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游戏角色人物面部布线基础讲解

游戏角色人物面部布线基础讲解
游戏角色人物面部布线基础讲解

在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。

把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。

游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。

下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。

做到合理且足够的布线谨记以下三点:

1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。

2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。

3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。

建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。

表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。

眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。

眼部:

a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和下拉额部的皮肤使眼睑闭合,同时还在眼周围皮肤上产生放射状的鱼尾皱纹。闭眼、思考等表情都会影响到眼轮匝肌。

b.横向的皱眉肌和纵向的额肌。皱眉肌:在额肌和眼轮匝肌的之间靠近眉间的位置。其收缩时,能使眉头向内侧偏下的方向拉动,并使鼻部产生纵向的小沟。

c.降眉肌:位于鼻根上部皱眉机内侧,其中还包括降眉间肌。当其收缩时可以牵动眉头下降,并使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌和降眉肌是共同参与表情变化的,在愁闷、思考等表情中可以使这几组肌肉紧张收缩而产生锁眉的表情。

口部:

a.环状的口轮匝肌和放射状的提肌可以实现很多动作。因此嘴部的布线相对密集。

口轮匝肌:也称口括约肌,位于口裂上下唇周围。口轮匝肌可以看成是环形的肌肉,在位置上可以分成内、外两个部分,内圈为唇缘、外圈为唇缘外围。口轮匝肌内圈在收缩时,能紧闭口裂呈抿嘴的表情,外圈收缩,并在颏肌的作用下产生撅嘴的表情。

b.嘴角的模型线的穿插

嘴角的布线要注意上嘴唇和下嘴唇的穿插。笑肌和颧肌肉的起点是靠近下嘴唇的嘴角部。笑的时候牵动的是下嘴唇的末端,上唇是被动牵引。

c.尤其要注意鼻唇沟。

在布线时一定要有一条完整的环状线确定鼻唇沟。

在口部周围有称为鼻唇沟和颏唇沟的两条曲线,对面部表情的变化影响较大。鼻唇沟是由上唇方肌和颧骨的上颌突构成,位置在鼻翼两侧至嘴角两侧。颏唇沟是由下唇方肌和颏隆凸构成,位于下唇边缘并向颏结节上缘逐渐消失。

鼻唇沟是将面颊部及颌分开的体表标志,鼻唇沟是由面颊部有动力的组织和无动力的组织相互作用的结果而形成。人们的许多表情动作,如微笑、哭泣等,都是通过鼻唇沟形态的改变,而开始启动的。例如,微笑始于鼻唇沟周围的肌肉,当它们收缩时,上唇便朝着鼻唇沟向后方牵拉,由于颊部厚厚的皮下脂肪,使

唇在鼻唇沟处遇到阻力,使鼻唇沟弯曲并且加深。同样,在哭泣、示齿、咀嚼等表情及动作中,都会表现出鼻唇沟的弯曲及加深。

青少年时,面部表情及静止状态、鼻唇沟形态的变化及原状都会给人一种自然和谐的感觉。当年龄超过30岁时,面部逐渐出现衰老变化,尤其是鼻唇沟的加深最为明显,这是由于面部皮肤的松垂堆积于鼻唇沟的颊侧,再加以鼻唇沟30余年的频繁活动,故在静止状态下,鼻唇沟逐渐加深、变宽及伸长。

这些肌肉的形状和走向为我们的布线提供很好的指导方向

其实当你真正按着肌肉方向走,布线的基本架构已经很明显了。做出来的模型就会很适合制作表情。

注意点:

A.如果一个模型布线合理,那么视觉上也是合理的。布线肯定是顺从肌肉和结构的。

B.特别需要注意鼻唇沟的位置。起于嘴角外测脸颊,终于鼻头软骨上端。线的密度上需要达到满足鼻唇沟变形隆起的需要。使之能达到饱满的形体。鼻唇沟的位置是否正确,决定着笑、哭、怒的表情好坏。

C.嘴角的穿插。嘴角的活动范围大,很多表情需要嘴角表现。嘴角需要足够的线来搭建。才能做出需要的表情。

D.脸颊5星点,这个5星点产生的原因是眼部环状眼轮匝肌和环状的口轮匝肌布线的交会点。把这个点放在需要移动点最少的位置。

E.脸侧的布线,应该遵循下颚骨的方向,和咬肌的方向进行布线。

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角色模型制作示范

角色模型制作规范 一、MAX环境制作要求: 1.MAX版本不要高于MAX 2012。 2.环境单位Units Setup设置为Centimeters: 3.文件里环境光统一: 4.MAX文件保存前,需将Shift+T中,贴图的路径清空: a.贴图位置清空前:

b.选中所有贴图,右键,点击Strip Path,清空贴图路径。 c.贴图位置清空后 5.模型制作过程中,不能出现和模型贴图无关的东西,例如下图中的关键帧、多余的物件等.

