”—“粘贴到中心位置”,在“舞台”上将出现另一个气泡。在玻璃杯上移动第二个气泡。重复这个复制和粘贴过程,直到具有尽可能多的气泡为止。

2.7 制作图案

可以利用Deco工具制作复杂的图案,该工具是Flash CS4中的新特性。它提供了多个选项,允许用户快速、容易的构建对称的设计、网格或者枝繁叶茂的效果。

创建图案的元件。在使用Deco工具之前,必须创建一个元件,用作将要重复的基本形状。

1、选择“插入”—“新建元件”,在出现的“创建新元件”对话框中,为名称输入“fizzy line”,并选择“图形”类型的元件,然后单击“确定”按钮。Flash将立即进入“元件编辑”模式。注意“舞台”上方的顶部水平条,它指示目前正在编辑名为fizzy line的元件。

2、开始为该元件绘制线条。选择“线条”工具。为笔触选择蓝色,并把笔触高度设置为2.

3、在按住Shift键的同时,绘制一根穿过“舞台”中心的线条,其中将会看到一个十字交叉线,表示元件的中心点。设置线条的高度大约为25像素。

4、在“舞台”上方的水平条上单击“场景1”,返回到主“时间轴”,这样就创建了名为fizzy line的新元件,并将其存储在“库”中,以便以后使用。

使用Deco工具。下面将利用Deco工具创建一种星星形状。

1、在“时间轴”上,插入一个新图层,并把它命名为fizz,接下来在这个图层中绘制泡沫形状。在“工具”面板中,选择Deco工具。在“属性”检查器中,选择“对称刷子”选项。

2、单击“模块”旁边的“编辑”按钮,更改将重复的形状。在“交换元件”对话框中,选择fizzy line元件,然后单击“确定”按钮。在“属性”检查器中的“高级选项”下选择“绕点旋转”。

利用这些Deco工具选项可以创建fizzy line元件的重复图案,它是围绕某个点对称的。“舞台”上出现的绿色辅助线显示了确定元件重复频率的中心点、主轴线和次轴线。

3、在“舞台”上单击以放置元件,并在绿色辅助线周围移动它,直至得到想要的放射状图案。初始线条应该是垂直的。把绿色次轴线拖到离主轴线更近的位置,以增加重复次数。

4、完成后选取“选择”工具,退出Deco工具,得到的图案是一个组,其中包含许多fizzy line 元件。

对齐对象。下面将为泡沫放射线创建中心气泡。该气泡应该正好位于放射线的中心,为此可以转向“对齐”面板。“对齐”面板可以把所选的许多对象进行水平或垂直对齐,此外,它还可以均匀的分布对象。

1、选择“椭圆”工具,为笔触选择蓝色,并选择不进行填充,然后把笔触厚度设置为2.

2、选择fizz图层,然后在按住Shift键的同时,在“舞台”上绘制一个小圆形。

3、选取“选择”工具,在星星形状的组和最近绘制的椭圆上拖动“选择”工具。用户可以锁定下面的图层,以防意外的选择下面图层中的形状。

4、打开“窗口”—“对齐”面板。单击“水平中齐”按钮,星星形状的组和椭圆将变成水平对齐。单击“垂直中齐”按钮,星星形状的组和椭圆将变成垂直对齐。

分离与组合对象。使用Deco工具创建放射线的组合,并使用“对齐”面板使气泡与线条居中对齐后,下面将把泡沫形状组合进单个实体中。为此,将分离放射线的组合,并把它们与椭圆重新组合起来。

1、利用“选择”工具拖动选择整个星星形状,选取所有的线条和圆形。选择“修改”—“分离”,线条的组将分解为它的各个组成部分,并且变成fizzy line元件的集合。

2、再一次选择“修改”---“分离”,fizzy line元件的集合将分解为它的各个组成部分,并且变成线条集合。选择“修改”---“组合”,线条和中心圆圈将变成一个组。

3、复制并粘贴泡沫组,在“舞台”四周创建多个气泡。

2.8创建曲线

绘制好椭圆和矩形后,要制作更复杂的图形,将需要创建和编辑带有曲线的形状。可以使用“选择”工具拖动形状的边缘,以直观的方式制作曲线;也可以使用“钢笔”工具,以便能够实施更精确的控制。

使用“钢笔”工具。现在将创建舒适的、类似于波浪的背景图形。

1、选择“插入”—“时间轴”—“图层”,并把新图层命名为dark blue wave。把该图层拖到其他图层的底部。锁定其他图层。

2、在“工具”面板中,选择“钢笔”工具。将“笔触颜色”设置为蓝色。

3、在“舞台”上单击,建立第一个锚点,开始绘制形状。

4、在“舞台”上的另一个部分单击,指示形状中的下一个锚点。如果想创建平滑的曲线,可以用“钢笔”工具单击并拖动。此时,锚点出现了手柄,指示线条的曲度。

5、继续单击并拖动,构建波浪的轮廓线,使波浪的宽度比“舞台”宽。通过单击第一个锚点封闭形状。选择“颜料桶”工具,将“填充颜色”设置为深蓝色。在刚才创建的轮廓线内单击,用所选的颜色填充它。

利用“选择”和“部分选取”工具编辑曲线

在第一次尝试创建平滑的波浪时,结果可能不是非常好,此时可以使用“选择”工具或“部分选取”工具美化曲线。

1、选取“选择”工具,把鼠标指针移到一条线段上,如果看到光标附近出现了曲线,则表示可以编辑曲线。如果光标附近出现的是一个角,则表示可以编辑顶点。

2、拖动曲线以编辑它的形状。在单击和拖动曲线时按下Alt键,就可以创建一个新的锚点。

3、在“工具”面板中,选择“部分选取”工具。在形状的轮廓上单击,把锚点拖到新位置或者移动手柄,以美化总体形状。

删除或添加锚点。使用“钢笔”工具下面的隐藏工具,可以根据需要删除或添加锚点。

单击并按住“钢笔”工具,访问它下面的隐藏工具。选择“删除锚点”工具,单击形状的轮廓线上的一个锚点,删除它。选择“添加锚点”工具,在曲线上单击,添加一个锚点。

2.9 创建透明度

接下来将创建第二个波浪,并使之与第一个波浪部分重叠。将第二个波浪设置成稍微有点透明,以创建更全面的深度。透明度可以应用于笔触或者填充,用百分数度量,称为Alpha。Alpha值为100%表示颜色完全不透明,而Alpha值为0%则表示颜色完全透明。

