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CMC传播态势分析_以电子游戏为例

CMC传播态势分析_以电子游戏为例
CMC传播态势分析_以电子游戏为例

第19卷第1期

2012年2月浙江传媒学院学报Journal of Zhejiang Institute of Media and Communications

Vol.19No.1February 2012基金项目:浙江省教育厅科研项目

《浙江省文化产业政策体系研究———要素提取与内容分析的视角》(Y201119861)与2011年浙江传媒学院校级科研项目《网络游戏的信息传播模式探析》的研究成果。

CMC 传播态势分析

———以电子游戏为例

关萍萍

摘要:随着计算机的普及并逐渐融入人们的日常生活,人们的信息传播、感情交流等开始逐渐使用

并越来越依赖计算机,形成了区别于传统的面对面的人际传播和以广播、报纸、电视等大众媒介为中介的

大众传播的一种新型的传播方式,即计算机中介传播系统(Computer -Mediated Communication ,简称

CMC )。在众多CMC 的表现形式中,电子游戏是对CMC 传播特征表现最集中、最突出的信息传播方式之

一。文章通过对CMC 传播方式的特征进行分析,以电子游戏为例,对计算机作为主要传播平台和方式的

新媒体时代的新型传播态势进行研究,从而总结其特殊的传播模式和传播规律。

关键词:CMC ;传播态势;电子游戏;传播模式;多重编解码

作者简介:关萍萍,女,讲师,文学博士。(浙江传媒学院

管理学院,浙江杭州,310018)中图分类号:G206文献标识码:A 文章编号:1008-6552(2012)01-0026-07

随着计算机的普及并逐渐融入人们的日常生活,人们的信息传播、感情交流等开始逐渐使用并越来越依赖计算机,形成了区别于传统的面对面的人际传播和以广播、报纸、电视等大众媒介为中介的大众传播的一种新型的传播方式,即计算机中介传播系统(Computer -Mediated Communication ,简称CMC )。而随着人群使用的数量和规模的不断扩大,CMC 自身也经历了几个不同的发展时期,其形式也越来越多,电子邮件、视频、音频、即时通讯工具、BBS 聊天室、MMOs 类电子游戏,以及最新流行的网页Blog 、Rss 等形式都属于CMC 的传播方式。CMC 已经成为一种新型的传播态势,对传统的传播模式提出了挑战。

电子游戏是依托计算机等信息技术而发展起来的,尤其是互联网成为其重要载体之后,其信息传播的样态必然带有鲜明的计算机中介传播特色,而区别于传统的大众传播媒介,电子游戏内的信息传播是以玩家与玩家之间的编解码为主体、兼以玩家与游戏开发者的编解码活动的多重编解码信息传播模式。本文将以电子游戏为例,对其内在的信息流动及其信息传播规律进行分析,从而描绘出CMC 全新的信息传播模式。

一、CMC 的新型信息传播态势

“Computer -Mediated Communication ”,即计算机中介传播系统,是以计算机等机械设备为中介的传播方式,与面对面的人际传播方式相对,CMC 是一种非直接的传播沟通方式。在传播手段上,CMC 不是直接的面对面的沟通模式,其沟通手段以文字为主,而随着技术的进步,音视频等手段开始加入到CMC 的沟通行列中,大大丰富了CMC 的信息沟通与感情交流的宽度、广度和深度。总体来说,CMC 分为两类,即时、同步性的与非同步性的,前者以QQ 、MSN 等即时交流工具为代表,后者以电子邮件、博客等为代表。

使用者彼此分享信息与知识是所有传播媒介的共同特征,而CMC 条件下信息与知识的共享具有新

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型特征,David G.Schwartz[1]将CMC在知识分享和知识转移中的作用进行深入分析,他发现CMC大大增强了人们的沟通能力,获取更多知识并产生更多知识和实现知识扩散。虽然Schwartz是基于组织形态对CMC在知识转移中的作用进行分析,对于CMC在普遍意义上的知识扩散与新知识产生中所起到的作用也具有借鉴意义。

斯德哥尔摩大学计算机与系统科学学院的Jacob Palme教授通过多年对瑞典第一个BBS“KOM”社区进行问卷调查和分析,总结出越来越多的人喜欢计算机为中介的传播方式,主要基于以下几个原因:[2](1)地位与自尊(Status and self-esteem):通过计算机可以避免面对面交流的紧张自卑心理,从而与专家和权威人士进行平等的交流对话,这有助于保护个人的自尊并维持恰当的社会地位。(2)信心与能力(Confidence and competence):计算机的巨量信息平等地为每个人所分享,这保证了每个人的进步,增强了个人的信心和胜任工作的能力。(3)交流与友谊(Communion and comradeship):依托计算机的互联网聚集了大量的人群,人们可以从中找到自己感兴趣的那部分人群进行交流并进一步发展友谊,减少了孤独感。(4)激发灵感(Inspiration):基于CMC平台,大量的思想相互激荡碰撞,让参与其中的人灵感大发。(5)慷慨(Generosity):CMC的传播系统允许人们通过各种方式帮助他人,并感受到他人对自己行为的感激,这是人们表现慷慨大方的需要。

人们对计算机为中介的传播系统使用过程中,涉及众多使用目的和信息类型,如询问、质疑、解释、改变、比较、建议、思想、探索等,其中所涉及到的使用原因并非各自独立的,Jacob Palme教授所提出的五个要素就是相互关联、彼此重叠出现的,如“地位与自尊”就贯穿于其他要素之中。

计算机中介传播系统是基于计算机设备和相关技术之上的新型传播系统,与传统的人际传播、大众传播方式相比,CMC具有以下鲜明特征:

首先,CMC的传播系统更利于克服时空的限制。无论在地球的任何地方,人们都可以通过QQ、MSN等即时交流工具,借助计算机和在线网络进行实时的沟通交流。而且随着技术的不断进步,其功能越来越多样化,集传送即时信息、传送文件、聊天室、新闻群组、收发邮件、发送手机短信于一身,尤其是音视频技术的发展更是让其变得如同面对面人际传播(Face to Face)一样直接,克服了空间对人际交流的限制;

其次,正是基于以上对时空限制的克服,CMC构建了新型的“人际传播”形态。著名的CMC研究专家Walther认为,CMC在人际传播的层面上大大超越了传统的面对面人际传播的层次,主要在于其“超个人”(hyperpersonal)关系的建立。相对于面对面的人际传播,“超个人”信息传播有助于信息发送者达到最佳的自我呈现状态,因为CMC的信息传播主要依靠文字,信息发送者通过编辑、选择文字信息可以有选择性地进行自我呈现,以达到呈现优化的效果,为自己建立一个受大家欢迎喜爱的形象。[3]虽然虚拟世界的CMC有隐匿个人某些真实面貌的问题,但同时也意味着可以经营一个全新自我的可能性,这成为CMC迅速发展并在各类人群中普及的一个重要原因。

初期CMC的研究中很多人认为计算机与互联网的人际沟通会导致“人际关系的衰落”,其理由是CMC比面对面沟通所获得的信息少很多,表情、动作等非语言符号的缺失使得面对面沟通的暗示性信息无法通过计算机传达,增加了很多不确定性,也就无法建立真正亲密的人际关系。