二、模型制作要求: 1.模型格式为:Poly 2.模型面数要求: 主角根据裸模各职业身高为标准。NPC、怪物原画中NPC、怪物与主角对比的高度进行制作。 一般情况下,模型面数为: 主角: 2000以下 怪物:1500以下、BOSS : 2500以下 NPC :1500以下 翅膀:300以下 武器:300以下 ...... PS:如果面数有特殊需要,及时沟通、确认。同时确认文件中Unhide All显示所有模型,没有隐藏多余物体. 3.主角模型拆分:

主角模型分为五大部分,每个部分独立制作模型以及贴图。 A:主角装备制作应基本以裸模为准,避免换装后人物的形体发生较大变化。 主角制作时请切记: 为确保换装后套装之间的无缝拼合,拆分线接口处的位置、布线、大小等不能有任何的修改(即模型拆分部分的点与线不能有移动,旋转或者缩放等任何的操作----即红线表示部分),但可以根据情况将部件模型接口处放大、封口,处理成穿插关系。 4.所有模型布线要合理规范、关节处布线要符合动作需要. 5.所有模型制作过程中,所有模型只能由三角面或者四边面组成。 6.模型中不要出现多余的点、线或者未合点、合点。

综合布线系统的设计思路与施工的基本方法

综合布线系统的设计思路与施工的基本方法 摘要:综合布线是智能建筑的“信息高速公路” ,综合布线系统的组合要素,综合布线系统的设计思路及施工。 关键词:综合布线;系统;拓扑结构 综合布线是一个模块化的、灵活性极高的建筑内或建筑物群之间的信息传输通道,是智能建筑的“信息高速公路” 。它包括建筑物外部网络或电信线路的连接点与应用系统设备之间的所有线缆及相关的连接部。综合布线由不同系列和规格的部件组成,其中包括:传输介质、相关连接硬件(如配线架、连接器、插座、插头、适配器)以及电器保护设备等。这些部件可用来构筑各种子系统,他们都有自己各自的用途,不仅易于实施,而且能随需求的变化而平稳升级。一个良好的综合布线对其服务的设备应具有一定的独立性,并能连接许多不同的应用设备,如模拟式或数字式机的公共系统设备,也应能支持图像等设备。 1 综合布线系统的组合要素 综合布线采用模块化的结构。按每个模块的作用,可把它划分6个部分,这6个部分可以概括为“一间、二区、三个子系统”即设备间;工作区;管理区;水平子系统;干线子系统;建筑群干线子系统。 1.1 设备间 设备间是在每一栋大楼的适当地点放置综合布线线缆和相关连接硬件及应用设备的场所。为了便于设备搬运,设备间最好位于每一栋大楼的第二层或第三层。在设备间内,可把公共系统的各种设备互相连起来。如电信部门的中继线和公共系统设备。设备间还包括建筑物的入口区的设备或电器保护装置及其连接到符合要求的建筑物接地点。它相当于电话系统的站内配线设备及电缆、导线连接部分。 1.2 工作区 工作区是放置应用系统终端设备的地方。它由终端设备接到信息插座的连线(或接插软线)组成,它用接插软线在终端设备和信息插座之间搭接。它相当于电话系统中连接电话机的用户线及电话机终端部分。在进行终端设备和信息插座连接时,可能需要某种电器转换装置。如:适配器,可使不同尺寸和类型的插头与信息插座相匹配,提供引线的重新排列,可使多对电缆分成较小的几股,使终端设备与信息插座相连接。 工作区布线是用接插软线把终端设备连接到工作区的插座上。工作区布线随着应用系统的终端设备不同而改变,因此它是非永久性的。 1.3 管理区 管理区在配线间或设备间的配线区域,它采用交联和互连等方式,管理干线子系统和水平子系统的线缆。管理区为连通各个子系统提供连接手段,它相当于电话系统中的每层配线箱或电话分线盒部分。管理子系统应由交接间的配线设备,输入/输出设备组成。 1.4 水平子系统 水平子系统是将干线子系统经配线间的管理区连接并延伸到工作区的信息插座。水平子系统与干线子系统的区别在于,水平子系统总处于同一层上,线缆一端接在配线间的配线架上,另一端接在信息插座上。在建筑物内,干线子系统总是位于垂直的弱电井内或垂直的弱电间内。并采用大对数电缆或光缆,而水平子系统多为4对双绞电缆。这些双绞电缆能支持大多数终端设备。在需要较宽带应用时,水平子系统也可以采用“光纤到桌面”的方案。当水平工作面积较大时,在这个区域可设置二级交接间。这种情况的水平线缆一端接在楼层配线间的配线架上,另一端还要通过二级交接间的配线架连接后,再端接到信息插座上。 1.5 干线子系统 干线子系统是由设备间和楼层配线间之间的连接线缆组成。采用大对数双绞电缆或光缆,两端分别端接在设备间和楼层配线间的配线架上,它相当于电话系统的干线电缆。干线子系统应由设备间的配线设备和跳线以及设备间至各楼层配线间的连接电缆组成。 1.6 建筑群子系统建筑群由两个及两个以上建筑物组成。这些建筑物彼此之间要进行信息交流。综合布

漫画人物头部画法

女性的眼睛先画一条向上弯的曲线,曲线最高处的线条要画得略微粗些。这里画的是脸部右边的眼睛,因此曲线左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂)。其实这个还没成型眼睛的顶端是稍带些棱角。 接下来,画眼睛的下半部分。为了确定其位置,我们从上眼线的边缘开始向下轻轻画两条斜线作为辅助线。辅助线的倾斜程度决定眼睛会有多大多宽。通过辅助线画出下眼线,眼角稍微向下往右倾斜一些,右下角的线条要画得略粗些。 在眼睛里面画一个长的椭圆形。也有些漫画人物的虹膜是个大的圆形,这里把它画成细长的椭圆形,可以把形状调宽些。椭圆形上部将被上眼线所遮盖,上部几乎都要被眼框边缘掩盖。 下一步,画出眼珠高光的轮廓线。通常漫画人物的眼睛会有一些阴影。漫画中女孩一般也都具有明显的阴影和光泽。确立你画中选择的光源,并且在整个画面中都是始终不变的。举例来说,如果在一画中光线是从左边照射的,那么画面其余部分的高光区也必须源于左边,否则光线所产生的明暗关系就不协调了。画两个长椭圆形: 大的椭圆形在眼珠的左上部(与虹膜的边缘重叠),很小的那个在眼睛的另一边。 接着,在高光的下面画上瞳孔。高亮区一般位于上端,千万别把瞳孔画到高光下面了。再画出睫毛,我们所画的这个眼睛,睫毛是从眼睛右上部长出的连续的穗状物。睫毛要顺着眼睛的曲线来画,看起来才会像是由眼上长出的。