修改填充的Alpha值

1、选择dark blue wave图层中的形状,选择“编辑”—“复制”。

2、选择“插入”—“时间轴”—“图层”,并把新图层命名为light blue wave,选择“编辑”—“粘贴到当前位置”,把复制的项目放到与复制它时完全相同的位置。

3、选取“选择”工具,并把粘贴的形状稍微左移或右移一点,以使浪峰稍微有点偏移,在light blue wave图层中选取形状的填充,在“窗口”--“颜色”面板中,将填充颜色设置为稍微不同的蓝色色调,然后把Alpha值更改为75%。

2.10

创建和编辑文本

效果图:

Flash游戏制作

Flash游戏制作 一,概述 Flash是美国著名的多媒体软件公司Macromedia开发的矢量图形编辑和交互式动画制作软件。该软件的功能十分强大,在网页设计和多媒体制作等领域得到了广泛的应用,已经成为制作网络互动游戏的标准软件。Flash从Flash 4.0到Flash Professional 8,随着Flash技术的发展,Flash的功能越来越强大,使得制作较为复杂的互动游戏成为可能。由于Flash互动游戏能够满足网络媒体的传输需要,越来越多的传统游戏开发人员转为Flash用户,广大闪客为了兴趣爱好也来制作Flash游戏娱己娱人,同时,商家把Flash互动游戏作为新产品推广和营销的重要手段。 二,Flash设计游戏的优势与弱点 优势: 1.矢量图形绘制,放大不失真 2.文件量小,适于网络传输 3.跨平台、跨设备,具有良好的富媒体客户环境 4.日益强大的ActionScript?,交互性更好 5.丰富的媒体支持功能,使产品更美观 6.流式播放,下载速度快 7.图形界面,易学易用 弱点: 1.对于复杂图形,运算速度慢 2.位图、三维图像及视频播放能力弱 3.与硬件及操作系统沟通能力差 4.开发团队合作分工不方便

三、游戏的种类 凡是玩过PC游戏或者TV游戏的朋友一定非常清楚,游戏可以分成许多不同的种类,各个种类的游戏在制作过程中所需要的技术也都截然不同,所以在一开始构思游戏的时候,决定游戏的种类是最重要的一个工作,在flash可实现的游戏范围内,基本上可以将游戏分成以下几种类型: 动作类游戏(Actions) 凡是在游戏的过程中必须依靠玩家的反应来控制游戏中角色的游戏都可以被称做“动作类游戏”。在目前的flash游戏中,这种游戏是最常见的一种,也是最受大家欢迎的一种,至于游戏的操作方法,即可以使用鼠标,也可以使用键盘。此类游戏的典型代表是“著名的动作游戏”小小作品二号一过关斩将”和”碰碰拳打”,分别如图1和图2所示: 益智类游戏(Puzzle) 此类游戏也是Flash比较擅长的游戏,相对于动作游戏的快节奏,益智类游戏的特点就是玩起来速度慢,比较幽雅,主要来培养玩家在某方面的 智力和反应能力,此类游戏的代表非常多,比如牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏等等,总而言之,那种玩起来主要靠玩家动脑筋的游戏都可以被称为益智类游戏。图3,图4,图5分别为牌类游戏,拼图类游戏,棋类游戏的典刑代表: 角色扮演类游戏(RPG) 所谓角色扮演类游戏就是由玩家扮演游戏中的主角,按照游戏中的剧情来进行游戏,游戏过程中会有一些解谜或者和敌人战斗的情节,这类游戏 在技术还不算难,但是因为游戏规模非常大,所以在制作上也会相当的复杂。图6为一个典型的角色扮演类游戏: 射击类游戏(Shotting) 射击类游戏在flash游戏中,占有绝对的数L优势,因为这类游戏的内部机制大家都比较了解,平时接触的也较多,所以做起来可能稍微容易点,图7为1个典型的射击类游戏: 素材的收集 图形图象的准备

(完整版)第一单元定格动画制作基础

第一单元 定格动画制作基础 单元目标 1. 了解动画发展史及掌握定格动画基本原理。 2.了解定格动画制作流程。 3.会安装和使用“纽斯达”定格动画软件。 4.会使用“纽斯达”套装搭建简单场景。 单元内容 本章节主要介绍了定格动画的基本原理和发展历程。重点是掌握动画制作流程 和“纽斯达”定格动画软件的使用。大多数人认为定格动画是一个小儿科的动画技法,原因是它的制作原理实在是太简单,太直观了,很难让人相信在这个领域中有什么高深的知识和技术。然而,在这个看似简单平常的领域不仅包含了大量的知识和技术,而且曾经创造过许许多多的视觉奇观。仿佛闯进了一个陌生的神奇世界,不断得到令人欣喜的新体验。 单元内容结构图 一个精彩的世界——定格动画 走进定格动画——制作流程 定格动画制作基础 定格动画制作利器——“纽斯达”套装 三维空间艺术——动画场景设计