而Walther则确立了CMC的“人际关系解放说”,认为基于计算机和互联网的计算机中介传播系统将人从物理空间的限制中解放出来,并且为新的、真实的人际关系和社群组织的建立创造了机会。正是由于CMC缺乏面对面人际沟通那样的视觉和听觉暗示的沟通渠道,人们才会为了消除不确定性和发展更多关系而设法适应文本的暗示。以电子邮件为例,随着邮件沟通的增多,电子邮件为积极的人际关系提供的机会并不比面对面的传播少,而且由于文字的深度沟通的功能在有些方面类似于传统的书信交流,反而会增加人际沟通的深度。因此可以说并非CMC不能建立亲密人际关系,只是需要更长时间。[4]尤其是随着CMC使用者发展了越来越多的表情符号弥补了文字沟通的单一性,更是充实了CMC 中人际传播的内容。

二、CMC传播模式分析

计算机成为人际与大众传播的中介,不仅是传播媒介的革命性突破,更完全改变了传统信息传播

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的规律与模式,从而也深刻地改变了信息传播的结果。Hoffman 和Novak [5]认为在整个电子媒介传播的

历史中,传播模式主要经历了这样几个阶段:传统大众媒介一对多的营销传播模式、人际与计算机中介传播模式和超媒介计算机中介传播模式。虽然研究者是从营销信息传播的角度对传播模式做的梳理,但是对于我们认识普遍意义上的电子媒介传播变革具有重要的借鉴意义。

在“传统大众媒介一对多的营销传播模式”中,信息从公司发送至媒介,然后传播到大众消费者中,是一对多的传播方式,没有反馈和互动性内容的产生。这一模式基本代表了现今的大众传媒的信息传播状态

图1传统大众媒介一对多的营销传播模式(Hoffman &Novak ,1996)

“人际与计算机中介传播模式”是作者基于发送者与接收者的概念基础上提出的人际传播的简化版模式。从下图可以看出消费者、媒介与内容之间由实线和虚线做了双向的链接,既表示了不同消费者之间一对一的通过媒介进行的沟通,也呈现了媒介沟通过程中的互动性成分的存在

图2人际与计算机中介传播模式(Hoffman &Novak ,1996)

“超媒介计算机中介传播模式”。是指基于广阔的互联网的计算机中介传播环境。与第二种模式不同之处在于,在超媒介环境下,互动更为深入,信息接收者也可以成为传播者,在体验信息的同时也可以创造内容。具体到营销传播中,意味着信息接收者可以直接与公司互动沟通,并可以为其提供传播内容

图3超媒介计算机中介传播模式(Hoffman &Novak ,1996)

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第1期关萍萍CMC 传播态势分析随着电子游戏的日益流行,游戏社区成为一种新型的CMC 传播载体,因此电子游戏社区的信息传播模式也具备CMC 的诸多特征。Hoffman 和Novak 的“超媒介计算机中介传播模式”尤其符合电子游戏社区的传播特征。下面我们将对电子游戏内的信息传播模式进行分析。

三、多重编解码并存的游戏信息模式

游戏社区内存在两种信息的编码与解码模式:一是游戏设计者担当传者,玩家充当受者;二是玩家与玩家之间的传授与编解码关系,又尤以后者为主要的信息传播类型。玩家的角色在信息传授中发生重叠,既作为受者接受游戏设计者的信息,又作为传播者与其他玩家进行信息的互动传播。

(一)外层编解码:游戏开发者与玩家之间的信息传播

作为游戏的设计人员,游戏设计者是游戏产品的主要编码者,信息传播行为主要是通过完成游戏产品的设计为玩家的游戏行为提供一个平台和渠道。其设计行为包括游戏故事背景策划、游戏场景设计、游戏角色外形与能力设计、游戏规则设计等。游戏开发与测试完成之后,通过营销传播将游戏介绍给玩家。一旦游戏开始运营,游戏设计者会设置专门人员维护游戏世界的平衡和良好秩序,向游戏玩家不间断地传递游戏规则信息并执行惩罚措施。同时,游戏开发者还会通过网站定期或不定期地向玩家发送游戏的更新补丁和相关信息。

玩家进入游戏内所看到的游戏场景、游戏故事,扮演的角色及使用的游戏道具等都是游戏设计者

传达出的有形与无形“信息”

。在此基础上,玩家对游戏内容进行个人的解读,并以具体游戏行为践行游戏规则,对游戏角色进行个人化的充实和塑造。游戏过程中,玩家会根据自己的游戏体验对游戏设计进行反馈,其反馈途径包括通过GM (Game Master )的传达或游戏中的信息板。在游戏研发和测试乃至游戏正式运营之后,研发者和玩家之间一直会进行持续不断的双向反馈。

在大型多用户在线游戏的复杂虚拟环境中,游戏的成败完全取决于玩家的反馈,研发者会把玩家视为一种战略资产,在游戏的成长过程中,研发者会依赖“信息板”就游戏过程中的某个可以改进的特征或方面听取玩家们的赞成或反对意见,这成为游戏设计程序中的重要一环。因此传统大众媒介传播模式中,受众的反馈一般用虚线来表示,而在游戏中玩家的反馈如此重要以至于可以与传者的信息传播一样“实线”存在。游戏研发者与玩家之间的编码与解码图示如下

图4游戏研发者与玩家的信息传播

电子游戏颠覆了传统大众媒介层面上“媒体节目是媒体生产的,而文本是由受众生产的”结构,结果传者并非只是电子游戏设计者,而玩家也不单单是受害者。电子游戏的编码者不仅包括游戏设计者,还有游戏玩家的参与。游戏设计者对游戏平台的制作,游戏规则的设定以及游戏故事、情景、音乐等的设置,构成了电子游戏的初步传播平台,其意义是相对空白的;而更多的“媒介信息生产”则

由玩家来完成:玩家通过游戏内个人践行,不仅实现了游戏内的“自我呈现”

,通过与其他玩家的互动传播构建起“虚拟社区”

;还通过众多的信息反馈影响甚至决定游戏文本的内容建构。这一内容建构发展到极致就有玩家将个人的建议发展成为相对独立的游戏产品,《反恐精英》(Counter -Strike )就是一

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个典型的例子。其初创者是Valve公司开发的第一人称射击游戏《半条命》(Half-Life)的众多MOD 社群(游戏修正社群)之一,他将原作游戏的“人人为己”的多玩家死亡战斗转变成建立在军事小分队基础上的战斗。玩家的类似行为已经远远超出了“译码”的范畴,而成为与游戏研发者并列的新的“编码”行为,因此游戏研发者与玩家的编译码图示出现了与传统媒介所不同的特征,受者同时担任传者的角色进行信息编码。

(二)中心层编解码:玩家与玩家之间的信息传播

游戏研发者通过一系列编码行为为玩家生产出一个完整的游戏平台,玩家在这一平台上的游戏行为和社交行为成为游戏信息传播的重要组成部分,并且是游戏内信息传播的主体部分。

除了以上我们所说的玩家对游戏研发的反馈成为新的“编码”行为之外,玩家与玩家之间也进行着各类信息传播行为,尤其是在大型多人在线游戏中表现更为突出。一款热门的多人在线游戏,玩家最多可达上千万,同时在线的玩家也达数百万,以《魔兽世界》为例,全球玩家数量为1100万人,在中国大陆玩家也超过了100万人。