选一支大的画笔,用纯黑色在整个画面上涂抹。所勾的边线将会变成它应有的黑色。 现在开始画另一种风格的眼睛。先画一条细长的曲线。左边应该比右边低,而且线左边的转折处要锐利一点。 为了便于定义眼睛的底边,从眼睛的边缘开始轻轻画两条对角交叉线作为辅助线。此处的辅助线没那样垂直。辅助线越趋于水平线,眼睛将会越小。但是也别画得太过于平直。 擦掉辅助线,画出眼球的轮廓线。如果没有眼皮,眼球将会是一个完美的圆形。然而,眼球既被眼皮的边缘挡住,则我们看不到眼珠的顶端和底部。眼球不要画太小。 下一步,画出虹膜上的高光,其位置及画法如前所述,不过这里眼珠自身的亮光要小很多,也要更圆一些。然后,在眼睛的上面画出双眼皮。 在虹膜的余下部分画好眉毛及阴影。记得在高光下面画好瞳孔,并且无论眼珠的其它部分多暗,相比之下瞳孔都要稍微突出一些。 虽然形状和比例有所改变,眼睛最高的边缘总是比较厚;眼珠上总是画出多层的阴影。 鼻子和嘴巴此处所示为基本动画风格的鼻子和嘴巴。它由三基本的简单形状所组成:一片楔形的鼻子,一条细长的线作为嘴,还有定义下唇的一条较短的线.(不过这条较短的下唇线也并非一定要画出来) 在如图的正视图中,你可以先用笔轻轻画出一些线条来确定鼻子和嘴的位置。鼻子和嘴的尺寸和形状可根据不同的人物而调整,但必须保证它们在一条直线上,为助于定位,你可以画一条如图所示的垂直辅助线。

综合布线工具的介绍

综合布线工程的现场施工,分为线缆(光纤)布放、线缆(光纤)剪裁、线缆(光纤)终端加工、验证及验收认证。在工程建设每个环节均应使用适当的工具和检测设备,以保证施工质量,从而确保网络运行效果。 一、安装施工的基本要求 1.综合布线系统必须按照《建筑与建筑群综合布线系统工程验收规范》(GB/T50312-2000)中的有关规定进行安装施工。 2.如遇规范中未包括的内容,可按《建筑与建筑群综合布线系统工程设计规范》(GB/T50311-2000)中规定执行。 3.综合布线的建筑群主干布线子系统的施工与本地电话网路相关,因此,要遵循《本地电话网用户线路工程设计规范》(YD5006-2003)等标准的规定。 4.工程中的线缆类型和性能、布线部件的规格级质量应符合《大楼通信综合布线系统第1-3部分》(YD/T926、1-3-2001)等规范或设计文件的规定。 5.布线工程不能影响房屋建筑结构强度,不影响内部装修美观要求,不降低其他系统功能和妨碍用户通道通畅。 6.施工现场要有技术人员监督、指导。 7.标记必须清晰、有序。 8.对布设完毕的线路,必须进行检查。 9.要布设一些备用线。 10.高低压线必须分开布设。 11. 施工不损坏其他地上、地下管线或结构物。 以下围绕整个布线作业过程,做详细讲解

一、施工工具及设备 综合布线工具有分为布放、剪裁、终端加工、测试仪器等 1.牵引线与弯管器 建筑与建筑群综合布线系统工程设计与验收规范(GB/T50311-2000,GB/T50312-2000)要求:“配线子系统电缆宜穿管或沿金属电缆桥架敷设。”同时应注意以下问题: ?管线采用的材质 ?管线布设方式 ?管线的弯曲半径 ?管线的利用率 (1)弯管器

基本漫画画法

本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 面部表情 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。

这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷) 这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白。 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

漫画人物面部表情造型方法

漫画人物面部表情造型方法 了解在不同情绪下人物面部表情的特征,对描绘动画人物的表情很有帮助,本教程将说明人的脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握了各种面部表情的特征,就可以随心所欲画出自己所想到的任何表情。 下面我们借助示例图来说明(图在上,文字描述在下)。 悲哀 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤中 含蓄的悲哀 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 介于悲、愤之间

这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 斥责 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫。现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉比较蛮阴鸷)。 有些困惑、不满 这幅的表情不确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白 性急或烦恼 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛的确可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

