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An Evaluation of the WPE Algorithm using Tangent Distance

An Evaluation of the WPE Algorithm using Tangent Distance
An Evaluation of the WPE Algorithm using Tangent Distance

An Evaluation of the WPE Algorithm Using Tangent Distance.

R.Paredes,E.Vidal and D.Keysers

Instituto Tecnol′o gico de Inform′a tica,

Universidad Polit′e cnica de Valencia,46071Valencia,Spain.

rparedes@iti.upv.es,evidal@iti.upv.es

keysers@https://www.wendangku.net/doc/8b10141331.html,rmatik.RWTH-Aachen.DE

Abstract

Weighting Prototype Editing(WPE)is a novel approach

to edit a given set of prototypes so that the resulting set can

outperform the original one in terms of the Nearest Neigh-

bor(NN)classi?cation accuracy.This technique is applied

in this work along with an interesting dissimilarity measure

between pixel maps,known as Tangent Distance(TD).Ex-

periments on the USPS handwriting digits benchmark cor-

pus are presented,with results showing the capability of the

WPE to improve the already good results based on TD NN

classi?cation.

Keywords:Editing,Condensing,Nearest Neighbour,

Weighted Prototypes,Tangent Distance.

1Introduction

The Nearest neighbor(NN)rule is a very common and

successful approach for many pattern recognition appli-

cations.While the asymptotic optimality of this rule is

well know[1],when the number of prototypes is not large

enough performance can degrade dramatically.Unfortu-

nately,this is quite often the case in real applications.One

idea to circumvent this problem is the use of Editing Tech-

niques[11,10,8,2,6,3]which attempt to“clean”inter-

class overlap regions,thereby leading to smoother NN-

based decision boundaries between classes and hopefully

increasing classi?cation accuracy.

In[7]a new editing technique called“Weighting Proto-

type Editing(WPE)”was introduced1.Rather than aiming

at asymptotically good performance as most editing tech-

niques do,the WPE tries to obtain a good editing rule for

each given prototype set.This is achieved by?rst learning

an adequate assignment of a weight to each prototype and

then pruning out those prototypes having large weights.As

for which good results had already been achieved using ap-propriate techniques.The task consists in the classi?cation of handwriting characters from the USPS corpus.This cor-pus is known to be a hard corpus,for which a2.5%human error rate has been measured.One of the most successful automatic techniques that have been applied to this corpus is the Tangent Distance[9],which achieves error rates as low as3.4%,as compared,for example,with5.6%obtained by NN classi?cation using the Euclidean Distance between

normalized pixel maps.

As we will see,the WPE technique can be straightfor-wardly applied along the the TD.Given the relatively high intrinsic error rate of USPS(as assessed by its human er-ror rate),it can be expected that a good prototype Edit-ing/Condensing process will actually help improving the performance over that achieved by using the raw training data.

2Tangent Distance

Tangent Distance(TD)is a locally invariant distance measure,introduced by S IMARD et al.(see e.g.[9]),which proved to be especially effective in the domain of digit recognition[4].When an image is transformed(e.g.scaled and rotated),the set of all transformed patterns is a man-ifold in pattern space.The distance between two patterns can now be de?ned as the minimum distance between their respective manifolds,but exact computation of this mea-sure is a hard non-linear optimization problem.Instead, small transformations of the pattern can be approximated by a tangent subspace to the manifold.This?rst-order ap-proximation of the manifold is spanned by a set of tangent vectors that can be computed as the derivatives of the re-spective transformations or estimated from the data within a statistical framework[5].Distances to the linear subspaces and between them can be ef?ciently calculated.

The distances used in the present experiments were cal-culated using the derivatives of the af?ne transformations (six vectors for translations,scaling,rotation and axis de-formations)and the derivative of the line-thickness trans-formation[4].

3Weighted Prototype Editing

Let be a representation space2with classes and let be an appropriate dissimilarity in. Let x x x be a training set, where x and and let y be a test sample.The NN rule assigns y to a class such that y x is minimum.

x x

(2)

where x is a prototype of class,x the i-th nearest pro-totype of x in,and x the i-th nearest prototype of x in a different class.Both x and x are assumed to be computed using the weighted distance function.