游戏玩家数量巨大,却不是与每个玩家都有互动的,根据玩家潜在的互动范围,Friedl将玩家的信息传播范围分为宏观社区、微观社区和朋友三个层次。如果玩家的游戏目的是交易某件物品或提升战斗技能,其信息传播的目标受众就是“宏观社区”(macro-community),即游戏的全部玩家;如果玩家只是想分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,则会将其目标受众聚焦于一个较小的特殊部分,即微观社区(micro-community),在游戏中表现为行会、部落、团队以及分享相同的游戏兴趣或已知其玩游戏方式的那些人;第三层次则是玩家完全熟悉的,可以关联某些特征、行为或期待(积极的与消极的)到他们身上的“朋友”玩家,通常进行类似于现实中朋友之间的互动交流,如深入交谈内心体验、倾诉心声等。[6]

在这样的目标受众群体内部,玩家又会有不同的信息传播行为,包括游戏内和与游戏相关范围内的两类传播行为。

1.游戏内的信息传播行为

首先,玩家喜欢在游戏世界内与其他玩家进行信息的沟通共享,包括分享秘密攻略、讨论游戏机构,或者投票选举新的行会会长等,以及与亲密的朋友进行深入交流。

除此之外,玩家还会组成各种各样的“小团体”,成为游戏内信息传播的固定单位,以Raid为代表。Raid是《魔兽世界》等游戏中一个允许最多有40个玩家组成的超级队伍。玩家可以使用Raid来对付强力怪物,组织PvP战斗,可以和其他人分享战利品、经验和Raid地下城的任务,Raid让玩家可以克服用其他方式无法克服的挑战。正是Raid团队所承担的任务如此复杂而细致,要求成员之间的深度沟通和信息共享,因此Raid团队有游戏本身自带的工会频道、官员频道、团队频道、悄悄话等方式帮助团队成员进行及时的交流。

现今的电子游戏内的信息发送已经可以克服传统文本信息缺乏非语言符号的弱点,在游戏中玩家可以使用一种字处理程序,以特殊的情绪预先定义格式发送信息,如“挑衅性的发送”、“带着笑声的发送”、“令人晕倒的发送”等方式。以上各类符号与现实世界交流工具既相重叠又独成一体,共同构成了玩家之间交流的独特话语体系,这也为玩家之间的信息传播提供了更好的条件。

2.与游戏相关的外围信息传播行为

玩家除了在游戏内与其他玩家进行信息传播和互动活动,还会聚集在游戏相关的网站、论坛、社区等游戏环境之外进行互动。这种互动虽然是游戏线下发生的,却是紧紧围绕游戏进行,包括在游戏的web站点浏览游戏中的事件信息、下载补丁等游戏工具、与其他玩家进行交易、发布精彩的游戏截图、交流个人游戏体验、张贴个人游戏日记,或为游戏团队、部落招募新成员等。游戏站点的贴吧往往反应了整个游戏玩家的生存状态,较为著名的游戏站点如国外的Macromedia Flash、Shockwave和WildTan-gent等,国内有多玩游戏、17173等大型游戏网站,以及各款电子游戏的主页。

第1期关萍萍CMC 传播态势分析另外,很多玩家将自己或者别人的优秀游戏历程、精彩游戏战斗片段以及动人心魄的游戏故事等在游戏博客发布、上传玩家照片或制作成游戏视频,甚至有些玩家还会在游戏网站或者专门小说网站上连载个人创作的游戏小说,其中很多小说点击量巨大并被改编成游戏或者影视作品。这都成为玩家之间以及玩家与游戏研发者之间在游戏世界之外的互动传播行为的组成部分。

除了这类综合性的游戏网站之外,许多较受欢迎的游戏产品会设有专门的游戏官方网站,如《魔

兽世界》

、《永恒之塔》等都由游戏运营商专门设置游戏官方网站,一方面是游戏研发和运营者发布游戏信息的平台,也是游戏玩家聚集讨论和发帖的渠道,成为重要的游戏媒介。

综合以上两类玩家之间信息传播的状态,我们可以为玩家之间的编解码绘制如下图

图5玩家与玩家之间的信息传播

玩家在游戏世界内相互之间以多人对多人的模式,不断地进行信息的传播与接收,可能是个体玩家之间的传授关系或者以小团体为单位进行团体之间的信息传授和编解码活动。玩家作为新媒介的受众,不再像传统大众媒介受众那样被动地、无自主性地接收信息,而是积极主动地参与到媒介信息的传播活动中,并充当了电子游戏媒介传播的主体角色。

基于电子游戏特殊的编解码模式,游戏研发者与玩家、玩家之间的信息传播方式都与传统大众媒

介的传者受者关系截然不同,我们绘制出电子游戏的信息传播模式—

——游戏多重编解码信息模式,如下图

图6游戏多重编解码信息模式

无论是游戏世界内还是游戏外的网站、论坛,都成为游戏研发者与玩家、玩家与玩家之间相互交流、传播信息的重要媒介平台,这正是CMC 时代传播模式的重要代表,CMC 时代的新媒介可以让使用者更充分的沉浸其中,受众不仅可以选择观看内容与时间并进行评论,甚至可以加入自己的修正信息,更改媒介内容,从而影响到其他媒介受众的信息接收。CMC 这一新型的传播态势势必会改变当前的媒

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浙江传媒学院学报第19卷23

介传播规则,从而对传统媒介的信息传播与媒介管理带来挑战。

参考文献:

[1]David G.Schwartz.Integrating knowledge transfer and computer-mediated communication:categorizing barriers and possible responses,Knowledge Management Research&Practice,2007(5):249-259.

[2]Computer Mediated Communication(CMC)Research Group:http://people.dsv.su.se/ jpalme/DSV-CMC-Home-page.html.[3]Joseph https://www.wendangku.net/doc/899600078.html,puter-Mediated Communication:Impersonal,Interpersonal,and Hyperpersonal Interaction,Communication Re-search,1996,23(1):3-43.

[4]Joseph B.Walther.Interpersonal Effects in Computer-Mediated Interaction:A Relational Perspective,Communication Research,Vol.

1992,19(1):52-90.

[5]Hoffman D L,Novak T P.Marketing in Hypermedia Computer-Mediated Environments:Conceptual Foundations.Journal of Marketing,1996,60(3):50-68.

[6][美]Markus Friedl.在线游戏互动性理论[M].陈宗斌译.北京:清华大学出版社,2006:75.

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2020初三第二单元作文电子游戏议论文5篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天小编给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。

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各种职业的英语表达 国家公务员:national public servant official 速记员:stenographer 公证人:notary 审计师:auditor 花商:florist 菜贩:greengrocer 鱼贩:fish-monger 鞋匠:cobbler 机械师:mechanic 药剂师:pharmacist 地产中介:real estate agent 兽医:veterinarian 焊接工:welder 医生 教师 护士 主持人 司机 农民 作家 男服务员 工人 歌手 清洁工 舞蹈家 记者 裁缝 演员 出纳 (男)邮递员 消防员 牙医 艺术家 科学家 工程师 会计 销售员 运动员 导演 宇航员 播音员 公务员 总统 行政词汇: 首席执行官 Chief Executive Officer 部门经理 Branch Manager 市场行政总监 Executive Marketing Director 国际监管 Controller(International) 运营总监 Director of Operations 进出口经理 Import/Export Manager 商店经理助理 Assistant Store Manager

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不断训练而得出的经验与默契。这一点与对抗性体育运动极其相似,比如篮球,篮球也需要队友之间的配合。没有这一点,就算一个人再厉害,整个团队也无法获胜。 第三点是我从解说中听出来的。我发现体育运动的解说员与电竞比赛的解说员解说的方式非常类似,对各种点位的分析以及对球员或玩家的评价,几乎一模一样。而且,电子竞技运动员并非就是玩玩电脑。他们平时也需要高强度的训练,他们流的汗与泪并不比体育运动员少,他们得到比赛冠军时的高兴也与体育运动员拿到金牌一样。 我认为,电子竞技比玩电脑的境界要高,这是一种高尚的运动。我同样也祝愿它的未来会更好。

关于电子游戏的英语作文 180字

Nowaday, with the improvement of our living standard , more and more people can afford a computer .too many people usually play computer game. China is currently home to 55.5 million online game players, according to the latest stats. And this number has increasly, as a result . many people think we should ban play online games I think we should be the view of dialectics. certain computer games can boost children's reasoning and problem-solving skills, improving their grades at school in a matter of https://www.wendangku.net/doc/899600078.html,puter game can relax ourselves when we are very tired. sure on the contrary, the inventing of online games made many children lost in the games and give up their study and family. I think videogame is a part of the culture, it is a very very impressive , representative and complex art form.