综合布线的基础知识

综合布线的基础知识 100Base-T4使用4 线对3 类电缆的100 Mbit/s 快速以太网。 100Base-TX使用2 线对5 类电缆的100 Mbit/s 快速以太网。 100VG-AnyLAN最早由惠普公司和AT&T 共同开发的使用需求优先级协议的100 Mbit/s 局域网。 10 Base-T使用非屏蔽双绞线(UTP)电缆,满足电子和电气工程师协会(IEEE)802,3 标准(与以太网相同)传输速率为10 Mbps 的局域网。 临时布线系统将多家厂商生产的不同类型的布线部件来实现布线系统的布线系统方案。 模拟传输使用连续变量和直接物理测量值(比如电压等)来表示信号的信号传输方式。 应用一种系统,与其相关连的传输方式受到电信布线系统的支持。 应用层开放式系统互连模型(OSI)的最高层(第7层)。这一层主要是用于支持用户应用程序和负责管理应用程序之间的通信,例如电子邮件应用、文件传输应用等。 异步两个或多个信号源使用独立的时钟信号,因此它们具有不同的频率和相位。 异步数据传输一种传输数据的方式,需要传送的数字或字母符号(由7到8位二进制数字表示)前面加上开始或结束位,从而形成一种7/8 位方式在(数字)传输媒介上实现数据传输。 异步转移模式(ATM)一种高速的,以单元(cell)为基础的交换技术,它采用多种技术将语音、数据和视频等信号放在长度固定的数据包(单元)内。这些单元沿着交换路径传输,它们并不是按照固定的顺序达到接收方(因此使用了异步这个术语)。 衰减随着传输线长度或无线电波传输距离的不断增加造成信号减小的现象。 干线综合布线系统的一个组成部分,包括一个用于支持从设备间到楼上、或同一层楼内配线间连接的主电缆布线及相应设施。 平衡电路用于产生相同和相反信号的电路,它将这些信号送入两个导线。电路的平衡特性越好,信号的散射就越小,它的噪声抑制特性也越好(因此它的EMC 性能就越好)。 平衡双绞线电缆包括一对或多对金属对称电缆单元(双绞线或四绞线)的电缆。 不平衡变压器用于在平衡和非平衡线路之间实现阻抗匹配的设备,通常是用于双绞线和同轴电缆之间。 带宽在一个信道上用于传输信息的可用频率范围。它是用来表示信道传输能力的指标。因此,带宽越宽,电路能够传输的信息量就越大。带宽的单位为Hz 、bit/s 或MHz,km (用于光纤)。

面部漫画教程

改变动画人物的表情并不难,但是了解在不同情绪下面部表情的特征会很有益。本教程将说明脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握随心所欲改变面部表情的方式,就可以画出自己所想到的任何表情。 1.面部表情 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤状态。另外,注意嘴的形状,它很小,且嘴角向下弯曲。所以从整体来看,好像她就要大哭一场了(所谓:樱唇微开娥眉蹙,一颦一泪总关情)。 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊

叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫(with the sound of silence...)。^_~现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉蛮阴鸷) 这幅的表情不蛮确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的心情。本图中,眉头画得向下些而且嘴是张着的。注意人物的左上唇有些翘起--不论你想表现哪种消极的情绪,不论是你是要画忿怒,不爽或急躁--这种嘴型都是适用的。

漫画人物画法完整篇

漫画人物画法技巧 女性的眼睛先画一条向上弯的曲线,曲线最高处的线条要画得略微粗些。这里画的是脸部右边的眼睛,因此曲线左端要比右端高(日式的大眼睛眼角有些下垂)。其实这个还没成型眼睛的顶端是稍带些棱角。 接下来,画眼睛的下半部分。为了确定其位置,我们从上眼线的边缘开始向下轻轻画两条斜线作为辅助线。辅助线的倾斜程度决定眼睛会有多大多宽。通过辅助线画出下眼线,眼角稍微向下往右倾斜一些,右下角的线条要画得略粗些。 在眼睛里面画一个长的椭圆形。也有些漫画人物的虹膜是个大的圆形,这里把它画成细长的椭圆形,可以把形状调宽些。椭圆形上部将被上眼线所遮盖,上部几 乎都要被眼框边缘掩盖。

下一步,画出眼珠高光的轮廓线。通常漫画人物的眼睛会有一些阴影。漫画中女孩一般也都具有明显的阴影和光泽。确立你画中选择的光源,并且在整个画面中都是始终不变的。举例来说,如果在一张画中光线是从左边照射的,那么画面其余部分的高光区也必须源于左边,否则光线所产生的明暗关系就不协调了。画两个长椭圆形:大的椭圆形在眼珠的左上部(与虹膜的边缘重叠),很小的那个在眼睛的另一边。 接着,在高光的下面画上瞳孔。高亮区一般位于上端,千万别把瞳孔画到高光下面了。再画出睫毛,我们所画的这个眼睛,睫毛是从眼睛右上部长出的连续的穗状物。睫毛要顺着眼睛的曲线来画,看起来才会像是由眼上长出的。 选一支大的画笔,用纯黑色在整个画面上涂抹。所勾的边线将会变成它应有的黑色。 现在开始画另一种风格的眼睛。先画一条细长的曲线。左边应该比右边低,而且线左边的转折处要锐利一点。 为了便于定义眼睛的底边,从眼睛的边缘开始轻轻画两条对角交叉线作为辅助线。此处的辅助线没那样垂直。辅助线越趋于水平线,眼睛将会越小。但是也别画得太过于平直。

游戏角色建模 人物面部布线基础讲解

游戏角色建模人物面部布线基础讲解 在制作游戏角色的模型时,人物面部的制作是最关键的步骤。讲究面部布线,最重要目的是为了让表情动画合理充实。人物的各种心理活动,都是通过面部表情的变化反映出来的。而面部变化最丰富的地方是眼部(眉毛)和口部,其它部位则更多的是受这两个部位的影响而变化。把握面部表情,首先需要对整个面部器官综合分析。单纯只有某一部分的表情不能够准确表达人物的内心活动。清楚的分析理解面部肌肉的走向分布和收缩方式,对面部模型布线有非常大的帮助。 游戏模型的面数有一定的限制,但是布线不够的话就不能很好的表现想要的表情,因此“合理和足够的布线”是游戏项目中人物表情制作的重要标准。 下图是布线相对比较理想的模型截图。线的密度分配主要集中在活动区域比较强烈的嘴部和眼睛部位。布线走向符合面部肌肉的走向,特别是鼻唇沟划分比较明显且合理。 做到合理且足够的布线谨记以下三点: 1.要想合理布好线,布线的方式一定要与肌肉运动的方向相符合,否则很难表达出想要的表情。 2.不要怕麻烦或吝啬,关键部位舍不得布线,没有足够的可控点,表情肯定做不到位。 3.必须对设置、动画有一定了解,要了解运动原理和方式,才能控制好表情目标体模型的度。 建模之前,首先要对面部肌肉有比较清晰的了解。 表情肌肉:面部表情肌属于皮肤,为一些薄而纤细的肌纤维。一般起于骨或筋膜,止于皮肤。收缩时牵动皮肤,使面部呈现出各种表情。 眼部和嘴部是面部最为活跃的区域,其它部位则相应的会受这两部分影响而变化。因此我们重点关注这2个部分的肌肉走向位置,和运动方式。 眼部: a.眼部的环状眼轮匝肌,位于眼眶部周围和上、下眼睑皮下。其收缩时能上提颊部和