To?nd a vector which minimizes (2),a gradient descent method is adopted.To this end,(ap-proximate)partial derivatives of with respect to x x can be easily derived,leading to the following up-date equations:

x x

x x

x

x x

(4)

where is an appropriate“learning rate”or step factor.

Note that,as a byproduct of computing(3)and(4),a leaving-one-out error rate estimation(LOOER)of the NN classi?er with the current is obtained at each step of the gradient descent process[7].Therefore,by selecting as a vector whose LOOER is the lowest among all’s produced throughout the descent process,the?nally supplied weights are guaranteed to outperform the LOOER of the original dissimilarity measure.

Once the prototype weights are obtained,the actual WPE simply consists in pruning out those prototypes whose weights exceed a certain threshold.By decreasing the threshold value,different editing/condensing degrees can be obtained.

4Experiments

All the results presented here were obtained using the well known US Postal Service handwritten digits recogni-tion corpus(USPS).It contains normalized grey scale im-ages of size1616,divided into a training set of7291im-ages and a test set of2007images.A human error rate of 2.5%performance shows that it is a hard recognition task. Many techniques have been applied to this corpus[4].The

TD technique discussed in section 2is among the most suc-cessful approaches.It achieves a error rate by plain NN

classi?cation.

Figure 1.Some examples of the USPS corpus.

The TD has been used as a “black box”distance function for the editing techniques tested;that is,a square matrix of

distances between every pair of training pro-totypes has been computed using the TD procedures.For comparison purposes,these distances are supplied both to the well known Wilson editing technique [11]and to the WPE technique here proposed.

In the test phase,TDs between test and training images are used for direct NN classi?cation,as well as for classi?-cation with the sets edited by Wilson’s and the WPE tech-niques.

Wilson’s editing technique needs a parameter which is the number of NNs used for deciding whether a training prototype is edited or not.In the experiments,values of ranging from to have been tested.On the other hand,the WPE technique also needs a (not critical [7])parame-ter ,and a pruning weight threshold which,in the experi-ments,has been tested for values ranging from to .

5Results

Wilson editing performance is shown in 2.The best re-sult is achieved using the edited training set with .With this value,only prototypes are eliminated from the original set of size .

As it can be seen in ?gure 2,only for the re-sult is (slightly)better than that with 1-NN using the whole training set.It is worth noting that this value of is crit-ical,given the observed rapid degradation of classi?cation results for grater values of .

The best result achieved by WPE technique is ,a rel-ative improvement of over the plain application of the TD method.This very same best result is achieved for all values of tested:.The results for are shown in 3.In this case,the best test result is achieved for training sets edited with threshold values between and

.Using the threshold the training set size is re-duced down to prototypes,that is,training proto- 3.1

3.2

3.33.43.53.6

3.73.83.94246810

7110

7120713071407150

71607170

71807190E r r o r (%)

T r a i n i n g s i z e Wilson K value

3.34

3.39

7181

Wilson Error(%)Training size NN Error(%)

Figure 2.Wilson editing results for different values.

types are eliminated,nearly three times the number of pro-totypes eliminated by the Wilson technique.

3.1

3.23.33.43.53.63.73.83.9

41

1.1

1.2

1.3

1.4

1.5

3500

40004500

50005500

6000650070007500E r r o r (%)

T r a i n i n g s i z e WPE Threshold

3.18 3.28

3.396987

WPE Error(%)Training size NN Error(%)

Figure 3.WPE results for different threshold values.It is important to note that,in this case,the threshold

parameter is far less critical than the value of in Wilson’s technique:there are fairly wide range of threshold values with error rates clearly lower than those of NN using the whole training set.

In order to gain some qualitative insight into the capabil-ities of WPE,?gure 4and 5shows a selection of images from the set of training prototypes eliminated by WPE with a threshold value of .All the images fall into one of two subsets:a)images of confusing,badly written dig-its and b)images of digits written with very typical writing style.Training images of the ?rst subset are very prone to lead to NN classi?cation errors of frequent,well written test digits.This subset corresponds to true Editing .On the other hand,it is very unlikely that prototypes of the second subset are really needed for correct NN classi?cation of any test

image,given the large amount of other training-set images very similar to them.These images have been eliminated as a result of the Condensing side effect actually achieved by the WPE

technique.