电子游戏对中学生学习的影响

电子游戏对中学生学习的影响 一、研究目的及意义 如今普遍存在中学生由于沉溺于电子游戏使得学业下降的现象。甚至有不少学生由于沉溺于电子游戏而走上了犯罪之路。沉溺于电子游戏的人群当中确实缺乏为成绩优秀、品德良好的人。为此,我们有必要了解电子游戏对中学生素质发展的影响,明确其优劣性,探讨与发掘出一条“取其精华,去其糟粕”的方法。 二、研究对象及研究内容 (1)研究对象:北京师范大学附二中各年级学生 (2)人数:100(人) (3)研究内容:电子游戏对高中生学习的影响。在研究过程中需要重点对中学生玩电子游戏的时间、玩电子游戏的目的、玩电子游戏对学习的影响、玩电子游戏的平均支出是多少、家长对游戏的看法做研究。 三、研究方法 问卷法。首先确定研究对象、内容和研究方法。其次,针对研究内容编制一份调查问卷,并在指导老师的修改下,对其进行复制,在北师大附二中各个年级的部分同学进行问卷调查,并及时的对调查结果进行统计。然后,针对调查结果收集资料来分析这一现象,针对些不好的现象,再次查资料希望找出解决问题的方法。最后撰写论文,以自编问题为调查工具,作问卷调查。 问卷样本如下: 研究电子游戏对中学生学习的影响的调查问卷 请按照您的实际情况进行选择,单选。 1.你每周玩电子游戏的平均时间为() A.0小时即不玩 B.3小时以下 C.3~8小时之间 D.8小时以上的 2.玩电子游戏的目的() A.仅是娱乐 B.为缓解心理压力 C.为欣赏游戏剧情、画面 D.其它(例如:无聊、无目的……) 3.玩电子游戏的影响() A.游戏对学习的影响为正效应 B.游戏对学习的影响为零效应 C.游戏对学习的影响为负效应 4.每月在游戏上的支出平均 A.0~20元 B.20~50元 C.50~100元

电子游戏的作文400字

电子游戏的作文400字 随着时代的进步,科技的发展,当今社会不断涌现出新的事物。早在二十年前,恐怕没有几个人知道“电子游戏”这个词儿。而如今,尤其是在校园里的学生,几乎是无人不知,无人不会玩。对于这新兴的事物,我们学生应该怎样看待呢? 有很多人谈论电子游戏口若悬河,有很多人玩电子游戏如痴如狂。笔者却以为,电子游戏弊大于利。 电子游戏的确能给我们带来许多快乐。在那个虚拟的世界中,可以实现我们的幻想:做一位时代超人;遨游一回宇宙太空;当一名天下无敌的武林高手……在那里,可以尽可能发挥我们的智慧,过关斩将,除邪扶正;在那里,快乐无穷。 在学习紧张之余,玩会儿电子游戏能够对我们的头脑起到调节作用,开启智慧,丰富业余生活。然而,任何事物都有其两面性,电子游戏带来的负面影响却是让我们 ___的。 可见,电子游戏带来的严重问题不得不引起家长、学校、社会的重视。我要告诫那些正如痴如狂的“电子游戏迷”们,尽快走出电子游戏的阴影,我们的生活本是绚丽多彩的,不要让电子游戏主宰了我们的学习和生活。

对于电子游戏,大家并不陌生。谈起它,大家意见不一。有少部分人认为:玩电子游戏并非坏事,它可以提高人的灵活应变能力、判断能力等,并不能因少数人玩得过分影响了学习而取缔它。而另一些人则认为:应坚决杜绝电子游戏,一旦迷上了电子游戏,就会陷入泥潭,无法自拔。 我是赞成后者的,适当的玩一玩本无可厚非,可是,这种游戏很容易让人上瘾。我有一个同学,他学习成绩很好,是班级的尖子生。可是自上初三以来,他就迷上了电子游戏,一有时间,就泡在网吧里,荒废了学业,最终被家长带回家。我想:他一定很后悔,后悔当初的举动,毁了自己的前程。 首先,有的`人为了玩电子游戏,就想尽办法节省自己的生活费用,以后上瘾了,就慢慢发展成偷家里的,学校里的钱财物品,最终走上不归路。 综上所述,绝不是危言耸听。我班也有一些游戏迷,成绩不好,且又经常去玩电子游戏。我想他们的成绩差,大概是由于玩游戏机所致吧。

游戏迷——游戏中常见英语词汇含义

游戏中常见英语词汇 Electronic Game电子游戏 A VG(Adventure Game)冒险类游戏 Graphic Adventure图形冒险类游戏 Text Adventure 文字冒险类游戏 PZL(puzzle game)解密类游戏 STG (shooting Game)射击类游戏 Doom -like三维设计类游戏 FTG(Fighting Game)格斗类游戏 FlightSim飞机模型类游戏 RPG(RolePlaying Game)角色扮演类游戏 Hidden Level隐藏关卡指游戏中隐藏的部分,自行发现,即不玩到这部分也能够通关,但玩到最后可能使情节其变化 High-Res高解析度即精细的画面显示模式当游戏的运行速度可能会由此有所下降 Hint 攻略提示, HP(HIT Point)生命力HUD(HeadsUP display) 飞行衣表盘,飞行模拟游戏中的常见词,长提供望着诸如弹药状况,速度,目标跟踪但呢个作战信息 Interface游戏界面 Joypad游戏手柄 Joystick游戏操纵杆 Level关卡 Moves 出招 MP(Magic Point)魔法点 NPC(Non Player Character)非玩者人物 Passord通行证 Player killing玩者杀手 Puzzle 谜题 Round回合 Scaling缩放比例 Stage 关卡 Storyline剧情 Sub-boss 隐藏头目 Walkthrough游戏攻略 NetworkGames 网络游戏 MUD(Multi-user Dungeon) 多用户地牢,俗称泥巴埋在互联网络上的一种允许许多人参与的实时游戏,一般类似RPG 的玩法但目前多为文字模式RSG(Realtime Strategy Game)即时战略游戏 SPT(sport)运动类游戏 Bug程序漏洞 Cheat游戏秘技 Clock Speed游戏执行速度 Code 密码 EasterEgg 复活节彩蛋 Engine游戏引擎 ExperiencePoint 经验点数 View视角 FirstPerson第一人称视角 Second Person第二人称视角 Third Person第三人称视角 FMV(Full-motion Video)全动态影像 FreeGuy 额外的命