3DSMAX人体建模布线详细教程

总结的建模心得与技巧 一:掌握“型” 掌握“型”也就我们常说的结构,它的重要性相信毋庸置疑。如何去了解?这个方法是很灵活的,只要你心里有去了解的迫切愿望,相信你的大脑一定会给你出很多主意的。关键在于观察,和观察的技巧。我在做模型的过程中也想出了一些方法和心得,一一写出来,希望对大家有所帮助。 1:“BOX”辅助观察法(图片中模型并非标准,个人作品,只是说明方法) 设法寻找一个比较优秀的模型放在MAX(我是用MAX的,不过相信适用于任何软件)中,然后在前视图画一个“box”长宽要刚刚大于这个模型,厚度稍微给一点就可以。从视图看放到这样一个位置(图1) 然后让BOX沿着Y轴(其它软件可能是Z轴)向后移动,使BOX接近模型,并一点点地穿过模型,在穿过的过程中仔细看,不用我多解释,你就知道我要表达的是什么了,模型上的各个部位的位置关系,凹凸起伏会有种涌现出来的感觉,比单纯地看模型更直观更有的放矢的感觉,再穿过的过程可以停在某个位置,看看在前视图中穿过的部位在别的视图中BOX 的位置,也能帮你了解很多。另外,题外话,这个方法我第一次想并且去做的时候用的是面片,发现在侧视图中不能准确定位,看不清楚,所以换了稍微有点厚度的BOX。(图2)

2:“线条”辅助观察法 这个方法源于我一直对眼周围眼眶以及颧骨的位置关系搞不清楚,最先想到的是在多边形里选择眼眶周围的线用“利用所选内容创建图形”命令,创建出线条,然后选择线条,在修改模式的“渲染”选项里打开”在视图中显示”并且调节一个合适的厚度。单独显示或者拉开线条于模型的距离,观察这条线,也可以有所帮助。可是后来发现有时候你想观察的部位的布线并不是你想要的,也就是说,你提取的这条线不完全符合你要观察的结构部位,这个时候就想到了另一个方法就是用“捕捉”里面的面捕捉,来在这个标准模型表面上创建新的线条,完全创建在你想观察的部位,或者用PolyBoost这类插件,来画一下,然后在单独显示线条并打开在视图中显示。图 3 3:其它零碎的和心得 就是其它的一些通常的比如看照片,照镜子,有条件的话可以去买个模型放在桌子上看,还有在MAX里打开一个标准优秀的模型,然后在旁边自己照做,不要去对比这拉点什么的,像做工业模型那样用图片去搞,当然我还是建议第一次做的朋友用那种方法,因为我认为一般没有学过美术的凭空去看照片或者想象着去做,肯定会很差,除非你是天才,不过天才毕竟是少数嘛,如果连续做几个或者做了很久都做的很差,可能会丧失信心,我就遇到这种情况,因为知道做角色不能去描图片,所以虽然很多教程都写的是用图片导入到背景或者面片里描着做,我还是坚持什么也不用,就这么凭感觉做,这样当然不是错,可错的是我从来都是凭感觉去做,也从来不去了解结构,也不看照片,也不照镜子,到现在我觉得这是我走的最大的弯路。所以我推荐第一次做的话还是导入参考图吧。甚至建议和我一样没有美术基础的朋友,可以找一个模型然后用PolyBoost什么的在上面按照合适的布线去画一次,这样也能帮你了解到模型为位置关系,凹凸起伏。到做到不错的时候,可以不用参考图,只是看看

网络综合布线模拟试题(四)及答案讲解

Ⅰ填空题 (1)“3A”智能建筑是指智能大厦具有、和功能。 答案:建筑自动化或楼宇自动化(BA),通信自动化(CA),办公自动化(OA) (2)工作区子系统是指到的范围 答案:终端设备、信息插座 (3)水平布线子系统也称作水平子系统,其设计范围是从工作区用得到。 答案:信息插座,配线架 (4)管理子系统由组成 答案:配线架、理线器、路由器,交换机 (5)对于建筑物的综合布线系统,一般根据用户的需要和复杂程度,可分为三种不同系统设计等级,他们是、和 答案:基本型、增强型、综合型 (6)在双绞线电缆内,不同线对具有不同的扭绞长度,这样作用是。 答案:抑制串扰 (7)双绞线电缆的每一条线都有色标,以易于区分和连接。一条4对电缆有四种本色,即、、、。 答案:蓝,橙,绿,棕 (8)按照绝缘层外部是否有金属屏蔽层,双绞线电缆可以分为和两大类。目前在综合布线系统中,除了某些特殊的场合通常都采用。 答案:屏蔽线,非屏蔽线,屏蔽线 (9)五类UTP 电缆用来支持带宽要求达到的应用,超五类电缆的传输频率为,六类双绞线电缆支持的带宽为,七类电缆支持的带宽可以高达。 答案:100M/S 250MHZ,1000M/S (10)光纤由三部分组成,即:、和。 答案:纤芯,包层,涂覆层 (11)按传输模式分类,光缆可以分为和两类。 答案单模光缆和多模光缆 (12)单模光缆一般采用为光源,一般采用和波长。光信号可以沿着光纤的轴向传播,因此光信号的损耗很小,离散也很小,传播距离较远。多模光缆一般采用的光源是,一般采用和波长。 答案:激光,1310nm,1550nm 发光二极管850nm1300nm (13)室外光缆主要适用于综合布线系统中的子系统。 这类光缆主要有、和三种。 答案:建筑群, (14)光纤配线架具有、、和等功能。 答案:光缆端接,光纤配线,尾纤收容,调线分配 (15)设备间中应有足够的设备安装空间,一般设备间的面积不应小于。 答案:5㎡