Figure4.A selection of the badly written digits elimi-

nated by the WPE

technique.

Figure5.A selection of the very typical writing digits

eliminated by the WPE technique.

6Concluding remarks

The capability of the Weighting Prototypes Editing tech-nique to improve the results of a good NN classi?er have been demonstrated on the well known benchmark USPS corpus.The baseline NN classi?er provided an error rate as low as,using the Tangent Distance metric.This?g-ure was improved by weighting Prototype Editing to,

a relative improvement.This editing procedure also achieved a signi?cant condensing effect,resulting in the elimination of nearly three times more prototypes than with the Wilson’s traditional editing technique.A qualitative analysis of the prototypes automatically eliminated by this editing technique provides clear insights into the kind of prototypes whose elimination helps improving the classi?-cation accuracy.References

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classi?cation.IEEE Transactions on Infromation The-ory,13(1):21–27,January1967.

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Statistical Approach.NJ:Prentice Hall,1982.

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and Hermann Ney.Learning of variability for invari-ant statistical pattern recognition.In ECML2001, 12th European Conference on Machine Learning,vol-ume2167of Lecture Notes in Computer Science, pages263–275,Freiburg,Germany,September2001.

Springer.

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formance to editing in nearest neighbor rules.PAttern Recognition,13(3):251–255,19811981.

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torri.Transformation invariance in pattern recogni-tion—tangent distance and tangent propagation.In Genevieve Orr and Klaus-Robert M¨u ller,editors,Neu-ral networks:tricks of the trade,volume1524of Lec-ture Notes in Computer Science,pages239–274,Hei-delberg,1998.Springer.

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neighbor rule.IEEE Trans.Syst.,Man,Cyber.,SMC-6(2):121–126,1976.

[11]D.L.Wilson.Asymptotic properties of nearest neigh-

bor rules using edited data.IEEE Trnas.Syst.,Man, Cyber,SMC-2:408–421,May/June1972.

wpe实现网络游戏修改

我用这个标题是想吸影你们,其实没G,大家在焦急的等待G的出现不如动手去做个!!还涨点技术!! 在进行我们的工作之前,我们需要掌握一些关于计算机中储存数据方式的知识和游戏中储存数据的特点。本章节是提供给菜鸟级的玩家看的,如果你是高手就可以跳过了,如果,你想成为无坚不摧的剑客,那么,这些东西就会花掉你一些时间;如果,你只想作个江湖的游客的话,那么这些东西,了解与否无关紧要。是作剑客,还是作游客,你选择吧! 现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BY TE)、字(WORD)和双字(DOUBLEWORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。 为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角 色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。 在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。 在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地 址就是它们的低位字节的地址。现在我们常用的Windows9x操作系统中,地址是用一个3 2位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。 二进制和十六进制又是怎样一回事呢? 简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A 对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。 了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧? 在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数的值时,可以使用Window s提供的计算器来进行十进制和16进制的换算,我们可以在开始菜单里的程序组中的附件中找到它。

修改游戏封包的专业软件WPE使用方法

修改游戏封包的专业软件WPES用方法 2008年8月13日更新一小篇网上找到的文章。希望对各位新手有所指示这里讲的WPEPRO 使用方法 一、打开WPE选择进程client.exe ,切换到游戏打一段话(如9个1),然后切出去按开始截取,切换到游戏反复粘贴刚才那复制好的9个1。 然后切出游戏按停止,就会出来一堆数字?其中找S包最简单的方法就是找位数相同的,呵呵。开始截取游戏代码的时候不要只截取了一便,你应该向服务 器发送了好多次,以便查找。所以代码不止一个,对比一下,看S包内有没有相 同的(4位到12不用看,因为这是时间代码),找到了.找到后给记下来 二、现在就可以进入领地找稻草人了,开始截取,切换到游戏反复用掌风攻击稻草人,然后切出游戏按停止,就会出来一堆数字在,在里面寻找S包最简单的方法就是找位数相同的,当然还必须要准确,所以你就必须记住你用掌风攻击了几次,比如说是3次吧,那你就找出3个一样的代码,对比一下,找到了就可以制作了。。 现在开始制作封包了 双激那个Filter1 在里面的M位置添写上攻击稻草人的代码,就是刚才你截 取的代码,一般都是34位 在S里面填写上口令的代码,就是刚才你打的9个1的代码 添完之后别忘记保存保存后按那个红的按钮就是开始了 回到游戏打9个1就攻击出去拉,打一次命令就是发送一次掌风攻击 声明备注:这个是WPE1.3C勺教程。不过大同小异。仅供参考。 文章出处:5代科技 Web教程制作:zkikyou WPE介绍 WPE( Win sock Packet Editor ) 它的中文名称是:网络封包编辑器 在大多数的变成工具中win sock已经封装成一个控件,成为网络变成的控件,是 非常方便的,利用这个控件,变成工具就可以编写外挂工具,例如使用VB就可