电子游戏的危害作文800字

电子游戏的危害作文800字 本文是关于游戏的话题作文文章,仅供参考,如果觉得很不错,欢迎点评和分享。 毫无节制地沉醉于游戏机的激烈氛围中,对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。小编收集了电子游戏的危害作文,欢迎阅读。 第一篇:电子游戏的危害 我们这里是一个小镇,小镇上有许多的电子游戏厅,现在,电子游戏厅的生意大不如从前了,取而代之的是网吧,可是,当你走进一家家网吧时,你会发现除了一些聊天者外,真正在浏览互联网的有多少人呢?绝大多数的电脑屏幕上,显示的都是游戏的画面。 那么,电脑游戏对于我们中小学生而言,有哪些害处呢? 首先,玩电脑游戏,是需要时间的,如果玩电脑游戏的时间过多的话,那么,我们用来学习的时间就必然会大大地减少,除非是不用学习一看就会的天才,就我们这些普通人而言,学习成绩不下降才怪呢! 其次,玩电脑游戏,尤其是长时间地玩,十分有害我们青少年们的视力和健康,当你沉迷在电脑游戏带给你的快乐中时,你的视力也在不知不觉中一天天地衰退,等你最后醒悟时,已经为时晚矣!可能还要搭上你曾经拥有过的健康身体。第三,玩电脑游戏,十分地浪费金钱,作为中小学生的我们,其零花钱,主要依赖于我们的父母大人所赐,试想一下,有哪一位父母,很爽快地给钱让我们去上网玩游

戏,所以,为了能够进网吧上网玩电脑游戏,我们必然会巧立名目向我们的父母索取,要不然就东拼西凑,挖空心思地弄钱,哪里还有心思学习,有的同学甚至因此而走上了犯罪的不归路,这又是何苦来着?第四,玩电脑游戏,可能会污染我们青少年纯洁而美好的心灵。因为,许多的电脑游戏,都是打呀、杀呀的,为了达到目的,可以不择手段,试想,这与培育我们高尚的情操简直就是南辕北辙、背道而驰。而一个品德、素质低下的人,又如何能够作为一名优秀的人才,从而担负起社会赋予他(或她)的重大责任呢? 电脑游戏还有很多的危害,我就不再一一列举了。 也许有的人可能会不服气,你说了那么多电脑游戏的害处,难道电脑游戏就没有一点益处了吗?起码玩电脑游戏可以锻炼、提高我们的反应能力和手脑的快速配合能力,可以帮助我们了解电脑、认识电脑、学习电脑,可以使我们在紧张的学习中得到放松,可以使我们得到在现实中我们得不到的荣誉等等,好处还是很多的嘛!何况,很多的大人不是照样沉迷在电脑游戏中吗? 玩电脑游戏,也许的的确确有这样、那样的一些好处,但是,利弊权衡起来,我认为,玩电脑游戏,弊远远大于利,所以,我仍然坚信,为了我们自己的将来,同学们,请远离电脑游戏吧! 第二篇:电子游戏的危害 毫无节制地沉醉于游戏机的激烈氛围中,对正在发育的学生们会造成诸多的身心危害。 诱发癫痫病;北京医科大学第一医院儿童癫痫病专家林庆教授分

初三第二单元作文电子游戏议论文5篇

初三第二单元作文电子游戏议论文5 篇 电子游戏于我们青少年终究是弊大于利,沉迷游戏,犹如步入万丈深渊,稍有不慎,就会前途尽毁,所以同学们要正确看待电子游戏。今天给大家整理了初三第二单元作文电子游戏议论文5篇供大家参考,我们一起来看看吧! 初三第二单元作文电子游戏1 对于一件事情不同的人站在不同的角度都会产生不一样的观点,即使那个观点是错误的也会有所坚持。当然有时候也是随心情而定的,比如当秋天来临时树叶凋零,有些人会感到悲伤会不禁惆怅一番,而换一个人同样看到这个画面时却会有不同的感受,认为树木树叶凋谢花开花落是一个好的预兆,想着马上就会结出果实便会欣然大喜。原因呢?也是因为个人站在事情的角度不同,就像上面讲的故事一样,前者看到的是树叶凋谢,后者则看到的是结出果子的事实。我觉得当下正流行的关于电子游戏的观点实质上也是与这件事情相同的。 电子游戏在当下青少年眼中乃至是更小的小朋友还有更大一些的青年眼中都是颇为流行的,可这些在大人家长乃至老师眼中确是极其恶劣的影响,他们认为电子游戏会对身心发展造成影

响,视力也会有所下降,对学习的影响也是非常大的,甚至会在电子游戏的迷宫中失去方向,沉迷其中。而这些在沉迷游戏的青少年眼中确是一些极其微小的一件事情,他们认为电子游戏可以锻炼大脑,训练灵活性,可以协调左右脑的发展。 对于这些观点我是比较赞同前者的想法,也就是老师家长的想法。我觉得适当的玩一下游戏进行放松还是可以的,但是电子游戏又太容易让人沦陷。 或许有些青少年可以控制住自己不容易被电子游戏的迷宫所束缚,但还是存在一些容易被束缚的同学。老师也给我们讲过有别的地方的学生就是因为玩电子游戏与家中的亲人朋友争吵甚至是以跳楼相逼,以死威胁。电子游戏的设置是有剧情话的,所以会让玩的人着迷深陷其中无法自拔,特别是针对青少年这种心智还没完全成熟的群体,从而造成非常强烈的影响,甚至可能造成荒废学业腐蚀青少年内心,如果不加以控制制止的话还有可能为了游戏走上犯法的道路这种种一系列的问题。让自己的一生都毁在电子游戏上面,误入歧途,荒废自己的将来,让自己的余生都在曾经的一时冲动乃至懊悔中度过。 为了让这些一系列的“危险”不再发生,我们应该保持一个积极向上的心态,留给自己美好的童年,而不是让自己一度的沉迷于电子游戏,现在的科技发达,电脑上的游戏可以下载到手机,随身携带。可以说是非常的“方便了”,似乎游戏的制作者也意识

电脑游戏英文术语详解

电脑游戏英文术语详解 ACT (Action Game):动作类游戏。这类游戏提供玩者一个训练手眼协调及反应力的环境及功能,通常要求玩者所控制的主角(人或物)根据周遭情况变化做出一定的动作,如移动、跳跃、攻击、躲避、防守等,来达到游戏所要求的目标。此类游戏讲究逼真的形体动作、火爆的打斗效果、良好的操作手感及复杂的攻击组合等等。 AI (Artificial Intelligence):人工智能。就是指计算机模仿真实世界的行为方式与人类思维与游戏的方式的运算能力。那是一整套极为复杂的运算系统与运算规则。 Alpha: Alpha测试。就是指在游戏制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说a测试是在公司内部进行的。 AVG (Adventure Game):冒险类游戏。这类游戏在一固定的剧情或故事下,提供玩者一个可解谜的环境及场景,玩者必须随着故事的安排进行解谜。游戏的目的是借游戏主角在故事中所冒险积累的经验来解开制作者所设定的谜题或疑点。通常这类游戏常被用来设计成侦探类型的解谜游戏。 Beta:Beta测试。就是指不在制作者控制的环境下进行的游戏测试工作,所以一般来说Beta 测试则是交由选定的测试者单独来进行测试。 Boss:大头目,也称"老板"。在游戏中出现的较为巨大有力与难缠的敌方对手。一般这类敌人在整个游戏过程中只会出现一次,而常出现在关底,而不像小怪物在游戏中可以重复登场。Bug:程序漏洞,俗称"臭虫"。指那些因游戏设计者与测试者的疏漏而剩留在游戏中的程序错误,严重的话将影响整个作品的质量。 Cheat:游戏秘技。游戏设计者暗藏在作品中的特殊技巧,使用后可带给玩者特殊的能力与效果。最先是程序者为快速测试作品而设计的内部秘技,现在几乎已是每个游戏均有秘技。Clock Speed:游戏执行速度。即游戏在计算机中被运行的速度,常以Megahertz(MHz)计量。 Code:密码。1)同Cheat条;2)同Source Code条。 E3(Electronic Entertainment Expo):美国E3大展。 当前世界上最为盛大的电脑游戏与电视游戏的商贸展示会,基本于每年五月举行。 Easter Egg:复活节彩蛋。程序中隐藏着的一段意外的内容,常为制作者设计的搞笑内容,经常是关于制作者自己的介绍与调侃。 Electronic Game:电子游戏。即电脑游戏、电视游戏以及街机和手掌型游戏机的总称。Engine:游戏引擎。即一套游戏的主程序。 Experience Point:经验点数。常出现在角色扮演游戏中,以数值计量人物的成长,经验点数达到一定数值后常常会升级,这时人物就会变得更强大。 FTG(Fighting Game):格斗类游戏。从动作类游戏脱胎分化出来,就是指两个角色一对一决