国内动漫教育学校,影视游戏动画培训中三维高级人物模型布线的方法及原理

三维高级人物模型布线的方法和原理(适用于所有三维软件的生物建模布线) 作者为国内顶级三维角色制作高手CGWANG动漫学院的王康慧老师 参考资料;https://www.wendangku.net/doc/857536447.html, 一、各类模型布线要求 初学CG的朋友可能对“布线”这一词汇没有太多概念,经常会提出诸如此类问题:建模为什么要考虑布线?低模的布线和高模的布线有什么区别?低模和高模哪个更难把握? 对于这些问题,笔者的回答是: 第一、布线是模型建造过程中不可避免的问题,它是日后展UV,刷权重,做动画的依据。 第二、游戏用模型(低模)和影视用模型(高模)在布线方面存在着一定的共性,同时也有很大的区别(这部分会在本章节中进行详细讲解)。 第三、低模相当于绘画中的结构素描,它能很好的锻炼模型师的概括力;高模类似素描长期作业,它能锻炼模型师的综合能力,例如概括力、深入刻画能力等。在相同技术水平和理论知识的前提下,笔者个人认为低模相对容易入门,但要做出高水平的低模,也非常不易。 由于高模和低模在做动画时,其线的运动和伸展原理一样,因此大部分情况下,它们的布线理论是相通的。随着硬件水平的不断提升,高模与低模的概念也将越来越模糊。一项可能长期存在的区别是:电影级模型在渲染时需要对原始模型进行细分(圆滑),细分N级后使用DISPLASE置换出极为微小的细节,而游戏则在相当长一段时间内还只能靠纹理贴图营造模型无法表现的细节。因此就布线而言,一个是针对圆滑后的结构特征创建模型,一个是完全靠现有的线和面来表现最终结构形体效果。 由于模型需要圆滑的关系,高模在布线方面忌讳的东西要比低模多很多。 高模在圆滑后,那些塑造形体时创建的三星,三角面,多星,多角面会严重影响模型的平滑度和伸展能力。低模则不同,对它来说高模忌讳的东西却是精简面和塑造形体的重要组成元素。低模布线的原则是:在尽可能少的面数下表现出尽可能丰富的结构细节,同时在运动幅度较大的地方可以自由伸展并且不会变形。 我们先对低模的布线进行分析: 我们大致可以将低模分为网络游戏模型和次世代游戏模型。两者只存在精度和面数上的差别。 1.网络游戏模型 实时交互性的网络游戏通常会出现多个角色在同一画面的情况。要保证玩家的电脑依然可以流畅显示,网络游戏角色的面数就需要限制在一个范围内。一般网络游戏角色面数会控制在400~2000之间,如图2.009所示。

#综合布线的一些基本知识

目前基于铜介质双绞线的千兆以太网有两个标准,即1000Base-T 和1000Base-Tx。1000Base-T 是基于四对双绞线,全双工运行(每对线双向传输)的网络。该技术使用的是比较复杂、效率更高的编码技术,且其带宽(不等于传输速率)为100MHz。这也是该技术的一个出发点,即希望该网络技术可以运行在五类线上。由于是四对线同时进行双向传输,线对之间的串扰就比较严重,而更高效的编码技术要求更好的信噪比,因此,这种技术就要求网卡以及网络设备的接口,例如交换机或HUB,必须有串扰消除技术才能保证网络可以正常的接收信号。这样就使得网络的端口接入费用增高(特殊的接收电路设计),而这种1000Based-T 的网络在超五类或者性能较好的五类系统(经过TSB95 标准的认证测试)上就可以运行。 1000Base-Tx 也是基于四对双绞线,但却是以两对线发送,两对线接收( 类似于100Base-Tx)。由于每对线缆本身不进行双向的传输,线缆之间的串扰就大大降低,同时其编码方式也相对简单。这种技术对网络的接口要求比较低,不需要非常复杂的电路设计,降低了网络接口的成本。但由于使用线缆的效率降低了(两对线收,两对线发),要达到1000Mbps的传输速率,其带宽就必须超过100MHz,也就是说在五类和超五类的系统中不能支持该类型的网络。一定需要六类系统的支持, 综上所述,1000Based-T 可以运行在超五类或高性能的五类系统上,但是网络接口的成本比较高。1000Based-Tx 只能运行于六类系统上。 解答你的问题: 1.是说6类线本身就能达到1000Mb/s的传输速率吗?对 2.不用借助价格高昂的特殊设备的支持?对 3.这些设备一般是指什么设备呢?交换机和网卡等网络设备 4.还有就是超5类线支持1000Mb/s的传输速率是8条线都需要用上吗?对 5.为什么用8条?规范规定 6.6类支持1000Mb/s的传输速率用几条线?还是常用的1、2、3、6这四条?8条 7.这传输带宽和传输速率有什么关系呢?带宽大,速率高,传输的数据越多.和高速公路越宽车道越多,车速越快,经过的车辆会越多一个道理. 8.2种线带宽差这么多传输速率却都能到1000Mb/s?参考上个问题的解答,在车速缺相差很大的情况下,想要单位时间内经过车辆一样多,怎么办? 只能增加路宽,也就是增加车道.所以超五千兆传输是用1000Base-T,四对双绞线,全双工运行,又发又收.而六类就可以只两对线发送,两对线接收. 9.1000Base-T是指传输速率到1000Mb/s吗?是的 补充: 1.1000Base-Tx的含义是什么呢?含义在上面不是已经有了吗?? 2.6类线和超五类布线系统具有非常好的兼容性,且能够非常好地支持1000Base-T。这指的是什么意思?就是说6类线可以向下兼容1000Base-T布线系统 3.是说因为6类可以支持更高的带宽,所以在1000Base-T系统中,可以轻松支持超5类用100MHz所支持的1000Base-T系统?对,是的,传输率超出很多. 4.6类只所以能扩展到250M是因为他的线径更粗和带十字骨架等物理条件决定的吗?但是有的资料中说线径越粗可支持的带宽越小对吗?这样的话这两点就冲突了啊?不单纯是这一个原因,信号串扰更重要.如同并行ATA为什么会传输速率到了理论的ATA133后再无法上