WPE使用教程

WPE使用教程---花飞哥制作 一,准备工作 1,首先卸掉杀毒软件,此程序为黑客软件,本身就是个病毒程序。 (360等上网助手不用卸,但是运行时会弹出疑似病毒,选择允许该程序)2,退掉游戏,将我传的压缩文件解压,并退掉所有游戏窗口。 3,解压完毕后,首先打开 再打开,此2文件打开直接最下化。 4,进入游戏后,打开。 5,打开WPE后,选择目标程序,弹出对话框后选择CCPROXY。 至此,所有准备工作已经完毕,下面我来详细说明如何运行WPE。 二,查找自己的游戏ID。 在这里首先说明下,什么叫游戏ID,此ID非你的帐号,而是游戏内随机给你帐号绑定的 一个数字,此数字切换分流不会改变,每次登出游戏,重进游戏都会变,所有每次开启WPE 后都需要重新查找,并添加到WPE中,来确定你哪一个角色来使用WPE。现在我来教如何查找自己的游戏ID。 1,点黑色箭头记录按扭,然后游戏内需要使用WPE的角色走动一步,再点红色方块停止。 如图所示,我们找到第3列为A4的数据,并且最右边是发送字样。 右边弹出来的数据包,有时会很多,往下拉直到找到A4数据。

2,OK,当我们找到A4这一段数据后,选住并且右键他,弹出对话框选择第3个。 设置此端口ID的发送列表,选择该选项以后,你所移动的角色就可以正常使用WPE了三,如何打开,使用封包。 1,找到WPE截面左下角色过滤器和发送两个选项,选择到发送。 如图,标记1:运行封包标记2:停止封包标记3:打开封包。 标记4:储存封包标记5:清空封包 现在我们选择已有的封包,点击标记3:打开封包,弹出对话框,随便选择一个封包。 选择以后发送那里会多2个新建发送(也就是我们练级时的2个怪点),将它钩住,点运行。 点击运行后弹出对话框,练级时,将发送设置为连续,也就是不停的在这2个点循环跑。时间一般是3000-3500之间,也就是点1和点2的跑动时间间隔。 至于打开端口ID,不需要在修改,此ID就是上面我教大家添加进去的ID。 (当然记住,重进或登出游戏后,需要在此将ID添加进来,切换分流不需要) 一切准备OK后,再点黑色箭头开始运行,大功告成。 下面我再教教如何制作练级封包。(必须学会,万事靠自己,免得以后练级还得找人做封包)

wpe教程

Wpe教程 Wpe并不难,但由于wpe要嵌入到ie才能发送封包,所以一般的杀软都会报毒。在使用wpe 的时候,要把wpe设为信任才能使用。在win7操着系统中,打开wpe需要以管理员权限打开。下面开始切入正题: 第一节:wpe的使用 第一步:打开wpe如图所示 打开后界面如下: 这时需要做的就是为wpe定位游戏所占用的程序。用ie,360,sogoo浏览器都可以使用wpe。我使用的是360浏览器,我就以360浏览器为例子做说明。 点击目标程序

选择游戏所占用的程序。 在360浏览器中,只打开游戏的情况下,一般会出现两个360浏览器的图标。第一个是主程序,第二个是窗口程序。我们就选择第二个。 也就是我QQ下面的那个图标。双击选择即可! 选择完成后,在文件名后面有360se.exe 为了方便使用, 这点详情。 下面一栏有过滤器与封包的选择,过滤器我们不需要使用,