电子游戏利弊辩论

简单了解: 玩游戏的好处: 1.是一个缓解压力的良方。 2.见识更大的世界此外如果感兴趣的话,赛车类、体育类、策略类、恋爱类游戏都可以增长人的知识,丰富一个人的人生。 3.比较核心的玩家可以从游戏里赚钱。玩网游赚点钱早就不是什么新鲜事了。 4.可能从游戏中认识到真正的志同道合的好朋友。 玩游戏的坏处: 1.深陷于多巴胺奖励机制和老虎机式的赌博随机奖励机制,在枯燥的练级与随机奖励中耗费太多的时间。 2.在网游中如果不想耗费太多时间,可能就需要你拿出很多的钱来弥补你的心魔。 3.有些游戏可以带来远超于普通日常生活的乐趣。这很有可能让玩家对于现实生活暂时有些兴致不足,更容易(仅仅是更容易)让缺乏自制力的玩家呆在家里,躲避社交,甚至逃避一些更加重要的事情。 利大于弊 陈词大家好,我方认为玩电子游戏利大于弊。 第一:培养智能设备基础知识。要玩好电子游戏,必须借助电脑、智能手机这些设备,必须要有扎实的电脑、智能手机应用技术基础,在这个意义上,玩游戏促进我们动脑动手研究这些新型设备、新兴技术的原动力。 第二:电子游戏本身就是一种很好的知识载体。游戏和学习是可以融合的,哪一种知识和技能不是在“玩耍”中学会的?比如,《梦幻西游》等一些题材的游戏中所蕴含的历史知识背景,还有那些在虚拟城市里生活的种种知识。玩家会在游戏的过程中通过不断的观察、试验、互动掌握。这无疑是一种充满生命力的学习过程。 第三:培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。众多益智网络游戏对人的思维能力的发展都大有裨益。都需要玩家具有很好的

判断力、反应力才能走向胜利或者演好自己的角色。因此,电子游戏带给玩家的决不只是感官的刺激,更为重要的是通过在过程中给思维带来的激荡和挑战锻炼了思维能力。 第四:培养社会交往能力,很多电子游戏将众多素不相识的玩家通过互联网连接在一起,进行团队协作或是相互竞技。在这个过程中,电子游戏也能给参与游戏者有一种竞争进步的心态,培养超越自我的一种积极进取的态度。另外,在团队协作的过程中,电子游戏能够培养游戏者的沟通协作能力。比如小学生中火热的《王者荣耀》,这是一个5V5的手机游戏,两只5个人组成的队伍进行互相比拼,很考验队伍的协作沟通能力。从另一方面来说,很多游戏者并不是单独进行游戏,而是与身边的朋友、同学一起玩游戏,这又能提高游戏者在现实生活中的社会交往能力。 第五:舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 综上电子游戏的诸多利处,我方坚持电子游戏利大于弊。 辩题 (学习)请问对方辩友是否玩过电子游戏?对方难道不觉得电子游戏能使人放松么?如今流行游戏化学习,请问为什么不能跟随时代潮流尝试新的学习方式呢?为什么不能通过电子游戏学习呢? (犯罪)对方一再强调网络游戏会导致青少年违法犯罪,请问对方是否犯罪了呢?对方是否认为中国如今的网络治安并不好?对方难道没有看出政府在努力改善网络环境么?如果电子游戏对对方辩友没有造成伤害,那凭什么说电子游戏对于青少年就是无助于呢?您今天强调弊端,是不是意味着有弊端就等于无意义?如果有弊端就等于无意义,那这世界上有没有有意义的事物?如果对方辩友觉得网络游戏会导致青少年违法犯罪,是不是觉得如果没有网络游戏,青少年就能远离违法犯罪了呢? (暴力色情)如果对方辩友觉得电子游戏充斥着很多暴力色情低俗的东西,我想强调,这些电子游戏或者说我们所讨论的电子游戏应该是合法的游戏,过分的内容怎么会出现在青少年的电子游戏中呢?而且在如今的社会,网络治安还是相对较好的,怎么会允许中学生或者向中学生泄露不良信息呢?就算是有,那也是因为现实让人类所压抑才会在网上产生这些东西,如果正确地教导中学生面对性爱,那么这些怎么会对他们产生影响呢?这事实上是中学生教

作文-关于电子游戏

关于电子游戏 很多人都不敢说自己的爱好是玩游戏,今天我要告诉你们!我!喜欢玩游戏! 我喜欢玩游戏,游戏是第九艺术,为什么你们觉得玩游戏是玩物丧志?为什么觉得做游戏的人厉害觉得玩游戏的就是废物?为什么你们那么歧视游戏?你的孩子沉迷游戏那是你孩子自己的意志不坚定,为什么有的人喜欢玩游戏玩了十几年游戏最后出国参加国际比赛为国争光了!?不要在对游戏有任何偏见了! 游戏和游戏是不一样的,今天我说的游戏是单机游戏,顾名思义一个人游玩的游戏当然也可以在线上一起和其他玩家一起联机游玩。部分家长觉得游戏,一个玩乐的东西为什么要花三两百去买?那你去大街上买东西用不用花钱?!游戏是给人带来快乐的东西它也是制作组几十号人甚至上百人花费几年甚至十几年做出来的,你玩盗版我玩盗版,那制作组是不是就会倒闭。中国九十年代的时候单机游戏行业是很牛的,比如北京尚洋电子技术制作的神作《烈火文明》被誉为当时的显卡杀手,为什么现在倒闭了!是因为家长的:“一个游戏玩盗版呗,没钱买!”所害!有良心的国产单机游戏慢慢消失被x讯x易所替代! 现在的单机游戏几大巨头:r星,育碧,顽皮狗,任天