漫画人物不同的脸型和表情画法

教学时间计划课时一课程内容脸部的画法及表情 教学目标1.知识与技能:初步观察人的各种表情,了解人的喜怒哀乐等不同的表情特征。 2.过程与方法:同学之间相互观察发现,对同龄学生作品以及艺术家作品的欣赏,引导学生抓住表情的特征,并用绘画,剪纸拼贴,泥塑等表现方法表现。 3.情感态度与价值观:培养学生的观察力和动手能力,增强学生对人类和我们生活的热爱和关注,发现我们生活中的美。 教学重点重点:不同方位的脸型脸部的造型表情的变化 教学难点人物表情的变化 教学方法讲授法、师范法、讨论法等 教学资源 教学过程备注新课内容:1)脸部的画法 基准线的应用: 基准线是素描起稿常用的方式,脸部的基准线一般魏十字 形,两只眼睛为一条,脸部中间线为一条。

十字线”,对于画漫画头像非常重要,在角度发生变化时利用这两条辅助线来定出五官位置,不易走位,同学们要多做这样的练习。 2、不同的面部表情 “悲哀”:这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们

说明人物处于悲伤中 含蓄的悲哀:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 悲愤:表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁谁谁心烦意乱。 斥责:即使他并没有大喊大叫。现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉比较蛮阴鸷)。

角色模型制作流程

幻想之旅角色模型制作流程 1.拿到原画后仔细分析角色设定细节,对不清楚的结构、材质细节及角色身高等问题与 原画作者沟通,确定对原画理解准确无误。 2.根据设定,收集材质纹理参考资料。 3.开始进行低模制作。 4.制作过程中注意根据要求严格控制面数(以MAX为例,使用Polygon Counter工具查 看模型面数)。 5.注意关节处的合理布线,充分考虑将来动画时的问题。如有疑问与动作组同事讨论咨 询。 6.由于使用法线贴图技术不能使用对称复制模型,可以直接复制模型,然后根据具体情 况进行移动、放缩、旋转来达到所需效果。 7.完成后,开始分UV。 分UV时应尽量充分利用空间,注意角色不同部位的主次,优先考虑主要部位的贴图(例如脸,前胸以及引人注意的特殊设计),为其安排充分的贴图面积。使用Relax Tool 工具确保UV的合理性避免出现贴图的严重拉伸及反向。 8.低模完成后进入法线贴图制作阶段。 现在我们制作法线贴图的方法基本上有三种分别是: a.在三维软件中直接制作高模,完成后将低模与高模对齐,然后使用软件工具生成法 线贴图。 b.将分好UV的低模Export成OBJ格式文件,导入ZBrush软件。在ZB中添加细节制 作成高模,然后使用Zmapper插件生成法线贴图。 c.在Photoshop中绘制纹理或图案灰度图,然后使用PS的法线贴图插件将灰度图生 成法线贴图。 (具体制作方法参见后面的制作实例)

建议在制作过程中根据实际情况的不同,三种方法结合使用提高工作效率。 9.法线贴图完成后,将其赋予模型,查看法线贴图的效果及一些细小的错误。 10.进入Photoshop,打开之前生成的法线贴图,根据其贴在模型上的效果对法线贴图进行 修整。(例如边缘的一些破损可以使用手指工具进行修补,或者在绿色通道中进行适当的绘制。如需加强某部分法线贴图的凹凸效果可复制该部分进行叠加可以起到加强凹凸的作用) 11.法线贴图完成后,将法线贴图作为位置参考进行Diffuse贴图的绘制。 12.完成后绘制MASK贴图。 13.贴图全部绘制完成,将贴图按照规定重新命名,并存为.dds格式。具体存盘要求如下: 主角贴图标准 D(Diffuse) B(Bump) M(Mask) 头部(Head) D 512×512 B 512×512 M 512×512 身体(Body) D 512×512 B 1024×1024 M 512×512 手(Hand) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腕(Cuff) D 256×256 B 256×256 M 256×256 护腿(Leg) D 256×256 B 256×256 M 256×256 鞋(Boot) D 256×256 B 256×256 M 256×256 头发 (Hair) D 256×256 B 256×256 M 256×256 辫子(Plait) D 256×256 B 256×256 M 256×256 NPC贴图标准均为512×512,特殊情况另行商定。 DDS贴图存盘规则 如果贴图中有alpha通道,则贴图应选择DXT5 ARGB (Interpolated Alpha),如果没有,则应选择DXT1 RGB (No Alpha) Difffuse贴图按大小设置Mip Map Generation为