第一课一个精彩的世界——定格动画 当我们看到一连串影像活跃于纸上开始走路时,已经是深具魅力的一件事。 当我们看到一连串影像边走路边说话时,真是非常令人惊异的体验。 当我们看到一连串影像走路、说话并思考的时候,这简直是一件多么让人迷醉的事,尤其是看到独一无二、过去从不出现的事物,则是毫无止境地令人着迷。 我们尝试着让画面动起来,动画的概念远比电影或电视渊远。 活动主题 自20世纪50年代、60年代起,我国老一辈动画艺术家创作了许多优秀的定格动画作品,吸引了无数观众的目光,在国内外获得了许多大奖。许多优秀的作品都具有鲜明的民族特色,例如《曹冲称象》、《阿凡提》、《狐狸打猎人》等,直到今天还为人津津乐道。 到了20世纪90年代的时候,出现多部经典定格动画大片,例如《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》,为这门古老的动画艺术增添了新的亮点。现在,就让我们开始起航,展开想象的翅膀,走进一个精彩的世界——定格动画。 【参考活动主题】 1.根据小资料中的动画发展史,你对哪个制作动画的方法印象深刻,请说出原因。 2.利用定格动画原理制作一个简单的动作变化。 活动目的 1.通过本次活动,激发我们学习定格动画的兴趣,了解定格动画的发展历史。 2.通过制作一个简单的动作变化,体会定格动画基本原理。 3.增长定格动画知识,培养互相合作、共同探讨的实践意识。 活动准备 1.材料准备:学校有上网条件,纸和笔、绘图工具、细绳。你还知道目前有哪些动画片制作的时候使用了定格动画技术?

flash游戏制作报告

浙江财经学院东方学院 图形与游戏设计课程论文期末作品:Shoot Ballons(打气球) 学生姓名指导教师 分院信息分院专业名称计算机科学与技术班级学号 2012年12月21日

1引言 在本学期的所有课程中,我们非常荣幸的能够在“图形与游戏设计”这门专业选修课中利用Flash CS3.0软件学习操作Flash软件,不仅学会了简单的图形设计、实现图片的动态化,而且对AS3.0脚本语言有了深入的理解。在期末老师规定的要求和帮助下,我们小组成功的独立的开发了计算机生涯中第一个Flash 游戏作品:shoot balloons(打气球),以下是整个游戏完整的设计与实现过程。 2游戏介绍 2.1 游戏规则及使用方法介绍 由于本次作品是小组成员第一次接触Flash游戏设计,考虑到自身能力因素,小组决定开发一个简单易实现为主的游戏。打气球游戏规则十分简单,是一款鼠标点击屏幕中的气球,在规定时间内将所有气球打完取得胜利的游戏。用户进入游戏后会看到“start”与“help”两个按钮选项,点击“start”按钮直接开始游戏,点击“help”按钮查看游戏帮助,进入help界面点击“back”按钮返回主界面。游戏开始后屏幕上自动生成一定数量的气球(系统默认数量为15),时间条进行滚动,此时拖动鼠标对准屏幕上的气球进行射击,当在规定时间内射击玩所有气球后“游戏胜利”,若有剩余气球或是时间结束则“游戏失败”,“胜利”与“失败”界面均有“restart”按钮重新开始游戏。 3游戏的分析与设计 2.1 功能模块描述 游戏在舞台上划分了两个图层,分别为“元件层”与“背景层”,在主时间轴上一共设置了五帧,依次为“开始界面”帧、“游戏界面”帧、“游戏胜利”

FLASH小游戏开发教程:游戏制作前的准备

FLASH游戏这东西吧,总入不了大流。国内拿FLASH做美术方面的应用比较多,而传统的游戏程序员又把FLASH当小儿科,不屑搞这个,事实上开发FLASH游戏也赚不了钱,七七八八的原因加起来,就变成了没多少职业程序员来开发FLASH游戏,学校也不会培养学生深入学习开发FLASH,搞这块的人少,人少交流讨论的也少,正正规规的教材也少,当然优秀作品更少。目前国内大部分的FLASH游戏开发爱好者没有好教材的指引,自己摸索着就上路了(我也是这样开始的),开发流程和习惯都是各人一套,很多人因为没有接受正确的学习而走了很多歪路(好像我也是)于是乎,话题转回来,我就开一贴跟菜鸟们多交流吧…… ================================================================= LESSON 1:游戏制作前的准备 突然灵光一闪:老子要做个XX类型游戏!于是立马打开电脑,打开FLASH,找图片,建元件,F9一按,代码蹭蹭的打啊……结果做了一半做不下去了。以上情况常常发生…… 做游戏首先脑子里先要有整个游戏的规划,最好是拿笔画个流程简图,然后再下手。游戏流程的规划是很重要的,我在做一个游戏游戏前,草稿纸上来来回回要打个半天的草稿才开工,我一直认为游戏的规划部分是很难的,如果真等到全部想好了,做起来其实是个很轻松的过程,只是耗时间罢了。理论知识多说没用……我们不如来实践下,跟我一起做个简单的游戏吧…… 【吃金币游戏-策划】(我在草稿纸头上写下以下几点) 基本描述: 1.天上掉宝物,地下小人物由自己控制,去接宝得分 2.时间限制30秒 写到这里,顺手画了张草图:

Flash CS3中文版动画制作基础习题答案

《Flash CS3中文版动画制作基础》习题答案 第一章思考与练习 1.人类第一部动画作品的作者是谁?在什么时候创作的? 答:在1906年美国人小斯图亚特·布雷克顿制作出第一部动画影片——《滑稽面孔的幽默形象》。 2.代表人类有动画表达事物欲望的图画出现在什么时候?什么地点? 答:早在旧石器时代,在西班牙北部山区的阿尔塔米拉洞穴。 3.Flash动画的优势是什么? 答: (1)动画制作简单,上手快。 (2)动画对硬件设备要求低,一台普通电脑即可胜任。 (3)功能强,可以综合众多环节在Flash 里完成动画,比如配音、整合视频等。 (4)支持流媒体,网络传输快。 (5)应用广泛,市场前景好。 4.Flash动画的制作流程是什么? 答: (1)新建文档。 (2)设置文档属性。 (3)动画制作。 (4)保存影片。 (5)设置发布参数。 (6)发布影片。 5.动手制作本章的案例。 略 第二章思考与练习 一、简答题 1.Flash 动画素材的制备主要有哪些手段? 答: (1)用Flash工具制作素材 (2)导入动画素材。 2.Flash CS3的工具可分哪几类? 答: (1)规则形状绘制工具。 (2)不规则形状绘制工具。 (3)形状修改工具。