堂等,今天我们就来说一说r星。 r星RockstarGames的缩写,是Take-TwoInteractive 工作室的一个小分部,做出了令世界震惊的侠盗猎车手(gta)系列,还有西部牛仔风格的荒野大镖客系列。最新的游戏《荒野大镖客2救赎》XX年10月26日正式发售,同年11月27日游戏推出线上模式。2019年二月《荒野大镖客:救赎2》销量已突破2300万套,纯利润为3。5亿美元。在游戏界有这么一句话:r星,十年不出一作品,一出作品玩十年。没错,r星的gta5是20XX年所出品的游戏到现在已经六年了,但是在游戏界还是有不可动摇的位置。 r星不只会做犯罪类游戏,r星的黑色洛城是用1940年后半美国都市洛杉矶为背景的警匪侦探类动作冒险游戏,玩家扮演为二战退伍后的士兵科尔·菲尔普斯,进入洛杉矶市警暑担任刑警,奔波于各式各样的犯罪现场,解决繁华洛城层出不穷的犯罪事件。这次的r星“洗心革面,重新做了人” 说了这么多,其实这些都是游戏,但是我不推荐未成年人去玩这些游戏,但是我希望家长们不要觉得,自己的孩子年纪小不应该去碰这么危险血腥的东西会教坏了孩子。我想说:那也别让您的孩子出门了,出门还要担心被车撞倒被人贩子拐走呢! 最后说一句:令人变坏的不是犯罪游戏,而是他的心本来就不善;令人变得暴躁的不是暴力游戏,而是网络延迟;

部编人教版语文九年级上册第二单元写作范文示例:电子游戏改变了我的生活

电子游戏改变了我的生活 同学们大都喜欢玩电子游戏,有的还很着迷,为此老师家长大声疾呼:坚决禁止学生玩电子游戏,他们视电子游戏为“电子海洛因”,对电子游戏深恶痛绝。电子游戏真的“罪大恶极”吗?其实不然。 电子游戏是高科技发展的必然产物,它作为一种游戏有许多地方值得肯定。电子游戏改变了我的生活,使我对它有了全新的认识。 第一,玩电子游戏可以培养我们良好的精神品质。2001年广东省中考状元汪冬梦同学如是说:“我非常爱玩电子游戏,当我指挥几个士兵迎战敌人千军万马之时,我会感到自己责任的重大,会想尽一切办法克服困难争取胜利,从而磨砺了意志。当我一次次遭受挫折,但又一次次闯关时,电子游戏给我自信和勇气。然后以此对待学习,觉得什么困难都能克服。”这是许多爱好电子游戏的同学的心声,能学以致用,举一反三是非常重要的。汪冬梦同学骄人成绩的取得,电子游戏助了她一臂之力。 第二,玩电子游戏可以培养我们的想象力和创新能力。电子游戏种类繁多,几乎每种都能激发想象,活跃思维。如“玩扑克牌”,看似简单,实则内藏玄机、奥妙无穷。如何才能迅速快捷地完成呢?每一张扑克牌的移动都得认真琢磨,不断创新。重庆外国语学校的刘汝佳同学参加第十七届全国青少年计算机奥林匹克“澳门回归杯”比赛,荣获一等奖。他在接受记者采访时谈道:这一切来源于从小玩电子游戏时培养起来的想象力和创新能力。如果他没有平时的积累和锻炼,很难在考场上创新,取得好成绩的。 第三,玩电子游戏可以缓解学习压力,给人带来乐趣。文武之道一张一弛,课余时间玩玩电子游戏放松放松,又何妨呢?这是绝大多数爱玩电子游戏的同学的体会。难怪有些成年人也爱玩电子游戏,原因就在此吧。 玩电子游戏有如此多的好处,是不是我们大力提倡中学生去玩电子游戏呢?我们的主要任务是学习知识,在双休日或假期可以适当玩电子游戏,这是大有裨益的。但许多同学逃学,成天躲在游戏厅或网吧里,无节制地玩,既累坏了身体,又荒废了学业,这是极其有害的。中央电视台《聊天》栏目讲述了这样一个故事:就读于西安某大学的大学生小良(化名),其父亲靠卖血维持他上大学,但他不珍惜机会,成天玩电子游戏、上网,功课几乎科科不及格,

网络游戏专业术语中英文对照版

网络游戏专业术语中英文对照版 中英对照的网络游戏术语 AC – Armor Class,盔甲等级、级别 Account –账号,与密码Password相对 Add –一只玩家加入到组队中,如果请求别人组队,可说Add me pls. AOE – Area Effect Damage,区域作用魔法,指的是一个可以伤害一个区域中的一群怪物的魔法,即所谓的群攻,现并非魔攻专用 AE – Area Effect,区域作用伤害 AFK – Away from Keyboard,暂时离开(键盘),意味着玩家暂时不再操控游戏角色,通知其他玩家注意 Aggro –指一些敌对、主动攻击的怪物,当角色接近它时,它会试图攻击角色,这种行为成为Aggro Aggro Radius –怪物周围的区域,进入它意味着怪物会“苏醒”并主动攻击你 Agi – Agility的缩写,意为敏捷,多指代游戏中角色的属性 Avatar –你的角色,互联网中常用来指头像,如论坛中的会员头像等 Beta –游戏的测试 Bind(Bound) –重生复活点 Boss –游戏中的终极怪物,通常各个级别段都有不同的Boss,中文里可以称为大王,老头儿等 Buff –主要指辅助类角色为别人施加的有益状态,通俗的说法就是“加状态”,典型的如增加防御、回血速度、躲避率等等 Bug –游戏中的漏洞 Carebear –喜欢帮助别人攻击怪物的玩家 Caster –不能抗怪的角色,如法师 CBT – Closed Beta Test 游戏封闭测试 CD – Cool Down, 多指技能的冷却时间 Character –游戏中的角色 Cheat –游戏中的作弊,也只游戏秘笈 Cheese –利用游戏的不平衡之处牟利 Combat Pets –被玩家控制的NPC,在战斗中帮助玩家及其队友,直译也有宠物的意思 CR – Corpse Retrevial的缩写,指取回尸体,这要看具体游戏的设置而论,很多游戏没有这个设置 Creep –怪物 Creep Jacking –当其他玩家与怪物战斗的时候趁机攻击该玩家 Critters –面对玩家攻击不会反击的怪物 DD – Direct Damage,直接伤害,非持续性伤害作用 DBUFF – De-Buff的简写,对怪物或敌对玩家施放的具有负面状态,如是对方减速、降低防御、降低准确率等等Defense –防御,这是通俗的叫法,具体还有物防、魔防等分类 DKP – Dragon Kill Point的缩写,直译是屠龙点数,一种对玩家贡献的衡量标准 DMG – Damage的缩写,指伤害 DOT – Damage over time,在一段时间内持续对目标造成伤害,持续伤害 DPS – Damage per second的缩写,每秒伤害 Dungeon –指地宫、地下城等,多指游戏中难度很大的地形,也是Boss的栖居地 FH – Full Health的简写,指生命值全满 FM – Full Mana的简写,指法力全满 Forge –要塞,可以是游戏中的场景、地图 FS – Full Sport的缩写,指完全负责辅助的角色;汉语里可以做为法师的简称,注意区别

关于电子游戏的作文初三【5篇】

关于电子游戏的作文初三【5篇】 我们的生活是多姿多彩的,在现在的网络时代,我们不能被电子游戏主宰,变成游戏的傀儡!你觉得呢?今天给大家整理了关于电子游戏的作文初三【5篇】供大家参考,我们一起来看看吧! 关于电子游戏的作文1 有人说电子游戏是把双刃剑,但我更多的相信电子游戏危害青少年的健康成长。 在现代,每个中国家庭中都应该普及了智能手机,大多数的孩子都会玩游戏。王者荣耀、绝地求生,大主宰……这样的游戏数不胜数。王者荣耀的用户更是超过了两亿,其中有百分之九十几的用户是未成年人。大多数家长都放纵孩子玩游戏,甚至玩到凌晨都不知道。熬夜到凌晨,身体的机能、免疫力都下降了很多,甚至加快了钙流失。对于我们中学生而言,我们应该远离电子游戏。 有人说,电子游戏可以借游戏的美妙,炫酷,刺激的画面来愉悦身心。可美好的心愿破碎了,游戏画面迷倒了无数玩家。如果自制力不好,很容易沉迷于其中无法自拔。周末放假回家,一玩一整天,一出门天旋地转的。不仅浪费了青春大好的时光,而且还伤了自己的身体。