我们在这点发送的那个。选择好后如图所示: 为了减少无效包,我们点菜单栏的视图选项

点击选项: 把接收的√去掉!只勾选发送和发送到。 第二步:选择游戏所占用的端口。 点击黑三角型开始抓包。 这时候你在游戏中发送到服务器的数据都会被记录。看见有数字显示 表明已抓到多少个包。 点红色方形停止抓包。右边显示出刚才抓取的包。

左键选取一个包,点击设置此端口ID的发送列表。 这样端口就找到了。 第三步:公会任务的接取。 现在我任务一个没有领取, 从这打开qq群中下载的公会任务包

点击打开。 发送面板出现3个封包。全部勾选。 点黑三角出现上图的发送设置。 设置如让,但别修改发送端口。 点黑三角开始发送。

wpe滤镜制作

滤镜制作 为了大家更明白,现在将滤镜的全部功能用图表示出来:如下图 功能都显示出来了,不用详细说了吧,下面就进入正题了! 我用一般模式演示一下 SEARCH代表搜索的封包 MODIFY代表所要替换

其他图上说的很明白,请自己看 递进模式如上图,开启递进模式我们有两种选择: 1/.form the beginning of the pac(替换被搜索到的相应位置的值) 2/.from the psoition of the chai(替换被搜索连续的值) 我们选择第一种,如图,具体请看后边例子. 我们选用第二种模式,从中替换所搜索到的连续值

修改完以后我们选择QUIT,现在看上边图,应该是这个样子,滤镜名称为good 好了,以上的基本设置完了,下面就该进入正式的游戏数据修改阶段了,也就 是封包的修改了! 滤镜制作(2) 2007年06月05日星期二 02:14 首先我们制作一个可以修改封包的滤镜,这个滤镜很简单,目的是让大家知道封 包的滤镜制作成功了的样子,如下图 上边,我们运用一般模式进行教学, 我们在SEARCH中添入在多次截取封包中出现的相同的SEND 看图,比如我在截取传奇封包(捡钱)中多次出现44 55 FF FF 10 45 BE,而我拣的钱数不一样

的时候BE也在边,所以我们认为BE这个代表所拣到的钱 这样我们修改BE可以使钱有所变话,我们在BE所对应的MODIFY的位置填上想替换的值01,这样我们就编辑好啦。 递进模式连续替换。我讲的可能太白话文了吧,看不懂没关系哦` 如上图,我们选择Advanced(递进)模式,看看名字哦,可是https://www.wendangku.net/doc/8b10141331.html, 言归正转,看图中SEARCH中001-007中填入FF FF FF FF FF FF FF,比如这是我们在多次SEND中出现的某一物品(比如这个东西是什么药草的代码) 我们想将这个物品(当然不是什么值钱的了)替换成另外一个物品2(超级装备之类,很有用很值钱的),而之前我们又很明确这个物品2的代码, 这样我们在MODILY中填入那个物品2的码,比如是00 00 00 00 00 00 00,我们要从+000开始,表示当SERACH中在000-007的位置出现FF时开始替换成 MODIFY中+001-+007所修改的值,这样就好啦,大家再自己研究一下吧 滤镜制作(3) 2007年06月05日星期二 02:16 为了大家能深入了解滤镜的制作,这里再给大家举些例子,供大家参考学习

wpe封包超详细使用详细教程

wpe封包的使用详细教程 学习各种外挂制作技术,马上去百度搜索"魔鬼作坊"点击第一个站进入、快速成为做挂达人。 现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。 为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。 在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。 在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。 现在我们常用的Windows9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。 二进制和十六进制又是怎样一回事呢? 简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一