(4)颜色修改功能。 (5)视图修改功能。 3.Flash CS3导入的声音格式主要有哪些? 答:W A V、AIFF、MP3 二、操作题 1.绘制如图1-1所示的太阳。 图1-1 太阳 答:见附赠光盘中“习题答案\习题源文件\太阳\太阳.fla” 2.使用导入声音功能,制作如图1-2所示的动态按钮。当鼠标滑过按钮时会听到一个声音, 鼠标点击按钮后会听到另一个声音。 弹起状态鼠标滑过和点击状态 图1-2 动态按钮设计效果 答:见附赠光盘中“习题答案\习题源文件\动态按钮\动态按钮.fla” 3.使用导入视频功能,制作如图1-3所示的动画。 图1-3 MTV最终设计效果 答:见附赠光盘中“习题答案\习题源文件\MTV播放器\MTV播放器.fla” 第三章思考与练习 1.使用元件有什么优点? 答:简化动画编辑;重复信息只保存一次,可大大减小flash文档大小;可以加快影片的播放速度。 2.元件主要包括那几种类型? 答:按钮、图形元件、影片剪辑元件。

Flash游戏制作--打靶

Flash射击类游戏现在已经有很多了,大部分是那种飞行射击类游戏,这此我们来学习制作一款比较另类的射击游戏—打靶,就象在靶场一样,远处摆放一个目标靶,你来进行射击,不过这个游戏玩还是有点难度的,因为游戏中的目标靶会一直慢慢的移动,可不是一动不动地等着你来打。(本例的.swf和.fla文件点击这里下载) 游戏的主界面如图1所示: 图1 游戏中有一个不断移动的方形目标靶,玩家可以控制一个瞄准器来射击,每次最高得分为5分,也就是必须射中靶心才可以,最低得分为1分,具体得分视射击结果来定,目标靶的右面是记分牌,用来记录射击次数和每次的得分,每次游戏可以打十枪,得分越高越好。 1.游戏中每次射击后对所得分数的判断是根据所射中的圆环,如果射中的是最外面的圆环,只能得一分,越往内部,得分越高,所以首先制作目标靶中的代表不同得分的圆环,因为在射击过程中圆环需要对鼠标的点击做出响应,所以圆环应该制作成Button. 新建一个Button按钮元件,命名为1,进入元件的编辑区后,使用椭圆工具绘制两个不同大小的正圆,然后将小圆放到大圆的内部,并将小圆的内部填充区域删除掉,然后使用文本工具在圆环上标注上分值,如图2所示:

按照相同的方法制作其余四个代表不同分数的圆环,只不过分数越大的圆环,其内部的小圆半径就越小,同时给不同圆环标注上相应的分数,其余四个圆环分别如图3,4,5,6所示; 图3 图4 图5 图6 2.接下来制作瞄准器,新建一个Graphic图形元件,命名为gun,进入元件的编辑区后,使用绘图工具绘制如图7所示的瞄准器:

在第4帧插入一个关键帧,将图7中的所有线条的宽度稍微减小,如图8所示,这样就可以达到瞄准器的伸缩效果: 图8 最后新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为mgun,将上面制作好的元件gun拖到编辑区中即可。 3.下面来制作游戏中的关键部分,目标靶。新建一个Movie clip影片剪辑元件,命名为target,进入元件的编辑区后,添加四个图层,从下向上依此命名为bg,target,info和as。 选择图层bg,使用Flash提供的丰富的绘图工具绘制一个目标靶的背景图,可以根据自己的喜好来绘制,这里我们绘制的背景图如图9所示: 图9 最后将时间线延伸到第3帧。 回到图层target,将前面制作好的五个圆环1,2,3,4,5拖到编辑区中,将1排到最外层,将5放到最内层,并按照实际生活中靶的情况进行排列,如图10所示:

Flash 全套完整视频教程

Flash 全套完整视频教程 馆友“一键点尽天下事”:您好!您的文章“Flash 全套完整视频教程”深受广大馆友的喜爱,于2012年4月24日进入“阅览室”频道的“电脑/上网”下“视图处理”类别的精华区。360doc代表全体馆友感谢您的辛勤劳动和慷慨分享! 360doc个人图书馆 Flash 全套完整视频教程 由于网络或其它原因以前收集的flash视频教程有可能打开不完全,或教程教看到一半转换时就黑屏了,特别是讲到关键处就没有了。为此本博特重新收集了一套flash视频教程与广大爱flash好者分享。你只要从前往后逐个每天看一个视频,当然自己还多动手勤动脑,51天后你一定是一位flsh高手。愿大家看的流淌,玩的开心!第一章、基础操作 1.01启动Flash 1.02界面的认识

1.03存储工作区1.04打开文档 1.05保存文档 1.06 工具箱的认识1.07铅笔工具 1.08 矩形工具 1.09椭圆工具 1.10颜料桶工具1.11线条工具 1.12钢笔工具

1.13 锚点选择 1.14 滴管工具 1.15 渐变变形工具1.16墨水瓶工具1.17 文本工具 1.18选择工具 1.19部分选取工具1.20套索工具 1.21任意变形工具1.22 3D平移工具

1.23手形工具 1.24橡皮擦工具1.25变形选择 1.26变形面板 1.27变形命令 1.28刷子工具 1.29喷涂刷 1.30基本矩形工具1.31多角星形工具1.32网格