据报道,15岁的赵某因玩“吃鸡”跳楼不幸身亡,原因竟是游戏中从楼上跳下去会掉一点血,因此也想尝试,便跳了下去。我们身边这样的例子比比皆是。据调查,长时间沉迷游戏,对未成年人心理健康有很大的危害,还伴随头疼,焦虑等症状。 游戏还把青少年带入歧途:逃学,偷钱,辍学去网吧打游戏等事件更是常见,电子游戏也使一些美满幸福的家庭变得支离破碎,孩子们在游戏里充钱买皮肤,买人物,没钱了就来偷父母的或欺骗父母说学校要交钱买资料等各种理由问父母要钱。 以上内容表现了电子游戏对青少年的危害之大,因此我们要远离游戏,好好学习才是正道。 关于电子游戏的作文2 如今,网络上流行各种电子游戏,什么“吃鸡”呀,“王者荣耀”呀,应有尽有,好似商场货架上的各种商品,琳琅满目,数不胜数。那么,这些电子游戏对我们青少年来说到底是好是坏呢? 我认为弊大于利。也许你会问“why”。那么,接下来给大家分享一个真实的故事。 我曾有位朋友就因为沉迷于电子游戏,导致荒废了他的“一生”。他曾经为了打游戏而熬夜,导致学习成绩下滑,也曾为了打电子游戏进入网吧并沉溺于此。这还不算什么,怎么说呢?有一次,他为了赢得游戏的一个荣誉称号跟同学打赌,结果输了很

常见个英语游戏

20个常见英语教学游戏 英语教学游戏 Game 1: 上车 目的:用"Hi\\Hello.I\'m..."向别人问好,并介绍自己。 方法:将学生分散在教室的各个角落,及车站站点,等待上车。老师做司机,到各个站点接学生上车。学生上车前必须向司机问好。(还可再加一个学生当固定售票员)知识点:T:Bus stop! Hello! I\'m David. S1: Hi! I\'m Li Lei. Conductor: Hi, Li Lei, here\'s your ticket. S1: Thank you. T&S1&C:Dudu...Bus stop!.. Game 2:下车 目的:练习用"Goodbye.""Bye-bye."向他人告别。 方法:老师做司机,孩子们先连成一队开车,然后依次在各个站点下车,下车前向司机告别。可与上车游戏结合起来做。 Game 3:盼盼你好! 目的:在恰当的语境中运用“Good morning”"How are you?"进行问侯;用"I\'m fine.Thank you."回答;并用"Goodbye."告别。 方法:老师用手偶或化妆的方式,一陌生人的身份,在课间同学们玩耍时出现,并向他们问好,同时引导他们说出相应的回答。 Game 4:友谊之圈 目的:用英语向别人进行简单的问候、自我介绍及告别。 方法:1. 大家一起面对面围成两个同心圆。 2. 一起拍手唱歌或放音乐,两个圈分别朝相反方向移动。歌曲结束,或老师喊"Stop!"时,每位同学就与这时正好和自己面对面的同学进行问候对话。 3.当大家安静下来表示都做完以后,重新开始一首歌曲拍手转圈。 4. 游戏的乐趣在于,学生不知道自己下一个将会面对谁,也许是新的同学,也许就是刚才问候过的同学。 Game 5:猜颜色 目的:练习红、黄、蓝、绿、黑五种颜色的表达。 道具:用这五种颜色的彩纸,做五顶可以戴在手指上的小帽子。可以多准备几套作为给学生的奖品。 方法:老师把手背在身后或用物品遮挡,然后任选一种颜色的小帽子戴在手指上。让学生猜测他戴的是哪种颜色的小帽子。奖励猜中的同学一定彩色小帽子。 Game6:传球数数 目的:学习数字1~5的英文表达。(或其它数字) 道具:一只皮球 方法: 1. 让学生站或坐成一圈。 2. 由拿球的人开始向任意一个学生传球,球出手后说出一个数字。 3. 接球的同学必须说出传球者所说的的数字的上一个或下一个数字。 4. 说对了继续游戏;说错了,罚唱一首英文歌或韵句。然后开始新一轮游戏。 Game 7:指挥官盼盼 目的:熟悉指令"Point to..."(这个游戏可广泛用于练习祁使句和指令性语言的知识

别再贪玩电子游戏了精选作文700字

别再贪玩电子游戏了精选作文700字星期五,林教师布置了一篇要我们以“别”为习题的半命习题精选作文,我一看到教师写在白版,登时心花怒放,心里喜悦地想:“啊,大家现在都在大喊网络毒害青少年,我自己也很想写一写这样为习题的精选作文呀!” 说句实话,网络是个工具。就如同“菜刀”一样。它即是管制刀具,是凶器;又是人们厨房必不可少的炊具。我网络对于平常来说简直就是救命稻草。我没有时间去书店,书都可以在网络上找下载或者通过网络购买;也可以在学校网上与教师和同学交流以便提高各科的知识水平,等等。这都是网络带来的便利和益处。对于每个人都是适用的。 但是,假如把电脑用在选择那害人菲浅的电子游戏。大家的闲侃占据了很多的内容和时间。据相关资料显示:常用电脑的人中感到眼睛疲劳、肩酸腰痛的占63.9%,头痛和食欲不振则占56.1%和54.4%,其他还出现自律神经失调、忧郁症、动脉硬化性精神病等等。要是长期使用电脑会造成视力下降。使用电脑时,眼睛要经常盯着屏幕看,显示器的亮度、电磁波的辐射、荧光屏闪烁和反光都会引起视觉疲劳,假如采取不正确的操作方式,或者眼睛在屏幕、键盘、文件上移来移去,则更会加快眼睛的疲劳,感到眼睛酸涩、模糊,久而久之,就会造成视力下降。长期使用电脑会引起腰酸肩痛。使用电脑一般采用坐姿操作,操作电脑具有高度反复性,且大部分集中于键盘及鼠标操作。

长期处于这种情况下,容易出现部分性骨骼肌肉系统的疲劳和承担,例如肩膀、手部与手腕、上臂及背部与头部等,出现疲劳、酸痛、麻木甚或生硬,有时还容易引起多种并发症,如关节炎、肌腱发炎等。长期使用电脑还会引起头痛。荧光屏释放的正离子像磁铁一样,吸引了附近空气的负离子,使操作者得不到正常的负离子环境,使人体的代谢产生一系列变化。长期处在这种缺少负离子环境中,会感到气闷、沮丧,严重的会感到头痛。长期使用电脑应注意身体安康,下面是一些有效而又简单的方法:一是使用一小时电脑要休息15分钟左右,让眼睛和身体得到放松,才得以消除疲劳。 玩电子游戏会浪费时间,耽搁学习迷恋游戏成瘾,影响身心安康。不过,真正的凶手不是游戏,不是游戏机和电脑,不是自己的玩伴,是自己的那一颗孤单脆弱好奇贪玩的心。

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