漫画人物面部表情的塑造

漫画人物面部表情的塑造 了解在不同情绪下人物面部表情的特征,对描绘动画人物的表情很有帮助,本教程将说明人的脸上不同部位是如何协调运动来传达不同情绪。一旦你掌握了各种面部表情的特征,就可以随心所欲画出自己所想到的任何表情。下面我们借助示例图来说明(图在上,文字描述在下)。 悲哀 首先,我们开始学习“悲哀”表情的画法,这是一种相当普通的情绪。本图是一个典型的动画人物的脸,但是注意一下已产生的变化。在这种情况下,人物情绪的最明显特征是眉毛。请注意眉毛内部的顶端是如何向上弯曲的。同时她的下眼框略微向上弯曲,而上眼皮呈更明显的圆形曲线。弯曲下眼框能表现压迫,悲伤或忿怒的情绪;而在这情况下,眉毛的形状向我们说明人物处于悲伤中 含蓄的悲哀 看看这幅图:他的悲哀就要含蓄些了。人物看起来很沮丧,但没有上图中那么忧伤。他的眼睛比较小(也许因为是男的吧),嘴也比较大并且向下弯曲得也不是很明显。眉毛的角度以及呈拱形的下眼框仍然会让你觉得他正在为某事心烦(大男人不好做,再辛苦也不说...)。 介于悲、愤之间

这一张图里的人物表情介于悲、愤之间。眉毛明显地弯下来,嘴巴看起来像在喊叫,两者都表明他处于疯狂状态,不过他的眼珠还是画得非常大。这使他看起来像是在生气,或受到了伤害或者在为谁心烦意乱。 斥责 这家伙明显是在斥责谁,即使他并没有大喊大叫。现在你可以画出正在生闷气的人物了。在本图中,眉毛贴着眼睛并且眉角画得很尖(我也在眉间画些皱纹),嘴角也明显地向下弯。双眼睛很窄,而且眼珠非常小,这会让他的神情看起来更生气(这种表情感觉比较蛮阴鸷)。 有些困惑、不满 这幅的表情不确定,他既有些困惑又像是心里又对谁不快。高低交错的眉角让人觉得他心里又乱又疑。为了增强表情,也可以把嘴的中间稍微留些空白 性急或烦恼 漫画里的人物好像总爱闭着眼说话,其实会有多少人说话时真的那样?但无论如何,闭着眼睛的确可以表达多种情绪。这幅图里,人物表现得性急或烦恼,但是闭上眼睛的样子也能表达平静,快乐或自以为是的心情。双眼呈弧线向上弯曲,这也能表达极度悲哀和激动的

游戏角色人物面部布线基础讲解

游戏角色人物面部布线基础讲解 当制作游戏角色的模型时,角色面部的制作是最关键的一步。注意面部连线,最重要的目的是使面部动画合理和充实人物的各种心理活动都通过面部表情的变化反映出来。最丰富的面部变化发生在眼睛(眉毛)和嘴巴,而其他部位受这两个部位的影响更大。 要掌握面部表情,首先需要全面分析整个面部器官。只有表达的某一部分不能准确表达人物的内心活动。清楚地分析和理解面部肌肉的分布和收缩对面部模型的布线有很大帮助。 游戏模型中的人脸数量是有一定限制的,但是如果连线不够,就不能很好的表达想要的表情,所以“合理充分的连线”是游戏项目中角色表情产生的一个重要标准。下图是一个相对理想的布线模型的屏幕截图。线条的密度分布主要集中在活动区域相对较强的嘴和眼睛。布线路线符合面部肌肉路线,特别是鼻唇沟的划分明显合理。 要实现合理充足的布线,请记住以下三点: 1。要正确地安排连线,连线必须与肌肉运动的方向一致,否则很难表达出想要表达的意思 2。不要害怕麻烦或吝啬。关键部件不愿意接线。没有足够的控制点,表达肯定不会到位。 3。必须对设置和动画有一定的了解,了解运动的原理和方式,以控制目标身体模型的表达程度在建模 之前,我们必须首先对面部肌肉有一个清晰的了解。

表情肌:面部表情肌属于皮肤,是细长的肌肉纤维它通常始于骨骼或筋膜,止于皮肤。收缩影响皮肤,使面部呈现各种表情。 眼睛和嘴是面部最活跃的区域,而其他部分也会相应地受到这两个部分的影响。因此,我们密切关注这两个部分的肌肉定位和运动方式。只眼: 只眼。眼轮匝肌位于眼眶周围和上下眼睑皮肤下当它收缩时,它可以抬起脸颊的皮肤,拉下前额来合上眼睑,同时它还会在眼睛周围的皮肤上产生放射状的鱼尾纹。闭眼和思考等表情会影响眼轮匝肌。 b .横向皱眉肌和纵向额肌皱眉肌:额肌和眼轮匝肌之间靠近眉毛的位置当它收缩时,它可以向下拉动眉毛,使鼻子产生一个小的纵向凹槽。 c .压眉器:位于鼻根上部皱眉器内侧,包括压眉器当它收缩时,它可以拉下眉毛,使鼻根皮肤产生横纹。一般来说,皱眉肌肉和眉毛下垂肌肉共同参与表情变化,这可以使这些肌肉组紧张和收缩,以产生悲伤、思考等表情中的锁眉表情。 口: a。口轮匝肌和桡侧提肌可实现多种运动因此,嘴的布线相对密集。口轮匝肌:也称为口括约肌,位于唇裂的上唇和下唇周围口轮匝肌可

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