1.33辅助线 1.34使用标尺 1.35撤销重做重复 1.36制作作品流程第二章、动画制作 2.01 图层的操作 2.02 帧的操作 2.03 逐帧动画 2.04 变形动画 2.05 精确变形动画

flash趣味游戏制作

项目五趣味游戏制作 项目目的 1、了解游戏制作的基本方法及ActionScript的使用。 2、熟练具备Flash制作的基本知识,并能熟练使用其基本工具及动作面板。 项目内容 趣味游戏制作——游戏分析及舞台制作 5. 1制作说明 1.《小猴拜年》游戏简介 这是一个简单有趣的小游戏。看到一只可爱的小猴子静静地坐在那,你一定会喜欢它的!去逗逗它玩吧,结果会怎样?是对你发出攻击,还是给你以祝福?赶紧试试吧,结果会出乎你的想象。如果你的运气好的话,小猴会衷心地向你祝福:猴年快乐! 游戏初始画面: 图 1 小猴用电攻击画面: 图 2 小猴用计算机病毒攻击画面: 图 3 游戏结束、小猴受宠画面:

图 4 2.实例分析 (1)制作特点 本游戏的程序代码比较简单,跟着教程,你可以很快的完成游戏的加工制作。所有代码都写在时间轴上,便于集中管理。通过本游戏,你可以掌握游戏控制的基本方法。 (2)创意分析 游戏开始时,小猴静静地坐在那里,旁边一只大手虎视眈眈,准备对小猴发出攻击,游戏画面提示你点击小猴子。当你攻击小猴子后,小猴会做出四种不同的反应: 第一种反应:小猴子没有反应,被动挨点。 第二种反应:小猴子生气了,用电源来攻击你。 第三种反应:小猴子愤怒了,用电脑病毒来攻击你。 第四种反应:小猴子悲伤了,嚎啕大哭,它的主人会打发你,亲吻它,小猴子高兴极了,向你祝福。 在小猴子做出后三种反应的过程中,禁止你再攻击它,直到它的反应结束。当小猴子做出第四种反应、向你祝福后,本次游戏结束,你可以重新开始游戏。 当你点击小猴子后,小猴子的反应是随机的。电脑会产生1到10之间的一个随机整数。当产生的数字是1或9时,小猴会做出第二种反应;当产生的数字是2或8时,小猴会做出第三种反应;当产生的数字是5时,小猴会做出第四种反应;当产生的是其他的数字时,小猴做出第一种反应。这样,当你点击小猴子后,小猴子做出第一种反应的机率是50%,做出第二种、第三种反应的机率是20%、20%,做出第四种反应的机率是10%。 游戏流程如图5所示: 图 5

(完整版)第一单元定格动画制作基础

第一单元定格动画制作基础 单元目标 1.了解动画发展史及掌握定格动画基本原理。 2.了解定格动画制作流程。 3.会安装和使用“纽斯达”定格动画软件。 4.会使用“纽斯达”套装搭建简单场景。 单元内容本章节主要介绍了定格动画的基本原理和发展历程。重点是掌握动画制作流程和“纽斯达”定格动画软件的使用。大多数人认为定格动画是一个小儿科的动画技法,原因是它的制作原理实在是太简单,太直观了,很难让人相信在这个领域中有什么高深的知识和技术。然而,在这个看似简单平常的领域不仅包含了大量的知识和技术,而且曾经创造过许许多多的视觉奇观。仿佛闯进了一个陌生的神奇世界,不断得到令人欣喜的新体验。 单元内容结构图

第一课一个精彩的世界——定格动画 当我们看到一连串影像活跃于纸上开始走路时,已经是深具魅力的一件事。 当我们看到一连串影像边走路边说话时,真是非常令人惊异的体验。 当我们看到一连串影像走路、说话并思考的时候,这简直是一件多么让人迷醉的事,尤其是看到独一无二、过去从不出现的事物,则是毫无止境地令人着迷。 我们尝试着让画面动起来,动画的概念远比电影或电视渊远。 活动主题 自20世纪50 年代、60年代起,我国老一辈动画艺术家创作了许多优秀的定格动画作品,吸引了无数观众的目光,在国内外获得了许多大奖。许多优秀的作品都具有鲜明的民族特色,例如《曹冲称象》、《阿凡提》、《狐狸打猎人》等,直到今天还为人津津乐道。 到了20世纪90年代的时候,出现多部经典定格动画大片,例如《圣诞夜惊魂》、《小鸡快跑》,为这门古老的动画艺术增添了新的亮点。现在,就让我们开始起航,展开想象的翅膀,走进一个精彩的世界——定格动画。 【参考活动主题】 1.根据小资料中的动画发展史,你对哪个制作动画的方法印象深刻,请说出原因。 2.利用定格动画原理制作一个简单的动作变化。 活动目的 1.通过本次活动,激发我们学习定格动画的兴趣,了解定格动画的发展历史。 2.通过制作一个简单的动作变化,体会定格动画基本原理。 3.增长定格动画知识,培养互相合作、共同探讨的实践意识你还知道目前有哪些动画片制作的时候使用了定 格动画

Flash游戏开发中常用算法

Flash游戏开发中常用算法 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.wendangku.net/doc/806096768.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i } 程序控制角色运动 下面这段代码控制MovieClip mc 从(50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度为5 pixel:mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame);

} }; 精确计时 我们设定了时间为60 秒,然后通过setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数runTimer。 function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘记clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } 找到目前最小的一个可用的深度Depth(来自国外) 针对Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof TextField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } };

做flash小游戏

一、所用的函数和方法这个游戏的制作思路来自于Flash中的hittest方法,hittest方法主要用于侦测“空间”的交迭,它有两种方法: mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag); mymovieclip.hittest(target); mymovieclip.hittest(x,y,shapeflag):比较x和y坐标是否与mymovieclip实体交迭,shapeflag可以取两个值true和false,取true,则x,y坐标只要与mymovieclip实体(不含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。若shapeflag值取false则x,y坐标只要与mymovieclip实体(含边界)的任何一点交迭,函数就返回true,否则返回false。 mymovieclip.hittest(target):比较target代表的实体和本mymovieclip实体是否交迭,交迭函数返回true,否则返回false。游戏中将使用这种方法。 在游戏中还有几个比较重要的语句:duplicatemovieclip方法和Removemovieclip方法以及Attachmovie方法。 Duplicatemovieclip方法是在主场景中(或在其他影片剪辑中)制作一个影片剪辑实体的复制件,这个复制件将会以某个深度值(深度值高的对象覆盖深度值低的对象)放置在其源实体上。 Removemovieclip方法是删除影片剪辑实体的复制件,不能删除在剪辑时手工放置在舞台上的实体。 Attachmovie方法几乎和duplicatemovieclip方法完全相同,但是它不需要在舞台上事先放置一个实体共选择,而可以直接从库中取出一个影片剪辑实体。本例中战斗机发出的子弹是通过这种方法实现的,而敌机发出的子弹是事先在舞台上放一个剪辑,也就是用duplicatemovieclip来复制的。 二、元件的制作 1.新建一个场景“场景1”,选择“修改”菜单的“文档”选项,在弹出的文档属性对话框中背景色修改为黑色,尺寸就用默认的550*400,帧频为50 fps。

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

flash动画制作完整入门教程(新手必备)

目录Flash基础 (一)动画制作 一、界面介绍 二、绘制对象 三、缩放对象 四、调整对象 五、辅助选项 六、输入和修改文字 七、编辑文字 八、显示和隐藏时间轴 九、显示和播放帧 十、编辑帧 十一、图层操作

十二、图层遮罩 十三、符号和组件 十四、线性动画 十五、缩放动画 十六、色彩动画 十七、引导线动画 十八、按钮组件 十九、帧动作和按钮动作二十、添加声音 二十一、总结

启动Flash单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 1.标题栏 窗口的上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。

菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。“窗口”菜单中的“面板”命令。 3.工具栏 工具栏中放的是常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 4.工具箱

工具箱里面有许多的绘图和修改工具,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。 5.时间轴面板 时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。 这右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴

Flash基础教程

Flash基础 目录 Flash基础 (1) (一)、动画基础1 (3) (二)、动画基础2 (7) 一、界面介绍 (7) 二、绘制对象 (12) 三、缩放对象 (13) 四、调整对象 (14) 五、辅助选项 (16) 六、输入和修改文字 (17) 七、编辑文字 (18) 八、显示和隐藏时间轴 (19) 九、显示和播放帧 (21) 十、编辑帧 (24) 十一、图层操作 (25) 十二、图层遮罩 (27) 十三、符号和组件 (28) 十四、线性动画 (30) 十五、缩放动画 (33) 十六、色彩动画 (34) 十七、引导线动画 (35) 十八、按钮组件 (35) 十九、帧动作和按钮动作 (36) 二十、添加声音 (38)

Flash基础 启动Flash 单击“开始”|“程序”,在程序菜单中找到Flash或者Macromedia菜单选择Flash项。 启动Flash后会出现一个窗口,动画制作就在这个窗口中,下面我们来看一下。 窗口的最上面是蓝色的标题栏,当前影片自动给了一个名称[影片1],在“保存”文件时要改为一个有意义的文件名称。 标题栏下面是菜单栏,菜单是一组命令,我们操作计算机,就是向计算机提供指令,其中“文件”菜单(注:本书中所有带双引号文字都是命令选项)要求记住“打开”、“保存”、“另存为”、“导入”几项,文件菜单中的命令都跟文件操作有关。“插入”菜单中要记住“新建组件”和“转换成组件”两个命令。“修改”菜单的“群组”和“分解组件”命令。“窗口”菜单中的“面板”命令。

菜单栏下面是工具栏,工具栏中放的是最常用的菜单命令,而且是用图标来表示的,便于形象记忆。 工具栏下面就是工作区了,在工作区的左边是工具箱,里面有许多的绘图和修改工具,跟Windows中的画图差不多,要求记住黑“箭头”工具,它是用于选择图 形的,“A”是文本工具,用于文字输入,里面还有两个瓶子,要区分开,左边的“墨 水瓶”工具是用来给图形的外边框涂色的,一般铅笔和钢笔用它选颜色,右边的“油 漆桶”工具用来给图形的内部填充色,一般给圆形、矩形内部和刷子喷色。使用时一定要多注意,不要搞反了。 在工具箱旁边是时间轴面板分成了两块,左边是图层面板,自动有一个黑色的“图层1”,黑色上面有三个按钮:一个眼睛一个小锁和一个方框,图层面板用来控制图层的添加、删除、选中等等。 右边是时间轴,上面有许多的小格子,每个格子代表一帧,整数的帧上有数字序号,而且颜色也深一些,一帧可以放一幅图片,动画就是由许许多多帧组成的。帧上面有一个红色的线,这是时间指针,表示当前的帧位置,同时下面的时间轴状态栏也有一个数字表示第几帧。时间轴右上角还有两个按钮,一个是场景按钮,一个是组件按钮。 工作区的中央空白是场景,所有的画图和操作都在这个白色的区域中实现,也只有这个区域的图像才能在动画中播放出来。 窗口的最下方是状态栏,状态栏左边有一个显示比例列表框,可以放大或者缩小场景的显示比例。 看一看下面的图形,说出Flash窗口的各个组成部分。