Wpe截取手机的数据图文教程_猴岛论坛

大家好。这里来教大家怎么使用WPE截取手机的封包数据, 很多人会说电脑都有安卓模拟器,晨燕、Start BlueStacks(蓝手指)、Windroy、Genymotion 干嘛还需要用到手机呢,脱裤子放屁? 本人曾经也是用蓝手指截取封包的人,对于这个还是有一定了解, 一个400+以上的双核手机与模拟器完全不能相提并论,模拟器不能用部分修改器,不能玩部分游戏,一些400+双核小战斗鸡都还能玩的了天天炫斗,模拟器却不行。还有的比吗?废话不多说了下面说下需要用到的东西 软件有 1.WPE -----------本人用的是WPE冰枫修改版 https://www.wendangku.net/doc/8b10141331.html,Proxy -----------推荐使用官方的,本人用的是DNF3件套里的6.61版本 3.proxydroids.apk -----------安卓软件,代理设置的 3.苹果的自行找代理方法,不然只能上网页不能玩游戏 3.windows phone系统的也自行研究啊,方法都差不多的了, 硬件有 1.无线路由器(wifi)1个----------任何牌子都可以。只要你有无线路由器就可以使用这个教程 1.至于那些无线网卡应该也可以。神马360随身wifi TP网卡那些应该没问题。。 2.能上网的电脑1部-----------神马单核DDR400的10年前老爷机都没问题 3.手机1部(废话)-----------单核双核都OK,只要能玩你想抓包的那游戏 本人的系统是W7 X64位,呵呵其实XP操作一样 CCProxy 可以网上下载DNF的三件套里面都有,报毒那些就自己测试了 也可以去找官方版本的CCProxy 官方目前是7.3 但本人用的是W-P-E冰枫修改版貌视在目标进程那找不到CC7.3 7.2官方版本能找到进程但每秒有7个本地包这样太影响分析对比数据的工作了

WPE使用教程

打开游戏,打开WPE专业版,然后切换到WPE专业版,第一步选择目标程序,也是就游戏运行的IE,我用的微软自带的,里面会出现几个IE的程序,只有一个才是游戏运行的.所以这里你就选随便选一个吧,要是截取不了数据,回到第一步开始,另外选一个.所以截数据时尽量少开窗口.下面教大家截取数据. 第二步,选择好了目标程序,就点一下目标程序下面的小三角形符号,这是一个开始键,点了就开始截取数据(过来那个是暂停,那个小方块是停止,三个挨着的),然后切换到游戏里,随便按几下空格健(游戏里提示会是拾取地上目标),再切换到WPE,点一下那个小方块,停止数据截取.这里右边就会出现很多的发送,接收数据包.要是没有出现右边的数据包,说明你第一步没有选对目标程序,回到第一步另选一个目标程序(你运行游戏用的IE)

第三步,我们截取了很多的发送,接收数据包,但不是所有的都能用,所以我们要找哪一个呢?我们按空格键的发送数据包就是75项那样的,你们只要在游戏里按了空格,截取到封包就一定有会这样的数据出来,应该是每个人都一样的,找那个数值0000 00 7F 00 0C 00 00 2B 9B 00 00 00 00,找到这样的一串数值,在数值上点右键,选那个发送. 第四步,在点了那个数据包上面点了发送以后,就出现了这们一个发送数据包的

窗口,也会得到我们想要的一个数据,打开端口号,这里面有几个数值,每一个人截取的是不一样的,比如我截到的打开端口ID就是:4220....记住,一定要把这个数值记下来.我们做这四步就为了得到这样一个数值. 第五步,左下角那里有一个过滤器,一个发送,点一下那个发送项.然后点一下上面那个打开书本一样的按键,把我发给你们的开无量箱子的数据包打开进去 第六步,把我传送给大家的数据包打开了就像这样的,把那两个新建发送勾选上.点一下新建发送上面一点的那个小三角符号.

wpe封包的使用详细教程-转

wpe封包的使用详细教程-转。 现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。 为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。 在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。 在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。 现在我们常用的Windows 9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。 二进制和十六进制又是怎样一回事呢? 简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。 了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中