Flash游戏开发常用代码

Flash游戏开发常用代码 对象数组 比如要构建一个有很多属性的数组,简单的可以这样做: 2004 代码: var a:Array = new Array(); for (var i = 0; i<10; i++) { a[i] = new Object(); a[i].x = 10; a[i].y = 10*i; a[i].name = "---"; a[i].id = i; // 随便你给什么属性啊。 } ////先用局部变量存储对象会更好一点。 var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ var ta=new Object(); ta.x=10; ta.y=10; https://www.wendangku.net/doc/806096768.html,="n"+i; a.push(ta); } ////或者更简便一点的方法: var a=new Array() for(var i=0;i<10;i++){ a[i]={x:10,y:10,name:"n"+i} } ■■■程序控制角色运动 下面这段代码控制 MovieClip mc 从 (50,50) 横向运动到(100,50) 停止,速度 为 5 pixel: mc._x = mc._y=50; mc.onEnterFrame = function() { _x += 5; trace(_x); if (_x == 100) { delete (mc.onEnterFrame); } }; ■■■精确计时 我们设定了时间为 60 秒,然后通过 setInterval 来定期(每1000milliseconds)触发一个函数 runTimer。

function runTimer 用来计时,当时间到了以后,转去执行 outThere。 function outThere 用来处理时间到了以后的动作,不要忘 记 clearInterval(intervalID),停止计时。 var time:Number = 60; var intervalID:Number; intervalID = setInterval(runTimer, 1000); function runTimer() { time--; trace(time); if (time == 0) { outThere(); } } function outThere() { // blah blah blah clearInterval(intervalID); } ■■■找到目前最小的一个可用的深度 Depth(来自国外) 针对 Flash Player 6 的: availTopDepth = function () { var allDepths = []; for (var z in _root) { if (_root[z] instanceof Button || _root[z] instanceof MovieClip || _root[z] instanceof Te xtField) { allDepths.push(_root[z].getDepth()); } } if (allDepths.length != 0) { sortAll = function (a, b) { if (ab) {return 1;} else {return 0;}}; allDepths.sort(sortAll); return (parseInt(allDepths[allDepths.length-1])+1); } }; trace(_root.availTopDepth()); 放置一个 MovieClip 在 Stage,再执行这段 Action 就会得到最近的一个可用深度。我们也可以用这个来创建绝对不 会出问题的 MovieClip,比如: _root.createEmptyMovieClip("mc_name", availTopDepth()); getNextHighestDepth() 以及 getInstanceAtDepth(depth)是 for player 7 的。 ■■■鼠标消隐 鼠标消隐之后,右健弹出菜单,鼠标就又出现了,并且一直保留着~

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作

Flash AS3.0教你射击类游戏的制作 教程贴士:本例为Flash AS3.0实例教程,介绍射击类游戏的制作,主要分游戏界面的制作和类的编写两部分,从简单的开始做起,跟着教程动手做做看吧。解析打飞机游戏的制作过程 (一)演示:这款游戏可能大家都玩过。敌机在蓝天上来回飞行,左右箭头键控制火炮在草地上左右移动。按下空格键发射子弹,击中敌机后,敌机爆炸。得分:记录击中的敌机数。剩余子弹:记录子弹的数量。游戏运行过程图:全部文件及作用图:游戏文件AirRaid.fla程序界面及元件AirRaid.as文档类程序的入口。控制整个程序的逻辑顺序,逻辑结构关系。 AAGun.as绑定库中的火炮的类控制火炮 AirPlane.as绑定库中的敌机的类控制飞机 Bullet.as绑定库中的子弹的类控制子弹UI(界面)部分AirRaid.fla文件结构AirRaid.fla文件:是主文件,分为5个图层3帧,帧上有代码,绑定了文档类AirRaid.as 。图:界面元素1、背景层:绘制的蓝天、草地、山峦。 2、成绩显示层:"得分:" 动态文本:实例名showScore "剩余子弹:" 动态文本:实例名showShots。 3、按钮及提示层:第1帧:开始按钮及说明,实例名:

startButton。第3帧:重新开始按钮及结束提示,实例名playAgainButton。 4、代码层:3帧每帧都有代码。 5、标签层:第1帧,标签名称:intro 第2帧,标签名称:play 第3帧,标签名称:gameover 。代码层的每帧代码及解释:第1帧代码:importflash.events.MouseEvent; stop(); startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart); functionclickStart(event:MouseEvent){ gotoAndStop("play"); }

制作一个简单的Flash文字组合游戏.

如何制作一个简单的文字组合游戏?效果如图

的故事情节。 具体步骤 1,运行flash mx,文档属性默认。 2,绘制一个与场景大小的矩形,填充适当的颜色。可以适当的添加修饰边框。如图2所示。 图2 绘制背景 3,利用工具栏中的文本工具,输入静态文本,分别为“您的网名”,“您的性别”,“男\女”“你网友的名字”,“另一个网友的名字”,“最喜爱的城市”,“最喜欢的一首歌”,“OK”,“如有雷同,纯属巧合”等静态文本。注意此处所输入的文本类型都是静态文本,字号16像素,颜色自选。并且每一句话都是单独文本。如图3所示。

图3 输入静态文本 4,【窗口】|【对齐】,打开对齐面板。取消“相对于舞台”,选中部分要排列的文本,利用面板中的“垂直水平间隔”和“水平平均间隔”来排列文本,使之对齐。如图4所示。 图4 排列文本 5,中工具栏里面的文本工具,然后在下面的属性面板中选择文本类型为输入文本,字号同样是16像素,颜色为深蓝色,黑体。参数设置完成以后在场景中单击,创建一个输入文本。并选中属性面板中的“在文本周围显示边框”按钮。 6,拷贝并复制5个同样的输入文本。设置文本的长度以及排列位置。利用步骤4或者使用【查看】|【标尺】,利用标尺来进行整齐排列。如图5所示。

图5 输入文本 7,利用鼠标选择第1个输入文本,在下面的属性面板中输入实例名称为“wangming”。如图6所示。 图6 设置输入文本实例名 8,第3个,第4个,第5个和第6个输入文本按照步骤7的方法来设置。实例名称分别为“wangyou1”,“wangyou2”,“chengshi”和“gequ”。 9,特殊的地方在第2个输入文本,也就是“您的性别”这一项。因为在这个文本中我们只限制输入“男”或者“女”两个字,所以我们先选中这个输入文本,在下面的属性面板中的变量框中输入此文本变量:xin gbie。如图7所示。 图7 设置变量 10,然后单击变量框右边的“字符”按钮,打开“字符选项”面板,选择“仅”,在下面输入“男女”。

Flash游戏制作——《雷电游戏》

目录 引言 (1) 第1章绪论 (1) 1.1课题整体研究 (1) 1.1.1课题研究背景 (1) 1.1.2 课题研究的内容和预期目标 (1) 1.1.3 课题研究的意义和任务 (2) 1.2关于Flash (2) 1.2.1 Flash游戏发展前景 (2) 1.2.2 Flash的未来 (4) 1.2.3 Flash小游戏的优点 (4) 第2章关键技术及制作工具 (6) 2.1关键技术 (6) 2.1.1 Flash动画技术 (6) 2.1.2 ActionScript3.0 (7) 2.2 制作工具的选择 (9) 2.2.1 Photoshop CS3 (9) 2.2.2 Flash (9) 第3章flash游戏详细设计 (13) 3.1 整体设计 (13) 3.1.1 游戏的角色设计 (13) 3.1.2 游戏的背景设计 (15) 3.1.3 游戏的四个奖励设置 (15) 3.1.4 游戏的框架图 (16) 3.2 Flash游戏制作的详细步骤 (16) 3.2.1 游戏制作的流程设置 (16) 3.2.2 游戏制作的前期准备 (16) 3.2.3 游戏制作的具体步骤 (17) 3.2.4 游戏功能设计与实现 (18) 第4章测试和总结 (25) 4.1 测试与完善 (25) 4.2 总结 (26) 结束语 (27) 参考文献 (28) 附录Ⅰ:英文原文 (29) 附录Ⅱ:译文 (33)

引言 伴随着计算机的迅速普及,伴随着网络“触角”的迅速延伸,信息时代到来了!喜欢探索,充满幻想,渴望参与,这是人的天性。信息时代带给我们一个能够满足人类这种天性的礼物——电脑小游戏。真实感、立体感、交互性强的游戏吸引着成千上万的人,很多人迷恋上了电脑小游戏,迷恋上了计算机,迷恋上了网络,迷恋上了Flash! 电脑小游戏现在已成为社会上各界人士来放松自己,消遣时间的有效途径之一。就像前期在我们学生广为流传的《植物大战僵尸》,大部分学生在课余时间都在用这个游戏来充实自己的课余生活。小游戏和其它大型游戏的区别在于它不容易让玩家上瘾。玩家完全可以在业余时间来运用小游戏来放松自己和娱乐。作为一种大众娱乐方式,游戏已经越来越被人们所接受,尤其是在电脑游戏方面。面对当今社会上的种种压力,偶尔玩小游戏已是现在社会各界人士来放松自己,缓解自身压力的一种有效方法。特别是在射击方面的小游戏,游戏自身的激烈的战斗与玩游戏时候玩家的心态可以使玩家重新调整心态,从而又更好的心态去工作。 鉴于上述问题的综合的考虑,也为了展示这三年来所学成果,本文作者决定做基于Flash的小游戏——雷电游戏设计。现在网络上流行的小游戏大多是运用Flash 来制作的。Flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。Flash游戏又叫Flash小游戏,因为Flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。制作FLASH游戏需要用到ActionScript3.0语言。利用ActionScript3.0编程来控制场景的移动,飞机的属性和游戏中道具的作用等等。 Flash是Macromedia公司的一个的网页交互动画制作工具。Flash是交互式矢量图和Web动画的标准。网页设计者使用Flash能创建漂亮的、可改变尺寸的、以及极其紧密的导航界面、技术说明以及其他奇特的效果。

Flash MX基础入门教程

Flash MX基础入门教程 1.1Flash MX 工作环境 菜单栏: 包含flash MX的所以功能。 绘图工具栏: 位于窗口的左侧,放置了可供图形和文本编辑的各种工具,用这些工具可以绘图、选取、喷涂、修改以及编排文字,还有些工具可以改变查看工作区的方式。在选择了某一工具时,其所对应的选项也会在工具条下面的位置出现,选项的作用是改变相应工具对图形处理的效果。 属性面板: 在Flash MX工作区选中某个对象后,系统会自动显示该对象相应的属性面板可以直接通过该面板修改对象属性。 帧动作面板: 可以直接选中帧或对象设置Action。 图层区:主要用于制作复杂动画时,绘制图形.创建元件和动画片段等。在时间轴中动画的每一个动作都放置在一个FLASH图层中;每层都包含一系列的帧,各层中帧的位置对应。 时间轴:用它可以调整电影的播放速度,并把不同的图形作品放在不同图层的相应帧里,以安排电影内容播放的顺序。 标尺:用于动画辅助操作,可以精确定位。 场景:是用于绘制、编辑和测试动画的地方,一个场景就是一段相对独立的动画一个FLASHF动画可以由一个场景组成,也可以由几个场景组成。若一个动画有多个场景,动画会按场景的顺序播放;若要改变场景的播放顺序可在场景中使用交互功能。 网格: 仅为动画辅助工具。生成动画以后,不可见。 库面板: 用以存放可以重复使用的称为符号的元素。符号的类型包括有图片(Graphics)、按钮(Button)和电影片断(MovieClip)。其调用的快捷键为Ctrl+L。 混色器:设置填充色。 ▲说明:元件可以在插入的任何地方进行编辑(不必切换到元件编辑区)。如在动画的工作区里直接修

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