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2008年8月13日更新一小篇网上找到的文章。希望对各位新手有所指示。 这里讲的WPEPRO的使用方法 一、打开WPE,选择进程client.exe,切换到游戏打一段话(如9个1),然后切出去按开始截取,切换到游戏反复粘贴刚才那复制好的9个1。 然后切出游戏按停止,就会出来一堆数字.其中找S包最简单的方法就是找位数相同的,呵呵。开始截取游戏代码的时候不要只截取了一便,你应该向服务器发送了好多次,以便查找。所以代码不止一个,对比一下,看S包内有没有相同的(4位到12不用看,因为这是时间代码),找到了.找到后给记下来 二、现在就可以进入领地找稻草人了,开始截取,切换到游戏反复用掌风攻击稻草人,然后切出游戏按停止,就会出来一堆数字在,在里面寻找S包最简单的方法就是找位数相同的,当然还必须要准确,所以你就必须记住你用掌风攻击了几次,比如说是3次吧,那你就找出3个一样的代码,对比一下,找到了就可以制作了。。 现在开始制作封包了 双激那个Filter1在里面的M位置添写上攻击稻草人的代码,就是刚才你截取的代码,一般都是34位 在S里面填写上口令的代码,就是刚才你打的9个1的代码 添完之后别忘记保存保存后按那个红的按钮就是开始了 回到游戏打9个1就攻击出去拉,打一次命令就是发送一次掌风攻击 ======= 声明备注:这个是WPE1.3C的教程。不过大同小异。仅供参考。 文章出处:5代科技 Web 教程制作:zkikyou WPE介绍 WPE(Winsock Packet Editor) 它的中文名称是:网络封包编辑器 在大多数的变成工具中winsock已经封装成一个控件,成为网络变成的控件,是非常方便的,利用这个控件,变成工具就可以编写外挂工具,例如使用VB就可以非常容易地编写出很出色的外挂。(顺便打个广告:本教材也有使用VB编写外挂教材,注册后就可以学习,利用VB编写外挂比WPE编写的外挂多出很多优点,例如,可以编写注册功能,使你做的外挂让别人使用时必须注册才能使用,WPE做出来的外挂是任何人得到了外挂就可以使用,不能实现限制使用,并且VB 对键盘鼠标的控制,对系统的控制都很出色,VB是visial basic 的意思,就是

wpe界面介绍、使用方法等详细教程

WPEPRO的使用方法 一、打开WPE,选择进程client.exe,切换到游戏打一段话(如9个1),然后切出去按开始截取,切换到游戏反复粘贴刚才那复制好的9个1。 然后切出游戏按停止,就会出来一堆数字.其中找S包最简单的方法就是找位数相同的,呵呵。开始截取游戏代码的时候不要只截取了一便,你应该向服务器发送了好多次,以便查找。所以代码不止一个,对比一下,看S包内有没有相同的(4位到12不用看,因为这是时间代码),找到了.找到后给记下来 二、现在就可以进入领地找稻草人了,开始截取,切换到游戏反复用掌风攻击稻草人,然后切出游戏按停止,就会出来一堆数字在,在里面寻找S包最简单的方法就是找位数相同的,当然还必须要准确,所以你就必须记住你用掌风攻击了几次,比如说是3次吧,那你就找出3个一样的代码,对比一下,找到了就可以制作了。。 现在开始制作封包了 双激那个Filter1在里面的M位置添写上攻击稻草人的代码,就是刚才你截取的代码,一般都是34位 在S里面填写上口令的代码,就是刚才你打的9个1的代码 添完之后别忘记保存保存后按那个红的按钮就是开始了 回到游戏打9个1就攻击出去拉,打一次命令就是发送一次掌风攻击 ======= 声明备注:这个是WPE1.3C的教程。不过大同小异。仅供参考。 文章出处:5代科技 Web 教程制作:zkikyou WPE介绍 WPE(Winsock Packet Editor) 它的中文名称是:网络封包编辑器 在大多数的变成工具中winsock已经封装成一个控件,成为网络变成的控件,是非常方便的,利用这个控件,变成工具就可以编写外挂工具,例如使用VB就可以非常容易地编写出很出色的外挂。(顺便打个广告:本教材也有使用VB编写外挂教材,注册后就可以学习,利用VB编写外挂比WPE编写的外挂多出很多优点,例如,可以编写注册功能,使你做的外挂让别人使用时必须注册才能使用,WPE做出来的外挂是任何人得到了外挂就可以使用,不能实现限制使用,并且VB 对键盘鼠标的控制,对系统的控制都很出色,VB是visial basic 的意思,就是可视化依据basic语言的编程工具,Basic本身就是基本的的意思,是很简单的语言,但是功能却是非常强大,建议大家学习)

wpe封包的使用详细教程

wpe封包的使用详细教程 现在我们开始!首先,你要知道游戏中储存数据的几种格式,这几种格式是:字节(BYTE)、字(WORD)和双字(DOUBLE WORD),或者说是8位、16位和32位储存方式。字节也就是8位方式能储存0~255的数字;字或说是16位储存方式能储存0~65535的数;双字即32位方式能储存0~4294967295的数。 为何要了解这些知识呢?在游戏中各种参数的最大值是不同的,有些可能100左右就够了,比如,金庸群侠传中的角色的等级、随机遇敌个数等等。而有些却需要大于255甚至大于65535,象金庸群侠传中角色的金钱值可达到数百万。所以,在游戏中各种不同的数据的类型是不一样的。在我们修改游戏时需要寻找准备修改的数据的封包,在这种时候,正确判断数据的类型是迅速找到正确地址的重要条件。 在计算机中数据以字节为基本的储存单位,每个字节被赋予一个编号,以确定各自的位置。这个编号我们就称为地址。 在需要用到字或双字时,计算机用连续的两个字节来组成一个字,连续的两个字组成一个双字。而一个字或双字的地址就是它们的低位字节的地址。 现在我们常用的Windows 9x操作系统中,地址是用一个32位的二进制数表示的。而在平时我们用到内存地址时,总是用一个8位的16进制数来表示它。 二进制和十六进制又是怎样一回事呢? 简单说来,二进制数就是一种只有0和1两个数码,每满2则进一位的计数进位法。同样,16进制就是每满十六就进一位的计数进位法。16进制有0--F十六个数字,它为表示十到十五的数字采用了A、B、C、D、E、F六个数字,它们和十进制的对应关系是:A对应于10,B对应于11,C对应于12,D对应于13,E对应于14,F对应于15。而且,16进制数和二进制数间有一个简单的对应关系,那就是;四位二进制数相当于一位16进制数。比如,一个四位的二进制数1111就相当于16进制的F,1010就相当于A。 了解这些基础知识对修改游戏有着很大的帮助,下面我就要谈到这个问题。由于在计算机中数据是以二进制的方式储存的,同时16进制数和二进制间的转换关系十分简单,所以大部分的修改工具在显示计算机中的数据时会显示16进制的代码,而且在你修改时也需要输入16进制的数字。你清楚了吧? 在游戏中看到的数据可都是十进制的,在要寻找并修改参数

WPE封包使用教程给新手看的

WPE封包使用教程(给新手看的) 其实WPE用起来很简单 简单的说WPE刷道具或者练宠物就是无限次数的重复你的战斗过程 首先打开X龙-WPE.exe 进入游戏 ①初阶段 一.挂机刷野生怪 1.我们去野外然后点击左下角的开始取封包 2.随便找个怪进入战斗这时候左下角截取的封包数目就会有变化 3.将这个怪打死用的回合越多截取的封包数目就会越多(如果挂机要快封包不能取太多) 4.回一下血(VIP用猫头鹰回血非VIP用洛克贝或者去医院回血) 5.点击停止取封包这时候截取的封包数目就不会再有变化了

6.时间间隔默认为1000改成1350 PS.1000=1000毫秒=1秒1350=1.35秒 7.发送次数99999 这是发送9万多次其实用不了这多的就是挂机用 PS.一次=数目1=1.35秒9万次=数目1到截取总封包数目数量+循环X1.35秒 例:截取的封包数目:10 那么9万多次的时间=1.35秒*10次数据*99999发送次数=1349986.5秒=374.99625小时 当然挂机谁也挂不了这么多长时间的一般9999次可能都挂不了就干别的去了 8.设置完了以后我们点击发送封包这时候就挂机了不想挂了点停止发送即可 ------------------------------------------------------------------------------------ 二.挂机刷BOSS 1.我们随便找个BOSS 最好一个技能就能秒掉的点击开始取封包 2.点击进入战斗这时候左下角截取的封包数目就会有变化 3.将BOSS的宠都打死用的回合越多截取的封包数目就会越多(如果挂机

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